Spiele mit Solovariante interaktionsarm?

  • Ist das Vorhandensein einer Solovariante bei einem Spiel ein guter Indikator dafür, dass das Spiel tendenziell interaktionsarm ist?


    Oder gibt es Gegenbeispiele?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nö, z. B. #Agricola und #LeHavre.


    Das Vorhandensein einer Solovariante könnte aber ein guter Indikator für die Art der Interaktion sein: eher indirekt. [Aber auch hier gibt es Ausnahmen wie z. B. #ImperialSettlers]


    PS: Ok, wenn ich @Marcel P.s Antwort lese: @Sankt Peter definiere "interaktionsarm".

  • Ich meine dieses Gefühl nebeneinander herzuspielen. Das die Aktionen eines Spielers wenig Auswirkungen auf die Mitspieler haben.


    Meine These beruht darauf, dass im Solomodus ja das Spiel einen guten Mitspieler simulieren müsste.

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  • Ist das Vorhandensein einer Solovariante bei einem Spiel ein guter Indikator dafür, dass das Spiel tendenziell interaktionsarm ist?

    Definiere "Solovariante". Definiere "interaktionsarm".
    Ich versuche es mal.


    "Solovariante"
    Theoretisch kann man fast alles solo spielen.


    Es geht nur dann nicht, wenn die Spieler verschiedene Informationen haben, und das komplette Spiel darauf basiert.
    #Hanabi #SheriffvonNottingham #ScotlandYard #Codenames
    Das sind Beispiele, die beim besten Willen nicht alleine gespielt werden können. Außer man ist schizophren und hat kein Kurzzeitgedächtnis. Oder so. ;)


    Solovarianten gibt es mit simulierten Gegnern.
    Ich kann bei #Descent alle Helden spielen, die Monster auf mich zuschieben und zufällige Overlordkarten ziehen. Funktioniert bestimmt.
    #Churchill hat vorgefertigte Bots, die - in etwas elaborierterer Form - ungefähr das machen, was ich oben für #Descent aufgeschrieben habe. Dennoch ist #Churchill an sich ein sehr interaktives Spiel, und die Bots sind - auch wenn viel Liebe drin steckt - beim besten Willen kein Ersatz für menschliche Mitspieler, und ich sehe genau Null Reiz darin, gegen den Stalin 'Bot zu spielen.


    Und dann gibt es Spiele, die ich einfach so alleine spielen kann.
    #BurgenvonBurgund und andere Euros könnte ich zum Beispiel problemlos alleine spielen, indem ich mir einfach eine feste Zahl als Siegpunkteziel aufschreibe, auch wenn es nicht auf der Packung steht. Ich baue ein Zweiersetting auf, spiele aber nur mit einem Tableau und schreibe am Ende meine Punkte auf. Macht das Spaß? Keine Ahnung. Aber es täte wohl funktionieren.
    So gut wie jedes Vollkoop fällt darunter, ist nur teilweise mit erheblichem Mehraufwand verbunden.


    "Interaktionsarm"
    Für mich ist ein Spiel interaktionsarm, wenn meine Aktionen die anderen Spieler nur bedingt betreffen.
    #Dominion wäe für mich hier ein sehr passendes Beispiel.
    Un eigentlich so gut wie jedes Euro mit einer Siegpunktleiste außenrum.
    Klar kann man sich Plätze beim Worker Placement oder begrenzte Resourcen wegschnappen, aber das ist wirklich eine niedrige Stufe der Interaktion.


    Interaktionsarm geht aber auch noch in eine andere Richtung, und das gilt für viele Koops: Wenn ich aufstehen und gehen kann, und es macht keinen allzu großen Unterschied, weil meine Spielfigur und meinen Beitrag ein anderer übernehmen kann, dann war es wohl nicht so wahnsinnig wichtig, dass ich mit den anderen Spielern "interagiert" habe.


    ---


    Zurück zur Ausgangsfrage:
    Ich tendiere zu einer leichten Korrelation. Aber du wirst Dutzende Gegenbeispiele finden. ;)


    Edit: Beispiele sinnvoller gruppiert.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Sehe ich gar nicht so. Die Konkurrenzsituation rund um die Aktionsfelder ist doch Interaktion.

    Außer dem Wegschnappen / Blockieren von Aktionfsfeldern bastelt doch jeder vor sich hin. Klar ist das eine Interaktion, aber dafür auch die einizge --> für mich ist das interaktionsarm.
    Es heißt ja nicht interaktionslos. Oder umgekehrt gesagt, wenn selbst solche Multiplayer-Solitärspiele nicht interaktionsarm sind, welche Spiele sind es dann?


    Edit: @PeterRustemeyer hat es gut auf den Punkt gebracht, was ich gemeint habe:

    Und eigentlich so gut wie jedes Euro mit einer Siegpunktleiste außenrum.
    Klar kann man sich Plätze beim Worker Placement oder begrenzte Resourcen wegschnappen, aber das ist wirklich eine niedrige Stufe der Interaktion.

  • findet ihr z. B. #RussianRailroads oder #DieBurgenvonBurgund interaktionsarm?


    Ich mag diese Gedankenspiele, wenn die Mitspieler das als nächstes machen, dann sollte ich zwingend das jetzt machen, das andere danach, weil es nicht ganz so wichtig ist. Darüber dann ein bisschen Trashtalk hier und da, und fertig ist für mich ein interaktives Spielgefühl.


    Falls das für euch noch keine Interaktion ist, wo fängt die an? Bei "Verkloppen" und Verhandeln?

  • Außer dem Wegschnappen / Blockieren von Aktionfsfeldern bastelt doch jeder vor sich hin. Klar ist das eine Interaktion, aber dafür auch die einizge --> für mich ist das interaktionsarm.Es heißt ja nicht interaktionslos. Oder umgekehrt gesagt, wenn selbst solche Multiplayer-Solitärspiele nicht interaktionsarm sind, welche Spiele sind es dann?

    Ok, in meinem Kopf hat sich "interaktionsarm" automatisch in "interaktionslos" gewandelt. Ja, die Konkurrenz um Aktionsfelder ist sicherlich weniger Interaktion als ein direkter Kampf um irgendwas. Wahrscheinlich wollte ich auch automatisch "meine" Spiele gegen Kritik verteidigen (im Sinne von: interaktionsarm als schlechte Eigenschaft eines Spiels).
    Ich stimme daher auch @Alex85 voll zu: die in Spielen wie RRR oder BuBu vorhandene Interaktion ist toll.

  • Ist das Vorhandensein einer Solovariante bei einem Spiel ein guter Indikator dafür, dass das Spiel tendenziell interaktionsarm ist?

    So formuliert sicher nicht, denn eine vorhandene Solovariante sagt ja nichts darüber aus, ob sie Spaß macht. Ähnlich wie bei den 2P-Varianten gibt es sicher Solovarianten, die einfach schlecht sind, aber aus Marketinggründen angeboten werden.


    Die Solovariante von #CoH soll woll ganz gut sein, und das Spiel ist wohl kaum interaktionsarm?


    Die Coop-Kampagne für X-Wing macht ein gutes Spiel erst richtig gut (und könnte gut Solo gespielt werden), weil in die KI richtig viel Arbeit gesteckt wurde.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • findet ihr z. B. #RussianRailroads oder #DieBurgenvonBurgund interaktionsarm?


    Ich mag diese Gedankenspiele, wenn die Mitspieler das als nächstes machen, dann sollte ich zwingend das jetzt machen, das andere danach, weil es nicht ganz so wichtig ist. Darüber dann ein bisschen Trashtalk hier und da, und fertig ist für mich ein interaktives Spielgefühl.


    Falls das für euch noch keine Interaktion ist, wo fängt die an? Bei "Verkloppen" und Verhandeln?

    Irgendwo muss man die Grenze halt ziehen... wenn man sie denn ziehen will.
    Man könnte auch argumentieren, dass alle Brettspiele interaktiv sind, weil man zusammen am Tisch sitzt, und das wäre dann auch nicht falsch.
    Oder dass jedes Spiel, dass man "gegeneinander" spielt, interaktiv ist, schon alleine, weil es dich unter "Zugzwang" setzt, siegpunktetechnisch nicht abgehängt zu werden.


    Und @Matze, man darf das nicht als Qualitätsurteil sehen, auch wenn das Wort "arm" drin vorkommt, hier ist es ein Synonym für "wenig", nicht für "schlecht".


    Aber ja, ich finde #BuBu sehr interaktionsarm.
    Das heißt aber nicht, dass ich es nicht mag, ich mag es sogar sehr.


    #Dominion ist für mich auch interaktionsarm, selbst wenn mal eine Miliz vorbeikommt, es optimiert immer noch jeder hauptsächlich an der eigenen Provinzenproduktion.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wahrscheinlich wollte ich auch automatisch "meine" Spiele gegen Kritik verteidigen (im Sinne von: interaktionsarm als schlechte Eigenschaft eines Spiels).

    Das ist zumindest bei mir überhaupt nicht nötig! :)
    Mir ging es lediglich um einen Definitionsversuch bzw. den Versuch einer Einordnung. Und man hat schon gesehen, dass die Grenzen jeder woanders zieht.
    Die von mir unterstellte Interaktionsarmut war aber keinesweges wertend zu verstehen. Ich spiele sehr gern Euros und mein geliebtes #BuBu (nach Terra Mystica unser am häufigsten gespieltes Spiel) hat bei mir sogar 10 Punkte bei BGG.

  • Blockierend absichtlich zu interagieren passiert ja nur, wenn ich selbst nichts sinnvolles mehr tun kann.

    Sicher nicht. Gerade bei WPs sollte man doch immer den potentiellen Nutzen aller Optionen für sämtliche Mitspieler betrachten, entsprechend opportunistisch agieren und eben nicht erst dann blockieren, wenn nix anderes mehr sinnvoll erscheint. Mit "ich spiel immer das, was mir am meisten bringt" gewinnt man im Regelfall keinen Blumentopf.


    Aber ja, ich finde #BuBu sehr interaktionsarm.

    Vielleicht spielst du es einfach nur "falsch" oder mit den "falschen" Leuten ;) Man kann es zwar sicher auch als Solo-Optimieraufgabe spielen, dauerhaft erfolgreich ist der Ansatz allerdings nicht. Bei BuBu reicht es oft genug, ein Plättchen zu nehmen, um jemand anderem den Zug komplett zu versauen. Ist das "sehr interaktionsarm" nur weil ich ihm nicht aktiv Siegpunkte wegnehme und zu meinem Haufen werfe?


    Die Übergänge zwischen den Abstufungen sind jedenfalls fließend und hängen bei einigen Spielen gewiss auch von der Spielweise der Mitspieler ab.

  • Das siehst du nicht genau umgekehrt ;) Denk mal drüber nach ;) [ich tippe derweil weiter...]
    ...
    Deine Schlussfolgerung ist selbstverständlich ebenso korrekt. Die Wahrheit liegt ja in der Mitte und es gilt halt abzuwägen, was wem wie viel bringt und auch auf lange Sicht, die größte Punktedifferenz zu meinen Gunsten erzeugt.
    Wenn ich eine Aktion blockieren kann, die (unter’m Strich) meinen Gegenspielern +5 Punkte gegenüber allen anderen Aktionen brächte, mir selbst aber 2 weniger als andere Aktionen, dann mache ich das [, wenn ich nicht auf andere Weise mehr Differenz reinholen kann ;) ]

    3 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Ist das Vorhandensein einer Solovariante bei einem Spiel ein guter Indikator dafür, dass das Spiel tendenziell interaktionsarm ist?

    Nein. Aber wenn ein Spiel wesentlich auf irgendeiner Form von direkter Interaktion basiert (seien ein Angriffe auf Mitspieler, sei es Handeln wie bei Catan, was auch immer), dann ist das ein guter Indikator dafür, dass es von diesem Spiel wahrscheinlich keine sinnvolle Solo-Variante geben wird.

  • Ich verstehe die Fragestellung nicht so richtig. Was will man damit erreichen? Spiele mit Solo-Variante als interaktionsarm abstempeln?


    Spielt die Spiele, die euch interessieren doch einfach und bewertet das Maß der Interaktion dann für euch. Wieso nen Stacheldraht durch den Kopf ziehen?

  • Spielt die Spiele, die euch interessieren doch einfach und bewertet das Maß der Interaktion dann für euch. Wieso nen Stacheldraht durch den Kopf ziehen?

    Ein möglicher Grund: Wenn man nicht die Möglichkeit hat, alles evtl. Interessante zu spielen und hinreichend auszuloten, sollte man vorher sinnvoll filtern. "Spiele mit Solovariante" wäre ein Kriterium. Wenn das tatsächlich stark mit "interaktionsarm" korrelieren und man selbst eher auf "interaktionsreich" stehen sollte, wäre einem also schon geholfen.

  • Ein möglicher Grund: Wenn man nicht die Möglichkeit hat, alles evtl. Interessante zu spielen und hinreichend auszuloten, sollte man vorher sinnvoll filtern. "Spiele mit Solovariante" wäre ein Kriterium. Wenn das tatsächlich stark mit "interaktionsarm" korrelieren und man selbst eher auf "interaktionsreich" stehen sollte, wäre einem also schon geholfen.

    Exakt das ist es ja, was ich in Frage stellen möchte. Wieso sollte man von einer Solovariante auf den Interaktionsgrad rückschließen können? Und, weiter gedacht, wenn man es kann: Wo sollte der Vorteil sein? Was du erreichst ist doch, eine völlig willkürliche Linie zu ziehen. Selbst, wenn man interaktionsarme Spiele tendenziell nicht mag: Sollte man sich interessant erscheinende Spiele nicht trotzdem anschauen?

  • Vermutlich sucht Sankt Peter das perfekte Spiel, Reduktion auf das wesentliche bis nur noch eins übrig bleibt. Das bedient dann alle Belange, die er für sich als wichtig erachtet - oder liege ich da falsch?
    Die schon genannte Solovariante von Conflicht of Heroes scheint (noch nicht ausprobiert) wirklich gut zu sein. Auch der Skalierungsmechanismus von Warfighter reguliert sehr gut diverse Spielerzahlen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Es gibt aufm Geek so nen Typ, der denkt sich zu allen möglichen Spielen die krassesten Solovarianten aus. Da muss man dann teilweise viel Extra-Material basteln. Dreht komplett an einigen Spielen. Greift tief ins Spieldesign ein und verändert die Spiele teils stark - immer so, wie er meint, dass es dem Spielcharakter entsprechen würde. Ich würde fast behaupten, dass der für jedes Spiel eine Solo-Variante machen kann.

  • Noch einmal ein Gegenbeispiel für die eingangs aufgestellte These: #TheGallerist. Das ist nun beileibe nicht interaktionsarm (Rausschmeissaktionen, gemeinsames Fame-Steigern bei den Künstlern, Besuchermechanik, Internationaler Kunstmarkt etc.) und soll eine recht gute Solovariante besitzen (habe ich noch nicht ausprobiert).

  • Wenn ich eine Aktion blockieren kann, die (unter’m Strich) meinen Gegenspielern +5 Punkte gegenüber allen anderen Aktionen brächte, mir selbst aber 2 weniger als andere Aktionen, dann mache ich das [, wenn ich nicht auf andere Weise mehr Differenz reinholen kann ]

    Vielleicht kennen wir einfach unterschiedliche Spiele. Aber bei den meisten Worker-Placement-Spielen, die ich kenne, schade ich meist nur einem Spieler, wenn ich eine bestimmte Aktion blockiere.
    Falls dieser nicht gerade der Führende Spieler ist, und mir den Sieg streitig macht ^^, dann würde ich da nicht blockieren.
    Und sonst freuen sich eben alle anderen Spieler, weil sich zwei zoffen und gegenseitig rausnehmen... ;)

  • Vielleicht spielst du es einfach nur "falsch" oder mit den "falschen" Leuten ;) Man kann es zwar sicher auch als Solo-Optimieraufgabe spielen, dauerhaft erfolgreich ist der Ansatz allerdings nicht. Bei BuBu reicht es oft genug, ein Plättchen zu nehmen, um jemand anderem den Zug komplett zu versauen. Ist das "sehr interaktionsarm" nur weil ich ihm nicht aktiv Siegpunkte wegnehme und zu meinem Haufen werfe?

    Ich spiele #BuBu nicht als Solo-Optimieraufgabe. Den interaktiven Teil des Spiels nutze ich durchaus, wäre ja blöd, wenn nicht.
    Sooo fordernd ist es auch nicht, nach dem passenden Teil zu grabschen und es auf den eigenen Plan zu legen, dass dafür nicht auch noch Kapazitäten frei wären. ;)


    Dennoch wäre #BuBu, wenn ich alle Spiele in "links eher interaktionsreich, rechts eher interaktionsarm" teilen müsste, auf der rechten Seite.


    Und weil man es wohl nicht oft genug sagen kann, es kommen ja trotzdem noch die weißen RItter und verteidigen "ihre Spiele" gegen nicht vorhandene Angriffe:
    Das ist dann keine Verurteilung, sondern eine völlig wertneutrale Kategorisierung.
    Ich mag Spiele auf beiden Seiten, und es gibt auch Spiele auf beiden Seiten, die ich nicht besonders mag.


    ---


    Interaktiv ist jedes Brettspiel, wenn einer gewinnt und die anderen nicht.
    Selbst #Karuba, das jeden Spieler vor eine Optimieraufgabe auf seinem eigenen Brett mit seinem eigenen Material stellt, ist irgendwie "interaktiv", denn ich will schneller und effizienter sein als die anderen und die Tempel als erster erreichen.
    Interaktiv ist auch jedes Brettspiel, das man gemeinsam gewinnt, denn man wird in der Regel irgendwie kommunizieren oder zusammenarbeiten, um dieses Ziel zu erreichen.
    -> Also sind erstmal alle Brettspiele interaktiv.


    Das ist aber nicht die Frage, hier geht es um interaktionsarm, nicht interaktionslos.


    Und da würde ich vor allem die Spiele dazupacken, in denen man eher "aneinander vorbei spielt", nur an seiner eigenen Engine schraubt und hofft, dass sie effizienter ist als die der anderen.
    Ein gutes Indiz ist immer, dass man nicht auf einem gemeinsamen Spielplan spielt, sondern jeder vor sich hin wurschteln darf.


    Kein Kampf, kein Verdrängen, kein Handel, keine Absprachen, keine Bündnisse, einfach nur effizienter sein.


    ...und da sehe ich dann schon einen gewissen Zusammenhang zur Existenz einer "Solovariante", allerdings nur, wenn man diejenigen Solovarianten ausklammert, die einen aktiven Gegenspieler simulieren.

  • Hm. Was ist denn mit #Schach?


    Das Spiel ist doch sehr interaktiv, würde ich sagen - und in Form von Schachrätseln gibt es sehr, sehr viele Solo-Varianten. :)

    ...weil du dazu künstlich einen Gegner simulierst.
    Wie eben geschrieben, Solovarianten mit simulierten Gegnern können nicht zählen, die sind quasi automatisch Gegenbeispiele.


    Außerdem ist das dann kein Schach, sondern eben... ein Schachrätsel. ;)

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  • allerdings nur, wenn man diejenigen Solovarianten ausklammert, die einen aktiven Gegenspieler simulieren.

    Damit gibst Du halt eine Vorgabe/Einschränkung bei Deiner Definition, die tatsächlich nur Interaktionsarme Spiele übrig lassen KANN.
    Ich finde diese Einschränkung aber zu stark, ehrlich gesagt - denn nicht für jedes Spiel kann man einen (aktiven) Gegenspieler simulieren.
    Daher sind die Spiele, die eine echte Variante mit simuliertem Gegenspieler anbieten, schon die Ausnahmen - und sollten bei dieser Frage zählen...

  • Aber bei den meisten Worker-Placement-Spielen, die ich kenne, schade ich meist nur einem Spieler, wenn ich eine bestimmte Aktion blockiere.

    ...was im 2er Spiel oft völlig ausreichend ist. ;)


    Was dann übrigens direkt zu einer weiteren interessanten Frage führt: Sind 2er Spieler tendenziell interaktionsreicher, weil ich jederzeit dem anderen eine reinwürgen kann (Blockade, Wegnehmen, Angriff, etc), auch mit für mich alleine betrachtet suboptimalen Zügen, ohne dass sich ein Dritter dann freut?

  • Vielleicht kennen wir einfach unterschiedliche Spiele. Aber bei den meisten Worker-Placement-Spielen, die ich kenne, schade ich meist nur einem Spieler, wenn ich eine bestimmte Aktion blockiere.
    Falls dieser nicht gerade der Führende Spieler ist, und mir den Sieg streitig macht ^^, dann würde ich da nicht blockieren.
    Und sonst freuen sich eben alle anderen Spieler, weil sich zwei zoffen und gegenseitig rausnehmen...

    Lest doch nicht immer alles so schwarz und weiß ;) Das war ein theoretisches Beispiel. Das es in der Praxis in den allermeisten Spielen darauf hinausläuft, dass unterschiedliche Aktionen für die Spieler unterschiedlich viel wert sind und dies oft dank einiger unbekannter Variablen gar nicht exakt oder nur mit unverhältnismäßig viel Aufwand berechnet werden könnte, ist doch gerade der Reiz an WPs.


    Dennoch wäre #BuBu, wenn ich alle Spiele in "links eher interaktionsreich, rechts eher interaktionsarm" teilen müsste, auf der rechten Seite.

    Das unterschreibe ich sofort. Mich störte hauptsächlich das "sehr" in "sehr interaktionsarm". Aber auch das ist sicherlich Geschmackssache ;)


    Ein gutes Indiz ist immer, dass man nicht auf einem gemeinsamen Spielplan spielt, sondern jeder vor sich hin wurschteln darf.
    Kein Kampf, kein Verdrängen, kein Handel, keine Absprachen, keine Bündnisse, einfach nur effizienter sein.

    YASE halt - yet another soulless Euro ;)


    Generell würde ich @Sankt Peters Eingangsfrage mittlerweile mit einem "bei Eurogames schon" beantworten. Ich glaube, dass die Zielgruppen für optimierlastige Eurogames und Solovarianten Überschneidungen aufweisen. Der gemeine Optimierer hat sicher auch ohne weitere Mitspieler gewissen Spaß am Optimieren.

  • Sind 2er Spieler tendenziell interaktionsreicher, weil ich jederzeit dem anderen eine reinwürgen kann (Blockade, Wegnehmen, Angriff, etc), auch mit für mich alleine betrachtet suboptimalen Zügen, ohne dass sich ein Dritter dann freut?

    Klar!!
    Eine Aktion, die mir 5 Siegpunkte bringt, ist im 2er genauso gut, wie eine Aktion, die Dir 5 Siegpunkte wegnimmt.


    Ich finde (genau aus diesem Grund) zum Beispiel auch #Village oder #VorDenTorenVonLoYang als 2er besonders toll...

  • @yzemaze


    Mir scheinen auch Eurospiele ein gutes Beispiel zu sein.


    Im Umkehrschluss: gibt es Ameritrash Spiele mit Solovariante. Eher nicht - oder? Die Amis sind nicht so die Optimierer am Spieltisch denke ich. Die möchten eher Interaktion und ein gemeinsames Erlebnis.

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  • Damit gibst Du halt eine Vorgabe/Einschränkung bei Deiner Definition, die tatsächlich nur Interaktionsarme Spiele übrig lassen KANN.Ich finde diese Einschränkung aber zu stark, ehrlich gesagt - denn nicht für jedes Spiel kann man einen (aktiven) Gegenspieler simulieren.
    Daher sind die Spiele, die eine echte Variante mit simuliertem Gegenspieler anbieten, schon die Ausnahmen - und sollten bei dieser Frage zählen...

    ...ich versuche halt, die Eingangsthese "Solospiel möglich -> Spiel ist interaktionsarm", die offensichtlich nicht aufgeht, so weit abzuschwächen, dass sie doch aufgeht. Indem ich "Solospiel" auf "Solospiel ohne Gegner" abschwäche.


    Ich kann zB #DominantSpecies nicht alleine spielen, das macht genau gar keinen Sinn, selbst wenn jemand eine "Solovariante" dafür schreibt, der Witz am Spiel ist doch gerade, dass sich mehrere Tierklassen auf einer begrenzt großen Karte herumdrängeln.


    Ich kann aber ein #Tzolkin alleine spielen und Arbeiter auf Zahnräder popeln, wenn ich das irgendwie spannend finde. Da gibt es eigentlich auch einen Verdrängungsmechanismus (Plätze auf den Zahnrädern blockieren), aber halt einen eher "schwachen". Oder ein #ImperialSettlers, indem ich meine Schwerter ausschließlich gegen meine eigenen Gebäude richte (macht meistens eh am meisten Sinn) und schaue, wie viele Punkte ich rausschinden kann.


    ...weil ich das Spielziel von "besser als die anderen" umformulieren kann in "besser als Siegpunktzahl x".
    ...und dann ohne Gegner spielen kann.


    @MetalPirate
    ...auch hier werden wir reichlich Gegenbeispiele finden.
    Schon alleine, weil es auch Zweierspiele ohne "Reinwürgen" gibt, als allererstes fällt mir #Mastermind ein. ;)


    Zweierspiele nutzen dieses "Reinwürgen" in der Regel aber besser als andere Konstellationen, weil es eben keinen Dritten/Vierten gibt, der indirekt profitiert (besser gestellt als beide Beteiligten, weil er weder aktiv reinwürgen musste noch eins reingewürgt bekam).


    "Reinwürgen" funktioniert in Spielen mit größerer Besetzung imho am besten, wenn es allgemein formuliert ist, wie zB in #Dominion: "Alle Mitspieler müssen zwei Karten abwerfen", "Alle Mitspieler decken die oberste Karte auf, und ist es Gold, dann..."

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