Anachrony

  • Witzig, ich habe ähnliche Spielerfahrungen gemacht wie @MetalPirate.


    In unserer 2er-Partie hatte ich auch die Wissenschaftler (Evakuierungsbedingung: 3 Laborgebäude (rot) / Charakter Cornella) gegen die Ökos (Evakuierungsbedingung: 6 belegte Bauplätze / Charakter Zaida). Als Spielertableaus waren die A-Seiten gesetzt, der Rest wurde ausgelost.


    Die Evakuierungsbedingung hatte ich praktisch gleich weggeschenkt. Die ausliegenden Labore fand ich uninteressant und ich habe stattdessen lieber auf Ressourcen-Produktion (Energie, Titan und Wasser) gesetzt. Leider verlief das Spiel dann recht unerfreulich: die Superprojekte passten nicht wirklich, die Gebäude wurden "falsch" aufgedeckt, die Würfel fielen mistig (ach, zwei Paradoxe, super!) und ich kam die ersten Runden an kein Neutronium ran (mit Ausnahme des einen Würfels, den ich mir selbst geschickt hatte). Die Evakuierungsbedingung meiner Frau fand ich hingegen zu simpel, die ergibt sich ja praktisch von alleine. Kurzum, das Spiel verlief recht einseitig.


    In unserer Erstpartie zu dritt (wieder mit gesetzten A-Seiten, Rest ausgelost) hatte ich ebenfalls die Religiösen (Evakuierungsbedingung: 2 Anomalien, Charakter: Amena). Ich gebe zu, in der Erstpartie war mir noch nicht nach gewollter Anhäufung von Anomalien, sodass ich auch hier die Evakuierungsbedingung ignoriert habe. Aber obwohl ich als einziger darauf verzichtete, hatte es am Ende dank vieler Punkte durch Zeitreisen, Gebäude und erfüllter Zielkarten (4 von 5) deutlich gereicht. Auch ich hatte die Doppel-Zeitmaschine bauen können, die wirklich sehr stark ist, und auf Forschung hatte ich auch weitestgehend verzichtet.


    Mit meinem vorläufigen Fazit bin ich da schon ziemlich dicht bei @MetalPirate. Aber es waren natürlich auch bei mir erst zwei Spiele. Anmerken möchte ich noch, dass auch in unserer zweiten Partie die Spielzeit relativ lang war. Ich hatte eigentlich erwartet, dass sich das gegenüber der Erstpartie spürbar verringern würde, dem war aber leider nicht so.

    Einmal editiert, zuletzt von Sempre ()

  • Ich habe gestern die Leaderbox ausgepackt und ausgepöppelt und es danach (u.a. auch mit Premiumsleeves versehenen Karten) nicht mal ansatzweise geschafft, alles Material wieder gescheit in die Box zu bekommen. :S
    Wie habt ihr die Sachen darin verstaut und nach welchem System sortiert? Freue mich über sachdienliche Hinweise! 8))

  • Ich habe gestern die Leaderbox ausgepackt und ausgepöppelt und es danach (u.a. auch mit Premiumsleeves versehenen Karten) nicht mal ansatzweise geschafft, alles Material wieder gescheit in die Box zu bekommen. :S
    Wie habt ihr die Sachen darin verstaut und nach welchem System sortiert? Freue mich über sachdienliche Hinweise! 8))

    He, das ist ein Spiel im Spiel. Gamebox Puzzle!


    Das ist zwar sehr eng, aber was raus kam passt auch wieder rein. Ich habe ziemlich viele kleine Tüten benutzt, da kann man dann wirklich nach Bedarf puzzeln. Größere Tüten machen zu große Haufen, da wird es dann wirklich knifflig.

  • Meine These weiter oben war ja, dass Thema immer im Kopf der Spieler entsteht (bzw. entstehen muss), weil wir alle letztendlich nur Pappe, Plastik und Holz symbolisch für irgendwas über die Tischplatte schubsen.


    #Yedo ist ein wunderbares Beispiel dafür, denn Yedo ist extrem abhängig von den Mitspielern, so sehr wie kaum ein anderes Spiel. Spiele das mit Optimierfreaks, denen jeder Flavour Text komplett egal ist, und du bekommst ein Spiel, das sich zieht wie Kaugummi und nach drei Stunden immer noch nicht beendet ist. Aber mit den richtigen Mitspielern ist Yedo absolut toll! Zwar eigentlich zu glückslastig für die Spiellänge, aber das Thema ist so stark, dass es durch das Erleben der Geschichten trotzdem Spaß macht und die Frage, wer am Ende gewonnen hat, dadurch etwas in den Hintergrund rückt ... wenn (!) man bereit ist, sich auf das Spiel einzulassen.

  • Und genau diese wurde doch auch hier im Forum schon einmal in irgendeinem Thread angesprochen:
    Wenn man als Erklärer ein Spiel erklärt und nur auf die spielmechanischen Sachen eingeht wird sich das Spiel anders anfühlen, als wenn man es thematisch erklärt und Mitspieler hat, die das auch so mitgehen.
    Manche WP-Spiele sind von dieser "Geschichte" schon so dünn aufgebaut, dass man Mühe hat dies auch entsprechend zu verkaufen....aber man sollte es zumindest versuchen. :rolleyes:


    Meine These weiter oben war ja, dass Thema immer im Kopf der Spieler entsteht (bzw. entstehen muss), weil wir alle letztendlich nur Pappe, Plastik und Holz symbolisch für irgendwas über die Tischplatte schubsen.

    Da stimme ich @MetalPirate auf alle Fälle zu.


    Und deshalb auch meine These: Nicht jedes Spiel passt bzw. funktioniert bei oder für jeden Spieler.

  • Für unser Freibadevent in der nächsten Woche (5 Tage überdachtes Spielen im Freibad mit ca. 80-100 Leuten in Blumenthal) packe ich gerade gedanklich die persönliche Spielekiste und möchte Anachrony gerne mitnehmen und dabei auffrischen.


    Hat in der Zwischenzeit jemand das Spiel soweit gespielt, dass er mir etwas zu den Varianten und Modulen sagen kann? Was lohnt, womit habt Ihr gute Erfahrungen gemacht und mit was eher weniger?

  • Also uns haben die Module alle gefallen und sie verändern das Spiel z.T. auf nicht unerheblich.
    Z.B. das Modul mit den Spezialexosuits ist gerade in 3 oder 4 Spieler Spiel doch sehr stark, weil man einfach die Aktion sicher hat.
    Wir haben aber immer nur eines der Module hinzugenommen und so kann ich sie nur empfehlen...

  • Für unser Freibadevent in der nächsten Woche (5 Tage überdachtes Spielen im Freibad mit ca. 80-100 Leuten in Blumenthal) packe ich gerade gedanklich die persönliche Spielekiste und möchte Anachrony gerne mitnehmen und dabei auffrischen.


    Hat in der Zwischenzeit jemand das Spiel soweit gespielt, dass er mir etwas zu den Varianten und Modulen sagen kann? Was lohnt, womit habt Ihr gute Erfahrungen gemacht und mit was eher weniger?

    Sag mal, bist du sicher, dass dieser Materialoverkill und Komplexitätsbrocken für das Freibadklientel das Richtige ist?
    Also ich würde mich nicht trauen, das ins Freibad mitzunehmen.
    Ist denn der überdachte Bereich offen? Da braucht ja nur ein Windstoß....o Gott, nicht auszudenken.

  • Also uns haben die Module alle gefallen und sie verändern das Spiel z.T. auf nicht unerheblich.
    Z.B. das Modul mit den Spezialexosuits ist gerade in 3 oder 4 Spieler Spiel doch sehr stark, weil man einfach die Aktion sicher hat.
    Wir haben aber immer nur eines der Module hinzugenommen und so kann ich sie nur empfehlen...

    Klingt gut. Das dürfte wahrscheinlich auch die Entwicklungen viel wichtiger machen? Im Grundspiel haben wir uns ein bisschen gefragt, ob die nicht Selbstzweck sind. In Verbindung mit den Exosuits könnte ich mir vorstellen, dass dort viel mehr Schmackes reinkommt und das Erforschen hier auch viel attraktiver wird.

  • Sag mal, bist du sicher, dass dieser Materialoverkill und Komplexitätsbrocken für das Freibadklientel das Richtige ist?Also ich würde mich nicht trauen, das ins Freibad mitzunehmen.
    Ist denn der überdachte Bereich offen? Da braucht ja nur ein Windstoß....o Gott, nicht auszudenken.

    Großer, windgeschützter Unterstand, alles kein Problem. Wir haben da schon diverse Partien Food Chain Magnate, The Gallerist und ähnliches gespielt, selbst bei Schietwetter. :seenot:

  • Nochmal richtig: Wir haben #Anachrony sogar zwei Mal während der Tage gespielt. Das erste Mal hatten wir eine Vier-Spieler-Partie mit einem Erstspieler. Da es aber auch für die anderen drei schon eine Weile her ist, dass wir es zusammen gespielt hatten, gab es vorweg eine ausführliche Regelerklärung. Diese braucht Zeit, und im Gegensatz zu anderen Spielen macht hierbei eine thematische Einbettung absolut Sinn, da man anhand des Regiebogens des Spiels sehr viel erklären kann, was sich dann auch durch den Zusammenhang logisch ergibt (solange man bei Zeitreisen von "logisch" sprechen kann. Das ist aber ein anderes Thema).


    Da der vierte im Bunde ein recht erfahrener Spieler war, konnten wir alle gut mithalten und hatten verglichen mit der ersten Partie einen deutlichen Punkteschub nach oben. Im Kern ist Anachrony nach wie vor ein lupenreiner Euro. Bricht man die ganze Spielmechanik ein wenig auseinander, bleibt der recht innovative Kreditmechanismus ein Kernfeature. Ohne diesen Boost am Anfang ist es schwer in Gang zu kommen, dieser Mechanismus will auch gespielt werden. Im Laufe der Partie kassierte ich irgendwann eine Anomalie (zu viel Zeitparadoxien durch zu intensives "Borgen" aus der Zukunft, meine Mitspieler haben schön ihren Zeitstrahl bereinigt, sodass nur ich noch eine kassierte). Diese verwandelte sich allerdings für mich in einen Glücksfall, da ich dadurch den sechsten Bauplatz befüllt hatte und damit meine Evakuierungsbedingung erfüllen konnte. Nach dem Einschlag und der Evakuierung musste dann ein Wissenschaftler dabei dran glauben, das Ding wieder zu entfernen, was aber aufgrund der letzten Runde kein Drama mehr war. Also bis auf das persönliche des Wissenschaftlers natürlich. :) Das ist ein dafür, dass man sehr schön konstruktiv mit den Elementen des Spiels seine eigene Situation gestalten und negative Auswirkungen durchaus als Instrument verwenden kann.


    IMG_20170726_223800.jpg


    Gespielt wurde dabei mit den B-Seiten, also der asynchronen Version mit den B-Seiten der Fraktionsboards und den entsprechenden Evakuierungsbedingungen. Thematisch passen die gut ins Gesamtgefüge und keiner von uns hatte den Eindruck, dass hier etwas von Balancing her danebenlag. Jeder hatte im Laufe der Partie seine "starken Aktionen", das Gefühl der Fortentwicklung war durchgehend da. Die Gewinnerin lag am am Schluss 6 Punkte vorne, und man konnte auch ganz gut sehen, warum.


    Nach der tollen ersten Partie am Mittwoch haben wir noch einmal eine weitere quasi als krönenden Abschluss am Samstagabend zu dritt hinterhergeworfen. Die Idee war dabei, durch die frischen Regeln eine schnellere Partie hinzulegen und das damit zu kompensieren, zwei Varianten/Erweiterungen mit dazu zu nehmen:

    • Pioniere der Erde ("Abenteuer" auf einem weiteren Spielfeld)
    • Alternativer Zeitstrahl mit Bonus/Malus für das Setzen der Zeitmarker

    IMG_20170729_231050_01.jpg


    Der alternative Zeitstrahl bringt noch etwas mehr Pepp in den Kampf um den Startspieler bzw. seine eigene Position rein. Die Boni/Mali, welche es für das Legen der Marker nun gibt, lassen einige taktische Kniffe zu, sind aber auf der anderen Seite nicht zu stark, um das Optimieren beim Verkalkulieren voillkommen aus dem Tritt zu werfen. Ein typisches Dilemma: "Ich möchte mir eine Sachen aus der Zukunft borgen. Wenn Madame zu meiner rechten zwei Marker legt, sackt bei mir die Moral in den Keller. Ein zweiter Marker würde in diesem Fall allerdings das doppelte bringen. Wenn sie nichts legt... usw.". Bereichert das Spiel, würde ich in Folgepartien mit Mitspielern, die das Spiel bereits kennen, wieder mit reinnehmen.


    Die Erweiterung "Pioniere der Erde" macht ein ganz neues Spielelement um das Aufrüsten der Exosuits und das Erfüllen durch Abenteuerkarten durch Erreichen eines Stärkewerts mit Exosuit + W6 auf. Man kann dabei zwei Kategorien (>5, >10) auswählen und je nach Entwicklung aus mehreren Karten aussuchen. Im Bild oben sieht man schön die Verteilungstabelle der Karten in der Mitte des Bilds. Dadurch kommt ein Push your Luck Aspekt mit ins Spiel, den ich persönlich recht reizvoll finde. Durch die Austarierung mithilfe eines Bonus für die erste/zweite/.. Aktion wird es immer schwieriger, die Aufträge zu erfüllen, sodass schön abgewogen werden muss, wann man ins Hinterland stapft. Die Belohnungen bzw. Bestrafungen der kleinen Geschichten auf den Karten sind dabei für diese Art des Spiels unserer Meinung nach genau richtig geraten. Wenn man etwas wagt, kann man zwar Schiffbruch erleiden, im Misserfolgsfall haut es einen aber nicht komplett weg. Die Balance zwischen Strafe und Belohnung passt zum Rest des Spiels und erweitert dieses nach dem Eindruck der ersten Partie sinnvoll um ein Element, welches vorher nicht so da war.


    Auf der anderen Seite muss man allerdings auch sagen, dass es schwer bis unmöglich wird, durch die zusätzlichen Aktionsfelder alles weiterhin so zu beackern, wie es im Grundspiel schon kaum geht. Bestimmte Bereiche wird man deutlicher außen vor lassen. Bei unseren Superprojekten waren einige dabei, die z.B. in Kombination mit den neuen Möglichkeiten tolle Kombos ergeben hätten, wären sie früher gekommen. Überhaupt gibt es schöne Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Spielbereiche, mit denen man wunderbar seinen eigenen Weg beschreiben kann. Da sitzt noch einiges drin.


    Anders als im ersten Spiel hatten wir durch die Evakuierungsbedingungen auf den A-Seiten der Fraktionsboards weitaus mehr Gebäude und damit auch ein Haufen mehr Aktionen im Pfad-Hauptquartier. Damit man die recht siegpunktlastige Evakuierungsaktion spät im Spiel machen kann, muss auf der A-Seite eine Gebäudereihe voll besetzt sein. Das gibt noch einmal zusätzlichen Druck auf die Bauaktion auf dem Hauptstadtspielplan und sah insgesamt etwas anders aus als bei der Verwendung der B-Seiten. Hat beides seinen Reiz und ist nicht nur Schmuck am Nachthemd sondern beeinflusst durchaus das Spiel.


    Meine bessere Hälfte hat das in der zweiten Partie deutlich besser hinbekommen als wir beiden anderen und mit 83 Punkten mit uns den Boden aufgewischt. Dennoch waren es durchaus spannende 2,5 Stunden, in denen sie sich an den entscheidenden Stellen einfach richtig gut durchgesetzt hat. Damit war es für die gesamte Runde eine positive Spielerfahrung.


    Zusammengefasst gefällt mir das Spiel immer besser. Wir mochten beide schon Trickerion (welches leider nicht im Freibad zum Einsatz kam), Anachrony ist in der grundsätzlichen Anlage ähnlich, ist für mich aber das eigenständigere Spiel mit einer sehr robusten und soliden Basis, viel Varianz und Abwechslungsreichtum sowie wirklich gutem Storytelling, wenn man denn einmal drin ist. Der Zeitreisetwist hebt es etwas ab, auch wenn er spielmechanisch nicht als zweite Raderfindung durchgeht. Trotzdem belohnt das Spiel das Spielen dieses Mechanismus und bringt genug Stellschrauben mit, um die Elemente gegeneinander zu balancen. Typisches Beispiel sind freie Aktionen vs. Arbeitereinsetzen zum Durchführen von Aktionen oder einfach Unabhängigmachen von gemeinsam umkämpften Aktionsfeldern. Die Asymmetrie ist hier ein großes Plus bezüglich des Spielreizes. Ich habe von meinen Spielerfahrungen her aktuell nicht das Gefühl, dass hier etwas groß imba ist.


    Auf BGG hebt sich das Spiel dabei für mich in die Kategorie 9/10.

  • Ich bastle mir gerade ein Inlay. Allerdings besitze ich nur die Retail-Variante, ohne die Miniaturen und die Doomsday-Erweiterung. Nun gibt es die Miniaturen ja dennoch nachträglich zu kaufen und das überlege ich gerade. Falls ich das irgendwann machen sollte, müssten die auch noch in die Schachtel passen. Soweit ich weiß, kommen die MIniaturen alle in einem Tray, das in etwa so groß ist wie die Originalschachtel. Falls jemand die Minis hat, könnte er mal nachschauen, wie hoch dieser Tray ist? Kommt man mit 4,5cm hin?


    Hier ist ein Bild von der Verpackung, die ich meine - ich hoffe, das ist die Originale.


  • Vielen Dank, das ist richtig richtig gut - dann komme ich genau hin, super! Aktuell habe ich noch einen großen "Spacer" gebaut, der genau 45mm hoch ist.


    Hier mal als kleine Inspiration mein Inlay. Ich habe ein paar Ideen von jemandem, der (fast) alles aus der KS-Kampagne untergebracht hat, allerdings hat er dafür auch einige Teile weggelassen. Mir fehlt allerdings der Doomsday-Kartenstapel, darum konnte ich das etwas anders anordnen. Nun fehlt nur noch der Kartenhalter für die kleinen Karten und dann ist es auch schon fertig :)


    Den Rüttel- und Auf-den-Kopf-dreh-Test hats auch schon überstanden ;)



    PS: Benutzt ihr lieber die Tokens für die Ressourcen oder die Würfelchen? Ich habe in Rezensionen oft gehört, dass die schwierig zu unterscheiden seien, aber anscheinend haben sie da für den Retails nachgebessert. Meine Würfelchen sind viel stärker gesättigt als die der KS-Variante - zumindest von den Fotos und Videos her zu beurteilen.

  • PS: Benutzt ihr lieber die Tokens für die Ressourcen oder die Würfelchen? Ich habe in Rezensionen oft gehört, dass die schwierig zu unterscheiden seien, aber anscheinend haben sie da für den Retails nachgebessert. Meine Würfelchen sind viel stärker gesättigt als die der KS-Variante - zumindest von den Fotos und Videos her zu beurteilen.

    Die Plättchen. Zwangsweise. Die Würfelchen der Kickstarter-Ausgabe sind leider ziemlich unbrauchbar, weil deutlich zu verwechslungsanfällig. Da fragt man sich ständig: "Ist das jetzt grau oder türkis?"

  • Die Plättchen. Zwangsweise. Die Würfelchen der Kickstarter-Ausgabe sind leider ziemlich unbrauchbar, weil deutlich zu verwechslungsanfällig. Da fragt man sich ständig: "Ist das jetzt grau oder türkis?"

    Mh, ein bißchen Schade! Schau mal auf meinem letzten Bild - meine sind deutlich farbiger, oder? Die sind wirklich fast schwarz. Dafür ist dein Türkis mein Grün :D

  • Weiß jemand zufällig eine Bezugsquelle für die Plastikwürfelchen , um nachbessern zu können?

    Das würde mich (für ein anderes Spiel) auch mal interessieren!

  • Mh, ein bißchen Schade! Schau mal auf meinem letzten Bild - meine sind deutlich farbiger, oder?

    Ja, eindeutig. Meine KS-Ausgabe-Würfelchen sehen eher so aus:
    sinnylong | Image | BoardGameGeek
    Wenn die auf dem bunten Spielplan liegen, wird's erst recht schwierig. Verwechselt habe ich noch nichts, aber beim Spielen will ich nicht Farben raten müssen.


    Weiß jemand zufällig eine Bezugsquelle außer BGG für die Plastikwürfelchen, um nachbessern zu können?

    Ich werde in Essen am Stand von Mindclash mal nachfragen, ob man die nachgebesserten Würfelchen auch nachkaufen kann. Nicht dass ich mir viel davon verspreche, aber die können ruhig Feedback bekommen, dass ich mit den Würfelchen meiner KS-Ausgabe nicht ganz so glücklich bin.

  • PS: Benutzt ihr lieber die Tokens für die Ressourcen oder die Würfelchen? Ich habe in Rezensionen oft gehört, dass die schwierig zu unterscheiden seien, aber anscheinend haben sie da für den Retails nachgebessert. Meine Würfelchen sind viel stärker gesättigt als die der KS-Variante - zumindest von den Fotos und Videos her zu beurteilen.

    Ich benutze die Würfelchen, mag ich einfach viel lieber als die Plättchen. Zumal die wirklich eine gute Qualität haben, wenn man z.B. mal mit den Würfelchen von Terraforming Mars vergleicht. Allerdings sind sie in der Tat nicht optimal bezüglich der Farbgebung, aber unbespielbar sind sie auch nicht. Zumindest gab es noch keine Verwechslungen bisher. Oder wir haben sie nicht gemerkt. :D

    Hier mal als kleine Inspiration mein Inlay.

    Sehr schön! Bei meinem Anachrony KS wurmt mich die Lösung mit unzähligen Ziptüten, die man auch noch perfekt reinpuzzeln muss in die Box, damit der Deckel sauber schließt, schon lange. Vielleicht wird das mal mein erstes Foamcore-Projekt. :) Zur Zeit bin ich aber mit dem Bemalen der Exosuits beschäftigt...

  • Ich kann bei Bedarf nochmal Detailfotos nachliefern, aber das war schon eine Herausforderung! Normaler Weise kann man alles erstmal reinstellen und dann planen. Aber hier muss man mit so vielen Ebenen arbeiten... und dann muss es noch "auf Druck" schließen, damit die Tokens nicht umherfliegen... Das war schon eines der gehobenen Sorte.


    Zumindest ist es nun so, dass man die Inlay-Teile rausnehmen und direkt zum spielen gebrauchen kann. Die verschiedenen Inlay-Teile sind also gleichzeitig auch Kartenhalter.



    (leider etwas verwackelt - das komische China-Handy ist murks!)

  • Laut Mindclash Games (hatte Mailverkehr) wurden die farbigen Würfelchen in der zweiten Auflage geändert. (bessere Farben und nicht so zerbrechlich)
    Vielleicht gibt es die ja auf der Messe als einzelne Packung zu bekommen...

  • [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/a…in/246x300/pic2991387.jpg]


    Anachrony - bgg-link


    Oder: "Trickerion in Space"
    Bin mal gespannt auf den Preis. Kickstarter am 10. Mai 2016.

    Eines muss ich mal sagen: Nachdem ich gestern nochmal alles neu sortiert habe und nun für Exosuites, alle Tokens, alle (gesleevten) Karten, alle Erweiterungen und alle Steinchen ordentlich und aufgeräumt Platz ist, muss ich mal festhalten was für eine Riesenbox das ist. Die Qualität des Materials ist super, alles ist hochwertig, es ist so viel Zeugs dabei... da ist ein Preis von 55€ echt eine Kampfansage (zugegeben, ausgenommen der Exosuites, aber die sind ja eher optisches Beiwerk) :)





  • Nach nun ein paar Runden bin ich mit dem Spiel warm geworden, allerdings habe ich immer noch ziemlich viele offene Fragen. Es gibt einfach so viel zu tun in so wenig Zeit...


    Das ist schon der erste Punkt: Ja, das Spiel dauert lange. Dennoch habe ich immer das Gefühl, viel zu wenig Zeit zu haben um effizient spielen zu können. Die 4 Runden vor dem Einschlag sind ja quasi nix. Durch einen glücklichen Zufall hatte ich recht früh schon die Chance ein Superprojekt zu bauen, was aber dermaßen teuer war, dass danach kaum noch was ging. Darüber was es ein Projekt, das am Ende nur Siegpunkte bringen sollte, sonstige Effekte gab es aber nicht.


    Vielleicht ist das nicht die klügste Entscheidung gewesen. Vielleicht hätte ich auch erst auf Ressourcengebäude setzen sollen. Die ständige Materialknappheit gepaart mit den teuren/wertvollen Exosuites führte in der Mitte des letzten Spiels dazu, dass ich eine Menge an Arbeitern hatte, aber keine Verwendung dafür. Das ist aber bestimmt auch Kern des Spiels, mein "Motor" ist einfach nicht auf Touren gekommen durch die insgesamt 2 Superprojekte.


    Dennoch kommt mir das Spiel mit seinen 4 normalen Runden recht kurz vor, und die Runden danach sind ja mehr ein letztes aufbäumen bei immer weiter wegfallenden Handlungsmöglichkeiten auf dem Spielplan.


    Variiert ihr vielleicht mal die Anzahl der Epochen vor dem Asteroiden oder soll die immer auf 4 begrenzt sein? Ich frage deshalb, weil ich noch weitere "Zeitpfeile" in der Schachtel habe, selbst für das normale Modul.


    PS: Die Zeitpfeile mit dem Stiftsymbol auf der hellen Seite - wofür sind die da?

  • Habe nun auch die erste Partie hinter mir. Hat mir gefallen! Das Spielmaterial ist mir etwas zu verschwenderisch gestaltet, das Spiel wäre auch mit der Hälfte vom Platz ausgekommen. Wirkt am Anfang schon sehr sperrig bis komplex. Ressourcenmangel, viele Verzahnungen. Aber das ist bei einer Erstpartie mit Workerplacement, Ressourcen & Co normal. Ab der Mitte des Spiels hat es dann "klick" gemacht und es lief ganz gut. Habe mit der Fraktion Salvation gewonnen. Deren Spielstrategie hat mir sehr gefallen. Was ich noch nicht so richtig beurteilen kann, aber trotzdem eine gewisse Gefahr sehe, ist das die Fraktionen schon sehr krass den Weg vorgeben. Könnte auf Dauer mir etwas zu fest vorgeschrieben sein.

    Als Zusazuinfo, wir haben mit den B-Seiten gespielt. Fand ich interessanter.

  • ...aber trotzdem eine gewisse Gefahr sehe, ist das die Fraktionen schon sehr krass den Weg vorgeben...

    ...Als Zusazuinfo, wir haben mit den B-Seiten gespielt...

    Das könnte einer der Gründe sein.

  • Nach ein paar weiteren Partien vermisse ich ein wenig die Interaktion mit meinen Mitspielern. Ja das Spiel ist toll, aber zumindest Handel wäre doch eine schöne Möglichkeit gewesen. Abgesehen davon, dass man sich Plätze und Ressourcen wegnimmt, kann man aber keinen Einfluss auf einander haben. Das ist ein Problem, dass mir bei fast jedem Euro irgendwann den Spaß senkt: Man spielt alleine vor sich hin, während man mit anderen am Tisch sitzt. Mehr als "Ich nehme XY und mache damit Z" spricht man dann kaum.


    Bringen da die Module vielleicht mehr Spaß rein? Die habe ich beide (Doomsday & Exosuits) noch nicht gespielt.

  • naja....die Interaktion findet in der Hauptstadt statt......das ist mE genügend Interaktion, denn die Slots sind schnell belegt und oft ist dann die Ressource oder das Gebäude schon weggeschnappt, bevor man es selber holen kann.

    Der "andere" Zeitstrahl bietet noch etwas mehr Interaktion, aber sonst kommt da mE nichts Zusätzliches hinzu...