02.05.-08.05.2016

  • So, Tag der Arbeit am Sonntag auch geschafft.


    Neue Woche...


    Wir haben gespielt:


    Mehrere Runden #KrazyWördz


    Sehr schönes Sprachspiel. Gefällt mir in dieser Kategorie ungefähr um den Faktor 1.000 besser als Codenames. War in allen Runden bisher witzig...


    Außerdem #PandemicLegacy


    Bis Juni lief alles sehr gut und immer im ersten Durchgang erfolgreich. Dieses Mal haben wir eigentlich alle vier Spiele krachend verloren und uns die Map extrem verschlechtert. Mal sehen, wie wir da noch durchkommen. Starten dann das nächste Mal im September und versuchen die gestellten Aufgaben dann besser zu lösen.


    #HaltMalKurz kam auch kurz auf den Tisch. Einer am Tisch kannte die Geschichten hinter dem Spiel. Na ja... MauMau auf anders aber nicht besser. Spiel ist ok aber brauche ich nicht noch einmal. Dann lieber ein anderes Kartenspiel als Absacker.


    Was gibt es von euch zu berichten?


    Hoffe das diese Woche meine zwei #AshesRiseOfThePhoenix Erweiterungen in englisch geliefert werden. Die deutschen Erweiterungen sind bereits beim #Spieltraum lieferbar. Hatte mich bei dem Spiel aber für die englische Version entschieden, um Überraschungen zu vermeiden.


    Ausstehend und überfällig ist auch Steam Expansion #5. Mhhh...


    Außerdem wage ich noch mal einen kleinen Einstieg in #XWing - finde das Spielprinzip schon genial.
    Dafür trenne ich mich auch von ein paar Spielen (siehe Marktplatz).


    Außerdem muss ich eine emotionale Kaufentscheidung refinanzieren (Evolve Bamboo). Da freue ich mich schon richtig drauf. Ohne pushen über den Asphalt curven- geil!


    Ach ja, die Tuscany Extended Map habe ich mir noch gegönnt. Die lungert gerade in Chicago rum. Und mir wurden netterweise die Stars dazugelegt, die für diese Erweiterung benötigt wird. Freu.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Außerdem muss ich eine emotionale Kaufentscheidung refinanzieren (Evolve Bamboo). Da freue ich mich schon richtig drauf. Ohne pushen über den Asphalt curven- geil!

    Dann fehlen dir ja nur noch ein Teppich und die passenden Klamotten ;)


  • Bei uns gab es diese und letzte Woche 4 Partien #Haspelknecht (alle zu zweit), welches seit Weihnachten ein ungespieltes Dasein fristete.
    Thematisch gehört der letzte Teil von Thomas Spitzers Kohle-Reihe ja eigentlich an den Anfang. Es geht um Kohleabbau in Pingen und ersten Stollen durch Bauern auf deren Land im 16. Jahrhundert.
    Die erste Partie war dann recht ernüchternd, ich hatte mich im Zuge des Themas voll auf den Kohleabbau konzentriert und mit 31 Punkten am Ende ordentlich verloren. Es kam der Verdacht auf, dass
    die Errungenschaften viel wichtiger seien und der eigentliche Kern des Spiels. Nach den nun 4 Partien kann man das so zum Glück aber doch nicht sagen. :)
    Vielmehr ist es so, dass man schnell lernt, deutlich effizienter zu spielen, die Errungenschaften beim Aufbau (zu zweit kommen ja nicht alle vor) gut zu lesen und mit ihren Boni sinnvoll einzusetzen.
    Der Kohleabbau bleibt dabei keineswegs auf der Strecke, sondern läuft eher nebenher. Oft aber über die Leiharbeiter und nicht über die Hauptakteure (Bauer und Knecht). Die heutige Partie endete dann immerhin
    schon 53:53 (Tiebreaker dann glücklicherweise die abgebaute Kohle!), man wird schnell besser. Man wird aber gefühlt auch langsamer. Die 12 Aktionsrunden sind derart wenig, dass wirklich jeder Zug gut überlegt sein will. Klasse Spiel!

  • Die heutige Partie endete dann immerhin
    schon 53:53 (Tiebreaker dann glücklicherweise die abgebaute Kohle!), man wird schnell besser.

    Wenn du mal meine 74 Punkte über Kohleabbau schaffst, dann ändert sich deine Meinung vielleicht, dass der Kohleabbau so nebenher läuft...

  • Kann man wirklich erreichte Punktzahlen vergleichen, wenn ein Spiel nennenswerte Interaktion bietet und die Höhe der erreichbarer Punktzahl auch stark von der Auslage abhängt? Kann man natürlich tun, aber ist das wirklich sinnvoll? Trotzdem: 74 Punkte bei Haspelknecht ist schon beeindruckend, aber da muss dann (fast) alles gepasst haben, d.h. passende Kohleabbau-Bonusplättchen vorhanden und halbwegs benachbart im Aufbau sowie Gegenspieler, die nicht groß quer geschossen haben -- was gerade im 2er-Spiel aber schnell passiert, mit dann eben niedrigeren Endpunktzahlen.

  • Wenn du mal meine 74 Punkte über Kohleabbau schaffst, dann ändert sich deine Meinung vielleicht, dass der Kohleabbau so nebenher läuft...

    Nein, tut sie nicht - inwiefern sollte sie das? Ich glaube, du hast mich da missverstanden bzw. ich mich unglücklich ausgedrückt mit dem "nebenher". Bei den heutigen 53 Punkten hatte ich auch alle 18 Kohle abgebaut und den einzigen Stollenbonus mitgenommen, der im Spiel war (die Öllampe). Aber es lief für mich eben nebenher, nämlich nahezu komplett über die Leiharbeiter. Bauer und Knecht waren mit Errungenschaften beschäftigt, mit dem Beschaffen von Nahrung und Geld. In der ersten Partie hatte ich auch alle Kohle abgebaut, da aber fast nur über schwarze Aktionsscheiben mit Bauer und Knecht. Das ist für mich eben nicht "nebenher", weil die Hauptaktionen für Errungenschaften, usw. wegfallen und man nur für den Kohleabbau spielt und dann landet man plötzlich bei 31 Punkten. Was ich nicht zum Ausdruck bringen wollte war, dass der Abbau "nebensächlich" sei. Dieser Eindruck aus der ersten Partie hatte sich gerade nicht bestätigt.


    Ansonsten stimme ich @MetalPirate zu, die Punkte bei Haspelknecht, und dann noch beim 2er mit variablem Aufbau zu vergleichen, ist schwierig. Gleichwohl sind 74 Punkte ne Hausnummer, Respekt! :)

  • Ein paar Spiele in der letzten Zeit...


    Böhmische Dörfer: Mich hat das Spiel nicht überzeugt. Hauptgrund dafür ist das doofe Gefühl, dass schwerer zu erwürfelnde Gebäude schlechtere Ergebnisse erzielen als leichter zu erwürfelnde Gebäude. Beispiele?
    - Es ist leichter ein 12er-Gebäude zu würfeln als ein 2er-Gebäude (wir sind hier nicht bei Can't Stop, denn nun kann ich auf die Summe aller vier Würfel als mein Ergebnis bestimmen) - ich kann aber aus einem 2er-Gebäude herausgeworfen werden, aus einem 12er aber nicht.
    - Die "sicheren" 12er-Gebäude sind unterschiedlich wertig. Hier existiert durchaus ein nicht unerheblicher Startspielervorteil, der bei uns unglücklicherweise auch voll zu tragen kam.
    - Warum sind die 7er-Gebäude wertvoller als die 6er-Gebäude?


    Provokant(!) gesagt: ein Uwe Rosenberg, der sich immer sehr intensiv mit Wahrscheinlichkeiten befasst, hätte hier sicherlich eine andere Wertungsverteilung vorgenommen.


    Etwas ausführlicher habe ich den Ersteindruck in meinem Blog beschrieben.


    Macao: Nach langer Zeit mal wieder gespielt - und irgendwie hatte ich es besser in Erinnerung. Dabei waren dieses Mal die Wartezeiten am Ende des Spiels, was ich bisher immer als Hauptkritikpunkt in meinem Kopf abgespeichert hatte, gar nicht so das Problem. Mich störte die gehäufte Unplanbarkeit. Okay, Würfelwürfe sind nicht planbar - das will ich also gar nicht kritisieren. Aber man muss sich bspw. schon vor dem Würfelwurf entscheiden, welche Karten man nimmt. Man geht also gewissermaßen eine Wette ein. Auch die große Fülle der Karten sehe ich als Problem an. Hier wird einem am Anfang des Spiels eine Strategie vorgegauckelt, die man mit etwas Pech gar nicht durchführen kann, weil es fraglich ist, ob überhaupt die entsprechenden Karten ins Spiel kommen. Auch der Wechselkurs für die Prestigepunkte setzt sich in jeder Runde zufällig zusammen, was blöd laufen kann.
    Um also halbwegs Zugriff auf das Spiel zu haben, ist die Hafenleiste (=Spielerreihenfolge) eminent wichtig! Dazu kommt dann noch das blödsinnige thematische Detail, dass ich Waren kaufe und diese mehr oder weniger auf mein Schiff gezaubert werden. Das hatte mich früher auch weniger gestört - mittlerweile bin ich da wohl kritischer geworden. Summa summarum also leider eher eine Enttäuschung und Macao wird kämpfen müssen, um nicht bald im Basar zu landen.


    Codenames: wie immer gut, weil fordernd und lustig.


    Formula Dé: ist mein einziges Spiel mit bemalten Miniaturen! scared.png Ich bin doch eher der Eurospieler, da ich mit Dungeons, Zombies und anderen Monstern thematisch einfach wenig anfangen kann. Vielleicht verpasse ich dadurch das ein oder andere Spiele-Erlebnis, aber wenn man dafür so lustige Runden wir bei Formula Dé als Entschädigung hat, kann ich damit leben. Auch dieses Mal gleich mehrere Rennen auf verschiedenen Strecken. Freud und Leid lagen nahe beieinander und alle konnten ausgiebig mitfiebern. Bleibt mein Lieblings-Rennspiel.


    Agricola: mein siebenjähriger Sohn wollte mal wieder ein Erwachsenenspiel spielen. Nach ausgiebigen Diskussionen vor dem Spieleregal und dutzenden herausgezogenen Schachteln wollte er unbedingt Agricola spielen. Ich habe ihm nun die Familienversion beigebracht und ganz bewusst darauf hingewiesen, dass wir die Endwertung komplett aus den Augen lassen. Er sollte ersteinmal ein Gefühl für das landwirtschafliche Leben im Mittelalter entwickeln - und das hat er wirklich gut hinbekommen. Aus diesem Blickwinkel macht die Familienversion schon Sinn, da ihn die vielen Ausbildungs- und Anschaffungskarten sicherlich überfordert hätten. So hat er jetzt nach Stone Age einen weiteren guten Vertreter eines Worker Placement Spiel kennengelernt. Am Abend gab es dann mit meiner Frau übrigens noch eine richtige Partie - bin da also selbst wieder auf den Geschmack gekommen.


    Die Siedler von Nürnberg: auch das auf Wunsch meines Sohnes - dieses Mal gleich zusammen mit meiner Frau (meine kleine Tochter ist dabei immer die Verteilerin von Rohstoffen, um auch entsprechend eingebunden zu sein). Für mich eine sehr schöne Siedler-Variante. Durch das Kartendeck anstatt der Ertragswürfel ist das Würfelpech bzw. -glück am Anfang der Partie etwas abgemindert. Das Kartendeck hat weiterhin den Vorteil, dass neben dem Ertrag auch noch Ereignisse eintreten. Zusätzlich kommen weitere Entscheidungsebenen mit den zu produzierenden Handelswaren und dem Stadtmauerbau hinzu. Muss ich jetzt nicht all zu oft spielen, aber immer gerne mal wieder - insbesondere um Abwechslung in der beim Sohnemann beliebten Siedlerei zu bekommen.



    #BöhmischeDörfer #Macao #Codenames #FormulaDé #Agricola #DieSiedlervonNürnberg (#Siedler #Catan)

  • Böhmische Dörfer: Mich hat das Spiel nicht überzeugt. Hauptgrund dafür ist das doofe Gefühl, dass schwerer zu erwürfelnde Gebäude schlechtere Ergebnisse erzielen als leichter zu erwürfelnde Gebäude. Beispiele?
    - Es ist leichter ein 12er-Gebäude zu würfeln als ein 2er-Gebäude (wir sind hier nicht bei Can't Stop, denn nun kann ich auf die Summe aller vier Würfel als mein Ergebnis bestimmen) - ich kann aber aus einem 2er-Gebäude herausgeworfen werden, aus einem 12er aber nicht.
    - Die "sicheren" 12er-Gebäude sind unterschiedlich wertig. Hier existiert durchaus ein nicht unerheblicher Startspielervorteil, der bei uns unglücklicherweise auch voll zu tragen kam.
    - Warum sind die 7er-Gebäude wertvoller als die 6er-Gebäude?

    Also du hast dabei ein paar Aspekte vergessen:
    Wenn du für das 12er Gebäude (oder auch das 7er) drei Wüfel nimmst, kannst du nur eine Aktion machen. Schaffst du das mit 2 Würfeln, kannst du auch eine zweite Aktion machen. Statistisch gesehen macht das aber keinen Unterschied mehr, ob ich mit 2 Würfeln 2 x 1 oder 2 x 6 würfeln muss. Nimmst du einen dritten Würfel verschenkst du eine Aktion.
    Nimmst du das 2er Gebäude, kannst du auf alle Fälle eine weitere Aktion machen.
    Wenn ich deinen Bericht und deinen Blog lese, erschleicht sich bei mir der Eindruck, dass ihr immer nur eine Aktion gemacht habt. (Natürlich kann mein Eindruck täuschen).
    Ebenso ist bei dem 12er Gebäude der Pöppel für den Rest des Spiels gebunden und man bekommt die Punkte nur einmalig.


    Des weiteren ist bei der 6 und 7 nicht unbedingt gesagt, dass 7 die "bessere" Summe ist, die es zu erwürfeln gilt. Statistisch mit 2 Würfeln ist es wohl wahrscheinlicher eine 7 zu würfeln, allerdings bringen die 7 zwar einen Punkt pro Plättchen mehr, aber ich meine,
    es sind mehr 7er Gebäude im Spiel als 6er, und dadurch sind die eigenen Pöppel länger gebunden. Zudem werden Spieler dann nicht unbedingt auf die 7 gehen, wenn jemand schon 3 von z.B. 5 Plättchen hat.


    Auch bei den 12er Gebäuden ist so gut wie kein Startspielervorteil vorhanden. Sicherlich kann es Wertigkeiten von 8 bis 2 geben, aber eben nicht 8 oder 2, sondern da liegen verschiedene Werte dazwischen.
    Also ist der Vorteil 1-2 Punkte. Der ist vernachlässigbar. Den "Vorteil" habe ich schnell wieder aufgeholt. Vorallem wenn jemand in seinem ersten Zug direkt 3 Würfel für das 12er Gebäude nimmt. Da habe ich oft von 2 Aktionen mehr.


    Ich glaube, da hat sich Reiner schon mehr Gedanken um die Ausgeglichenheit und die Wahrscheinlichkeiten gemacht, als du es ihm nach nur einer Partie zusprechen willst.

  • Ich glaube, da hat sich Reiner schon mehr Gedanken um die Ausgeglichenheit und die Wahrscheinlichkeiten gemacht, als du es ihm nach nur einer Partie zusprechen willst.

    Das möchte ich nicht bestreiten - ganz im Gegenteil: das wird sicherlich der Fall sein! Also das mit dem Gedanken machen und nicht das mit dem zusprechen.


    Wenn ich deinen Bericht und deinen Blog lese, erschleicht sich bei mir der Eindruck, dass ihr immer nur eine Aktion gemacht habt. (Natürlich kann mein Eindruck täuschen).

    Hier täuscht du dich, wir haben schon immer die zwei Aktionen gemacht. Aber es kam - in diesem speziellen Fall - halt so, dass die ersten drei Würfe bspw. 2*6, 1*4 und 1*3 waren - die 12 also immer als zweite Aktion nutzbar war. Bis der vierte Spieler an der Reihe war, waren die attraktiven 12er schon weg - zumal dieser dann nur 2*2, 1*3 und 1*4 würfelte. Danach würfelte der Startspieler wieder eine 12 zusammen mit einer anderen möglichen Aktion. Das ganze fühlte sich für alle Beteiligten unausgewogen an. Hinzu kam noch, dass man die Wertung der eigenen Rathäuser schlecht bis gar nicht selbst beeinflussen kann, was auch dafür sorgte, dass nicht nach eine Wiederholung gerufen wurde (wobei ich schon rief, aber nicht erhört wurde)


    Ich habe das ganze ja nicht ohne Grund "Ersteindruck" genannt. Damit möchte ich genau so eine Replik, wie von dir bekommen, erzeugen. Das erzeugt doch erst die Tiefe einer Diskussion, wie ich sie mir wünsche.

  • Hier täuscht du dich, wir haben schon immer die zwei Aktionen gemacht. Aber es kam - in diesem speziellen Fall - halt so, dass die ersten drei Würfe bspw. 2*6, 1*4 und 1*3 waren - die 12 also immer als zweite Aktion nutzbar war. Bis der vierte Spieler an der Reihe war, waren die attraktiven 12er schon weg - zumal dieser dann nur 2*2, 1*3 und 1*4 würfelte. Danach würfelte der Startspieler wieder eine 12 zusammen mit einer anderen möglichen Aktion. Das ganze fühlte sich für alle Beteiligten unausgewogen an. Hinzu kam noch, dass man die Wertung der eigenen Rathäuser schlecht bis gar nicht selbst beeinflussen kann, was auch dafür sorgte, dass nicht nach eine Wiederholung gerufen wurde (wobei ich schon rief, aber nicht erhört wurde)

    Also bei euch ist in den ersten 5 Würfelaktionen 4 x ein 6er Pasch zu Stande gekommen und der 4. Spieler kriegt nicht mal mit 4 Würfeln 12 zusammen? Okay, das ist wohl eher unwahrscheinlich. Macht aber auch noch keinen Sieger. Zumal ja drei SpielerInnen ein 12er Gebäude haben.
    Es ist auch falsch, dass man die Wertung der Rathäuser nicht beeinflussen kann, natürlich kann man das. Eben gerade, wenn Leute in den ersten Zügen auf die 12er Gebäude gehen, aus denen sie nicht verdrängt werden können,
    macht das die Rathäuser in diesen Städten attraktiv.



    Das möchte ich nicht bestreiten - ganz im Gegenteil: das wird sicherlich der Fall sein! Also das mit dem Gedanken machen und nicht das mit dem zusprechen.

    Naja, ich zitiere dich oben: "Provokant(!) gesagt: ein Uwe Rosenberg, der sich immer sehr intensiv mit Wahrscheinlichkeiten befasst, hätte hier sicherlich eine andere Wertungsverteilung vorgenommen."
    Das ist für mich eindeutig, dass du hier unterstellst, der Autor hätte sich keine Gedanken gemacht. Arrogant finde ich es sogar, so etwas nach einer Partie zu behaupten im Gegensatz zu den xx Partien, die der Autor gespielt hat.
    Auch wenn dann im Blog steht, dass dies ein Ersteindruck ist, ist es einfach falsch, dass hier von dir behauptet wird, dass die Wertungen unausgewogen sind. Gerade wenn man einen so unwahrscheinlichen Verlauf wie ihr hattet.
    Zudem auch die Erklärung für den Ablauf falsch, weil hier einfach nicht erwähnt wird, dass man 2 Aktionen machen kann.


    Mir geht es nicht darum, dass Spiel zu verteidigen oder zu sagen, dass es super klasse ist (ich finde es gut, mehr auch nicht), ich mag es nur nicht, wenn man einen Ersteindruck schreibt, der ein Spiel verzerrt darstellt. Ich weiss, kann niemand verbieten, aber man muss nicht immer sofort einen Blog zu etwas schreiben, sondern kann es auch einfach mal lassen, wenn man ein Spiel noch nicht richtig kennt. Und nach 2-3 weiteren Partien könntest du dir die Fragen in deinem Blog, warum das so und so ist, selbst beantworten.

  • Das ist für mich eindeutig, dass du hier unterstellst, der Autor hätte sich keine Gedanken gemacht. Arrogant finde ich es sogar, so etwas nach einer Partie zu behaupten im Gegensatz zu den xx Partien, die der Autor gespielt hat.

    Punkt für dich! Hier bin ich wahrscheinlich über das Ziel hinaus geschossen. Ich habe es zwar bewusst so formuliert, dass man sich darüber streiten kann, aber hier unterstelle ich wahrscheinlich wirklich etwas unterschwellig, was ich eigentlich gar nicht wollte. Würde ich so vielleicht nicht mehr machen, möchte es nun aber auch nicht rausstreichen.


    Zu der beeinflussung der Rathaus-Wertung: Das sehe ich immer noch etwas anders - vielleicht aber auch falsch. Ich kann zwar erkennen, dass manche Dörfer nun eher voll werden, ich kann aber nicht sichergehen, dass sie am Spielende auch wirklich voll sind, weil ich das Herausnehmen der Figuren nicht alleine steuern kann, sondern abhängig von den anderen bin. Das kann bei manchen Spielernaturen den besonderen Reiz ausmachen, bei uns zündete es nicht.


    ich mag es nur nicht, wenn man einen Ersteindruck schreibt, der ein Spiel verzerrt darstellt. Ich weiss, kann niemand verbieten, aber man muss nicht immer sofort einen Blog zu etwas schreiben, sondern kann es auch einfach mal lassen, wenn man ein Spiel noch nicht richtig kennt.

    Das sehe ich naturgemäß anders - sonst würde ich es nicht machen. Ich finde es schon wichtig, dass man auch mal direkt seine Meinung sagt. Das ist doch bspw. auf der Messe auch nicht anders. Ich spiele ein Spiel und werde danach nach der Meinung gefragt, die ich dann wiedergebe. Da sage ich doch auch nicht: "lass mich das Spiel noch fünfmal spielen, dann kann ich dazu was sagen" - vor allem dann nicht, wenn man nach der einen Partie keine Lust mehr hat, eine weitere zu spielen. Ich finde es also wichtig, dass man durchaus auch mal direkt den ersten Eindruck wiedergibt. Voraussetzung: man macht es genau als solchen deutlich!


    Wenn es dann noch Leute gibt wie du, die auf die möglicherweise fehlerhafte Deutung hinweisen, dann ist doch manchen damit sogar mehr geholfen. Die sehen dann ihre erste Partie mglw. mit anderen Augen.


    Und ich glaube nicht, dass sich viele Menschen von so einem kleinen Blog abschrecken lassen, selbst eigene Erfahrungen zu machen. Als Autor fühlt man sich da vielleicht missverstanden - aber wenn ich mit einem Werk in die Öffentlichkeit gehe, dann muss man auch damit rechnen. Genauso wie ich damit rechnen muss, für meine Meinung (durchaus auch berechtigt) kritisiert zu werden.

  • Zu der beeinflussung der Rathaus-Wertung: Das sehe ich immer noch etwas anders - vielleicht aber auch falsch. Ich kann zwar erkennen, dass manche Dörfer nun eher voll werden, ich kann aber nicht sichergehen, dass sie am Spielende auch wirklich voll sind, weil ich das Herausnehmen der Figuren nicht alleine steuern kann, sondern abhängig von den anderen bin. Das kann bei manchen Spielernaturen den besonderen Reiz ausmachen, bei uns zündete es nicht.

    Naja, bei 2 von den 11 verschiedenen Orten innerhalb der Dörfer kann es das "wieder frei werden" geben, bei den anderen eben nicht. Deswegen ist natürlich ein kleines Zockerelement dabei, aber man kann sehr wohl steuern, wie voll die Ortschaften werden bzw. was am Ende fehlen kann.
    Deswegen (um wieder das Thema Wahrscheinlichkeiten aufzugreifen) sind das auch nur die Orte mit der 6 und 7, weil man da eben in der letzten Runde evtl. die Orte wieder vollmachen kann. Bzw. auch das Gegenteil, anderen Punkte versauern kann.


    Das sehe ich naturgemäß anders - sonst würde ich es nicht machen. Ich finde es schon wichtig, dass man auch mal direkt seine Meinung sagt. Das ist doch bspw. auf der Messe auch nicht anders. Ich spiele ein Spiel und werde danach nach der Meinung gefragt, die ich dann wiedergebe. Da sage ich doch auch nicht: "lass mich das Spiel noch fünfmal spielen, dann kann ich dazu was sagen" - vor allem dann nicht, wenn man nach der einen Partie keine Lust mehr hat, eine weitere zu spielen. Ich finde es also wichtig, dass man durchaus auch mal direkt den ersten Eindruck wiedergibt. Voraussetzung: man macht es genau als solchen deutlich!


    Wenn es dann noch Leute gibt wie du, die auf die möglicherweise fehlerhafte Deutung hinweisen, dann ist doch manchen damit sogar mehr geholfen. Die sehen dann ihre erste Partie mglw. mit anderen Augen.


    Und ich glaube nicht, dass sich viele Menschen von so einem kleinen Blog abschrecken lassen, selbst eigene Erfahrungen zu machen. Als Autor fühlt man sich da vielleicht missverstanden - aber wenn ich mit einem Werk in die Öffentlichkeit gehe, dann muss man auch damit rechnen. Genauso wie ich damit rechnen muss, für meine Meinung (durchaus auch berechtigt) kritisiert zu werden.

    Hehe, natürlich siehst du das anders. Wenn alle gleicher Meinung sind, wäre das ja auch langweilig ;)
    Ich sehe halt auch einen Unterschied zwischen "auf einer Messe gefragt werden" und "einen Blog schreiben". Zu einem kenne ich meist auch die Person, die ich frage und ich kann in einem Gespräch Dinge hinterfragen.


    Es gibt auch sehr gute Ersteindrücke, was mich, wie gesagt, an diesem stört, ist der nicht ganz korrekte Spielablauf, weil hier was Wichtiges weggelassen worden ist. Und zum einen das Fazit mit den unausgewogenen
    Wertungen, die halt nicht so unausgewogen sind bzw. den damit verbundenen Fragen, die den Eindruck aufkommen lassen, das hier wirklich was im argen liegt, die aber einfach zu beantworten sind. Ebenso hätte ich es schön gefunden,
    wenn in diesem Ersteindruck auch festgehalten worden wäre, dass ihr mit dem Verlauf eurer Partie einen sehr unwahrscheinlichen Fall hattet.
    Dann wäre in meinen Augen der Ersteindruck etwas fundierter gewesen.


    Und wenn man eben solche Fragen hat wie mit den Wertigkeiten oder euren unwahrscheinlichen Spielverlauf hatte, würde ich auf meinen Ersteindruck einen Zweitdruck folgen lassen und es dann niederschreiben oder eben nichts schreiben, weil ich mir bei bestimmten Dingen nicht sicher bin. Selbstverständlich draf man das gerne anders sehen, ich möchte hiermit nur meine Sicht darlegen.

  • Zwar nicht gespielt, aber immerhin angefangen die ersten hundert Aufkleber bei Command & Colors: Napoleonics anzubringen. Was ein Scheiß

    Commands & Colors kauft man halt besser gebraucht ;)

  • Wir haben am gestrigen Montag Abend gespielt: Auf den Spuren von Marco Polo. Gewonnen hat natürlich wieder einmal Gunji Kököchin vor Fratteo Nicola und Raschid ad-Del Sinan. Letzter wurde ich mit Kubilai Khan. Hat wie immer viel Spaß gemacht. Einfach geniales Spiel.
    79-78-73-56

  • Ich habe gestern Abend @Pau mein Versprechen eingelöst und ihm geholfen die Miniaturen bei "Shadows of Brimstone" zusammen zu bauen. Verdammte Axt sind die teilweise filigran. Es gab auch nur mittelschwere Verletzungen (sozusagen ein professionelles Blutopfer von mir, Pau hat sich hier etwas gesperrt...), die fachmännisch behoben werden konnten. Verklebte Finger. Kleinere Visionen, ausgelöst durch den Modellbaukleberdampf. Und eine Reihe Verwünschungen...


    Dafür gab es zwischendurch auch noch die süßeste Ablenkung, die man sich nur vorstellen kann. Da wird man gern als "Geh-Hilfe" mißbraucht. :)


    Ach ja... nach ca. 2,5 Stunden waren wir dann fertig... Und da meinte noch jemand, dass man das allein locker in einer Stunde schaffen würde... Vielleicht, wenn man nicht so akribisch arbeitet, wie wir (zumindest will ich mir einreden, dass es akribisch war...) ;)


  • Gestern wurde der kalte Krieg neu aufgeheizt... Gleichgewicht des Schreckens Twilight Struggle wurde gespielt.
    Wann immer ich dieses Spiel spiele, ich finde es immer wieder gut. Sehr gut... ich hätte die ganze Nacht durchspielen können, aber um 0 Uhr haben wir Schluss gemacht und am Ende von Runde 7 (also Ende des Mid War) die Endabrechnung gemacht.
    Die letzte Runde war nochmal sehr spannend, da wir beide wussten, dass ich die Europa-Wertung auf der Hand halte, und so wurde noch massiv vor und zurück geschoben, bis sich die USSR auf den Rücken drehte und meine Domination in Europa akzeptierte...


    US mit Domination in Asien, Europa und Zentralamerika. Den mittleren Osten dominierte die USSR, in Afrika und Südamerika waren beide Supermächte nur noch präsent... Somit stand es nach der Endabrechnung auch über 20 Punkte für die US (auf dem Bild haben wir den Punktezeiger nicht mehr so weit geschoben dann...)


    Super spannendes Spiel, und nach der Europa-Wertung stand es ja "eigentlich" nur 5 Punkte auf Seiten der USA - das Spiel im Late War wäre also noch mal spannend geworden!



    #TwilightStruggle

  • Parallelität der Ereignisse - während @[Tom] den "Übervater" TS zockte, nahmen wir uns den "kleinen Bruder" 13 Days: The Cuban Missile Crisis vor. Ein (noch?) unveröffentliches Spiel, kann aber als PnP Version von BGG runtergeladen werden.
    Nach dem Spiel kam mir die Idee, das beim spielen der Karte Cuba-Crisis in TS ein Break gemacht wird. Das Event wird dann in einer Partie 13 Days ausgespielt und die Siegpunkte (max. 5) nach TS übertragen - wie gesagt, eine Idee...


    Auf die Zahl 13 wird hier extrem Bezug genommen: Bekanntermassen dauerte die Krise 13 Tage, die Idee zum Spiel kam den beiden Entwicklern wohl auf der 13-stündigen Rückfahrt von Essen 2013 nach Hause, eine 13-monatige Entwicklungszeit, auf dem Boxcover sind 13 Fotos, nach 13 Runden ist Schluß, 13 Agendakarten (je 5 für USA und UDSSR, 3 für UN), 3*13 Actionkarten (USA, UDSSR, UN)...


    Dankenswerterweise hat sich @domi123 die Mühe des Bastelns gemacht, nach seiner kürzlich gestellten Regelfrage konnte ich mir schon denken, was mich gestern erwartet ;) . Was sonst noch zum spielen benötigt wird, sind pro Spieler 17 Pöppel für den Einfluss auf dem Board, je 3 Marker für den DefCon-Status und je 3 Flaggensymbole/Marker zum markieren poentieller Wertungen für die kommende Runde.


    Warum nun kleiner Bruder von TS? Die Mechanik ist quasi identisch, Thema ebenfalls kalter Krieg - hier allerdings auf das "Highlight" der Epoche fokussiert. Typisch Carddriven habe ich die Wahl entweder Einfluss (1-3 Pöppel) zu legen oder eben das Event zu spielen. Habe ich Karten für den Gegener, müssen diese auch gespielt werden. Ich lege sie ihm vor und er entscheidet dann, ob er das Event (und nur das) ausführen möchte. Die Einflussmarker wiederum setzt man dann selber, es geht nur um das Event.
    Gespielt werden 3 Runden mit jeweils 5 Handkarten, 4 davon werden ausgespielt, die letzte wandert für die sog. "Aftermath-Wertung" auf die Seite. Vor Beginn einer Runde bekommt man 3 Agendakarten, das Pendant zur Wertungskarte in TS. Jede Agenda wird nun auf dem Board mittels Flagge markiert, so das man zumindest ungefähr weiß, wo mein Gegner denn punkten möchte. Warum nur ungefähr? Von den 3´en entscheidet man sich letztlich für eine, die am Ende der Runde tatsächlich auch gewertet wird. Die anderen beiden dienen dann nur noch als Ablenkung/Verwirrung. Im Gegensatz zu TS gibt es hier 3 DefCon Stati. Auf dem Board stehen 9 Gebiete zur Verfügung - je 3 für militärische, politische oder neutrale (UN) Einflußnahme. Immer wenn in einem Gebiet Pöppel gesetzt werden, steigt der DefCon Status um deren Anzahl minus 1. Sollte ein Spieler am Ende der Runde entweder 1 Marker auf DefCon 1 haben, oder alle 3 Marker auf DefCon 2, hat er automatisch verloren. Zudem wird am Beginn einer Runde jeder Status um 1 angehoben, hier sollte man immer einen Blick drauf haben!
    Natürlich kann der Status über Events oder durch "negatives setzen", also wegnehmen statt einsetzen, verändert werden. Da das Material begrenzt ist (17 Pöppel), wird man im laufe des Spiels gezwungen, eigenen Einfluss zu entfernen um ihn anderweitig wieder geltend zu machen.


    So wogt das ganze thematisch sehr gut umgesetzt hin und her, in 3 Runden werden je 4 Karten gespielt. Am Ende kommt dann noch die Aftermathwertung hinzu, wer mehr Einfluß hier liegen hat, erhält 2 Siegpunkte. Die angegebene Spielzeit von 45-60 Minuten kann ich bestätigen, länger dauert es nicht! Insgesamt ergibt sich ein kurzweiliges und erfrischend kompaktes Feeling im Vergleich zu TS, ohne jedoch natürlich dessen Komplexität zu erreichen - was aber auch nicht der Ansatz für 13 Days war.
    Soltle es einmal nicht so laufen wie gewünscht, wird einfach an der Zeitmaschine rumgefummelt und eine neue Runde angefangen...
    Bei TS hat man eher ein langfristiges Ziel im Blick, hier liegt der Fokus auf der aktuellen Runde. In anderen Spielen würde man sagen - hit and run, kick and rush...
    Fernab des Mainstreams mal wieder eine feine Spieleperle, genau meine Kategorie :) !


    Ein Regelpunkt, der mir nicht so gefallen hat, ist folgender: Zuerst werden die Agendakarten verteilt und auf dem Board markiert, danach bekommt man erst die Actionkarten. So ist man bzgl. der eigenen Wertung doch ziemlich dem Zufall überlassen. Wenn ich beides kenne, kann ich meine Wertung anhand meiner Karten besser planen. Aber das bleibt ja jedem selbst überlassen.


    #13DaysTheCubanMissileCrisis

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die Kickstarter-Unterstützer sollten ihre Exemplare mittlerweile haben oder nicht mehr allzu lange warten müssen, da der Versand im März erfolgte. Dementsprechend könnte eine Anfrage bei den üblichen Verdächtigen (BNW, UGG) evtl. erfolgreich sein. Ansonsten kann man’s aus Dänemark bestellen oder warten bis die hiesigen Unterstützer es gebraucht anbieten ;)

  • Ich habe Oben und Unten sowie Die vergessene Welt auch bereits gestern erhalten. Bremen halt;) Ich empfehle euch auch City of Iron von Ryan Laukat. Letzten Freitag zum ersten mal gespielt und es gefällt mir noch besser als Die vergessene Welt. Jetzt bin ich aber auf Oben und Unten gespannt! Hoffe ich komme bald zum antesten. Wünsche einen amtlichen Herrentag!

  • Gestern noch zweimal #BigBookofMadness
    Wieder ein Spiel easy durchspaziert, in einem völlig auf die Fresse bekommen.
    Mit dem Spiel stimmt einfach irgendwas nicht, der Schwierigkeitsgrad ist völlig zufällig zwischen 0% locker-flockig und 100% unschaffbar, je nachdem, was man sich so zusammenmischt.


    Dann #MissionRedPlanet von den beiden Brunos.
    Jeder hat 9 Handkarten, auf denen Aktionen stehen, mit denen wir Astronauten in Raketen und dann auf verschiedene Regionen auf dem Mars schieben dürfen. Dort werden diverse Mehrheiten ausgerechnet und Siegpunkte vergeben.
    Sehr schönes Spiel, wenn man es gemütlich runterspielt. Ich bilde mir aber zumindest ein, dass es fürchterlich AP-anfällig ist, wenn man will, kann man irre viele Optionen durchkalkulieren.
    Wohlwollendes Geplapper: Angespielt – Aufbruch zum roten Planeten | Peters kleine Spielewelt


    #7WondersDuel
    Wäre nett gewesen, wenn der Erklärmensch mir gesagt hätte, dass es Rohstoffhäuschen eigentlich nur im ersten Kartenstapel gibt. ;)
    Versteh ich nicht, warum man sowas macht. So ein minimales Strategiebriefing finde ich bei ungleicher Spielerfahrung eigentlich angebracht.
    Na ja, ist kurz, ich hab's jetzt endlich auch mal gesehen, sieht gut aus.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Wäre nett gewesen, wenn der Erklärmensch mir gesagt hätte, dass es Rohstoffhäuschen eigentlich nur im ersten Kartenstapel gibt.

    Wenn man die gelben Rohstoffkarten (entweder direkte Rohstoffe oder mit Bezahlmöglichkeit für 1 Münze) mitzählt, dann sind es 11 Karten im ersten Zeitalter und 8 Karten im zweiten Zeitalter.
    Nur im 2. Zeitalter gibt es dann auch die Doppelkarten für 2 Rohstoffe. Das entspricht vom Gefühl her (weiß es jetzt aber nicht in konkreten Zahlen) dem großen Bruder.
    Lediglich im 3. Zeitalter gibt es in beiden Spielen keine Rohstoffe mehr (dann sollte man das Thema Rohstoffversorgung aber eh abgehakt haben :) ).