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[Kickstarter] Dark Souls The Boardgame

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    • Dann will ich mal loslegen mit dem ersten kleinen Erfahrungsbericht. Regeln kannte ich schon vorher - trotzdem noch einmal durchgearbeitet. Ist in Ordnung, auch auf deutsch. Geht sicher besser von der Formulierung her, aber mir an dieser Stelle egal.

      Material auch gut. Die Bases der Figuren sind leider nicht plan, das ist aber auch das einzige was ich zu beanstanden habe.

      Kommen wir zum wichtigsten, dem Spiel an sich. Ich habe 5h Stunden gespielt und auf der guten Seite steht das absolut Dark Souls Feeling aufkommt. Im ersten Raum gegen drei billige Gegner fast gestorben. Völlig unterschätzt und falsch bewegt. Im Prinzip waren alle Kämpfe auf Messers Schneide. Die Klassen kommen auch gut rüber. Die Elemente Ausweichen (Bewegung, gar kein Schaden) mit dem Risiko das wenn man den Wurf verpatzt vollen Schaden zu bekommen, gegen Blocken (Gefahr des Treffers für Zustände, Restschaden muss geschluckt werden), finde ich super. Der Knight hat gut getankt, der Assa war am ausweichen und Schaden machen. Das Planen der Züge ist am Anfang interessant. Wie bewegen sich die Gegner, wie bewegen wir uns. Das Würfeln als Glückselement kann nerven, aber gut wir sind hier bei einem Brettspiel. Wer stirbt, zack Respawn des kompletten Dungeons. Gesammelte Seelen bleiben liegen. Wer Dark Souls kennt weiß was einen hier erwartet.

      Nun kommt das große ABER. :|

      Das Spiel skaliert irgendwie nicht. Ob man alleine oder zu viert in einen Raum geht, die Gegneranzahl bleibt die gleiche. Durch den Wechsel zwischen Spieler und alle Gegner, sind die Gegner zwar häufig dran, aber deren Schaden verteilt sich homogener.

      Weiter bringen schwere Gegner genau so viele Seelen wie leichte. Denn Seelen werden fest pro Spieler verteilt. Das fühlt sich im Vergleich zum Videospiel komisch an.

      Kommen wir zu meinem größtem Problem, vielleicht sehe ich das mit mehr Erfahrung anders, das Upgraden der Helden ist unsexy. Von den ersten 6 Items die wir bekommen haben konnten wir keines wirklich benutzen, weil unser Attributslevel zu niedrig war. Die kann man durch Seelen erhöhen. Erste Stufe 2 Seelen, zweite vier, dritte Stufe 8. Viele Gegenstände brauchen 2 - 6 Hochstufungen der Attribute.
      Pro Durchgang bis zum ersten Miniboss farmt man pro Spieler maximal 8 Seelen. Damit schafft man keine großen Sprünge. Mehr noch, hat man in den Räumen keine Schatzkisten (zufällig), bekommt man neue Gegenstände nur über Seelen. Eine Seele = 1 Gegenstand. Heißt noch weniger Seelen zum Upgraden der Attribute.

      Die Lösung? Rasten. Dann respawnen alle Gegner. Die Räume und Gegner die einen erwarten sind pro Spielaufbau gleich. Heißt, ich spiele wirklich komplett das gleiche Spiel noch einmal, nur um, mit Glück, nicht mal sicher, passende Items zu finden und mich upzugraden für den kommenden Bosskampf.

      Das nennt man farmen. Ich weiß noch nicht ob das auf Dauer bei einem Brettspiel so Spaß macht.

      Unendlich oft resetten geht auch nicht. Sterben, vor allem beim Boss, klaut ja auch nen Reset. Übertreibe ich es mit freiwilligen resetten kann das heißen, ich habe nur wenige Versuche beim Boss und am Ende war die Farmorgie umsonst?!
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
    • Danke für die Einschätzung und Infos!

      brettundpad.de schrieb:

      Das nennt man farmen. Ich weiß noch nicht ob das auf Dauer bei einem Brettspiel so Spaß macht.
      Genau das war ja auch einer der Hauptkritikpunkte bei Herrn Vasel (hatte ich oben ja schon aufgeführt) und wenn Du das jetzt (nach 5 Stunden...) schon so siehst, sehe ich persönlich schwarz.

      Da werden meine Mitspieler leider die Flügel streichen und weiteren Spielen von DS ablehnend gegenüber stehen.....
      Oh je....am Ende werde ich dann meistens solo durch die Gänge streifen und Gegner verkloppen - oder ich erfreue mich nur noch an den (teuren) Miniaturen..... =O

      Vielleicht helfen hier ja entsprechende "Haus"-Regeln....aber ein Spiel solchen Kalibers sollte das eigentlich nicht nötig haben. ||(
    • Hausregeln halte ich für zu verfrüht... aber ich hatte es auch schon im Kopf. Irgendwie die Seelenmechanik verändern. Weil grundsätzlich finde ich das Feeling gelungen. Und ja, der Herr Vasel hatte das angesprochen... :D

      Die Frage ist, und das werde ich mal forcieren, ob es möglich ist, durch besseres Verständnis der Bosse, diese wesentlich früher zu schlagen. Also ob es möglich ist, wie im Videospiel, ohne viele Upgrades, durch Erfahrung das Spiel zu meistern.

      Was ich auf jeden Fall für das normale Spiel als Regel aus der Kampagne dazunehmen würde, ist das Eilen. Das gibt einem die Möglichkeit durch Räume mit normalen Gegnern durchzulaufen. Das macht weitere Spieldurchgänge weniger "zäh" und den Weg zum Boss netter. Kennt man ja aus den Videospielen ebenfalls.
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von brettundpad.de ()

    • werdejo schrieb:

      MoinMoin,
      ich habe noch keine Benachrichtigung und nix gehört. Jetzt werde ich unruhig.
      Muss ich mich auf die Hinterbeine stellen, oder ist das noch im normalen Bereich?
      Weiß da jemand was?
      Hast du die deutsche Version? Bis Ende der dieser Woche sollte alle deutschen Spiele verschickt werden. Heißt, ich würde erst unruhig werden wenn es Anfang/Mitte der nächsten Woche nicht bei Dir ist. Den Backerkit Status so wie Infomails kannst du vergessen. Ich glaube bei mir steht immer noch "Ready to ship" :D
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
    • ...ich hab die deutsche.
      Jaja, meins steht auch auf ready to ship. Dann warte ich mal noch ab. Danke fürdie Nachricht!
      Leider macht mich vor allem der DPD nervös - das letzte Spiel, das sie liefern sollten, haben sie für mich bei einer Schneiderei in der Nachbarschaft hinterlegt... leider aber vergessen, Bescheid zu geben. Bis ich es erfahren habe, war es auf dem Weg zurück nach GB. Letztendlich ist nichts bei mir angekommen und der Kaufbetrag wurde erstattet.
    • Sodele, unangekündigt wurde mir vom DPD Mann auch mein Paket heute übergeben. Meine hohen Erwartungen und meine Freude wurde allerdings gleich beim Öffnen getrübt. Meine Schachtel ist nämlich offensichtlich ziemlich durcheinander gewirbelt worden. Die Box hat zudem ordentliche Schäden. Die linke obere Ecke des Deckels ist eingedrückt. In der Unterseite habe ich linksseitig einen Riß, der sich auch um die Kante schlängelt, durch den ich in die Schachtel hinein schauen kann. Das konnte ich schon erkennen, als selbst die Schutzfolie noch drauf war.
      Die Figuren sind in zwei Boxen verstaut. Das hat sie allerdings nicht dagegen geschützt, sie querbeet in den Inlays zu verteilen. Die Minions und Helden haben hier und da eine verbogene Waffe. Nichts, was man mit etwas heißem Wasser nicht wieder hin kriegt. Aber doch erstmal blutet einem Brettspielvater das Herz, wenn er die kleinen Plastikkinder so da liegen sieht. Die Bosse hat es dann etwas heftiger erwischt. Einen hat es aus dem Sockel gehoben. Bei einem anderen ist der Arm ab, zum Glück an einer Klebestelle. Sprich: Kann ich kleben.

      Aber echt jetzt mal: Muss das sein? Darf das sein? Ich bin latent verärgert, ob dieses Umgangs.

      War das bei jemandem anderen auch so? Oder wurde nur mit meinem Grundspiel in der Mittagspause Fußball gespielt?

    • Ich muss jetzt voraus schicken, dass ich (Achtung Outing!!!) das Videospiel nur durch Hörensagen kenne - die Spielmechanik selbst bei den Bossen aber aus meinen alten WoW-Zeiten kannte und die wohl auch - relativ - erfolgreich umgesetzt wurde.

      brettundpad.de schrieb:

      Also ob es möglich ist, wie im Videospiel, ohne viele Upgrades, durch Erfahrung das Spiel zu meistern.


      Da das "Vorspiel" (...) nicht so prickelnd umgesetzt wurde habe ich leider nicht im Blick gehabt - die Designer/Tester wohl auch nicht bzw. war das wohl auch nicht wesentlicher Bestandteil der von Steamforged zur Schau gestellten Bosskämpfe als Spielvorstellung (Blender...?).

      Somit bin ich auf die Kenner des Videospiels angewiesen, die dann aufgrund dessen auch sinnvolle Hausregeln erstellen können und wäre sehr dankbar, wenn ich diese hier lesen könnte. :thumbup:

      Dann warte ich letzendlich mit dem Spielen von DS mit meiner Krabbel-ähm-Spielgruppe, bis im Oktober alles verfügbar ist und durch getestete und bis dahin mehrfach gespielte Hausregeln spielfreundlicher gestaltet wurde.

      Wobei....ich warte ja sowieso wie @werdejo immer noch auf das Spiel.....bin wohl wieder mal einer der Letzten. :S
    • FischerZ schrieb:

      Da das "Vorspiel" (...) nicht so prickelnd umgesetzt wurde habe ich leider nicht im Blick gehabt - die Designer/Tester wohl auch nicht bzw. war das wohl auch nicht wesentlicher Bestandteil der von Steamforged zur Schau gestellten Bosskämpfe als Spielvorstellung (Blender...?).

      Somit bin ich auf die Kenner des Videospiels angewiesen, die dann aufgrund dessen auch sinnvolle Hausregeln erstellen können und wäre sehr dankbar, wenn ich diese hier lesen könnte. :thumbup:

      Dann warte ich letzendlich mit dem Spielen von DS mit meiner Krabbel-ähm-Spielgruppe, bis im Oktober alles verfügbar ist und durch getestete und bis dahin mehrfach gespielte Hausregeln spielfreundlicher gestaltet wurde.

      Wobei....ich warte ja sowieso wie @werdejo immer noch auf das Spiel.....bin wohl wieder mal einer der Letzten. :S
      Probiers doch mal aus! Ich werde heute nochmal ein Spiel wagen (2 Spieler) und noch einmal Solo. Würde mich über eure Erfahrungensberichte freuen. Vielleicht erlebt ihr das Spiel ja anders. Ich denke wenn man die Regel des "Eilens" aus der Kampagne im Einzelmodus mit einbringt, ist das farmen nicht ganz so schlimm, weil man vielleicht nur zwei Räume für ein paar weitere Seelen spielt und dann zum Boss rennt. So macht man es auch eigentlich im Videospiel.

      Und was man auch bedenken muss, der Seelenpool ist für die Gruppe. Das heißt wenn man die Seelen ungleichmäßig aufteilt, können sich manche Spiele früher besser entwickeln - damit farmt man weniger. Aber andere Spieler müssen dann auf ihre (schnelle) Verbesserung verzichten.

      Wie gesagt, ich werde dieses WE noch einmal ordentlich Spielzeit da reinkloppen. Weil mich das Spiel schon reizt - und das ist doch mal äußerst positiv :D
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
    • Das kann ich seit eben tatsächlich machen, denn endlich hat der DPD-Wagen auch bei mir gehalten!!

      Alles heil und in guten Zustand angekommen - zumindest auf den ersten Blick.
      Vielleicht schaffe ich's heute noch, alles genau in Augenschein zu nehmen.

      @brettundpad.de Ich bin auch mal gespannt auf Deine weiteren Berichte und auch darauf, ob das mit dem "Eilen" was gebracht hat.
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    • Auf Facebook mehren sich Vorfälle dass Backer eines Exemplares 6x bekommen haben und Händler die 6x oder 12x bestellt haben ddafür nur 1x...

      @Tequila wollte da den Verlag anschreiben, im Versand ging wohl mächtig was schief...
      Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzer Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des “Andersseins” als das “gewöhnliche Leben (J. Huizinga, Homo Ludens)
    • "Grinden/Farmen" in einem Brettspiel?

      Ich habe selbst eine gehörige Menge Zeit in ARPGs gesteckt, nach dem Schema "Töte nochmal 10.000 Monster, um eine minimal hübschere Hose zu finden. Spiele nochmal 1000 Stunden, um eine Wumme mit 20% mehr Schaden aufzutreiben." Sowas kann tatsächlich Spaß machen, weil das wie die sprichwörtliche "Karotte vor der Nase" bzw wie der "amerikanische Traum" funktioniert. Theoretisch könnte schon der nächste Ork das legendärste aller Schwerter fallen lassen... macht er aber natürlich nicht.

      Und: Die Beute muss sich lohnen. Sie muss mir ein Gefühl der Macht geben. Ich muss die Powerkurve des Spiels überholen können, wenigstens kurzfristig, eher dauerhaft. Ich farme nicht, um das Spiel zu schlagen. Ich farme, um es zu "trivialisieren": Nicht mehr ausweichen müssen. Keine zusätzliche Tasten für Unterstützungszauber mehr drücken müssen. Alles mit einem Schlag wegräumen.
      Wenn Schwierigkeit und Beute gemeinsam skalieren oder wenn ich spezielle Beute brauche, um überhaupt weiter zu kommen, stellt sich dieses Gefühl der Macht nicht ein.

      Und wenn man ehrlich ist: Eigentlich ist "Farmen" eine ziemlich langweilige Tätigkeit. "Zeit totschlagen" im wahrsten Sinne des Wortes.
      Und es ist eine hochgradig solitäre Angelegenheit. Das funktioniert kein Stück, wenn man mit Freunden spielt (außer die sind allesamt ebenfalls hochgradig bekloppt).
      Ich spiele doch nicht das gleiche Level fünf Stunden am Stück, nur damit du auch deine hübschere Hose bekommst, wenn ich meine schon habe.

      Am realen Tisch is das nochmal gewichtiger.
      Stunden werden hier anders gezählt denn am PC.

      ... ich kann Tom Vasel also durchaus verstehen, wenn er es als Brettspiel verreißt.
      Dazu muss er die PC-Variante auch nicht gespielt haben oder sonstwie würdigen.
      Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

    • PeterRustemeyer schrieb:

      Wenn Schwierigkeit und Beute gemeinsam skalieren oder wenn ich spezielle Beute brauche, um überhaupt weiter zu kommen, stellt sich dieses Gefühl der Macht nicht ein.
      Als ich mehr Zeit hatte, habe ich Online Rollenspiele (MMORPG) ohne Ende gespielt. Und nicht nur WoW ;) Von daher, grundsätzlich hast du mit deiner Aussage (Karotte/Nase) recht. Wichtig ist ebenfalls das der erhalt eines besseren Gegenstandes im richtigen Timing geschieht. So dass immer wieder zur rechten Zeit der Spieler belohnt wird, seine Glückshormone ausschütten darf und weiter gehts.

      Allerdings ist Beute und Schwierigkeitsgrad sehr oft miteinander verbunden. Du willst in Gebiet X und Höhle Y? Da lauert aber die Bestie die dir zur Zeit in 2 Sekunden die Kerze ausbläst. Also sammelst du erstmal gute Gegenstände. Ach, du willst die Bestie alleine besiegen? Sorry, du brauchst ne Gruppe. Also suchst du dir 5 Leute und sammelst bis alle die besseren Gegenstände haben. Sonst schafft ihr die Bestie nicht, die euch die beste Beute im Spiel gibt. Und die willst du haben, damit du im Content davor wie ein Halbgott alles weghaust. Natürlich wartet hinter der Bestie, der Weltenzerstörer, der bringt noch bessere Beute. Dafür musst du aber mit deiner Gruppe die Bestie so lange umkloppen bis alle die guten Gegenstände haben...

      Für mich war das nächste Gebiet, der letzte Boss eines Spiels, immer mehr Motivation als der mächtige Gegenstand. Der war Mittel zum Zweck.

      Von daher, im Bereich Videospiele funktioniert das sehr gut. Ich würde davon ausgehen, das diese Zielgruppe das auch in einem Brettspiel mögen könnte, aber dafür muss das Timing stimmen. Seelenausbeute, neue Items pro Spieler bei konstanten Fortschritt in der Kampagne. Denn bei einem Brettspiel wird, wie du schon sagtst, die Zeit anders gezählt. Da bin ich mir bei Dark Souls noch sehr unsicher.

      Die Frage ist also, wie sehr macht einem der Bosskampf Spaß auf das man das farmen auf sich nimmt? Wie sehr verändert die Funktion der Eile (Räume nur durchlaufen) das zwanghafte durchkämpfen der Gebiete? Wie schnell kann man die Bosse angehen auch ohne gute Ausrüstung? Denn die droppen ja besonders starke Gegenstände - da wären wir wieder bei einer möglichen Motivation.

      Ich will da Tom Vasel noch nicht 100% zustimmen, weil er die Kampagne bzw. die Eile Funktion nicht benutzt hat (oder?) - und die Frage ist auch, wie weit hat er das Spiel getestet. In der Basis Version, einfach losgespielt, wird das Spiel für den nicht MMOGler, Dark Souls Fan, wohl aber trotzdem nichts sein.
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
    • @brettundpad.de
      Du beschreibst das Modell, in dem der Quotient "Player Power : Content Difficulty" konstant ist.
      Dann bist du aber nur ein "Halbgott", wenn du rückwärts gehst.
      Da schütte ich keine Glückshormone aus, ich will das trivialisieren, was vor mir liegt.

      Bekomme ich sowas nicht geboten, habe ich das Gefühl, ich verschwende meine Zeit.
      ... die ich natürlich so oder so verschwende, egal nach welchem Modell das Spiel aufgebaut ist. ;)
      Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)
    • Meister Yoda schrieb:

      Auf Facebook mehren sich Vorfälle dass Backer eines Exemplares 6x bekommen haben und Händler die 6x oder 12x bestellt haben ddafür nur 1x...
      Aha. Ich hatte heute morgen einen Brief von LudoPackt im Briefkasten, in dem von Versandschwierigkeiten/fehlenden Exemplaren die Rede ist. Das Problem ist offenbar bekannt - ich hatte 2 Exemplare bestellt (und noch keines bekommen)...
    • So....habe auch mal eine kurze Einführungsrunde nach Regelstudium durch (aus Zeitgründen jedoch noch ohne Bosskampf....).

      Die Regeln finde ich jetzt ok....könnten hier und dort etwas besser sein, beschreiben mir aber aus jetziger Sicht (fast) alles Wissenswerte.
      Aber warum zur Hölle wird erst beim Lagerfeuer erwähnt, dass man solo schon einige Seelen erhält?! Habe ich überlesen und ging dann in Anfängerausrüstung in den ersten Raum!!! 8o

      Folgende Fragen ergeben sich aber jetzt schon:

      Solo spiele ich nur mit einem Charakter...richtig?!
      Wenn ich dann jedoch die Reihenfolge einhalte (alle (!) Monster, Held, alle Monster, Held etc. etc.), dann sehe ich irgendwie kein Land und erhalte ständig eins auf die Mütze.
      Das kann doch nicht sein, oder @brettundpad.de ? Es war zwar schon etwas später gestern, aber ich habe nichts anderes in den Regeln gefunden.....wobei ich - wie oben erwähnt - ohne zusätzliche Seelen und somit eigentlich in LVL1 rein gegangen bin...

      Im Vergleich zu einem "normalen" Dungeon Crawler fühlt es sich für mich seltsam an, wenn der Monster-Respawn im Raum nach dem Rasten wieder komplett gleich ist - dies ist aber vielleicht auch dem Videospiel geschuldet und bedarf einer anderen Herangehensweise - ob das so gut ist, kann ich bis jetzt noch nicht beurteilen. Jedenfalls weiß ich ja schon vorher, was auf mich zukommt.
      Die andere Frage hierbei ist, ob ich´s besser finden würde, wenn´s immer anders ist.....hm.

      Das Droppen der Items - welches natürlich sehr glückslastig ist - war für mich auch ok.
      Ist das aber jetzt nicht grundsätzlich bei anderen Dungeon Crawlern genauso glückslastig?

      Noch finde ich´s interessant.
      Aber ob sich durch mehrmaliges Spielen eine Routine im "Vorspiel" zum Endboss einschleicht die langweilig ist, oder ob der Bosskampf dann tatsächlich so spannend ist, dass ich das Farmen vorher in Kauf nehme bzw. wie es sich mit mehr Mitspielern spielt wird sich zeigen.

      Die (meine potentiellen Mitspieler) habe ich schon mal vorgewarnt, so dass die ohne allzu hohe Erwartungen (aber auch nicht völlig demotiviert) einsteigen können....
    • FischerZ schrieb:

      Wenn ich dann jedoch die Reihenfolge einhalte (alle (!) Monster, Held, alle Monster, Held etc. etc.), dann sehe ich irgendwie kein Land und erhalte ständig eins auf die Mütze.

      Das kann doch nicht sein, oder @brettundpad.de ? Es war zwar schon etwas später gestern, aber ich habe nichts anderes in den Regeln gefunden.....wobei ich - wie oben erwähnt - ohne zusätzliche Seelen und somit eigentlich in LVL1 rein gegangen bin...

      Im Vergleich zu einem "normalen" Dungeon Crawler fühlt es sich für mich seltsam an, wenn der Monster-Respawn im Raum nach dem Rasten wieder komplett gleich ist - dies ist aber vielleicht auch dem Videospiel geschuldet und bedarf einer anderen Herangehensweise - ob das so gut ist, kann ich bis jetzt noch nicht beurteilen. Jedenfalls weiß ich ja schon vorher, was auf mich zukommt.
      Die andere Frage hierbei ist, ob ich´s besser finden würde, wenn´s immer anders ist.....hm.
      Ich hab die Regeln leider noch nicht gelesen und es auch noch nicht gespielt... Aber bei deiner Beschreibung musste ich direkt an das Videospiel denken. Bock schwer, du bekommst ständig auf die Mütze. Komisches Gefühl, dass alle Respawnen nach Rasten und immer an der gleichen Stelle. Das ist 1a wie im Videospiel.
    • Njoltis schrieb:

      FischerZ schrieb:

      wenn der Monster-Respawn im Raum nach dem Rasten wieder komplett gleich ist
      Wie du richtig vermutest ist das ein Detail aus der Videospielreihe.
      Das gehört so und ist aus meiner Sicht auch in Ordnung. Denn a) weißt du wo du gegen wen leichter Seelen farmen kannst und b) lernst du so die Begenung, da der Aufbau ja gleich ist. Du kannst also besser abschätzen wie du dich bewegst oder welchen Gegner du zuerst angreifst. Wichtiger aus meiner Sicht ist aber zu wissen was einem auf dem Weg zum Boss erwartet. So stellt sich eine Routine ein, die den Weg zum Boss einfacher/schneller werden lässt.

      Und wie @Ronny sich schon freut, ist halt wirklich vieles so wie im Videospiel. Ob das nun ein gutes Brettspiel dadurch wird - muss jeder selber gucken. Dark Souls als Brettspiel ist eben eine sehr krasse Abbildung mit all seinen Vor- und Nachteilen. Als Brettspieler würde man wohl eher sofort vermuten es werden andere von den zig Begegnungskarten gezogen. Wäre spielerisch in dem Moment sicher interessanter, aber es wäre nicht Dark Souls.

      Zu deiner Frage mit dem Einzelspieler. Ja, du spielst einen Charakter! Allerdings sind die Seelen vorab schon sehr mächtig! Das sind mehr Seelen als man in einem normalen ersten Durchgang ohne Mini-Boss erfarmt, oder mehr?! (hab die Zahl nicht genau im Kopf). Damit kannst du defenitiv viel bessere Ausrüstung tragen und das sichert dir eben ein besseres Überleben. Allerdings, wie ich schon schrieb, skaliert das Spiel hier heftig. Denn die Gegneranzahl bleibt ja gleich! Der Aggrotoken geht nicht weiter, heißt jede Runde immer alle auf dich. Da du Dark Souls als Videospiel nicht gespielt hast, da stirbt man alleine auf dem Weg zum Boss zig mal. Muss immer wieder von vorne ankämpfen. Kommt zum Boss. Sieht den! Staunt! Und mit Pech ist man nach 30 Sekunden tot. Dann darfst du dich wieder zum Boss prügeln. Dark Souls ist ein hammerhartes (!) Videospiel ;) :D

      Klar gehört beim droppen von Ausrüstung immer Glück dazu - aber wenn man sich die Ausrüstungkarten im Stapel anguckt fällt folgendes auf – als Beispiel im Solospiel:


      • 83 Ausrüstungkarten
      • Dem Krieger passen aufgrund seiner Attribute von diesen 83 Karten 28.
      • Beim Assa sind es nur 21 von 83 Karten
      • Beim Herald 19 von 83 Karten
      Für viele dieser Karten musst du dich schon aufgelevelt haben, sprich du musst die vier Spielfelder von Monstern befreit haben. Also 8 Seelen besitzen. Beim Assa ist also nur jede vierte Karten benutzbar (ob brauchtbar steht auf nem anderen Blatt). Da ohne Schatzkiste aber jede Karte eine Seele kostet, ist da schnell Schicht im Schacht! Wenn nur jede vierte Karte passt, kann es eben gut sein das du von deinem ersten Durchgang die hälfte deiner Seelen für Items ausgibts. Damit erhöht sich gleichzeitig die Chance das du die erhaltende Karte nicht mehr benutzen kannst (weil Sie ja mit Pech 8 bzw. 6 Seelen braucht).

      Wenn man mit mehreren Spielern spielt wird das abgemildert, wenn mancher Seelen für andere spendiert. ist ja ein gemeinsamer Pool. Von daher sollte man alleine vielleicht auch mit mehr als einem Held spielen.

      Die Community ist ja schon fleißg am probieren (Hausregeln). Das was mir in den Sinn kam, eigentlich direkt nach dem auspacken des Spiels, ist bisher auch jetzt mein Favorit. Die Items sollten wie im Videospiel skalieren! Da hat sich Steamforged an so vielen Dingen an das Videospiel gehalten, aber daran nicht. Wenn man den rieisgen Ausrüstungstapel (83 Karten) danach selektiert was T1 bzw T2 Gegenstände sind, dazu die Shards aussortiert, denn die kann man auch nur benutzen wenn man bessere Waffen hat, bleibt ein Stapel übrig mit verbesserten "Anfänger/Fortgeschrittenen" Waffen übrig. Dieser Pool sollte der Startausrüstungkartenstapel sein. Es ist einfach idiotisch wenn in der ersten Schatztruhe Aufwertmaterial drin ist, oder irgendeine Endgamewaffe.

      Der Pool ist auch immer noch groß genug um das Hochleveln nicht obsolent zu machen, aber er macht den Start in den Spiel wesentlich weniger frustig.

      Die Endgamekarten werden dann nach dem Miniboss ins Spiel gemischt.
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    • meeple schrieb:

      Mein Karton ist auch beschädigt. Scheint mit einer Ecke ziemlich böse auf den Boden geknallt zu sein
      Schreib an

      support (at) steamforged. com

      Habe bislang selbst allerdings noch keine Nachricht erhalten. Nicht mal ne Eingangsbestätigung. Laut aktuellem Update seien die Mitarbeiter auch etwas überlastet mit der Emailflut...
    • Der Vorschlag von Dir @brettundpad.de mit den skalierten Karten hört sich gut an.....damit würde man die "Karotte vor der Nase" und somit die Motivation der Mitspieler durch mehr oder weniger sinnvolle Drops gehörig steigern, da man dann ein Licht am Ende des Tunnels sieht.
      Man muss ja trotzdem noch den Bosskampf bestreiten.....

      Ich werde es mal ausprobieren.

      Auch werde ich im Solospiel mal mit 2 oder 3 Charakteren spielen.....mal sehen.

      Es muss ja nicht so bockschwer sein, dass man die Lust verliert oder Probleme hat, Mitspieler zu finden!
    • Ich habe nun die letzten 2 Wochen mich ausführlich mit Dark Souls beschäftigt und hier ja auch schon allerhand geschrieben. Ich habe mich in Regeln und Szenarien reingefuchst, habe fleißig den Pinsel geschwungen, Hausregeln ausprobiert und bin nun zu einem Fazit gekommen. Das meiste hat sich bewahrheitet, aber zum Glück habe ich für mich auch eine Lösung gefunden. Wer das genauer nachlesen will, kann das auf meinem Blog tun: Dark Souls - The Boardgame - Test - Verpatzte Videospielumsetzung?

      Schönreden bringt da aus meiner Sicht nichts, ich verstehe nur nicht warum das Brettspiel so suboptimal veröffentlicht wurde. Es gibt ja auch einigen den macht es nach den originalen regeln Spaß, aus meiner Erfahrung liegt das meist aber an zwei Faktoren: 4 Helden und Glück bei den Begegnungskarten (Schätze). Dann hat man erstens genügend Items ohne Seelen auszugeben und zweitens so viele Helden im Spiel das viel schneller die Ausrüstung irgendjemand schon passen wird. Oder zumindest schneller, weil die Attribute der Klassen ja unterschiedliche gewichtet sind. Mit jedem Helden weniger nimmt diese Chance dramatisch ab, Solo kann man es dann fast vergessen. Es ist einfach zu viel Zufall im Spiel, bei einer Adapation von einem Videospiel wo es mal überhaupt nicht auf Zufälle ankommt.

      Ich kann nur jedem empfehlen mit Hausregeln zu spielen. Laut meiner Wahrnehmung machen das auch fast alle. Im Steamforged-Forum gibt es dazu einen Sammelthread, auf BGG ebenfalls. Das fühlt sich zwar für mich doof an, aber damit wird Dark Souls wesentlich polierter.
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
    • Deinem Testbericht kann ich inhaltlich voll zustimmen - es geht einfach nicht ohne Hausregeln, denn ansonsten ist der Spielspaß - der am Anfang noch aus der Lust auf ein neues Spiel besteht, dann aber der Ernüchterung weicht (spätestens wenn man den gleichen Raum nochmal aufbaut aber keine nennenswerten Verbesserungen hat) - doch sehr begrenzt.

      Ich bin ebenfalls gespannt, inwieweit sich manche Hausregeln durchsetzen und sinnvoll sind - Dein Tip mit dem Kartendeck hat bei mir auch funktioniert. Die Seelenausbeute bedarf aber noch etwas Feintuning, ohne das Spiel zu leicht werden zu lassen....

      Ich denke, dass sich Steamforged zuviel auf die taktischen Bosskämpfe konzentriert hat - die ja auch das Glanzstück des Spiels darstellen - dabei aber irgendwie die Balance zwischen dem vielen Loot aus den Augen verloren hat.

      Zum Glück drängt mich nichts, dass Spiel schon jetzt auf den Tisch zu bringen und warte mal, bis ich im Oktober alles vollzählig und vielleicht bis dahin auch sinnvolle Hausregeln entstanden sind derer man sich dann bedienen und die dann das Spiel wesentlich spaßiger gestalten, als es jetzt (nicht) ist.

      Dann habe ich auch die Chance, dass sich meine Mitspieler nicht mit Händen und Füßen wehren um das Spiel zu spielen - denn die taktischen Kämpfe gefallen mir eigentlich schon!
    • @Volksbad

      Es gibt bei den Hausregeln unterschiedliche Ansätze.

      Der aus meiner Sicht beste Ansatz, den ich in meiner Besprechung ja auch genannt habe, ist das Vorsortieren der Decks. Da gibt es zwar unterschiedliche Ideen was man mit den aussortierten Karten macht, grundsätzlich ist die Basis aber gleich und hat für mich den besten Effekt erzielt. Alle Shards und Gegenstände für die man mehr als 8 Seelen bei den im Spiel befindlichen Helden ausgegeben muss (Attributssteigerung), werden aussortiert und kommen erst nach dem Mini-Boss ins Spiel. Zusätzlich darf man Eilen benutzen, auch im Einzelspielmodus.

      In der Kampagne erhöhen einige die Seelenausschüttung je nach Schwierigkeit der Begenungskarte, damit das motivierend skaliert. Bei der Seelenausschüttung muss man aber aufpassen das Dark Souls nicht zu einfach wird bzw. die ersten Verbesserung nicht an Wert verlieren, weil man zu schnell bessere Gegenstände erhält.

      Es gibt aber viele weitere Ideen. Mancher sortiert keine Ausrüstung aus, sondern wirft dafür bei jeder geschafften Begegnung mit den Ausweichwürfeln eine Probe, ob Items dropppen. Das kann aus meiner Sicht aber dafür Sorgen das viel zu viele Items droppen.

      Offizielles Forum:

      Treasure Deck Balancing - Dark Souls Discussion - Steamforged Games Forums

      House rules ideas - Dark Souls Discussion - Steamforged Games Forums

      BGG:

      Dark Souls: The Board Game | Variants | Forum | BoardGameGeek
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
    • @bettundpad.de

      Danke für die ausführliche Antwort. Etwas mehr Seelen und besser kanalisierte Ausrüstung macht auf jeden Fall Sinn. Ich könnte mir auch eine Regelung vorstellen, bei der die charakterspezifische Ausrüstung gesondert gekauft werden kann, evtl. für mehr Seelen oder im Tausch gegen normale Ausrüstung im Verhältnis 2 zu 1 oder 3 zu 1.
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    • Ich will euch nicht zu nahe treten, aber wenn ich eure Beschreibungen so lese, dann denke ich mir zu diesem Spiel:
      Das hört sich ja an, wie das Spielen eines Prototypen.

      Klar, nicht das Material - aber die Regeln.
      Das finde ich ziemlich bitter.

      Also, für mich persönlich ist das Spiel damit komplett uninteressant geworden. Ich vermute, nur als echter Fan des Setting kann man dem Spiel noch was abgewinnen und hat auch die Motivation, sich neue Regeln zu schreiben... bzw zu entwickeln...
    • [Tom] schrieb:

      Das hört sich ja an, wie das Spielen eines Prototypen.
      Kommt mir leider auch so vor - wobei der Prototyp sich m.M.n. "nur" auf die jeweiligen "Vorspiele" (der Weg bis zum Miniboss und danach der Weg bis zum Boss) bezieht.
      Die Bosskämpfe selbst klappen - insoweit ich das von einem versuchten Bosskampf überhaupt beurteilen kann.
      Aber diese sind es ja auch, die Steamforged auf Messen immer wieder gezeigt hat.

      Auf die Regeln hatte ich in dem Falle selbst gar nicht geschaut damals und hatte mich tatsächlich nur von den Beschreibungen der Bosskämpfe "blenden" lassen. Bei mir dachte ich noch, dass der Weg bis dorthin so ähnlich wie in anderen Dungeon Crawlern ablaufen wird.....

      Ich hab jetzt nicht die ganzen aktuellen Diskussionen auf BGG in aller Gänze verfolgt (da ist wohl @brettundpad.de mehr dabei...), habe aber auch noch keinerlei Rückmeldung von Steamforged hierzu gelesen - die sind aber wohl auch noch mit den Problemen beim weltweiten Versand beschäftigt.

      Attila schrieb:

      Es klemmt ja an *jeder* Ecke.
      Sehe ich momentan nicht so....
      Ich denke es sind eher kleine, aber wichtige Änderungen die dem Spiel erst den richtigen Spielspaß bringen. Das "Grinden" vor den Bossen muss wesentlich spannender und vor allem erfüllender und spielspaßfördernder werden, damit das Herzstück des Spiels (die Bosskämpfe) sich dann auch voll entfalten können.
      Aber bis dahin zu kommen ist ein wenig - naja - müh"selig" ! :rolleyes:

      Und - vor allem - muss man sich mit dem taktischen Kampfsystem anfreunden und das stößt bei den DungeonCrawler-Fetischisten vereinzelt auf wenig Gegenliebe.....mit "nur" Draufhauen egal wie, wird man keinen Blumentopf gewinnen können - zumindest in den Bosskämpfen.

      Wave 2 kommt ja (hoffentlich) im Oktober und bis dahin werden sich wohl auch spielfördernde Regeln finden, die Steamforged vielleicht sogar übernimmt.
      Und wenn nicht: Hey, es ist ein Kickstarter-Spiel und somit sowieso von der Crowd finanziert - da kann die Crowd dann auch das Spiel balancen..... :whistling:
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