27.06.-03.07.2016

  • Huhu. Neue Woche.


    Wir haben gespielt:


    #Cacao inkl. Erweiterung
    Sehr schönes Spiel. Aber weitere Erweiterungen machen glaube ich die "Leichtigkeit" des Spiels kaputt.


    #DCSuperhelden
    Eine Mischung aus Dominion und Star Realms - aber mit Superhelden Lizenz. Ist ok - aber kein Überflieger.


    #CthulhuWars
    Geil! Sehr cooles Spiel. Und das Material ist outstanding. Allerdings ist bei drei Spielern das Problem, dass tendenziell der Dritte der lachende Sieger ist. Wahrscheinlich zu viert optimal. Freue mich auf die nächsten Kickstarter Sachen aus der zweiten Kampagne.


    ...was gab es bei Euch?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zu Dritt gab es folgende Spiele:


    #RollfortheGalaxy


    Darf eigentlich bei keinem Spieleabend mehr fehlen. Irgendwie habe ich aber noch nicht die richtige Misschung aus Entwicklungen und Welten gefunden.Und ganz wichtig: Immer schön flüssig sein, sonst nützen einem die viele nWürfel nix!


    #Viticulture


    Bisher haben wir es nur zu Zweit gespielt. Diesmal konnten wir auch die Bonusaktionen nutzen. Für uns ein sehr schönes Workereinsetzspiel. Wenn auch reichlich Glücksmomente durch das Ziehen der Karten vorhanden sind.


    #7Wonders


    In der letzten Zeit immer mal wieder auf den Tisch gebracht. Tolles Draftspiel! Und es spielt sich schön flüssig und schnell. Ich glaube, wir waren mit Aufbauen und Selektieren der Karten in 20 Minuten durch.


    #SkullKing


    Hat inzwischen bei uns Wizard den Rang abgelaufen. Spielt sich irgendwie lockerer und auch schneller als Wizard.


    Dann mit meiner Frau die ersten Partien #7WondersDuel gezockt. Ich bin ziemlich begeistert!!! Hätte ich nicht vermutet, dass es zu Zweit so toll ist. Auch hier gehört ein wenig Kartenglück bei den verdeckten Karten dazu. Meine Frau findet es allerdings schade, wenn eine Partie aufgrund der militärischen Überlegenheit vorzeitig zu Ende geht. Dann wäre ja alles vorher umsonst gewesen :)

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Hallo,


    4er-Gruppe:


    KrazyWörds für Erwachsene: Super


    Codenames: leider viel Downtime....es wurde doch sehr lange mit sich gerungen....Das nächste Mal mit Sanduhr (nein, war nur Spaß). Das Spiel ist natürlich trotzdem toll


    Isle of Skye: Öhm, ja. Das Spiel ist jedem bekannt. Ich fand es nach dem ersten Spiel o,k. Es hat mich jetzt nicht vom Hocker gehauen.

  • Es war von vorneherein abzusehen - der Juni wird eher spielerisches Ödland ! Immerhin haben 3 von 5 Mitspielern meiner Spielegruppe im Juni Geburtstag und dann findet natürlich noch die EM statt ;) und so gab es dann bei uns neben einem Doppelkopfabend :


    Meine erste Partie Isle of Skye. Das Spiel hat mir ganz gut gefallen, einfache Regeln, sehr variabel, flott gespielt und auch fordernd. Mal sehen ob es auch über einen längeren Zeitraum seinen Reiz behält ! Und wenn ich es so mit den bisherigen "Schwarzen Pöppeln" vergleiche - als Preisträger durchaus vorstellbar :) .


    Eine Partie Combat Commander, war ein Rückspiel des Szenario 5, das mir beim ersten Spielen nicht unbedingt gefallen hat, da ich es für etwas zu statisch halte, überraschenderweise entwickelte sich trotzdem eine spannende Partie, bei der ich einen klaren Rückstand noch stark reduzieren konnte, bevor ich mich dann doch geschlagen geben musste.


    Dann kam der letzte Donnerstag mit seinen 30+ Grad und den Kindern der Gastgeber, die partout nicht ins Bett wollten, und so lagen am Ende des Tages 11 Nimmt ! , Mensch ärgere dich nicht mit der Karten von Ärger dich schwarz ! und - als die Kiddies müde wurden - Gespenster auf dem Tisch (was soll ich sagen - es war wirklich sehr heiss ... ;) )


    Und heute gab es dann noch Stratego gegen zwei Herren, die letztes Jahr gemeinsam mit anderen Mitspielern in Waterloo Team-Vize-Weltmeister wurden und einer der beiden wurde als bester Deutscher 6. der Einzelwertung. Normalerweise bin ich da eher Punchingball als Sparingspartner :( , aber da wir diesmal auf Turnierbedingungen (Schachuhren !! <X ) verzichtet haben, konnte ich dem einen im Barrage (Kurzversion mit reduzierter Figurenanzahl) nach einer Niederlage einen Sieg abtrotzen und dem anderen bei einer regulären Partie mehr Widerstand entgegensetzen als ihm lieb war ^^ .


    #IsleOfSkye #CombatCommander #11Nimmt #MädnÄrgerDichSchwarz #Gespenster #Stratego

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

    Einmal editiert, zuletzt von Helmut R. ()

  • #Hannibal (1996)
    Ein Kumpel hat diesen nostalgischen Schatz, einen Vorgänger von #TwilightStruggle, günstig bekommen, weil der Vorbesitzer mit Kuli "Übersetzungen" auf ein paar Karten gemalt hat.
    Gestern erste Kennlernpartie. Und... hmmm.
    Ich stimme ungefähr dieser Review auf BGG zu: Fürchterlich zufällig, und brachial in den Ergebnissen.


    Zitat von BGG

    The problem is that while it's great to have a system which allows an inferior force to win out sometimes, in Hannibal it simply happens far too regularly, especially when the weaker force can still manage to rustle up a decent number of cards regardless of how many more the opposition has. It only takes a weakness in one maneuver for your opponent to win, remember? And of course if you're weak in one area, since both sides are dealt from the same pack the chances are the enemy will be the one with the cards you lack rather than them being left in the deck. To make matters worse, this issue of turning on a single card means the result can be heavily influenced by a poor general making lucky counterattack rolls, or a good general making unlucky ones. Then there's the retreat table which the looser rolls on: this can make an immense amount of difference to the damage suffered - from two units all the way up to loosing the entire army (often 10 units, the limit a general can move around). So the system on the whole is prone to producing wildly unexpected results.

    Wir haben drei Schlachten geschlagen, in denen ich eigentlich hätte überlegen sein müssen (viel höherer Strategiewert, Elefanten verringern die Anzahl der gegnerischen Kampfkarten).
    Sogar in der letzten Schlacht, mit 4 gegen 8 Soldaten, standen Hannibals Chancen gar nicht so schlecht (ca. 10 zu 12 (minus Elefanten) Karten und höherer Strategiewert).


    Die sahen aber allesamt so aus:
    "Hannibal eröffnet über die linke Flanke."
    "Linke Flanke, hab ich auch. Oh, eine 2. Dann hab ich die Ini. Rechte Flanke?"
    "Rechte Flanke. Hannibal hat wieder die Ini. Linke Flanke?"


    "Linke Flanke. Oh, schon wieder eine 2 gewürfelt. Rechte Flanke?"
    "Reserve. Und Mist, eine 5."
    "Rechte Flanke?"
    "Dann hast du wohl gewonnen. Oh, 5 Soldaten Verlust. Und bei dir?"
    "Ach, einer."


    Es war wirklich völlig albern. Die römischen Konsuln haben zielgenau ihre 1en und 2en gewürfelt, wann immer sie durften, und weil man gefühlt unabhängig von der Armeegröße immer ein Dutzend Kampfkarten erhält, kann man aus der eigenen Kartenhand ablesen, was der andere vermutlich nicht auf der Hand hat. Dann ist die Schlacht im Nullkommanix gelaufen.
    Danach kommen zwei Würfelwürfe, und wenn die hoch ausfallen, muss man absurde Verluste hinnehmen (absurd im Spielkontext, also verglichen mit dem möglichen Nachschub).
    Eigentlich könnte man den Kartenscheiß weglassen und direkt auf der Tabelle die Verluste auswürfeln (die kurioserweise höher ausfallen, wenn man zahlenmäßig überlegen ist, ich dachte immer, das Gegenteil wäre der Sinn der Sache).



    Zitat von BGG

    Now I'm fine with randomness in games. Indeed, it's difficult to create truly tense and exciting games without some sort of random factors. But Hannibal marginally crosses over the acceptable level for me, especially when you take in to account the fact that the game is pretty heavy in every meaning of the word - complex rules, demanding analysis and relatively long play time.

    Wir geben dem ganzen wohl demnächst noch mal eine Chance, aber das Kämpfen war wirklich hochgradig unbefriedigend.
    Die Suche nach einem befriedigenden Kriegsspiel geht weiter. ;)


    ---


    Danach #51stState:
    Ist wirklich fast dasselbe wie #ImperialSettlers, nur dass es keine Völkerkarten gibt und noch eine zusätzliche Stufe zwischen Rohstoffen und Aktionen (Bauen, Plündern) steht, man muss die Rohstoffe erst gegen bunte Pfeile eintauschen. Und dass düstere Endzeitillustrationen auf den Karten sind, statt knubbeligen Cartoonmännchen. Optisch gefällt es mir auf jeden Fall besser.


    Es spielt sich locker-flockig runter. Ebenfalls thematisch eher schwach, dafür mechanisch sehr clever, Engine Building in Reinform.
    Wie IS würde ich es eher ungern mit mehr als 2 Spielern spielen, weil es sich doch sehr solitär anfühlt. Zu zweit aber gerne wieder.



    Unsere Partie endete in einem Siegpunkte-Unentschieden, ich hatte für den tie breaker 2-3 Rohstoffe mehr übrig.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @MANBEARPIG
    Ich glaube, das neue Masterset, aber ohne Garantie. Es war nicht mein Spiel und meine erste Partie, ich habe erst zuhause gelesen, dass es unterschiedliche Versionen gibt.
    Ich kann daher auch nicht sicher sein, dass wir alles richtig gemacht haben, weil ich die Regeln nicht gelesen habe. ;)

    One thing which Ignacy Trzewiczek set out to do when designing Imperial Settlers was to remove the max-3 restriction in 51st State. In 51st State, a scoring card may score at most three times, after which you will need to convert it to another scoring building if you want to continue to use the same location to score points. You can keep at most three loot items. You can have at most three contracts. In Imperial Settlers these restrictions have been mostly removed.

    ...das da haben wir zB nicht so gespielt, es gab keine "Rule of 3".
    Ist die im Masterset raus, oder hat mein Erklärbär das vergessen?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @PeterRustemeyer: Ja, die ist im Masterset weggefallen - zum Unmut einiger Fans, die der Meinung sind, dass Imperial Settlers dadurch deutlich uninteressanter/schlechter wurde. Ebenso wurde kritisiert, dass IS und das neue 51st State dadurch jetzt praktisch identisch sind, wie Du ja auch festgestellt hast.


    Genau wegen der "Rule of 3" habe ich nachgefragt. Imperial Settlers hat mir nicht wirklich gefallen, habe aber noch das alte 51st State ungespielt im Regal stehen - und habe noch Hoffnung.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Also, die meisten locations beim MasterSet tragen auch den Hinweis "max 3x", UND in unserer Partie wurden interessante locations sowieso sofort niedergebrannt, insofern ist das Fanboy - Geheule mit wenig Substanz.


    Ich empfand es daher als wesentlich interaktiver im Vergleich zu #IS (wie auch im Thread zum Spiel beschrieben...), bei dem nur die Barbaren plündern.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Das bezieht sich auf Karten wie z.B. "1 Siegpunkt pro produzierte Knarre/Ziegel/... (max 3)". Im Beispiel ist ja gar keine solche Produktionskarte.
    Die Aktionen kann man ja meist sowieso nur ein- bis zweimal auslösen - markiert wird das ja, indem man die Ressourcen darauf legt.


    Das sieht sehr merkwürdig aus, kaum Produktion und keine Ruinen? Ist das gestellt?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Heute 2x nen dicken Arxxxtritt von Andor bekommen - Legende 2 zu 2. - Die erste Runde war megakurz, die 2. zwar länger, aber auch nicht wirklich knapp....


    Bin gespannt obs in der Sammlung bleibt, auswendiglernen von Abläufen zum Bestehen liegt mir (ausser bei Time Stories) eher weniger. Morgen gibts aber erstmal nen neuen Versuch ....

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Bei all deinen Berichten über CDGs zuletzt (oder deiner Suche nach weniger "unfairen" oder weniger blutigen "Wargames"), frage ich mich immer warum du diese Spiele spielst, bzw was du von ihnen erwartest. Ich habe das Gefühl du erwartetst so in etwa "ein Eurogame mit Thema". Ich frage mich auch ob die zugrundeliegende Historie, und Militärhistorie dich interessiert (ich glaube eher nicht so).


    Sonst wüsstest du zb das gerade Hannibal im punischen Krieg Schlachten gewann, bei denen er zahlenmäßig deutlich unterlegen war. Und du wüsstest auch das Krieg im allgemeinen, und gerade auch zu dieser Zeit, absolut keine exakte Wissenschaft, mit vorhersagbaren Ergebnissen ist. Ein "hätte gewinnen müssen" so wie in Eurogames, kann es also in Wargames gar nicht geben, oder nur bei wirklich sehr großer Überlegenheit. Vielmehr bilden die meisten Wargames sehr gut das Chaos und den Zufall der Kriegsführung ab (auch in diesem Zusammenhang von Glück zu sprechen halte ich für verkehrt, das ist einfach Realismus). Wenn du damit nicht klarkommst, und dich auch die Historie nicht groß interessiert, bin ich mir nicht sicher ob das die richtigen Spiele für dich sind.


    Das ist jetzt auch nicht persönlich gemeint, sondern ganz sachlich. Ausschlaggebend für meine Antwort war dein Satz "Es war wirklich völlig albern". Albern ist in diesem Fall aber nur dein Kommentar. (im übrigen auch der Kommetar zu den "absurd hohen Verlusten" im "Spielkontext", der Kontext ist aber gerade nicht dein gewünschtes Eurogame Balancing, sonder die Tatsache das es in diesen Kriegen einfach extrem hohe Verluste gab).


    Du scheinst gar nicht wirklich zu verstehen worum es bei diesen Spielen zu einem Großteil geht: nämlich Militärgeschichte, auch Diplomatiegeschichte nachspielen zu können. Dabei stehen die die Designer sehr häufig vor dem Problem das nur die wenigsten Kriege oder Schlachten eine 50:50 Ausgangssituation hatten, ganz im Gegenteil. Der Designer muss sich also zwischen Balancing und historischer Korrektheit entscheiden, bzw versuchen beides unter einen Hut zu bringen. Häufig geht das dann nur über die Siegbedingungen.


    Edit: und um Missverständnissen vorzubeugen: natürlich sind die Spiele an sich meist recht gut ausbalanciert (oder zumindest 60:40 oder so), bei gleichem Können der Spieler. Aber der Kampf ist eben so gut wie nie deterministisch (also meine 7 Soldaten, Panzer etc. gewinnen gegen deine 4, immer). Das wäre ja auch stinklangweilig, und extrem unrealistisch.

    Einmal editiert, zuletzt von fidel77 ()

  • Ausschlaggebend für meine Antwort war dein Satz "Es war wirklich völlig albern". Albern ist in diesem Fall aber nur dein Kommentar.

    Ich darf es nicht "albern" finden, wenn mein Gegner zielgenau alle 1en und 2en würfelt, die er braucht?
    Und ich einfach nur zuschauen darf, wie ich sang und klanglos weggewischt werde?
    Das hat doch nix mit dem Spiel an sich zu tun, nur mit den Würfelskills meines Gegners.


    Mein "hätte überlegen sein müssen" bezog sich auch nur auf die spielmechanischen Wahrscheinlichkeiten (mehr Karten, doppelt so hoher Strategiewert).


    Ich war schlicht "überlegen". Und wann sollte ich den Kampf denn suchen, wenn nicht dann?


    Mein "Problem" mit diesen Spielen ist nicht, dass Glück auftaucht oder Würfel geworfen werden. Ganz im Gegenteil.
    Mein "Problem" ist das immer wiederkehrende Phänomen der extremen Belohnung/Strafe für extreme Ereignisse.
    Würfle ich eine 1, gewinne ich das Spiel, ist es eine 2-6, kriege ich gar nichts.
    Würfle ich eine 1-5, klappt die Aktion, ist es eine 6, verliere ich alles.
    Ich komme ursprünglich aus dem Tabletopbereich, da durfte ich oft 10-20 Würfel werfen, da normalisiert sich alles ein bisschen, und auch wenn ich unter Schnitt würfle, passiert meist noch irgendwas.
    Sich auf einen einzelnen Würfel verlassen zu müssen, ist einfach ein komisches Gefühl.


    Und ich würde die doch nicht spielen, wenn es mich thematisch nicht interessieren würde, oder es mir keinen Spaß machen würde.
    #Labyrinth zB fand ich genial umgesetzt, #Churchill ebenso.


    Bei #Hannibal kam halt noch dazu, dass wir beide (auch mein vernarrter Militärspielkumpel mit turmhohen Pappmarkerboxstapeln) das Stichspiel mit den Kampfkarten beschissen fanden.
    Das System funktionierte in unseren Augen einfach nicht, und bildete auch in keiner Weise eine "Schlacht" ab.
    Warum fällt meinem General denn auf einmal nichts mehr ein, wenn ein Frontalangriff kommt?
    Warum ist die einzige Antwort auf einen Frontalangriff ein Frontalangriff? Würde es nicht mehr Sinn machen, wenn ich mit einer Zangenbewegung kontere?
    Warum muss ich mich direkt kopflos zurückziehen, wenn mein Gegner mich "sondiert"?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • ...ich denke, das Problem sind doch die Würfel... :rolleyes:


    Deine, als Vergleich aufgeführten Spiele, sind viel abstrakter und können daher solche "extremen" Ergebnisse gar nicht darstellen, sonst wäre das Spiel ja bereits in Runde 2 vorbei.


    Du suchst also eher ein unblutiges Wargame ( :S ) mit geringem Glücksfaktor auf der taktischen Ebene?
    = Maria
    = Friedrich
    = Strike of the Eagle
    ...

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • ...ich denke, das Problem sind doch die Würfel... :rolleyes:


    Deine, als Vergleich aufgeführten Spiele, sind viel abstrakter und können daher solche "extremen" Ergebnisse gar nicht darstellen, sonst wäre das Spiel ja bereits in Runde 2 vorbei.

    Diese Aussage verstehe ich nicht.
    Meine als Vergleich aufgeführten Spiele haben auch durchaus das Potential, dass komplette Spielzüge an einem Würfelwurf mit massiven Auswirkungen hängen können.


    Zitat


    Du suchst also eher ein unblutiges Wargame ( :S ) mit geringem Glücksfaktor auf der taktischen Ebene?

    "Unblutiges Wargame" ist natürlich Quatsch. Wenn nix kaputtgeht, kann ich auch ein friedliches Aufbauspiel spielen.


    Ich will einfach mehr "Kontrolle" über die Auswirkung meiner Aktionen haben.
    Gib mir Würfelmodifikatoren, Wiederholungswürfe, mehr Würfel, eine sanftere Kurve bei den Ereignissen... Der Zufall an sich darf schon bleiben.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Das sehe ich anders. Ich kenne beide und denke, dass ein verkorkste Wurf nicht das Spiel entscheidet. Dass er Auswirkungen hat, über deren Definition man sicherlich streiten könnte, sollte klar sein.


    Ich verstehe Deine letzte Aussage gar nicht. Warum sollten Dir DRMs mehr Kontrolle geben?


    Vielleicht sollte ich erst einen Blick in Deine Spielesammlung werfen, bevor wir weiterdiskutieren. Ich sehe die Aspekte aus der Sicht eines Wargamers.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Bin gespannt obs in der Sammlung bleibt, auswendiglernen von Abläufen zum Bestehen liegt mir (ausser bei Time Stories) eher weniger. Morgen gibts aber erstmal nen neuen Versuch ....

    Ab der dritten Legende ist der Aufbau variabler, da ist das Spiel nicht mehr völlig gescriptet. Nach der dritten Legende kennst du auch alle Grundmechanismen, da wird es mehr spielen als lernen.
    Allerdings bleibt Andor ein Optimierspiel, welches mir immer noch Spaß macht (>40 Partien). Der Norden und die weiteren Legenden bringen später noch größere Herausforderungen.

  • Ab der dritten Legende ist der Aufbau variabler, da ist das Spiel nicht mehr völlig gescriptet. Nach der dritten Legende kennst du auch alle Grundmechanismen, da wird es mehr spielen als lernen.Allerdings bleibt Andor ein Optimierspiel, welches mir immer noch Spaß macht (>40 Partien). Der Norden und die weiteren Legenden bringen später noch größere Herausforderungen.

    Legende 3-5 haben mir, wenn ich mich recht erinnere, auch am besten gefallen (v.a. die eine in der Höhle).

  • @Gerrit
    In #Churchill entscheidet nach der Konferenzphase ein einzelner Würfel, ob die Front gar nicht, eines oder gar zwei Felder vorrückt.
    Der Würfelwurf kann hier entscheidender sein als das eigentliche Spiel, die Konferenz.


    Wenn ich in #Labyrinth ein Attentat im Schengenraum versuchen will, muss ich eine 1 würfeln. Schaffe ich das, bekomme ich haufenweise Funding. Schaffe ich das nicht, bekomme ich gar nichts.
    Wenn ich einen großen Djihad versuche, muss ich mit 3 Würfeln zweimal 1-3 schaffen. Jede 4-6 schaltet eine meiner Zellen aus.
    Klappt das, bin ich dem Sieg erheblich näher. Klappt das nicht, verliere ich haufenweise Zellen und es kostet mich wieder eine Menge Karten, um den nächsten Versuch zu starten.


    Wo ist das denn bitte nicht "das Potential, dass komplette Spielzüge an einem Würfelwurf mit massiven Auswirkungen hängen können"?
    Und selbstverständlich kann sowas auch spielentscheidend sein, insbesondere dann, wenn ein Spieler einfach mal loslegt und gegen alle Wahrscheinlichkeiten anwürfelt.


    Ich verstehe Deine letzte Aussage gar nicht. Warum sollten Dir DRMs mehr Kontrolle geben?

    DRMs = Dice Roll Modifiers?


    Wenn ich zusätzliche Einheiten finanziere und mitbringe, und dafür Wiederholungswürfe im Kampf bekomme, die meine Chancen erhöhen, dann ist das "Kontrolle". Ich habe mich dann vorher bewusst entschieden, dass ich mehr Geld/Aktionen/Zeit ausgebe und eine größere Armee aushebe, und bekomme dann was dafür. Es kann immer noch in die Hose gehen, aber ich habe "mitgewirkt".
    #Labyrinth macht sowas in der Art, ich kann direkt 8 Zellen versammeln, damit ich nach einem kompletten Fehlschlag immer noch die fünf Zellen für meinen nächsten Djihad versammelt habe.


    Wenn die "6" zB das einzig wirklich negative Ereignis ist, und ich mir durch geschicktes Spiel einen -1 Modifikator erwirtschaften kann, so dass die 6 gar nicht kommen kann... und dann entscheiden darf, ihn einzusetzen oder nicht... dann ist das "Kontrolle".
    #Churchill macht sowas in der Art, ich nutze die Resourcen aus meiner Konferenz, damit ich wenigstens den Fehlschlag (Front bewegt sich nicht) ausschließen kann.
    Dafür kamen sie dann auf die grandiose Idee, wieder so ein Extremereignis auf der anderen Seite einzubauen (die Doppelbewegung): Wer hoch genug dafür würfelt, und das ist nunmal reines Glück, kriegt mehr oder weniger einen kompletten Spielzug geschenkt.


    In #Hannibal kam mir das nicht so vor.
    "Unterwürfel deinen Strategiewert, und du hast die Schlacht gewonnen."
    "Würfel eine hohe Zahl auf der Verlustetabelle, und... Schade Schokolade."
    Ich hatte nicht das geringste Gefühl, dass der Ausgang einer Schlacht irgendetwas damit zu tun hat, welche Entscheidung ich als Spieler vorher getroffen habe.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Es war wirklich völlig albern. Die römischen Konsuln haben zielgenau ihre 1en und 2en gewürfelt, wann immer sie durften, und weil man gefühlt unabhängig von der Armeegröße immer ein Dutzend Kampfkarten erhält, kann man aus der eigenen Kartenhand ablesen, was der andere vermutlich nicht auf der Hand hat. Dann ist die Schlacht im Nullkommanix gelaufen.
    Danach kommen zwei Würfelwürfe, und wenn die hoch ausfallen, muss man absurde Verluste hinnehmen (absurd im Spielkontext, also verglichen mit dem möglichen Nachschub).
    Eigentlich könnte man den Kartenscheiß weglassen und direkt auf der Tabelle die Verluste auswürfeln (die kurioserweise höher ausfallen, wenn man zahlenmäßig überlegen ist, ich dachte immer, das Gegenteil wäre der Sinn der Sache).

    Als absoluter Fan von H:RvC mal ein paar Fragen:
    - Dutzend Kampfkarten unabhängig von der Armeegröße? Ja, aber auch nur, wenn man die Kontrolle über entsprechende Provinzen hat.
    - Welche 1er oder 2er Würfe sind denn so dramatisch? Bei der Schiffahrt, ja, aber das ist ja ein kalkulierbares Risiko. Beim Kampf? Der Verlustwurf zählt für beide, da kann es keine Extrem-Unterschiede geben. Lediglich beim Rückzug, und das trifft gerechterweise den Verlierer.
    - Initiativwechsel?Ok, das ist Würfelwurfabhängig, ebenso wie Belagerungen. Aber Würfel-Modifikatoren gibt es wiederum jede Menge, und die gilt es clever einzusetzen


    In jedem Falle denke ich, dass Dich ein Veteran (der ich sicher nicht bin) locker plattmacht, Würfel hin oder her. Und das wiederum ist ein Zeichen, dass das Spiel eben nicht nur Glückslastig ist. Ich würde sogar sagen, Hannibal ist nicht so sehr glückslastig.

  • Als absoluter Fan von H:RvC mal ein paar Fragen:

    ...und dann stellt er keine einzige nicht-rhetorische. ;)


    Der Verlustwurf zählt für beide?
    Das ist interessant, ich hab das so erklärt bekommen, dass jeder für seine eigene Armee würfelt.
    Daher wunderte ich mich ja darüber, dass ich um so mehr Soldaten verliere, je mehr ich mitgebracht habe.


    Was für Würfelmodifikatoren gibt es denn beim Initiativwechsel?
    (was übrigens die einzigen 1en und 2en sind, von denen ich im zitierten Text geredet habe)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Naja, zumindest die mittlere war nicht rhetorisch :) Die erste auch nur halb - Du bist ja selbst verantwortlich dafür, welche Provinzen Du kontrollierst, daher könntest Du auch selbst beeinflussen, wo Du wieviele Kampfkarten bekommst.


    Ja, der Verlustwurf zählt für beide, der Verlierer wirft dann noch auf den Retreat-Table. Das macht schon nen großen Unterschied, wenn Ihr das falsch gespielt habt.. In meiner Spielhilfe (ebenfalls bei BGG zu finden ist das sogar fett gedruckt, weil das gerne übersehen wird.


    Beim Initiativwechsel gibt es keine Modifikatoren, das war bezogen auf andere Situationen wie Belagerungen. Aber wenn ich mich nicht täusche, haben manche Generäle Spezialfähigkeiten, die sich auf die Initiative beziehen.

  • Aber wo wir gerade dabei sind: Ich habe hier ja viel über Roll-ftG gelesen, aber nach zwei Spielen verstehe ich die Faszination nicht. Hat da irgendwer mal irgendwo was dazu geschrieben, was ihn daran so begeistert? Ich fands spaßig, solide 7, mehr aber nicht.

  • Es gab und gibt auch einige, die das eher so wie Du sehen und auch hier geschrieben haben.
    Die Faszination bleibt halt eher im Gedächtnis und wird z.B. bei Würfelfans durch die Würfel ausgelöst. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @mavo0013
    Die nicht-rhetorische Frage hab ich ja auch beantwortet (von welchen fiesen 1en und 2en ich geredet habe). ;)
    Den Rest hast du dir ja ohnehin selbst beantwortet.


    Danke auf jeden Fall für das Aufklären des Regelfehlers, auch wenn ich #Hannibal vermutlich nicht mehr anfassen werde (ich fand das Stichspiel wirklich fürchterlich). :)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Danke auf jeden Fall für das Aufklären des Regelfehlers, auch wenn ich #Hannibal vermutlich nicht mehr anfassen werde (ich fand das Stichspiel wirklich fürchterlich).

    Ich habe ca. 150 Partien Hannibal hinter mir und fand das Kampfsystem immer in Ordnung - mal was anderes, aber recht gelungen (es bildet die damaligen Schlachten und Kriege ganz gut ab).
    Man kann/muß sich beim Spiel einfach darauf einstellen, daß möglicherweise nicht alles so läuft, wie man es geplant hat. Das ist normal, historisch, und macht den Reiz bei der Sache aus.


    Es gibt aber immer welche, die einen anderen Geschmack haben. Von denen hatte einer mal das Kampfsystem auf eine Wargames-übliche Würfeltabelle umgesetzt.
    Ich hatte das mal ausprobiert, aber sofort wieder verworfen - der vorherige Flair war einfach weg.
    Dafür gibt's dann andere Wargames, die sich mit den römisch-karthagischen Konflikten beschaftigen, und deren Design dann entsprechend anders ausgelegt ist.


    Ich denke, daß Du von (historischen) Wargames die Finger lassen solltest, denn scheinst den Geist dahinter nicht verstanden zu haben und auch nicht verstehen zu wollen.
    Das sind halt keine berechenbaren Optimierungsspiele wie viele gängige Eurogames, sondern sie leben (auch) von den Unsicherheiten und Unwägberkeiten, die es bei der Kriegsführung schon immer gegeben hat und auch künftig immer geben wird ...


    #Hannibal


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Gestern Abend wieder #Aventuria das aus 3 Akten bestehende Abenteuer "Wildenstein". Im Schwierigkeitsgrad "normal" konnten wir einen Sieg einfahren. Okay, beinahe hätten wir bereits im zweiten Akt versagt gehabt. Aber @Pau und ich bildeten einfach ein super Team (oder wir hatten einfach totalen Dusel!) :)


    Das Spiel gefällt mir immer noch gut. Klar sind viele Glückselemente dabei, aber die sind (zumindest für mich) nicht störend. Der Spannungsbogen ist vorhanden. Jedes Abenteuer hat seine eigenen Voraussetzungen. Und im letzten fühlt man sich ein wenig, dass alles um einen herum brodelt. :)


    Nur etwas mehr Abenteuer hätten es schon sein dürfen...


    Aventuria - Ulisses Spiele 2016 - Spielstil


  • Ich denke, daß Du von (historischen) Wargames die Finger lassen solltest, denn scheinst den Geist dahinter nicht verstanden zu haben und auch nicht verstehen zu wollen.

    Tolle Idee... :rolleyes:
    Oder ich ignoriere diesen äußerst hilfreichen Ratschlag, spiele weiterhin alle möglichen Spiele und entscheide erst danach, ob ich sie mag oder nicht.
    Sonst hätte ich diverse Spiele (z.B. #1775, #Churchill, #RacetotheRhine, #Labyrinth, #DominantSpecies) überhaupt nie kennen und schätzen gelernt.


    Immer diese Absolutheit...
    "Du musst das von vorne bis hinten lieben und toll finden, oder komplett die Finger davon lassen!"
    Als gäbe es nix dazwischen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Sternenfahrer?
    Das sollen Euros sein???
    Alle diese Spiele sind strategisch, halb- bis vollkonfrontativ, würfellastig und/oder "Thema>Mechanik".
    Alle haben einen kriegerischen Hintergrund (DS auch irgendwie).


    Und selbst wenn... an meiner Aussage ändert das nicht. Ich werd den Teufel tun und eine riesige Menge Spiele ignorieren, bloß weil mir jemand "empfiehlt", die Finger davon zu lassen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Tolle Idee...
    Oder ich ignoriere diesen äußerst hilfreichen Ratschlag, spiele weiterhin alle möglichen Spiele und entscheide erst danach, ob ich sie mag oder nicht.

    Kein Grund, pampig zu reagieren.
    Ich wollte Dir doch nur helfen, künftige Enttäuschungen zu vermeiden.
    Und ich hatte meine Meinung begründet - muß jetzt aber leider vermuten, daß Du auch das nicht verstanden hast.
    Sorry, ich werde Dich nicht mehr behelligen.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • @Warbear @Sternenfahrer
    Ich versuche gerade zu verstehen, was an #Hannibal mehr "wargame" ist als an #1775 oder #Labyrinth.
    Ich schiebe card driven Dinger durch die Gegend, und die hauen sich die Köpfe ein. Mit Würfeln.


    Ich mag das Kampfsystem nicht nicht, weil es zufällig und unwägbar ist.
    Ich mag es nicht, weil es meiner Meinung nach nicht funktioniert.
    Daher geht deine Begründung ins Leere.


    Hier, von bgg, der kann das besser beschreiben als ich.


    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Ich versuche gerade zu verstehen, was an #Hannibal mehr "wargame" ist als an #1775 oder #Labyrinth.

    Kurz: Das, was Dir an #Hannibal nicht gefällt. :thumbsup:


    Lange Version: Laß Dir bitte von niemandem Deinen Eifer und Deine Begeisterung nehmen. Das hier ist nur ein Internetforum, und Ratschläge hier haben nur soviel Einfluß, wie Du ihnen einräumst.


    Insgesamt habe ich eben auch im Zusammenhang mit den Zitaten an Deinem Spieltisch das Gefühl, dass eine bestimmte Art von Spielen Dir keinen Spaß macht, weil Du (und Deine Mitspieler) bestimmte Aspekte dieser Spiele nicht magst, die für mich essentiell zu diesem Genre gehören.
    Dieses Genre nenne ICH "Wargame" bzw "CoSim". Leider hast Du für dieses Genre eine andere Definition, daher nützt Dir mein Rat nichts.


    Warbears Definition verstehe ich besser, daher konnte ich seinen Rat auch besser verstehen.


    Die Diskussionen darüber, was nun "wargame" meint - jenseits eines instinktiven Gefühls - sind Legion, uralte und mühsam, und unsere Standpunkte soweit auseinander, dass eine Abstimmung zwischen uns keinen Spaß machen würde. Mir zumindest nicht. Vermutlich haben wir beide das wohlige Gefühl, von unserer jeweiligen peer group wohl verstanden zu werden, also was soll's.


    Ich bin aber weiterhin neugierig, ob Deine Quest von Erfolg gekrönt sein wird, verorte die Lösung aber in einem Bereich, den ich nicht Cosim nennen würde (ohne Dir damit denselben, unerwünschten Rat wie Warbear geben zu wollen). :thumbsup:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()