Am Wochenende hatte ich die Gelegenheit #NEWDAWN von #ArtipiaGames zu spielen. Ich möchte davon berichten:
Vorab muss ich sagen, dass ich mich mit #ArtipiaGames ein wenig verbunden fühle. Als der Verlag erstmals auf der Messe war und #DrumRoll vorstellte, haben wir sehr freundliche Menschen kennengelernt. Das hat sich das Jahr später wiederholt und die konnten sich sogar an uns erinnern. Durch Facebook-Freundschaft mit Artipia-Mastermind Konstantinos bin ich in deren dritten Jahr dann sogar zum native speaking-Erklärbär geworden. Ihr könnt euch vorstellen, wie positiv das angenommen wurde, dass da jemand die Spiele nicht in gebrochenem grenglish erklärt hat - sowohl bei den Spielern als auch bei den Artipia-Jungs. Jeder von uns hat mal ein Essen ein Spiel in portugenlish oder spanglish oder korenglish erklärt bekommen ohne auch nur eine Regel verstanden zu haben... Ihr wisst also, was ich meine... Das Ganze hat sich dann im letzten Jahr wiederholt. Ich will das nur vorab klar stellen, denn ich mag die Jungs und so muss man dann wohl meine Meinung einschätzen.
Bei NEW DAWN handelt es sich um ein Weltraum-Abenteuer. 2-4 Spieler spielen ca. 90 Minuten. Die Spieleschachtel ist schwer und verspricht ein materiallastiges Spiel.
Wie immer bei den Griechen haben wir hier jede Menge Karten im Spiel. Ein bisschen das Markenzeichen des Verlags geworden. Karten in Hülle und Fülle. In allen Formen, guter Qualität und vor allem immer mit den unfassbar guten Illustrationen von Antonis Papantoniou. Dessen Arbeit ist ein weiteres Markenzeichen des Verlages. Er ist so eine Art Haus-Illustrator dort und die meisten Spiele hat er umgesetzt. Bei den Illus muss ich jetzt sagen: Die einen lieben sie, die anderen werden spontan blind. Man schaue sich bsw. #DrumRoll oder auch das tolle #Archon an. Farbchaos pur. Die einen wenden sich entsetzt ab, hab ich in Essen immer wieder erlebt. Andere sind total begeistert! Bei einem Spiel wie #Archon muss man tatsächlich auch mal zugestehen, dass die Farbwahl sehr unglücklich ist und den Spielspaß leicht beeinflussen kann. Ich persönlich nehme das in Kauf für die tollen Illus.
Um den Bogen zu #NewDawn zurück zu schlagen: Durch das Thema ergeben sich viele dunkle Illustrationen und die bunten Elemente haben meist einen zurückhaltenden Hintergrund. Daher kommt dieses Spiel eher zurückhaltend daher, was sicherlich den ein oder anderen beruhigen dürfte. Trotzdem finden dich die üblichen, tollen Illus auf dem Spielmaterial. Nur eben nicht so schreiend bunt.
Aber zum Spiel: Erwartet hatte ich ob der fetten Schachtel einen richtigen, fetten Burner! Um so erstaunter war ich, als mir klar wurde, dass hier im Grunde ein relativ einfaches, elegant designtes Spiel zugrunde liegt. Ich gehe einfach mal so eine Spielrunde durch:
1. Einkommen
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, auf dem er seine Spielfiguren platziert. Das sind sog. "Basen"und "Mobile Hauptquartiere". Die mobilen Hauptquartiere sind im Grunde unsere Raumschiffe, mit denen wir uns im All bewegen. Basen baue ich im Raum um Besitz von irgendwas anzuzeigen. Spiele ich die Basen von meinem Tableau weg, so kommen darunter Währungen zum Vorschein. Diese spiele ich quasi frei um Einkommen zu generieren. Den geneigten Spielefreak wird das bsw. an Terra Mystica erinnern - aber auch an viele andere Spiele (Aquasphere, Patchistory oder auch Coney Island fallen mir spontan ein). Es gibt 3 dieser Währungen und in dieser Phase nehme ich einfach, was mir zusteht.
2. Karten nachziehen
Es gibt 4 Sorten, sogenannte "Anlagen". In Kartenform. Diese werden auf die quadratischen Felder des Spielplans gelegt. Ausgehend vom mittigen Startplatz. Drei der Sorten entsprechen den im Spiel befindlichen Währungen, also gelb, rot und blau. Eine vierte, lilafarbene Sorte sind so etwas wie "Feinde". Ich darf so lange Karten von einem beliebigen der 4 Stapel nachziehen, bis ich 4 Karten auf der Hand habe. Wie ich die Farben wähle bleibt mir überlassen.
3. Karte ausspielen
Nun darf jeder eine der Karten von der Hand ausspielen. Einfach so. Einfach auf den Plan legen. Jede Karte hat eine Text-Eigenschaft, die einmal zum Tragen kommt - und zwar genau dann, wenn ich sie ausspiele. So bekomme ich weitere Rohstoffe (gelb), kann Rohstoffe tauschen (blau), darf mich ausbreiten (rot) oder üble Aktionen gegen meine Mitspieler durchführen (lila). Hier lassen sich schöne Aktionen durchführen, oft auch Kombos spielen. Was ich gut finde: Ohne viel Aufwand. Einfach Karte spielen, gut iss... Hier müssen keine Rohstoffkombinationen oder Aktionspunkte ausgegeben werden, oder sonstiger Klimbim. Einfach Karte spielen und Aktion durchführen. Sehr schön!
4. Technologie ausspielen
Jeder Spieler besitzt ein kleines Deck Technologiekarten. Diese auszuspielen kostet nun ein paar Rohstoffe. Danach ermöglichen sie kleine Sonderaktionen, Rohstoffnahme oder ähnliches. Einmal pro Runde kann man sie nutzen, meist verstärken sie Aktionen oder so etwas.
5. Mobiles Hauptquartier versetzen
Die mobilen Hauptquartiere (MHQ) sind das Epizentrum unserer Aktionsrunde. Um sie herum breiten wir uns aus. Wo sie stehen kann man agieren. Die Bewegung ist so simpel wie es nur geht. Ich setze eins meiner MHQ einfach auf eine beliebige Karte. Ende. How simple is that? Keine lästige Bewegungsweite oder sonstiger Krempel. Später im Spiel kann ich mehrere dieser MHQ haben. Aber bewegen darf ich nur eines...
6. Aktionsphase
Nun werden 3 Aktionsrunden gespielt. Dies ist der Hauptteil des Spiels. Der Rest bisher war entweder gleichzeitiges Spielen oder vorgegebene, kurze Aktionen in Spielreihenfolge durchführen. Aber jetzt geht es um die Wurst!
Aus 5 Aktionen kann ich auswählen. Ich nehme mir eine Ressource, besetze ein freies Feld mit einer eigenen Basis, übernehme die Kontrolle über eine schon besetzte Karte oder eine lilfarbene Karte, ich baue ein neues MHQ oder nutze einen der Botschafter.
Was man in dieser Phase hauptsächlich tut ist sch auszubreiten. Ich besetze Karten um ihren SP-Wert am Ende für mich zu sichern und um die Basen von meinem Tableau weg zu kriegen und dadurch Einkommen frei zu schalten. Eine Basis zu bauen kostet schlicht Geld. Also gelbes Geld. Einen Preis zahlen und fertig. Das kann ich aber nur machen, wenn auf der Karte ein eigenes MHQ ist und die Karte durch keine andere Basis besetzt ist. Sollte sie besetzt sein, so muss ich angreifen. Die Übernahme der Kontrolle erfolgt durch ein Würfelduell. Die Anwesenheit von MHQs bringt mir Würfel ein. Davon gibt es unterschiedliche Farben mit unterschiedlichen Werten. Bin ich auf der Karte direkt drauf mit meinem MHQ, so kriege ich einen starken gelben Würfel. Ein benachbartes MHQ bringt nur einen mittleren weißen Würfel. Eine Basis auf der Karte bringt dem Verteidiger einen gelben Würfel, usw. So stellt sich jeder seine Würfelkombo zusammen. ganz schwache grüne Würfel kann man sich per Bonusplättchen dazu holen. Das Würfelduell ist einfach: Jeder Würfelt seine gesammelten Würfel. Der höhere Gesamtwert bekommt die Kontrolle über die Karte. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger (kein Wallace-Spiel... ). Bestimmte Bonusplättchen lassen mich Würfel wiederholen. Aber im Grund ist das Duell einfach. Der Zufall spielt eine große Rolle, läßt sich aber durch Positionierung und somit Einfluss auf die Würfelfarbe beeinflussen. Aber auch der stärkste gelbe Würfel kann eine 1 zeigen... In diesem Punkt ist das Spiel sehr interessant und interaktiv! Spieler, die gerne mal gegeneinander antreten und sich die Würfel um die Ohren hauen kommen auf ihren Spaß! Risikoabwägung ist hier nötig. Und die meisten Spieler lassen eine Niederlage ja nicht auf sich sitzen! Besonders, wenn sie gerade eine wertvolle 3-SP-Karte verloren haben und die Basis wieder aufs eigene Tableau zurücknehmen mussten! Ein Affront!
Lilfarbene Karten können auf ähnliche Weise eingenommen werden. Hier ist ein vorgedruckter Würfelwert zu besiegen. Wer kein gelbes Geld hat kann auch normale Karten mit Würfeln erobern. Im Normalfall wird man versuchen auf Nummer sicher zu gehen und sich die Karten zu kaufen...
Schön ist, dass der Text auf der Karte, so sie einmal auf dem Plan liegt, keine Bedeutung mehr hat. Einzig die Farbe und die SP sind nun von Bedeutung.
Jedes Mal, wenn man die Kontrolle über eine Karte übernimmt darf man ihre Ausrichtung verändern. Die ist interessant, weil die Karten in 4 Richtungen Pfeile haben können. Oft ist es aber nur ein Pfeil, wertvollere Karten zeigen 2 oder 3 Pfeile. Diese Pfeile zeigen auf die Kanten des rechteckigen Spielplans. An diesen Karten liegt je eine Bonuskarte, die man durch die Ausrichtung der Karte aktiviert. Diese Bonuskarten schütten kleine Boni aus, wie die schon angesprochenen Bonusmarker für grüne Würfel, Würfelwiederholungen, schnöde SP oder bsw. kleine Sonderaktionen wie das Versetzen eines MHQ außer der Reihe. Ein sehr schöner, ebenfalls sehr einfacher aber effektiver Kniff!
Wichtig für die Aktionsphase sind aber die 8 Botschafter, die am Rande des Spielplans liegen. Sie zu nutzen ist wichtig für die Aktionsphase. In jeder Runde steht jeder Botschafter 1x zur Verfügung. Wer ihn nutzt, der psoitioniert ein Papplättchen mit dem Antlitz des Botschafters auf dem Spielplan und markiert die Karte als genutzt. In unserer Version auf den Bildern sieht man dafür große Plastik-Figuren in Büsten-Form. Die kann man bei Artipia als Bonus dazukaufen und lassen sich auch für andere Spiele aus dem "Among the Stars"-Universum nutzen (derzeit nur neben New Dawn auch "Among the Stars", aber es sollen weitere Spiele folgen aus der Reihe folgen...). Diese Botschafter haben nun spezielle und starke Funktionen. Sie verbessern im Normalfall die normalen Aktionen und sind ein wenig das Salz in der Aktionssuppe! Oft hat ihr Standort auf dem Plan Einfluss auf die Ausführung der Aktion. Da auf jeder Karte max. 2 Botschafter Platz haben, ist man da manchmal ein wenig eingeschränkt. Leider haben nicht alle Botschafter die Funktion, dass ihre Aktion vom Standort abhängt, was die Sache manchmal etwas beliebig macht. Aber das Element funktioniert gut und ist interessant! Mich erinnerte es erneut ein wenig an Terra Mystica, wo man ja mit Macht auch verbesserte Aktionen kaufen kann - und das einmal pro Runde. Ähnlich sind hier die Botschafter angelegt.
7. Hilfe für die Allianz
Nach 3 Aktionsphasen, in denen sich die Machtverhältnisse im All durchaus mal deutlich ändern können, kommt es zu einer kleinen SP-Phase. Nennt sich "Hilfe für die Allianz" und es sind SP-Karten, die ich kaufen kann. Dazu muss ich bestimmte Kombinationen der drei Geldsorten abgeben. Die Karte hat dann einen Wert für das Spielende. So einfach, so langweilig. Aber durchaus passend zum Spiel. Man sollte halt mit seinen Ressourcen zusehen, dass man hin und wieder eine starke Karte kaufen kann. Da darf ich dann in der Aktionsphase nicht alles verbraten.
Nach dieser Phase ist die Runde zu Ende und das Spielchen beginnt von Neuem. 5 Runden werden so gespielt, dann ist das Spiel aus und die SP werden gezählt.
Fazit: Ich hatte etwas mehr Spektakel erwartet, bin aber positiv von dem schlichten und eleganten Spieldesign überrascht. Dabei gibt es hier keinen Originalitätspreis. Wie üblich sind die Spiele der Griechen irgendwie "normal". Aber das Spiel ist super zusammengestellt! Der einfache Grundcharakter sorgt dafür, dass das Spiel im All in den Vordergrund gerät und man sich dort austobt. Es ist keine Rohstoffschlacht, obwohl es auch Rohstoffe gibt. Alles ist schön zurückgenommen um dem Spiel genug Platz zu lassen. Das hat was, ist schnell gespielt ohne beliebig zu sein - kurze Aktionen sorgen für wenig Downtime. Dazu durch aus einiges an Interaktionsmöglichkeit. Ich fands richtig gut, ohne, dass es ein absoluter Brenner ist. Geekmäßig würde ich was zwischen 6 und 7 werten - aber eben nach einem Spiel. Mit der Tendenz zur 7. Und ich werte meist sehr zurückhaltend. Das ist schon eine ganz gute Bewertung für meine Verhältnisse.