09.05.-15.05.2016

  • Neue Woche - neues Glück...


    Bei uns gab es:


    #SheriffOfNottingham
    Hat alles ganz gut gefallen. Nett für zwischendurch. Beide Runden verliefen komplett unterschiedlich. Der Trash Talk hielt sich in Grenzen. An mir als Sheriff ist doch glatt einer frech mit 5 Schmuggelwaren für einen Strafzoll von gerade mal 5 Talern vorbeigerauscht...


    #WillkommenImDungeon
    Immer wieder nettes Push Your Luck Spiel. Macht Spaß und es ist unfassbar, was alles doch klappt, auch wenn der Held beinahe nackig in den Dungeon geschickt wird.


    #BloodRage
    Ohne Worte. Geiles Spiel. Geht immer. Schade, dass es die Kickstarter Exclusives nicht auf deutsch zu kaufen gibt. Die vier großen Monster sind bestimmt eine gute Ergänzung. Aber mindestens 25 Euro pro Stück für die englischen Versionen ist einfach Banane...


    Insgesamt ein schöner Abend. Auf der Terrasse begonnen und später dann nach drinnen umgezogen. Wetter ist auch top!


    Was gibt es von Euch zu berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Am langen Wochenende gabs für uns Folgendes zu Viert:


    #Imhotep


    Zu Viert doch schwer steuerbar. Häufig lässt man lieber die Boote von einem anderem Spieler losfahren. Aber die Runden sind schnell gespielt, kaum Downtime und es macht weiterhin Spaß. Landet meiner Meinung zumindest auf der Empfehlungsliste des roten/grauen Pöppels.


    #Codenames


    Es wird und wird nicht langweilig. Mein Favorit auf das Spiel des Jahres.


    #AgentUndercover


    Ich war drei Mal hintereinander der Agent und wusste jedes Mal nicht, wo die Glocken hängen. Aber unsere Gruppe ist eingespielt und es hat sich heraus gestellt, dass sich bestimmte Fragen immer wiederholen. Trotzdem kommt es gerne wieder auf den Tisch


    #Poker


    Nach längerer Zeit wurde mal wieder der Pokerkoffer auf die Terrasse geschleppt und unter freier Natur die Blinds gesetzt. Die Raucher unter uns genießen das total :) . Vier Personen sind wohl fürs Pokern 1-2 Personen zu wenig. Aber zur Abwechslung lag mal kein Spielebrett in der Tischmitte. Muss auch mal sein.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen


  • #Poker


    Nach längerer Zeit wurde mal wieder der Pokerkoffer auf die Terrasse geschleppt und unter freier Natur die Blinds gesetzt. Die Raucher unter uns genießen das total :) . Vier Personen sind wohl fürs Pokern 1-2 Personen zu wenig. Aber zur Abwechslung lag mal kein Spielebrett in der Tischmitte. Muss auch mal sein.

    Dann spielt doch nächstes Mal Tichu:

    • kein Spielbrett
    • perfekt für 4 Spieler
    • mit der Ansage kleines / großes Tichu ist auch eine Art Bieten im Spiel
  • Wir haben Pandemic Legacy jetzt beendet - 18 Spiele hats gebraucht, für die Statistiker unter Euch: wir haben sechs Monate im ersten Anlauf verloren, im zweiten Anlauf dann aber spätestens jeden Monat gewonnen.


    Meine Wertung: 8/10.


    Um nichts vorwegzunehmen für diejenigen, die es noch spielen oder spielen wollen oder spielen werden, gibts den Rest nur versteckt...


  • Ein Klassiker kam mal wieder auf den Tisch: Funkenschlag mit der Karte Zentraleuropa. Zusätzliche Promokarten (Umspannwerk, das 3´er Set Lagerhaus, Industriespion, Themenpark, Liefervertrag) würzten das ganze. Die Karte hat 2 Besonderheiten:
    Wer Wien angeschlossen hat, bekommt beim Rohstoffkauf je 1 Elektro Rabatt auf Müll (hier thematisch Biogas).
    Atomkraftwerke können in bestimmten Gebieten nur genutzt werden, wenn man länderübergreifende Verbindungen in andere Atomkraftfreundliche Länder hat.
    Die Grundlagen zum Spiel erspare ich mir, kennt bestimmt jeder...
    Es entspann sich eine erfreulicherweise ausgeglichene Runde mit 5 Spielern, die auch zeitlich mit gut 2.5 Std. im Rahmen lag. Meine Taktik, sich anfänglich beim Städteanschluß zurückzuhalten - möglichst Kraftwerke kaufen, die wenig Rohstoffkonkurrenz erwarten liessen - Städte anschliessen mit Ausbreitungspotential, ging zum größten Teil auf. In der Schlußphase wurde ich allerdings jäh ausgebremst, es kamen ums verrecken keine großen Kraftwerke ins Spiel. Dringend benötigt wurde ein 6-Städte Versorger, verfügbar allerdings waren nur max. 4´er. So konnte den Sieg dann derjenige einfahren, der im Vorfeld sein großes Kraftwerk schon hatte (1 von 2, die zur Versteigerung kamen). Die Phase 3 erreichten wir auch nicht, also keine Chance für den Endspurt :sniff:


    Eine Runde Batman Love-Letter mit geteiltem Sieg beendete den Abend.


    #Funkenschlag #BatmanLoveLetter

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Es entspann sich eine erfreulicherweise ausgeglichene Runde mit 5 Spielern, die auch zeitlich mit gut 2.5 Std. im Rahmen lag. Meine Taktik, sich anfänglich beim Städteanschluß zurückzuhalten - möglichst Kraftwerke kaufen, die wenig Rohstoffkonkurrenz erwarten liessen - Städte anschliessen mit Ausbreitungspotential, ging zum größten Teil auf. In der Schlußphase wurde ich allerdings jäh ausgebremst, es kamen ums verrecken keine großen Kraftwerke ins Spiel. Dringend benötigt wurde ein 6-Städte Versorger, verfügbar allerdings waren nur max. 4´er. So konnte den Sieg dann derjenige einfahren, der im Vorfeld sein großes Kraftwerk schon hatte (1 von 2, die zur Versteigerung kamen). Die Phase 3 erreichten wir auch nicht, also keine Chance für den Endspur

    klingt ziemlich ungewöhnlich (bezüglich keine Phase III). Darf ich annehmen dass bei den Auktionen keine hohen Preise bezahlt wurden?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Korrekt, ebenso wie oftmaliges passen mehrerer Leute beim Kraftwerkskauf. Keiner wollte anderen den Weg frei machen - destruktives Pack aber auch :D ...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Naja, dann seid Ihr selbst Schuld wenn Ihr das siegbringende Kraftwerk auch noch so billig weggehen lässt :P


    Ein frühes 5er oder 6er Kraftwerk muss für den Käufer so teuer werden, dass er erst mal kein Kapital mehr hat um es ins Netz zu stecken...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • dienstag 3 x #spacealert
    Bestimmt ein tolles Spiel, aber nicht so ganz meins. Ich mag Zeitdruckspiele nicht so recht, auch wenn ich halbwegs fix spiele, das ist mir zu wenig entspannen und zurücklehnen.


    Gestern #Abenteuerland
    In fünf Minuten Regel gelesen und kapiert, konnten sofort loslegen. Cooles Spielkonzept, die Idee, dass man auf der Karte nur in zwei Richtungen laufen darf, sorgt für interessante Entscheidungen.


    #abyss
    Furchtbar gelaufen, mir wurde andauernd zeug vor der Nase weggekauft, ich war immer eine Runde zu spät. Als letzter angefangen, Pech gehabt, schlecht gespielt, kam alles zusammen.


    #nitroglycerin
    Komisches Spiel. Wir schütteln Klötzchen durch ein Plastiklabyrinth und müssen die richtige Reihenfolge einhalten.
    Kann ich nicht. :P


    #Machikoro
    Wenn ich nicht die ein-würfel-strategie spiele, wird das meist nix. Bei vier Projekten erscheint sie leicht überlegen. Einfach zu spielen, und die Kasse klingelt schon, wenn der andere noch mitten im Aufbau ist.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

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  • Moin!


    Bei uns gab es am Montag eine weitere Partie ASHES - Dingensbums der Phönixmagier. Ich habe die beiden ersten dt. Erweiterungspacks erworben und prompt auch mit einem Set (Die Kinder von Schwarzrauch) gespielt. War wirklich eine sehr spannende Partie, die ich am Ende nur knapp gewonnen habe (Jeder noch 1 Lebenspunkt, ich war aber Startspieler und konnte direkte Treffer beim gegnerischen Magier erzielen).
    Ein wirklich gelungenes Spielsystem und in meinen Augen sehr fesselnd. Das sieht man vor allem daran, dass wir rund 90 Minuten Spielzeit hatten und dabei jeder ein einziges Glas Cola und vielleicht ein Viertel einer Gummibärchen-Tüte vertilgt haben. Es blieb also irgendwie keine Zeit, etwas nebenher zu machen.
    Mal sehen, wie das wird, wenn wir die vorgefertigten Decks verlassen.


    Ein grosser Kritikpunkt bei den Erweiterungen: Die Kartenpacks sind so dermassen übergroß, dass man xxxxxxxx könnte. Was soll so was? Alleine die Schachtel wird wegen der komischen Blisterform doch 2 Euro oder mehr kosten und die muss man eh wegwerfen, weil die niemals ins Grundspiel passt. Zuvor jedoch muss man die Rückseite der Schachtel mit einer Schere ausschneiden, weil nur dort die Karten des Sets aufgelistet sind und kein Beipackzettel beiliegt. Die Krönung ist dann noch, dass man auf der Rückseite der Verpackung nicht mal angegeben hat, mit welchen Würfeln man diesen Charakter spielt. Das ist zwar nicht so schwer herauszufinden, aber wenn man sonst auch alles Gedöns da schreibt, kann man dies ja wohl auch noch eben dazu tun. Vom Preis (regulär jenseits der 15 Euro Marke für 40 Karten) rede ich mal nicht... Das ist zumindest das von mir bereits gespielte Set wert.


    Dienstag gab es dann Im Wandel der Zeiten Würfelspiel Eisenzeit. Wurde gerade verramscht und da hab ich es mal mitgenommen, weil mir die Bronzezeit als Vorgänger gut gefiel. Spieldauer wieder 90 Minuten zu viert, obwohl es die Kurzversion war. Deutliche Downtime, zwar ein ähnliches Spielgefühl, aber die Lockerheit des Originals wurde nicht beibehalten. Die Spieler, die auf Häfen und Warenproduktionen gingen, waren im Endeffekt chancenlos gegen die Militärstrategie mit schnellem Bauen von Errungenschaften. In der Langversion wäre das wahrscheinlich anders gewesen, aber so fanden wir das schon erschreckend (Ich gewann mit 57 Punkten vor dem zweiten mit 28 Punkten...). Klar, Würfelglück im letzten Spielzug gabs bei mir, aber irgendwie war das Spiel bei allen untendurch.


    Das Pegasus auch gute Spiele machen kann (nicht schlagen, Thygra, ist ja nur ein Scherz :) ) wurde uns danach bewusst. Crazy Coconuts war unter meinem Radar gewesen, aber es hat doch den Weg in meine Sammlung gefunden. Ein tolles Aktionsspiel, welches meine Regale nur noch verlassen wird, um gespielt zu werden. Einfach ein lustiger Zeitvertreib, der leider auch gerade sehr billig beim Online Handel abgestossen wird.

  • Nichts gespielt, aber heute die deutsche Version von "Boss Monster" erhalten. Beim durchsehen der Karten fiel mir der Boss (oder die Bossin?) Seducia in die Finger... eine "Hexerin der Sinnlichkeit"... Hexerin??? Ich dachte immer Hexe sei bereits die weibliche Form und Hexer ihr männliches pendant... Oder kann mir irgendwer den Unterschied zwischen Hexe und Hexerin erklären?

  • Oder kann mir irgendwer den Unterschied zwischen Hexe und Hexerin erklären?

    Ihr könnt ja mal im Netz suchen, ob ihr im Englischen Unterschiede zwischen witch und sorceress findet. Die gibt es nämlich. Und euch dann überlegen, wie ihr diese beiden Begriffe auf deutsch übersetzen würdet. Vielleicht seht ihr ja dann einen Unterschied zwischen Hexe und Hexerin?


    Ansonsten taucht der Begriff Hexerin zum Beispiel laut Google auch bei Guild Wars und The Witcher auf.

  • Ihr könnt ja mal im Netz suchen, ob ihr im Englischen Unterschiede zwischen witch und sorceress findet. Die gibt es nämlich. Und euch dann überlegen, wie ihr diese beiden Begriffe auf deutsch übersetzen würdet. Vielleicht seht ihr ja dann einen Unterschied zwischen Hexe und Hexerin?
    Ansonsten taucht der Begriff Hexerin zum Beispiel laut Google auch bei Guild Wars und The Witcher auf.

    Zauberin wäre wohl die bessere Übersetzung.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @Njoltis
    Die Typen die das schrieben waren ganz eindeutig besoffen…………

    Generell trinke ich sehr wenig, und wenn dann nur Bayreuther Aktien oder Maisel's Weisse (okay ab und an ein Ramazzotti Sour). Das kann also gar nicht sein. :)
    Für eine Erklärung muss man nur Andrés Post lesen - zuletzt kann man sich übrigens auch fragen, ob das Äquivalent - der Hexer bzw. Hexenmeister nicht auch seltsam ist. In der Vielzahl an Fantasysettings finde ich das aber nicht komisch.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • @Ben2


    Wenn es Dich irgendwann einmal nach Hamburg verschlägt, sag Bescheid und ich lade Dich auf ein paar Bier in der Schanze ein und wir spielen Netrunner am Kneipentisch :prost: wer gewinnt darf entscheiden ob Hexe oder Hexerin und wer verliert muß bezahlen……


    @Herbert


    Müsste es nicht `Zaubererin´ heißen ?????

  • Ihr könnt ja mal im Netz suchen, ob ihr im Englischen Unterschiede zwischen witch und sorceress findet. Die gibt es nämlich. Und euch dann überlegen, wie ihr diese beiden Begriffe auf deutsch übersetzen würdet. Vielleicht seht ihr ja dann einen Unterschied zwischen Hexe und Hexerin?

    Wie oben erwähnt habe ich bereits Google bemüht um den Unterschied zwischen Hexe und Hexerin zu finden.


    Gleichfalls habe ich mir gerade nach deinem Kommentar die original Karte auf BGG angesehen. "Seducia - Sorceress of Sexiness". Wie @Herbert schon sagte, hätte ich das persönlich auch eher mit Zauberin oder Magierin. Im Duden gibt es unter Hexerin keinen Eintrag... Da wird man dann darauf hingewiesen, dass man sich wohl verschrieben hat und "Sexerin" meint. ;)


    Aber gut, wenn die Hexerin in Witcher vorkommt denke ich, dass das der Hintergrund der Übersetzung sein könnte. Je nachdem, mit welchen Medien der Übersetzer in Berührung gekommen ist.


    Das Thema ist für mich geklärt... Und nein, ich möchte da nicht darauf rumreiten, dass ich die Übersetzung für Unglücklich halte. Aber sie wird bestimmt ein Running Gag, wenn das Spiel auf den Tisch kommt. :)

  • Zauberin wäre wohl die bessere Übersetzung.

    Mag sein. Ich weiß es nicht.


    Aber wie übersetzt du dann "magician" (wenn weiblich) oder "enchantress"?


    Es gibt im Englischen viele unterschiedliche Begriffe in dieser Richtung: Wizard, Sorcerer, Mage, Magician, Warlock, Enchanter, Witcher. Die Frage ist, ob diese Begriffe alle etwas anderes beschreiben oder ob zwei oder mehr dieser Begriffe inhaltlich dasselbe meinen. Aus meiner Sicht meinen höchstens Mage und Magician" dasselbe. Alle anderen sehe ich unterschiedlich.


    In D&D zum Beispiel sind wizard und sorcerer explizit unterschiedliche Charaktere. Wenn man nun beides als Zauberer übersetzt, geht dieser Unterschied verloren.


    Deshalb finde ich Zauberin nicht unbedingt passend für sorceress, da ich Zauberin eher für wizard (weiblich) verwenden würde.

  • Mag sein. Ich weiß es nicht.


    Aber wie übersetzt du dann "magician" (wenn weiblich) oder "enchantress"?


    Magican ist Magierin und entchantress ist auch Zauberin. Habe ich beide Begriffe (sorceress und entchantress) in einer Übersetzung würde ich beim Originalwort bleiben. Man will ja nichts verwässern...

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Es gibt im Englischen viele unterschiedliche Begriffe in dieser Richtung: Wizard, Sorcerer, Mage, Magician, Warlock, Enchanter, Witcher.

    Für mich klingt das nach Überwörtern und Spezialisierungen...


    Ist wie mit Enchantress... Hier würde ich sogar sagen, dass das zwar eine Magierin ist, die sich jedoch auf Verzauberungen (Verzauberin?) spezialisiert hat. Genauso, wie Witch aussagt, dass es sich um Naturmagie (eben Hexe) handelt.

  • Genauso, wie Witch aussagt, dass es sich um Naturmagie (eben Hexe) handelt.

    Naturmagie? Ist das dann nicht "Druid"?
    SCNR. :)


    Letztendlich gibt es hier kein "falsch" und "richtig". In unterschiedlichen Welten bzw. bei unterschiedlichen Autoren findet man unterschiedliche Interpretationen. Und eine Übersetzung, die in einer Welt gut ist, kann in einer anderen Welt schlecht sein.

  • Ist das dann nicht "Druid"? smile.png
    Letztendlich gibt es hier kein "falsch" und "richtig". In unterschiedlichen Welten bzw. bei unterschiedlichen Autoren findet man unterschiedliche Interpretationen. Und eine Übersetzung, die in einer Welt gut ist, kann in einer anderen Welt schlecht sein.

    kommt drauf an, wie viel Sex-Appeal dabei ist. ;)

  • Das trifft sich gut - meine Frau und ich wollten in der Tat im Herbst mal nach Hamburg :D Allerdings: Darf es auch das Star Wars LCG sein? Dann habe ich auch eine Chance :)


    Übrigens: Ich musste gerade laut lachen, da ich auch dachte, dass es dann Zaubererin heißen müsste :D

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  • Diese Woche konnte ich endlich mal zwei der sogenannten "Heavy-Euros" des Jahrganges 2015 spielen. Beide persönlich mit mäßigem Erstergebnis, was bei mir normalerweise für das Spiel spricht.


    Zunächst am Mittwoch eine Dreierpartie Mombasa, alle Mitspieler waren Neulinge. Die Regeln hatten wir uns über ein Erklärvideo erarbeitet, ein sehr entspannter Zugang zu dem Spiel. Da über Details hier schon viel geschrieben wurde, beschränke ich mich mal darauf, wie das Spiel bei mir ankam:

    • Die Bereiche Kompanie-Beteiligung, Diamantenwertung und Burchwertung sind ungefähr gleich stark ausgeprägt
    • Die einzelnen Teile sind professionell miteinander verzahnt
    • Das Spiel auf der Diamanten-Seite stellt sich sehr einfach dar, die Buchhalterleiste erwartet etwas mehr Planung
    • Die Mechanismen der Buchhalterleiste haben mal so gar keinen Bezug zum Thema
    • Die einzelnen Kompanien haben einen sehr unterschiedlichen Charakter
    • Der elegante Grundmechanismus mit den Kartenslots gefällt mir


    Dann gestern eine Viererpartie Nippon, alle Mistpieler waren Neulinge. Einer hatte im Vorfeld die Regeln gelesen und dann das Spiel erklärt. Auch hier nur meine Eindrücke:

    • im Kern ein Mehrheitenspiel
    • mal kein Worker-Placement, sondern ein Worker-Removal
    • sehr eleganter Mechanismus der Konsolidierung
    • Geld und Kohle primär über die Konsolidierung
    • Ständiger Mangel
    • Irgendwie zu kurz um alles zu machen was man sich vornimmt


    Beide Spiele, so verschieden sie auch sind, hinterließen bei mir einen ähnlichen Eindruck. Beide sind hervorragend gemacht. Sie strotzen nur so von gut verzahnten Mechaniken und Abläufen. Beide enthalten strategische und taktische Elemente, bei beiden überwiegt eher das taktische. Beide haben bei mir den Effekt hervorgerufen, der üblicherweise ein gutes Spiel ausmacht: die Partie hat mich nachher noch beschäftigt: was habe ich richtig gemacht, was falsch? Wie würde ich die nächste Partie angehen, wie nicht? Beide verleiten durch das taktische Element dazu, dass nicht nur Extremgrübler lange Zeit für ihre Züge brauchen. Bei beiden ist das Thema an sich vollkommen Banane. Es sind abstrakte Kompositionen von Mechanismen, das Thema hilft mal mehr und mal weniger (beim Buchhalter gar nicht).


    Im angeblich so schwachen Jahrgang erschienen einige solcher Meisterwerke, ich sehe auch The Gallerist in dieser Liga der perfekt abgestimmten Euro-Schwergewichte. Hohe Qualität aber wird man sie in 5 oder 10 Jahren noch spielen? Ja soll ich sie mir überhaupt ins Regal stellen (bisher nur bei Mombasa geschehen)? Irgendwie fehlt diesen Spielen in meinen Augen der Charakter, das Alleinstellungsmerkmal.


    Sie reizen mich weil ich besser abschneiden möchte als beim ersten Versuch. Sie reizen mich weil ich erst nach dem Spiel beginne die Essenz zu fassen und die wahren Strategien zu entwickeln. Wohl wissend dass die Strategie alleine hier nicht reicht. Jeder Zug will optimiert sein. Auch die Spielrunde will gut gewählt sein. Dies ist keine seichte Unterhaltung, dies ist ernsthaftes konzentriertes Spielen über mehr als zwei Stunden.


    Aber sie reizen mich nicht aufgrund des Spielerlebnisses. Es wird nicht lange hängenbleiben ob die Mombasa-Company besser lief als die St.Louis. Keiner wird sich zurückerinnern in welchem Bereich von Japan die Nachfrage besser befriedigt werden konnte. Alle tun ihr Ding. Sie tun es mehr oder weniger gut und mehr oder weniger gut sind die Ergebnisse. Aber niemand ist gespannt ob es gelingt die Nachfrage nach Seide oder Glühlampen zu decken. Die Partie reduziert sich auf das Erzielen eines Ergebnisses, die Jagd nach Siegpunkten. Schade eigentlich.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Die Mechanismen der Buchhalterleiste haben mal so gar keinen Bezug zum Thema

    Ja, das stimmt leider. Ich habe hier den Eindruck, dass die Leiste einfach noch dazugenommen wurde, um das ganze "irgendwie" komplexer zu machen, ohne dass es aber spielerisch wirklich Sinn ergibt.


    Wir haben gestern mal "Flick'em Up" ausprobiert. Eigentlich ist das nicht wirklich meine Art von Spiel, schon wegen meiner Grobmotorik. Wir bauen eine Western-Stadt auf, mit Saloon, Bestatter, Bank etc... (TOP-Komponenten!). In der Stadt selbst werden je nach Szenario noch Fässer, Heuballen, Kakteen (TOP-Komponenten!) oder Gegenstände, die wir aufnehmen können, platziert. Dann treten 5 Gesetzlose gegen 5 Gesetzeshüter an. Jedes Team kann bis zu fünf Spieler aufnehmen, wir haben gestern zu viert gespielt, also zwei gegen zwei. Die Figuren haben jeweils zwei Aktionen: Bewegen (eine Scheibe schnippsen) oder schießen (eine "Kugel" schnippsen) oder Gegenstände aufnehmen (spielte gestern in Szenario 1 noch keine Rolle). Gegnerische Figuren, die umfallen, verlieren Lebenspunkte. In Szenario 1, das wir gestern gespielt haben, gewinnt die Mannschaft, die als erstes drei gegnerische Figuren ausschaltet. Auf jeden Fall Schluss ist, wenn die Uhr (tatsächlich an einem der Gebäude angebracht!) 12 schlägt.


    Was soll ich sagen: das Spiel macht einen Riesenspaß. Die Western-Stadt sieht einfach super aus, die Regeln sind kinderleicht und das Spiel ist in einer angemessenen Zeit zu spielen (ca. 45 Minuten). Entweder der Zug klappt (sprich: man schießt einen Ganoven über den Haufen und bringt dann den Sheriff hinter einem Heuballen in Sicherheit), oder er geht schief (mal ballert aus kürzester Distanz daneben), oder er geht richtig schief (eigentlich wollte man sich ja nur ein bißchen anschleichen, aber plötzlich steht man mitten in einer Gruppe Ganoven; eigentlich wollte man ja die gegnerische Figur treffen, aber durch einen dummen Zufall....), so oder so, es macht einfach Laune. Auch meiner Frau hat es Spaß gemacht, der Kaufpreis von 55 Euro hat sich mE gelohnt. Und das obwohl ich solche Spiele eigentlich nicht mag und gestern auch eher für die Züge verantwortlich war, die richtig schief gingen ;) ...

  • bei beiden überwiegt eher das taktische

    Für mich ist Mombasa deutlich strategischer. Das Spiel ist relativ unflexibel, wenn man einmal geplant hat. Was ja so gewollt ist und aus meiner Sicht eben das Strategische in den Vordergrund rückt.



    Gibt es heavy Euros die du was eine Reduzierung auf Jagd nach Siegpunkten angeht anders empfindest?

    Ich bin zwar nicht angesprochen, finde den Punkt aber interessant, weshalb ich ihn aufgreifen will:
    Es gibt Spiele, die belohnen mich nicht nur durch Punkte, sondern auch durch Zwischenziele, die ich erreichen kann. Ein schönes Beispiel ist meiner Meinung nach Russian Railroads. Zwar haut das Spiel Punkte raus wie selten keines. Aber eben auch ständige Zwischenziele auf den einzenen Strecken. Immer wieder Punkte, die ich erreichen muss, um dies und jenes feizuschalten. Meines Erachtens nach ein Grund, warum das Spiel so beliebt ist.
    Agricola erlebe ich immer wieder als ein Spiel, welches seinen Reiz nicht ausschließlich aus der Wertung zieht. Punkte gibt es erst in einer großen Schlusswertung. Doch immer wieder hat man im Laufe des Spiels den Aufbau des Hofes, der einen reizt. Erfolge beim Züchten von Tieren oder bei den Erntezeiten. Oder durch Karten, die einem immer wieder Sachen ausschütten oder sonstiges. Ich kenne Spieler, die das Spiel oft gespielt haben, aber am Ende immer noch schauen müssen, wofür es nochmal Punkte gab... Das Spiel belohnt die Spieler durch das Spielen selber. Nicht durch Punktewerte. Ich bin übrigens auch deshalb der Meinung, dass Uwes Spiele so beliebt sind, weil das in seinen Spielen sehr oft so der Fall ist: Wertungen gibt es am Ende, nicht während des Spiels. Daher hat man diese Wertung zwar immer im Kopf, der Antrieb es zu spielen ist aber oft der Verlauf selber...
    Das Spiel Keyflower bsw. hat auch einen stark aufbauenden Charakter, in dem man die Aufwertung der Dorfplättchen zwar auch (besonders zum Schluss hin) oft wegen der Punktwerte macht. Allerdings befinden sich auf den Rückseiten der Plättchen meist stärkere Aktionsfelder und die zu bekommen ist ein großer Antrieb. Einfach, weil die Aktionen auch mehr Spaß machen (und effektiver sind). Zusammengezählt wird erst am Ende. Während des Spiels kommt man auch gut klar ohne die Werte der einzelnen Elemente zu bedenken.


    Bei einigen der What's your game?-Spielen habe ich auch immer wieder den Eindruck gehabt, dass es am Ende nur um das generieren von Punktewerten geht. Ich kenne Nippon jetzt nur von einer Erklärung auf der Messe. Aber wegen eben jenem Eindruck haben wir andere Spiele vorgezogen. Da auch Madeira bsw. diesen Charakter hat: Was kann ich mit meiner Aktion für einen Punktewert generieren? Klar kann man Vielspieler mit SP als Belohnung immer ködern. Aber ich entdecke bei mir auch die Tendenz zu den Spielen, die zwar auch auf SP aus sind, klar, aber mir mehr anbieten als immer die Berechnung der nächsten SP-Ausschüttung.


    Als besonders gelungenes Beispiel möchte ich da mal Istanbul erwähnen. Auch, wenn das jetzt nicht unbedingt ein "heavy Euro" ist...

  • Ich hatte gestern auch das Vergnügen #Mombasa zu spielen und ich muss mich den lobenden Worten anschliessen:
    Ein wirklich ausgeklügeltes Spiel mit vielen, sich beeinflussenden, Elementen. Sehr schön Komponiert und aus meiner Sicht nicht zu überladen. Ist halt viel, aber alles wirkt sehr gut eingebunden. Ausser über die Bücher kann man sich streiten. Da gäbe es bestimmt einfachere Lösungen für. Aber auch hier: Wenn man mal geblickt hat wies geht, isses kein Problem mehr.
    Ich hatte das Gefühl erst mal an der Oberfläche gekratzt zu haben, bin gespannt auf weitere Partien.


    Dann noch #Haspelknecht entlich mal aufn Tisch gekriegt. Ein sehr schönes Spiel mit einem knackigen Kernmechanismus. Das (Ab-)bauen und Produzieren macht einfach Spass und es ist dann eigentlich auch sehr einfach in seinem Wesen, aber keineswegs lahm. Einige kleinere Sachen wie Grubenwasser und Errungenschaften mussten wir nachschlagen, der Rest war nach der ersten Runde klar. Auch dass man ohne viel Kohle abbauen gewinnen kann, hat keinen von uns gestört. Im Gegenteil: Wenn man wüsste dass man Kohle abbauen muss um zu gewinnen, wäre es zu sehr "geskriptet" m.M.n. ... ich geniesse dann die Freiheit bei solchen Spielen, einfach mal was anderes in Angriff zu nehmen.


    Ich muss sagen, dass mir beide Spiele eine sehr schöne Geschichte erzählt haben. Während Mombasa nur eine Endwertung hat und es als Anfänger auch ziehmlich heavy ist die Punkte im Blick zu halten, bietet Haspelknecht eine SP-Leiste, welche den Punktestand festhält. Ich kann mir vorstellen dass es jetzt nach dem Entdecken mit Optimieren weitergeht, in den nächsten Partien, aber die Geschichten werden hoffentlich im Vordergrund bleiben.
    Von mir aus geht es nicht nur ums Spiel, ob man nur die SP sieht, sondern auch ob man sich nicht zu sehr aufs Optimieren versteift und die Geschichte zulässt. :)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Ist die Buchhalterleiste nicht äußerst thematisch? Wer effizient plant, kommt mit weniger Schritten genauso weit, wie jemand anders. Oder aber mit gleich vielen Schritten viel weiter. Ökonomisches Prinzip in Reinform.

  • Ich schreibe hier ja ganz selten was, aber die folgende "These" finde ich so interessant, dass ich sie aufgreifen muss:

    Es gibt Spiele, die belohnen mich nicht nur durch Punkte, sondern auch durch Zwischenziele, die ich erreichen kann. Ein schönes Beispiel ist meiner Meinung nach Russian Railroads. Zwar haut das Spiel Punkte raus wie selten keines. Aber eben auch ständige Zwischenziele auf den einzenen Strecken. Immer wieder Punkte, die ich erreichen muss, um dies und jenes feizuschalten. Meines Erachtens nach ein Grund, warum das Spiel so beliebt ist.
    Agricola erlebe ich immer wieder als ein Spiel, welches seinen Reiz nicht ausschließlich aus der Wertung zieht. Punkte gibt es erst in einer großen Schlusswertung. Doch immer wieder hat man im Laufe des Spiels den Aufbau des Hofes, der einen reizt. Erfolge beim Züchten von Tieren oder bei den Erntezeiten. Oder durch Karten, die einem immer wieder Sachen ausschütten oder sonstiges. Ich kenne Spieler, die das Spiel oft gespielt haben, aber am Ende immer noch schauen müssen, wofür es nochmal Punkte gab... Das Spiel belohnt die Spieler durch das Spielen selber. Nicht durch Punktewerte. Ich bin übrigens auch deshalb der Meinung, dass Uwes Spiele so beliebt sind, weil das in seinen Spielen sehr oft so der Fall ist: Wertungen gibt es am Ende, nicht während des Spiels. Daher hat man diese Wertung zwar immer im Kopf, der Antrieb es zu spielen ist aber oft der Verlauf selber...
    Das Spiel Keyflower bsw. hat auch einen stark aufbauenden Charakter, in dem man die Aufwertung der Dorfplättchen zwar auch (besonders zum Schluss hin) oft wegen der Punktwerte macht. Allerdings befinden sich auf den Rückseiten der Plättchen meist stärkere Aktionsfelder und die zu bekommen ist ein großer Antrieb. Einfach, weil die Aktionen auch mehr Spaß machen (und effektiver sind). Zusammengezählt wird erst am Ende. Während des Spiels kommt man auch gut klar ohne die Werte der einzelnen Elemente zu bedenken.


    Bei einigen der What's your game?-Spielen habe ich auch immer wieder den Eindruck gehabt, dass es am Ende nur um das generieren von Punktewerten geht. Ich kenne Nippon jetzt nur von einer Erklärung auf der Messe. Aber wegen eben jenem Eindruck haben wir andere Spiele vorgezogen. Da auch Madeira bsw. diesen Charakter hat: Was kann ich mit meiner Aktion für einen Punktewert generieren? Klar kann man Vielspieler mit SP als Belohnung immer ködern. Aber ich entdecke bei mir auch die Tendenz zu den Spielen, die zwar auch auf SP aus sind, klar, aber mir mehr anbieten als immer die Berechnung der nächsten SP-Ausschüttung.

    Mein Hintergrund: Ich liebe Agricola, es ist einfach mein Eurospiel Nr. 1. Eine Partie geht immer! Leider ist mein Brettspielbudget sehr begrenzt. Was andere hier im Forum im Monat ausgeben, ist für mich ein 2-Jahresbudget. Aus diesem Grund bin ich sehr selektiv was Anschaffungen von Spielen angeht. Und hier kommt jetzt der Text von oben ins Spiel. Agricola fühlt sich für mich anders an als viele andere Euro-Spiele wie z.B. eben Mombasa. Ich finde Mombasa klasse, aber es stimmt, lässt man die Siegpunkte weg, was bleibt dann vom Spiel übrig? Agricola kann ich eigentlich auch ohne Siegpunkte spielen. Wer hat nachher den größten Hof, die meisten Tiere, die größte Familie, das schönste Haus,... Es fühlt sich für ein Euro sehr thematisch an, ist voller kleiner Ziele die ich step-by-step erfüllen will um mein Hauptziel zu erreichen. Wenn man Mechanismen mit anderen Spielen vergleicht: Will ich Brot backen, brauche ich erst einen Ofen vs. ich habe jetzt die Möglichkeit beim nächsten Mal die Punkte x3 zu erhalten oder die nächste Aktion doppelt zu nutzen. Dabei hat das Spiel eine sehr angenehme Interaktion. Jeder macht sein eigenes Ding, doch kommt man sich dabei permanent in die Quere ohne jedoch etwas vom anderen zu zerstören. Ich bin nun auf der Suche nach einem etwas besonderen Spiel für die Sammlung, etwas, das eben genau dieses Gefühl wie Agricola mit sich bringt. Ich habe auch schon auf die WYG-Spiele geschielt und nun heraus gelesen, dass genau diese eben nicht das sind was ich Suche. Ich schiele auch auf Trickerion, the Gallerist und Steam Works die hier immer mal wieder hoch gelobt werden. Die bisherigen Kommentare suggerieren: Die sind thematisch, stechen aus den Euros hervor und sind auch recht interaktiv. Für jedes dieser Spiele bekomme ich Mombasa jedoch zweimal. Wie sind diese Spiele zu bewerten mit dem Fokus, dass die Aktionen sich nicht nur nach Punktehascherei anfühlen. Was bleibt vom Spiel, wenn man das Punktezählen weglässt? Sind sie so interaktiv, dass ein permanenter Wettbewerb vorhanden ist und ich Langzeitpläne meiner Kontrahenten zwar deutlich erschweren und behindern kann, jedoch nicht komplett zerstören (hat mir bei Keyflower übrigens nicht gefallen). Welche Spiele gehen noch in diese Richtung?

  • Mein Hintergrund: Ich liebe Agricola, es ist einfach mein Eurospiel Nr. 1. Eine Partie geht immer! Leider ist mein Brettspielbudget sehr begrenzt. Was andere hier im Forum im Monat ausgeben, ist für mich ein 2-Jahresbudget. Aus diesem Grund bin ich sehr selektiv was Anschaffungen von Spielen angeht. Und hier kommt jetzt der Text von oben ins Spiel. Agricola fühlt sich für mich anders an als viele andere Euro-Spiele wie z.B. eben Mombasa. Ich finde Mombasa klasse, aber es stimmt, lässt man die Siegpunkte weg, was bleibt dann vom Spiel übrig? Agricola kann ich eigentlich auch ohne Siegpunkte spielen. Wer hat nachher den größten Hof, die meisten Tiere, die größte Familie, das schönste Haus,... Es fühlt sich für ein Euro sehr thematisch an, ist voller kleiner Ziele die ich step-by-step erfüllen will um mein Hauptziel zu erreichen. Wenn man Mechanismen mit anderen Spielen vergleicht: Will ich Brot backen, brauche ich erst einen Ofen vs. ich habe jetzt die Möglichkeit beim nächsten Mal die Punkte x3 zu erhalten oder die nächste Aktion doppelt zu nutzen. Dabei hat das Spiel eine sehr angenehme Interaktion. Jeder macht sein eigenes Ding, doch kommt man sich dabei permanent in die Quere ohne jedoch etwas vom anderen zu zerstören. Ich bin nun auf der Suche nach einem etwas besonderen Spiel für die Sammlung, etwas, das eben genau dieses Gefühl wie Agricola mit sich bringt. Ich habe auch schon auf die WYG-Spiele geschielt und nun heraus gelesen, dass genau diese eben nicht das sind was ich Suche. Ich schiele auch auf Trickerion, the Gallerist und Steam Works die hier immer mal wieder hoch gelobt werden. Die bisherigen Kommentare suggerieren: Die sind thematisch, stechen aus den Euros hervor und sind auch recht interaktiv. Für jedes dieser Spiele bekomme ich Mombasa jedoch zweimal. Wie sind diese Spiele zu bewerten mit dem Fokus, dass die Aktionen sich nicht nur nach Punktehascherei anfühlen. Was bleibt vom Spiel, wenn man das Punktezählen weglässt? Sind sie so interaktiv, dass ein permanenter Wettbewerb vorhanden ist und ich Langzeitpläne meiner Kontrahenten zwar deutlich erschweren und behindern kann, jedoch nicht komplett zerstören (hat mir bei Keyflower übrigens nicht gefallen). Welche Spiele gehen noch in diese Richtung?

    Bitte nicht meine Beschreibung da oben falsch verstehen. Ich finde viele der SP-Spiele auch sehr cool! Besonders zeichnet sich meiner Meinung nach der HiG-Verlag dadurch aus, alles und jedes durch SP zu belohnen. Ich finde das bsw. bei Die Staufer extrem, obwohl mir das Spiel sehr gut gefällt! Aber in dem Spiel geht es bei fast jedem Spielzug um Punktewerte.


    Meiner Ansicht nach ist gerade dieser Charakter von Agricola dafür verantwortlich, dass das Spiel so gut ankommt. Und besonders auch mit jüngeren Spielern sehr gut gespielt werden kann. Es gibt irgendwo im Netz einen schönen Bericht von Uwe, wie er das Spiel mal in einer Grundschule hat spielen lassen und die Kinder sich das Spiel eben über das Thema erschlossen haben. Das Wertungssystem dahinter haben die natürlich nicht verstanden. Aber das störte bei dem Spiel eben nicht so sehr. Auf der anderen Seite ist Terra Mystica eins der beliebtesten Spiele der letzten Jahre. Und auch da gibt es Belohnungen in Form von Siegpunkten in großem Stil. Jede Runde für was Anderes...


    In dem Sinne brauchst du meist ein Spiel, bei dem während dem Spiel kaum/keine Siegpunkte ausgeschüttet werden. In dem eine große Schlusswertung allem einen Wert gibt. Und meiner Ansicht nach steht Agricola da auch als große Ausnahme. Obwohl ich natürlich nicht alle vergleichbaren Spiele kenne. Keyflower habe ich schon genannt. Und auch Istanbul, bei dem es eben nicht um Siegpunkte im klassischen Sinne geht, sondern um den Erwerb von nur 6 Edelsteinen (die man streng genommen auch als SP bezeichnen könnte - aber ich sehe das anders). In die gleiche Kerbe schlägt das in diesem Jahr von H@ll Games kommende Orakel von Delphi, bei dem man - ganz Feld-untypisch - nicht an allen Ecken 2-5 Siegpunkte bekommt, sondern man eine Anzahl Aufträge erfüllen muss und hier als Erster fertig sein sollte. Das neue Burgen von Burgund-Kartenspiel ist eine auf ständige Belohnungen während des Spiels ausgelegte Kartenvariante des mit SP nur so um sich schmeißenden Brettspiels. Owbohl ich auch Burgund als Brettspiel, trotz der Siegpunktwerferei als gutes Beispiel nennen würde. Vieleicht zusammen mit Russian Railroads. Beides Siegpunktschleuder-Spiele (RRR noch mehr als alles andere, was ich kenne) aber total positiv durch ständige Kleinstbelohnungen und Zwischenziele während des Spiels.


    Ansonsten gibt es sicher auch viele kooperative Spiele, die weniger SP-Schleudern sind und mehr auf das thematisch Feeling setzen.

  • @ode. Dem Punkt, dass das Spiel noch mit mehr als das Außschütten von SP locken muss, kann ich voll und ganz nachempfinden. Eine große Schlusswertung brauche ich dafür aber nicht, mich stört diese sogar eher, da ich Punkte addieren jetzt nicht als großen spannenden Schluss empfinde. Ich muss hier an Myrmes denken. So wie man bei Agricola seinen Hof aufbaut, baut man hier seinen Ameisenstock auf und wird dafür schon belohnt. Nur bekommt man hier die Punkte immer sobald man etwas neues baut/erreicht. Eine Schlusswertung gibt es gar nicht. Dennoch oder vielleicht sogar deswegen funktioniert es thematisch bei mir hervorragend. Im Gegensatz zu Agricola ist hier sogar der Kernmechanismus thematisch sinnvoll, der bei Agricola ja völlig unthematisch ist (oder wieso darf ich mein Haus nicht renovieren, Kinder bekommen usw. nur weil meine Nachbarn das schon vorher tun?) Myrmes würde ich daher auch @sychobob empfehlen und auch weil es recht günstig zu erwerben ist, was ja wohl ein wichtiger Faktor ist.

  • Gestern eine Partie "Oben und Unten" gespielt.
    Es gefällt mir wirklich gut, wenngleich ich es nicht mit mehr als 2 Personen spielen möchte, denn jeder spielt irgendwie so vor sich hin. Zu zweit ist das kein Thema, aber gerade zu viert stelle ich mir das Spiel recht langweilig vor.
    Also: Zu zweit hat es mir bislang gut gefallen. Die Spieldauer war -unter Einbeziehung der Glückskomponenten im Spiel (= Erforschen/Erkunden)- angemessen und so empfand ich das Spiel zwar glücksbetont, aber bei einer Spieldauer von 90 Minuten wirklich angemessen. Ein schönes Erzählspiel im Sinne von 1001 Nacht.. (8/10)

  • @Braz: Bei mehr Spielern kommt bei "Oben und Unten" das Handeln als zusätzliches Element dazu. Das wirkt nebenbei auch als Catch-Up Mechanismus, weil man ja eher mit den hinten liegenden Mitspielern handelt. Dafür ist die Konkurrenz um die Bauwerke, insbesondere die Schlüssel-Sachen, größer. Spielt sich schon merklich anders, aber meiner Meinung nach auch gut. Wobei man ein bisschen darauf achten sollte, dass kein Optimier-Grübler am Tisch sitzt, sonst dauert das Spiel länger als ihm gut tut. Zu zweit brauchen wir übrigens eine gute Stunde.