06.06-12.06.2016

  • Neue Woche...


    Wir haben gespielt:


    #SheriffOfNottingham
    Lebt extrem von der Spielgruppe. War bei uns wieder lustig. Zu fünft dauert es leider einen Tick zu lange...


    #LeoMussZumFriseur
    Schönes Familienspiel. Uns allerdings zu einfach. Bisher immer locker geschafft.


    #AnimalsOnBoard
    Auch ein solides Familienspiel. Mir aber zu mechanisch. Sehr auf den Teilungsmechanismus reduziert.


    #Kanban
    Interessantes Spiel. Aber etwas seelenlos. Eurogame at it's best. Mir persönlich zu mechanisch und zu lang von der Spieldauer.


    #RicochetRobots
    Ich finde zwar nie den Weg aber es ist trotzdem ein interessantes Tüftelspiel. Komischerweise holen wir es immer nachts ab 1 Uhr aus dem Schrank.


    #Karuba
    Spielt für mich in einer Liga mit Splendor. Schöner Absacker. Wenig Regeln und schnell gespielt. Trotzdem sind einige Entscheidungen zu treffen. Immer interessant was die Mitspieler aus den identischen Möglichkeiten machen.


    Was gab es bei Euch?


    Am Spieleabend haben wir auch noch kurz diskutiert. Ein Teil der Truppe (ich auch) ist mit den Eurogames durch. Schwindendes bis kein Interesse mehr. Totgelutscht. Irgendwie herrscht da Stillstand...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wg. des Wetters viel Kleinkram auf der sonnigen Terasse gespielt.



    #Drachenherz- Meiner Frau gefällts so gut


    #Oh mx goods-Gefällt mir zu zweit am besten


    #Mystery Rummy 4-Sprang diesmal nicht mehr der Funke über


    #Voll Schaf-Hätte ich nie gedacht, dass mir das so gefallen wird


    #Notre Dame-Ein Klassiker


    #La Granja-das einzig größere game, bei denen diesmal auch nicht der Funke übersprang



    Ansonsten kann ich mich erstmal mit viel regellesen beschäftigen, da ich gesundheitlich out of order bin.
    Zu viel gespielt? ;)




    Zudem die erste Partie Roll for the galaxy hinter mich gebracht.
    Für das gebotene zu teuer und in meinen Augen zu langweilig und öde.
    Wie die Geschmäcker doch auseinander gehen.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Hallo,


    erst ein bisserl: "#Volle Lotte" gespielt.
    Dann die erste Kennenlernrunde "#Roll for the Galaxy". Am Anfang war der Eindruck meiner Mitspieler:
    "oh je...das ist uns viiiiieeeeel zu kompliziert....".
    Dann haben wir ein paar Runden ohne Sichtschirm gespielt......und siehe da: es klappte ganz gut.
    Nach 10 Runden haben wir dann aus Zeitgründen abgebrochen und werden es nächsten Freitag erneut
    in Angriff nehmen.

  • Folgendes gab es bei uns:


    #Yedo


    Ich liebe dieses Spiel!!!!!! Nach etwas längerer Zeit waren wir schnell wieder drin. Trotz der eigentlich recht langen 11 Runden vergeht das Spiel für uns wie im Fluge. Ich liebe es, Missionen zu erfüllen und dafür verschiedene Boni zu erhalten. Das Brett ist riesig und super schön gestaltet. Etwas Glück benötigt man aber auch beim Ziehen neuer Missionskarten. Aber man hat immer Optionen.


    #Rollforthegalaxy


    Natürlich kam unser derzeit liebstes Würfelspiel auf den Tisch. Diesmal haben wir es mit Freunden gespielt, die es nicht kannten. Sie spielen immer nur gelegentlich, und zwar mit uns. Am Anfang verdrehten sie noch ihre Augen bei der Regelerklärung. Die ersten beiden Runden haben wir dann offen ohne Sichtschirm gespielt. Danach lief es. Und wie war ihre Reaktion auf das Spiel: Pure Begeisterung!!!!! Und ich habe sie noch nicht mal dazu angestiftet. Und unsere Freundin hat dann auch noch gewonnen.


    #Codenames


    Es spielt sich einfach nicht ab. Freue mich schon auf Codenames Pictures.


    #Obenundunten


    Zu Viert hat es sich ein wenig gezogen. Gerade dann immer, wenn jemand eine Begegnung hatte. Trotzdem gefällt es mir weiterhin sehr gut.


    #Imhotep


    Zu Dritt hatte man noch gewissen Einfluss. Als Stärke des Spiels empfinde ich, dass es am Ende immer sehr knapp ausgeht. Es spielt sich flott ohne längere Wartezeiten. Ich denke, dazu wird es bald Erweiterungen geben. Neue Bauwerke oder Marktkarten; da ist einiges noch denkbar. Auch, dass es Spiel des Jahres wird.


    #BroomService


    Ich spiele es immer wieder sehr gerne. Das Spiel trägt durch die Entscheidungen, spiele ich meine Karte feige oder mutig? Oder sogar freiwillig feige, um weiterhin hinten zu sitzen? An den etwas unübersichtlichen Spielplan haben wir uns mittlerweile gut gewöhnt.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen


  • Am Spieleabend haben wir auch noch kurz diskutiert. Ein Teil der Truppe (ich auch) ist mit den Eurogames durch. Schwindendes bis kein Interesse mehr. Totgelutscht. Irgendwie herrscht da Stillstand...


    Bei mir herrscht dieser "Stillstand" seit der ersten Partie #SteamTime.
    Schön verzahnte Mechanismen, clevere Mehrfachverwendung der Ressourcen, aber so trocken und themenbefreit, buchhalterisch "deutsch"...
    Und das trotz der knalligen Farben und des nerdigen Steampunkthemas.
    Seitdem bemerke ich bei mir eine deutliche Unlust, meine Zeit in Siegpunktmaschinen zu stecken.


    @Karuba @SheriffvonNottingham
    Beides Spiele, die ich voll toll finde, die eigentlich nicht funktionieren sollten, es aber dennoch tun.
    "Warum sollte ich nicht einfach bei den anderen schauen und ihr Vorgehen kopieren?"
    "Warum sollte ich nicht einfach den Beutelinhalt offen legen und den Preis verhandeln?"

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • #SteamTime.
    Schön verzahnte Mechanismen, clevere Mehrfachverwendung der Ressourcen, aber so trocken und themenbefreit, buchhalterisch "deutsch"...

    Hmmm. Bei meiner ersten Partie Steam Time hatte ich einen ähnlichen Eindruck: mechanisch toll, aber null Thema und recht trocken. Aber da bekam ich vorher die Regeln von jemand anderem erklärt, und zwar rein mechanisch. "Zeppelin hierhin setzen, das tun, dorthin setzen, jenes tun." Dann habe ich mir die Regeln nochmal selbst durchgelesen und siehe da, dass das Spiel sehr wohl Thema. Oder sagen wir's so: es bieten dem Spieler ein Thema an, in man dann spielerisch nachvollziehen kann. Statt "ich mache die blaue Aktion" eben "mal schauen, welche historische Persönlichkeit ich im Zeitstrom treffe". Statt "wenn ich den letzten Kristall lege, muss ich 2 Geld zahlen" eben "wenn der Generator auf Volllast läuft, werden Verschleißkosten von zwei Geld fällig". Das zieht sich so durch. Eurospiel ist eben auch immer, was man selbst daraus macht. Gerade Steam Time ist ein wunderbares Beispiel dafür.

  • Eurospiel ist eben auch immer, was man selbst daraus macht.

    Das stimmt natürlich.


    Aber es gibt Spiele, die dich dabei eher an der Hand nehmen, du bewegst dich in einem zugänglichen Setting und machst nachvollziehbare Dinge, die sich dann auch mechanisch fühlen lassen.
    So trocken zum Beispiel das Thema von #Funkenschlag ist, ich kann wenigstens sofort nachvollziehen, was ich da tue, und warum ich das tue.
    #SteamTime hat aber - zumindest für mich - ein eher kurios wildes Setting, das die Immersion erschwert.


    Und einen Bruch zwischen Optik/Thema und Mechanik/Spielgefühl: Ich fühlte mich nicht wie ein julesvernianischer Zeppelinzeitreisender, sondern eben wie ein Buchhalter meiner Rohstoffe.


    Warum baut sich der Spielplan um? Das war für mich keine Zeitreise, sondern mechanische Notwendigkeit.
    "Historische Personen im Zeitstrom treffen"? Ich ziehe eine Karte und kriege irgendwas. Warum? Egal. Und auch egal, wen ich da treffe. Karte, Punkte, gut ist.Und so weiter...


    Ich verstehe, worauf du hinauswillst, aber für mich ist gerade bei #SteamTime der Bruch enorm, ein "wunderbares Beispiel" für eine funktionierende Spielmechanik mit nachträglich draufgepopeltem Thema.
    Ich stecke natürlich nicht drin, aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das Spiel thematisch motiviert erfunden wurde.

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  • #SteamTime hat aber - zumindest für mich - ein eher kurios wildes Setting, das die Immersion erschwert.

    Das haben Fantasy / SciFi Themen nun mal so an sich. Die finden (auch) im Kopf statt. Funkenschlag hat's da einfacher; Kraftwerke und Stromleitungen kennt man aus dem Alltag.


    Ich stecke natürlich nicht drin, aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das Spiel thematisch motiviert erfunden wurde.

    Ich meine mal gelesen zu haben, dass das Spiel ursprünglich ein Piratenthema hatte. Dennoch finde ich, dass das Thema und Immersion bei Steam Time passt in dem Sinne, dass man etwas passendes daraus machen kann -- und das gilt definitiv nicht für jedes Spiel. Gerade bei Steam liegt's aber extrem am Erklärer. Es ist halt kein Elfen-Zwerge-Standard-Fantasy-Kitsch oder sowas, was auch ohne passende Erklärung schon genug Ansatzpunkte hätte für Kopfkino, sondern lebt eben 100% davon, was der Erklärer daraus macht.

  • Das haben Fantasy / SciFi Themen nun mal so an sich. Die finden (auch) im Kopf statt.

    Schon klar.
    Ich finde das Thema von #Steamtime auch gar nicht so verrückt, dass ich mich da nicht reinfühlen könnte.
    Aber ich bräuchte dafür ein komplett anderes Spiel als das, was ich in der Packung finden durfte.


    Wenn ich als verrückter Wissenschaftler oder verwegener Pilot im dampfbetriebenen Zeppelin durch die Zeit reise, erwarte ich Abenteuer, Action, Spannung, Chaos, Drama.
    Ich will vor Dinosauriern weglaufen, in den Wirren der französischen Revolution knapp der Guillotine entgehen, Da Vinci belabern, dass er mein kaputtes Schiff repariert, und und und.


    Nicht reine Geld-, Rohstoff- und Siegpunktverwaltung. Denn nichts anderes tue ich in #Steamtime. Wähle Aktion x, die Rohstoffe y optimal nutzt, um sofort oder später z Siepunkte abzugreifen.
    Das Spiel ist ein komplexes Optimierproblem, aber in keiner Weise ein Abenteuer.


    Das ist der thematische Bruch, den ich im Post obendrüber beschrieben habe.

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  • Am Spieleabend haben wir auch noch kurz diskutiert. Ein Teil der Truppe (ich auch) ist mit den Eurogames durch. Schwindendes bis kein Interesse mehr. Totgelutscht. Irgendwie herrscht da Stillstand...

    Willkommen im "no Mainstream Jungle"! :thumbsup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Aber da bekam ich vorher die Regeln von jemand anderem erklärt, und zwar rein mechanisch. "Zeppelin hierhin setzen, das tun, dorthin setzen, jenes tun." Dann habe ich mir die Regeln nochmal selbst durchgelesen und siehe da, dass das Spiel sehr wohl Thema. Oder sagen wir's so: es bieten dem Spieler ein Thema an, in man dann spielerisch nachvollziehen kann. Statt "ich mache die blaue Aktion" eben "mal schauen, welche historische Persönlichkeit ich im Zeitstrom treffe". Statt "wenn ich den letzten Kristall lege, muss ich 2 Geld zahlen" eben "wenn der Generator auf Volllast läuft, werden Verschleißkosten von zwei Geld fällig". Das zieht sich so durch. Eurospiel ist eben auch immer, was man selbst daraus macht.

    Was eine thematische Erklärung für einen Unterschied macht, habe ich letztens auch bemerkt.
    Wir haben #Tzolkin gespielt hatten einen Neuling am Tisch. Da ein Großteil der in meiner Runde gespielten Spiele aus meinem Spieleschrank kommen, erkläre normal ich die Spiele und bekomme das nicht so oft passiv mit, besonders nicht bei Spielen, die ich schon kenne. Diesmal wollte aber gern der Kollege erklären, der das Spiel auch schon kannte und ein sehr gutes Regelgedächtnis hat - darf er gerne machen, ich habe habe währenddessen schonmal den Aufbau erledigt.
    Dadurch dass er aber beim Erklären das Thema komplett wegrationalisierte, klangt das Spiel gleich nochmal trockener, als es eigentlich ist.
    O-Ton: "Auf dem Rad bekommst du Mais wenn kein Waldplättchen mehr drauf ist, auf dem Rohstoffe, und hier kannst du die blauen Schädel abstellen (...) Wenn du am Anfang der Runde weniger als 3 Mais hast kannst du auf 3 aufstocken, musst dann aber da auf einer Kultliste eins runter.".
    Also komplett auf die Mechanik reduziert, erweckt einen ganz anderen Eindruck als z.B.:
    "Hier im Regenwald kann man Mais abbauen, sobald der Wald gerodet ist. Da kannst du die Arbeiter ins Gebirge schicken um Rohstoffe zu suchen oder hier in den Höhlen den Göttern Kristallschädel opfern. (...) Wenn du am Anfang der Runde weniger als 3 Mais hast kannst du um Mais betteln um auf 3 aufzustocken. Weil dann aber deine Dummheit die Götter erzürnt, musst du dafür aber auf einer Kultliste eins runter."
    So gibt man dem Spiel zumindest die Chance, etwas Thema zu entfalten.



    Letztens auch bei #TerraMystica ähnlich erlebt, auch eher ein mechanisches, als ein thematisches Spiel. Trotzdem kann man auch da etwas Thema finden. Ein Neuling bekam eine Spieleinführung inkl. Thema. Am Ende hatte er noch einige Arbeiter übrig, mit denen er nicht arg viel anfangen konnt und hat diese dann durch Terraformen noch in ein paar Punkte gewandelt. Er sagte aber "Ich buddel mir dann noch ein schönes, großes Beet....".

  • Und genau da setzt der Kopf ein.


    Ich beobachte auch an mir, dass, wenn ich erkläre, ein Spiel nur auf die Mechanik komprimiere.
    Wenn ich aber ein Spiel am Thema aufhänge, so hat das gleich andere Effekte.


    Ein Beispiel:
    La Granja habe ich mal nur an der Mechanik erklärt. Warum?
    Ganz einfach. La granja lebt in meinen Augen vom Flair Mallorcas.
    Meinen Mitspielern wäre das komplett egal gewesen.
    Bei einem anderen Spieleabend habe ich dies dann nochmal erklärt.
    Gut, unter zuhilfenahme von den mallorcinischen Mandelkeksen und dem dazugehörigen Kräuterschnaps :P wusste dann plötzlich das Spiel aufgrund des Themas besser zugefallen.


    Viticulture
    Ist in meinen Augen dermaßen auf den Punkt gebracht, dass es überhaupt nicht funktioniert die Mechanik ohne den damit verbundenen Weinanbau zu erklären.


    Worauf ich hinaus will, ist, dass es ganz stark darauf ankommt, ob man sich auf eine Spiel überhaupt einlassen will oder man es nur der Mechanik/Optik oder sonstwas spielen will.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • "Hier im Regenwald kann man Mais abbauen, sobald der Wald gerodet ist. Da kannst du die Arbeiter ins Gebirge schicken um Rohstoffe zu suchen oder hier in den Höhlen den Göttern Kristallschädel opfern. (...) Wenn du am Anfang der Runde weniger als 3 Mais hast kannst du um Mais betteln um auf 3 aufzustocken. Weil dann aber deine Dummheit die Götter erzürnt, musst du dafür aber auf einer Kultliste eins runter."
    So gibt man dem Spiel zumindest die Chance, etwas Thema zu entfalten.


    Wenn man jemand dabei hat, der in der Lage ist, ein Spiel zu erklären und es dabei noch etwas thematisch einzubetten, dann ist das natürlich großartig. Das Problem ist nur, das einem die ganzen blumigen Stories nichts nutzen, wenn man schlicht und ergreifend nicht weiss, wie einzelne Elemente ineinander greifen und auf was das ganze denn hinauslaufen soll - und das ist nunmal die Mechanik ! Unabhängig davon wie begabt ein Thema in die Erklärung eines Spiels eingebettet wird, früher oder später landet man zwangsläufig bei:


    "Auf dem Rad bekommst du Mais wenn kein Waldplättchen mehr drauf ist, auf dem Rohstoffe, und hier kannst du die blauen Schädel abstellen (...) Wenn du am Anfang der Runde weniger als 3 Mais hast kannst du auf 3 aufstocken, musst dann aber da auf einer Kultliste eins runter.".

    wenn man eher mechaniklastige Spiele angeht. ;)


    PS: Danke @SpaceTrucker für die beiden zitierenswerten Textstellen.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Letztens auch bei #TerraMystica ähnlich erlebt, auch eher ein mechanisches, als ein thematisches Spiel. Trotzdem kann man auch da etwas Thema finden. Ein Neuling bekam eine Spieleinführung inkl. Thema. Am Ende hatte er noch einige Arbeiter übrig, mit denen er nicht arg viel anfangen konnt und hat diese dann durch Terraformen noch in ein paar Punkte gewandelt. Er sagte aber "Ich buddel mir dann noch ein schönes, großes Beet....".

    Davon leben viele Spielerunden bei mir auch! :)
    Bei Terra Mystica fliegen auch immer die Hexen mit ihren Besen los, anstatt "ein Haus zu platzieren". Und Giganten stampfen alles platt. ;)


    So etwas lockert einfach die Spielrunde auf. Schwieriger wird es meiner Meinung nach, wenn plötzlich in einem thematisch erklärbaren Spiel etwas NICHT passt.
    Das ging mir bei Black Fleet mit den Schatzkisten so! Ein Piratenschiff kann eine Ware (gleich Schatz) vergraben - und bekommt dafür Gold... Häh, wie bitte?? Seit wann bekommen die Piraten Gold für das vergraben von Schätzen? Ist es nicht ANDERS herum??


    Ach ja, und bei einer Partie Twilight Imperium wurde konsequent der Papst ins All geschossen - eben der Abwurf der entsprechenden Karte per Space Race kommentiert... ^^

  • @PeterRustemeyer
    Man kann einem Spiel doch nicht vorwerfen, dass es ist, was es ist. Das ist auch nicht dasselbe Problem, das @Sankt Peter formuliert hat, wen ich ihn richtig verstanden habe.


    Du: "Ich will Abenteuer, Action, Geschichte, die finde ich in Euros nicht."
    Er: "Ich weiß nicht, was ich will, aber jedenfalls nicht mehr vom selben."

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  • Bei uns kam mal wieder #EldritchHorror auf den Tisch, mit drei Ermittlern gegen die Planetenkonstellation Syzygie. Wir haben natürlich verloren, aber es war trotdem sehr spannend und hat Spaß gemacht.
    Die neuen Karten der Erweiterung "Absonderliche Ruinen", inklusive der namensgebenden Runinen mit ihren Begegnungen, waren eine willkommene Abwechslung und gegen den "Großen Alten" Syzgie spielt es sich irgendwie erfrischend anders als.



    In Hinblick auf die oben geführte Diskussion muss ich sagen, dass aus meiner Sicht #EldritchHorror sowohl thematisch als auch mechanisch wunderbar funktioniert (wie auch schon #ArkhamHorror). Der viele Flavortext auf allen Karten trägt wesentlich dazu bei, noch besser ist es, wenn man die Geschichten zumindest im Groben kennt.

  • Ich glaube mittlerweile ja, dass der Mix aus leichterer Erklärung und besserer thematischer Immersion der Hauptgrund dafür ist, dass wir immer wieder die gleichen Themen in Spielen vorgesetzt bekommen, auch wenn jeder nach neuen Themen schreit. Aber alle Spiele, die nicht auf Altbekanntes aufsetzen können, insbesondere aus dem mechanismen-lastigen Lager, laufen nun mal stets Gefahr, vom Erklärbär komplett in den Sand gesetzt zu werden. Und wenn ein neues Spiel einmal nicht zündet, dann ist immer fraglich, ob man ihm eine zweite Chance gibt.

  • Das Risiko hat man ja zum Beispiel gut bei #Luna gesehen... das Spiel wird von vielen abgelehnt, weil sie eben nicht neue Mondpriesterin werden wollen... :D
    Und einer meiner Mitspieler hätte auch lieber Städtebau bei #Patchwork gesehen, weil ihn das Teppich-Nähen nicht so flasht...


    Ich weiß auch gar Nicht, ob der Schrei nach neuen Themen ausserhalb der "Szene" so groß ist... klar, wir hier im Unknowns kennen schon genug gleiche Themen... aber der Käufer im Laden auch?
    So wie bei der Fachhandelsaktion: Sehr viele hier finden diese nicht so sinnvoll, aber der Erfolg beweist das Gegenteil - es gibt eben doch viele Käufer da draussen, die das nicht stört.


    Vielleicht können @Thygra oder @Ben2 was dazu sagen, wie "ausgelutschte" Themen draussen aufgenommen werden?
    Ich meine, ich schüttle nur den Kopf bei jeder neuen thematischen Neuauflage von Monopoly - aber scheinbar gibt es dafür ja einen Markt....

  • Ich glaube mittlerweile ja, dass der Mix aus leichterer Erklärung und besserer thematischer Immersion der Hauptgrund dafür ist, dass wir immer wieder die gleichen Themen in Spielen vorgesetzt bekommen, auch wenn jeder nach neuen Themen schreit. Aber alle Spiele, die nicht auf Altbekanntes aufsetzen können, insbesondere aus dem mechanismen-lastigen Lager, laufen nun mal stets Gefahr, vom Erklärbär komplett in den Satz gesetzt zu werden.

    Klar, "good old rohstoffe" und "good old bauwerke" sind o.ä. natürlich intuitiv. Mühle bauen kostet Steine und Holz, Mühle kann Mehl machen - alles logisch, muss man nicht auswendig lernen.
    Setzt man das jetzt in ein skuriles Thema, wird schwieriger. Was kostet denn ein Neutronen-Kern oder eine Kultstätte der Murkkz? Und was produzieren die?


    Vielleicht können @Thygra oder @Ben2 was dazu sagen, wie "ausgelutschte" Themen draussen aufgenommen werden?

    #ImperialSettlers (good old Rohstoffe&Bauwerke) war auf jeden Fall erfolgreicher als #51stState (Düsteres, postapokalyptisches Amerika mit Zombie-Western-Touch), was sicher auch am Thema lag und nicht nur daran, dass Regeln und Material bei 51st State schlicht grausig waren.

  • @PeterRustemeyer
    Man kann einem Spiel doch nicht vorwerfen, dass es ist, was es ist.

    Ich "werfe dem Spiel vor" (wenn man das so nennen will), dass bunte Aufmachung und Thema etwas völlig anderes suggerieren, als das, was man dann im Spiel selbst macht.
    Ich finde persönlich, es ist ein recht gutes Spiel, aber halt wesentlich trockener, abstrakter und mechanischer, als man meinen könnte.


    Du: "Ich will Abenteuer, Action, Geschichte, die finde ich in Euros nicht."

    Das stimmt so auch nicht.
    Mir ist nur aufgefallen, dass ich von "reinen Siegpunktbasteleien" wegrücke... und das sind so einige "Euros" für mich.
    Ich will von Spielen "abgeholt und mitgenommen" werden.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ach ja, und bei einer Partie Twilight Imperium wurde konsequent der Papst ins All geschossen - eben der Abwurf der entsprechenden Karte per Space Race kommentiert.

    Cool, diese TI Karte kannte ich noch nicht! Ist das ne neue Erweiterung? :D

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #ImperialSettlers (good old Rohstoffe&Bauwerke) war auf jeden Fall erfolgreicher als #51stState (Düsteres, postapokalyptisches Amerika mit Zombie-Western-Touch), was sicher auch am Thema lag und nicht nur daran, dass Regeln und Material bei 51st State schlicht grausig waren.

    Das lässt sich ja jetzt mit der verbesserten / verwässerten Neuauflage absehen. :)

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  • Das Problem ist nur, das einem die ganzen blumigen Stories nichts nutzen, wenn man schlicht und ergreifend nicht weiss, wie einzelne Elemente ineinander greifen

    Wenn das Spiel gut ist, lassen die "blumigen Stories" rund ums Thema die Mechanismen logisch erscheinen, so dass man sie sich besser merken kann. Die Erklärung ist dann vielleicht einen Halbsatz länger, aber der Neuling behält sie besser und ermüdet weniger.


    Das oben genannte Terra Mystica ist ein wunderbares Beispiel dafür. Sonderfähigkeit der Hexen: ein Häuschen irgendwo auf dem Spielplan bauen, auch nicht benachbart zu eigenen Gebäuden. Erklärung: Hexenflug. Klar: die Hexen steigen auf ihre Besen und fliegen los. Zwerge dürfen immer in Entfernung zwei bauen und kriegen dafür auch noch Siegpunkte. Klar: sie bauen Tunnel. Die wüstenbewohnenden Nomaden dürfen einmal pro Runde ein beliebiges benachbartes Feld zur Wüste terraformen. Klar: sie schicken einen Sandsturm von ihrem Heimatfeld zum Zielfeld los. Völlig vom Himmel gefallene Mechanismen werden auf einmal nachvollziehbar, greifbar, klar, logisch. Genau das kann "Thema" leisten, wenn es gut umgesetzt ist. Und genau das nimmt einem ein rein auf Mechanismen fokussierter Erklärer dann leider weg.

  • Ich erkläre Spiele immer mit dem Einstieg "Wir befinden uns ...".
    Damit wird der thematische Rahmen klar und die Mitspieler können die Spielmechanismen gedanklich am Thema festmachen, womit man die dann meist auch einfacher erinnert. Das Thema gehört für mich einfach zum Spiel dazu und kann ein Spiel auch gut tragem und verständlicher machen.


    Mit Schrecken erinnere ich mich noch an meine mir erklärte Erstpartie Andor. Wobei wir direkt mit Abenteuer 3 gestartet sind, weil der Erklärer die Abenteuer 1+2 schon selbst gespielt hatte und bei der Erklärung dann alles thematische wegliess und nur reine Mechanik erklärte. So entkleidet vom Thema war es eine reine mathematische Optimiererei - total langweilig für mich. Dem Erklärer hat es gefallen, der mag sowas. Zum Glück habe ich später Andor nochmal thematisch kennengelernt, von Abenteuer 1 an - tolles Spiel.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich erkläre Spiele immer mit dem Einstieg "Wir befinden uns ...".
    Damit wird der thematische Rahmen klar und die Mitspieler können die Spielmechanismen gedanklich am Thema festmachen, womit man die dann meist auch einfacher erinnert. Das Thema gehört für mich einfach zum Spiel dazu und kann ein Spiel auch gut tragem und verständlicher machen.


    Mit Schrecken erinnere ich mich noch an meine mir erklärte Erstpartie Andor. Wobei wir direkt mit Abenteuer 3 gestartet sind, weil der Erklärer die Abenteuer 1+2 schon selbst gespielt hatte und bei der Erklärung dann alles thematische wegliess und nur reine Mechanik erklärte. So entkleidet vom Thema war es eine reine mathematische Optimiererei - total langweilig für mich. Dem Erklärer hat es gefallen, der mag sowas. Zum Glück habe ich später Andor nochmal thematisch kennengelernt, von Abenteuer 1 an - tolles Spiel.

    Also für mich gehört eine thematische Einkleidung mit zur Regelerklärung. Ich möchte ja deren Aufmerksamkeit und die Neugier aufs Spiel wecken!

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Haben für die Terasse mal wieder #StarRealms ausgepackt.
    Hat mich sehr gefreut, es mal wieder zu spielen, und werde jetzt auch wieder öfter darauf hinweisen, dass wir es doch mal wieder spielen sollten.
    Hatte mal überlegt, ob ichs nicht durch #CthulhuRealms ersetzen könnte, aber dann fiel mir ein, dass ich diesen Cthulhu Kram ja gar nicht mag und ich nicht riskieren will, StarRealms durch irgendwas zu ersetzen; dann kann ich ja auch gleich wieder Magic spielen.
    Haben dann noch ab der zweiten Runde ein paar Karten aus diesen Boosterpacks (Crisis oder so?) mit reingemischt, die ich mir letztes Jahr in Essen eingepackt hatte. Die Ereignisse gefielen mir ganz gut, die anderen Karten waren halt eher so... Gimmicks die nicht so super bereichernd sind.
    Freue mich drauf, das Spiel vielleicht irgendwann mal mit nem zweiten Pack zu spielen (das Auseinandersortieren der zwei Spiele danach graust mir aber jetzt schon)


    Danach #DieBlutigeHerberge seit Längerem mal wieder,
    diesmal zu zweit. Ich mochte es anfangs sehr gerne (auch wegen der mMn großartigen Illus), aber diesmal stand für uns zu zweit das an-die-Regeln-erinnern-und-dann-doch-lieber-nochmal-lesen in keiner guten Relation zum vom Spiel erfahrenen Spaß. Wenn wir es jetzt wieder öfter spielen würden, wär das vielleicht ok, aber generell würde ich es dann doch lieber wieder zu dritt oder besser zu viert spielen. Auch verstehe ich noch nicht so wirklich, wie man auf so hohe Punktzahlen, wie in der Regel fürs Solo-Highscore-Spiel angemerkt, kommen soll. Da durchdringen wir das Spiel irgendwie nicht gut genug.

    Cardboard Games Master Race

  • #StarReals vs #CthulhuRealms: Zwei der Änderungen kannst Du einfach übernehmen.
    Zum einen, die nächste Karte vom Nachziehstapel liegt offen, d.h., Du weißt, was nach einem Kauf nachkommt. Finde ich pfiffig.


    Das andere betrifft den Mehrspielermodus, bei dem es zwischen zwei Spielern immer eine gemeinsame Kaufleiste gibt, bei drei Spielern z.B. also zwei zur Wahl.
    IIRC.

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  • Mein spielerisches Wochenende.


    Freitag abend:


    #DieBurgenvonBurgund - nähere Infos zum Spiel müssen wohl nicht mehr gegeben werden. Zu zweit ein kurzes, knackiges Spiel. Mir gefällt die Aktionsdichte und die Möglichkeit, tolle Kettenreaktionen aufzubauen, was mir dieses Mal deutlich besser gelungen ist als meiner Freundin. Zum Thema Kettenreaktionen komme ich gleich noch ein zweites Mal.


    Samstag:


    morgens im lokale Spieleladen gekauft und direkt ausprobiert #PotatoMan - ein Stichspiel, das sogar zu zweit funktioniert. Hat uns in den ersten drei Runden sehr gut gefallen, wohl verdient auch auf der Empfehlungsliste der Jury. Jeder Spieler erhält 12 Karten (+8 im eigenen Nachziehstapel). Bei den anderen Spielerzahlen gibt es hier Anpassungen.


    Es gibt vier Kartenfarben im Spiel. Außerdem hat jede Karte eine Zahl. Es gibt also jede Karte nur einmal. Den Stich gewinnt die höchste gespielte Karte, bei Gleichstand die zuletzt gespielte Karte. Zu zweit spielen beide Spieler abwechselnd insgesamt zwei Karten in einen Stich. Im Stich darf jede Farbe nur einmal vorkommen. Sobald ein Spieler nicht bedienen kann, ist die Runde vorzeitig beendet. Ansonsten geht das Spiel, bis alle Karten weg sind.


    Der Gewinner eines Stichs bekommt als Belohnung eine "Sackkarte" in der Farbe, mit der er den Stich gewonnen hat. Der Wert der Sackkarten ist nicht gleich. Das hängt damit zusammen, dass die Zahlenverteilung innerhalb der vier Farben nicht gleich ist. Die gelben Karten gehen beispielsweise nur bis 13, rot aber bis 18. Es ist also schwerer, mit gelb, grün oder blau einen Stich zu gewinnen als mit rot. Dementsprechend ist eine rote Sackkarte am wenigsten wert. Ein Kniff: wenn eine der drei niedrigsten Zahlen (gelbe 1 bis 3 = Potato Man) und eine der höchsten drei Karten (rot, 16 - 18 = evil potato) in einem Stich aufeinander treffen, gewinnt immer Potato Man den Stich.


    Das Spiel wird so viele Runden gespielt wie Spieler am Spiel teilnehmen.


    Sonntag:


    Gleich noch mal zwei Runden Potato Man dran gehängt, außerdem Qwixx und Tides of Time (ein schönes Micro-Drafting-Spiel für zwei Personen). Hauptspiel war jedoch auch bei mir eine erste Partie #DasKonzilderVier.


    Dabei geht es darum, Handelskontore in verschiedenen fiktiven Städten zu errichten. Das Errichten eines Kontors bringt einem Spieler einen Bonus in Form von Punkten /Ressourcen/etc. Errichte ich ein neues Kontor, erhalte ich zusätzlich die Boni der direkt über eine Straße verbundenen Städte, so dass ich schöne Kettenreaktionen aufbauen kann. Wer zuerst bestimmte Städte besiedelt, bekommt die Gunst des Königs = Bonuspunkte am Spielende.


    Im Spiel erkenne ich Elemente von Marco Polo (gleiche Autoren, eine Hauptaktion + Nebenaktion, Kontore in Regionen platzieren und Boni erhalten) und Zug um Zug (Karten bestimmter Farben zu sammeln, um damit etwas bauen zu können). Schön sind die einzelnen Konzile: Dort stehen jeweils 4 Konziliare, sie sind sozusagen gerade an der Macht. Diese muss ich bestechen, um Baugenehmigungen zu erhalten. Je mehr farblich passende Karten ich habe, desto günstiger wird dies für mich.


    Mir hat es sehr gut gefallen. Ich hatte das Ziel, schnell den Bonus für das Erreichen der beiden blauen Städte abzugreifen. Das hat auch gut geklappt, so dass ich mich dann auf die 5 gelben Städte gestürzt habe. Meine Freundin hat in der Zwischenzeit eher darauf gespielt, eine möglichst gute und lange Kette aufzubauen, so dass sie viele Städteboni auf einmal abgreifen konnte. Außerdem ist sie auf diese Weise sehr viel weiter auf der Adelsleiste gekommen. Da hätte ich zwischendurch mehr darauf achten müssen, so dass es am Ende eine doch recht deutliche Niederlage wurde (69:95)

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • Ich weiß auch gar Nicht, ob der Schrei nach neuen Themen ausserhalb der "Szene" so groß ist... klar, wir hier im Unknowns kennen schon genug gleiche Themen... aber der Käufer im Laden auch?

    Hey! Da hat einer den Punkt getroffen!


    Wiederkehrende Sachen in Spielen erhöhen den Wohlfühlfaktor. Das gilt für Mechaniken, Abläufe und sicher auch Themen.


    Gut, unter zuhilfenahme von den mallorcinischen Mandelkeksen und dem dazugehörigen Kräuterschnaps

    Wir hatten beim Proto noch eine Karte drin, die hieß "Hierbas-Brenner". Ich glaub wir haben den Namen geändert, weil er nicht so gut passte. Oder die Karte ist rausgeflogen. Das weiß ich nicht mehr. Schade, dass wir sie nicht mehr drin haben. Denn der Schnaps scheint doch nicht ganz unbekannt zu sein. Allerdings soll das Spiel ca. 1100 enden und Hierbas wurde 18XX erstmals gebrannt. Daher passte es auch nicht... Es fahren ja auch keine Autos rum... ;)

  • Apropos Themen: Wir hatten heute mal wieder eine fantastische Partie #CO2 in Dreier-Besetzung. Wir holen das Spiel so ein, zwei Mal im Jahr wieder raus und hatten bis jetzt jedes Mal ein herausforderndes aber auch spannendes weil unverbrauchtes Spielerlebnis. Zum einen das ungewohnte Thema, dann eine der meiner Meinung nach schönsten Gestaltungen eines Brettspiels und zuletzt die eher ungewohnten Mechanismen zwischen Dilemma und Lacerda-artiger Verknüpfung von abhängigen Aktionen. Ich bin ja ein großer Freund von #Kanban und #Gallerist - bei CO2 erkennt man spätere Versatzstücke in etwas anderer Form, die sich grundlegend anders spielen und sehr herausfordernd sein können.



    Nachdem wir bei der letzten Partie tatsächlich jämmerlich gescheitert waren (mit viel Analyse und anregenden Gesprächen danach), hatten wir heute die ganz große Katastrophe weit weg, durch ein langes Forestation-Projekt-Monopol und den verbundenen UN-Zielen hat es für mich letztlich gereicht. Spannend war eine Stelle, an der meine Mitspieler mit zwei vorgeschlagenen Forestation-Projekten einen Deal machen mussten, nämlich dass jeder jeweils eines der Projekte installiert um aus dem ewigen Patt herauszukommen. Das resultierte in einem zehnminütigen Tabletalk feinster Colour um Vertrauen, Mißtrauen und semi-gemeinsamen Abwägen der Optionen. Für mich als "Auslöser" besser als Kino!


    :popcorn:


    Wirklich ein besonderes Spiel, dessen einzelne Partien mir tatsächlich bis jetzt immer noch im Gedächtnis bleiben und ein eigenes, ganz feines Spielerlebnis bieten. Auch wenn es heute tatsächlich recht lange gedauert hat, waren wir mit viel Leidenschaft dabei und haben einfach Spaß dabei gehabt.

  • Gestern Abend war es mal wieder an der Zeit, das verbrecherische, unterdrückende Imperium in seine Schranken zu weisen!


    Also habe ich mich als Rebellenanführer mit meinen Getreuen umgeben und dieses mal #StarWarsRebellion in der vollen Version auf den Tisch gebracht. Also mit variablem Aufbau und Action Cards der Anführer.
    Prinzessin Leia wurde gleich mal passend von R2-D2 begleitet - eine gute Wahl, wie ich finde, da sie sehr vielseitig einsetzbar ist beim Kontern von Missionen, und der R2-D2-Ring da sehr gut helfen kann!
    Ansonsten waren die Rebellen gut verteilt, während das Imperium sich (aus seiner Sicht) vor Allem auf der rechten Seite konzentrierte.
    Zum Start konnte ich gleich mit der gezogenen Mission "Mon Calamari Support" und der Standard-Mission "Building Alliances" sowohl Utapau, als auch Mon Calamari auf die Seite der Rebellen ziehen. Das war viel Wert, denn damit landeten am Ende der ersten Runde 2 Mon Calamari Kreuzer und eine Corellianische Korvette auf meiner Building Queue. Ich rechnete nicht damit, dass ich noch einmal in dieser Partie die Chance haben würde, diese schweren Schiffe bauen zu können - also freute ich mich schon ziemlich!
    Danach hieß es: Missionen, Missionen, Missionen!
    Meine Flotte wich vor Allem vor dem nahenden Todesstern und den Sternenzerstörern zurück, und ich versuchte meine Objectives auszudünnen.
    In der 3. Runde kann ich durch die Aktionskarte von Jan Dodonna die erste Objectives-Karte des IIer Decks ziehen - Death Star Plans!!!


    Perfekt! Ich gehe direkt in den Angriff über, werfe meine gesamte Flotte gegen den Todesstern und schaffe es tatsächlich, ihn direkt zu zerstören! 2 Punkte Reputation, ein empfindlicher Schlag gegen das Imperium, und theoretisch 3 Projektkarten nutzlos gemacht (Superlaser Online).


    Ich schaffe es in der Folge, weitere kleine Objectives zu erfüllen - 3 Bodentruppen zerstören, kein Anführer der Rebellen gefangen.


    Schliesslich spitzt sich das Spiel in Runde 6 zu. Das Imperium entdeckt endlich meine geheime Basis auf Illum - jedoch mit viel zu wenigen Truppen. Ich hatte dort eine ansehnliche Flotte mit einem Kreuzer, einer Korvette, 2 Y-Wings und einem X-Wing, unterstützt durch eine Ionen-Kanone, plus Soldaten... Dennoch machte ich mich schon für eine Evakuierung bereit (das tat ich schon seit Runde 4 - man weiß ja nie...)
    Jedoch habe ich vorher noch zwei Himmelfahrtskommandos gegen die Hauptflotte des Imperiums in der Nähe von Saleucami geführt.
    Zuerst lediglich ein Rebellentransporter mit Bodentruppen; welche ohne Probleme den einzigen dort anwesenden Stormtrooper besiegten - wieder ein Objective erfüllt (Gewinne einen Bodenkampf auf einem unterdrückten Planeten)
    Danach steuerte Admiral Ackbar die Rebellenflotte gegen die massiv stärkere imperiale Flotte (3 Sternenzerstörer, Assault Carrier, TIEs...) und spielte folgerichtig: IT'S A TRAP! :D
    Damit durfte der Imperiale keine Strategiekarten in Runde 1 des Space Battles spielen, und somit konnte ich tatsächlich einen Sternenzerstörer vernichten, ehe meine gesamte Flotte zusammengeschossen wurde... Erneut eine Objective-Karte erfüllt - eben genau dieses: Zerstöre einen Sternenzerstörer!


    Und zu Guter Letzt konnte ich dann in der Tat ein 6. System zur Loyalität zu den Rebellen überreden und damit vor der Refresh-Phase ein letztes Objective in dieser Runde erfüllen!
    Damit fiel der Reputation-Marker auf Feld 7 und der Rundenmarker bewegte sich ebenso voran dorthin - die Rebellen hatten gesiegt!!


    Nach gut 3 Stunden endete die Partie - ich liebe das Spiel! Es ist thematisch so dicht; Leia mit R2-D2, man schickt Luke nach Dagobah, der Todesstern kann zerstört werden; Han Solo kann einen seiner alten Freunde holen, und, und, und!
    Das macht einfach Spaß und fühlt sich so richtig nach Star Wars an!! :thumbsup:

  • @drfunk
    Sehr gut! :D
    Ich glaube, ich habe es schon mehrfach erwähnt - aber das Spiel ist sowas von STAR WARS! Es macht einfach richtig Laune, seine Anführer einzusetzen, und ich hatte noch bei keinem Spiel den Gedanken "Jetzt setze ich meinen Rot3/Gelb2 Anführer ein" sondern immer "Darth Vader wird diesen Rebellen-Abschaum gefangen nehmen... WO SIND DIE PLÄNE???" 8o


    Dazu kommt noch, dass es Bilder auf den Karten sind, die den Filmen nachempfunden sind - teilweise auch wieder verwertet aus X-Wing - aber das finde ich nicht so schlimm...


    Und der Wiederspielwert ist auch gegeben, da sich erstens das Setup jedes Mal unterscheidet - die Startplaneten sind variabel und zufällig gezogen.
    Und der Ablauf des Spiels auch - inklusive der zur Verfügung stehenden Anführer. Es kommen idR nur 4 der 8 rekrutierbaren Anführer je Seite ins Spiel.
    Dabei kann man auch reagieren - zum Beispiel habe ich Chewie genommen, als Reaktion auf Boba Fett - damit ich Gefangennahmen etwas entgegen zu setzen hatte!
    Schließlich zieht man auch nie dieselben Missionen - das ändert das Spiel auch jedesmal.


    Erwähnte ich schon, dass ich es grandios finde?? ;)