[2017] Barbaria

  • Nach über 100 handgemalten Illustrationen, Hintergründen, Icons, und ähnlich vielen Testspielen der verschiedenen Stadien dachte ich, ich pack das mal hier rein und hoffe auf Kritik.
    Ich würde mich sehr über Querleser, Ausprobierer, Kommentierer und dergleichen freuen. :)
    Die Diskussion über das infantil sexistische Thema hatten wir übrigens schon in einem Wochenthread. Ich steh immer noch voll dahinter. ;)


    Barbaria (Arbeitstitel)


    BGG Eintrag
    Unter Files findet ihr die Spielregeln in deutsch und englisch, unter web links Print and Play Dateien.
    In erster Linie, damit ihr euch einen Eindruck von den Bildern und der Kartenverteilung machen könnt. Sind immer 9 Vorder- und Rückseiten hintereinander.In zweiter Linie, falls es jemand tatsächlich drucken und spielen will (sollte sich auch auf halber Größe ausdrucken lassen).


    Und, falls es jemanden interessiert:Eine längere Entstehungsgeschichte
    Es sieht wirklich kein Stück mehr so aus wie am Anfang.


    Das Spiel ist als kurzweiliger "Beer&Pretzel" Zeitvertreib angedacht, natürlich nicht als abendfüllender Strategiebrecher oder geschichtenerzählender Mega-Dungeoncrawler.
    Es fühlt sich ein bisschen an wie eine Art Crossover aus Munchkin und Port Royal... irgendwie. Es hat zumindest gewisse Ähnlichkeiten zu beiden Spielen.
    Dem einen ähnelt es wegen dem Aufdeckmechanismus, dem anderen wegen dem flapsigen Spielgefühl.
    "Push your Luck" beschreibt es aber schon ganz gut.


    Aus "Autorensicht" interessant (das wollte ich schon immer schreiben):


    1. Das Karten-Aufdeck-System: Man kann theoretisch so viele Aufgaben aufdecken, wie man möchte, bis man eine passend einfache findet.
    Aber: Alle aufgedeckten Karten werden danach umgedreht (auf die "Lebenspunktseite") und reihum verteilt. Wer zu lange sucht, füttert seine Mitspieler zu sehr.


    2. Das Würfelsystem:Einfach und eingängig, leistet aber alles, was ich mir von sowas erwarte.
    Mindestwerte in verschiedenen Farben sind angegeben, die dann durch diverse Fähigkeiten, Boni, Wiederholungswürfe oder simples Glück erreicht werden wollen.


    3. 100% sprachneutral mit einfachsten Icons (hoffe ich).
    Das ist der Vorteil, wenn man sein eigener Hobbygrafikdesigner ist. Ich hatte lange Zeit Texte auf den Karten, Namen, Hintergrund, Zitate, Regeln, hab das aber alles runtergeschmissen.


    4. Die Verwendung von Vorder- und Rückseiten.
    Das macht das Ding aber leider auch höllisch teuer im Selbstverlag. ;)


    Na dann, legt mal los! :thumbsup:

  • Habe gerade die Regel überflogen und mir einen Eindruck verschafft. Schöne Ideen drin und über die Bilder habe ich öfters schmunzeln müssen. Hast Du es schon bei irgendeiner Redaktion gehabt?

  • Ich finde das Ganze grafisch wirklich klasse, allerdings gefielen mir die Karten mit (kurzen) Texten bzw. Titeln irgendwie besser (zumal sich da ja auch nochmal Chancen ergeben, da etwas Humor reinzubringen).


    Außerdem versteh ich die Entscheidung nicht, bei der Print n Play Version ein Wasserzeichen/Kopierschutz über die Karten zu packen. Generell ist die Chance, das sich jemand ein soclhes Spiel ausdruckt erfahrungsgemäß sowieso meist recht gering, wenn dieser Prototyp dann noch kopierschutzentstellt ist wird sie wahrscheinlich nochmal geringer.


    Die Push your Luck Mechanik finde ich interessant (obwohl ich selbst eher auf die abendfüllenden Strategiebrecher stehe ;)), wenn ich mal mehr Zeit habe werde ichs auch mal im familiären Kreis ausprobieren.


    Viel Erfolg beim weiteren Pitchen!

  • @Chordcommander
    Diese Entscheidung mag und muss ich vermutlich nicht selbst treffen. Das darf dann ggf der Verlag sagen. ;)
    Manche Tester wollen Texte, manche gar kleine Geschichten, andere überhaupt nicht. Und "100% sprachneutral" ist halt auch was cooles.
    Auch Versionen mit/ohne Nippel und Popos sind jederzeit erstellbar.


    PnP Dateien ohne Wasserzeichen rücke ich jederzeit raus, wenn jemand nett nachfragt.
    Allerdings mag ichs auch nicht völlig unkontrolliert freigeben.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Um Diskussionen darüber zu sprechen erleichtern, auf den Karten.
    Dann kann man "ich finde Karte 007 zu stark" schreiben, anstatt "die mit dem blonden Barbar derso komisch kuckt".

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • ...und um seine Karten leichter auf Vollständigkeit prüfen und ggf. fehlende Karten leichter identifizieren zu können. Kein Bedarf mehr für Sachen wie: "Kann mal bitte jemand eine Liste der Karten posten? Die Spielregel sagt 55 Karten, ich habe aber nur 54 Karten in meiner Spieleschachtel drin!"

  • Klingt interessant. Werde es demnächst mal ausdrucken und in meiner Spielerunde auf den Tisch bringen.
    Dann gibts auch ein bißchen Feedback von mir, kann aber aufgrund akuten Zeitmangels etwas dauern.

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  • @toasted
    Auch für dich gilt: auf Anfrage hübscheres PnP Material.


    ---


    Ich war dieses Wochenende wieder in Göttingen auf dem Autorentreffen, und meine kleinen Barbaren konnten sich nicht über mangelnde Aufmerksamkeit beschweren. Ich konnte einige Mitspieler finden, Besucher, andere Autoren und dergleichen, und habe auch einige interessierte Verlage aufgetan, darunter einer der größeren... *freu*
    Und wenn ich es richtig verstanden habe, würden sogar meine albernen Bildchen bleiben können. *nochmehrfreu*


    Das Spiel funktioniert momentan großartig, was das Gefühl des "Hauen, sammeln, stärker werden, noch mehr hauen" angeht.
    Wo ich dagegen ein bisschen Bedenken habe, ist würfelbedingte Einseitigkeit, ich hatte jetzt schon oft Spiele, in denen einzelne eher zurück blieben. Mir persönlich ist es bei einem derart kurzen Spiel egal (ähnlich wie bei zB #KingofTokyo), aber eventuell sollte ich da noch irgendwas drehen.


    Na ja, erstmal Prototypen basteln, Spielregeln verschicken und dergleichen.

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  • Mal ein kurzes Statusupdate:


    Grafik:




    Ich habe die Illustrationen durchgesehen und die Spreu vom Weizen getrennt. Die stilistischen und qualitativen Unterschiede zwischen den einzelnen Zeichnungen waren teilweise viel zu hoch.
    Da ich eh fleißig weiter am Zeichnen bin, werde ich nach und nach die "schlechteren" Bilder ersetzen. Die Beispiele oben sind ungefähr, wo ich hinwill.
    Allerdings werde ich vermutlich mit weniger als 100 Illustrationen arbeiten, es sollte nicht so schlimm sein, wenn die sich ein bisschen wiederholen.


    Das Layout habe ich ebenfalls geändert. Auf den Karten findet sich jetzt oben die Würfelaufgabe, unten die Belohnung. Diese räumliche Trennung sieht imho einfach besser aus, und ist idealerweise auch übersichtlicher.


    Die Icons und die steinigen Flächen darunter sind noch nicht fertig. Irgendwas stört mich daran, auch wenn ich es nicht klar benennen kann.


    ---


    Regeln:
    In Zusammenarbeit mit dem Verlag haben sich einige Regeländerungen ergeben.


    1. Es liegt immer ein Boss offen aus.
    Dadurch sind Bosse a) präsenter, viele Spieler vergaßen diese Option einfach. Und b) siehe 2.


    2. "Einmalbelohnungen" bleiben im Spiel.
    Man bekam diese bisher als Würfelverstärker, musste sie aber immer wieder abgeben. Das nahm Power aus dem Spiel, die Kurve war etwas unstetig.
    Jetzt liegt der Ablagestapel neben dem aktuell zu bekämpfenden Boss, und kann im Kampf gegen ihn verwendet werden.
    Dadurch werden die Bosse auch stetig einfacher, bis zwangsweise der Punkt erreicht ist, an dem sie "besiegbar" ist, was eine weitere nette Risikoabschätzung mitbringt.


    3. Hardcore und Softcore.
    Einige Testrunden des Verlags haben sich daran gestört, dass der Tod eines Barbaren zu schmerzvoll ist, den Spieler viel zu weit zurückwirft.
    In der Softcorevariante wird ein besiegter Barbar einfach umgedreht, er verliert temporär seine Fähigkeiten, und kann gegen die Abgabe von zwei Pinups wieder umgedreht werden.
    Hardcore ist dasselbe wie bisher.


    4. Man darf bis zu vier Karten aufdecken, die vierte muss man bewürfeln.
    Bisher durfte man so viele wie man wollte, bis eine Karte mit Stop-Symbol kam.
    Das is eigentlich überflüssig, vier tun es auch.


    5. Die Schätze sind direkt auf den Karten.
    Siehe die Karte rechts, da gibts eine Axt (dauerhafter roter Bonus) zu erringen.
    Bisher waren die Schätze auf Extrakarten, was nochmal ein Zufallselement mit reinbrachte. Jetzt kann man direkt sehen, welchen Gegenstand man bekommt.
    Das hat auch den Vorteil, dass die entsprechenden Karten keine "Sonderbehandlung" mehr bekommen müssen (alle anderen Belohnungen nahm man sich einfach, die Karten mit Gegenstandsbelohnungen landeten aber auf dem Ablagestapel, und man zog eine Karte von den Gegenständen).


    6. Es gibt eine Solovariante.
    Wollte der Verlag unbedingt haben, ich hätte darauf verzichtet. Ich hatte aber eine nette kleine Idee, wie man das einfach und funktional machen kann:
    Man spielt gegen einen einzelnen Boss, der im wesentlichen den Ablagestapel sammelt und nach Rückseitenbildern sortiert.
    Immer wenn er drei gleiche Karten gesammelt hat, passiert etwas böses (der Boss wird stärker oder ruhmreicher).
    Das Ziel ist es, den Boss zu schlagen, bevor er x Ruhm gesammelt hat.


    7. Die Take That Karten (Klaue Gegenstände, Pinups usw) sind raus.
    Negative Interaktion braucht es eigentlich nicht.


    8. Gold ist wieder drin.
    Ein paar Aufgabenbelohnungen und Kartenrückseiten bringen Goldmünzen, und unter den Aufgaben tauchen immer wieder Händler/Söldner auf, die sich nur mit Gold bezahlen lassen.
    Außerdem gibt es ein paar korrupte Monster, die sich mit Gold bestechen lassen, alternativ zu einem Würfelwurf.


    ---


    Momentan grüble ich über folgende Vorgaben seitens des Verlags:


    Mehr Interaktion.
    Momentan sind die einzigen interaktiven Elemente:
    *Das Spiel an sich hat den Charakter eines Wettrennens
    *gemeinsamer Ablagestapel, der den Boss leichter macht
    *Aufgaben, die ein Spieler ablehnt, werden umgedreht und an die anderen Spieler verteilt.
    Das reicht wohl nicht.
    Ich habe ein paar Sachen probiert, war aber nie wirklich zufrieden.


    Der Verlag hat die (imho kuriose) Idee, Anleihen bei #KingofTokyo zu nehmen, also irgendeine Art von "Schweinchen in der Mitte" einzuführen. Da fällt mir aber auch nur wenig ein, was sich sinnvoll anstellen ließe, ohne das Spiel komplett über den Haufen zu werfen.


    Mehr Sachen, die man mit den Würfeln machen kann.
    Es gibt momentan:
    *Wiederholungswürfe (für einen oder zwei Würfel)
    *Feste Boni auf Wurfergebnisse (+1, +2)
    *Man darf einen Würfel auf eine feste Zahl (oben die 4) drehen.
    Viel mehr fällt mir nicht ein, die meisten Würfelmanipulationen sind damit abgedeckt, zumindest statistisch ("einen zusätzlichen Würfel werfen und den besseren wählen" ist zum Beispiel fast dasselbe wie "ein Wiederholungswurf").


    Die Aufgaben sind weiterhin simple Mindestwürfe in verschiedenen Farben.
    Ich könnte auch hier variieren, etwa Kniffelaufgaben wie in #AltedunkleDinge einführen, aber ich bezweifle, dass das ein echter Mehrwehrt ist. Zumal ich auch diese Kniffelfiguren kombinatorisch mit meinen Mindestwürfen ausreichend nachbauen kann.


    Ideen anyone?

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  • Viel mehr fällt mir nicht ein, die meisten Würfelmanipulationen sind damit abgedeckt, zumindest statistisch ("einen zusätzlichen Würfel werfen und den besseren wählen" ist zum Beispiel fast dasselbe wie "ein Wiederholungswurf").

    Entweder verstehe ich dich da falsch oder du liegst daneben. Wenn ich beim Wiederholungswurf das Ergebnis des zweiten Versuchs nehmen muss (und nicht mehr auf die zuerst gewürfelte Zahl zurückgehen kann), dann macht das doch einen Unterschied.


    Wenn "je höher, desto besser" gilt, dann würde ich bei einem D6 und Ergebnis 4-6 keinen Wiederholungswurf machen, weil ich mich eher verschlechtern als verbessern würde. Bei "zusätzlichen Würfel werfen und besseren wählen" würde ich das bei der 4 und der 5 nutzen und hätte noch 1/3 bzw. 1/6 Chancen, mich zu verbessern. Ganz analog geht bei Ergebnis 2 und 3 der Wiederholungswurf zu 1/3 bzw. 1/6 Wahrscheinlichkeit in die Hose und führt zu einer Verschlechterungen, was mir bei "wähle den besseren aus zwei" auch nicht passieren kann. Das finde ich jetzt nicht völlig vernachlässigbar.

  • @MetalPirate
    Das ist mir schon klar.
    Deshalb steht da auch nur "fast dasselbe". und nicht "dasselbe". ;)


    Im Rahmen dessen, was man in diesem Spiel machen darf, ist ein stinknormaler Wiederholungswurf ausreichend nahe dran für mich.
    Die Alternative wäre, zusätzliche Würfel in die Schachtel zu packen.
    Als Beispiel: Gäbe es eine solche Fähigkeit zweimal für jede Farbe, müsste ich vier Würfel von jeder Farbe bereitstellen statt zwei, nur für den seltenen Fall, dass einer mit zweimal "ein zusätzlicher gelber Würfel" in eine "zwei gelbe Würfel" Aufgabe reinrennt.

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  • Changelog 2.2
    (1.0 auf BGG, 2.0 voriger Post)


    Momentan sind 108 Karten im Spiel. 9 Barbaren, drei eher unbeliebte (ohne +1 Fähigkeit) habe ich rausgeworfen, und 99 Questen (der Rest).
    Dazu 6 Würfel und ein Anführer-Marker (weil der Verlag sowas halt unbedingt will).
    Für 2-4 Spieler ab 10-12(?), Dauer 20-30 Minuten.


    Ablauf:
    Wer dran ist, deckt Karten auf, bis ihm eine gefällt, oder bis er vier aufgedeckt hat, die muss er dann versuchen.
    Alle abgelehnten Aufgaben werden auf die Rückseite gedreht (Pinups) und reihum verteilt.
    Neu: Man kann mehr als vier Karten aufdecken, aber jede weitere kostet ein Pinup.


    Eine kleine Aufräumaktion meinerseits:
    Ich habe die Icons, Belohnungen, Fähigkeiten nochmal aufgeräumt und teilweise umgestaltet.
    Sehen die halbwegs ordentlich aus und sind eindeutig zu lesen (Klick auf das Bild macht es größer)?

    (Das Symbol "Schatz" ist eigentlich redundant, es schadet aber auch nicht, und vielleicht ändert sich das ja noch)

    • Es gibt jetzt keine Ausnahmen mehr, wie mit den Karten zu verfahren ist. Jede geschaffte Aufgabe landet im eigenen Vorrat, nicht geschaffte oder abgelehnte werden umgedreht und reihum als Pinups verteilt. Schätze und Bosse sind mit im großen Kartendeck drin, statt eigene Stapel und Ablagestapel zu bilden.
    • Würfelaugen >6 habe ich abgeschafft, das sorgte bei manchen für Probleme, warum auch immer.
    • Die negativen Interaktionskarten (Gegenstände klauen usw) sind raus.
    • Reingekommen ist ein simples Bezahlsystem für manche Karten.


    Neu: Bunte Siegpunkte
    Ich habe angefangen, an der Siegbedingung herumzuschrauben. Als ersten Test gibt es jetzt Runensteine in 5 Farben, insgesamt sind ca. 70 im Deck.
    Man hat gewonnen, wenn man 4 gleiche, 5 verschiedene oder 8 beliebige angesammelt hat.
    Vorher war das vollkommen linear. Ich erhoffe mir eine Art Aufholeffekt gen Ende hin, bisher war teilweise klar abzusehen, wer gewinnen wird. Das ist aber alles noch nicht in Stein gemeißelt.
    Außerdem kann ich die Runensteine lustig streuen. Momentan ungefähr: Rote, gelbe und blaue verteilen sich gleichmäßig über diverse Monster. Grüne findet man fast nur bei den ganz dicken Bossen, lilane vor allem als Rache für tote Barbaren.


    Neu: Der Tod eines Barbaren ist harmloser geworden. Zum einen gibt es 18 Extraleben im Deck, mit denen man Kämpfe abbrechen kann. Zum anderen sind die Folgen harmloser.
    Stirbt ein Barbar im Kampf, wirft er alle 1x-Karten und einen Schatz (vorher alle) ab. Dann zieht man einen neuen Barbaren und zwei Pinups.
    Der tote Barbar wird umgedreht und unter das siegreiche Monster gelegt. Das kann von allen Spielern angegriffen werden, statt Karten aufzudecken.
    Was momentan die zuverlässigste Methode ist, lila Siegpunkte abzugreifen.
    Gehen die Barbarenkarten aus, endet das Spiel ebenfalls.

    Alternativ, so richtig harmlos: Barbaren sterben gar nicht, aber man muss ihre Karte umdrehen, und kann sie erst wieder zurückdrehen, wenn man ein Extraleben auftreibt.
    Dafür hat man so lange einen lila Siegpunkt. ;)


    Neu: Wer zuletzt einen Boss besiegt hat, ist als momentan berühmtester Oberbarbar der Anführer der Gruppe.
    Alle Pinups, die die Gruppe verbraucht, wandern zum Anführer.
    Alle Pinups, die der Anführer verbraucht, werden in der Gruppe verteilt.
    Das ist erst Recht nicht in Stein gemeißelt.


    ---


    Verteilung der Questen:

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    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Butter bei die Fische, so sieht es gerade aus:


    Nachdem sich auf dem Göttinger Autorentreffen diverse Verlage drum gekloppt haben (diese Push your luck Mechanik mit den Kartenrückseitenbelohnungen gefiel ungefähr jedem Redakteur), habe ich das Spiel erstmal geraume Zeit den Heidelbergern überlassen. Die haben durchaus motiviert damit gearbeitet, plagten mich aber mit diversen Änderungswünschen, ohne rechte Zusagen machen zu wollen. Mehr so in die Richtung "ist schon cool, aber um das zu verwirklichen bzw unseren Chef zu überzeugen, müsste noch [insert komische Spielmechanikidee]".
    Ich hab das mehr oder weniger mitgemacht, warum auch nicht. Ist ja irgendwas zwischen Hobby und Geld verdienen, aber schon eher in der Hobbyecke.
    Konkrete Wünsche, die ich nicht niederkämpfen konnte, waren:
    *eine Soloversion (was mich eher verwirrte, wegen Filler/simplem Würfelspiel, aber ok)
    *eine Art #KingofTokyo Element, also dass immer einer gegen die anderen spielt (geht irgendwie, aber zog ellenlange Regeln und Fallunterscheidungen nach sich...)
    Die Zusammenarbeit war aber ansonsten durchaus fruchtend, so regten sie unter anderem an, dass man Bossmonster gemeinsam mit einem Mitspieler bekämpfen kann. Was inzwischen eines der Kernelemente des Spiels ist. Ich bin durchaus dankbar für den Input des Teams.


    Dann kam so ziemlich aus dem Nichts ein Vertragsangebot von Hobbyworld aus Moskau. Die haben sich auf meiner BGG Seite den Proto ausgedruckt und fanden das witzig.
    Ich habe mit den Heidelbergen Rücksprache gehalten, aber weil deren Chef termingenau verstorben ist, gab es niemanden, der mir irgendwie ein Gegenangebot machen hätte können.
    Im Gegenteil haben sie mir dazu geraten, das Angebot anzunehmen.


    Nebenher hatte Ravensburger Interesse angemeldet, weil die Spielidee durchaus gefiel, allerdings mit der definitiven Aussage, meine Bilder auf keinen Fall übernehmen zu wollen. Das wäre dann so eine Art "Häschen und Blümchen" Spiel geworden. Brrrr... eklig. Nein. Nicht mit mir, Barbaren müssen es sein, und zwar meine selbst gemalten. ;)


    Also Hobbyworld.
    Ich habe erstmal - aus gesundem Alltagsrassismus - ein bisschen rumgefragt, was das für ein Verein ist, und ein paar komische Gerüchte gehört. Aber auf der anderen Seite verstehe ich mich mit den Redakteuren blendend, ich hatte also nicht so wirklich Bedenken. Auch das Treffen in Essen verlief ansprechend, trotz Sprachbarriere und irrer Geräuschkulisse.
    Also in die Spieleautorenzunft eingetreten, den Vertrag checken lassen. Hier gab es ein Ding, das die SAZ hat aufschrecken lassen: Unbegrenztes Sublinzenzrecht. Also nochmal die Russen anhauen... Hobbyworld (virtueller Sitz in Zypern) muss sich selbst (Hobbyworld Moskau) alle Spiele lizensieren, die Mutterfirma gibt es nur, um der korrupten/willkürlichen russischen Justiz zu entgehen. Na gut, dann ist das wohl so. Gottvertrauen und so, auf zum unterzeichnen. ;)


    Der Verlag garantiert mir drei Sachen, die mir sehr wichtig waren:
    1. Sie übernehmen meine Bilder, ich werde nur ein paar Sachen selbst aussortieren (ein paar sind kritisch wegen Copyright).
    2. Rasches Erscheinungsdatum, das Spiel wird im Februar 2017 in Nürnberg rumliegen und auf Russisch erschienen sein, Essen 2017 dann Englisch/Deutsch. Das ist locker ein Jahr schneller, als ein deutscher Durchschnittsverlag brauchen würde.
    3. Fette Auflage auf deutsch/englisch/russisch. Das Spiel ist ja eh sprachneutral, aber die Regeln/Boxtexte müssen natürlich angepasst werden.
    Die Auflage wird sogar erstaunlich fett. Da landen dann tatsächlich Geldbeträge auf meinem Konto. ;)


    Obendrein denken sie schon über eine Erweiterung nach, mit diversen interaktiven Komponenten, die es nicht in den finalen Prototyp geschafft haben.


    Das Spiel hat sich unter ihrer Obhut minimal gewandelt.
    Im Prinzip haben sie den BGG-Prototypen und den Heidelberger-Prototypen gekreuzt und sich das ausgesucht, was ihnen am besten gefiel, mit diversen kleineren Änderungen obendrauf.
    Ich bin als Autor nicht von allem überzeugt, uA die Idee, die Spieleranzahl auf 5 anzuheben (Downtime), aber ich lass die mal machen.
    Sie testen wie verrückt, das wird schon alles passen.


    Der finale Proto ist raus, bis auf ein paar fehlende Bilder war's das erstmal von meiner Seite.
    Ich lehne mich zurück und dreue mich einfach nur. Mein erstes eigenes Spiel! :)

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  • Glückwunsch! Warum eigentlich nicht gleich zumindest 2-Sprachig?

    Danke! :)


    Das mit der Sprache kann ich dir so nicht beantworten.


    Hobbyworld macht da teilweise komische Sachen, u.a. geben sie auf Messen englische Spiele mit russischen Schachteln raus (das gilt zB für meine Version von #MasterofOrion).
    Warum das genau so ist, kann ich nicht beantworten.


    Es spricht aus meiner Sicht nichts gegen eine dreisprachige Schachtel mit dreisprachigen Regeln, aber ich bin da auch schlicht der falsche Ansprechpartner.
    Die werden schon wissen, was sie wollen, und ich kann/will da auch nichts dran ändern.

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  • Hei Glückwunsch!


    Spannender Bericht, was das Spiel für einen Wandel durchgemacht hat. Geht wohl bei einigen Verlagen zu wie im Irrenhaus ;) .


    Aber wenns dann kommt (die Chance ist wohl ziemlich hoch) ist die Freude dafür doppelt so gross!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Geht wohl bei einigen Verlagen zu wie im Irrenhaus ;) .

    Ich nehme an, da spielen zwei Faktoren rein:
    a) wenns gefällt, erstmal annehmen, kann ja nix schaden ( so lange keine vertragliche Verpflichtung vorliegt)
    b) viele Köche, viele Breie.
    Ich bin den Heidelbergern echt nicht sauer, aber es war halt schon eher lästig, unter Rücksprache diverse Änderungen zu testen, ohne einen Vertrag unterschrieben zu haben.
    Jetzt isses was anderes, weil Vorschusskohle auf dem Konto.


    Zitat

    (die Chance ist wohl ziemlich hoch)

    Ich hau denen auch den kopf, wenn nicht bald und definitiv!
    Steht aber auch einfach im Vertrag. ;)


    @Torlok
    Ich hoffe nicht. :D
    Größter/einziger ernstzunehmender russischer Verlag. Die machen das schon.

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  • Auch von mir herzlichen Glückwunsch, hau nicht die ganze Kohle auf einmal auf den Kopf! Freut mich, dass du Häschen und Blümchen abgelehnt hast, wenn deine Zeichnungen drinnen sind werde ich mir wohl auch ein Exemplar sichern (weißt du schon, wo es preislich hingeht?)...


    Schön, dass es im Jungautoren-Milieu auch hin und wieder mal eine Erfolgsgeschichte gibt ;).

  • Ich gönne Dir den Erfolg - aber die Barbaren Bilder, da bin ich rausgewachsen. In den 80ern gab es eine Conan Persiflage "Orcan von Choleria", damals hätte ich Dein Spiel sofort gekauft. Jetzt hätte mich die Ravensburger Variante mehr interessiert.

  • Ich muss auch zugeben, dass mich die Grafik eher abschreckt. Habe die ganze Zeit überlegt, was genau mich stört und bin zu dem Entschluss gekommen, dass es die Kolorierung der Barbaren ist. Keine Ahnung, wie man das im Grafikerdeutsch ausdrückt, deswegen entschuldige meine Ausdrucksweise.


    Irgendwie sieht das für mich aus wie mit Buntstift ausgemalt. Ich glaube, wenn man nur das irgendwie digital? ausmalen würde, sähe das Ganze weitaus professioneller aus.


    So hätte ich direkt beim Kauf irgendwie den Eindruck, dass das Spiel unprofessionell sein muss. Barbaren sollten aber unbedingt bleiben


    Roads & Boats ist beispielseise auch ein sehr gutes Spiel, aber die Grafik stößt mich aus dem gleichen Grund ab


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic713985_md.jpg]



    Hobby World sind ja tatäschlich die von Berserk. Das war die grafische Evolution von Berserk:
    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic1671709.jpg]

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Mir gefällt an den Grafiken gerade, dass sie nicht nach digital ausgemalt aussehen. Außerdem hat der Stil einen hohen Wiedererkennungswert.

    Jup, mir war dein Name entfallen, ich wollte dich eigentlich auch noch als Beispiel heranziehen, denn dein Spiel sieht genauso aus fast


    Die Frage ist ja nur, ob das massentauglich ist. Und wie viel man von den Spielen verkaufen will. Will man viel verkaufen, sollte man sowas in seine Überlegungen mit einbeziehen

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • In den 80ern gab es eine Conan Persiflage "Orcan von Choleria"

    ... und für 2007 war "Korgoth of Barbaria" angesetzt.
    ... und irgendwann 2010 rum "Bonan the Barbarian - an XXX parody".
    ... und 2011 lief "Ronal der Barbar" im Kino.
    ... und 2016 lief die Serie "Son of Zorn" an.
    ... um nur die mir bekannten Persiflagen aufzuzählen.


    Du darfst mit dem Thema natürlich dennoch nichts anfangen können, und selbstverständlich ist das Genre in den 80ern zu verorten, aber a) hat es einen gewissen Retrocharme und b) bin ich sicher nicht der einzige, der auch heute noch darauf steht.


    Die Ravensburger haben ohnehin nicht direkt mit einem Vertrag rumgewedelt, daher war das eh keine Alternative.
    Und - so verrückt das klingen mag - ich möchte halt, dass meine Bilder verwendet werden.


    Irgendwie sieht das für mich aus wie mit Buntstift ausgemalt.

    Wie kann das denn sein? Ist ja höchst seltsam. Ach nein, warte, das ist ja auch mit (Aquarell-)Buntstiften gemalt. :rolleyes:


    wenn man nur das irgendwie digital? ausmalen würde, sähe das Ganze weitaus professioneller aus.

    Ach ne. :S
    Was du bisher von mir an Bildmaterial sehen konntest, sind billige Scans, die ich mit meinen äußerst begrenzten Möglichkeiten zusammenschnibble.
    Warum kritisierst du daran rum, als wäre das ein druckfertiges Spiel?


    Das war noch nicht in den Fingern eines professionellen Grafikers. Ich selbst bin sowas nämlich einfach nicht.


    Ich habe nicht mal Photoshop. Ich kann wohl halbwegs gut zeichnen, aber mit dem PC kenne ich mich nur laienhaft aus. Ich kann ein bisschen in Gimp am Kontrastregler rumpopeln, Grafiken freistellen und in Layern gruppieren und 1-2 Effekte drüberknallen, das war's. Das digital nachzumalen, wäre zB völlig außerhalb meiner Möglichkeiten.
    Ganz abgesehen davon, dass ich selbst das nicht für wünschenswert halte.

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  • Wie kann das denn sein? Ist ja höchst seltsam. Ach nein, warte, das ist ja auch mit (Aquarell-)Buntstiften gemalt

    Sorry, kenn mich mit Maltechniken wirklich kaum aus

    Was du bisher von mir an Bildmaterial sehen konntest, sind billige Scans, die ich mit meinen äußerst begrenzten Möglichkeiten zusammenschnibble.
    Warum kritisierst du daran rum, als wäre das ein druckfertiges Spiel?...................Und - so verrückt das klingen mag - ich möchte halt, dass meine Bilder verwendet werden.

    Sorry mir war nicht klar, ob das Spiel jetzt SO in den Handel soll. Klang für mich so raus, als ob es dir wichtig wäre, dass deine Bilder auch exakt SO verwendet werden sollen.


    Nochmal zum besseren Verständnis: Also es sollen schon deine Bilder verwendet werden aber ein Grafiker soll sie überarbeiten? Oder wie muss ich das verstehen? Ich hatte das Ganze einfach so verstanden, als wäre das die finale Version (wie bei Roads & Boats). Mein Fehler

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • @PeterRustemeyer Wieviel/ab welchem Stadium bearbeitest du deine Bilder denn digital?

    So viel ich kann. Was - wie gesagt - nicht viel ist.


    Ich gehe dabei meist so vor:


    1) roher Scan
    2) Helligkeit runter, Kontrast hoch.
    3) Ein Duplikat erstellen, und über "Schwellwert" brutalst in schwarz und weiß trennen.
    4) Das SW-Duplikat nutzen, um per "Zauberstab" den Hintergund loszuwerden.
    Lasse ich Schritt 3-4 weg, fängt der Zauberstab nicht alles ein, es bleiben diverse weiße bis graue Pixel, die ich mühsam einzeln weglöschen müsste, gerade am Übergang zwischen Zeichnung und Fläche, die ich loswerden will, sind die Pixelübergänge zu fließend.
    5) vom Original ringsum 5-10 Pixel wegknüppeln, dann mit dem Duplikat darunter vereinen (Effekt: die Outlines sind nun wirklich schwarz). Dann 5-10 Pixel in weiß drumrum, als graphische Umrandung.
    Das geht alles recht easy, mit "alles auswählen" / "auswahl vergößern" / "füllwerkzeug".

    6) halbwegs passend skalieren und als Layer in die Spielkarte reinpopeln.


    Das mag schneller und besser gehen, aber funktioniert für mich halbwegs. War halt "Learning by doing". ;)

  • @BGBandit
    Mein "Rohmaterial" wird verwendet. Das war mir wichtig und dafür werde ich (natürlich) auch zusätzlich bezahlt.


    Aber selbstverständlich muss da nochmal ein Graphiker ran, weil ich vom ganzen Aufbereitungs- und Layoutprozess keine Ahnung habe.
    Und selbstverständlich habe ich auch nichts dagegen, dass das passiert. Warum sollte ich?


    Was du oben siehst, ist ein Prototyp.
    (Dasselbe wird auch für @Chordcommanders Spiel gelten)

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  • Ok, war mir auch nicht ganz klar, dass da noch viel nachbearbeitet werden soll - gibt ja auch Spiele, die mit so einem dezent "unfertigen" Look gut funktionieren (z.B. auch Myth).


    @PeterRustemeyer Da bei dir ja bald der erste Spieledesign-Gehaltsscheck reinflattert - schon mal über die Anschaffung eines netten Grafiktabletts nachgedacht (ich ab mich im Zuge der Entwicklung meines Spiels (übrigens komplett digital gezeichnet) auch das erste mal mit sowas beschäftigt und eingearbeitet und es macht wirklich richtigt richtig viel Spaß.. )?