02.11.-08.11.2015

  • In wenigen Stunden startet die neue Woche...


    Bei uns war es diese Woche leider etwas spielearm..


    Im Anhang habe ich mal wieder meine aktuelle Spieleliste angehängt. Nur so mal....


    20151101_Spieleliste.pdf


    Sonst hoffe ich kommendes Wochenende wieder eine Spielegruppe zusammen zu bekommen und weitere Essen Neuheiten anzutesten...


    Was gibt es von Euch zu berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Freitag war Trainingsauftakt für die Online-Qualifikation zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel: Qualifikation zur Brettspiel-DM 2016 am 22.11.2015 ("Online - RegVor")
    Gespielt wurde Notre Dame, Einfach Genial und 6 Nimmt!


    Samstag dann erst Scotland Yard Live:


    Und danach erneut Training. So wird es die nächsten Wochen weitergehen, Freitags und Samstags offline, zwischendrin auch mal online. Ab morgen haben wir dann auch das vierte Spiel parat: Kingdom Builder.


    So richtig erquickend ist es jetzt irgendwie nicht, 2x die Woche sowas wie 6 Nimmt und Einfach Genial zu spielen, aber hilft ja nix, der Ehrgeiz ist größer.

  • Scotland Yard live habe ich in den 80er Jahren gespielt, damals über ganz Deutschland mit dem "Tramper-Monats-Ticket", was für Schüler/Studenten ca. DM 200-250 für einen Monat Bahnfahren kostete. Da gab es noch keine Handys und keine Online-Fahrpläne, somit mussten wir Kursbücher wälzen. Ach ja, die guten alten Zeiten ... :D

  • Da gab es noch keine Handys und keine Online-Fahrpläne, somit mussten wir Kursbücher wälzen. Ach ja, die guten alten Zeiten ...

    So hat das in Hamburg auch angefangen. In der Art, wie es in dem Video dargestellt wird, läuft das Spiel schon seit etwa 1985 in Hamburg. Immer im April und im Oktober.
    Ich bin seit dem Jahr 2000 dabei. Da galt auch noch die Regel, dass eine Haltestelle nur mitspielen konnte, wenn eine Telefonzelle in der Nähe war. Diese Regel wurde inzwischen aufgehoben. Der Veranstalter selbst (ein Informatiker! Auf dem Vorschaubild des Videos links) hat jedoch bis heute kein Handy und ist auf Mitfahrer mit Handy angewiesen.
    Die Spielzentrale ist ja inzwischen auch auf PC-Unterstützung umgerüstet, wie in dem Video zu sehen ist. Früher wurden zwischen Detektiv-Betreuern und Mr X.-Betreuern noch Meldezettel hin und her getragen. Inzwischen schickt die Software autmatisch Nachrichten hin und her.


    Ein Fahrplanbuch ist manchmal auch heute dabei noch nützlicher als die entsprechende App zur Fahrplanauskunft, weil die natürlich nicht die besonderen Spielregeln beachtet. Es spielen nunmal manche Haltestellen/Linien nicht mit.

  • Heute Abend:


    #SantiagoDeCuba: Erst-Runde mit 2 Personen. Nettes eher leichtes Workerplacement-Spiel mit dem Twist, dass man mit dem Auto nur in einer Richtung durch den Ort darf und die Auswahl der Fehler durch die Lokation des Fahrzeug eingegrenzt wird. Glückselement Würfel um die Ladekapazität des Schiffs zu ermtteln. Was mir gut gefallen hat war, dass man gegen das Horden von Rohstoffen Reagieren kann, in dem man die Nachfrage des Schiffes Reduzieren kann. Das war meine Strategie, mit der ich gewonnen habe :)
    Insgesamt leichte Kost.


    #Celestia: Macht immernoch Spass :)

  • Heute gespielt:


    Die Piraten der 7 Weltmeere


    Die Würfel der eigenen Farbe stellen die Schiffe dar, mit denen man auf Schatzsuche geht. Durch Kämpfe holt man sich verschiedene Warenkarten, die man später am Markt zu bestimmten Preisen verscherbelt. Das Spiel läuft dabei über einen Rollenmechanismus, wobei man zwischen 7 verschiedenen Rollen wählen kann (Schiffe kaufen / Flotte aufstocken, aber Totenkopfmarker nehmen, der Minuspunkte bringt / Kampf beginnen / Neue Hafenkarte legen, die den Preis für Waren ändert / Fluchkarte spielen / Handeln / Karte ziehen). Der Gag an dem Spiel sind die Kämpfe. Durch die Kampfkarte wird bestimmt, wieviele rote Schiffe an der Schlacht teilnehmen. Die Spieler können x+1 Schiffe teilnehmen lassen, wer gar nicht teilnimmt, bekommt einen Totenkopf-Marker. Der Spieler, der den Kampf ausgelöst hat, wirft alle Würfel auf einmal in die Box. Die roten Schiffe kämpfen dann gegen den jeweils nächstliegenden Würfel, wobei die höhere Augenzahl gewinnt. Für jedes Schiff einer Spielerfarbe, das übrig bleibt, darf man sich eine Warenkarte nehmen, die dann später per Handelsaktion in Schatzkisten (=Siegpunkte) umgewandelt werden.


    Das Spiel hat noch einige kleinere Regeln, das Ganze wirkt fast ein bißchen überfrachtet für ein flottes Familienspiel. Letztlich wars aber doch ganz nett, wenn man mal drin war. (6/10)


    Tumult Royal


    Das neue Familienspiel bei Kosmos von den Teubers. Man baut Statuen und muss dafür je nach Feld (Wiese/Berg/Dorf/Stadt etc...) eine bestimmte Anzahl an Materialien abgeben (Nahrung/Marmor/Werkzeug). Innovativ ist die Methode, um an diese Materialien zu kommen. In der Tischmitte liegen nämlich verdeckte Marker. Die Spieler haben 20 Sekunden Zeit, diese mit einer Hand umzudrehen und das an sich zu nehmen, was sie brauchen. Problem: am Ende der Runde muss das Volk versorgt werden. Liegt von einer Sorte nicht genügend in der Mitte (wieviel das ist, wird vorab zufällig bestimmt), verliert der jeweils Gierigste alle Marker bis auf einen dieser Sorte. Mit dem, was übrig ist, wird gebaut, Überzahlungen bringen Gefolgsleute ein, und wer am Ende der Runde am meisten hat, ist der neue König (und darf 1-2 zusätzliche Statuen bauen und in der nächsten Runde anfangen, wobei er aber wieder 5 Gefolgsleute verliert). Wer am wenigsten gebaut hat, bekommt in der nächsten Runde die Gunst des Volkes (ein Material jeder Sorte wird nicht berücksichtigt bei der Bestimmung des gierigsten Spielers).


    Das Spiel ist einigermaßen unberechenbar, weil man nie genau weiß, was man so findet, was die anderen nehmen und was noch in der Mitte liegt. Durch die Ausgleichsmechanismen (König verliert 5 Gefolgsleute, der Letzte erhält die Gunst des Volkes) wird aber verhindert, dass ein Spieler zu schnell auf die Siegerstraße gerät. Das Spiel endet automatisch, wenn der Abstand vom ersten zum letzten Spieler eine bestimmte Anzahl Statuen beträgt, die sich pro Runde verringert. Für Strategen ist das Spiel sicher nichts, für Familien aber bestimmt ganz nett. (6/10)

  • Darfst Du, sobald Du Deine Haare in Friedemanngrün (RAL 0815) gefärbt hast :D

    :P
    Schaut leider aber so aus... :(


    Aber ein Bildchen kann man ja mal zeigen: ;)


    Screenshot - Kampf gegen Gefahren!.png


    Edit/PS: Ab Android 4.4 aktuell... aber ich arbeite an einem "Downgrade" auf 4.1, und vielleicht sogar 2.3... aber eher unwahrscheinlich, Letzteres...

  • Ich kann euch (m)eine Enttäuschung über Le Poilus (The Grizzled) nicht ersparen. Aufgrund des heiklen Themas und des beeindruckenden Artikels von Guido auf TricTrac, möchte ich ein kurzes Vorwort einfügen:
    Nein - ich bin absolut kein "Kriegsverherrlicher"!
    Nein - meine politischen Überzeugungen sind nicht an den Rändern zu suchen!
    Nein - wir sind keine emotionslosen "Spielmaschinen"!
    Nein - ich mag keine CoOp´s, habe es aber trotzdem selbst vorgeschlagen, um endlich mal einen Eindruck zu bekommen.


    Kommen wir nun zum Spiel - als ein solches wird es von mir neutral nach dem Unterhaltungsfaktor betrachtet. Der stellte sich bei mir (tlw. uns, unterschiedliche Vorlieben) einfach nicht ein. Letztendlich ist es ein eher dröges Karten ablegen, die entweder abgelegt werden können wenn´s passt oder eben nicht. Da die jeweils 3. Bedrohungskarte einer Art den Einsatz scheitern läßt, sind die Möglichkeiten bei nicht ganz so guter Verteilung begrenzt. Zwar kann man anderen Spielern mittels "Rückhaltplättchen" helfen ihre psychischen Probleme in den Griff zu bekommen (Karten wegwerfen), aber drüber geredet werden darf nicht!
    Ein deduktives CoOp mit Ausfall des Funkgerätes, oder wie ist das zu verstehen? Die im genannten Artikel beschriebene Stimmung beim spielen (ein paar Schlagwortedazu) - eindringliches Spielgefühl, unmenschlicher Druck auf dem Individuum, transportiert bleierne Stimmung - kam bei uns nicht rüber.
    Ich betone nochmals, das ich weder den Artikel noch die schrecklichen Opfer von Kriegen oder Autoren verunglimpfen/herabwürdigen möchte! Dieses Spiel hat uns eben nicht so wie beschrieben/erhofft erreicht. Wenn man die gesamte Mengengelage bzgl. Themas wegläßt, kommt das o.g. für mich/uns eben dabei raus. Wahrscheinlich liege ich damit abseits eurer Meinungen, aber heuchlerische Lobhudelei weil ein kritisches Thema transportiert werden möchte, liegt mir nicht.


    Mann o´ Mann, viele Worte für ein einfaches "nö, hat uns nicht überzeugt", kommen wir zum besseren Teil des Abends: Among Nobles.
    Wie letzte Woche schon berichtet, ein gutes Spiel mit diversen Möglichkeiten, die aber erst erkundet werden wollen. Nach meiner Notlage letzte Woche mit dem roten gleichfarbigem Pärchen und rotem Sohn ohne Möglichkeit von Geburt/Hochzeit, wurde dieses mal natürlich im Vorfeld drauf hingewiesen. Dieses mal wurde wesentlich mehr auf die Kombinatorik von möglichen Paaren bei Hochzeit geachtet. Eine recht gute Kombo mit 3x Geld und 3x Prestigepunkte nehmen gab mir z.B. den richtigen Schub zum Sieg. andere tummelten sich im Gelände, um dort die Prestigepunkte zu ergattern. Weitere Möglichkeit sind z.B. bestimmte Bräute, die, wenn sie verheiratet werden, den abgebenden Eltern noch Geld und Prestige einbringen. Also die Mädels nicht für sich selber nehmen, sondern darauf achten, welche für andere interessant sein können.
    Wertet sich mit jeder weiteren Partie selbst auf, volle Empfehlung von mir!


    #LePoilus #AmongNobles

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bei uns kam Montag #Samara auf den Tisch. Das neue Kleinod von Cwali. Wir hatten uns ein neuerlichen Hit im Stile von #SunSeaAndSand erhofft, dass ja mit einer super Zeitmechanik glänzt und darüber hinaus auch ein klasse Spiel ist. Leider kommt Samara da nicht ganz mit. Die Zeitmechanik ist nett und in einem deutlich einfacheren Spiel eingebaut. Ein locker, leichtes Familienspiel ohne viel TamTam und super schlankem Regelwerk (wenngleich sich das Regelwerk aus den niedergeschriebenen Regeln nur ansatzweise herauslesen läßt). Tolles Spiel, aber nicht für uns. Hinfort damit! Hoffentlich zu einer Familie, die dieses Kleinod zu schätzen weiß.

  • Montag #InhabitTheEarth. Ich war saumüde und das tat dem Spielerlebnis nicht gut. Bin abgeschlagen letzter geworden und mir gingen zwischendurch die ewig dauernden Bewegungsaktionen tierisch (höhö!) auf den Senkel. Breese-typisch ist es am Anfang eine ziemliche Gewöhnung, was das Spiel von einem will. Nachdem wir die ersten zwei Runden diverse Kartentexte falsch interpretiert haben, fingen wir noch einmal von vorne an und nahmen die englischen Karten, die einiges klarer machten. Der Mechanismus ist eigentlich sehr schön und sollte allen gefallen, die z.B. Lewis&Clarke mögen, aber das zündete bei mir den Abend zu überhaupt nicht, da das um-die-Ecke-denken einfach nur mühselig war und daher gefühlt auf die Punktewertungen sehr schwierig zu spielen war. Wenig hilfreich, dass das ganze Spiel irgendwie ästhetisch nicht meinen Geschmack trifft (ich hoffe, ich habe das jetzt diplomatisch genug ausgedrückt).


    Möglicherweise falsches Spiel zur falschen Zeit. Aber dennoch der erste Eindruck.

  • Heute #504 als 4er, gespielt wurde Welt 163 mit Transport als Hauptmodul und Siegpunkt-Kriterium, Straßenbau als Zweitmodul und Einkommensgenerator sowie Privilegien (Sondereffektkarten) als Drittmodul zur Variation des Ganzen. Ich habe bewusst diese Welt vorgeschlagen, weil sie mir "repräsentativer" erscheint für 504 als die eigentliche Anfänger-Welt 123 aus der Anleitung, denn Welt 123 ist eine der wenigen Bewohner-losen Welten.


    Das Spiel braucht zwei Wertungen:

    • Allein Welt 163 für sich betrachtet hat uns allen gut gefallen. Sicher nicht überragend, aber für mich eine grundsolide bis gute 7,0 bis 7,5 auf einer 10er Skala. Alle vier Mitspieler meinten, dass sie es jederzeit wieder spielen würden und das ist schon mal ein gutes Zeichen. Definitiv nicht so verkopft und themenlos, wie man bei dem Design-Ansatz erstmal denkt. Auch überraschend flott zu spielen. Als wir fertig waren, waren an den beiden Nachbartischen Mombasa bei Runde 4 von 7 und Bretagne auch erst zu 2/3 durch. Und das, obwohl ich als Erklärer vorher etwas Bedenken hatte wegen des Aufbau- und Erkläraufwandes bei 504-163. Gerade der Aufbau ist nicht zu unterschätzen, wenn man erstmal die benötigen Sachen aus Massen von Spielmaterial heraussortieren muss. Wenn möglich, macht man das vorher. Ich konnte das nicht.
    • Die zweite Wertung gibt's für das Meta-Spiel 504, den Spielebaukasten, diesmal nur von mir, nicht von der Gruppe. Ich hatte mich auf 336 Spiele vorbereitet. 8*7*6 statt 9*8*7. Nämlich alles ohne das 18xx-inspirierte Aktien-Modul #9. Der Baukasten funktioniert super. Man sieht, wieviel Arbeit da herein geflossen ist. Haufenweise clevere Designs, z.B. mit den Prioritäten, die jedes Modul an jeder Stelle hat, bezüglich Spielplan oder Spielerreihenfolge. Oder mit der Aufteilung zwischen den Phasen, in denen die Module eingreifen und so wechselwirken. Dafür ein ganzes großes Daumen hoch an Friedemann Friese.

    Persönliches (vorläufiges) Fazit nach einem Spiel: Ich bereue den Kauf von 504 nicht. Wer auch nur ein bisschen Spaß daran hat, einen Spielebaukasten als solchen zu erforschen, der sollte das Spiel kaufen. Auch wenn die entstehenden Spiele vermutlich alle nicht zur allerobersten Güte-Kategorie gehören werden, bietet es doch ziemlich gute Unterhaltung für viele, viele Abende in einer einzigen Spieleschachtel. Je nach Modul-Zusammenstellung auch radikal unterschiedliche Sachen. Militär-, Wettlauf-, Produktions-, Aktien-Modul -- alles noch nicht erforscht. Da gibt's noch viel zu entdecken.

  • Wir haben heute Abend zu zweit "Ships" gespielt und sind ehrlich gesagt ein wenig enttäuscht. Es wurde ja schon so einiges zu diesem Spiel hier geschrieben, daher will ich mich auch relativ kurz fassen und eher die Dinge ansprechen, die uns gestört haben. Zunächst ist das Spiel wahnsinnig repetitiv. Wir setzen Schiffe ein bzw. bewegen sie vorwärts, um dann entweder einen Händler einzusetzen oder eine Stadt zu erobern. Das war's im Grunde. So arbeitet (anders kann ich es nicht nennen) man sich vom ersten Gebiet, dem 2er Gebiet, bis zum Schlussgebiet der Wertung 7 vor. Immer wieder Händler und Scheiben einsetzen und immer wieder gibt es dieselben Boni (und es sind nicht allzu viel verschiedene). Auf der äußeren Leiste entsteht etwas Spannung nur durch das Fortschreiten in ein neues Zeitalter. Ansonsten gilt auch da, wir setzen Schiffe ein als Händler oder Krieger bzw. setzen sie eben vorwärts oder nehmen sie zurück um Minuspunkte zu vermeiden. Irgendwie fehlte uns da die Spannung. 150 Minuten haben wir zu zweit gebraucht und hatten eigentlich keine Lust mehr ab der Hälfte, weil man alles gesehen hatte. Wie soll es da erst mit dem Wiederspielreiz aussehen? Was mir auch aufgefallen ist: bei mir lief es die ganze Zeit eigentlich deutlich besser und so erreichte ich irgendwann einen Punkt, an dem ich nichts mehr machen konnte, aber aufgrund des Timings auch nicht gleich beenden konnte. Und so konnte meine Frau wahnsinnig über die Schlusswertung des 7er Gebiets aufholen, obwohl ich sie fast überrundet hätte. Am Ende stand des 284:265. Auch das war merkwürdig und ließ das Gefühl zurück, dass man (vlt. besonders im 2er Spiel?) alles loswerden kann und der Unterschied über Sieg und Niederlage am Ende eher über die Zeitalterwechsel und die Punkte über Karten bzw. für Metall gemacht werden. Kann ich nach einer Partie aber nicht genau einschätzen. Weiterhin vermisst man auch Thema. Klar sind Schiffe auf dem Spielplan und wir haben Schiffsfiguren, aber man hat nicht das Gefühl, wirklich an der Entwicklung des Schiffs beteiligt zu sein. Die Spielmechanik dominiert da völlig. Ich glaube auch, dass das Spiel womöglich kein guter 2er ist, weil es überhaupt nicht skaliert. Da spielt man sich echt bis auf die Knochen runter. Könnte mir vorstellen, dass mit 3 oder besser 4 Personen deutlich mehr Dynamik drin ist. Insgesamt ein ziemlicher Wackelkandidat im Spieleregal, zumal meine Frau bereits angekündigt hat, es nie wieder spielen zu wollen.


    #Ships

  • Ein guter Wackelkandidat, bedenkt man, wie sehr das Spiel gesucht wird aktuell! :)


    Ich glaube auch nicht, dass es ein guter Zweier ist: zu viele Navigationsmarken muss man aufwenden, um das Zeitalter zu wechseln.
    Aber zu viert sieht das schon anders aus: Da werden in der ersten Runde wohl schon 8 Schiffe platziert - da ist das letzte dann schon im 2. Zeitalter!
    Ebenso in den Regionen - im Zweier lohnt das sparen für die 7. Region, da man dort viele Punkte bekommt.
    Im 4er schreitet das Spiel dafür zu schnell voran.
    Fazit: zu zweit würde ich es nur auf Mitspieler-Wunsch spielen, zu 4. jederzeit!
    Und das fehlende Thema ist mir egal ;)


    PS - wer gerne #Freitag als App spielen möchte (ab Android 4.4), der schreibe mir eine PM. Eine offizielle Freigabe von 2F gibt es nicht, aber an Freunde reiche ich meine App gerne weiter... :)

  • Ich betone nochmals, das ich weder den Artikel noch die schrecklichen Opfer von Kriegen oder Autoren verunglimpfen/herabwürdigen möchte! Dieses Spiel hat uns eben nicht so wie beschrieben/erhofft erreicht. Wenn man die gesamte Mengengelage bzgl. Themas wegläßt, kommt das o.g. für mich/uns eben dabei raus. Wahrscheinlich liege ich damit abseits eurer Meinungen, aber heuchlerische Lobhudelei weil ein kritisches Thema transportiert werden möchte, liegt mir nicht.

    Keine Ahnung warum du diesen Rechtfertigungsdruck siehst. Unabhängig vom Thema kann man doch sagen, dass einem das Spiel nicht gefallen hat, auch wenn das viele andere vielleicht anders sehen und warum sollte das hier anders sein? "Nur" weil hier eine gewisse Stimmung/Message transportiert werden soll? Das ist in meine Augen unnötig.
    Ich habs auf der Messe gekauft und bisher einmal gespielt. Ich fands gut, meine beiden Mitspieler empfanden die Atmosphäre bedrückend, das habe ich jetzt auch nicht so gespürt...

  • So .. nach einer gefühlten Ewigkeit endlich die Chance gehabt #NebelÜberValskyrr (NüV) in einer 4er Runde auf den Tisch zu bringen.
    Ich war gespannt wie ein Flitzebogen, wie die Gruppe es findet und was für ein Spielgefühl es vermittelt.


    Für alle diejenigen, die das Spiel nicht kennen .. es handelt sich hierbei um eine Art Abenteuerkartenspiel, ähnlich Pathfinder oder gar HDR LCG.
    Mit Pathfinder gemein, hat NüV, dass die Lebenspunkte seines Helden über die Karten des Decks limitiert sind und man Aktionen über Handkarten bzw. ausliegende Karten ausführt. Auf Würfeln wird bei NüV komplett verzichtet, so dass man immer genau weiß, was man in welchem Umfang tut.
    Die Gemeinsamkeit zum HDR LCG liegt in meinen Augen darin, dass man als Gruppe Orte bereist und dort befindliche Bedrohungen eliminieren muss. Das Ganze läuft auf Zeit (HDR = Bedrohung), so dass man sich schon ein wenig sputen muss.


    Zum Spiel selbst ..
    NüV spielt man mit 1-4 Spieler, wobei sich die Spielern einen Helden aus 7 Archetypen (Arkanmagierin, Frostmagier, Bogenschütze, Schurke, Barbarin, Krieger & Klerikerin) aussuchen. Jeder dieser Helden kommt mit einem Kartendeck daher und spielt sich gegenüber den anderen schon unterschiedlich. Neben dem Deck, welches aus Ausrüstungskarten (z.B. Axt, Schwert, Dolch, Zauberstab, etc) noch über Heldentaten (Ausweichen, Angreifen, Spotten, etc) verfügt, hat jeder Held noch einen Stapel großer Heldentaten, welche über ein Belohungssystem gekauft werden müssen und dann in die Hand des Spielers wandern. Man könnte den Erwerb großer Heldentaten auch als Charakterentwicklung beschreiben, da diese Karten bestehende Effekte verstärken bzw. neue verfügbar machen. Ebenso erhöhen sie die Anzahl der Karten im Deck und somit die Lebenspunkte des Helden.


    Spielziel ist es, eines der 4 mitgelieferten Szenarien zu bestehen, was immer daraus hinausläuft die Endbegegung (den Endgegner) zu besiegen. Je nach Szenario muss man sich dafür auf einer vordefinierten Landkarte (quadratische Platten, welche zu einem Feld zusammengefügt werden), wobei die Platten für die Spieler unbekannt und immer wieder zufällig sind. Jede Platte (Ort) hat wiederum eigene Eigenschaften, welche sich positiv/negativ auf die Heldengruppe und deren Gegner-Begegnungen auswirken können.


    Unterm Strich ist NüV ein Optimier-Deckbau-Spiel. Während sich die Heldengruppe in Richtung Endgegner bewegt sollten die Spieler sich entsprechend aus ihren Decks von großen Heldentaten bedient haben, um ihrem Helden genug Möglichkeiten zu bieten, mit dem Endgegner klar zu kommen.



    Fazit:
    Nach dem gestrigen ersten Spiel herrschte in der Gruppe Ernüchterung. Man muss ne Menge Gehirnschmalz einsetzen, um die möglichen Aktionen gescheit miteinander zu kombinieren, um entsprechend erfolgreich zu sein. Was einem die Würfel in Pathfinder abgenommen haben, muss man hier halt selber leisten :) Ebenso sollte man sich ein wenig mit dem gewählten Charakter auskennen bzw. seine großen Heldentaten kennen.
    Am Ende scheiterten wir an der fehlenden Zeit. Eine Runde mehr und der Endgegner wäre bezwungen gewesen. Wir werden es auf jeden Fall noch ein paar Mal spielen, so dass die Charaktere besser gespielt werden können.

  • Keine Ahnung warum du diesen Rechtfertigungsdruck siehst. Unabhängig vom Thema kann man doch sagen, dass einem das Spiel nicht gefallen hat, auch wenn das viele andere vielleicht anders sehen und warum sollte das hier anders sein? "Nur" weil hier eine gewisse Stimmung/Message transportiert werden soll? Das ist in meine Augen unnötig.

    Prinzipiell hast du Recht und sehe ich üblicherweise genau so. Da im Vorfeld aber schon einiges dazu geschrieben wurde und jeder so seine Befindlichkeiten hat, wollte ich einfach aufkommende Missberständnise vermeiden. Nachträgliche "Bereinigungen" wären wahrscheinlich recht mühsam...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern eine Partie #Lignum zu viert. Der gute Messeeindruck hat sich bestätigt, in der Expertenversion (mit Aufträgen und geplanten Tätigkeiten) ist es ein richtig schönes Brett. Auch wenn der Plan nicht der schönste ist, funktioniert er beim Spielen an den meisten Stellen schon sehr gut. Wir hatten ein denkbar knappes Ergebis (52-52-54-57) und drei Stunden lang wirklich Spaß an der Planerei. Bin mal gespannt, wie sich das entwickelt, wenn man das Spiel wirklich richtig "kann".


  • Ich betone nochmals, das ich weder den Artikel noch die schrecklichen Opfer von Kriegen oder Autoren verunglimpfen/herabwürdigen möchte! Dieses Spiel hat uns eben nicht so wie beschrieben/erhofft erreicht. Wenn man die gesamte Mengengelage bzgl. Themas wegläßt, kommt das o.g. für mich/uns eben dabei raus. Wahrscheinlich liege ich damit abseits eurer Meinungen, aber heuchlerische Lobhudelei weil ein kritisches Thema transportiert werden möchte, liegt mir nicht.

    Ich hatte mir im Vorfeld von Essen die Regeln durchgelesen und hatte dabei bereits vermutet, dass hier einem mittelmäßigen Deduktionsspiel ein interessantes weil nicht wertfrei zu diskutierendes Kriegs-Thema übergestülpt wurde. Schade eigentlich, ich hätte dem Spiel gewünscht dass ich daneben lag.


    [#LePoilus #TheGrizzled

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich glaube auch nicht, dass es ein guter Zweier ist: zu viele Navigationsmarken muss man aufwenden, um das Zeitalter zu wechseln.
    Aber zu viert sieht das schon anders aus: Da werden in der ersten Runde wohl schon 8 Schiffe platziert - da ist das letzte dann schon im 2. Zeitalter!
    Fazit: zu zweit würde ich es nur auf Mitspieler-Wunsch spielen, zu 4. jederzeit!

    Ja, da ist vermutlich das Problem, was ich relativ unbestimmt mit fehlender Skalierung meinte.
    Zu zweit hat man da ja entweder die Option, viele Navigationsmarker zu sammlen, was dann schon mal deutlich länger dauert als im Spiel mit 4 Spielern.
    Oder, und so haben wir es primär gemacht, man muss eben zu zweit die ganzen Schiffe einsetzen, damit man günstig rüberkommt. Auch das dauert natürlich und
    hat den ganz großen Nachteil, dass man ziemlich fix alle 6 Schiffe auf dem Spielplan hat. Und dann kommt man eigentlich gar nicht mehr voran. Dann muss man entweder
    Schiffe entfernen und neu einsetzen oder die Aktion "upgrade Ship" benutzen (haben wir vermutlich öfter gemacht als "place ship" - gefühlt ;) ). Dadurch zieht sich das ganze wie Kaugummi
    und ich glaube sofort, dass das bei 4 Spielern viel besser passt und man auf der Schiffsleiste und auch in den Gebieten schön zügig vorwärts kommt, so dass die eigentlich schönen Mechanismen
    und Optionen, die einem das Spiel bietet, im Vorgergrund stehen.
    Ich weiß nicht, ob es eine Anpassung der Übertrittskosten vielleicht sogar schon tut, um das Spiel an die Spieleranzahl anzupassen, könnte es mir aber vorstellen.

  • Ich sehe #LesPoilus so:

    • Spielmechanisch ist es eher langweilig. Grundsätzlich mochte ich diesen "Du darfst nicht über Deine Handkarten reden"-Mechanismus noch nie - für mich funktioniert das nicht so gut.
    • Grafisch gefällt es mir gut.
    • Bleibt die Immersion: Lasse ich mich ins Spiel hineinziehen, kann es wohl gut die Atmosphäre erzeugen, wie man sie sich im Schützengraben vorstellt (wie bei TricRac eindrucksvoll geschildert). Ich bin da sehr offen und spüre quasi schon wenn ich die Bilder sehe die feuchte Mühsal der festgefahrenen Fronten - da möchte ich aber gar nicht hin. Bleibe ich aber "draußen", ist das Spiel eben nicht gut. Tja.

    Für mich ein vorhersehbares Dilemma. Aus meiner Sicht kein Spiel, eher ein Medium, um sich mit den Schrecken des 1. Weltkriegs auseinander zu setzen. Neudeutsch "edu-gaming". Wer daran kein Interesse hat, braucht das Spiel nicht, denke ich. Aber ich verbeuge mich vor allen, die den Versuch wagen! :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Gestern eine weitere Partie Bretagne gespielt - ein Mangelspiel im wahrsten Sinne des Wortes!


    Fehlen einem "im" Spiel gerne mal notwendige Ingenieure, Waren oder Arbeiter, um die erhoffte Aktion durchführen zu können, so fehlen "dem" Spiel leider auch selbige. Sprich: das Spielmaterial ist äußerst knapp kalkuliert. Die 16 Ingenieurplättchen gehen in einer 4er-Partie eigentlich regelmäßig aus, so dass man hier durch leichte Handling-Modifikationen Abhilfe schaffen muss. Auch das Material für die Waren und das Geld wird regelmäßig knapp - hierfür sind Vervielfältigungmarker im Spielmaterial enthalten, die mich aber im Gebrauch eher nerven. Der Verlag gibt selbst zu (BGG und per Mail), dass er zu hier etwas zu knapp kalkuliert hat - und entschuldigt sich auch dafür. Für mich ist das zwar ein wenig ärgerlich, aber trotzdem noch akzeptabel. Placentia Games ist nicht der Global Player der Spielezunft und da haben bei mir die kleineren Verlage einen Bonus. Das Kleinverlagsdasein schimmert auch bei der Regel durch, die leider nicht immer ganz eindeutig ist. So haben wir anfangs das sofortige Zurücklegen der Arbeiter bei der Aktion bauen falsch gespielt (diese kommen zurück in den "eigenen" Vorrat und nicht in den "allgemeinen" Vorrat - sie sind somit noch in der aktuellen Runde wieder nutzbar). Auch sind die Grafiken für die Münzen nicht immer korrekt.


    Unabhängig von diesen Makeln macht das Spiel aber richtig Spaß. Man muss schon recht genau planen, was man in der Runde machen will. Zu viele parallele Leuchtturmbauten binden unnötig Arbeiter. Hier macht es schon Sinn, sich in bestehende Bauten einzuklinken. Die Wertung der Leuchttürme finde ich auch sehr tricky, da man nicht weiß, ob die Mitspieler Ausbaukarten werten bzw. Hafenplätze sichern wollen. Ist es also sinnvoll, beim Bauen die Arbeiter sofort zu werten (und damit noch eine Aktion zu machen) oder lieber auf der Karte zu lassen, um damit später mehr Siegpunkte zu erlangen? Die Bestimmung der Runden-Reihenfolge ist auch spannend, da die Wertigkeiten der Kähne (bzw. deren Ingenieurfähigkeiten) mit dem jeweiligen Wetter in Einklang zu bringen sind. Um hier also eine vernünftige Auswahl zu haben, lohnt es sich, in der vorherigen Runde früh zu passen. Da man aber nur begrenzt Waren in die nächste Runde mitnehmen kann (von Ingenieuren ganz zu schweigen), sollte man diese aber auch vernünftig nutzen. Doch, da sind eine Menge schöner Entscheidungen zu treffen!


    #Bretagne

  • Ich finde die Anleitung von Bretagne eigentlich sehr gelungen, spätestens mit den bebilderten Beispielen wird immer recht klar, was die Regeln von mir als Spieler will.
    Einzig der Punkt, dass die Waren in Quimper nach der Einkommensphase abgeräumt werden, also immer nur die Waren der neuen Karte verfügbar sind, war mir allein durch die Lektüre der Anleitung nicht ganz klar.
    Ganz wichtig übrigens: Das Hafenplätchen mit dem Geldbonus sollte eigentlich Bronzemünzen darstellen, keine Silbermünzen!
    Sonst erhält man massig Geld und das Spiel wird unbalanciert, zudem wird dadurch die Materialknappheit nochmal zusätzlich befeuert.

  • DIE BLUTIGE HERBERGE (#thebloodyinn)


    Meine anfängliche Freude für das skurrile, schwarzhumorige Thema verflüchtige sich im Laufe der Partie: dazu bleibt in diesem Kartenspiel Kombi King Karl in der blutigen Herberge allzu sehr im Korsett der Zwänge und Enge hängen, so dass der Versuch einen geschmierten Motor zu bauen, kaum über den zweiten Gang hinauskommt. So ächzt und schiebt man sich durch das Spiel. Diese Zangengeburt ist die eigentliche Brutalität des Spiels, an dessen Ende dann punktemässig bei uns alle mehr oder weniger gleichauf lagen, weil halt auch alle mit den gleichen Daumenschrauben spielen. Schade um den im kratzigen Artwork versprochenen Expressionismus. (BGG 6/10)



    CODENAMES (#codenames)


    CGE hat sich in den letzten Jahren als mutiger Spielkamerad gezeigt: ungewöhnliche Themen (LETZTE WILLE, 20. JAHRHUNDERT) und innovative Spielideen (GALAXY TRUCKER, TZOLKIEN) bishin zur Integration von Cyberspace (ALCHEMISTS). Und nun also der Partytexter CODENAMES, das dich nahtlos in die Reihe fügt. CODENAMES ist eine simple, kreative Idee, in der es für einen Teamchef darum geht Überbegriffe zu finden, die möglichst viele Wörter subsumieren, die wiederum durch das Team in einer Auswahl von ausliegenden Hauptwörtern erraten werden sollen. Wie bei allen Partygames lebt auch CODENAMES von Interaktion und Interpretation. CODENAMES wäre in seiner Einfachheit wirklich genial, wenn da nicht die vermaledeite Dehnbarkeit von Begrifflichkeiten wäre. Da werden unkreative Substantivierungen und Neologismen in den Raum geworfen, die das Spiel für meinen Geschmack aushebeln. Beispiel: Wenn zwei Wörter wie "Schimmel" oder "Uhr" erraten werden sollen, wird vom Spielkapitän kurzerhand das Wort "Pferdezeit" in den Raum geworfen. Wenn sich die Spielrunde in der Zusammensetzung von Synonymen genügt, wird CODENAMES nicht besser als jedes Kreuzworträtsel. Dummerweise unterstützt die Regel solch einfallslose Wortbildungen, so dass es letztlich in der Hand der Spieler liegt, aus CODENAMES das zu machen, das es verdient zu sein. (BGG 6/10)

  • Da werden unkreative Substantivierungen und Neologismen in den Raum geworfen, die das Spiel für meinen Geschmack aushebeln. Beispiel: Wenn zwei Wörter wie "Schimmel" oder "Uhr" erraten werden sollen, wird vom Spielkapitän kurzerhand das Wort "Pferdezeit" in den Raum geworfen.


    auf diese Idee sind wir selbst nach 5 Partien nicht gekommen. Respekt, du hast offenbar Mitspieler die das Spiel "knacken" wollen ;)

  • Meiner Erfahrung nach reichen bei #Codenames Doppelbegriffe nicht für den Sieg, die acht Begriffe des zweiten Teams sollten schon in drei Runden stehen. :) Da muss man dann Himalaya, Turm und Glocke mit "hoch 3" zusammenfassen. :)


    Das zurück liegende Team hat auch schon mal in einer Runde fünf Begriffe finden müssen (und es auch geschafft).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wenn zwei Wörter wie "Schimmel" oder "Uhr" erraten werden sollen, wird vom Spielkapitän kurzerhand das Wort "Pferdezeit" in den Raum geworfen

    Meiner Meinung nach wäre das nicht regelkonform. Das vom Chef genannte Wort muss einen inhaltlichen Bezug zu den gesuchten Wörtern haben. Das ist bei einem "erfundenen" Wort wohl kaum gegeben.

  • Bei meinen bisherigen Codenames Runden (und das waren viele in unterschiedlichsten Besetzungen) gab es nie ein Problem, dass jemand durch Worterfindungen das Spiel aushebeln wollte. Wenn was unklar war, wurde gemeinsam darüber abgestimmt, ob es zugelassen werden sollte und selbst das kam nur ein einziges mal überhaupt vor. Ansonsten hatten einfach alle ihren Spass. Für mich weiterhin das Messehighlight 2015 im kreativen Genre.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Einzig der Punkt, dass die Waren in Quimper nach der Einkommensphase abgeräumt werden, also immer nur die Waren der neuen Karte verfügbar sind, war mir allein durch die Lektüre der Anleitung nicht ganz klar.

    Ist das so? War mir auch nicht klar. Gibt es da Klarstellungen von offizieller Seite?

  • Ist das so? War mir auch nicht klar. Gibt es da Klarstellungen von offizieller Seite?

    Ich habe das Spiel in Essen erklärt, von daher kann ich dir jetzt nur versichern, dass mir das so von offizieller Seite aus gesagt wurde. Ich hatte es in meiner Testrunde und nach bloßer Regellektüre auch nicht so gespielt.
    Gleiches gilt für den Geldbonus am Hafen.

  • CODENAMES wäre in seiner Einfachheit wirklich genial, wenn da nicht die vermaledeite Dehnbarkeit von Begrifflichkeiten wäre. Da werden unkreative Substantivierungen und Neologismen in den Raum geworfen, die das Spiel für meinen Geschmack aushebeln. Beispiel: Wenn zwei Wörter wie "Schimmel" oder "Uhr" erraten werden sollen, wird vom Spielkapitän kurzerhand das Wort "Pferdezeit" in den Raum geworfen. Wenn sich die Spielrunde in der Zusammensetzung von Synonymen genügt, wird CODENAMES nicht besser als jedes Kreuzworträtsel. Dummerweise unterstützt die Regel solch einfallslose Wortbildungen, so dass es letztlich in der Hand der Spieler liegt, aus CODENAMES das zu machen, das es verdient zu sein.

    Nein, tut sie nicht:


    Zitat von Regel

    Deutsch ist weltweit berüchtigt wegen seiner zusammengesetzten Worte. Es gibt zwei Möglichkeiten, solche im Deutschen zu bilden. Tischdecke ist ein Wort. Mehrzweck-Fräsvorsatz ist im Prinzip auch ein Wort, denn der Bindestrich dient bloß der besseren Lesbarkeit. Rindfleischetikettierungsüberwachungsaufgabenübertragungsgesetz war tatsächlich mal ein echtes (und scheußliches) Wort [...] Genau genommen können also alle solche Worte gelten, aber nur, wenn sie dem tatsächlichen Sprachgebrauch entsprechen.

    Das Wort "Pferdezeit" dürfte wohl nicht im Wortschatz der allermeisten Menschen vorkommen, also verbietet es die Regel an dieser Stelle ganz eindeutig.