The 7th Continent

  • Für die großen Fische (wie CMON & Co) gelten sowieso eigene Regeln. Aber die unbekannteren Crowdfunding-Macher sind sicher nicht falsch beraten, sich an die offiziellen Regeln zu halten. Meines Wissens müssen alle Projekte vor dem Start von einem Kickstarter-Mitarbeiter abgesegnet werden.

    Da erkennt man sofort den Fachmann im Bereich Zertifizierung und Einhaltung ihrer Vorschriften. Vorbildlich :thumbsup: In zwei Monaten habe ich auch endlich meine Betriebszertifizierung....6 Monate harte Arbeit.Juhuu ^^

  • Hi, ich bin erst in Std 2 und kämpfe etwas mit der Regel, die ich irgendwie etwas unübersichtlich finde. Ich war zum Start dauernd am blättern für die zig Symbole (eins habe ich bis jetzt immer noch nicht gefunden...eine kleine blaue Spirale...). Mir war zB erst spät klar, dass die Gegenstände immer erst gebaut werden müssen, die Karte selbst erstmal nur eine Art Bauplan ist. Ich finde es verdammt schwer an die passenden Rohstoffe zu kommen, um nicht zu viele Karten zu verbrauchen....oder wird es mit später einfacher?

  • Scheint für eine Erstpartie in den ersten Stunden völlig normal zu sein.
    Später wird es ... anders, aber nicht zwingend einfacher.
    Die Herausforderung bleibt und mit Blick auf den Untertitel des Spiels "Explore. Survive. YOU are the hero!" passt das dann auch irgendwie.


    Einstiegstipp: Die offizielle Videoanleitung anschauen. QR-Code ist auch in der Anleitung abgedruckt. Damit wird der Einstieg in den Spielablauf einfacher, weil man es in Aktion sieht, wie man was handhaben soll. Zumindest ging es mir so. Die anderen Video-Rezensionen erzählen dann fast schon zu viel vom Spiel. Den auf The 7th Continent – Brettspielblog.net fand ich aber sehenswert.

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  • Meine dritte Spielsession mit The 7th Continent kann ich mit einem Wort beschreiben: Entbehrungsreich. Ich hatte mich dagegen entschieden, das Spiel abzuspeichern, anstatt dessen aufgebaut stehen lassen. Zum einen weil ich nicht den ganzen Bereich kartographieren wollte, der dann beim Abspeichern wieder einsortiert und neu entdeckt werden muss, aber auch, weil ich meinte und hoffte, an einen weiteren Punkt zu kommen, an dem das Abspeichern eleganter gewesen wäre, ohne nochmals Teilbereiche neu zu entdecken mit all ihren Gefahren.


    Aber dieser Punkt war zwar in Sichtweite, aber dann doch erst einmal unerreichbar. Stattdessen konnte ich mein Aktionskartendeck besser kennenlernen, weil viele Aktionen doch ebenso viele Karten gekostet haben. Dabei habe ich mich schon sehr zurückgehalten und nicht jede Himmelsrichtung erkundet, sondern bin eher nur den vielen kleinen Detailhinweisen auf den Karten nachgegangen. Erstaunlicherweise werden diese Details auch durch die aufzudeckenden Landschaftskarten aufgegriffen, weiterführend erzählt und stellen einen vor neuen Herausforderungen und Entscheidungen. Manchmal können einzelne Entscheidungen schon arg üble und langwierige Auswirkungen haben. Aber nein, Selbstbetrug und sich später dann doch anders entscheiden ist blöd und würde auch das ganze Spiel kaputt machen. Also habe ich die Auswirkungen hingenommen.


    Inzwischen bin ich an einem Punkt angekommen, an dem ich zudem meinen begrenzten Geist verfluche. Ganze fünf durch Aktionskarten dargestellte Ideen passen ins Hirn. Immer wenn man durch Aktionen Karten ziehen muss, darf man eine davon behalten. Das sind dann die Handkarten, auch wenn ich die - vom Handling einfacher - aufgedeckt vor mir liegen lasse. Blöd nur, wenn man eigentlich keine seiner schon fünf Handkarten abwerfen mag, weil diese wie auch die neue Idee eigentlich prima sind. Prima für die passende Gelegenheit. Entweder ein toller Gegenstand, den man mit Karteneinsatz bauen könnte oder Fähigkeiten, die einem helfen, Aktionen erfolgreich oder einfacher zu bestehen oder sonstige Vorteile bieten, um das Kartendeck zwischen Ablage- und Nachziehstapel sowie eigener Kartenhand zu optimieren.


    Ebenfalls verfluche ich meine begrenzte Tragekraft. Nur vier Gegenstände darf ich mitnehmen. Zwar kann ich die auch stapeln-kombinieren, aber dann sollte eine der Gegenstandseigenschaften schon mit dem oben liegenden Gegenstand übereinstimmen. Weil nur dann darf man die Haltbarkeit erhöhen. Ansonsten hat man zwar platzsparend Gegenstände kombiniert, aber wird sich nicht allzu lange an denen erfreuen können. Denn die Haltbarkeit gilt für alle kombinierten Gegenstände und nutzt man einen, dann wirkt sich das auf die Gesamtnutzungsmöglichkeit aller Gegenstände im selben Stapel aus.


    So richtig blöd wird es, wenn man drei tolle Gegenstände kombiniert hat und nur noch eine einzige Nutzung übrig hat. Weil danach werden alle Gegenstände des Stapels abgeworfen - teils auf den Ablagestapel, wenn es Aktionskarten waren oder eben komplett abgeworfen, wenn es Gegenstände waren, die man aus den durchnummerierten Landschaftskarten gezogen hatte. Die findet man dann auch nicht so schnell wieder, teils auch überhaupt nicht mehr.


    Noch übler wird es allerdings, wenn man Gegenstände findet. Juhu, könnte man meinen. Nur wenn man die behalten und benutzen will, müssen die getragen werden können und da kommt wieder die begrenzte Tragfähigkeit von vier Gegenstandsstapeln ins Spiel. Hat man dann keinen Platz oder kann die nicht vernünftig kombinieren, wird so ein Fund schnell zum Fluch der Entscheidung. Entweder einen kompletten Gegenstandsstapel aus maximal vier Gegenständen abwerfen oder mit Gegenständen notgedrungen kombinieren müssen, die man sicher öfters verwenden will, aber dann nicht wirklich kann, weil dieser neue Fund dabei ja auch abnutzt. Mal eben einfach einzelne Gegenstände abwerfen, die man vorab kombiniert hat, das kann man nicht. Also entweder direkt komplett abwerfen oder warten, bis der Stapel durch Abnutzung sowieso komplett abgeworfen werden muss.


    Ein geniales Konzept, einfach, effektiv und voller Entscheidungen. Aber einfach macht es mir The 7th Continent wirklich nicht. Noch nicht einmal, wenn ich Gegenstände finde. Und Gegenstände braucht man, entweder durch Ideen selbst gebaut aus Aktionskarten oder eben als Gegenstände gefunden, wobei dieses "finden" sehr viele Schattierungen kennt. Sind die Aktionskarten als Gegenstände im Inventar, so fehlen die logischerweise im Kartendeck und können da nicht für benötigte Erfolgssterne für andere Aktionen sorgen, damit diese auch gelingen. Wer viel mit sich herumschleppt, dessen Lebenserwartung sinkt, weil wenn die Aktionskarten mal ausgehen, dann kann bei mir jede Karte das Ende bedeuten. Also gilt es ständig dafür zu sorgen, nicht zu viele Aktionskarten für Aktionen zu verwenden und durch andere Aktionen dafür zu sorgen, dass wieder Ablagekarten zurück in den Nachziehstapel kommen. Das Leben als Abenteurer ist echt entbehrungsreich.


    Irgendwann bin ich dann doch an dem erhoffen Punkt in Sichtweite angekommen. Allerdings ist meine Ausrüstung derweil arg abgenutzt, kaum ein Gegenstandsstapel hat mehr als zwei Nutzungen übrig. Dabei habe ich wohl gut die Hälfte des ersten Fluch-Abenteuers gespielt in einer Gesamtzeit von rund neun Stunden. Ob es aber wirklich die Hälfte ist, das ist schwierig einzuschätzen anhand meiner bisherigen Anhaltspunkte. Was auf jeden Fall klar ist, dass da noch eine ganze Menge Herausforderungen vor mir liegen und nach einer kurzen Jubelphase zu Beginn der letzten Session lief es danach eher schwierig, weit entfernt von optimal sowieso. Ob ich allerdings bis zum Ende überleben werden kann, ist ebenso schwierig abzuschätzen. Zumindest weiss ich inzwischen, wie man hier überleben kann. Nur das theoretische Wissen alleine, das hilft nur sehr begrenzt, wenn die Möglichkeiten der Praxisumsetzung fehlen. Also weiter. Aber erst einmal dann doch abspeichern - wird mehr als Zeit.


    Mein weiteres Zwischenfazit: Rein spielerisch kann The 7th Continent weiterhin sein extrem hohes Spannungsniveau halten. Allerdings hat sich das in der Ausprägung doch gewandelt. In der ersten Spielsession war noch alles neu und alles war aufregend. Inzwischen kann ich von meiner Spielerfahrung, die sich nach und nach im Laufe der Story ergeben hat, durchaus profitieren und es zeigen sich neue Herausforderungen. Zudem ist der Überlebenswille gewachsen. Während ich anfangs auch mal eher Risiken eingegangen bin, aus Neugier oder purer Unwissenheit, erforsche ich die Gegend jetzt doch wesentlich selektiver und bin vorsichtiger geworden. Ein wenig hänge ich dann doch an meinen Charakter und möchte nicht aus purer Unachtsamkeit vorzeitig scheitern. Somit dauern manche Entscheidungen länger, weil wollen gut durchdacht werden. Aber da ich mir für das Spiel auch die nötige Zeit nehme, ist das kein Problem. Fernab einer Solopartie müsste man sich da schon absprechen und ein passenden Spieltempo für alle Mitspieler finden.


    Die durch Karten erzählte Story ist weiterhin spannend, baut aufeinander auf, wirkt einfach stimmig und macht Spass. Ein wirkliches Ausnahmespiel in seinem Genre, wenn nicht gar ein Meisterwerk. Wie sich The 7th Continent spielt, wenn man schon Teilbereiche der Gegenden aus gescheiterten Versuchen oder anderen Fluch-Abenteuern kennt, das bleibt abzuwarten. Ebenso, ob sich das Spielprinzip dann doch nicht irgendwann abnutzt, weil das ist zwar elegant, aber eben auch einfach gehalten. Bin gespannt, ob immer neue Ideen, Herausforderungen, Situationen und Entscheidungen, die sich aus den 1000+ Karten ergeben, auf diesem hohen Spannungsniveau bleiben können. Ich hoffe mal nicht, dass die Autoren ihr ganzes Ideenpulver schon mit dem ersten von aktuell sieben Flüchen verschossen haben. Bisher spielt es sich angenehm anders und frisch, weit entfernt von den typischen generischen Videospielrätseln mit dem "bringe x davon nach y" Questen. Bisher ist es die Erforschung eines mir unbekannten Kontinents, bei dem ich überleben muss, um überhaupt erforschen zu können. Das ist aktuell die eigentliche Herausforderung.


    Cu / Ralf

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  • Vielen Dank für den weiteren Spielbericht.


    Ich habe erst zwei ganz kurze Sessions gespielt, um mich mit dem Spiel, den Regeln und den Mechaniken vertraut zu machen und eine etwas längere, um zu schauen, wie man "clever spielt". Kommende Woche machen wir eine erste mehrstündige 2-Spieler-Partie.
    Das Spiel ist bisher wirklich eine kleine Perle - obwohl: gemessen an der schieren Spielzeit, die man auf dem 7. Kontinent verbringen kann wohl eher eine große Perle.


    Ich war wirklich überrascht, wie viel es alleine auf den ersten paar Karten zu entdecken gibt. Das Artwork passt prächtig zum Thema und - zumindest auf den ersten Blick - ist es immersiv/thematisch auch stimmig. Woraus man welche Gegenstände bauen kann und wobei diese einem dann helfen zum Beispiel. Oder dass wenn man mit mehreren Leuten eine Aktion macht und scheitert, dass der aktive Spieler sich eine Paranoia-Karte nehmen muss, weil er wohl dem Eindruck unterliegt, jemand aus der Gruppe hätte die Aktion sabotiert. Genial :D


    Es gibt wirklich viel zu entdecken, auch zwischen den Zeilen. Man merkt dem Spiel in jeder Faser an, dass es ein Herzensprojekt war und da viel Liebe rein geflossen ist. Zudem eignet es sich hervorragend für weitere Expansions oder sogar die Überführung der Mechaniken in andere Welten (genial wäre Postapokalypse!). Das Spiel hat wirklich viel Potential und ist wohl uneingeschränkt für jeden Liebhaber von Abenteuerbüchern zu empfehlen.

  • Jaja, ist ja gut, ich bin dabei beim nächsten Kickstarter :D
    Wobei mich tatsächlich interessieren würde, wie das Spiel zu zweit ist. Solo spiele ich eigentlich nicht.
    Da würde ich mich nächste Woche über einen ergänzenden Bericht von @toomuchcoffeeman oder anderen Abenteurern freuen.

  • Also einen kleinen Ersteindruck kann ich Dir auch hier schon vermitteln @Lazax


    Meine erste Kennenlernpartie habe ich Solo gespielt, die zweite kurze zu viert und die erste etwas längere zu zweit.


    Manchmal spiele ich alleine, meistens dann aber auch nur, um das Spiel kennen zu lernen und die Regeln zu verinnerlichen. Normalerweise erlebe ich Spiele aber lieber gemeinsam. Für mich definitiv kein Solospiel auch wenn es solo sehr gut funktioniert. Ich möchte das Erlebnis aber definitiv teilen.


    Bei dem Spiel zu viert war es mir etwas zu egolastig. Klar waren alle neu und wussten ja eh noch nicht wie alles funktioniert, aber diese Mechanik dass es keine festen Züge gibt und jeder zu jedem Zeitpunkt eine Aktion (oder auch mehrere hintereinander) machen kann führte irgendwie dazu, dass ich (obwohl ich mich selbst zurück gehalten habe denn ich kannte das ja schon) den Eindruck bekam, dass der eine den anderen "neidet".
    Da will ein Spieler statt einer Aktion lieber zwei oder drei machen, weil die ersten beiden nicht wirklich was machen (also zum Beispiel "nur" bewegen, dabei aber nichts Neues entdecken) oder man hat keine Handkarten mehr und will unbedingt welche ziehen oder zieht einfach mal ein, zwei mehr weil könnte ja was Gutes dabei sein.
    Das führt für mich bei kaum einem Ko-Op zum Ziel und insbesondere nicht hier. Ich glaube, dass man sehr gut zusammen spielen und gemeinsam die Aktionen optimieren muss, um hier langfristig Erfolg zu haben. Daher glaube ich, dass die "richtige" Herangehensweise die ist, dass jeder Spieler sich nicht auf "seinen" Spieler konzentriert (so wie ich es bei dem 4P-Spiel erlebt habe) sondern sich gemeinsam um die Gruppe kümmert. Nicht nach dem Motto "Ich möchte jetzt Aktion X ausführen", sondern mehr die Gangart "Ich denke, Überlebender X sollte nun Aktion Y ausführen". Man muss sich davon lösen "zu kurz zu kommen" wenn man nicht so viele Aktionen macht und mehr als Gruppe spielen. Das funktioniert natürlich mit 2 Spielern leichter als zu viert und man kommt eventuell auch schneller zu Ergebnissen.


    So war es dann auch bei dem 2P-Spiel. Wir haben das als Puzzle verstanden und behandelt. Aktionen (Energie) gilt es bedacht einzusetzen, man kann sich nicht alles ansehen, dafür reicht die Zeit nicht. Das Spiel bietet einen sehr guten Hop-In/Hop-Out-Mechanismus. Man kann jederzeit in laufende Spiele einsteigen oder aus diesen aussteigen. Des weiteren ist es szenariobasiert (oder hier eher fluchbasiert :) ), daher muss man nicht zwangsläufig immer mit denselben Leuten spielen. Fluch 1 spiele ich mit Sascha, bei der zweiten Runde hüpft Ingo für ein paar Stunden mit rein, bevor ich es dann mit Sascha beende. Fluch 2 fange ich solo an, dann kommen aber Peter und Michael hinzu und wir spielen weiter. Das ist wirklich gut gemacht.


    Daher für mich wünschenswert: Zu zweit oder maximal zu dritt. Zu viert nur in Ausnahmefällen (wegen oben beschriebener Problematik). Solo eher gar nicht, da habe ich zur Not was anderes hier liegen

  • Meine sechste Spielsession musste ich gerade eben beenden. Zum Glück nur aus Zeitgründen und nicht, weil ich derweil verstorben bin. ich lebe noch! Dabei sah es zwischenzeitlich nicht wirklich gut aus. Ihr erinnert Euch? Meine Ausrüstung war abgenutzt, kaum noch vorhanden und meine Lebenskraft schwand immer mehr, fast wie meine Hoffnung, den Einsteiger-Fluch doch noch im ersten Anlauf bezwingen zu können. Zumindest weiss ich, dass meine Aufzeichnungen nachfolgenden Abenteurern hoffentlich gute Dienste leisten werden. Manch Irrungen und manche Umwege hätte ich mir selbst mit diesem Wissen ersparen können. Trotzdem gebe ich den Mut nicht auf. Auch weiss ich, dass ich nicht allen Aufzeichnungen trauen sollte - nicht jeder scheint so gewissenhaft wie ich selbst zu kartographieren. Aber wer weiss, was Andere in mein Kartenmaterial hineininterpretieren werden? Ich bin ja selbst nicht mehr sicher, ob ich wirklich alles skizziert habe, was jetzt umso wichtiger geworden ist.


    Während ich derweil eher auf der Suche nach den alltäglichen Dingen des Überlebens war und meine eigentliche Aufgabe dadurch immer mehr in der Hintergrund rückte, musste ich mit pochender Neugier doch etliche Ablenkungen links liegen lassen. So viel hätte einen genaueren Augenschein, eine Erforschung oder schlicht meine Aufmerksamkeit verdient. Dabei wäre ich aber nur immer weiter schwächer geworden, war ich zwischenzeitlich doch arg angeschlagen - vergiftet, blutig geschunden und übermüdet. Und nein, auf einige Taten bin ich nicht stolz und manches werde ich auch dann nicht erzählen, wenn man mich darum bitten würde. Aber ich lebe noch und habe mein Ziel erreicht. Endlich. Aber der Fluch ist noch längst nicht gebrochen. Ob ich das auch noch schaffen werde? Ich meine ja, denn endlich habe ich konkrete Herausforderungen und kann von dem profitieren, was ich alles schon weiss. Somit wird die letzte der zwei Patronen in meinem rostigen Revolver - fragt nicht - ganz sicher nicht für mich sein müssen!


    Whow! Je mehr ich The 7th Continent spiele, desto abwechslungsreicher wird es. Nicht nur von der Landschaft und den dadurch sich ergebenden Möglichkeiten und Hindernissen, sondern auch durch die Art der Herausforderungen. Schon erstaunlich, was man alles mit einfachen 8x8 cm kleinen Karten umsetzen kann. Zwischenzeitlich fühlt sich das wie ein Lucasarts-Abenteuerspiel an, dann wieder wie Myst oder auch eines der legendären Magnetic Scrolls Textadventure und immer wieder wie die guten alten Abenteuerspielebücher von Ian Livingstone. Die Autoren von The 7th Continent müssen eine ganze Menge von diesen "Game books" gelesen und ihre besten Erinnerungen in dem Spiel verarbeitet haben. So ist The 7th Continent immer weniger mit anderen typischen Brettspielen vergleichbar, sondern ist eher ein Abenteuerspielebuch mit auslegbarer Landschaft und einem soliden Aktions- und Spielmechanismus aus der Brettspielwelt.


    Zwar gibt es aktuelle arg viele Regelfragen auf BGG, aber wenn man die Anleitung wirklich aufmerksam gelesen hat, beantworten sich die meisten davon von selbst und bei vielen Fragen habe ich den Eindruck, dass nach Möglichkeiten gesucht wird, das Spielsystem zu seinen Gunsten auszuhebeln. Verständlich, eben weil The 7th Continent so herausfordernd ist und für manche Spieler eventuell auch frustrierend, weil man eben nicht alles machen kann, was möglich wäre. Nicht, weil das Spiel es nicht hergibt, sondern weil jede Aktion Lebenspunkte kostet und man verlieren wird, wenn man zwingend alles machen will. Das vollständige Bild von The 7th Continent wird sich wohl erst nach dem Durchspielen aller Flüche ergeben, die einen jeweils auf andere Aspekte des Spiel und der zu erforschenden Landschaft fokussieren lassen. Wer diesen Fokus zu weit stellt, der wird es eher schwieriger statt einfacher haben. Die passende Fokusweite zu finden, das ist dann auch eine Herausforderung an sich. Wenn ich aber lese, dass manche neun Anläufe für den ersten Fluch gebraucht haben, dann waren das wohl sehr neugierige und riskofreudige Zeitgenossen. Beides Eigenschaften, die bei The 7th Continent nicht unbedingt zum Erfolg führen. Gute Planung hilft und ebenso, seine Möglichkeiten zu nutzen, aber auch zu erkennen, wann es sich eher nicht lohnt, noch mehr zu investieren.


    Cu / Ralf

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  • Wir hatten heute das erste Mal 7th Continent angespielt. Sehr interessantes Spiel. Dadurch, dass wir es nur angespielt hatten, kann man natürlich noch kein Urteil über das Spiel fällen. Bislang gefällt es aber, wenngleich doch die ein oder andere Regelfrage war. Das Regelbuch empfand ich etwas suboptimal, da es diverse andere Aspekte des Spiels einige Male unnötig oft wiederholt, aber andere Aspekte gänzlich vernachlässigt. Zum Beispiel wird mE an keiner Stelle der Regel erwähnt, was man mit den Handkarten machen kann. Das Regelbuch führt mE hier nur das Beispiel an, dass man Handkarten als Unterstützung spielen kann oder wenn man ein Abenteuer überstehen möchte, es zeigt aber nicht den Aspekt, dass Handkarten selbst Aktionssymbole besitzen und man diese anstelle der Aktionssymbole auf dem Spielbrett spielen kann. So hatte ich eine Handkarten, mit der ich Wissen Erlangen könnte, wusste aber in ersten Moment nicht, wie es einzusetzen war.....
    Kurzum: Das Handbuch erklärt mE nicht alles. Hier wäre eine ausführliche Beispielrunde am Ende der Regel wirklich von Vorteil gewesen....

  • Die siebte Spielesession und weitere vier Stunden herausfordernder Spielspass liegt hinter mir. Ein aufzehrender Spielspass, der an meinen Nerven nagt. Eigentlch sollte das hier mein finaler Triumpfmarsch werden. Ein Durchmarsch, ein letzter Weg, alles perfekt erdacht und geplant. Erinnert Ihr Euch noch an meine Worte? "Ob ich das auch noch schaffen werde? Ich meine ja, denn endlich habe ich konkrete Herausforderungen und kann von dem profitieren, was ich alles schon weiss..." Oh, wie falsch lag ich da. Eigentlich meinte ich alles zu wissen, was es zu wissen gab. Ich Narr! Drei Ziele fest im Blick und ein Ziel nach dem Anderen erwies sich als falsch. Was ein Spaziergang werden sollte, wurde ein Trauermarsch voller falscher Deutungen, der mich an den Rand meiner körperlichen Kraft trieb. Wo ich Erquickung erhoffte, schien mir der Spott entgegen zu grinsen. Wenigstens meine blutenden Wunden und meine ewige Vergiftung konnte ich loswerden, aber verletzt bin ich immer noch und deshalb stets in Gefahr, noch tiefer in den Schlund des Todes zu rutschen.


    Oh, es war diesmal knapp. Zu knapp, aber ich konnte doch noch meine Kräfte sammeln und habe ein neu gedeutetes Ziel vor Augen. Endlich. Zwar rächt es sich jetzt, dass meine kartographischen Aufzeichnungen ein wenig verrutscht sind und Lücken aufweisen, wo keine sein dürften. Aber dieses neue Ziel muss es einfach sein, dass mich der Erlösung meines Fluches näher kommen lässt. Ob sich diese Irrwege ebenso rächen werden? Sicherlich. Aber eine Dose voller Leckerein hat mir neuen Mut gegeben. Hätte ich doch nur einen Öffner dabei. Es könnte so einfach sein. Stattdessen scheinbar nah und doch so unerreicht weit entfernt. Ich glaube, dieser The 7th Continent lacht mich aus und unterlässt keine Chance, mir aufzuzeigen, dass ich als Hauptcharakter der sich aufspannenden Story nie hierhin hätte zurückkehren sollen.


    So muss es also in die Verlängerung meines Abenteuers gehen. Wenn die Ziele A-B-C nicht gestimmt haben, dann muss es eben D sein. Hätte ich eigentlich auch eher darauf kommen können, anstatt mir zu viel zusammenreimen zu wollen, nur weil es irgendwie zufällig passte. Meine Neugier ist derweil zum Zerreißen gespannt. Es wäre so einfach, hinter diverse Story-Tipps-Spoiler des offiziellen The 7th Continent Forums zu blicken. Aber genauso einfach würde ich mir damit das Spiel und den kommenden Spielspass kaputt machen. Und genau deshalb bleibe ich stark.


    Habe ich bisher Spielfehler gemacht? Ich glaube nicht. Zumindestens nicht vom Regelwerk her und keine, die ich nicht wieder gerade biegen konnte. Allerdings habe ich des Öfteren zu meinem Ungunsten diverse Vorteile für mich übersehen. Aber selbst Schuld, wenn man nicht mehr daran denkt, was man alles so an Wissen in seinem Rucksack gesammelt hat. Somit ist es fast ein kleines Wunder, dass das immer noch mein erster Anlauf ist. Hätte ich nicht wie empfohlen auf "Easy" gespielt, wäre ich schon kurz nach der "ersten Etappe" gestorben. Aber jetzt kann jede Fehlentscheidung die entscheidend Letzte sein - in der nächsten und eventuell sogar letzten Session dieses Abenteuers. Wenn ich wetten müsste, ich würde selbst nicht auf mich setzen.


    Cu / Ralf

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  • Die siebte Session bedeutet, dass ich sieben Mal das Spiel gespielt habe bisher - teilweise nur zwei Stunden pro Session aus Zeitgründen. Ich bin immer noch mit meinem ersten Abenteurer unterwegs, als noch nicht gestorben auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy", der allerdings nur das doppelte Durchspielen des Aktionskartenstapels erlaubt. Kann ich nur dringend für eine Erstpartie anraten, weil man anfangs schlicht gar nichts weiss und diese völlige Unwissenheit Aktionskarten kosten wird. In Summe werden das bisher so rund 18 Stunden gewesen sein - ohne mich dabei zu hetzen.


    Ohne zu spoilern bietet dieser erste Fluch mehrere gute Gelegenheiten, das Spiel in einer Abend-Session nach x Stunden zu pausieren und später fortzuführen. Spätestens dann weiss man auch, ob einem das Spiel wirklich gefällt. Untrügliches Zeichen: Sofort direkt weiterspielen wollen!


    Potentielle Stolpersteine sind (ebenfalls ohne zu spoilern):

    • Jede Statuskarte kann man pro Charakter nur einmal besitzen, nie doppelt.
    • Es wird zwar empfohlen seine Karten unter der Rucksackkarte zu stapeln, aber dann droht man wichtige Infos und Gegenstände zu vergessen. Lieber die aktuell wichtigste Karte auf der Rucksackkarte deponieren, so dass man die immer im Blick hat.
    • Die eigene Charakterkarte hat auch ein Statuskarten-Symbol (rote Hand). Immer mitzählen, wenn es um die Anzahl der eigenen Statuskarten geht.
    • Sehr gut überlegen, welche Gegenstände man mit welchen kombiniert, weil umsortieren geht später nicht mehr, nur die Kartenkombi komplett entsorgen.
    • Da man ein Handkartenlimit hat, macht es wenig Sinn, das immer voll auszureizen. Denn Aktionen, bei denen man eine neue Handkarte bekommt, kann man nicht unterbrechen, um mal eben eine andere Handkarte zu nutzen, bevor man gezwungen ist, eine ungenutzt wegzuwerfen.
    • Die Eigenschaft auf der eigenen Charakterkarte in Bezug auf Bewegungen und Feuer und andere Charaktere überseht man schnell. Kann aber helfen, eine Menge Aktionskarten bei Bewegungen einzusparen - wohl besonders wenn man mit mehreren Charakteren spielt.
    • Das <grün wird zu gelb> Symbol auf Landschaftskarten bedeutet, dass die grüne Karte verbannt wird und stattdessen die goldene Karte ausgelegt wird. Die Rückseite des Regelhefts bietet da eine gute Übersicht für die ersten Schritte.
    • Die Übersicht "chances of succeeding at performing an action" im Regelheft im Blick haben oder ausdrucken, weil anfangs ist es arg schwierig einzuschätzen, wie viele Aktionskarten mal für x nötige Erfolgssterne ziehen soll. Weil mal eben nachziehen oder doch den ein oder anderen Gegenstand einsetzen, ist nicht regelkonform. Siehe auch den genauen Ablauf einer Aktion auf den Spielübersichten.

    Das Spiel ist aber sehr robust und funktioniert auch, wenn man kleine Regeldetails übersieht. Meist wird es nur zum eigenen Ungunsten schwieriger als nötig wäre.


    PS: Die Hintergrundmusik nicht vergessen. Gibt einen Atmosphärebonus, weil passt auf die gespielte Landschaftsregion.

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  • Was hast Du denn zu Beginn zu Deinen Ungunsten falsch gemacht?

    Ich würde behaupten: gar nix :)


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    • Da man ein Handkartenlimit hat, macht es wenig Sinn, das immer voll auszureizen. Denn Aktionen, bei denen man eine neue Handkarte bekommt, kann man nicht unterbrechen, um mal eben eine andere Handkarte zu nutzen, bevor man gezwungen ist, eine ungenutzt wegzuwerfen.

    Hmm, hier muss ich nochmal nachfragen. Nehmen wir an ich habe bereits (im 2-Personen-Spiel) mein Handkartenlimit bei den Skillkarten von 3 erreicht und führe nun eine Aktion aus. Während der Aktion ziehe ich Karten vom Actiondeck. Darunter ist eine neue Skillkarte. Dann kann ich diese doch - trotz meines aktuell erreichten Handkartenlimits - erstmal aufnehmen (das ich erstmal 4 Handkarten habe) und die Konsequenzen der Aktion entsprechend ausführen (Regelheft Seite 12, Punkt 6). Erst NACH der Aktion muss ich mein Handkartenlimit entsprechend beachten/reduzieren (Regel S. 12, Punkt 7).


    Aber vielleicht interpretiere ich deine Aussage auch falsch!?

  • @Urbisan : Eine der gezogenen Aktionskarten aufnehmen ja. Dann hättest Du Dein Handkartenlimit überschritten. Kein Problem. Erst nach der Aktion verringerst Du Deine Handkarten auf Dein Handkartenlimit. Wenn Du während der Aktion eine (blaue) Skill-Karte im Result-Step nutzen und damit verbrauchen kannst, um das Ergebnis zu pimpen, dann perfekt. Das kann dann auch die gerade eben erst aufgenommene Handkarte sein.


    Wenn ich aber nur Handkarten habe, die Ideen von Gegenständen sind oder mir die Handkarten dauerhafte Effekte geben und ich alle Slots meiner Kartenhand belegt habe, weil ich meine, dass ich diese Handkarten alle irgendwann mal gebrauchen werde können, dann wird das ein Verlustgeschäft. Weil ich führe eine Aktion durch, ziehe Aktionskarten, darf eine davon behalten, kann aber keine Karte regelkonform in meiner Aktion nutzen und damit verbrauchen. Also habe ich eine Handkarte mehr auf der Hand, als ich haben dürfte am Ende der Aktion und muss irgendeine davon ungenutzt abwerfen.


    Wer zu lange zu viel Handkarten anspart, wird eben bestraft durch das Handkartenlimit. Und 5 Handkarten können wenig sein, wenn das 2 tolle dauerhafte Effekte sind, 2 tolle Ideen zu später benötigten Gegenständen und ein Einmaleffekt, der aber eine eigenständige Aktion ist. Spätestens dann beginnt die innere Verzweiflung eines Jäger- und Sammlers.

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  • GuMo,


    Regel-/Verständnisfrage zu einer Karte die gestern bei uns aufkam:


    Wir ziehen die Karte, eine "Hunt"-Aktion (die mit der Zielscheibe) wird angezeigt. Für einen Erfolg dürfen wir 1 Karte ziehen und brauchen 3 Erfolg. Durch diverse Items und nach ziehen der Karte haben wir im Resultstep insgesamt 9 Erfolg. Die Karte besagt "Depending on the number of successes you obtain, take the corresponding number of XXX (Nummer) cards.


    Ok, durch die 9 Erfolge dürfen wir nun 4 XXX (Nummern) Karten ziehen.


    Dann kommt eine Einschränkung das wenn jemand der Beteiligten "bloody" ist wird bestimmte Karten abwerfen müssen. Kommt hier aber nicht zum tragen.


    Jetzt kommt der für uns unschlüssige Punkt: "Choose 1 of the remaining Cards, which represents the result of your hunt. Return the other cards". Wir ziehen also 4 Karten auf denen nun beispielsweise 4 verschiedene Tiere aufgeführt werden.


    Ist es richtig das wir uns dann für ein Tier entscheiden können, dies jedoch noch (wenn gefordert) ganz normal bekämpfen/erlegen müssen!? Gilt "Hunt" hier quasi nur als "Ausschau halten nach möglichen Tieren" oder ist die "Hunt" Aktion bereits die "Kampfaktion" und das Tier ist erlegt und wir wählen nur noch den Profit aus?


    Ich tendiere zwar zum ersten, bin mir aber nicht sicher (und könnte dies auch nicht so wirklich begründen). Im Regelheft konnte ich dazu absolut nichts passenden finden.

  • Die "Hunt"-Aktion bestimmt nur, wie gross die Auswahl bei der Jagd ist. Man legt sich auf die Lauer. Die eigentliche Jagd ist dann das Ausführen der ausgesuchten Jagd-Karten. Dabei ist dann ggf. eine weitere Aktion nötig. Zudem nicht vergessen, die "Hunt"-Karte komplett abzuhandeln. Also auch alle Symbole, die besagen, was mit der Karte nach der Jagd passiert.

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  • @Urbisan, mir ist gar nicht aufgefallen, ggf eine Jagdtrophäe nochmal jagen zu müssen.
    Ich/wir haben in so einem Fall immer eine von X Karten genommen.

    Thematisch könnte das so begründet sein:


    Die "Hunt"aktion ist nicht anderes als das ich nach Tieren SUCHE. Habe ich einen großen Erfolg (weil ich vielleicht gut Spuren lesen kann beispielsweise) kann ich viele Tiere ausfindig machen (ich ziehe also viele Karten).


    Aber ein gefundenes Tier ist natürlich nicht zeitgleich ein erlegtes Tier. Somit müsste dann das gefundene Tier auch noch zusätzlich erlegt werden, damit man die entsprechenden (Ressourcen)karten bekommt.


    Hier stellt sich mir aber genau die Frage ob die Bedeutung "hunt" im englischen eben nicht zu 100% mit dem deutschen "jagen" (und erlegen) gleichzusetzen ist und vor allem wie primär die Aktion im Spiel zu handhaben ist.

  • @ravn Für wann genau kann ich mir denn in den Kalender eintragen, den Bericht zur achten Session zu lesen? Oder gibt es diesmal vielleicht sogar einen Twitch Link? :P


    Wollte ja eigentlich mit dem nächsten Roman anfangen, diesen hier aber eigentlich erst zu Ende bringen... ;)

  • Mal sehen, ob ich heute noch Zeit für The 7th Continent finde, spätestens aber morgen. Dann will ich den ersten Fluch (weiterhin ohne externe Hilfe) auch endlich abgeschlossen haben. Weil wenn mein aktuelles Ziel auch nicht stimmt bzw. falsch interpretiert ist, dann wird es eng und knapp an Lebenskraft.

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  • Ich habe mir jetrzt einmal alle Karten #150 angesehen.
    [...]

    Cheater! ;)


    Gerade die Überrraschung, was welche Karten bringen können, finde ich einer der Hauptanreize an dem Spiel.


    Allgemeine Frage: Wie sollen wir hier mit Spieldetails umgehen in dem Forenthread? Weil je weniger man über das Spiel an sich weiss, desto besser ist das eigene Spielerlebnis. Dass es die Möglichkeit der Jagd gibt und so, könnte eventuell schon zu viel an Info sein.

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  • Dass es die Möglichkeit der Jagd gibt und so, könnte eventuell schon zu viel an Info sein.

    Das denke ich nicht. Da reicht ja ein kleiner Blick auf das Cheat Sheet und man sieht dass unter den zig Aktionen, die einem im Spiel begegnen können, die Jagd auch enthalten ist. Man muss ja nicht ins Detail gehen und was genau man alles so erlegen kann, aber dass die Aktion selbst auf bestimmten Karten existiert ist, denke ich, in Ordnung


    Und zur generellen Frage:
    Ich finde Deine Beschreibungen bisher ausgesprochen gut. Du schaffst es - indem Du Deine eigene Verzweiflung schilderst - sowohl das Spielgefühl einzufangen und wieder zu geben ("Was mach ich hier bloss?", "Ist das überhaupt richtig?", "Habe ich dafür überhaupt Zeit?", "HILFE!"), als auch nicht zu spoilern. Wer sich selbst spoilern will kann sich ja auch Playthroughs ansehen, falls es bereits welche gibt

  • Manche Tatsachen lassen sich schlicht nicht beschönigen. Howard P. Lovecraft ist tot. Nach gut 20 Stunden auf seiner ersten Fluch-Mission, ist er in einem Schneesturm umgekommen. Die insgesamt achte Spielsession mit ihm bedeutete sein Ende. Eingekesselt auf der einen Seite und der einzige Ausweg war durch einen riesigen Steinwurm versperrt. Der Aktionskartenstapel war aufgebraucht. Jede weitere Karte könnte den sicheren Tod bedeuten, wenn eine der Fluchkarten zum Vorschein kommt. Und genau so kam es. Zwar hatte ich noch eine kleine Chance, die Ereignisse zu meinem Vorteil umzugestalten, aber da ich nur noch einen leeren Revolver dabei hatte und ansonsten nur Ideen im Kopf, war das ein Spiel auf Zeit. Ein Spiel, das ich an dieser Stelle verlieren musste. Somit habe ich zumindest die Wette auf mein eigenes Ableben gewonnen - wenigstens etwas.


    Mein letztes Ziel erwies sich ebenso als richtig wie auch falsch. Manchmal kommt es auf die Details an. Diese Details hätte ich sehen müssen. Die Irrwege der letzten Spielsession waren zu viel, zu kraftraubend und zu aufzehrend. Hätte ich Ziel D und nicht die vermeintlichen Ziele A-B-C angesteuert, ich hätte diese Fluch-Mission eventuell schaffen können. Aber nachher weiss man es immer besser. Zumindest bin ich mir ganz sicher, dass nachfolgende Abenteurer von meinen kartographischen Aufzeichnungen profitieren werden. Da gibt es trotzdem noch eine Menge zu entdecken, denn etliches habe ich ausgelassen und dafür andere Wege beschritten. Einige davon waren keine guten Wege, wie mein Ende mir gezeigt hat.


    Wie geht es jetzt weiter? Am Sonntag werde ich mal das Spiel zu zweit antesten, mit zwei neuen Charakteren. Vorab noch die Regelpassagen verinnerlichen, die fernab des Solo-Modus eine Rolle spielen. Ich bin gespannt. Ob erneut die erste Fluch-Mission, hängt auch davon ab, ob ich mich vorab am Samstag nochmal solo ins Abenteuer stürzen werde. Mal sehen.


    Was lässt sich nun nach 20 Spielstunden mit The 7th Continent sagen? In seinem Genre der storylastigen Entdeckungsspiele ist es für mich ganz klar die Nummer 1. Allerdings fällt mir der Vergleich zu anderen Brettspielen schwer. TIME Stories ist eher eine gradlinige Geschichte zum mitspielen, während The 7th Continent einem enormen Freiraum lässt, da die zu erforschende Welt viel grösser und vielfältiger ist. Die Legenden von Andor sind weitaus mehr mechanisch konstruiert, um das Puzzle der sich darbietenden Geschichte optimiert zu lösen. Bei The 7th Continent kann man nur aus einer Warte des Wissens optimieren und anfangs weiss man gar nichts, später nur ein wenig mehr. Jeder Schritt ist ein Schritt ins Unbekannte ist deshalb ein Wagnis. Wenn man gut und breit gefächert ausgerüstet ist, kann man dieses Wagnis minimieren. Wenn man erst schaut und denkt und dann handelt, erhöht man seine Überlebenschancen enorm. Geschichten aus 1001 Nacht ist hingegen in den Ereignissen zu zufällig und unzusammenhängend, während die Ereignisse in The 7th Continent immer direkten Bezug zur Gegend oder zum konkreten Ort haben.


    Der spielmechanische Kern ist eine Art "Push-your-Luck"-Konzept. Bei jeder Aktion muss ich mich entscheiden, wie viel Einsatz ich bereit bin auszugeben, um meine Erfolgschancen zu erhöhen. Handkarten sowie als Gegenstände gebaute und damit ausgespielte Ideen modifizieren den Einsatz und die Chancen, verbrauchen sich allerdings auch. Vom Regelwerk recht einfach gehalten, sofern man die Grundprinzipien erst einmal verstanden hat. Das Regelheft erklärt alles dazu nötige, ohne allerdings Ereignisse vorwegzunehmen. Deshalb musste ich anfangs auch öfters nachblättern, wie diese und jene Aktionsfolge abläuft und welche Eingriffsmöglichkeiten ich habe oder eben auch nicht. Die Kurzübersicht auf der Regelheftrückseite half mir da ungemein, auch weil vieles über Symbole geregelt wird.


    Im Zentrum von The 7th Continent steht aber das Abenteuer, der Entdeckerdrang, die Neugier und die sich durch die Karten aufbauende Story und Landschaft. Die Spielmechanik ist hingegen nur Mittel zum Zweck, um die Entscheidungsmöglichkeiten nicht losgelöst wirken zu lassen, sondern eben eine Historie zu geben - durch Handkarten und Gegenstände und den bisher abgelegten oder wieder zurück in die Kartenschuber sortierten Ereignisse und Begebenheiten. Die Welt wandelt sich, weil wir in dieser Welt wirken und genau das fühlt sich glaubwürdig an. Nie fühlte ich mich bisher durch das Spiel an der Nase herumgeführt oder gar gespielt. Wenn ich Konsequenzen zu tragen hatte, dann waren das direkte oder indirekte Auswirkungen meiner Entscheidungen. Dieses detailreiche und in sich stimmige Univerum macht das Spiel besonders - eine glatte 10 bei Boardgamegeek, keine Frage. Die einzige Frage ist, wann ich es weiterspielen kann. Und damit ist von meiner Seite alles geschrieben, zumindest was Howard P. Lovecraft angeht. Begrabt meine Gebeine, wenn Ihr darüber stolpern solltet.



    Cu / Ralf

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  • Lieber Howard,
    Du wirst als wagemutiger neugieriger Entdecker in Erinnerung bleiben. Das Schicksal wollte es nicht anders, aber als Trost sei Dir sicher, Andere werden Deinem Beispiel und Deinen Pfaden folgen. Sie werden Dein Erbe fortführen und somit lebendig halten.
    Ruhe in Frieden.

  • Heute am Sonntagabend zum Abschluss eines entspanntes Spielenachmittages in Zweierrunde in den ersten Fluch von The 7 Continent gestartet. Erstmalig zu zweit. Es zeigte sich mir, dass rund 90 Minuten kaum ausreichen, um in das Spiel eintauchen zu können. Diese 90 Minuten verflogen aber erneut wie nichts. Kurz den groben Rahmen erklärt, einige grundlegende Spielmechanismen aufgezeigt und dann losgespielt. Details dann nachgeschoben, wenn die auch im Spiel auftauchten.


    Für das Spiel muss man sich wirklich Zeit nehmen. Weil die Texte, Grafiken, Landschaften enorm wichtig sind in der ganzen Detailvielfalt. Fernab des Solomodus ist Absprache wichtig und nötig, auch weil man sich ein überhastet uneffektives Spiel nicht leisten kann und nicht zielführend ist. Stattdessen gilt es gemeinsam abzuwägen, was man machen will, wie welche Ideen als Kartenhand dabei helfen können, welche Sondereigenschaften man ins Spiel bringen kann und wie man Gegenstände nutzen will. Da es keine Rundenabfolge gibt, muss man sich sowieso absprechen, wer die kommende Aktion machen will und wer mit dabei ist. Während man das alles im Solospiel mit sich selbst abmachen kann, braucht es eben in Mehrpersonenrunde diese Absprache. Eine Absprache, die den Charakter des Spiels ändert, weil man offen Ideen, Wege und Möglichkeiten diskutiert, anstatt diese alleine zu entscheiden.


    Von der Aufmachung setzt das Spiel diesem Mehrpersonen-Spielerlebnis leider eine Hürde in den Weg des Abenteuers: Die Grafiken sind sehr detailreich und die Texte eher klein geschrieben. Viel Spiel ist hier auf wenig Raum von 8x8cm pro Karte gepackt. Also sich die englischsprachigen Texte gegenseitig vorlesen, gemeinsam verstehen und sich gegenseitig auf Landschaftdetails aufmerksam machen. Das funktioniert im Solomodus besser, weil einfacher. Im Mehrpersonenspiel braucht es hingegen mehr Zeit, was dazu führt, dass man sich eigentlich noch mehr Zeit für das Spiel nehmen sollte und muss. Da mir die Beschäftigung mit dem Spiel aber weiterhin enormen Spass macht, ist das nicht das eigentliche Problem.


    Die Schwierigkeit ist eher, dass man dem Spiel viel Zeit geben muss, um ein Maximum von dem Spiel als Spielspass-Erlebnis zurückzubekommen. Mal eben 90 Minuten mitspielen, um das Spiel kennenzulernen und eventuell angefixt zu werden, das ist ok. Aber um es richtig erleben zu können, muss man es länger und in kürzeren Abständen öfters und regelmässig spielen. Und das in selber Runde, sofern man alles von der Story mitbekommen will, weil man mit einem Spielexemplar nur eine Partie zeitgleich laufen lassen kann. Wenn man sich dann nur alle zwei Wochen treffen kann und zudem weitere Brettspiele in Konkurrenz zur begrenzten Spielzeit stehen, wird das schwierig. Deshalb bleibt in meinen Spielkonstellationen leider nur die Möglichkeit, dass ich Mitspieler an meiner laufenden Partie teilnehmen lasse. Auch weil ich es mir nicht antun möchte, The 7th Continent nur alle x Wochen für wenige Stunden spielen zu können. Klingt egoistisch, ist aber ehrlich, denn dazu fasziniert mich das Spiel aktuell zu sehr.


    Damit hat The 7th Continent für mich das Manko, dass die einzelnen Flüche eine zu lange Spielzeit haben. Ja leider haben müssen, um diese Detailtiefe und Entwicklungsmöglichkeit bieten zu können, die mich so fasziniert. Abspeichern ist zwar möglich, aber nur ab und zu mal mitzuspielen, beraubt dem Spiel für diese Mitspieler sein volles Potential. Stellt Euch vor, Ihr schaut von Games of Throne nur jede dritte Folge und die eventuell auch nicht komplett, während Euch der Rest, um der Story folgen zu können, dann in Kurzform nacherzählt wird. Oder Ihr dürftet nur alle zwei Wochen eine halbe Folge gemeinsam schauen, obwohl Ihr alle Staffeln auf Blu-ray greifbar hättet. Ist somit The 7th Continent in Mehrpersonenrunde doch eher ein Spiel für Wohngemeinschaften, Lebenspartner oder längere Spielefreizeiten? Wie regelt Ihr das bei Euch?


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ist somit The 7th Continent in Mehrpersonenrunde doch eher ein Spiel für Wohngemeinschaften, Lebenspartner oder längere Spielefreizeiten? Wie regelt Ihr das bei Euch?

    Ich habe Deine wirklich tollen und fesselnden Spielberichte mal meiner Frau vorgelesen - und sie ist jetzt tatsächlich neugierig auf das Spiel. Allein schon deshalb ein großes :thumbsup: von mir. Ich bin nämlich bei der ersten Kampagne vor allem deshalb nicht eingestiegen, weil Solo-Spielen nichts für mich ist und ich niemanden gesehen habe, der das mit mir angehen würde. Da sich meine Frau jetzt freiwillig gemeldet hat, wird das Spiel im September unterstützt und ich habe die Hoffnung, es dann regelmäßig mit ihr spielen zu können. Zu gegebener Zeit erzähle ich dann mal, wie es läuft.

  • 3 Fragen:


    1.) Kann ich mich während einer Aktion im Vorfeld entscheiden einen Gegenstand zB doppelt zu nutzen um den positiven Effekt auch doppelt zu nutzen? Oder kann ich pro Aktion jeden Gegenstand nur ein Mal anwenden?


    2.) Es gibt Gegenstände die mir es beispielsweise erlauben zwei Karten während einer Aktion weniger zu ziehen. Muss ich diesen Effekt vollumfänglich nutzen oder kann ich mich auch entscheiden beispielsweise anstatt 2 nur 1 Karte weniger zu ziehen?


    3.) Wir waren vorhin auf einer Karte die uns erlaubt hat etwas zu bauen. Dies kostete und 10 Karten. Die benötigte Anzahl an Karten konnte durch insgesamt 5 verschieden Ressourcen reduziert werden (und zwar jeweils 2 Karten weniger pro Ressource). Auf der Terrain card war schon mal keine Ressource vorhanden. Durch was für Karten hätte man denn hier die benötigten 10 Karten reduzieren können? Irgendwie waren uns keine Karten bekannt die uns im Bedarfsfall Ressourcen zur Verfügung stellen könnten.


    Danke schon mal fürs tippen....

  • 3 Antworten:


    1) Du kannst pro Aktion jeden Gegenstand nur einmal nutzen. Wenn es mehrere Gegenstandskarten für diese Aktion gibt, dann kann man die alle einmal nutzen und deren Effekte summieren sich dann. Allerdings muss man pro genutztem Gegenstand (egal wie viele Gegenstandskarten davon benutzt worden sind), den Abnutzungswürfel um 1 reduzieren.


    2) Gute Frage. Ich habe dazu keine Regelpassage gefunden, die es erlaubt, nur Teile einer Karte zu nutzen. Bei manchen Karten steht ja extra "and/or" dabei, wenn es sich um zwei Effekte handelt. Allerdings erlaubt ein "+" bei den blauen Aktionskosten ja auch immer, mehr Karten zu ziehen, als die Ziffer davor angibt. Nur das Schloss-Symbol verbietet es, mehr Karten als angegeben zu ziehen. Somit spiele ich so, dass ich entweder eine Gegenstandskarte nutze oder eben nicht.


    3) Es gibt durchaus Möglichkeiten, im Bedarfsfall an Ressourcen zu kommen.


    BTW: Ich habe derweil das erste Fluch-Abenteuer neu gestartet als Solospiel. Diesmal mit dem Überlebenskünstler Ferdinand Lachapellière. Der kann Essen besser verwerten, kann Erkundungskarten ignorieren und kommt einfacher durch unwegsames Gelände - sofern man die passende Aktionskarte auf der Hand hat. Den ersten Abschnitt des Abenteuers habe ich hinter mir, nur zwei Karten in der Ablage und das Potential, zwölf (oder sogar vierzehn) Ablagekarten wieder zurück in den Aktionskartenstapel zu befördern. Zudem keinerlei negative Effekte und stattdessen ein paar nützliche Gegenstände, die noch etwas halten werden. Ich könnte jetzt sagen, dass es gut aussieht. Allerdings bin ich mir sicher, dass ich noch nicht alles weiss, um das Abenteuer erfolgreich bestehen zu können.


    In diesem zweiten Durchlauf (das 2-Personen-Ausprobierspiel zähle ich jetzt mal nicht mit, weil das war zu kurz) konnte ich schon eine Menge optimieren, von meinen Aufzeichnungen profitieren und unnötige Wege und Aktionen vermeiden. Durch die zufälligen Erkundungskarten sowie der Zufallsauswahl, wenn es mehrere Geländekarten pro Ziffer gibt, ist dieser Durchlauf ausreichend anders, um zeitgleich neu und vertraut zu wirken. Auf einer anderen Weise spannend, ob man seine, aus den Aufzeichnungen gewonnenen Erfahrungen, auch wirklich so umsetzen kann, wie man sich das so vorstellt. Zudem hatte ich im ersten Durchlauf nicht alles erkundet und auch nicht alles ausprobieren können. Das kann ich jetzt nachholen oder eben erneut und diesmal dann bewusst auslassen. Es spielt sich schon sehr zielgerichteter, während mein erster Durchlauf eher ein Ausprobieren und teils blindes Erkunden war. Gefällt mir.


    Allerdings muss ich ebenso festhalten, dass für mich persönlich The 7th Continent weiterhin ein Solospiel ist. Gefällt mir alleine besser, auch weil ich es eher wie ein Buch spiele und Bücher ebenso alleine lese. Die Textmengen sollte man eben nicht unterschätzen. So spiele ich in meinem Tempo, mit meinen Entscheidungen, brauche keine Karten vorlesen oder herumreichen. Stattdessen steht das Abenteuer an sich im Mittelpunkt und nicht die nötigen Absprachen mit Mitspielern. Jeder so, wie er mag. Könnte mir aber durchaus vorstellen, ein anderes Fluch-Abenteuer in kleinerer Mehrpersonenrunde zu spielen, sofern alle vorab eigene Spielerfahrung gesammelt haben und auf einem vergleichbaren Wissensstand um den Ablauf, die Fallstricke und die Herausforderungen des Spiels sind. Da ich aber ansonsten nur Mehrpersonen-Brettspiele spiele, ist die Solo-Erfahrung mit The 7th Continent da eine gute Ergänzung und beste Alternative zu Videospielen - für mich.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Der Überlebenskünstler Ferdinand Lachapellière meldet sich zurück. Mitten im Abenteuer des ersten Fluches. Nachdem mir meine Aufzeichnungen einen kleinen, aber unötigen Umweg beschert haben, bin ich wieder auf der richtigen Spur. Zudem bin ich mir recht sicher, wie ich diesen ersten Fluch brechen kann. Eine kleine Ungewissheit bleibt, aber wenn die eintreten sollte, weiss ich zumindest, wie und wo ich die Lösung dazu finden werde. Eventuell schaffe ich es ja auch direkt auf dem Weg, diese Ungewissheit auszuräumen, das würde mir weitere Umwege ersparen. Nur auf gut Glück einfach loszumarschieren, das hat meinen Vorgänger schon sein Leben gekostet. Allerdings war sein Opfer nötig, damit ich seine Fehler nicht erneut begehe. Er wird das sicher anders sehen - alles eine Frage der Perspektive.


    Ich hätte kaum geglaubt, dass es immer noch so viel zu entdecken gibt. Trotzdem versuche ich mich, nicht ablenken zu lassen. Meine Lebenskraft ist am Maximum, meine Tragkraft auch. Dank meiner Kochkünste und einer haarigen Begegnung habe ich mehr an Proviant, wie ich essen könnte. Klingt gut, kann aber zum Problem werden, wenn ich mal wieder neue aufregende Gegenstände finden sollte. Meine Motivation ist ungebrochen, eben auch weil ich das Optimum meiner Aktionen noch längst nicht erreicht habe. Noch immer mache ich neue Erfahrungen. Ich hoffe nur, dass niemand mich als nötiges Opfer bezeichen wird.


    Auch wenn The 7th Continent ein absoluter Zeitfresser ist, so ist es mit Abstand das beste Solo-Brettspiel in meiner Sammlung. Insgesamt gesehen rangiert es in meiner ewigen Top 10 sehr weit vorne. Wer solche Abenteuerspiele mag und entweder solo spielt oder eine regelmässige Spielrunde dafür findet, dem kann ich nur empfehlen, bei der neuen Kickstarter-Kampagne mitzumachen. Zumal das Spiel unendlich viel Erweiterungspotential bietet - neue Abenteuer auf neuen Landschaften in Kartenform umgesetzt und schon kann man selbst dann weiterspielen, wenn man alles vom Ursprungsspiel erkundet und ausprobiert hat. Bis dahin wird es aber eine für mich noch unüberschaubare Zeitspanne brauchen.

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  • Da hat wohl jemand "sein" Spiel gefunden. :thumbsup:

    Meine Frau und ich finden es - trotz der textlastigen englischen Karten - auch super. Selten das meine Frau am nächsten Morgen beim Frühstücken sagt: "Am liebsten würde ich direkt das Spiel weiterspielen" (ist nur wegen unserer beiden kleinen Kids immer erst Abends möglich).


    Und neben dem tollen Spiel hat es zusätzlich für uns (auch wenn ich das meiner Frau noch nicht offenbart habe) den Vorteil, dass man sich nun (möglicherweise öfter) eher an englischsprachige Spiele trauen wird. :)