16.05.-22.05.2016

  • Gestern Nachmittag zum ersten Mal #HeroDice zu zweit gespielt. (alleine kommt es nicht wirklich gut) Wir mussten leider abbrechen, da die anderen Mitspieler eintrafen, aber abgesehen davon, daß wir gerade nach Strich und Faden platt gemacht wurden, hat das Spiel echt Laune gemacht (auch in Anbetracht der Tatsache, daß ich kein großer Freund kooperativer Spiele bin) Werde mir Flash und Green Lantern mit Sicherheit auch noch zulegen.


    Danach zu viert #Room25. Erst kooperativ - ziemlich langweilig - und danach mit Verrätermodus. Da man pro Runde nur eine Bewegung hat, kam mir das alles zu wenig planbar vor; die Sonderfertigkeiten der Charaktere kamen so gut wie gar nicht zum Einsatz und zum Ende hin zog sich das Spiel ziemlich. Jetzt muss ich zum einen sagen, dass ein Mitspieler den Verrätermodus nicht ganz durchschaut hatte und sich ständig wie ein solcher benahm ohne einer zu sein…… ?( und außerdem scheint mir eine 6er Besetzung für den Verrätermodus bes ser geeignet zu sein. Das will ich auf jeden Fall noch einmal ausprobieren genauso wie den Wettbewerbsmodus.

  • Heute erneute Proberunde #Ashes. Das Spiel hat wirklich Potential. Wir haben es mit den Standard Decks gespielt. Staal Roarkwin gegenJessa Na Ni. Anfänglich sahs für den Hexi gar nicht so schlecht aus. Doch mit den Möglichkeiten von Staal verbrauchte Würfel wieder in den Aktivpool zu bekommen, wars dann doch sehr schwer, die Übermacht an Nashörnern abzuwehren. Dies bekam der Hexi gut zu spüren. Zwei Angriffe die nicht geblockt werden konnten, aufgrund fehlender Einheiten sind dann einfach mal 10 Lebenspunkte weg. Gewonnen hat schlussendlich Staal mit seinem Finisher seiner Fähigkeit des Phönixmagiers. Rund 90 min kurzweilger Spielspass der darauf wartet, das Spiel besser kennen zu lernen und zu beherrschen ist auf jeden Fall gegeben.


    Danach noch eine Runde #RivetWars
    Das Szenario 3 gespielt, endlich mit allen Möglichkeiten des Spiels (ActionCards und MissionCards). Herrlich wie man sich da reinsteigern kann, vorallem, wenn man zwingend die Initiative bräuchte, es natürlich dank dem Würfelwurf nicht gelingt... :) Trotzdem mit 10 zu 4 Siegpunkten die Schlacht gewinnen können. Bin auf weitere Partien gespannt. Vorallem mit den Erweiterungen, welche die Flugmodelle noch ins Spiel bringen. Rundum ein gelungenes und sehr kurzweiliges Spiel das nur so nach Revanche schreit. Leider viel zu lange ungespielt bei mir rumgelegen. Nun wird es sicherlich des öfteren auf den Tisch kommen, zumal die Spieldauer je nach Szenario sehr überschaubar ist.
    Und wer sich die Kartentexte mal etwas genauer anschaut, wird den eint oder anderen Schenkelklopfer darauf finden... köstlich.

  • Wie sagte Hannibal vom A-Team immer: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert! :D
    So geschehen gestern bei Ships. In einer 3´er Besetzung wollte ich das "Vorurteil" vom Startspielernachteil entkräften, was mir auch gelungen ist. Von Anfang an war mein Plan, Druck über das fortschreiten auf der Schiffsleiste auszuüben. Mittels passender Karten und den ein oder anderen nicht optimalen Zug meiner werten Mitstreiter gelang das sehr gut. Fast jeden Fortschritt konnte ich für mich in Anspruch nehmen, die Karten mittels derer alle alten Schiffe einer Ära weggenommen werden kann, sind dafür sehr hilfreich.
    Diverse Aktionen für alte Schiffe können so gespart werden. Am Ende waren wir auf der Weltkarte bis Ära 5 vorgedrungen, mein Vorsprung zum 2. betrug ca. 30 Punkte. Zeitlich waren wir auch im 2,5 Std Rahmen, kleine Regelauffrischung incl.


    Darauf folgend sollte die alte Spieleweisheit "wer das erste Spiel gewinnt, gewinnt nicht auch noch das zweite" ebenfalls entkräftet werden: Tiny Epic Galaxies (Winziges Weltall) konnte ich ebenfalls für mich entscheiden. Als Hidden Agenda hatte ich "die meisten über Wirtschaft kolonialisierten Planeten" gezogen. Eine Planetenaktion die für 2 Energie eine Kolonialisierung mittels Wirtschaft 2 Felder nach vorn treibt, brachte dabei den nötigen Schub. Diese Aktion ist mir in den bisherigen Spielen noch gar nicht aufgefallen, sehr schön!


    #Ships #TinyEpicGalaxies

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  • Tiny Epic Galaxies (Winziges Weltall) konnte ich ebenfalls für mich entscheiden. Als Hidden Agenda hatte ich "die meisten über Wirtschaft kolonialisierten Planeten" gezogen. Eine Planetenaktion die für 2 Energie eine Kolonialisierung mittels Wirtschaft 2 Felder nach vorn treibt, brachte dabei den nötigen Schub. Diese Aktion ist mir in den bisherigen Spielen noch gar nicht aufgefallen, sehr schön!

    Witzig. Bisher habe ich Winziges Weltall exakt einmal als 2er gespielt -- und dabei exakt das gemacht, was du hier beschreibst. Gleicher Bonus-Planet verfügbar gewesen, gleiche hidden agenda gehabt und gewählt, gleiche Strategie. Dann fragen wir mal andersrum: was gibt denn sonst noch so in dem Spiel zu entdecken? :) Ich fand das Spiel übrigens gut, meine Frau eher so la-la.

  • Ja, die Erweiterung habe ich. Das Spiel selbst habe ich zur "Oben und Unten"-Vorbestellung dazu gepackt, um über die Versandkosten-Freigrenze zu kommen, und wenn man das schon mal direkt beim Verlag bestellt, dann kann man auch für 5 EUR die Mini-Erweiterung dazu nehmen. Aber von der Erweiterung habe ich noch nicht mal die Anleitung gelesen.


    Frage zum Spiel: kann man gewinnen, ohne nennenswert sein Imperium auszubauen? Mein Ersteindruck (wie gesagt: nur ein einziges Spiel) war, dass es eigentlich ein Muss ist, weil das eben nicht nur reines "engine building" ist (mehr Würfel, mehr Raumschiffe), sondern obendrein auch noch satt Siegpunkte bringt.


    #TinyEpicGalaxies
    #WinzigesWeltall

  • Frage zum Spiel: kann man gewinnen, ohne nennenswert sein Imperium auszubauen?

    Absolut! Ich hatte gestern meinen Fortschritt nur bis zur 3. Rakete ausgebaut, den Rest der Punkte über Kolonisation. War zwar nicht geplant, aber mit der schon genannten Aktion des Planeten (den ich auch kolonisiert hatte, um ihn später öfter nutzen zu können) hatte sich das dann so ergeben. Üblicherweise versuche ich möglichst früh den 6. Würfel zu bekommen, war aber gestern nicht erforderlich.
    Viele Wege, Rom, usw... ;)

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  • #quadropolis
    Ich werde nicht so ganz warm damit. Zu viel Siegpunktgeschiebe, zu wenig städtebaufeeling.


    #Missionredplanet
    Gekauft, ausgepackt, geliebt.
    Wieder mal ein Spiel, in dem ich alles mag: schöne Bilder, toller aktionsmechanismus, ein bisschen kämpfen, ein bisschen planen.


    #Abenteuerland
    Zwiegespalten.
    Könnte spannend sein, ist es aber irgendwie nicht. Spielt sich halt so runter, und alle haben stets gleich viele Punkte. Ich hatte nicht das Gefühl, dass man das "clever" spielen kann.
    Die eingeschränkte Bewegung (nur nach rechts und unten) ist ein interessantes Konzept, macht bei der Vielzahl an Abenteurern aber auch nicht allzu viel aus.


    Außerdem fiel auf, dass gegen Ende, als man doch mal was riskieren wollte , um sich vom Hauptfeld abzusetzen, schon alle Monster tot waren, man also gar nichts mehr riskieren konnte. Blieb nur noch das sammeln von Kleinkram. ;)


    #grizzled
    Koop Kartenspiel, thematisch im ersten Weltkrieg angesiedelt, Mechanismus "setvermeidung". Schöne Zeichnungen von einem der Charlie hebdo Karikaturisten, das Spiel selbst fand ich aber nicht so interessant.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wir haben in der letzten Zeit 2x #Seasons gespielt. Ich bin fasziniert von Spielen, in denen ich eine Kartenauslage zusammenstellen muss und ich diese Auslage spielen muss und sie Regeländerungen mit sich bringt. Mein Favorit ist Race for the Galaxy, aber das mag meine Frau nicht so gern. Ebenso Dominion. Loyang ist einer unserer Favoriten. Und mein eigenes Spiel entspricht dieser Maßgabe auch sehr gut. Seasons ist mal wieder ein Versuch so was zu spielen. Ich finde das Dingen besonders zu zweit sehr gut, da die Spielzüge sehr lang sind und die Downtime mit mehr als 2 Spielern unverhältnismäßig ansteigt. Dazu tolle Würfel! :) Weiß nicht, ob mir insgesamt nicht zu wenig unterschiedliche Karten im Spiel sind, denn die sind der Motor für immer wieder verschiedene Spielverläufe. Das kann nur die Zeit zeigen.


    Dann haben wir Pfingsten den vierten #TIMEStories -Fall ausgekramt. Hinter der Maske. Leider hatte ich an dem Tag einen unfassbar krassen Heuschnupfenanfall und habe dem Spiel kaum folgen können. Zwei Durchgänge hab ich mich gequält. Den dritten dann schlafend auf der Couch verbracht. Danach haben wir abgebrochen und müssen später fortsetzen. Was ich mitbekommen habe ist, dass dieser Fall wieder ein neues Spielgefühl hat und wieder neue Mechaniken im altbekannten System. Was ich mitbekommen habe fand ich großartig! Konnte es an dem Tag aber nicht wertschätzen.


    Mal wieder ein #Exoplanets - Das Spiel bleibt schnucklig und knuffig und ein sehr cooles Kleinverlagsspiel. Aber es bleibt auch die Konsequenz aus der mehrsprachigen Ausgabe, dass alle Sonder- und Siegpunktfunktionen auf Referenzblättern statt auf dem Spielmaterial untergebracht sind. Das sorgt für eine große Kompliziertheit. Trotzdem: Tolles, mittelkomplexes Spiel!


    Und #TinyEpicGalaxies hab ich mal solo probiert. Sehr aufwendige Soloregel die auch gut funktionieren. Spielt man aber trotzdem besser mit anderen Spielern. Ich mag Soloregeln nicht so gern, bei denen man für einen neutralen Spieler agieren muss. Eine Ausnahme bildet die RftG-Soloregel, die einfach genial gemacht ist.

  • Wir haben in der letzten Zeit 2x #Seasons gespielt. Ich bin fasziniert von Spielen, in denen ich eine Kartenauslage zusammenstellen muss und ich diese Auslage spielen muss und sie Regeländerungen mit sich bringt. Mein Favorit ist Race for the Galaxy, aber das mag meine Frau nicht so gern. Ebenso Dominion. Loyang ist einer unserer Favoriten. Und mein eigenes Spiel entspricht dieser Maßgabe auch sehr gut. Seasons ist mal wieder ein Versuch so was zu spielen. Ich finde das Dingen besonders zu zweit sehr gut, da die Spielzüge sehr lang sind und die Downtime mit mehr als 2 Spielern unverhältnismäßig ansteigt. Dazu tolle Würfel! Weiß nicht, ob mir insgesamt nicht zu wenig unterschiedliche Karten im Spiel sind, denn die sind der Motor für immer wieder verschiedene Spielverläufe. Das kann nur die Zeit zeigen.

    Ich finde es auch zu zweit hervorragend, aber zu dritt funktioniert es auch noch sehr gut mit geringer Downtime.
    Wenn es Dir zu wenige Karten sind, dann warten ja mit #EnchantedKingdom und #PathOfDestiny noch zwei Erweiterungen mit jeder Menge neuer Karten auf Dich!! :D

  • Bei uns gabs lediglich #Zhanguo zu Zweit.


    Ein wirkliches Schwergewicht, was mir aber Spaß macht, auch wenn danach der Kopf ein wenig raucht.


    Vom Ablauf her ist es eigentlich simpel. Nachdem ich 6 Karten zu Beginn einer Runde auf die Hand genommen habe, spiele ich jeweils eine Karte aus. Entweder als sog. Vereinigungsaktion an mein Tableau oder ich führe eine sog. Hofaktion aus. Hier stehen mir dann 6 verschiedene Aktionen zur Verfügung. Tricky wird es insbesondere dadurch, dass ich durch das Auslegen der Karten an mein Tableau bestimmte Fähigkeiten durch die Hofaktion aktivieren kann. Hierfür kommt es dann auf den Wert der an den Hof ausgespielten Karte an. Es gibt also einiges bereits beim Anlegen an das eigenen Tableau zu bedenken.


    Am Ende gibt es dann reichlich Siegpunkte für verschiedene Mehrheiten und für das Erreichen bestimmter Aufträge.


    Für mich weiterhin ein Highlight aus dem Spielejahr 2014/2015.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Wir haben in der letzten Zeit 2x #Seasons gespielt. Ich bin fasziniert von Spielen, in denen ich eine Kartenauslage zusammenstellen muss und ich diese Auslage spielen muss und sie Regeländerungen mit sich bringt. Mein Favorit ist Race for the Galaxy, aber das mag meine Frau nicht so gern. Ebenso Dominion. Loyang ist einer unserer Favoriten. Und mein eigenes Spiel entspricht dieser Maßgabe auch sehr gut. Seasons ist mal wieder ein Versuch so was zu spielen. Ich finde das Dingen besonders zu zweit sehr gut, da die Spielzüge sehr lang sind und die Downtime mit mehr als 2 Spielern unverhältnismäßig ansteigt. Dazu tolle Würfel! :) Weiß nicht, ob mir insgesamt nicht zu wenig unterschiedliche Karten im Spiel sind, denn die sind der Motor für immer wieder verschiedene Spielverläufe. Das kann nur die Zeit zeigen.

    Wir spielen es auch sehr gerne zu Zweit oder zu Dritt! Die Würfelqualität finde ich auch wirklich herausragend. Bei BGA sind übrigens auch die Erweiterungen bereits includet.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Wie sagte Hannibal vom A-Team immer: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert! :D
    So geschehen gestern bei Ships. In einer 3´er Besetzung wollte ich das "Vorurteil" vom Startspielernachteil entkräften, was mir auch gelungen ist. Von Anfang an war mein Plan, Druck über das fortschreiten auf der Schiffsleiste auszuüben. [...]

    Inzwischen finde ich Startspieler sein auch nicht mehr so schlimm. Einfach nicht als erster Spiele die Schiffe bauen und gut ist. Stattdessen erstmal Navigations-Counter sammeln und Geld ansammeln, um flexibler zu sein beim Schiffsfortschritt oder Kartenkauf. Blöd nur, wenn die lieben Mitspieler den Schiffsbau auch herauszögern. Ansonsten immer im Hinterkopf behalten, dass man als Startspiele keine zu heftigen Vorlagen in der allerletzten Runde gibt, weil da sind die Mitspieler nach einem am Zug und man selbst eben nicht mehr, muss also gehörig vorlegen in Sachen Siegpunkte.


    Weiterhin tolles Spiel, am liebsten zu dritt gespielt, weil die Balance zwischen Eigeneinfluss und Mitspielerchaos dann in der Balance liegt. Zu viert muss man schon arg vorausschauend agieren und immer flexibel bleiben.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • #goldwest


    Zu einem für mich persönlich prima Jahrgang hat sich nun auch GOLD WEST von TMG gesellt. Dabei lesen sich die Regeln zunächst überschaubar und bekannt, ja fast langweilig. Oh wie man sich doch täuschen kann im vom Menschen gemachten vergänglichen Spielwerk: GOLD WEST überrascht mit unvermuteter Tiefe und Dichte. Der simple Mancala-Mechanismus stellt sich als durchaus kopfkratzig heraus und muss trotz TRAJAN Experience erst einmal im löchrigen Denksieb meines inneren Goldsuchers untergebracht werden. Auch das übliche Ressourcenmanagement hat es in sich: Wohin möglichst effektiv mit dem wenigen Gold, Silber und Kupfer? In den Postkutschen-Trail investieren? Nach Boomtown, um in der Endwertung zu punkten? Oder doch auf die Auftragskarten schielen, die mit Boni belohnt werden, je früher ich danach goldgierig grabsche? Und Stein und Holz zum Bau von Camps und Siedlungen braucht man ja auch. Fucking Damned Shit! Goldrausch ist ein karges Land. Und GOLD WEST ein enges Höschen, auch in puncto Spielzeit. Allzu schnell rauscht der kalte Bach der Zeit vorbei, dem Spielende entgegen. Die variablen Punktetreiber machen aus jeder Partie ein frisches, kleines Area Control Adventure. Vor allem die Endwertungs-Legeplättchen in Boomtown are very great. Mancher wird in der Euro-Eloquenz von GOLD WEST wieder einmal die Themenbeliebigkeit beklagen. Für andere ist GOLD WEST ein selten gewordenes Beispiel, dass es keinen Regelalmanach braucht, um ein herausforderndes, knackiges Eurogame zu sein, dass auch im Kopf bewegliche Gelegenheitsspieler zu begeistern vermag, die dem Lockruf des Goldes folgen. GOLD WEST ist nackt im Wind betrachtet wenig innovativ, aber in der berühmten Summe mehr als die Summe seiner einzelnen Teile. Die alte Schule lebt. Und: Vertraue niemals einer Spielregel.



    Western, die wir spielen wollen (in alphabetischer Reihenfolge)


    CARSON CITY
    GOLD WEST
    HOMESTEADERS



    Gold, das wir sehen wollen

  • Gestern Abend kam wieder #WirSindDasVolk auf den Tisch.


    Ich finde das Spiel immer noch sehr, sehr gut, und entdecke immer wieder neue Nuancen, was man machen kann - und wie. :)
    Auch erstmals mit dem Errata, um den aggressiven Osten zu schwächen. Dazu kann ich nur sagen, dass diese Änderungen kaum ins Gewicht fallen bei dem normalen Spiel, allerdings um so stärker, wenn man die alte "Gewinner-Strategie" fahren will.
    - Der eine Sozialist weniger ist nicht so schlimm, da man ja durch die Karte "Russische Panzer" einfach zu viele Proteste und Unruhen in der ersten Dekade auslöschen kann. Sehr wohl kann dieser aber am Ende wichtig werden... in unserem Spiel allerdings nicht... es lag immer noch ein Sozialist im Vorrat...
    - Nur 2 Unruhen, anstatt 3, in den Paten-Ländern schaltet effektiv den Dead-Lock in Rheinland-Pfalz aus, aber hat ansonsten wenig Auswirkungen... früher oder später sind Unruhen in der BRD eh kein Problem mehr...
    - Eine Karte abwerfen, um die Sonderkarte der DDR zu spielen - hat in unserer Partie nun nicht so viele Änderungen bewirkt. Zumal man auch effektiv erst seine Handkarten abspielen kann, und dann der BRD noch eine Karte zusätzlich geben kann. Wenn man dann dennoch den Talon leert, hat es nicht mehr so viel ausgemacht...


    Fazit: Feine Änderungen, die aber das Spiel nicht sonderlich ändern, AUSSER man versucht die Deadlock-Strategie zu spielen. Sehr fein!!


    Ach ja, die Partie an sich war sehr interessant: In Dekade 1 waren die beiden Ereigniskarten, um die polnischen und tschechischen Fabriken zu bauen, in Hand der BRD, bzw. bei den unverteilten Karten. Damit musste die DDR also ohne Unterstützung aus dem Ostblock bleiben. Da die BRD dann schnell die Exportfabriken hochgezogen hat, aber die DDR schon auf 10 Lebensstandard war, musste diese ganz schön Gas geben, damit immer genug Industrie zum Abbauen da war.
    Schlüsselkarten wie Stahlkrise und Ölkrise kamen nicht ins Spiel, und auch das Werftensterben in Dekade 4 waren entweder aus dem Spiel, oder in Hand der BRD. Damit also ein sehr sicherer Stand, was die hohen Exportfabriken anging. (Alle diese Karten bauen massiv Industrie in der BRD ab!)
    Am Ende waren tatsächlich alle LS-Marker verbraucht. Da es dann nur noch 2 Sozialisten gab, reichte es aus, dass in 5 Ländern Massenproteste lagen - 4 Länder mit 5 Unruhen und eines mit 4 Unruhe hat so zu einem sehr knappen Zusammenbruch der DDR geführt. Gegen die Wirtschaft konnte ich nicht mehr ankommen - dazu waren zu viele Industrien gebaut...


    Immer wieder interessant finde ich das Abwägen, ob man lieber Punkte für Industrie oder Lebensstandard nimmt, oder doch dem Gegenüber mit Protesten oder Industrie-Abbau in die Suppe spuckt. Dabei gefällt mir die offene Aktionskartenauslage sehr viel besser, als die verdeckte Hand bei Twilight Struggle - auch wenn ich dieses sehr, sehr gerne spiele! Aber es ist hier doch noch mal ein anderes Abwägen, ob man lieber eine starke Karte von einem selbst spielt, oder dem Gegenüber eine starke Karte verwehrt... :)

  • Keine kompletten Neuheiten, sondern ein Tascini/Luciani Themenabend.


    #MarcoPolo (4. oder 5. Partie) macht unverändert sehr viel Spaß, vor allem die einzelnen (bei uns zugelosten) Charaktäre auszuloten, da sich doch jeder völlig anders spielt. In der Partie zu dritt bekomme ich Willhelm von Rubruk (den Charakter, der im Vorrübergehen Häuser setzen darf). Der Gute scheint mir anspruchsvoll zu spielen, da seine einzelnen, großen Reiseschritte zwar effizient, aber absolut doch sehr teuer und schwer vorzubereiten sind. Zu langsam mag man ja auch nicht starten. Das Spiel verläuft für mich etwas holprig, es gewinnt Matteo Polo (der mit dem extra Würfel und den Extra Aufträgen), recht deutlich, irgendwo in den 80er, zu zweimal knapp 70 Punkten. Lust auf die nächste Runde ist sofort da - das muss auf jeden Fall nochmal besser klappen. Und ein paar Charaktäre habe ich noch nie gespietlt. Und noch keinen wirklich gut. Wenige Spiele haben mich bisher so gepackt. Mit den Würfel komme ich gut klar, ein Gefühl, wegen schlechter Würfe zu verlieren, stellt sich nicht ein - gefällt mir als taktisches, auflockerndes Element sehr gut.


    #Tzolkin: Erste Partie für einen Mitspieler, dritte Partie für die beiden anderen. Tzolk'in ist auf jeden Fall knackiger, strategischer als das etwas spielerischere, lockerere Marco Polo. Zu dritt ohne allzu intensive Grübelei trotzdem angenehm flotter Spielfluss. Am Ende gewinnt der Spieler, der sich in der letzten Runde alle drei Gottheiten sichert - sollte man wohl nicht passieren lassen... :P Nicht so verliebt wie in MarcoPolo, aber darf gern auch wieder auf den Tisch. BGG meint zwar, dass das Balancing zwischen möglichen Strategien zu dritt schwierig/schlecht wäre - da sich die aber niemand im Detail ansieht, ist uns das egal.


    #SeventhHero ist ein durchaus nettes Füllspiel für Spieler, das zu dritt interessanter war als zuvor mal zu fünft.


    #TerraMystica spiele ich unverändert viel online. Nach merklich über 100 Partien des Basispiels bin ich aktuell dabei mich in #FeuerEis hineinzufuchsen. Die gröbsten Balancingschnitzer des Addons der Originalregeln hat die Errata wohl behoben, das hatte ich noch abgewartet - Terra Mystica spiele ich im Gegensatz zu Tzolk'in als Tunierspiel und möglichst gegen starke Gegner, da ist mir das Balancing dann nicht egal.

  • Ich habe mich zum dritten Mal an den Ringkrieg gewagt, zum dritten Mal mit den freien Völkern, und ich habe zum dritten Mal gewonnen. Beim ersten Mal war es ein militärischer Sieg, wobei der Schattenspieler einen Fehler gemacht hat, der mir den Durchmarsch und die widerstandslose Einnahme von Umbar ermöglicht hat. Beim zweiten Mal habe ich durch Vernichtung des Rings in Mordor gewonnen, wobei das äußerst knapp war (die Macht des Rings betrug 11, um auf dem letzten Mordor-Feld wurde ein blaues 0-er-Jagdplättchen gezogen, das einzig für mich positive Plättchen, das noch im Spiel war).


    Gestern habe ich eine etwas aggressivere Variante als üblich gewählt. Die Gemeinschaft habe ich mehr oder weniger ignoriert und schnell Gefährten abzezogen, um etwas mehr Kampfkraft zu haben und meine Völker zu aktivieren. Während der Schatten Erfolge im Süden feierte (zB Minas Tirith), habe ich die Armee des Nordens und die Elfen aufgerüstet. An den Furten des Isen kam es zu einem Patt (kein Spieler kam da so richtig weiter), aber ich konnte Dol Guldur erobern (wobei damit auch die nördlichen Gegenden, etwa Waldlandreich, völlig ohne Schutz dastanden, was ich mir erlauben konnte, weil der Schattenspieler im Norden unterrepräsentiert war). Während der Schattenspieler Pelargir eroberte, habe ich Lorien komplett aufgegeben (!) und bin mit der Elfen-Armee nach Süden marschiert, um eine Attacke auf Orthanc anzudrohen. Der Schattenspieler ist darauf hereingefallen und hat (a) seine Truppen aus dem Dunland zur Verstärkung nach Süden gezogen und b) ist mit seiner Moria-Besatzung in Lorien eingefallen. Sofort sind die Elfen zurück, um die Truppen des Schattenspielers in Lorien festzunageln, während die in Bruchtal lauernde Armee das unterbesetzte Moria angegriffen hat. Die Belagerung führte dann gerade noch rechtzeitig zum Erfolg, bevor der Schattenspieler die Truppen von Isengart zur Unterstützung parat hatte. Mit Dol Guldur und Moria habe ich dann gewonnen, während der Schattenspieler Minas Tirith, Pelargir, Lossarnach und Lorien hielt.


    Wie immer ein episches Spiel, über das ich noch lange grübeln werde. Zur Zeit kann ich mir noch nicht vorstellen, dass ich die Erweiterung brauche...

  • Zur Zeit kann ich mir noch nicht vorstellen, dass ich die Erweiterung brauche...

    Welche Edition hast Du denn gespielt und welche Erweiterung meinst Du?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Welche Edition hast Du denn gespielt und welche Erweiterung meinst Du?

    Ich habe die 2. Edition. Und ich meinte die Erweiterung "Die Herren von Mittelerde".

  • So, gemütlich hingesetzt und die letzten drei neu gelernten Spiele beschrieben.


    #abenteuerland
    Angespielt – Abenteuerland | Peters kleine Spielewelt
    Nach ein paar Spielen: Szenario 1 ist ein netter Absacker, die anderen will ich dann doch mal anspielen, trotz spielbox-Verriss.
    Thematisch hmm, aber lockeres Runterspielen.


    #animalsonboard
    Angespielt – Animals on Board | Peters kleine Spielewelt
    Sieht simpel aus, ist es auch irgendwie, aber doch ziemlich "grüblig".
    Ich bin wertungstechnisch irgendwo in der Mitte.


    #kunevlakia
    Angespielt – Kune v Lakia | Peters kleine Spielewelt
    Chaotisch gemeines Duellspiel, "Deckbuilder im weitesten Sinne".
    Ich glaube, es ist ein wenig unfair und unausgegoren, aber es macht mir Spaß, und das ist alles, was zählt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Nach dem Hexacon folgten zwei eher ruhige Wochen in meinem Spielerleben ;) . Es gab eine sehr knappe Partie Die Burgen von Burgund, die ich eigentlich nur aus einem Grund für mich entscheiden konnte: Meine Mitspieler haben mir alle Bonusplättchen, die am Ende Punkte bringen, überlassen (warum auch immer). Ausserdem haben wir nach langen Jahren mal wieder Piratenbucht gespielt - nicht so mein Fall, viel zu glückslastig und für das, was es spielerisch bietet, dauert es einfach zu lange. Außerdem kam Qwixx 2x auf den Tisch - dazu braucht man auch nicht allzu viel sagen: Einfache Regeln und hoher Spaß- und Wiederspielfaktor !! :) . Und natürlich landete einer unserer liebsten Absacker auf dem Tisch: Gespenster ! Ein wirklich tolles Stichspiel, bei dem vor dem ersten Stich erstmal 3 Karten an den Nachbarn weitergereicht werden. Tja, da glaubt man, man hätte sich aller Sorgen entledigt und dann erhält man vom Nachbarn drei absolute Sch...Karten, na danke auch ... ;) . Wir spielen dieses Spiel so häufig, dass die Karten entsprechende Abnutzungsspuren vorweisen und über viele Jahre haben wir in Essen im Flohmarktbereich Restexemplare aufgekauft. Da das Spiel mittlerweile wieder unter dem Originaltitel Black Spy erhältlich ist, sind wir da nun etwas entspannter. Und apropos tolles Stichspiel: Zwei Abende mit dem besten, klassischen Stichspiel Doppelkopf haben auch noch statt gefunden. ^^


    #DieBurgenVonBurgund #Piratenbucht #Qwixx #Gespenster #Doppelkopf

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

    Einmal editiert, zuletzt von Helmut R. () aus folgendem Grund: Tags nachgetragen