Worüber wir sprechen, wenn wir über Spiele sprechen...

  • Hallo,


    Den Vortrag finde ich sehr interessant.
    Noch wichtiger würde ich es finden, wenn er vor einem wirklich entscheidenden Publikum gehalten werden würde.
    Es gibt doch Redakteure-Treffen?


    Ob mit der Zielsetzung, wirklich ein Bedürfnis am großen Markt gestillt wird, wäre noch zu hinterfragen.
    Der Käufer kann so undankbar für Ungewöhnliches sein.


    Oder ist der Vortrag als eine neue Herausforderung an die Autoren zu verstehen, hehre Ziele zu erreichen.
    Die Abgrenzung vom Konsum, hin zum Bildung- und Entwicklungsspielabend?


    Liebe Grüße
    Nils (weiß jetzt, warum er nicht über Spiele rede)

  • Ja, wirklich ein guter Vortrag.
    Der Vergleich mit dem Buch zu Beginn war schon sehr polemisch, aber auch unterhaltsam. :)


    Man findet seine Kritik eigentlich auch oftmals in unseren Wochenthreads wieder... Manchmal wird man aber auch mit einer guten Erzählung überrascht!

  • Was mir gerade noch dazu einfällt - viele Spiele schaffen aber heutzutage auch nicht mehr genug Geschichte, die man dann erzählerisch wiedergeben könnte!
    Zum Beispiel waren meine beiden Partien #7Wonders am Freitag sehr schön und haben Spaß gemacht - aber viel Geschichte blieb da nicht hängen.
    Ebenso meine letzten #Seasons oder #TerraMystica Partien...


    Auf der anderen Seite war #PandemicLegacy ein echtes Erlebnis, bei dem ich immer noch bestimmte Ereignisse und Situationen vor meinem inneren Auge habe, die ich so schnell nicht vergessen werde.
    Oder auch meine #MausUndMystik Partien sind mir recht gut in Erinnerung!


    Ich werde zukünftig sicherlich stärker darauf achten, was für eine Geschichte mir ein Spiel erzählt... :)

  • Ich habe Star Wars Rebellion vorbestellt. Warum? Weil Tom Vasel am Ende seines Reviews erwähnt, dass einfach eine tolle Geschichte erzählt wird in dem Spiel. Zugegebenermassen eine bekannte aber immerhin. Einige kritisieren, dass die Abfolge der Ereignisse nicht dem Film entsprechend ist und es somit ein bisschen Patchworkig ist - aber wenn ich am Ende des Spiels mich an die Geschichte und weniger an die Mechanismen erinnere dann gefällt mir das. Mals sehen, ob das Spiel meiner Erwartungshaltung gerecht wird. Ich schreibe ja schon länger, dass ich Spiele spiele und nicht Mechanismen. Ich mag dieses Rumoptimieren am Spieltisch nicht.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hm,


    ich fürchte, da fehlt mir der intellektuelle Zugang. (frei nach Hape, bevor ich noch Plagiats-Vorwürfe bekomme)
    Was will mir der Mensch (geändert Admin) sagen?
    Letztendlich spiegelt eine Regel noch lange keine Geschichte, sondern die Mechanismen gepaart mit der Optik und evtl. noch so etwas wie Untermalung im weitestens Sinne.
    Und hat diese gechichte nicht auch etwas mit uns Mitspielern zu tun?
    Außerdem vergisst dieser Mensch (geändert admin) mit Sicherheit das Kürzel PEEP :thumbsup:


    Sorry, da fällt mir nichts weiteres zu ein.
    Dieser ganze Beitrag strotzt nur vor Ironie und und typisch deutscher Klugschei......erei!



    Der Gernspieler 8))

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • LOL Was heißt da "wir"? War das jetzt ein Vortrag drüben beim Seminar der Euro-Selbsthilfegruppe? :D

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Nicht jedes Spiel kann (und muss) ein Pandemie Legacy Erlebnis bieten... das macht "mechanische" Spiele wie Russian Railroads oder Burgen von Burgund, zumindest für mich, keinen Deut schlechter oder weniger Spielenswert. Wie (fast) immer: die Mischung machts (sonst dürfte man ja auch kein Stichspiel ala Wizard etc. mehr auspacken, da sind die Illustrationen ja auch nur eine optische Aufhübschung ohne thematische Einbettung, der Rest ist pure Mechanik).

  • Ein Bekannter von mir hat mal berichtet, dass sich eine Partie Village schier endlos zog, weil zwei Spieler partout nicht wollten, dass ihre Familienmitglieder "sterben".
    Dabei ist also der Aspekt des mechanischen hinter der Geschichte verschwunden; und zwar mehr, als gewollt - denn das Spiel BELOHNT ja das (gezielte) Sterben-Lassen der Dorfbewohner!
    Aber eigentlich, also thematisch gesehen, ist es ja etwas Negatives...
    Das fällt mir dazu gerade so ein... :)

  • Ich habe beides in "Mensch" geändert.

    Und warum das ?? Ich finde die Wortwahl auch daneben, aber die Korrektur im Originalbeitrag alleine macht doch - mit Verlaub - überhaupt keinen Sinn, wenn man in den Zitaten die verbalen Missgriffe noch sieht ....

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Sehr interessanter Vortrag. Auch wenn der Referent seinen theoretischen Unterbau noch etwas klarer hätte darlegen können, so stimme ich ihm doch in der Grundaussage zu. Das ist auch genau der Grund warum ich mich gerade so intensiv mit den COIN Games von GMT beschäftige. Da habe ich parallel zu Fire in the Lake direkt ein Buch über den Vietnam Konflikt gelesen (und fange gerade noch ein zweites an). Zu einer solch intensiven Beschäftigung mit der Materie hatte mich bisher noch kein Spiel gereizt. Für einen Teil der Wargamer dürfte das aber ziemlich normal sein. Bleibt die Frage warum es ähnliches im Bereich der Eurogames so selten gibt.

  • Sehr interessanter Vortrag. Auch wenn der Referent seinen theoretischen Unterbau noch etwas klarer hätte darlegen können, so stimme ich ihm doch in der Grundaussage zu. Das ist auch genau der Grund warum ich mich gerade so intensiv mit den COIN Games von GMT beschäftige. Da habe ich parallel zu Fire in the Lake direkt ein Buch über den Vietnam Konflikt gelesen (und fange gerade noch ein zweites an). Zu einer solch intensiven Beschäftigung mit der Materie hatte mich bisher noch kein Spiel gereizt. Für einen Teil der Wargamer dürfte das aber ziemlich normal sein. Bleibt die Frage warum es ähnliches im Bereich der Eurogames so selten gibt.

    Ruhrschifffahrt und Haspelknecht haben das bei mir auch geschafft.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Und warum das ?? Ich finde die Wortwahl auch daneben, aber die Korrektur im Originalbeitrag alleine macht doch - mit Verlaub - überhaupt keinen Sinn, wenn man in den Zitaten die verbalen Missgriffe noch sieht ....

    Warum? Weil St. Peter sonst evtl. belangt werden könnte, wenn er solche Beleidigungen stehen lässt.


    Ich stimme allerdings zu, dass man dann auch die Zitate des Originalbeitrags ebenfalls ändern sollte.

  • Dieser ganze Beitrag strotzt nur vor Ironie und und typisch deutscher Klugschei......erei!

    Ulrich Blum ist Schweizer.

    ich fürchte, da fehlt mir der intellektuelle Zugang.

    ... und trotzdem haust du so einen Beitrag raus? Nun denn...


    Ulrichs Analyse und sein Schlusswort ("Wir sprechen zu oft ...", ab 18:08) halte ich für durchaus treffend. Man sollte aus dem Vortrag nur nicht die Schlussfolgerung ziehen, dass künftig alle Spiele den postulierten hehren Grundsätzen entsprechen mögen und sämtliche Gespräche über Spiele in hochintellektuelle Diskurse ausarten müssen. Man sollte auch bedenken, dass der Vortrag auf einer Autorentagung gehalten wurde.


    "Wenn Spiele aber Werke sein sollen, müssen sie sich mit den selben Maßstäben messen lassen wie andere Werke." [Man beachte die Fettung.] Nicht jedes Buch ist ein literarisches Meisterwerk und nicht jeder Film ist für’s Programmkino gedreht. Es gibt eben auch die anderen, massenkompatibleren Werke. Möchte man jedoch einen "Beitrag zu einer Erkenntnis" leisten und im Rahmen der Kulturdebatte ernstgenommen werden, schadet es sicher nicht oder ist möglicherweise sogar Bedingung, anders an Spiele heranzugehen als in der eingangs genutzten Polemik. Das betrifft wohlgemerkt alle: Autoren, Redakteure, Spieler, Journalisten/Rezensenten. Zu hinterfragen, wie wir über Spiele sprechen, also welche Sprache wir nutzen, über was wir reden (Material, Mechanismen, Themen, Inhalte, Geschichten, ...), wie weit wir über den Tellerrand hinausschauen etc., kann durchaus ein sinnvoller Ansatz sein. Manches erinnerte mich ein wenig an den new boardgame journalism.

  • Hmm.
    Ich finde den Gedankenansatz sehr interessant, und durchaus verfolgenswert.
    Als Spieler jedoch suche ich in den meisten meiner Spiele das Puzzle - die Aufgabe, die es zu meistern gilt. Zwar führt mich ein interessantes Thema oder eine interessante thematische Einkleidung zum Spiel HIN, doch sobald es auf dem Tisch ist, spiele ich bei einem Spiel nicht mehr das Thema, sondern versuche, das Puzzle zu lösen. Welches da (für mich) sehr oft heißt: spiele so optimal wie möglich und besiege deine eigene Dummheit. Sobald das Spiel beginnt (das ist bei den meisten Spielen für mich der Fall), ist das Thema irrelevant. Ich sehe keinen Bauern, der sein Feld bestellt, keine Sklaven, die gerettet werden müssen, keine Planeten, die eingenommen werden. Ich sehe Siegpunkt-Potentiale.
    ...nicht, dass ich viel rechnen würde. Aber für mich mutieren Spiele auf dem Tisch zu abstrakten Ansammlungen von Mechanismen...


    Und genau so will ich das auch haben.
    Ein Spiel kann bei mir nicht punkten, wenn mich der Mechanismus nicht fordert, wenn es nicht "spannend zu spielen" ist. Wobei das für mich "wenig Downtime", nur geringe "Swingyness due to Chance" (dass nicht eine glücklich angewandte Karte oder ein unglückliches Ereignis einen Spieler zum Sieg oder aus dem Spiel katapultieren kann) und gleiche Chancen auf Sieg für alle zu den Must-have-Features gehört, um ein Spiel überhaupt in die engere Wahl zu beziehen.
    Dabei ist es ganz egal, wie geil das Thema ist, wie erlebbar es ist. Fordert es mich nicht auf intellektueller Ebene, dann wird es massiv schwer für das Spiel.


    Es gibt ein paar wenige Ausnahmen für mich. Aber da muss das Thema schon so cool sein, oder Artwork und Thema so ineinandergreifen, dass sie mich massiv zu fesseln verstehen. Das ist sehr sehr selten der Fall...


    Ich suche ganz gezielt nach der intellektuellen Herausforderung im Gesellschaftsspiel.
    Denn die erlebbare Geschichte, die Atmosphäre und Story, das habe ich in meinem anderen Hobby - dem Rollenspiel!
    Ich will Spiele gar nicht als GesamtkunstWERKE sehen. Das ist mir persönlich relativ egal...
    :D


    Allerdings bin ich da auch nur einer.
    Und ich muss natürlich zwischen dem, was ich interessant im Ansatz finde, und dem, womit ich mich in meiner Freizeit beschäftigen möchte, unterscheiden. Friedemann Friese's "504", obwohl wohl kaum der thematischen Frage entsprechend, fand ich als "Studie" sehr interessant. Und auch des Aufwandes würdig, den der Autor dort hinein gepackt hat. Mit diesem Produkt beschäftigen will ich mich aber auf keinen Fall!

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich sehe keinen Bauern, der sein Feld bestellt, keine Sklaven, die gerettet werden müssen, keine Planeten, die eingenommen werden. Ich sehe Siegpunkt-Potentiale.

    Ich kann nicht anders als Dich dafür zu bedauern, auch wenn es überheblich klingt - so meine ich das aber nicht. Für mich würde da die Hälfte fehlen. Oder zumindest ein Teil.


    Ich merke das, wenn ich abstrakte Spiele spiele.

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  • "Wenn Spiele aber Werke sein sollen, müssen sie sich mit den selben Maßstäben messen lassen wie andere Werke." [Man beachte die Fettung.] Nicht jedes Buch ist ein literarisches Meisterwerk und nicht jeder Film ist für’s Programmkino gedreht. Es gibt eben auch die anderen, massenkompatibleren Werke. Möchte man jedoch einen "Beitrag zu einer Erkenntnis" leisten und im Rahmen der Kulturdebatte ernstgenommen werden, schadet es sicher nicht oder ist möglicherweise sogar Bedingung, anders an Spiele heranzugehen als in der eingangs genutzten Polemik. Das betrifft wohlgemerkt alle: Autoren, Redakteure, Spieler, Journalisten/Rezensenten. Zu hinterfragen, wie wir über Spiele sprechen, also welche Sprache wir nutzen, über was wir reden (Material, Mechanismen, Themen, Inhalte, Geschichten, ...), wie weit wir über den Tellerrand hinausschauen etc., kann durchaus ein sinnvoller Ansatz sein. Manches erinnerte mich ein wenig an den new boardgame journalism.

    Bei mir hat da vor einiger Zit ein Umdenken stattgefunden. Schlicht und einfach weil das reine Spielen von Mechanismen, wie es Dumon beschreibt, anfing mich zu langweilen. Oder anders: die im Vortrag beschriebene Abstraktion, und die damit einhergehende Explosion bei der Entwicklung neuer Mechanismen, fand ich eine Weile sehr spannend. Aber jetzt habe ich eben dutzende Spiele mit Workerplacement, Carddrafting usw usw gespielt, und das Bezwingen der Mechanismen, das Lösen des Puzzels, reizt mich nicht mehr so sehr.


    Und wenn man sich dann nach einem "Mehrwert" jenseits dessen umschaut, sieht es eben, gerade bei Eurogames, recht dünn aus. Ich glaube daher das du recht hast: nicht jedes Spiel will und muss auch Werk sein, aber es wäre schön wenn es ein paar mehr Spiele gäbe die in diese Richtung gehen. Übrigens werde ich für mich da im Bereich Ameritrash auch nicht wirklich fündig. Da sind mir dann oft die Mechanismen zu banal. Perfekt, aber sicher auch sehr schwierig zu designen, finde ich eine Verknüpfung von spannendem Thema, und Mechanismen die dieses passend transportieren, sowie auch noch für sich selbst genommen reizvoll sind.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Zitat gekürzt

  • Ich kann nicht anders als Dich dafür zu bedauern, auch wenn es überheblich klingt - so meine ich das aber nicht. Für mich würde da die Hälfte fehlen. Oder zumindest ein Teil.
    Ich merke das, wenn ich abstrakte Spiele spiele.

    Ich dachte mir, dass das irgendwann kommt.
    Muss man aber nicht. Jeder sucht in seiner Freizeit und seinen Hobbys etwas anderes. Ich hab die Rollenspiele, die extrem thematisch und atmosphärisch sind, wo die Mechanismen des Spieles tatsächlich nur Krücken sind, um den Rest zu gewährleisten. Und ich liebe das so, wie es ist.
    GEnauso mag ich aber die andere Seite.


    Okay, es ist vielleicht nicht 100%ige Abstraktions-Mutation. Ich sehe schon einen Unteschied zwischen einem rein abstrakten Spiel (etwas, das ich auch sehr gerne spiele) und einem das ein Thema mit sich bringt. Und das Thema macht das Spiel schon irgendwie interessant. Aber es ist beim Spielen nur marginal präsent, bei mir.


    Kann sein, dass ich die Entwicklung noch vor mir hab, dass mir das zu langweilig wird. Ich bezweifle es aber - einfach, weil bei mir das Spielerlebnis am Tisch anders funktioniert. Und weil ich zwar eine blühende Phantasie, aber kein Kopfkino habe (ja, das geht).
    :)


    ..weswegen ich übrigens überhaupt kein Problem damit habe, bei "The Underground Railroad" ein Klötzchen zu opfern, um andere nach oben zu schaffen. Oder, wenn wir es hart formulieren - keinerlei Problem, einen Sklaven zu opfern, um andere Sklaven zu retten. Ich kenne die Sklaven nicht, keiner hat einen Namen, und selbst wenn, wären das für mich fiktive Abstraktionen von Personen. In DIESEM Spiel einen Sklaven zu opfern, birgt für mich keinerlei moralisches Dilemma...

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  • Was haltet ihr von den Beidpiel Spielen in dem Vortrag. Gute Auswahl würde ich sagen. Eigentlich Anspieltipps für @fidel77

    Das Problem ist das ich bei Co ops immer zu dominant auftrete. Das stört mich dann selbst. Auch sonst sind kooperative Spiele eher nicht so mein Ding. Daher fallen Pandemie und Freedom weg. Von den beiden anderen habe ich K2 schon gespielt. Das fand ich thematisch in der Tat gut, aber dafür leider mechanisch ziemlich uninteressant (glaube ich zumindest, ist schon ne ganze Weile her :)

  • @Dumon
    Du zitierst mich zwar oben, aber ich erkenne gar keinen Zusammenhang zwischen Deinen Ausführungen und meinem Beitrag?
    Insbesondere das hier:

    Muss man aber nicht.

    Was muss man nicht? Die Dinge so wie Du sehen? Oder wie Herr Blum?
    Du deutest im folgenden eine Entwicklung an, die ich ebenfalls nicht entschlüsseln konnte.


    Oder greifst Du meinen Beitrag nur zufällig heraus, um darauf aufbauend weitere Gedanken zu entwickeln?!?

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  • Das Problem ist das ich bei Co ops immer zu dominant auftrete. Das stört mich dann selbst. Auch sonst sind kooperative Spiele eher nicht so mein Ding. Daher fallen Pandemie und Freedom weg.

    Das wäre ja mal eine Möglichkeit, das Spiel zu nutzen, um an der eigenen Persönlichkeit zu arbeiten, oder nicht?
    Du schreibst ja selbst, dass Dich das stören würde. Da bietet ein Spiel doch eine gute Möglichkeit der Selbstbeobachtung. Was passiert, wenn ich NICHT die anderen lenke und steuere?
    Wie finde ich es, wenn ich mich den Ideen der Anderen unterordne?
    Stört mich das mehr, als meine Dominanz, die ich sonst an den Tag lege?


    Da kann ich Dir dann nur Pandemic Legacy empfehlen, da es für Dich dann noch eine Ecke herausfordernder wird - wenn das Ergebnis der Partie wichtig für den weiteren Verlauf der Kampagne ist, wird es für dich vielleicht drängender, deine Mitspieler "richtig" zu lenken... ;)


    Insofern sehe ich in Spielen in diesem speziellen Beispiel schon wieder mehr, als nur das Spiel. Es ist auch die Möglichkeit, etwas über sich selbst zu lernen und daran und damit zu wachsen.


    Es gibt übrigens im Computerspielebereich die Zeitschrift WASD - diese setzt sich mit Computerspielen auch apart der klassischen Tests und Rezensionen auseinander; bewertet Design, Gefühle oder Botschaften... Sehr empfehlenswert!


    https://wasd-magazin.de/

  • Hallo


    Zunächst möchte ich mich für meine Wortwahl hier entschuldigen.
    Da sind mir offentsichtlich die Pferde durchgegangen.
    Ich neige leider dazu, meine Meinung allzu schnell in die Welt zu posaunen. Näheres kann meine Frau bestätigen.


    Was mich allerdings dazu nötigte, möchte ich kurz nochmal erläutern.
    Wenn er sich dort vorne hinstellt und aus dem Forum zitiert, so ist das in meinen Augen nicht objektiv sondern sicherlich aus dem Kontext einer Diskussion gerissen.
    Es gibt sicherlich Spieler, die solche Informationen, ob es zu zweit spielbar, kneipentauglich etc ist, als sinnvoll erachten.
    Und genau diese werden hier in ein Licht gerückt, dass etwas unglücklich ist.


    Desweiteren sieht , glaube ich, jeder ein Spiel anders.
    Der eine präferiert seine Gewohnheiten nach Mechanismen, der andere nach Themen.
    Das da eine Schnittmenge sehr gering ist, liegt aber dann doch bestimmt an uns Spielern.
    Warum werden jedes Jahr Veröffentlichungszahlen getopt und auch verkauft?
    Doch nur weil wir den Bedarf sehen/bestimmen. Dass da dann Themen und Mechanismen zusammenpassen ist doch nur reines Glücksspiel.
    Zumal bei der Neuheitenflut viele das Thema schon vergessen, den Mechanismus aber schwieriger.
    Den muss man sich häufig nämlich erabeiten


    Außerdem ist zumindest mir häufig etwas aufgefallen.
    Wenn ich ein Spiel erkläre, was leider in letzter Zeit viel zu oft vorkommt, gehe ich dabei auf das Thema überhaupt nicht mehr ein.
    Weil es den Mitspielern auch egal ist.
    Das ist zwar schade, aber auch egal. Letztendlich ist es wichtig, dass uns Spielern das Spiel Spass macht.
    Ob es sich dabei um Exeltabellen-Verwaltung handelt oder um Bergsteiger die durch Würfel nach oben bewegt werden.
    Manchmal kann auch ein Mechanismus ein Thema transportieren.
    Realitätsnahe Spieel wie #Jenseits von Theben und #Wikinger-Die vergessenen Eroberer sind selten.


    Ich kann da ode´s Beitrag oben nachvollziehen.


    Und was die sicherlich thematischeren Coop`s betrifft, so sind diese immer mit einem Alpha-Tier am Tisch behaftet.
    Dadurch macht mir sowas keinen Spass!


    Dies ist allerdings nur meine Meinung.
    Wenn nun der eine oder andere meint: ja und? so kann ich damit leben und auch die Löschung meiner obigen Wortwahl ist ok.
    Der Admin hat hier Hausrecht und gut.
    Es tut mir leid, was meiner überflüssige Wortwahl betrifft, hoffe aber meinen Standpunkt klargemacht zu haben.



    Der Gernspieler

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  • @Sternenfahrer
    Ja, das war vielleicht etwas kryptisch. Ich bezog mich auf das "mich bedauern", was ich tatsächlich irgendwo von jemandem erwartete...
    :)
    Und die Entwicklung im letzten Absatz (die Du wahrscheinlich meinst), das ist die, die der Satz selbst formuliert (etwas unglücklich) - es kann sein, dass ich das auch irgendwann langweilig finde. Wie fidel77 es beschreibt, der ja auch bezug auf mich nimmt.
    Allerdings bezweifle ich das, eben weil ich ganz bewusst eine Unterscheidung zwischen RPG und Gesellschaftsspiel herstelle und auch suche (meistens - wie gesagt, es gibt Ausnahmen)...


    Jetzt klarer?

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    :jester:

  • Hallo,

    Außerdem ist zumindest mir häufig etwas aufgefallen.
    Wenn ich ein Spiel erkläre, was leider in letzter Zeit viel zu oft vorkommt, gehe ich dabei auf das Thema überhaupt nicht mehr ein.
    Weil es den Mitspielern auch egal ist.

    Dem mag ich widersprechen. Ein sehr gut passendes Thema ist eine große Hilfe beim Erklären des Spiels. Sie hält das Interesse an der Erklärung länger aufrecht, macht die Vorgänge leichter verständlich und fördert die Merkfähigkeit für die Funktion der Mechanismen.


    Letzten Donnerstag habe ich jemanden, der bestimmt alles andere als ein Spielekenner ist, Dominion erklärt. Ich habe für die Regelerklärung meine alte Geschichte vom Landgraf mit fünf Kupfer in den Taschen - der so gerne ein Fürst mit viel Gold in den Taschen wäre - erzählt. Obwohl für ihn alles völlig neu war, gewann er die Partie gegen sehr erfahrene Dominion-Spieler - ohne jede Hilfe meinerseits, weil ich bereits an anderen Tischen am Erklären war.


    Gerade ein passendes Thema erleichtert den Einstieg in ein Spiel. Und später wird das Erkunden der Möglichkeiten der Mechanismen interessanter.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Tja,
    aber was macht dich so sicher, dass das an der Erklärung lag?


    Habe ca. 60 Partien #Brügge hinter mir.
    Gestern war in unserer 4er Partie ein Neuling, dem ich das ganz ohne Thma erklärt habe.
    O-Ton meinerseits: Dies ist die Stadt Brügge in der es gilt möglichst viele Siegpunkte auf unterschiedliche Weise zu generieren.


    Und jetzt rate mal wer das Spiel relativ deutlich gewann?




    Der Gernspieler (ich war es nicht)

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  • @Dumon Ja Danke!
    Warum siehst Du es als Entwicklung? Meiner Meinung nach ist man so oder eben anders. Ich glaube, da gibt es wenig Veränderung.


    Den Unterschied zwischen (thematischem) Brett- einerseits und Rollenspiel andererseits sehe ich übrigens eher darin, daß für mich das Brettspiel normalerweise eine Kurzgeschichte ist. Will heißen, an einem Abend gespielt. Wenn ich nur einen Abend in der Runde beisammen sitze, würde ich kein Rollenspiel spielen wollen.
    Deswegen habe ich auch eine feste Rollenspielrunde, während zur Brettspielrunde ca 10 Personen gehören, die manchmal kommen und manchmal nicht, sehr spontan.


    Aber ich schweife ab.

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  • @Gernspieler Danke für die versöhnlicheren Töne und die Erläuterungen. Ich bin recht sicher, dass wir uns hier weitestgehend einig sind. Spiele sollten vor allem den Spielern Spaß machen. Der eine braucht dazu ein Thema und vielleicht sogar ein Stück weit die Immersion, der andere mag bunte Excel-Tabellen oder noch abstraktere Spiele. Jeder nach seiner Fasson :) Darum ging es imho in dem eingangs verlinkten Video aber gar nicht.
    btw: hashtags für Titel funktionieren weder mit Leer- noch mit Sonderzeichen, vgl. Hashtags. Außerdem wäre ich dir persönlich dankbar, wenn du deutlich sparsamer mit Zeilenumbrüchen [bzw. Enter] umgehen könntest. Bei Texten wie deinem mit Zeilenumbrüchen nach jedem Satz merke ich sehr deutlich, wie meine Lesegeschwindigkeit im Vergleich zu "normalen" Fließtexten in den Keller sackt.

  • Immer wieder lustig, wie klein die Szene ist, mit dem überaus sympathischen Herrn Blum hab ich auf einem Autorenworkshop ein Spiel gebastelt. :)


    Ich finde seinen Vortrag auch etwas übertrieben polemisch, stimme ihm aber weitestgehend zu.


    Es fällt in vielen veröffentlichten Spielen schwer, überhaupt einen Bezug zum Thema herzustellen, weil es wirklich nur drangetackert ist (zB Dominion), weil die Mechanik das Thema nicht unterstützt (stumpfes Siegpunkteerwirtschaften, da ist zweitrangig, in welchem Setting das spielt), oder weil man selbst es von vorneherein ablehnt, sich darauf einzulassen (ich kucke immer wieder irritiert, wenn jemand "Zauberer" statt "weißes Klötzchen" sagt).


    Thematischen Krempel fasse ich bisweilen gar "störend" auf. Die Kritikpunkte von Udo Bartsch an Abyss habe ich genau so geteilt ("sag doch einfach blaue Karte und nicht Verbündeter"), das Vorlesen von thematischen Kartentexten kostet gefühlt einfach nur Zeit, Regeln nur aus Themengründen ("alle Städte kann man normal erobern, aber bei dieser einen hier muss man erst die umliegenden kontrollieren") sind für mich immer die ersten "Streichkandidaten"...


    Und es wirkt bisweilen, als wäre das von den Verlagen aus auch genau so gewollt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @PeterRustemeyer
    Sehr spannend - ich finde es ja in Spielen immer sehr interessant, wenn sie eben thematische Besonderheiten abbilden - mit Gründen!
    Zum Beispiel bei verschiedenen Spielen von Martin Wallace, der ja berühmt-berüchtigt dafür ist.
    Da gibt es dann eben die Hafenstadt bei A few Acres of Snow, die man eben NICHT mit Seebelagerungskarten angreifen kann - WEIL dort die Küste es nicht erlaubt hat.
    Oder spezielle Regeln für einige Orte bei Age of Industry, weil es dort nun mal besondere Eigenheiten gab.
    Oder bei 1944: Race to the Rhine kann der Hafen Ostende nur ein einziges Mal für Nachschub verwendet werden - dann zerstören ihn die Nazis. Das ist nun mal historisch so gewesen und wird dort auch entsprechend abgebildet.


    In dem Moment, in dem solche speziellen Regeln in ein Spiel kommen, in dem Moment empfinde ich das Thema nicht länger "aufgepinselt" - in dem Moment hat das Spiel tatsächlich ein Thema, das "lebt".
    Ich mag auch sehr gerne Spiele mit aufgepinseltem Thema: 7 Wonders, Yunnan, Mombasa, Seasons - alle schön, aber allesamt nicht wirklich thematisch.


    Besonders lustig wird es, wenn die Spielmechanik das Thema quasi ad Absurdum führt: Pergamon ist da für mich immer ein schönes Beispiel: Bau Dir Deine Fundstücke so zusammen, dass sie möglichst wertvoll sind! ;-D
    Da habe ich immer gedacht: EIGENTLICH müsste das doch das Spiel um Kunstfälscher sein, die aus Bruchstücken vermeintlich perfekte Artefakte "restaurieren", um diese dann meistbietend zu veräussern!


    Abgesehen davon bin ich immer sehr penibel und bestehe auf die korrekte Bezeichnung der Währungen in einem Spiel, womit ich meine Mitspieler mitunter nerve... ^^

  • Und es wirkt bisweilen, als wäre das von den Verlagen aus auch genau so gewollt.

    Ich glaube nicht, dass es die Idealvorstellung der meisten Verlage ist. Ich glaube hingegen, dass es verdammt schwierig ist, Mechanismen und Thema derart aufeinander abzustimmen, dass ein wirklich stimmiges Ergebnis dabei herumkommt, welches entsprechende Lobeshymnen verdient. Im Idealfall ergänzen sich Mechnismen und Thema wie z. B. bei Pandemie so sehr, dass daraus ein besseres Spiel wird als man bei Betrachtung der Einzelteile vermuten könnte.
    Nur haben eben nur wenige genau diesen Anspruch an Spiele und noch seltener werden entsprechende Forderungen veröffentlicht. So lange dem so ist, sind auch die Anreize für Verlage und Autoren geringer, Entwicklungskapazitäten und Muße hinein zu stecken. So lange man mit dem üblichen "Einheitsbrei" [bewusst despektierlich] problemlos zufriedenstellende Absatzzahlen erreichen kann, gibt es wenigstens für manche keinen Anreiz, es anders zu machen. Selbiges gilt dann auch für (semi-) professionelle Schreiber. So lange die Masse mit dem Status Quo eben kein Problem hat, wird es dabei bleiben. Ein paar herausragende Beispiele wird es immer geben. Sowohl unter den Spielen als auch unter denen, die diese entwickeln oder darüber (professionell) schreiben.
    Ich glaube jedoch, dass man es so schwarz gar nicht sehen muss. Betrachtet man die letzten Jahre oder ein bis zwei Jahrzehnte wird schon sehr deutlich, in welche Richtung es geht. Beiträge wie Ulrich Blums Vortrag sorgen schlicht für etwas mehr Feuer unter dem Kessel - und das ist imho auch gut so.


    [Auch wenn es sich stellenweise als Angriff lesen lässt, so soll es keiner sein. Das Verhalten der Beteiligten kann ich - insbesondere aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten - absolut nachvollziehen. Mir persönlich könnte das Thema auch vollkommen egal sein, weil mich Themen kaum interessieren und Spiele wie z. B. Pandemic Legacy gar nicht ansprechen. Aber ich weiß die hinein geflossene Energie aller Beteiligten und die Auswirkungen auf den Gesamtspielemarkt sehr zu schätzen. Das Niveau steigt und steigt. Das kommt letztlich allen zugute.]

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Oder bei 1944: Race to the Rhine kann der Hafen Ostende nur ein einziges Mal für Nachschub verwendet werden - dann zerstören ihn die Nazis. Das ist nun mal historisch so gewesen und wird dort auch entsprechend abgebildet.

    Genau das Spiel hatte ich im Kopf, als ich den Beitrag geschrieben habe, die Stadt, die ich beschrieben habe, ist glaubich "Antwerpen" (ich war noch nie der Spieler links).
    Solche Regeln empfinde ich meistens nicht als "störend", das ist mehr ein "Warum so? Geht das nicht eleganter?"


    In deinem anderen Beispiel (A Few Acres of Snow) hätte man da - ich kenne das Spiel nicht! - nicht den Spielplan einfach so umgestalten können, dass ohne Regeln klar ist, zB die Stadt minimal ins Landes innere verschieben? Ungefähr so:

    Dann ist klar, dass der Seeangriff nicht funktioniert, ohne dass ich dafür Regeln brauche. Und die Stadt liegt immer noch an der Küste.




    Zitat

    Besonders lustig wird es, wenn die Spielmechanik das Thema quasi ad Absurdum führt: Pergamon ist da für mich immer ein schönes Beispiel: Bau Dir Deine Fundstücke so zusammen, dass sie möglichst wertvoll sind! ;-D
    Da habe ich immer gedacht: EIGENTLICH müsste das doch das Spiel um Kunstfälscher sein, die aus Bruchstücken vermeintlich perfekte Artefakte "restaurieren", um diese dann meistbietend zu veräussern!

    Da rolle ich dann auch die Augen. ;)
    Die Standardbeispiele sind für mich die Monster in #LegendenvonAndor, die man nicht bekämpfen soll, und Rohstoffe, die mitten im Ozean aus dem nichts auftauchen (war das #PuertoRico?).


    Zitat

    Abgesehen davon bin ich immer sehr penibel und bestehe auf die korrekte Bezeichnung der Währungen in einem Spiel, womit ich meine Mitspieler mitunter nerve... ^^

    Hier bin ich schon zu abgestumpft. Die Währung heißt immer "Gold" oder "Arbeiter", egal, in welchem Setting ich spiele.
    Und gibt es mehrere Währungen, ist das eben rotes Gold, blaues Gold, großes Gold... ;)


    @yzemaze
    Ich merke das schon beim Spielen, dass mein Herz freudig hüpft, wenn es dann doch mal gelingt, wenn also ein Mechanismus einfach und elegant thematisch motiviertes Spielgefühl erzeugt.


    #Funkenschlag finde ich zum Beispiel eigentlich halbwegs trocken, aber ich erfreue mich jedes Mal wieder an der Angebot&Nachfrage-Lösung für die Rohstoffe. Das ist simpel, elegant, aber es bildet die Realität eines Rohstoffmarktes ausreichend ab. Und auf einmal spiele ich das gerne.
    #Splendor dagegen lässt mich emotional völlig kalt, es ist mir absolut egal, dass ich hier Edelsteine anbiete (oder was auch immer). Ich spiele eine Mechanik, und optimiere dran rum.



    Der Anreiz ist also in jedem Fall vorhanden.

  • Genau das Spiel hatte ich im Kopf, als ich den Beitrag geschrieben habe, die Stadt, die ich beschrieben habe, ist glaubich "Antwerpen" (ich war noch nie der Spieler links).Solche Regeln empfinde ich meistens nicht als "störend", das ist mehr ein "Warum so? Geht das nicht eleganter?"

    Ah, aber Du meinst was Anderes!
    Antwerpen ist anders speziell... ^^
    Erobern kannst Du Antwerpen normal - aber wenn Du auch die umliegenden, mit "[A]" gekennzeichneten Städte kontrollierst, dann wird es das neue HQ für rot und Du kannst dort Deine Ressourcen ins Spiel bringen!
    Das ist ein mächtiger Vorteil und in der Tat etwas spezielles in dem Spiel. Und ich finde die Lösung mit den "[A]"-Kennzeichnungen da schon SEHR elegant!

    Zitat

    In deinem anderen Beispiel (A Few Acres of Snow) hätte man da - ich kenne das Spiel nicht! - nicht den Spielplan einfach so umgestalten können, dass ohne Regeln klar ist, zB die Stadt minimal ins Landes innere verschieben? Ungefähr so:

    Dann ist klar, dass der Seeangriff nicht funktioniert, ohne dass ich dafür Regeln brauche. Und die Stadt liegt immer noch an der Küste.

    Nene, so einfach ist das nicht! ^^
    Denn die Stadt liegt ja an der Küste und ist in allen anderen Belangen eine Küstenstadt - NUR nicht für Seebelagerungen! ;)


    Das ist halt der "Gag" - es lässt sich nicht einheitlich mit den Spielregeln abbilden, WEIL es eine Ausnahme zu diesen ist - und es ist nur deshalb eine Ausnahme, WEIL es dafür keinen logischen, sondern einen historischen Grund gibt! (Logisch im Sinne der Spielregeln - logisch im Sinne der Geschichte sind diese Begründungen ja schon...)
    Deshalb hat aber ein Spiel wie Smallworld oder Seasons solche Sonderregeln eben NICHT - dort gibt es keine verquere, unlogische Historie - dort gibt es nur eine schöne, glatte, ordentliche Spielwelt, die für das Spiel konstruiert wurde...