25.05.-31.05.2015

  • Schwupps... schon wieder eine Woche älter.


    Was wurde gespielt, was gibt es zu berichten.


    Wir werden heute mal das Vermächtnis und Stichling probieren.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hallo an alle,


    gestern in einer vierer Runde folgendes gespielt:


    - The Game zu viert: Knapp verloren! Bei mir und meiner Frau wollte der Funke nicht ganz überspringen. Würden uns Wundern wenn das zum "Spiel des Jahres " gekürt wird. Für uns ein ganz nettes Spielchen, mehr aber auch nicht. Kann den Hype nicht ganz nachvollziehen.


    - Pandemie/The Cure: Wir als Pandemie-Fans waren sehr gespannt auf die Würfel-Version. Ja, es hat Spaß gemacht, aber die Vollversion gefällt mir doch besser. Klar, spielt es sich wesentlich kürzer aber irgendwie empfinde ich es als zu kastriert. Auf alle Fälle muss ich das aber noch mal spielen.


    - Jupiter Rescue:
    Ein Kooperatives Science Fiction Spiel! Wir übernehmen die Rolle von Roboter und müssen die Menschen vor den Aliens beschützen und in die rettende Luftschleuse bewegen. Leider kommen nach jedem Spielezug eines Spielers immer mehr Aliens auf das Raumschiff und versuchen die Menschen zu assimilieren. Was zur folge hat das nun auch unter den Menschen die Aliens wüten. das Spiel hat uns sehr gut gefallen und macht echt Laune. Leider haben wir zu viert kläglich versagt und die Alines übernahmen die absolute Kontrolle. [Blockierte Grafik: http://www.spielbox.de/phorum4/im/smileys/3.gif]

  • Nachdem ich in letzter Zeit viel mit dem Bike unterwegs war, war über das Pfingst-Wochenende mal wieder Spielen angesagt. Ausser am Sonntag, da war ich den ganzen Tag Trails fahren. :D
    Am Samstag kam ein guter Freund zu Besuch, es waren Zweierspiele angesagt.


    Wir begannen mit Assassinorum: Execution Force.
    Mit einem sehr klaren Auftrag (Chaos-Hexer ausschalten) stürmten die vier Assassinen das Administratum-Gebäude, welches den Teleporter zum Tempel der Schatten beherbergte. Die Frage war nur: wo ist der eigentlich? Ohne grosse Umschweife wurde mit der Erkundung des Gebäudes begonnen, die Anhänger der verderbten Mächte wurden systematisch und effizient ausgeschaltet. Grosse Gegenwehr konnte man aber von derart schwächlichen Häretikern nicht erwarten. Nach kurzer Zeit war der Kontrollraum gefunden und der Teleporter aktiv. Einige verwahrloste, undisziplinierte Kultisten später dann auch der eigentliche Teleporter. Lord Drask (der Chaos-Hexer) sollte sich schon bald dem vollen Zorn imperialer Vergeltung gegenüber sehen…
    Im Tempel der Schatten angekommen übernahm der Culexus-Assassine die Führung und entfesselte in Sichtweite des Hexers, der noch voll und ganz mit seinem verderbten Ritual beschäftigt war, den durch nicht mehr ganz verstandene Maschinen verstärkten Horror seines Pariah-Gens. Der Hexer und alle seine Lakaien im näheren Umkreis wurden davon regelrecht zu Boden geschmettert. Die anderen drei Assassinen nutzten dieses Zeitfenster und brachten sich ebenfalls in Position. Noch bevor Lord Drask’s Leibwache reagieren konnte, hatten eine Anti-Psi-Granate des Culexus-Assassinen und ein wohlplatzierter Schuss aus dem Exitus-Gewehr des Vindicare-Assassinen dem Hexer und seinem Ritual ein Ende bereitet.


    Fazit:
    Relativ simples, aber sehr stimmungsvolles Spiel, das ohne grosse Regelflut auskommt und den Schleichaspekt sowie asymmetrische Sichtlinien (Assassine sieht Wache, aber Wache sieht Assassine nicht) exzellent abbildet. Die Mechanik mit viel Gewürfel ist vielleicht nicht mehr ganz up-to-date, aber sie funktioniert für dieses Spiel wirklich gut. Wenn GW will, können sie auch heute noch gute Spiele mit simplen Regeln entwickeln. Manko ist allerdings der sehr hohe Preis, der sich meiner Meinung nach nur dann wirklich „lohnt“ (besser gesagt: den man sich schönreden kann), wenn man die Assassinen auch ausserhalb des Brettspiels noch gebrauchen kann.



    Danach kam Claustrophobia auf den Tisch. Erstes Szenario – die Überlebenden der Expedition in den Untergrund Neu-Jerusalems wieder zurück an die Oberfläche führen. Nach Möglichkeit vollzählig.
    Aber die Hölle ist gefährlich – erst recht, wenn man unkoordiniert vorgeht. Der spirituelle und offizielle Anführer der Gruppe sah sich bereits nach wenigen Schritten ausgerechnet in einem Tunnel voller blutdurstiger Tentakel mit haufenweise rasenden Troglodyten konfrontiert. Das grössere Problem war jedoch seine offenkundige Orientierungsschwäche, sodass der nun bereits ordentlich angeschlagene Priester direkt wieder in den Tentakelraum zurückstolperte – nur um dort diesmal nicht von Troglodyten, sondern von einem ausgewachsenen Dämon erwartet zu werden. Führerlos schafften es die beiden Meuchler und der Totschläger zwar noch ein paar Schritte weiter, doch vom rettenden Ausgang war weit und breit noch nichts zu sehen, als dann schliesslich auch der letzte von ihnen unter einer wogenden Troglodyten-Masse begraben wurde…


    Fazit:
    Immer wieder ein schönes Spiel. Ein bisschen Taktik, ein bisschen Erkundung, ein bisschen Dungeon Crawler. Dazu kurze Regeln und gute Atmosphäre. Wenn es nur ein paar mehr Szenarien hätte. Das Spielen der gleichen Mission mit Handicap für die eine oder andere Seite ist ja schön und gut, aber mich interessiert der kompetitive Aspekt gar nicht so sehr. Ich hätte lieber neue Szenarien mit einer neuen Story zum Erkunden…



    Damit verliessen wir dann die Brettspiele und spielten noch eine Runde Dropzone Commander (nur Startbox-Inhalt, sonst nix). Ein sehr knapper Ausgang des Spiels, auch bedingt durch etliche Spielfehler auf beiden Seiten sowie mein obligatorisches Würfelpech (6 Initiative-Würfe im Spiel. Bei allen sechs eine 1… ^^ ). Hat mir wieder sehr gut gefallen, und auch mein Mitspieler fand es super.



    Am Pfingstmontag war ich dann mal wieder in Vietnam zugange. Phantom Leader Deluxe kam auf den Tisch, und zwar richtig: ich spielte mit der US Navy die Kampagne „Rolling Thunder“ in der langen Variante (11 Missionen insgesamt).
    Das Spiel ist ein Auf und Ab der Emotionen. Da sind Missionen, die auf den ersten Blick recht happig wirken: viel Luftabwehr, gegnerische Jäger, viele Treffer beim Ziel nötig. Und die Piloten ziehen es eiskalt durch.
    Wie im Beispiel hier:


    3 MiG-21, 2 SA-2 Stellungen, einiges an Flak. Aber Poco und Noah schalten die MiGs ohne grössere Problem aus, Noah schiesst die letzte verbleibende MiG-17 noch mit der Bordkanone ab. Und dann klinken die beiden A-6 Intruder der Schwadron ihre Bombenfracht aus…


    … und bomben den Vietcong-Aufmarsch ins Nirvana.


    Dass Poco und Noah durch ständigen AA-Beschuss mittlerweile etwas gestresst sind ist da nicht mehr so schlimm, immerhin steht bei der Rückkehr auf den Träger noch eine ordentliche Feier an (Bonus der Zielkarten, wenn mindestens 10 Treffer erzielt wurden). Super gelaufen, und auch noch extra Erfahrung durch die A-1 Skyraiders.
    Und dann gibt es Missionen, die auf den ersten Blick schon gewonnen sind. So wie die Search & Rescue Mission hier.


    2 Maschinen, 4 Ziele. Keine nennenswerte Luftabwehr. Locker.
    Von wegen. Bereits beim Anflug zum Zielgebiet wartet eine SA-2 Stellung (Event) auf die Piloten. Razor nutzt Teile der später noch bitter nötigen Fracht, um 2 der 3 Stellungen dem Erdboden gleich zu machen, aber es reicht nicht. Batdog wird abgeschossen, bevor er das Zielgebiet überhaupt erreicht. Razor nimmt das ziemlich mit, und obwohl er eigentlich einen exzellenten Bombenschütze hat, geht die Hälfte daneben, die Mission ist ein glatter Fehlschlag. Immerhin wird Batdog gefunden, ist aber danach mit 8 Stresspunkten erstmal für eine Weile ausser Gefecht.
    Und so geht das immer hin und her. Unterm Strich läuft die Kampagne miserabel, ich erreiche über 11 Missionen gerade mal 13 Siegpunkte. Und alles unter 15 Punkten gilt als „dismal performance“. Nunja…


    Fazit:
    Ich mag das Spiel. Es sieht furchtbar trocken aus, und die allererste Partie fand ich auch recht unbeeindruckend. Nach mittlerweile doch einigen Kampagnen und Missionen sieht die Sache anders aus, und ich finde es exzellent. Ich fiebere mit meinen Piloten mit, versuche, sie wieder zurück ins Geschehen zu bekommen, freue mich über gut überstandene Missionen… Ein super Spiel – die guten Bewertungen bei BGG hat es nicht ohne Grund.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Am Sonntag gab es eine 4er-Partie #Nations.
    War meine dritte Partie, sonst zu dritt gespielt. Tja, man bzw. ich lerne nie aus. Von vielem zu wenig (Nahrung, Geld, Militärische Stärke, Stabilität), nur Steine hat ich genügend. Und so n Krieg beutelte mich sehr, so dass ich halt noch weniger hatte. Mairde! Ich habe Persien keinen ruhmvollen Sieg beschert. Trotz viel downtime hat es Spaß gemacht und evtl. Geht's beim nächsten Mal auch schneller. Hoffentlich nicht schneller bergab, was die Ressourcen (S.o.) betrifft. Mal sehen. Kommt aber bestimmt wieder auf den Tisch.


    #Nations

  • Gestern haben wir zu zweit das alte Avalon Hill Schätzchen Victory in the Pacific angetestet. Habe ich in den 90er Jahren für einen Heiermann auf dem Flohmarkt in Offenbach erworben und seitdem auf der Liste " bei Gelegenheit testen". Wir haben Einfach mal die erste Runde gespielt. Der Pazifik ist in 13 große Seezonen eingeteilt, dazu gibt es jede Menge Schiffe in Counter- Form, einige landgestützte Fliegerstaffeln und wenige Marines und U-Boote. Ziel ist es, strategisch wichtige Seezonen zu beherrschen. Wem dies über die 8 oder 9 Runden am besten gelingt, der gewinnt das Spiel. Wie in den meisten Pazifikspielen ist die erste Runde eine besondere, da hier die Überraschungsangriffe auf Pearl Harbour und Indonesien eingebunden sind. 8 Seiten Regelheft, 5 davon enthalten dreispaltig dicht bedruckt wie bei AH üblich die Regeln. Nach unserer Proberunde kontrollierte Japan 7 der 13 Seezonen und hätte mit 2 POC (Points of Control) geführt. Spielt sich eigentlich recht flott, ist dabei mehr Spiel als Simulation. Klare Erkenntnis nach der Proberunde: das spielen wir nächstes mal komplett.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Bei uns wurde es nochmal Zeit #DasVermächtnis neu aufzuteilen. Gespielt wurde zu dritt.
    Irgendwie ziehe ich immer den gleichen Mäzen, scheinbar ist das was persönliches zwischen ihm und mir. Also auf ein neues am Ende 8 Freunde auf der Hand haben und möglichst viele 2 Freunde-bringende Frauen am Ende für die Sprösslinge unter ach und Fach bringen.


    Die erste Generation verlief recht gleichauf ab, leider saß ich ungünstig bzgl der Spielerreihenfolge, so dass ich nur 2x im Spiel den Fruchtbarkeitsgott... arzt besuchen konnte um dem Nachschub... den Babies schneller in den Geburtskanal zu helfen.


    Spieler 3 beutelte eine unglückliche Geburtskomplikation und so mangelte es in einer Runde dort genau an einem Freund und an 2 Geld um die beiden guten Züge umzusetzen. Spieler 2 hatte sich komplett auf 2 Karten eingespielt die dann bei Auslegung jeweils 6 Punkte brachten da er frühzeitig die Ziele des Mäzens in den Wind schrieb und auf Ruhmpunkte und lfd Punkte setzte. Der Vorsprung schmolz am Ende zusammen da meine Endbedingungen mit 9, 8 und 6 Punkten die Punktekasse klingen ließen, entscheidend für Platz 2 war genau ein Beitrag zum Gemeinwohl der mir vor der Nase weggeschnappt wurde. und so waren es 69-71. ( 42 ).


    So langsam möchte ich den Mäzen nicht mehr, aber auch mit ihm macht es immer wieder Spaß sich mit seinem Freundespack herumzuschlagen.



    Danach #Witches in gleicher Runde.
    Hmm tja... Wizard in Neufassung, Tausche Zauberer gegenb Wert 14. und statt Narr ist es nun eine 0 mit gleichem Effekt aber nun als Zauberer benannt.
    Trumpf gibt es nicht, Bedienen ist immer Pflicht, 0er gehen immer. Die 11 ( und 12er ) in den Farben gelb, grün und blau bringen Effekte.
    rote Karten bringen Totenköpfe die man nicht haben möchte. Die gelbe 11 reduziert das Ausmaß der roten Totenköpfe ( ich hätte fast toten Rotenköpfe geschrieben ) , die blaue 11 die 15 totenköpfe der grünen 11 und 12.
    Dann spielt man in alter Manier bis jemand 81 Totenköpfe angesammelt hat.


    Das Stiche vorhersagen Flair ist weg, das Ausweichen und Trump-übertrumpfen oder nichtbedient-Trumpfen über die Zauberer fehlt.
    Was bleibt ist ein Wettrennen zu Beginn um schnell eine Farbe blank stehen zu haben.
    Man hofft und bangt, ob man seine gute 11 irgendwie nach Hause bekommt, oder die schlechte 11 wegen blanker Farbe schnell loswird.
    Einzige Bremse dabei ist, dass ein Spieler auch einen roten Durchmarsch spielen kann, das lässt sich ebenfalls schnell abkapsern, in dem man gezielt selber mal 3 Totenlöpfe mitnimmt oder einem zweiten Spieler zujubelt.
    Klappt aber nicht immer so wie man will. und Blätter mit 14-13-12-11 werden sehr schnell zum Galgen.
    Die Punkte streuen im 3er Spiel daher nicht gleichmäßig, sondern meist kommt 1 Spieler gut über die Runde, die anderen teilen sich den Käse gerade so auf wie Farben verteilt sind.
    Mit 3 Spielern absolut kein Wiederholungsfaktor. Mit 5 oder 6 Spielern stelle ich es mir etwas lustiger vor, da die Wahrscheinlichkeit auf Fehlfarben deutlich steigt und alles etwas überraschender verlaufen kann.
    Aber auch damit deutlich glückslastiger. Gegen Wizard bekommt das Spiel in meinen Augen keinen Stich.



    Gekauft... ja sogar das kommt mal vor.
    Ein bisschen gelesen hatte ich bereits, vorab stand es schon auf der Jagdliste. Nun mal Mombasa bei Bücher de mit Gutscheint vorbestellt.
    Wenn es wuppt, wuppt es, wenn nicht wird man noch zu Beginn gutes Geld bekommen. Einfach mal schauen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Am Sonntag eine Partie #PromisedLand. Die Heiden haben zurecht gewonnen :) und der Oberheide (ich) war der Beste! Es ist schon relativ ungewöhnlich an einem Strick zu ziehen aber dennoch immer sein eigenes Süppchen zu kochen. Die Karte finde ich unübersichtlich (was in der Spielrunde am nächsten Tag für einige Lacher sorgte, dazu aber später mehr). Das ganze Spiel in 3 Bücher (Abschnitte) zu unterteilen mit unterschiedlicher Gewichtung der Stärken - am Anfang sind die Hebräer im Vorteil am Schluss die Heiden - ist schon ganz gut gemacht. Vor allem rollen die Heiden später das Feld von hinten richtig auf. Gefühlt dürften die Heiden wohl im Vorteil sein. Alles in allem war es nicht schlecht hat mich aber auch nicht vom Hocker gehauen.


    #ASLSK S1
    Die Einführung von @Warbear steckte noch leicht in Kopf und mein Spielpartner @pbL hatte sich auch vorbereitet.
    Zu unserer Schande muss gesagt werden, wir haben falsch aufgebaut und die Siegbedingungen falsch interpretiert - dadurch sah es für den deutschen (mich) irgendwie sehr hoffnungslos aus. Wie soll ich nur in die Häuser kommen und die halten... Der Ami hat klar gewonnen und wir waren beide um eine Erfahrung reicher. Unsere Frauen konnten es sich nicht erklären, dass wir 20x30cm mit zwei Pinzetten, zwei Würfeln und 30 Pappcountern Spaß haben - aber den hatten wir.


    @Abluxxxen
    Zu fünft ganz nett und kurzweilig, nach dem @ASLSK-Match eine willkommen Abwechslung.


    Am Montag
    1 Partie @ASLSK S1 diesmal war ich der Ami und hatten die selben Fehler wie den Tag zuvor begangen. Es ging schon wesentlich flüssiger von der Hand. @pbL konnte sich davon überzeugen, dass es der Deutsche wirklich nicht leicht hat und es schon relativ frustrierend ist, Der Ami hat gewonnen.
    2 Partie @ASLSK S1 Fehler wie gehabt, ich wieder der Deutsche mit der Killerstrategie. War recht gut und ich konnte den Nachschub der Amis einige Zeit aufhalten. Aber mein Nachschub versagte beim einnehmen der Häuser. Damit gewann wieder der Ami.
    Nachtrag: Heute ist @pbL aufgefallen das wir die Siegbedingungen falsch interpretiert hatten. Der Deutsche muss nicht ein jedem der vier Häuser stehen sonder nur in einem. Danach fiel mir auf, das der Ami nicht in den Häusern startet sondern auf der Straße daneben. Das nächste mal wird es besser :)


    Noch eine Partie eines Kartenspiels dessen Namen ich vergessen habe aber das Spaß machte


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Nachtrag: Heute ist @pbL aufgefallen das wir die Siegbedingungen falsch interpretiert hatten. Der Deutsche muss nicht ein jedem der vier Häuser stehen sonder nur in einem. Danach fiel mir auf, das der Ami nicht in den Häusern startet sondern auf der Straße daneben. Das nächste mal wird es besser

    Es passiert mir auch jetzt noch immer wieder mal, daß ich Siegbedingungen mißinterpretiere, Scenario-Sonderregeln vergesse, Fehler beim Setup mache, und dergleichen mehr.
    Das ist durchaus nicht unnormal - Hauptsache ist doch, daß man Spaß hatte und sich weiterentwickeln konnte.

    Ich möchte betonen das @fleXfuX sich um den Aufbau und die Auswahl des Szenarios gekümmert hat. Mich trifft also keine Schuld! Ich konnte mir nur nicht vorstellen, dass wir alles richtig gemacht haben.

    Wir suchen niemals einen Schuldigen - und schon gar nicht bei so was.
    Das kann doch jedem passieren.
    Shit happens ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Mich trifft also keine Schuld!

    Der Mitspieler trägt immer eine Teilschuld :)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • @pbL @fleXfuX


    Sucht ihr noch weitere Mitspieler für ASL? Ich habe ebenfalls die Warbear-Einführung erhalten (bisher 3 Szenarien aus SK 1) und würde dort gerne weiterspielen. Nachdem ihr auch bei Warbear wart müsstet ihr ja regional gesehen zumindest erreichbar sein, ich wohne derzeit in Leonberg. Falls ihr Lust habt meldet euch doch (gerne auch per PN) :)

  • Nein, kannte ich noch nicht, werde ich aber gleich mal in die Favoriten aufnehmen. Vielen Dank! :)


    Eine Idee - oder besser eine Frage - die mich bei Claustrophobia auch schon länger beschäftigt: gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die Helldorado-Miniaturen ins Brettspiel einzubinden?
    So wie beispielsweise Hybrid (das Brettspiel von Rackham) ja die Confrontation-Miniaturen mit etwas geänderten Stat-Lines nutzte?

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Wir hatten gestern auch mal wieder eine kleinere Spielrunde. Beim ersten Spiel Cash and Guns durfte ich nicht mitspielen, es hat aber allen Leuten viel Spaß gemacht, wirklich was dazu sagen kann ich allerdings nicht. Ein Mitspieler aus der Runde hatte die Wundertüte der Spiele-Offensive bestellt und 4 weitere hatten sich mit 10 € beteiligt. Mit dem Spiel wurde die Reihenfolge der Picks ausgespielt. Da ich mich nicht beteiligt habe, fand ich es unfair mitzuspielen, immerhin war meine Freundin eingestiegen und eventuelle Diskussionen von wegen ich würde nicht gegen sie spielen wollte ich gar nicht erst aufkommen lassen. Aber auch ohne meine Hilfe erkämpfte sie sich den zweiten Platz.. Der Sieger griff sich mit seinem ersten Pick Pictomania, darauf hatte es auch meine Freundin abgesehen. Ansonsten fand sie nichts wirklich interessant und hat in Ermangelung einer Alternative sodann für mich das Star Wars LCG gewählt.
    Star Wars ist eigentlich nicht meine Welt, aber für lau werde ich das sicher mal antesten.


    Danach wurde #CardsAgainstHumanity gespielt. Kurz und knapp... Das Spiel mag unter Einfluss von Alkohol oder sonstiger Drogen vielleicht ganz lustig sein, ich konnte damit allerdings nicht sonderlich viel anfangen. Klar kamen ab und an einige interessante Sätze raus. Unterm Strich gewinnt allerdings der, der die wie auch immer "unkorrekteste" Karte legt. Dafür ging das Spiel auch nicht sonderlich lang. Angemerkt sei aber noch, dass der "Zufallsspieler" (also einfach zusätzlich zu den realen Spielern noch ein Dummiespieler) mit 4 Punkten am Ende nur knapp den Sieg verpasst hat. Spricht meiner Meinung nach für sich.


    Danach wurde #Camelup bzw. #CamelCup gespielt. War meine erste Partie und noch weiß ich nicht, ob mir das Spiel gefallen hat. Es war kurz, auch "spannend", nicht kompliziert und schnell gelernt, da wenig Möglichkeiten.
    Eigentich spiele ich schon lieber komplexere Spiele, das sei nochmal erwähnt. Daher hat es doch schon ein wenig gestört, dass man teils wirklich nichts machen konnte. Bis das erste Camel über die Ziellinie rannte war ich 4 oder 5 mal dran. Gespielt haben wir mit 7 Spielern. 2 oder 3 mal durfte ich die neue Etappe einleiten. Auf den Etappensieg wetten ging da nicht. Das wäre einfach nur geraten, immerhin kam jedes Tierchen nochmal dran. Auf den Gesamtsieg zu wetten war auch noch zu früh. Also habe ich mich für das Würfeln entschieden. Ehe ich wieder an der Reihe war, waren alle Etappensiegplättchen schon weg, alle -1/+1 Felder belegt und ich durfte wieder würfeln.
    Auch sonst lief es nicht wirklich rund. Ehe ich an der Reihe war, waren meist die "hohen" Etappenplättchen immer weg, ein mal habe ich immerhin 3 Coins bekommen, die Etappe danach wurde mein Favorit wenigstens noch zweiter.
    Vielleicht ist das Spiel mit weniger Leuten besser, immerhin kommt man öfter zum Zug bevor alle Würfel geworfen sind. Mit 7 Leuten war mit der Glücksfaktor dann doch zu hoch. Auch wenn ich kein Mathegenie bin und auch nie eins sein werde, für das Spiel die erforderlichen Wahrscheinlichkeiten ausrechnen hätte es schon noch gereicht. Nur doof, wenn an diesem Zeitpunkt überhaupt nichts machen darf.
    Über mehrere Runden würde sich das sicherlich wieder ausgleichen, aber dafür gibt das Spiel einfach zu wenig her. Die 20-30 Minuten reichen da vollkommen aus, auf eine längere Spieldauer hätte ich keine Lust. Spielen würde ich es wieder, allerdings hatte ich mir irgendwie mehr erhofft, auch wenn ich meinen Spaß hatte. Aber den habe ich bei anderen Spielen auch und dann noch mehr davon.


    Auf Wunsch der Mädels am Tisch wurde dann zum Abschluss #StillePostExtrem gespielt. Eigentlich mag ich solche "Partyspiele" nicht, aber das hier hat mir wirklich gut gefallen. Wir haben ohne Punkte gespielt, es ging einfach nur ums Malen und Erraten der Kunstwerke.
    Kann man wohl auch kaum beschreiben, aber es ist einfach nur lustig, wenn "Mundwasser" 2 mal wirklich gut gezeichnet wird, dann aber trotz Zahnbüste, Spiegel, usw, also eindeutig ein Badezimmer "Bier" daraus wird^^. Oder das Feuerwehrauto am Ende als "Mobiles Tierheim" (WTF?!) erkannt wird. Muss ich jetzt nicht 3 Stunden spielen, auch nicht jede Woche, als Schlusspunkt aber wirklich top. Wäre es mit 30€ nicht einfach viel zu teuer, hätte ich es direkt gekauft.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Hi,


    wir haben gestern #Suburbia probegespielt. Irgendwie haben wir es mit den "angrenzenden Plättchen" und bedingte Effekte falsch gespielt. Die Anleitung schweigt sich dazu recht gut aus.
    Ein Beispiel aus der Phase C hätte da vielleicht Klarheit geschafft. Irgendwie steh ich da immer noch auf dem Schlauch. Na ja heute abend noch mal interpretieren. Als der 5. Flughäfen 25 Einkommen und Ruf gaben wußten wir, da läuft was falsch und wir haben in der Regel wenig verwertbares gefunden, außer: führe den Effekt des benachbarten Plättchen aus und 4 Flughäfen angrenzend zum 5. sind...


    Grüße
    Thomas

  • Als der 5. Flughäfen 25 Einkommen und Ruf gaben wußten wir, da läuft was falsch und wir haben in der Regel wenig verwertbares gefunden, außer: führe den Effekt des benachbarten Plättchen aus und 4 Flughäfen angrenzend zum 5. sind...

    Ein "internationaler Flughafen" bringt dem Erbauer je gebautem Flughafen iirc 1 E + 1 R. Wenn er also der 5. Flughafen im Spiel ist, erhält der Erbauer je 5 E+R. Für alle anderen Flughäfen (und alle anderen Plättchen) werden nach Auswertung des Flughafens nur die bedingten Effekte überprüft (nicht die Soforteffekte!). D. h. alle Flughäfen erhalten einen entsprechenden Bonus für den einen, neugebauten Flughafen.


    Gesetzt den Fall ich hätte alle Flughäfen (2*regional, 3*national, 2*international) ergattern können, bekäme ich beim Bau des 2. Internationalen Flughafens als 7. insgesamt durch bedingte Effekte der bis dato erbauten Flughäfen folgendes:
    2*E (regional)
    3*R (national)
    1*E + 1*R (international)


    Der neu gebaute IFh brächte 7*E + 7*R durch den bedingten Effekt.


    Alles klar? :)

  • Alles klar? :)

    eigentlich nicht: Regionalflughafen heißt +1 Ruf für jeden Flughafen. Lege ich den int. Flughafen als 5. Flughafen und handle den ab. Dann führe ich den bedingten Effekt vom benachbarten Regionalflughafen 1 aus (+5 Ruf) dann gehe ich zum nächsten angrenzenden Plättchen Regionalflughafen 2 undführe ich den bedingten Effekt, d.h. (+ 5 Ruf) aus. In Summe also 10 Ruf. Das fanden wir zu mächtig, aber die Regel hilft da nicht weiter, denn ich habe nur gefunden führe den bedingten Effekt des benachbarten Plättchen aus. Da BGG down war schauten wir ins Lookout Forum und dort sind diese Fragen auch unbeantwortet. (Vielleicht war ich nur müde...). Selbst die "Nimm 2$ Bedingung" war erst klar. Bau ein Plättchen neben dran und kassiere dann 2$ pro Wohngebiet. Dann schauten wir ins Beiblatt und stellten fest: gilt immer und hat überhaupt nichts mit benachbarten Gebiet zu tun!
    Heute abend werden wir das für jedes Plättchen klären was wie zu tun ist... :)

  • @JohnyW
    1. benachbart/angrenzend: Auf den Flughäfen steht "pro Flughafen"! Es spielt keine Rolle, in welchem Vorort ein Flughafen steht und ob er an andere Flughäfen angrenzt, die bedingten Effekte wirken so oder so. Also auch explizit für Flughäfen anderer Mitspieler. (Es sind ja Flughäfen und keine Bushaltestellen ;) )
    2. Regionalflughafen: 1*Einkommen (nicht Ruf) pro Flughafen
    3. die bedingten Effekte schon liegender Plättchen beziehen sich ausschließlich auf das im aktuellen Zug neu gelegte Plättchen. Nicht (erneut) auf alle schon liegenden Plättchen.


    Für dein Beispiel: Du baust den Int. Flughafen als 5. Flughafen im Spiel und erhältst als bedingten Effekt 5*E+5*R. Wenn zusätzlich zwei Regionalflughäfen in deinem Vorort sind, erhältst du für jeden dieser beiden 1*E. Wenn einer deiner Mitspieler einen nationalen Flughafen in seinem Vorort hat, erhält er 1*R.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Da ich vor kurzem das Game of Thrones Kartenspiel (GoTK) bekommen hatte, musste das natürlich auch mal ausprobiert werden. Fazit vorweg: Toll, da steckt jede Menge Potential drin!
    Kurzer Überblick - Ein typischer Vertreter seiner Klasse (LCG = Living Card Game, zusätzliche Erweiterungen in Boosterform enthalten die gleichen Karten), mit den üblichen Möglichkeiten zur Verbesserung seiner Ressourcen/Charaktere etc.
    Wer als erster 15 Machtpunkte hat, gewinnt.
    An LCG´s besitze/kenne ich Warhammer Invasion, insofern erfolgt das folgende aus dieser Sicht heraus. Ein Kernelement von GoTK ist das zentrale Board, worüber Allianzen als auch besondere Feindschaften mittels Titelwahl hergestellt werden.
    Von den Titeln gibt es 6, und zwar: Meister der Gerüchte, ...der Münze, ...der Gesetze, die Hand des Königs sowie den Kronregenten und der Lordkommandant. Die 4 erstgenannten bringen Boni auf die verschiedenen Ressourcen, der Kronregent und der Lordkommander können Angriffe umleiten bzw. an deren Stelle kämpfen.


    Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler einen Titel und positioniert ihn auf dem Board. Der Clou dabei ist nun die daraus resultierende Position untereinander. Jeder Titel hat einen festen Platz und steht in direkter Konkurrenz mit seinem gegenüber, kann aber auch seinen direkten Nachbarn unterstützen. Wenn eine Position unterstützt wird, kann sie aber auch nicht angegriffen werden - andersrum hingegen schon! Wer direkt gegenüber einen Titel hat, erhält bei Erfolg einen zusätzlichen Machtmarker). Hier ergibt sich ein delikates und nicht zu unterschätzendes Kontrollelement - welchen Bonus hätte ich gern, wer führt und/oder darf was nicht bekommen, wen möchte ich überhaupt angreifen...
    Eine wirklich tolle Mechanik, die einen manchmal im positiven Sinne verzweifeln lässt.


    Des weiteren kann ich je einen Angriff auf 3 verschiedene Arten durchführen, bei Niederlage droht dem Verteidiger folgendes:
    Rot (Kampf) - Charaktere werden getötet (aus dem Spiel)
    Grün (Intige) - Verteiger verliert Handkarten
    Blau (Macht) - Gewinner bekommt Machtpunkt(e)
    Die Verlustrate wird ebenso wie das Einkommen und die Initiative, über Strategiekarten gesteuert. Davon hat jeder 7 Stück, jeder wählt eine zu Rundenbeginn aus. Zu den genannten Werten kommen noch lokale/globale Effekte hinzu. Erst wenn alle diese Strategien einmal gewählt wurden, wird der Stapel wieder neu gemischt. Man muss auch hier durchaus überlegen, wann der Fokus auf Schaden oder Einkommen oder eben die Initiative (Gewinner wählt Startspieler) gelegt wird.


    Die Fülle der Möglichkeiten und Variationen kann im laufe des Spiels und der steigenden Zahl ausliegender Karten durchaus etwas unübersichtlich werden. Insbesondere sollte man vor einem Angriff schon die Möglichkeiten des Gegeners ausloten. Ich werde versuchen das so zu steuern, das bei zukünftigen Runden jeder wieder das gleiche Haus spielt. Dann sollten zumindest die eigenen Karten und Synergien bekannt sein.
    Man muss im übrigen auch nicht jeden Kampf gewinnen, sollte der Gegner Charaktere zur Verteidigung benennen, muss er sie dafür "beugen, tappen, aktivieren..." und stehen für die laufende Runde nicht mehr zur Verfügung. Ein durchaus probates Mittel, um bei anderen mal die Tür zu öffnen. Da nur der verlierende Verteiger Verluste erleidet, passiert beim fehlgeschlagenden Angreifer nichts...
    Mein Fazit gab´s schon oben - tolles Spiel, in dem man sich aber auch etwas reinarbeiten muss.


    Da es hierzu schon eine Unmenge an Erweiterungen gibt, stelle ich mal eine Frage an evtl. Kenner des Spiels:
    Ich würde gern für jedes Haus (Stark, Lannister, Baratheon, Thargaryen) 1 (Ein) Boosterpack dazu kaufen wollen, gibt es Tips von euch, welcher Pack für welches Haus besonders gut geeignet ist? Die beiden größeren Erweiterungen für die Häuser Greyjoy und Martell habe ich, da diese ja schon 3 Packs beinhalten, kann man die aussen vor lassen.


    Danke im voraus.
    #GameOfThronesKartenspiel

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da es hierzu schon eine Unmenge an Erweiterungen gibt, stelle ich mal eine Frage an evtl. Kenner des Spiels:
    Ich würde gern für jedes Haus (Stark, Lannister, Baratheon, Thargaryen) 1 (Ein) Boosterpack dazu kaufen wollen, gibt es Tips von euch, welcher Pack für welches Haus besonders gut geeignet ist? Die beiden größeren Erweiterungen für die Häuser Greyjoy und Martell habe ich, da diese ja schon 3 Packs beinhalten, kann man die aussen vor lassen.

    Hi,


    Einzelne Boosterpack speziell für Häuser gibt es so nicht.
    Es gibt die großen Hauserweiterungen und die Zyklen. Ein Zyklus entsprechen 6 Packs. Es gibt, glaub ich, 10 oder 12 Zyklen. Mit den Hauserweiterungen, von denen es 7 (Großfamilien wie Stark, Tyrell, Baratheon usw.) gibt, fährst du erstmal gut und hast auch eine sehr große Auswahl.
    In den Boosterpacks sind immer nur ein paar Karten pro Haus drin ca. 5 Stück plus 1-5 Strategiekarten und dann weitere Karten um kleinere Fraktionen (z.b. Grandmaster, Dothraki, Unterfamilien, u.ä.) bilden zu können. Um eine Familie oder eine Fraktion konkurrenzfähig auszustatten, ist somit immer ein ganzer Zyklus nötig. Das ist für einen Anfänger unnötig viel, zumal man dazu eine regelmäßige Spielrunde braucht.
    Inhalt wären also:
    Pro Pack sind 60 Karten enthalten.
    In den Familienpackungen sind 3*60 Karten enthalten. Also in der Regel ist in der Familienpackung jede Karte 3 mal enthalten.


    Meiner Meinung nach reichen die Familienpackungen und das Grundspiel.
    Im Sommer erscheint eine neue Edition und da die Alte im Turnierformat nicht mehr spielbar ist, werden bei ebay & co. eine Flut an Angebote kommen. Da bin ich mir sicher. Daher lohnt sich das Warten und bis dahin kann man das Grundspiel und die Familienpackungen ausreichend kennen lernen.


    Hier ist die beste Seite zu LCG. Hier findest du alles, auch zum Inhalt der einzelnen Packs
    Der Deckbauer - Deckbauer und Kartenübersicht

  • Einzelne Boosterpack speziell für Häuser gibt es so nicht.
    Es gibt die großen Hauserweiterungen und die Zyklen. Ein Zyklus entsprechen 6 Packs. Es gibt, glaub ich, 10 oder 12 Zyklen. Mit den Hauserweiterungen, von denen es 7 (Großfamilien wie Stark, Tyrell, Baratheon usw.) gibt, fährst du erstmal gut und hast auch eine sehr große Auswahl.

    Danke für die Infos! Schade, das man nicht gezielt die Häuser erweitern kann. Dann schau ich mal, wie sich das Spiel bei uns in der Runde etabliert.
    Welches ist denn das 7. Haus: Stark, Lannister, Baratheon, Thargaryen, Greyjoy, Martell und...?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ohne das Spiel zu kennen, aber die Tyrells fehlen da noch. Da die in der Serie ja nicht ganz unwichtig sind, wäre das eine Vermutung.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Danke für die Infos! Schade, das man nicht gezielt die Häuser erweitern kann. Dann schau ich mal, wie sich das Spiel bei uns in der Runde etabliert.
    Welches ist denn das 7. Haus: Stark, Lannister, Baratheon, Thargaryen, Greyjoy, Martell und...?

    Was meinst du mit der gezielten Erweiterung der Häuser? Das wären ja die großen Hauserweiterungen oder meinst du eher gezielte Erweiterungen für kleine Häuser wie z.B. Tullys, oder den Aufbau bestimmter Fraktionen wie z.B. Nachtwache oder Maesters?
    Kleine Häuser sind Vasallen und werden ihren Lehnsfamilien (eines der 7 Familien) zugeordnet, sprich tragen deren Wappen, aber deren Attribut weist diese eindeutig aus, z.B. Haus Tully (Attribut) für Stark (Wappen).
    Fraktionen wie die Nachtwache können Wappenlos sein oder die entsprechenden Wappen ihrer jeweilige (früheren) Familie besitzen, werden aber genauso durch ihr Attribut bzw. Wappen ausgewiesen. Somit sind alle Karten eindeutig zuzuordnen.
    Auf der Seite (s. Link) kannst du Karten gezielt suchen und dann die entsprechenden Packs kaufen. So kannst du die gewünschte Familie gezielt verstärken. Ist zwar etwas Arbeit und meiner Meinung nach wegen der Balance nicht zu empfehlen.
    Vorgehensweise:
    z.B. Gibst du in der Suchleiste das Attribut Ritter ein und wählst das entsprechende Haus oder eben mehrere Häuser und es werden dir die entsprechenden Ritter oder Karten mit genau diesem Attribut, sowie der gewählten Häuser angezeigt.
    Dies gilt ebenfalls für Kartentypen wie z.B. Strategie, Orte, Zusätze etc.. Wie gesagt die Seite ist da ziemlich genial und umfangreich.
    Ich würde, wie erwähnt, nicht wild Packs verschiedener Zyklen zusammenkaufen, da diese zum einen thematisch zusammengehören und zum anderen Konter oder Antworten auf Karten anderer Häuser sind. Fehlen diese, ist die Karte möglicherweise overpowert, strategisch sinnlos oder passt regeltechnisch nicht wirklich, da später zusätzliche Regeln (z.B. Schattendecks) dazukommen und die Texte/Eigenschaften der Karten genau darauf abzielen.
    Ich kann, wenn gewünscht, beim nächsten Spieletreff mal die Familienpackungen mitbringen oder ausleihen.

  • Ich habe mal etwas gestöbert und die von dir erwähnten Hauserweiterungen in den größeren Schachteln gefunden. Sowas meinte ich, überwiegend Karten für ein Haus. Davon habe ich jetzt 3: Könige der See, Könige des Sturms und Prinzen der Sonne. Jetzt fehlen mir noch die anderen 3, wobei die wohl schwer zu bekommen sind...
    Meine Idee für unsere Dienstagsrunde wäre, jedem ein Pack für ein Haus zu geben. Dann kann er damit sein Haus optimieren und ein ausgefeilteres Deck bauen. Von den kleinen Packs nehme ich Abstand, das ist mir definitiv zu viel.


    Nächste Woche ist schon Firefly angedacht, aber bring deine Familienpackungen (bis auf die 3 o.g.) ruhig mit - im Zweifel fühlen die sich bei mir sowieso besser aufgehoben :D

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern in 5er Runde gespielt, u.a. mit @WalMal: #Scoville. Das Spiel gefällt mir immer besser. Man pflanzt verschiedenfarbige Chilis in ein gemeinsames Feld (Holzspielsteine in Chiliform in vorgefertigte Löcher stecken) und läuft dann mit Farmer-Meeples zwischen den Chilis entlang, um nach festgelegten Regeln durch Kreuzung neue Chilis bzw. Chili-Saatgut zu gewinnen, z.B. aus gelb und rot orange. Die drei Phasen Pflanzen-Ernten-Verkaufen werden in festgelegter Reihenfolge gespielt, wobei Ernten genau andersrum läuft als Phase 1 und 3. Die Reihenfolge wird durch eine blinde Auktion festgelegt (Geld in Faust nehmen, gleichzeitig aufdecken, höchstes Gebot wählt zuerst). Das ist der Witz dabei: manchmal will man früh dran sein in Phase 1 und 3 (dafür spät in Phase 2), manchmal genau andersrum. Gerade das Ernten lebt von gegenseitiger Blockade, man kann nämlich nicht durch andere Farmer durchlaufen. Spieler vor einem in der Reihenfolge können die besten Plätze wegschnappen oder einen blocken, aber auf der anderen Seite will man manchmal, dass der Kerl vor einem irgendwie verschwindet und den Weg frei macht. Man muss immer überlegen, was die anderen wohl im Sinn haben.


    Die Mechanismus sind definitiv originell und eigenständig. Das Spiel hat nur geringe Zufallselemente beim Aufbau am Anfang und für jede Runde, ist also eher strategisch als taktisch und verlangt dabei kurze und knackige Entscheidungen in großer Anzahl. Der Kopf kann rauchen. Aber das immer in einer äußerst angenehmen Form: Scoville verbindet Anpruch mit Lockerheit, allein schon durch durch Thema und comicartigen Grafikstil. Gleichzeitig bleibt Scovill konquent von allem weg, was solche Spiele langatmig und dröge machen kann. Die Komplexität entsteht nie durch Unübersichtlichkeit oder Regellastigkeit. Ganz im Gegenteil. Das Spiel ist superschnell erklärt, sehr intuitiv zu verstehen, und man fragt sich manchmal beim Spielen, wie gerade mal 5 Farmer auf einem Dutzend besetzter Chilifelder so interessante Knobelaufgaben ergeben können.


    Strategisch hat Scoville auch sehr viel zu bieten. Es gibt diverse Wege, Punkte zu holen und die Gegner zu blockieren. Man kann den Konkurrenten z.B. unbrauchbare Chilis vor die Nase pflanzen (viele Chilis, insbesondere das schlecht kreuzbaren braunen, verlieren während des Spiels an Wertigkeit). Oder versuchen, sich in einer Ecke des Spiels von den anderen abzusetzen, um dort ungestört wirtschaften zu können. Oder Sonderplättchen zum genau richtigen Zeitpunkt einsetzen. Oder als erstes bestimmte Chilis pflanzen und dafür Bonuspunkte kriegen. Bei jedem Spiel entdeckt man mehr Optionen. Ein sehr schönes, gut ausgewogenes Design mit vielen interessanten Detail und einigen richtig cleveren Designentscheidungen (z.B. wie die Wichtigkeit einzelner Farben während des Spiels variieren kann, teils durch extrene Einflüsse, teils durch Spieleraktionen).


    Zu fünft haben wir mit Erklärung rund zwei Stunden gespielt. Auch mit sechs Spielern hätte es problemlos funktioniert, denn Scoville gehört zu den wenigen Spielen, bei denen die Spieldauer auch mit vielen Spielern nicht zu sehr ansteigt. Die Zeit für die Erntezüge geht proportional zur Anzahl der Spieler hoch (vielleicht auch noch etwas böser, weil man mehr gegnerische Zugoptionen berücksichtigen muss), aber die restlichen Phasen sind weitgehend unabhängig davon, so dass man in einer erfahrenden Runde auch in Vollbesetzung mit 90 Minuten hinkommen kann. Das sind dann 90 sehr intensive und spannende Denkminuten voller fieser kleiner Knobelaufgaben mit hoher Interaktivität zwischen den Spielern. Scoville hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Für mich ist Scoville eines der 2014er Highlights. Klare Empfehlung!



    BGG-Link: Scoville | Board Game | BoardGameGeek
    #Scoville

  • Gestern Abend gab es zu Erst eine Neuauflage des Kalten Kriegs mit #TwilightStruggle.


    Verheerend - für die USA! Eine Wertung von Europa sehr früh (Dominanz vs Präsenz) für die USSR, die Asien-Wertung ausgeglichen, die Mittlerer-Osten-Wertung noch schlimmer: Dominanz vs KEINE Präsenz!
    Zu Beginn der Runde 3 ziehe ich dann als USSR die Europa-Wertung wieder auf die Hand, und nach Übernahme von Rumänien werte ich noch Mal Dominanz gegen Präsenz und springe die letzten Siegpunkte von 16 auf 21...
    ...dazwischen so Kleinigkeiten wie Olympische Spiele, Space Race (der Nazi-Wissenschaftler war dieses Mal auf meiner Seite - immer noch eine sehr starke Karte, wie ich finde!).
    Das war also sehr überraschend sehr kurz...


    Was nun? Mal was Neues auspacken, und wir haben beide das Erste Mal #111 gespielt.
    Das ist ein kleines Cosim (Oder abstraktes Würfelspiel mit aufgepinseltem Thema??), bei dem ein Spieler mit einem Bomber-Verband versucht, Warschau zu bombardieren, während der andere Spieler mit der polnischen Luftwaffe eben dieses verhindern will.
    Der Clou: Das Spiel ist sehr asymmetrisch. Die deutschen Jäger sind zwar in der Unterzahl, aber schneller und besser bewaffnet, während die polnische Luftwaffe wendiger ist und auch eventuell die Flugzeuge reparieren kann.


    Wir haben mit derselben Wolken-Formation (variabler Teil des Spielfelds) Hin- und Rückspiel gespielt - in beiden Partien gelang es dem Deutschen Warschau zu bombardieren - mir allerdings erst in Runde 8, meinem Gegenüber schon in Runde 6 - damit geht die Partie an ihn...


    Schönes kleines Spiel - und günstig noch dazu!

  • @JohnyW
    1. benachbart/angrenzend: Auf den Flughäfen steht "pro Flughafen"! Es spielt keine Rolle, in welchem Vorort ein Flughafen steht und ob er an andere Flughäfen angrenzt, die bedingten Effekte wirken so oder so. Also auch explizit für Flughäfen anderer Mitspieler. (Es sind ja Flughäfen und keine Bushaltestellen ;) )
    2. Regionalflughafen: 1*Einkommen (nicht Ruf) pro Flughafen
    3. die bedingten Effekte schon liegender Plättchen beziehen sich ausschließlich auf das im aktuellen Zug neu gelegte Plättchen. Nicht (erneut) auf alle schon liegenden Plättchen.


    Für dein Beispiel: Du baust den Int. Flughafen als 5. Flughafen im Spiel und erhältst als bedingten Effekt 5*E+5*R. Wenn zusätzlich zwei Regionalflughäfen in deinem Vorort sind, erhältst du für jeden dieser beiden 1*E. Wenn einer deiner Mitspieler einen nationalen Flughafen in seinem Vorort hat, erhält er 1*R.

    Gestern die 1 . richtige Partie #Suburbia gespielt: gegen Ende war meine Frau "handlungsunfähig", da ihr Einkommen auf -5 rutschte, aber ihren blendenen Ruf konnte Sie ins Ziel retten und gewann mit 1 Punkt Vorsprung. Warum mußte ich auc das Ende Plättchen so früh aufdecken...

  • Scoville war Kickstarter, oder?

    Ja. Von Tasty Minstrel Games (TMG) aus den USA, bekannt durch Eigenproduktionen (u.a. Belfort, Homesteaders, Eminent Domain) wie auch US-Lizenzierungen europäischer Titel (u.a. Village, AquaSphere, Orléans).


    Wo man Scoville in Deutschland am besten bekommen kann, kann ich dir nicht sagen. Wenn, dann vermutlich nur als teurer Import. Aber vielleicht besteht die Hoffnung, dass Pegasus das Spiel nach Deutschland bringt. Die haben schon öfters mit TMG kooperiert, in beide Richtungen. Vielleicht mag sich einer der hier mitlesenden Pegasus-Mitarbeiter (hallo, @Thygra :) ) zu den Chancen auf eine Scoville-Lokalisierung äußern. Viel Marktpotenzial kann die KS-Kampagne in DE nicht gekostet haben, das war nämlich nicht EU-friendly und mit Versand+EUSt("Zoll") ziemlich teuer für europäische Backer. Wobei dann bei einer deutschen Lokalisierung zu hoffen wäre, dass die Pegasus-Leute dieses Mal die schöne Grafik von Josh Cappel nicht so vermurksen wie bei der Belfort-Lokalisierung.

  • Zumindest das Cover finde ich nun wirklich nicht schön. Geschmackssache eben. Aber es ist zumindest plakativ und fällt auf, was positiv ist. Ich würde dafür votieren, es zu behalten, falls die Frage jemals aufkäme.


    Über eine deutsche Version kann ich aber nichts sagen. Es ist eines von ca. 100 Spielen, die hier auf eine Begutachtung warten ...

  • Das #Scoville Cover ist eher auffällig als schön, da gebe ich dir völlig recht. Schön ist das Spielbrett und auch die Entscheidung, die Seiten der Schachtel mit leuchtend-roten Chilis zu pflastern, finde ich clever. Insgesamt ist die locker-flockige grafische Aufmachung ein sehr passendes Gegengewicht zu dem durchaus denklastigen Spielchen.


    Mir ging's bei der Kritik an der Grafikmodifikation bei der Belfort-Lokalisierung auch eher darum, dass dort ein einheitliches (!) grafisches Konzept ohne nachvollziehbaren Grund zerschossen und beim neuen deutschen Belfort-Cover durch etwas ersetzt wurde, das einfach nur abschreckend schlecht ist. Auch das ist natürlich nur persönliche Geschmackssache.


    Was Scoville angeht, würde ich mich freuen, wenn das einem größeren Publikum in Deutschland zugänglich gemacht würde. Für mich ist's eine der besten Spiele-Neuheiten, die ich in letzter Zeit entdeckt habe. Wie oben im Spielbericht geschrieben: Hohe Interaktivität (ohne direkte Aggression), haufenweise kleine knifflige Knobelaufgaben und immer die sofortiger Auflösung, ob das, was man sich am Rundenanfang so ausgedacht hat, auch wirklich funktioniert, wenn die Mitspieler dazwischenfunken -- das garantiert zusammen ein sehr intensives Spielerlebnis und auf der strategischen Seite hat das Scoville auch sehr viel zu bieten, es wächst bei jedem Spiel in meiner Wertschätzung. Einzig mit der 2er-Minimalbesetzung ist's nicht ganz so toll, weil da die Auktion um das Erstwahlrecht bei der Spielerreihenfolge viel von ihrem Reiz verliert.

  • Am Dienstag abend #TerraMystica gespielt zu viert mit Fakiren, Schwarmlingen, Flussläufern und Chaosmagiern. Ein Neuling konnte das erdrückende Potential der Schwarmlinge nicht ideal ausnutzen, hat sich aber dennoch wacker geschlagen und ist ziemlich angefixt. Mission erfüllt! ;) Die Fakire meiner Freundin haben ordentlich Punkte gemacht mit den Teppichflügen. Als zusätzliche Wertungskarte gab es Belohnungen für die meisten Ansiedlungen, wo sie sich mit dem Flussläufer eine heiße Schlacht geliefert hat. Mein Chaosmagier war da eher trübselig hinterdrein und hat mal hier und mal da ein paar Punkte gemacht. Gebietswertungen konnte ich mir mit einem Haus sowieso abschminken, also bin ich in die Tempel gegangen. In der letzten Runde habe ich dann *ziemlich* gut gepunktet - 30 Punkte durch die Kombination aus Rundenplättchen, Bonusplättchen und die andere Sorte Rundenplättchen. Da gab es für Handelshäuser setze je 3 Punkte, das gleich 2x und beim Passen dann nochmal für jedes H.Haus Punkte. Tatsächlich konnte ich mich dann noch knapp an dem Fakirsturm vorbeischieben, womit ich nicht gerechnet hatte zuvor. Hat mal wieder gezeigt, wie viele Möglichkeiten in dem Spiel stecken. Mit ~124 Punkten war es dann auch ein ziemlich guter Abschluss, glaube ich. Die Fakire und Flussläufer waren allerdings nur ganz knapp dahinter, so dass keiner enttäuscht war.


    Gestern dann noch eine Partie #MarcoPolo mit Berke, Rubruk, Matteo sowie Marco&Papa. Meine Freundin war auch hier wieder ärgste Konkurrentin mit Marco&Papa und hat super gespielt. So langsam muss ich mir wohl Sorgen machen, dass sich bald das Blatt auf Dauer wendet und ich dann kein Land mehr sehe :D:blumen::aufgeb:
    Die kleinen Städte lagen aber gut für mich und ich konnte mich gut absetzen. Berke war enttäuscht von seiner Würfel-Geldsparfähigkeit und findet ihn jetzt doof. Rubruk hat tatsächlich eine ganze Menge Kontore untergebracht - aber auch hier wieder nicht alle und konnte zwar richtig viele Punkte über die Zielkarten machen, es reichte dann aber nur für Platz 3. Hat wieder viel Spaß gemacht, und nur die drängende Schlafenszeit verhinderte eine zweite Partie :thumbsup:

  • Ja #Scoville hat sämtlichen Mitspielern gut gefallen. Die Versteigerung war jetzt gar nicht so schlimm wie befürchtet und nach anfänglicher Skepsis war auch die Multiplayersolitair - Fraktion :D , die zugegebener Maßen in unserer Runde stark in der Minderheit war, überzeugt.


    MetalPirate: Gerne immer wieder mitbringen damit sich auch noch der Rest der Mannschaft ein Bild machen kann.


    Ich empfinde es als so eigenständig, das ich mir gut vorstellen könnte eine deutsche Version zu kaufen. Wenn die Chilis sich dann noch etwas besser, sprich weniger mühsam, in die dafür vorgesehenen Aussparungen des Spielbretts einfügen würden, wäre ich hochzufrieden. Das wird Pegasus schon hinkriegen.


    Schönes Spiel, gelungener Abend. :thumbsup:

  • Bei uns gabs gestern zum Auftakt zwei Partien #Rokoko. Einer unserer Mitspieler hat bei einem Preis von 17,-€ nicht widerstehen können. Waren unsere ersten Partien. Obwohl mir das Thema so gar nicht gefallen mag war ich vom Spiel selbst sehr angenehm überrascht. Einige knifflige Entscheidungen, einiges an Interaktion, ein paar verzahnte Mechanismen und eine überschaubare Spieldauer ergeben ein für mich sehr rundes Gesamtpaket. Einziges Manko war für mich die Übersichtlichkeit gegen Ende des Spiels, vor allem wenns dann um Farbsets und
    Manderl-und-Weiberl-Pärchen geht. Trotzalledem gut angekommen, gerne wieder.


    Dann haben wir uns wieder auf #XCOM gestürzt. Erste Partie im normalen Schwierigkeitsgrad zu viert. Innerhalb kürzester Zeit waren vier Kontinente im roten Panikbereich. Die Flut an aufkommenden Krisen und Ufos hat dagegen auch nicht wirklich geholfen. Innerhalb der fünften Runde war das Spiel verloren und wir aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades sprachlos :)
    Also ein neuer Versuch im leichten Modus. Diesmal hat die Zusammenarbeit deutlich besser funktioniert, die Würfel waren auch einige Male gut zu uns, Ufos konnten meistens gut abgewehrt werden, der Forscher hat super Techs hervorgezaubert und trotzdem haben uns diese außerirdischen Bastarde die Basis kaputtgeschossen. Wenigstens haben wir es zum ersten Mal geschafft, dass die Schlußmission freigeschaltet wurde - zumindest ein kleiner Erfolg...
    Nach der zweiten Partie war dann die Luft raus und irgendwie das Interesse an weiteren Partien geschrumpft, schau ma amal obs in nächster Zeit noch auf den Tisch kommt. Im Vergleich mit Space Cadets würde ich SC auf alle Fälle vorziehen, da wird nämlich wenigstens oft lauthals losgelacht und man hat sichtlich mehr Spaß dabei, außerdem hat Space Cadets eine Anleitung beiliegen... :D

  • Ja #Scoville hat sämtlichen Mitspielern gut gefallen. Die Versteigerung war jetzt gar nicht so schlimm wie befürchtet und nach anfänglicher Skepsis war auch die Multiplayersolitair - Fraktion :D , die zugegebener Maßen in unserer Runde stark in der Minderheit war, überzeugt.

    Ich bin auch kein allzu großer Versteigerungsfreund. Der Pluspunkt bei Versteigerung ist, dass sich automatisch alles irgendwie ausbalanciert, weil auf die besseren Sachen halt mehr geboten wird. Der Minuspunkt ist, dass der erfahrene Spieler genau deshalb immer gegen den Neuling gewinnen wird, weil man nur mit Erfahrung den "Wert" einer Sache richtig einpreisen kann.


    Bei erschwerten, regeltechnisch absichtlich verkomplizierten Versteigerungsregeln (also sowas wie bei Cyclades: ;) mehrere Auktionen gleichzeitig und wenn man irgendwo überboten wird, muss man anderswo bieten) wird der negative Aspekt "Erfahrung gewinnt" verstärkt. Bei einer verdeckten Einmal-Auktion, also Geld in die Faust nehmen, in die Mitte strecken, dann öffnen, wird der negative Effekt dagegen stark abgeschwächt. Erst recht, wenn alle Spieler ihr Gebot auch bezahlen müssen (und nicht etwa nur der Höchstbietende), also so wie bei #Cuba oder eben auch #Scoville. Dann bleiben die Gebote automatisch immer relativ nah zusammen und wer da beim Bieten kleine Fehler macht, schießt sich nicht komplett raus. In dieser Form sind Auktionen gut. Nicht nur, weil's sehr schnell geht, egal wieviel Spieler, sondern eben auch, weil's Ungleichgewichte aufgrund Erfahrung vermeidet. Bei Scoville kommt hinzu, dass man während des Spiels mit dem Geld ausschließlich bei Auktionen bieten und nicht etwa sonst Sachen kauft. Auch das trägt dazu bei, dass die Auktionen nicht zu dominant werden. (Am Ende gibt's noch 1 Siegpunkt pro 3 Geld.)



    Zitat

    Ich empfinde es als so eigenständig, das ich mir gut vorstellen könnte eine deutsche Version zu kaufen.

    Das hören potenzielle deutsche Lizenznehmer sicher gerne! ;)

    Zitat

    Wenn die Chilis sich dann noch etwas besser, sprich weniger mühsam, in die dafür vorgesehenen Aussparungen des Spielbretts einfügen würden, wäre ich hochzufrieden. Das wird Pegasus schon hinkriegen.

    Ja, an ein paar kleinen Details wäre mit wenig Änderungen noch eine Verbesserung zu erreichen. Die Form der Chilis ist so eine Sache. Jeder Ingenieur kennt das beim Design von Steckern: entweder so unterschiedlich, dass man gar nicht erst auf die Idee kommt, sie falsch herum rein zu stecken, oder auf der anderen Seite komplett symmetrisch, dass es wiederum egal ist, wie herum man sie reinsteckt. Bei Scoville ist die Chili-Form irgendwas dazwischen und sowas ist immer Mist. In diesen Falle ist's besonders schade, weil es die eigentlich geniale Idee mit dem "Pflanzen" in die Löcher im Spielbrett etwas zerschießt. Einfach die Löcher so formen, dass man die Chilis auch "falsch" herum reinstecken kann und das Problem wäre gelöst. Ein paar andere Kleinigkeiten gibt's auch noch, die man mit wenig Aufwand verbessern könnte. Wenn Pegasus (oder sonstwer) Scoville in DE rausbringen will, darf sich derjenige gerne an mich wenden... :) Aber bitte jetzt nicht falsch verstehen: Scoville ist ein tolles Spiel, für mich eines der besten aus 2014, das hier ist Jammern auf sehr hohem Niveau.


  • Erst recht, wenn alle Spieler ihr Gebot auch bezahlen müssen (und nicht etwa nur der Höchstbietende), also so wie bei #Cuba oder eben auch #Scoville. Dann bleiben die Gebote automatisch immer relativ nah zusammen und wer da beim Bieten kleine Fehler macht, schießt sich nicht komplett raus. In dieser Form sind Auktionen gut. Nicht nur, weil's sehr schnell geht, egal wieviel Spieler, sondern eben auch, weil's Ungleichgewichte aufgrund Erfahrung vermeidet. Bei Scoville kommt hinzu, dass man während des Spiels mit dem Geld ausschließlich bei Auktionen bieten und nicht etwa sonst Sachen kauft. Auch das trägt dazu bei, dass die Auktionen nicht zu dominant werden. (Am Ende gibt's noch 1 Siegpunkt pro 3 Geld.)

    Echt jetzt? Also so Kuhhandel mässig, dass man um 10 weniger bietet, verliert und trotzdem bezahlen muss? Das wäre nur für ein Funspiel ok. Oder darf man da in der Reihenfolge der Gebote jetzt was machen, sodass man auch als zweithöchster Bieter einen Vorteil hat?

  • Echt jetzt? Also so Kuhhandel mässig, dass man um 10 weniger bietet, verliert und trotzdem bezahlen muss? Das wäre nur für ein Funspiel ok. Oder darf man da in der Reihenfolge der Gebote jetzt was machen, sodass man auch als zweithöchster Bieter einen Vorteil hat?

    Wieso wäre das "nur für ein Funspiel ok"?
    Ich finde das, ebenso wie MetalPirate, einen guten Mechanismus, da er wie schon festgestellt dafür sorgt, dass man ein Gebot nicht einfach hochtreibt - denn man muss ja doch bezahlen.