30.05.-05.06.2016

  • Gestern in semi-entspannter ( ;) ) Dreierrunde #AStudyInEmerald gespielt.


    Komisches Ding. Die erste Spielhälfte (ca. 45 min) war noch recht spannend, da sich alles langsam aufgebaut hat und noch keiner wusste wer zu welcher Fraktion gehört.
    Dann aber hat es meinen dritten Agenten erwischt und es war nach meiner Offenbarung auch für die anderen beiden Spieler klar dass wir allem im Loyalisten-Team sind (durch Karteneffekte konnten Sie das bereits gegenseitig herausfinden).


    Ab diesem Zeitpunkt war es dann eine einzige zähe Blockade-Partie, bei der jeder nur noch versucht hat an die Siegpunkte durch die noch übrigen Städtekarten zu gelangen. Andereweitig Punkte zu erzielen
    war kaum mehr möglich, da wir als Loyalisten vor allem eben auf die Städtekarten zum Punkten angewiesen waren.


    Als das Spiel nach ca. 100 min noch immer nicht beendet war haben das Spiel beschleunigt indem wir uns gegenseitig die Agenten weggebombt haben um das Spielende schneller einzuleiten (dafür gibt es ja trotzdem Siegpunkte, wenn auch nur temporär).


    Evtl. haben wir es sehr unglücklich getroffen, aber ein Spiel sollte auch bei so einem Setup noch gut funktionieren. Leider war die zweite Spielhälfte bzw. das Ende sehr antiklimatisch und zog sich wie Kaugummi.


    Hat jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Spiel gemacht? Oder haben wir evtl. nur etwas übersehen? Letztendlich fand ich das Setting stimmig, das Material schön, die Idee mit den versteckten Teams gut, aber so richtig zünden wollte es dennoch bei keinem von uns, auch da sich nicht wirklich Synergieffekte bei den Karten ergeben haben. Man nimmt halt das was man kriegen kann und versucht das Beste damit herauszuholen. So richtig Deckbuilding / Hand Management ist es also auch nicht (dazu hat man einfach immer fast alle passenden Symbole für Aktionen parat und selten eine Not), und der Area Control Anteil ist auch eher einfach gehalten. Also von allem etwas... aber nichts so richtig.

    Einmal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Hi,
    Wir haben #astudyinemerald ca 20 mal in verschiedenen Konstellationen gespielt. Als "Anfängertruppe" gleich alle auf Seiten der Loyalisten gewählt zu werden, ist die denkbar ungünstige Variante und sollte auch nicht oft vorkommen.
    100 min als reguläre Spielzeit kommt hin.
    Loyalisten machen in der Regel Punkte durch Städtekarten oder bei erfolgreicher Jagd, die bei eurer Konstellation nicht vorkommt.
    Da nicht alle Karten ins Spiel kommen, kann bei euch auch da eine ungünstige Konstellation eingetreten sein.
    Es gibt Charaktere die bei Erwerb Punkte bringen oder einen Identitätswechsel erwirken.
    Synergieeffekten der Karten, die mächtige Kombos erzeugen, gibt es nicht.
    Das Spiel lebt anfänglich ein Stück weit von Paranoia, wer bei wem in der Gruppe ist. Nach dem die Fragen im Mittelspiel geklärt sind, geht es um eine Art Check-and-Balance, innerhalb der eigenen Gruppe, und diese im Verhältnis zu Gegengruppe, um dann als Einzelkämpfer im richtigen Moment den Antritt zu wagen und die Ziellinie zu ersprinten.


    Wenn euch das Setting und die Mechanik zusagt, würde ich dem Spiel eine 2. Chance geben, weil bei drei Spielern, gleich drei Loyalisten auftreten sehr selten sind und, keine Frage, auch recht langweilig ist. Da sind drei Restaurationisten noch spannender und das Spiel auch erheblich schneller vorbei.

  • A Study in Emerald (ich meine jetzt das Original in der Erstauflage) braucht schon mindestens eine Partie, um es im Rahmen des Regelwerks so gut zu spielen, dass die komplette Spielrunde ihren Spass dabei haben kann. Weil wenn nur ein Neuling die Mechanismen der geheimen Teams noch nicht verinnerlicht hat und eher planlos spielt, kann das Spielkonstrukt in sich zusammenbrechen. Ist mir schon selbst passiert, dass ich entscheidende Siegbedingungen übersehen bzw. mir falsch zusammengereimt habe und damit eine Partie vorzeitig beendet, ohne eine eigene Chance auf den Sieg zu haben. Braucht schon die nötige Aufmerksamkeit und Spielpraxis, um wirklich glänzen zu können. Auf reiner Mechanismenebene ist es eher arg normal bis überfrachtet - so zumindest mein Empfinden.


    Nur ist es überhaupt möglich, dass alle im selben Team sind? Man kann das Team zwar wechseln, meine ich mich zu erinnern, aber macht es spielerisch Sinn, in ein Team zu wechseln, wenn man nicht dort der Punkteführende ist? Durch die zufällige Kartenauslage und den Zufallsteams können aber durchaus Partien entstehen, die weniger spannend ist. Das ist die Kehrseite der Variabilität und da sehe ich auch den fehlenden redaktionellen Feinschliff. Aber gerade das macht das Original auch auf seine Art so besonders - Ecken und Kanten eben.

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  • Am Freitagabend in wechselnd entspannten, wenn auch etwas überhitzten Runden. Damit ist allerdings das Raumklima und der sinkende Sauerstoffgehalt gemeint, weil vier etwas beengt sitzende Spielrunden bei Sommertemperaturen in einem grossen Wohn-Ess-Spielezimmer nach einem anstrengenden Arbeitstag sollten nicht die besten Rahmenbedingungen sein. Die Spielrunden haben trotzdem Spass gemacht, was für die Mitspieler spricht.


    West of Africa : Erstmals in 5er-Runde gespielt mit vier Erstspielern zusammen. Regeln sind schnell erklärt. Der Teufel steckt dann aber in den Details, weil man eben nur ein Bruchteil davon machen kann, was man denn so gerne planen möchte. Zu fünft ist der Konkurrenzkampf um Bürgermeister-Mehrheiten, Anbaugebiete und Siedlungen schon enorm. War deshalb auch skeptisch, ob wir es überhaupt in Vollbesetzung angehen sollte. Hat aber gut geklappt.


    Allerdings war in der vorletzten Runde schon klar, wer um den Spielsieg wird mitspielen können und wer abgeschlagen ist. So blieb bei uns nur ein einziges Haus übrig am Rundenende. Somit war klar, dass wir noch zwei Runden werden spielen würden und dass nur ein einziger Spieler das letzte Haus wird bauen können und man die restlichen Siegpunkte über Geldmehrheit und Bürgermeister-Mehrheiten sowie Restgeld wird holen müssen.


    Bei vier Mitspielern im Gesamtverlauf denn Überblick zu behalten, wer was und wo potentiell wird machen können, war nicht ganz einfach. Am Ende knapp gewonnen, obwohl ich im Mittelspiel weit zurücklag, dann aber auf einen Schlag etliche Siedlungen bauen und den Mitspielern wegbauen konnte. Eine unbeachtete Insel mit einem Rohstoffmarker über weite Teile des Spiels zu halten und damit Siegpunkt für Siegpunkt einzufahren, sollte man zudem auch nicht verachten. Bei der Geldmehrheit Runde für Runde dabei zu sein, ist ebenso Kleinvieh, das in der Summe eine Menge Siegpunkte einbringt. Weiterhin tolles Spiel, das bisher in allen Spieleranzahlen gut bis bestens funktioniert hat. Zu dritt spielt es sich allerdings am entspanntesten.


    Kobayakawa : Nur 15 Karten und maximal acht Runden. Eine Mischung aus Deduktion, Bluff und Pokeranleihen, vermengt zu einem einfachen, aber durchaus spannenden Spiel. Mikrogame eben. Gute Alternative zu Love Letter, das an diesem Abend ebenso gut ankam und auch zu fünft ausreichend gut funktioniert.


    Gobblet Mampfer : In 20 Sekunden erklärt, in 180 Sekunden gespielt und dann direkte Revanchen. Toe-Tac-Toe mit Kniffen. Inzwischen ein Spiel in meiner Sammlung, das ich einfach zu jedem Spieletreff mitnehme und das gut Wartepausen überbrücken kann. Klarste Kaufempfehlung. Nur die nervige Schachtel werde ich entsorgen und alles in ein Stoffbeutel packen. Mehr dazu hatte ich auf TricTrac geschrieben im Ersteindruck: Gobblet Mampfer: Zaubert ein Lächeln ins Gesicht - Nachrichten - Tric Trac


    Blood Rage : In Viererrunde. Meine Erstpartie. Bestens erklärt durch Sven. Fettes Dankeschön dafür, dass ich das Spiel so spontan kennenlernen konnte. Vom spielerischen Eindruck liegt es irgendwo zwischen Chaos in der alten Welt und Kemet. Konfrontation pur, jeder gegen jeden, aber eben nicht beliebig. Gesteuert durch die Kartendecks dreier Epochen und einem Drafting-Mechanismus vor jeder Epoche. Somit kennt man theoretisch alle Karten im Spiel und die Potentielle der Mitspieler. In meiner Erstpartie hatte ich aber nicht den Anspruch, mir da irgendwas merken zu wollen. Also einfach drauflos gespielt und ausprobiert.


    Bin unentschlossen, was ich von dem Spiel halten soll. Nach der Erklärung klang es toll. Fast ein Pflichtkauf. Im Spiel kippte es von "toll" zu "gut" und einem "ganz nett so" bis wieder zurück zu einem "gut", weil eben doch mehr drinsteckt, als ich zunächst meinte. Im Mittelspiel wirkte es fast schon chaotisch und da rutschte mein Spielurteil ins "ganz nett so" ab. Aber wenn man die Karten etwas besser kennt, die Zusammenhänge erkennt und sieht, dass aufgrund der Konfliktmarker nicht immer und überall Kriege ausbrechen können, man wirklich was steuern und aufbauen kann, hat das Spiel seinen ganz eigenen Reiz. Direkt und sofort kaufen? Nö, aber sicher nochmals mitspielen und meine Meinung eine Richtung geben.


    Die deutsche Übersetzung klang an einigen Stellen aber etwas holprig. Oder gibt es "invadieren" und "Aufrüstungskarten" (ich habe da immer Ausrüstung gelesen zunächst) wirklich so? Die Materialqualität schwankt von beeindruckenden Miniaturen über mir fehlende Unterscheidbarkeit zwischen Kriegern und Anführern auf einen Blick bis hin zu etwas labbrigen Spielkarten. Durchwachsen also. Für 80 Euro schon arg hochpreisig für mich als Brettspieler, dem Miniaturen egal sind.


    Cu / Ralf

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  • Damit ist allerdings das Raumklima und der sinkende Sauerstoffgehalt gemeint, weil vier etwas beengt sitzende Spielrunden bei Sommertemperaturen in einem grossen Wohn-Ess-Spielezimmer nach einem anstrengenden Arbeitstag sollten nicht die besten Rahmenbedingungen sein.

    Und wenn dann noch einer seinen Döner auspackt ... :floet:

  • Wir haben #astudyinemerald ca 20 mal in verschiedenen Konstellationen gespielt. Als "Anfängertruppe" gleich alle auf Seiten der Loyalisten gewählt zu werden, ist die denkbar ungünstige Variante und sollte auch nicht oft vorkommen. [...] Da nicht alle Karten ins Spiel kommen, kann bei euch auch da eine ungünstige Konstellation eingetreten sein.

    Haha, das scheint bei @Elektro exakt genauso gelaufen zu sein wie bei meiner ersten Terra Mystica Partie, von der ich neulich hier berichtet habe. Saudummes Setup erwischt. Aber bei uns konnte man noch sagen: selbst schuld, wenn man sich nicht an die in der Anleitung empfohlene Anfänger-Aufstellung hält.

  • #DiceCity - Das hab ich mit nem guten Freund mal vor ein paar Wochen gespielt und war sofort hin und weg. Jetzt haben wir es auch! Schon zwei Partien. Was ich klasse finde ist, dass man seinen Spielplan ausbaut uns im Grunde sozusagen die Seiten seines Würfels verändert. Wenn ich eine Karte auf die weiße 6 lege, dann bedeutet diese Würfelseite für mich etwas anderes. Das finde ich brilliant! Quasi eine Tabelle, die meinen Zahlenwürfelseiten Symbole und Sonderfunktionen einhaucht. Ich bin noch nicht sicher, ob nicht ein wenig wenig Karten drin sind. Die erste Erweiterung mit 32 neuen Karten (insgesamt) und ein paar neuen Ressourcen-Markern kostet schlappe 20€... Puh. Mal sehen, ob es da in Essen ein Angebot gibt oder so. Richtig klasse Spiel für Würfelliebhaber wie uns. Aber: Downtimelastig! Vermutlich ein super 2er. Mit mehr Spielern kann es mal unverhältnismäßig lange dauern... Vermute ich.

    Hmm...interessant. Dice City hatte mir z.B. überhaupt nicht gefallen. Grund: Die Statische Anfangsbedingunen. Da hätte ich es besser gefunden, dass man schon von Beginn an seine Stadt aufbaut und noch keine Anfangsgebäude hat. Hinzu kommz noch, dass ich es wirklich mäßig spannend fand. Irgendwie würfelt man und man kann doch fast alles machen....naja....kA aber mir gefällt z.B. de direkte Konkurrent "Feudalherren" um einiges besser.....wahrscheinlich weil Feudalherren etwas aggressiver ist?! Jedenfalls behalte ich Feudalherren in meiner Sammlung. Dice City habe ich schon verkauft. War wirklich enttäuscht von dem Spiel (3/10)

  • Bin unentschlossen, was ich von Blood Rage halten soll. Nach der Erklärung klang es toll. Fast ein Pflichtkauf. Im Spiel kippte es von "toll" zu "gut" und einem "ganz nett so" bis wieder zurück zu einem "gut", weil eben doch mehr drinsteckt, als ich zunächst meinte. Im Mittelspiel wirkte es fast schon chaotisch und da rutschte mein Spielurteil ins "ganz nett so" ab. Aber wenn man die Karten etwas besser kennt, die Zusammenhänge erkennt und sieht, dass aufgrund der Konfliktmarker nicht immer und überall Kriege ausbrechen können, man wirklich was steuern und aufbauen kann, hat das Spiel seinen ganz eigenen Reiz.

    Ja, das war auch mein Ersteindruck von dem Spiel. Wenn noch mal einer fragt, spiel ich´s mit, aber ich werde es nicht selbst vorschlagen. Da gibt es bessere Spiele-Vorschläge. Die Figuren haben schon eine sehr gute Qualität, aber ich stimme mit dem Kämpfen nicht überein, da gibt es für die Vernichtung der eigenen Clanmen Siegpunkte? Die Walhalla muss sich halt mit deren so verdienten Ruhmespunkte füllen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Gestern habe ich in einer 15stündigen Marathonsitzung #MegaCivilization zu siebt gespielt. Von mittags um 12 bis heute früh um 3.
    MIt zwei anderen zusammen musste ich leider je 1x auf dem Track stehenbleiben, so dass wir zu dritt ins Ziel gewandert sind. Leider war ich dann nur der dritte von uns dreien. Aber die Erfahrung war schon klasse. Sehr viel bekanntes + ein paar Änderungen. Wobei ich nur das "normale" Civ kannte, aber nicht Advanced Civ. Das Spielgefühl war aber wie immer.
    Nur schade, dass wir "nur" zu siebt waren. Dadurch war es leider nicht so ganz "Mega". Unbedingt nochmal in Vollbesetzung.

  • Hmm...interessant. Dice City hatte mir z.B. überhaupt nicht gefallen. Grund: Die Statische Anfangsbedingunen. Da hätte ich es besser gefunden, dass man schon von Beginn an seine Stadt aufbaut und noch keine Anfangsgebäude hat. Hinzu kommz noch, dass ich es wirklich mäßig spannend fand. Irgendwie würfelt man und man kann doch fast alles machen....naja....kA aber mir gefällt z.B. de direkte Konkurrent "Feudalherren" um einiges besser.....wahrscheinlich weil Feudalherren etwas aggressiver ist?! Jedenfalls behalte ich Feudalherren in meiner Sammlung. Dice City habe ich schon verkauft. War wirklich enttäuscht von dem Spiel (3/10)

    Hi Braz,


    ich glaub, was man bei DiceCity nicht glauben sollte ist, dass es ein komplexes Spiel ist. Klar kann man immer was machen, denn die Würfel geben dir ja nur die Optionen vor, die du hast. Diese Optionen zu manipulieren macht ja auch besonders Spaß. Es gibt aber durchaus auch mal Würfelergebnisse, die einem nicht so sehr passen. Daher sehr ich das nicht so eng wie du. Für mich ist das eben ein positives Spielgefühl. Viel machen können macht ja auch Spaß. Wichtig ist ja, dass man dann das Richtige macht, bzw. es besser macht als die anderen Spieler. Feudalherren kenne ich leider nicht.


    Was ich an dem Spiel so spannend finde ist, dass die Felder meines Spielbrettes quasi stellvertretend für Würfelseiten stehen. Im Grunde verändere ich mit jeder Karte, die ich auf mein Brett lege, die Würfelseite eines meiner Würfel. Als ich da einen Aufkleber drauf kleben würde. Es sind zwar Zahlenwürfel, aber es fühlt sich für mich so an, als würde ich mit sich ständig verändernden Symbolwürfel spielen.


    Ich will nicht ausschließen, dass das Spiel auf lange Sicht etwas spannungsarm ist. Für mich ist es auch ein reines 2er. Ich will es gar nicht mit mehr Spielern spielen. Vielleicht lag es auch bei dir daran, dass du es zu viert in einer 90 Minuten-Runde gespielt hast? Zu zweit dauert das Dingen ja max. 30-45 Minuten und man ist öfters dran und alles fühlt sich viel besser an? Aber egal. Man muss ja nicht jedes Spiel mögen. Mache ich ja auch nicht... ;)


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    So, gestern langer Spieletag im Garten. 4x #RollForTheGalaxy - Was soll ich sagen? Ich denke einfach, dass Spiel trifft unseren Nerv. Leider habe ich alle 4 Partien verloren. Genau, wie die ersten 4 Partien mit unserem eigenen Spiel. NAch 4:0 Führung konnte ich die Partien 5-7 für mich entscheiden und auf 4:3 verkürzen. Aber jetzt sind wir bei 8:3... Bitter...


    Dann kamen Gäste für unseren Abschluss des vierten #TIMEStories - Fall. Ich muss sagen, dass auch dieser Fall wieder "anders" war. Die letzten beiden Fälle haben auf jeden Fall auch die Möglichkeit mehr als einmal gespielt zu werden. Das finde ich ganz schön. Das Rätsel des ersten Falles fand ich bisher am knackigsten, das war echt eine tolle Rätselaufgabe. Und, weil man das Spiel mit diesem Fall kennengelernt hat, halten viele diesen Fall sicher am liebsten in Erinnerung. Aber ich fand Fall #3 und #4 bisher am spannendsten. Besonders Fall #4 jetzt. War für mich der Beste bisher.


    Da wir schon 3 Durchgänge gespielt hatten vor ein paar Wochen, waren wir gestern relativ schnell durch. Einen Durchgang brauchten wir noch und hatten sogar noch 7 Zeiteinheiten über. Also blieb noch Zeit für ein Roll for the Galaxy zu viert!!! :) Dieses Mal konnte ich das Spiel für mich entscheiden. Eine Kombination von blauen, grünen und lilafarbenen Würfeln brachte eine schöne Verbrauchen-Strategie. Nee, wirklich... Auf mich übt das Spiel eine große Faszination aus. Die Würfel zu kombinieren oder sich zu fokussieren ist immer wieder spannend. Vielleicht liegt es daran, dass wir das Spiel selbst, als das, was man da fahren muss, auch mögen? Wir brauchen jetzt nicht die riesen Variabilität um in jeder Partie ganz viel zu entdecken. Wir mögen einfach den Stiefel, den man da spielen muss. Und da bieten die Würfel natürlich jede Menge Optionen. Wenn man mit dem Spiel selber schon nicht viel anfangen kann, dann bietet das Spiel wahrlich nicht sooo viele unterschiedliche Wege zum Glück an. Da stellt man das Ding dann einfach auch nach einer Zeit in die Ecke. Wir sind jetzt bei insgesamt 15 Partien. 12 davon seit letzter Woche Samstag...

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • hi ode. Wie schätzt du bei Dice City die Übersicht über die aktuelle Auslage der Mitspieler ein. Ich hatte mir mal ein Review angeguckt und empfand die Spi elerablage als sehr groß. Wenn ich mir jetzt vorstelle der andere hat da auch so ein Dingens liegen und das ist noch für mich auf dem Kopf gestellt...
    Ist es überhaupt von Interesse bei Dice City wer was in seiner Auslage hat ?

  • Hi Braz,
    ich glaub, was man bei DiceCity nicht glauben sollte ist, dass es ein komplexes Spiel ist. Klar kann man immer was machen, denn die Würfel geben dir ja nur die Optionen vor, die du hast. Diese Optionen zu manipulieren macht ja auch besonders Spaß. Es gibt aber durchaus auch mal Würfelergebnisse, die einem nicht so sehr passen. Daher sehr ich das nicht so eng wie du. Für mich ist das eben ein positives Spielgefühl. Viel machen können macht ja auch Spaß. Wichtig ist ja, dass man dann das Richtige macht, bzw. es besser macht als die anderen Spieler. Feudalherren kenne ich leider nicht.


    Ich will nicht ausschließen, dass das Spiel auf lange Sicht etwas spannungsarm ist. Für mich ist es auch ein reines 2er. Ich will es gar nicht mit mehr Spielern spielen. Vielleicht lag es auch bei dir daran, dass du es zu viert in einer 90 Minuten-Runde gespielt hast? Zu zweit dauert das Dingen ja max. 30-45 Minuten und man ist öfters dran und alles fühlt sich viel besser an? Aber egal. Man muss ja nicht jedes Spiel mögen. Mache ich ja auch nicht... ;)


    Hi Ode,


    Ja, das stimmt. "Dice City" ist kein komplexes Spiel. Das braucht es aber bei mir auch nicht. Die Space Cowboys -als Beispiel, für einen Verlag, der keine komplexes Spiele auf seine Fahne schreibt- machen mE wirklich tolle Spiele und von keinem würde ich behaupten, dass es recht komplex wäre. Gerade "Splendor" möchte ich da einmal erwähnen: Sehr einfache Regeln, dennoch -für mich- sehr reizvoll.


    Bei "Dice City" hat mich einfach gestört, dass es in meinen Augen wenig konfrontativ ist (es ist konfrontativ, keine Frage, aber mE plätschert das so vor sich hin). Des weiteren fand ich es stark orientiert am Feudalherren. Bei Feudalherren fand ich es aber gut, dass man mit einer Wiese oder einem Gebiet startet und nicht mit einer vorgegebenen Anfangsstadt. Hinzu kommt noch, dass ich Feudalherren witziger fand, weil es eben für mich konfrontativer ist. Es ist im Grunde aber ein stark ähnliches Spiel. Da ich Feudalherren schon habe und es für mich besser ist als Dice City, war für mich die Entscheidung klar: Möchte ich Spiele dieser Art spielen, dann würde ich immer zum Feudalherren greifen, anstatt Dice City herauszuholen.


    Generell: Ich habe Dice City ausschließlich zu zweit gespielt. Meiner Frau hat es sogar recht gut gefallen. Aber auf meine Frage hin, was ihr den besser gefällt, antwortete sie auch mit "Feudalherren"......und dann stand der Verkauf eigentlich fest.


    Wie gesagt: Kein schlechtes Spiel, aber die Innovation fehlt mir (nachdem es Feudalherren schon ein paar Jahre am Markt gibt) und die Spannung und dadurch auch für mich der Spielspaß sind nicht so gegeben, als dies beim Feudalherren der Fall ist. Daher die 3/10.


    Zum "Roll for the Galaxy": Da bin ich voll deiner Meinung. Tolles Spiel, wenngleich ich Race for the Galaxy ebenfalls nicht missen möchte und beide ihren Platz in meiner Sammlung haben.




    Nupsi: Ja klar, man sollte den/die Gegner schon im Auge behalten und dementsprechend reagieren.


    Grüßle
    Braz

  • Am Montag wurde ich nochmal im Glauben bestärkt, dass #Codenames den Titel SdJ einsacken wird.
    Schnell erklärt - Neulinge am Tisch - angenehme Spielzeit die direkt nach einer neuen Konstellation fordert.
    Aktivere bleiben lieber in den Teams, Denker reißen sich um die Rolle des Leaders um selbst mal mehr Einblick zu haben wie schwer es ggf ist einen guten Begriff zu finden.


    Dazu einmal #KonzilderVier
    Mumpf Mumpf Mumpf.
    Karten ziehen. Geld ranschaffen und Zusammensetzungen ändern um die gezogenen Karten möglichst billig in Aufträge zu wandeln.
    Bonus des Auftrages kassieren. Auftrag eintauschen, Hütte setzen und versuchen einen der Bonimarker einzusacken und dabei möglichst benachbart bauen um Boni von da wo man gebaut hat zu verstärken.
    Sind die Boniplättchen weg, schaut man wie man sich noch ein bisschen die Zeit vertreibt, möglichst nochmal eine tolle Kettenreaktion des benachbartsein, bis irgendein Spieler dann das Ende über die letzte Hütte auslöst.
    Taktik und Strategie halten sich in Grenzen, zieht man passenden Karten gehts leicht von der Hand, wenn nicht ists auch nicht schlimm, mehr Geld und dann eben woanders ein bisschen vorbereiten. Glücklich jener der seine Schritte gut zusammenlegen kann, weniger glücklich jene die hier und da mal eben den Schritt zu spät sind.
    75-90 Min pi mal Kante, da gibts schönere Spiele die irgendwo um die Kennerspiel-Marke herumgondeln.

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  • (...)
    Isle of Skye
    Ich spiele es gern, aber ich beherrsche das Spiel nicht. Das schlimme daran, ich weiß nicht warum.
    (...)

    ...welch' erstaunliches Phänomen. Mir geht das NUR so bei Twilight Struggle, Paths of Glory, Empire of the Sun, Fire in the Lake, Andean Abyss, Pursuit of Glory, Napoleon's Triumph... 8|

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • hi ode. Wie schätzt du bei Dice City die Übersicht über die aktuelle Auslage der Mitspieler ein. Ich hatte mir mal ein Review angeguckt und empfand die Spi elerablage als sehr groß. Wenn ich mir jetzt vorstelle der andere hat da auch so ein Dingens liegen und das ist noch für mich auf dem Kopf gestellt...
    Ist es überhaupt von Interesse bei Dice City wer was in seiner Auslage hat ?

    Da erkennt man schon, mit ein paar Partien Übung, was auf dem gegenüberliegenden Plan so los ist. Ob da aufgerüstet wird, oder das Spielende naht... Zumindest als Aggressor beschäftigt man sich ja auch mit dem Plan des Anderen, denn da schaut man mal, welches Gebäude man mal aus dem Spiel nimmt...

  • Weitere 4 Partien #RollForTheGalaxy heute im Garten. Ruhiger Sonntag, bestes Gartenwetter und mal ganz viel spielen.


    Zwischen je zwei RollFTG-Spielen dann ein #Archipelago - wir lernen es noch. Es hat ein sehr ungewöhnliches Spielgefühl, weil es irgendwie eher einem Blindflug ähnelt. Es gibt nicht so viele Anhaltspunkte, worauf man zu spielen sollte. Oder wann es enden könnte. Das Spiel selber ist super. Ob dieses Wertungssystem uns auf Dauer zusagt bleibt abzuwarten. Wir peilen eine 4er-Runde am kommenden Wochenende an...

  • Eben ein entspannte Partie Star War Rebellion :


    Bei schwül-warmen 28 Grad Raumtemperatur und 35+ Grad auf dem abgeschattetem Balkon keine wirklich gute Umgebung, um ein neues Spiel in einer Erstpartie zu vermitteln und genmeinsam kennenzulernen. So mussten wir doch einiges an Details nachschlagen und ob wir alles immer richtig gespielt haben, ist noch unklar. Da muss ich mir dsa Referenzheft mal komplett in ruhiger Minute durchlesen. Zum Nachschlagen super, zum Erklären, wenn es um Details geht, eher mühsam im Grundregelwerk und in der Refernz zu lesen.


    Mit abzüglicher Essenspause hat die Partie rund 6 Stunden gedauert. Ein normales Spiel soll 3 bis 4 Stunden laut Schachtelaufdruck dauern. Allerdings haben wir auch nicht gehetzt und wir kannten die ganzen Kartentexte und ihre Detailbedeutungen auch nicht vorab. Die nächste Partie mit entsprechendem Regelwissen wir sicher in rund 4 Stunden spielbar sein. Abendfüllend aber so oder so - eben episch.


    Am Ende haben die Rebellen gewonnen bei enttarnter Basis. Darth Vader konnte zwar noch Han Solo gefangen nehmen, wurde aber befreit, bevor er in Karbonit eingefroren werden konnte. Das hätte mir die fehlende Runde erkauft. Tolles, weil vielschichtiges und atmosphärisches Spiel. Bin auf kommende Partien gespannt, dann auch mal in der Rolle der Rebellen, die zwischendurch arg chancenlos aussahen, bevor die am Ende das Blatt noch dramatisch wenden konnten. Für eine Einstiegs-Kennenlernpartie genau das rübergebracht, um damit aufzubauen. Kein Spiel für jeden Tag, aber wenn die Zeit da ist, sofort wieder!


    Cu / Ralf

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  • Ob dieses Wertungssystem uns auf Dauer zusagt bleibt abzuwarten.

    Ich bin mal gespannt, weil es genau das war, was mich dann doch bewogen hat, es zu verkaufen. Und es wäre FAST mein totales Lieblingsspiel geworden...

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  • Gestern ein Tag der Zocker-Spiele:


    Archipelago zu zweit mit kurzer Spieldauer. Gerade beim kurzen Spiel zu zweit muss man natürlich in seinem geheimen Spielziel vorneliegen und parallel im gemeinsamen Spielziel die Nase vorne haben. Danach muss man das Ende triggern et voila. Ich hatte gestern das Glück, dass mein persönliches Spielziel gleich dem Allgemeinen war: Eisen sammeln. Da ich auch als erstes Teil eine "Eiseninsel" gezogen habe konnte ich da satt nach vorne ziehen. Mein Abbruch-Trigger waren 3 interne Märkte. Auch das ging flott, denn mein Gegenspieler hatte das Spielziel "erbaute Märkte". Wir waren uns einig: das Spiel benötigt mehr als 2 Mitspieler um seine wahre Pracht zu entfalten.
    Definitiv ein Spiel für Zocker!


    Danach ein W1815. Nachdem die Allierten in unserer ersten Partie dank Blücher einen knappen Sieg davontragen konnten hatte Napoleon nun klar die Nase von. Ständig trieb Milhaud mit seiner Kavallerie das französische Corps unter Orange ins Karree, um dann mit d'Erlon unter Vorteil angreifen zu können. So waren die Allierten ständig zu defensiven Zügen gezwungen, Blücher kam diesmal überhaupt nicht ins Spiel und nach maximal 15 Minuten hatte der Allierte seine komplette Reserve und das Corps Orange verloren - c'etait fini!
    Erfrischend anderes Wargame: ein Zocker-Cosim!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zum Nachschlagen super, zum Erklären, wenn es um Details geht, eher mühsam im Grundregelwerk und in der Refernz zu lesen.

    Das verstehe ich nicht.
    Das Learn-to-Play-Heft ist sehr gut zum Erklären des Spiels.
    Das Referenz-Heft zum späteren Nachschlagen.


    Als ich das Spiel anhand des Learn-to-Play-Heftes erklärt habe, brauchte ich wirklich keine Referenzen. War alles gut und logisch erklärt.
    Auf der anderen Seite musste ich es nicht mehr in die Hand nehmen, sobald die Partie erst Mal lief - aber dann war das Referenz-Heft perfekt!!


    Das einzige, was ich am Anfang irritierend fand, war die Art und Weise, wie die Rebellenbasis verlegt werden kann... wenn man das aber erst Mal verstanden hat, ist es eigentlich einfach...

  • Das verstehe ich nicht.Das Learn-to-Play-Heft ist sehr gut zum Erklären des Spiels.
    Das Referenz-Heft zum späteren Nachschlagen. [...]

    Um mir das Spiel erklärfertig zu erarbeiten, habe ich das "Lern to play" Heft durchgelesen und mir danach ein paar Erklärvideos angeschaut, um das Spiel mal in Action und im Ablauf zu sehen, ohne selbst eine Solo-Lernpartie aufzubauen. Ein paar Sachen, die mir noch unklar waren (wie "Unterdrückung im Verhältnis zur Loyalität") habe ich dann im Referenzbuch nachgelesen.


    Beim Erklären des Spiels habe ich mich an dem Lern-to-Play-Heft und meiner Erinnerung entlang gehangelt, wobei wir die Details des Kampfes auf den ersten anstehenden Kampf verschoben haben. Sollte ja eh nur eine Kennenlernpartie werden und kein Optimierfest. Da merkte ich dann selbst, dass mir an einigen Stellen Details fehlen bzw das Lern-to-Play-Heft den Eindruck zurücklässt, doch nicht alles zu wissende zu dem Thema erzählt zu haben. Also ausgehend vom Lern-to-Play-Heft im Referenzheft nachgeschlagen und da stand dann tatsachlich mehr.


    Ebenso ein paar Unklarheiten im laufenden Spiel nachgeschlagen. Da hat sich dann verfestigt, dass die Referenz eben mehr erzählt, als das Lern-to-Play vermittelt hat. Somit müsste ich eigentlich die komplette Referenz lesen, um zumindest wenigstens einmal alles erfahren zu haben. Um eben zu wissen, wo die Referenz diverse Infos hinzufügt, die das Lern-to-Play-Heft auslässt oder nur grob anreisst. Durch die alphabetische Sortierung der Referenz ist das Lesen aber nicht einfach, weil es eben Zusammenhänge streut mit Querverweisen und Detailbegriffserklärungen an deren eigener Stelle in der Referenz. Eben ein ideales Nachschlagewerk, aber nicht im eigentlichen Spielablauf geordnet.


    Früher waren die FFG-Regeln für den Gesamtüberblick und das eigene Regelstudium ok (prima nicht, weil die zu viel zu oft wiederholt haben und meist drei Erklärstufen brauchten, um Details auf den Punkt zu bringen), aber wehe, man wollte ein Regeldetail nachschlagen. Jetzt ist das Nachschlagen wesentlich einfacher, aber man bekommt eben nur alles mit, wenn man vorab jeden einzelnen Begriff nachgeschlagen hat.


    Wie wäre es also, wenn das Lern-to-Play-Heft immer dann auf die Referenz verweist (z.B. einfach durch farbige Hervorhebung), wenn ein Begriff das erste Mal dort benutzt wird, zu dem es weitere Detailinfos in der Referenz gibt. Dann könnte ich das Lern-to-Play lesen, um einen allgemeinen Überblick zu bekommen und grundsätzlich losspielen zu können. Ich erkenne aber ebenso, wo es noch weitere Infos gibt. Damit die Referenz aber auch als Referenz taugt, müsste dann fast eine zweite farbige Hervorhebung im Lern-to-Play eingeführt werden: 1. Der Begriff ist in der Referenz gelistet, bietet aber keine weiteren Infos dort. 2. Der Begriff ist gelistet und dort sind weitere Details zu finden.


    Halbwegs verständlich mit zu vielen Worten vermittelt, was ich sagen wollte? :)


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @ode.
    Als Würfelliebhaber solltest du dir das hier One Deck Dungeon | Board Game | BoardGameGeek mal näher ansehen. Die Kampagne dazu


    Könnte mir vorstellen, das dir/euch das gefällt.

    Habe gesehen, dass man One Deck Dungeon auch über den Tabletop Simulator bei Steam spielen kann. Sehr schön - ist quasi ein Abbild der PnP-Version.

  • FLUNDI IM MAI



    COMUNI
    Wenn man bedenkt, dass COMUNI bereits 10 Jahre auf der Schachtel hat, dann finde ich es seiner Zeit voraus, so unverbraucht fühlt es sich für mich immer noch an. Zudem ist der Mix aus Bietspiel und Mini-Patience mit semi-kooperativem Aspekt sehr eigen. Vor einigen Jahren wurde COMUNI teilweise für unter € 10,-- im Armenviertel der Abverkäufe verscherbelt.


    DIE PALÄSTE VON CARRARA
    Kramer/Kiesling machen immer alles richtig. Stets solide, selten überragend, nie jenseits der Erwartung, wo das Andere beginnt. Aber CARRARA: ein sehr unterschätztes Spiel, wenn nicht gar der beste Kramer/Kiesling überhaupt und in puncto Spielzeit und Dichte vielleicht mit MARCO POLO vergleichbar. CARRARA ist ein taktisches Wettrennen, das sich als Aufbauspiel verkleidet und daher Neuspieler als Taktiklabyrinth in die Irre führt


    GOLD WEST
    Spielzeit und Dichte, Teil 2: GOLD WEST wirkt auch erstmal wie ein Euro ohne Thema, aber wenn man sich vor Augen führt, wie der zerlumpte Goldgräber am Klondyke von der Hand in den Mund lebte, dann ist GW doch sehr thematisch. Man muss schauen, was man mit ein paar Krümeln Ressourcen pro Runde am besten anstellt. GW, das bessere KINGDOM BUILDER?


    GRAND AUSTRIA HOTEL
    Ich bin Dauergast in der Wiener Moderne, quasi der Udo Lindenberg im GAH. Mal flutscht der Optimus, mal läuft alles schief. Langweilig wird einem Azubi-Optimierer, wie ich einer bin, dabei nie, auch wenn Mathematiker, Physiker und andere Menschen, die gut rechnen können, gute Gründe dafür haben, GAH langweilig und dröge zu finden.


    ISTANBUL
    Mit Erweiterung das Spiel, das ich mir ohne Erweiterung gewünscht hätte.


    KRAFTWAGEN
    Der Mechanismus aus GLEN MORE als ungeschliffener, blauer Diamant. Der Automarkt ist großartig, auch wenn das Grand Prix Rennen die sicheren Punkte macht. Michel Vaillant lebt. Kein Euro-Engine von der Stange, läuft aber trotzdem geschmiert wie Motoröl.


    MOMBASA
    DSP 2016


    RAPA NUI
    Auch so ein unterschätztes, schönes Ding in kleiner Schachtel. Die Idee, die Wertigkeit der Sorten zu erhöhen, indem man sie opfert, aber gleichzeitig die gleiche Sorte sammeln muss, um damit Punkte zu machen, ist toll.


    ROKOKO SCHMUCKKÄSTCHEN
    Verbreiterung statt Erweiterung: Das SCHMUCKKÄSTCHEN macht das Spiel komplexer und voller, dafür aber auch breiter und unabhängiger vom Platzgerangel im Ballsaal. Der kompetitive Raum wird ein wenig entspannt, so dass man nun leichter auf strategische Alternativen ausweichen kann und dem Treiben der Mitspieler weniger konfrontativ ausgesetzt ist. Das pure ROKOKO reicht mir.


    ROLL FOR THE GALAXY
    ravn vs ode.


    SCOVILLE
    Der Peperoni-Acker ist mir ein bisschen zu sehr Excell-Tabelle.


    STEAM WORKS
    Endlich ist Steampunk mal nicht nur aufgesetztes Thema, sondern spiegelt sich tatsächlich im Bau von seltsamen Maschinen wieder. STEAM WORKS ist kreativ. Es macht den Spieler zum Autor, indem er ihn sein eigenes WP-Spiel erfinden lässt. Es macht mir einen Riesenspaß, obwohl ich in all meinen Partien immer Letzter wurde. Gutes Zeichen für ein Lieblingsspiel. Diese Gedanken wurden Ihnen präsentiert von Jules Verne.


    TERRA MYSTICA
    Zwei Neulingen die Eigenverantwortung der Startaufstellung überlassen, damit den Einstieg erschwert und das Klischee siegen lassen, dass am Anfang immer die Schwarmlinge gewinnen. Na Bravo, Flundi.


    MUSIK


    FILM

  • ROKOKO SCHMUCKKÄSTCHEN
    Verbreiterung statt Erweiterung: Das SCHMUCKKÄSTCHEN macht das Spiel komplexer und voller, dafür aber auch breiter und unabhängiger vom Platzgerangel im Ballsaal. Der kompetitive Raum wird ein wenig entspannt, so dass man nun leichter auf strategische Alternativen ausweichen kann und dem Treiben der Mitspieler weniger konfrontativ ausgesetzt ist. Das pure ROKOKO reicht mir.

    Wo hast Du das denn her? Meine Bestellung bei Thalia aus dem März hängt immer noch in der Warteschleife.

  • #MarcoPolo


    Eine Partie zu dritt mit zwei Einsteigern in dieses Spiel daher haben wir das Einsteigerspiel mit den vorgegebenen Charaktern gespielt. Ich muss das Spiel wohl ziemlich gut erklärt haben da sich die beiden Einsteiger den ersten Platz geteilt haben und ich nur Dritter wurde :-).


    Es hat uns allen großen Spaß gemacht und wird in dieser Besetzung sicherlich nicht die letzte Partie gewesen sein.



    #VillendesWahnsinns


    Mit drei Ermittern gegen den Bewahrer - Mission 2.


    Stimmungsvolle Musik eingelegt, das Spiel aufgebaut (da waren dann schon die ersten 45min rum) und ins Abenteuer eingetaucht.


    Ein alter Freund bat uns, durch Übermittlung eines Briefes, um Hilfe da in der Umgebung mehrfach junge Frauen verschwunden sind. Okkulte, dunkle Gestalten trieben sich in der Nähe eines alten Klosters herum. Unser Freund wollte genau dieses alte Kloster untersuchen und verschwand fortan von der Bildfläche. Natürlich machten wir uns eilig auf den Weg dieses Mysterium zu untersuchen…


    Denkbar knapp konnten wir Ermittler einen Strich durch die dunklen, bösen Pläne des Bewahrers machen und gewannen das Spiel nach ca. 5h (mit Aufbau).
    Die Meinung über dieses Spielerlebnis war geteilt. Zwei der vier Spieler (darunter auch ich) waren sehr angetan vom Erlebten (die Stimmung, das Gruseln und die Anspannung was wohl als nächstes passieren wird ist sind toll). Den anderen beiden hat es grundsätzlich auch gefallen aber die Fülle an Regeln und das damit verbundene Nachschlagen trübte ihren Spielspaß.

  • #MarcoPolo


    Eine Partie zu dritt mit zwei Einsteigern in dieses Spiel daher haben wir das Einsteigerspiel mit den vorgegebenen Charaktern gespielt. Ich muss das Spiel wohl ziemlich gut erklärt haben da sich die beiden Einsteiger den ersten Platz geteilt haben und ich nur Dritter wurde :-).


    Es hat uns allen großen Spaß gemacht und wird in dieser Besetzung sicherlich nicht die letzte Partie gewesen sein.

    ich spiele Spiele, die mir das erste Mal erklärt werden oft besser als Spiele, die ich allen Mitspieler beibringe.

  • ich spiele Spiele, die mir das erste Mal erklärt werden oft besser als Spiele, die ich allen Mitspieler beibringe.

    Logisch. Wer das Erklären eines Spiels ernst nimmt, der hört nicht nach dem Erzählen der Regeln damit auf, d.h. er kann sich auch nicht 100% nur auf sein eigenes Spiel konzentrieren.

  • FLUNDI IM MAI

    Ach, der Flundi! Der schreibt fast immer so wie ich es auch gern schreiben würde, es dann aber doch so schreibe wie ich es immer tue. Und somit ist die Übereinstimmung, über die uns beiden gemeinsam bekannten Brett- und Kartenspiele, relativ hoch. Ich würde fast behaupten so ungefähr 77% hoch, zumindest in deinem Spiele im Mai-Review.
    Danke für die kleinen Einschätzungen. Comuni habe ich bereits vor vielen Jahren mal gespielt, aber es wird wohl bei dieser einen Partie bleiben. Ich fand es so 6/10 BGG Punkten im Spiel zu dritt, da auch das Regelwerk eine Frage nicht beantworten konnte. Wir schrieben dann den Autor an und er hat das Problem eine Woche später auch beantwortet.
    Und ja, mir geht es auch auf den Geist, jedes halbwegs erfolgreiche Spiel bekommt ein Jahr später die Erweiterung spendiert. Die wenigsten Erweiterungen schaffen es dem Grundspiel spürbar mehr Spielwitz einzuhauchen. Ich wäge dieses Jahr genau ab, auch durch oft vorab zu Verfügung gestellte Regellektüre, es mir den Sinn macht, die Erweiterung anzuschaffen.
    Die Paläste v.C. vom Kra.&Kie. Duo habe ich im Januar kennengelernt und fand es nach dem 2.Spiel auch besser, aber an Ihre Wikinger (in Vollversion) kommt es trotz modernem Rohstoffrad m.Mn. nicht ran.