27.06.-03.07.2016

  • Sach mal, an die Wargamer (zu denen ich nur teilweise gehöre mangels Zeit, aber doch auch ein wenig): Seht Ihr das wirklich so, das Hannibal glückslastiger ist als würfelbasierte Spiele? Klar, unwahrscheinliche Verläufe kann es geben (ebenso bei Würfeln), aber meist gewinnt doch der, der die Kartenüberlegenheit hat. Nicht anders bei Würfeln - wenn ich mehr/bessere Würfel werfen darf, gewinne ich meist, aber es kann auch dumm enden...


    Ist für mich also kein großer Unterschied, und kein Nachteil von Hannibal. Mich nervt nur manchmal, dass es etwas länger dauert als das Würfeln, aber das ist ok.

  • @Sternenfahrer
    Ich habe nochmal nachgefragt, weil die drei Spiele für mich sehr eng aneinander sind.
    #Hannibal unterscheidet sich von zB #Labyrinth doch eigentlich nur dadurch, dass der CDG Teil etwas abgespeckter/unterentwickelter ist, aber man dafür lustige Generäle statt Klötzchen rumschieben darf.
    Und dass der Kampf in ein Kartenspiel ausgelagert wurde. Das, wenn ich den Thread auf bgg richtig verstanden habe, auch gestandenen "wargamern" nicht so recht schmeckt.


    Im Kern macht man imho aber ungefähr dasselbe: Karten als Events, für Politik oder Bewegung ausspielen, ein bisschen rumwürfeln und sich gegenseitig unter Druck setzen.
    Ein asymmetrischer Versuch, die Karte unter Kontrolle bringen, bis irgendeine Siegbedingung erreicht ist.


    ---


    Bzgl. Spielen, die ich mag/nicht mag:
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass mir Abgrenzungen nach Genres wenig helfen.
    Es gibt Spiele in Genres, die ich eigentlich nicht mögen dürfte, die mir aber super gefallen.
    Und es gibt Spiele, die ich eigentlich mögen müsste, die mir aber überhaupt nichts geben.


    An durchplanbaren Spielen gibt es zum Beispiel auch genug, die ich nicht so recht mag. Teilweise auch genau wegen der Planbarkeit.
    Also finde ich den Tipp "Spiel halt ein Euro" wenig hilfreich.
    Ich mag auch eigentlich keine Koopspiele, finde #thegrizzled und #bigbookofmadness aber großartig.
    Usw...


    Also schaue ich lieber weiter fröhlich herum, und grabsche hin und wieder irgendwelche schlicht designten Schachteln mit komischen Militärtiteln aus den prallen Regalen meiner Kumpels. ;)


    Oft sind das auch nur "Kleinigkeiten", die den Unterschied machen:
    So war ich bei #TwilightStruggle total genervt von dem Umstand, dass das Kartendeck vorpräpariert ist. Das führte zu einem Gefühl der "Bevormundung", weil ich nicht die geringste Ahnung hatte, wann welche Wertungskarte auftauchen kann, wann welches superwichtige Ereignis drin ist oder was weiß ich, und überhaupt nicht für mich spielen konnte, sondern stets Hilfe brauche.
    In dem Bewusstsein, dass ich es vermutlich niemals oft genug spielen werde, dass das nicht mehr der Fall ist. Tolles Spiel, aber.
    In #Labyrinth ist der Stapel nicht vorpräpariert. Für mein Spielerlebnis machte das Welten aus. Ich konnte direkt einsteigen und hatte nicht das Gefühl, auf weitere Tipps angewiesen zu sein.
    Ich habe nicht die geringste Ahnung, was für Karten es überhaupt gibt, aber mein Gegner hat wenigstens nicht die geringste Ahnung, welche davon ich auf der Hand halte.
    Das reicht mir völlig. ;)


    Erstmal total ansprechend und weitestgehend großartig umgesetzt fand ich sie alle drei, aber #Hannibal ist für uns wegen dem Kartenspiel eher durchgefallen.


    Ich komme mit der Fülle an Regeln und inzwischen auch mit den vielen themenbedingten Ausnahme- und Zusatzregeln klar... und auch wenn ich gerne drüber meckere, sooo schlimm finde ich dieses "Würfeln mit hoher Varianz bzgl Kosten/Nutzen" auch nicht. Bzw kann ich darüber hinwegsehen. ;)
    #Labyrinth wird definitiv beim nächsten Nachdruck zur Sammlung hinzugefügt, die anderen eher nicht.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Sach mal, an die Wargamer (zu denen ich nur teilweise gehöre mangels Zeit, aber doch auch ein wenig): Seht Ihr das wirklich so, das Hannibal glückslastiger ist als würfelbasierte Spiele? Klar, unwahrscheinliche Verläufe kann es geben (ebenso bei Würfeln), aber meist gewinnt doch der, der die Kartenüberlegenheit hat. Nicht anders bei Würfeln - wenn ich mehr/bessere Würfel werfen darf, gewinne ich meist, aber es kann auch dumm enden...


    Ist für mich also kein großer Unterschied, und kein Nachteil von Hannibal. Mich nervt nur manchmal, dass es etwas länger dauert als das Würfeln, aber das ist ok.

    Ich habe es nicht als glückslastiger empfunden. Die Kämpfe sind halt über die Kartenduelle eher ein Spiel im Spiel. Damit dauert das ganze etwas länger - ist aber auch eher was für den Spieler in mir als Modifikatioren auf Würfelergebnisse einrechnen und in Tabellen nachschlagen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • #Hannibal liegt auf seine Weise sicher auch nicht unbedingt im Kernbereich der Wargames. :)


    Genre-Abgenzungen helfen Dir vielleicht nicht, aber vielen anderen (deswegen gibt es sie ja). Wer nicht mag, dass ihm was kaputt gemacht wird, hat es bei CoSims eher schwer. Und wer es gerne gerecht mag, sollte bei historischen CoSims regelmäßig enttäuscht werden...

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hi


    Jaja die ewige Mär vom schlimmen Würfelpech und dem sagenhaften Glück der anderen.


    Atti

  • #KrazyWordz Siehe mein Thema Bin ich zu blöd für Krazy Wordz? im Forum
    #Airlines Die erste Version. Natürlich immer noch gut. Aber nicht mehr so gut, wenn man #AirlinesEurope kennt. Siehe RF im Forum.
    #Completto Ein klares nett. Nicht mehr und nicht weniger. Viele "netts" bleiben im Regal. Dieses "nett" glaube ich nicht.
    #Pasha von Rüdiger Dorn. Kannte ich noch nicht. Gutes Spiel. So zwischen Kauf ich mir auch noch und Warte noch mal ab.
    #ZocknRoll Kommt in letzter Zeit häufig und gerne auf den Tisch.
    '

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Ich habe irgendwie gar keine Lust mehr, mich in dieser widersinnigen Diskussion zu beteiligen. Gegen die Voreingenommenheit gegenüber Spielen, bei denen sich (ggf. sogar namhafte) Designer und zahlreiche Testspieler Gedanken gemacht haben möchte ich gar nicht mehr anreden.


    Bei Churchill bin ich aktuell nicht ausreichend regelfest, um das Thema Frontverlauf zu diskutieren. Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Würfel irgendein extremes Ereignis ausgelöst oder verhindert hätten. Oder gar der Frontverlauf maßgeblich davon abhängen würde, während die Konferenzen nur zu Erheiterung der Spieler dienen sollten. Ich weiß es einfach nicht mehr.


    Bei TS genügen allerdings mathematische Grundkenntnisse um herauszufinden, in welchem Zeitraum welche Wertungskarte das erste Mal auftauchen müsste bzw. ob sie noch ein weiteres mal erscheinen kann. Du hast ja schon herausgefunden, dass die Decks nach Epochen sortiert sind. Im Zweifel kann man ja sogar durchzählen oder die zahlreichen Hilfen bei BGG in Anspruch nehmen. TS ist leicht zu lernen, aber schwer zu spielen - diese Eigenschaft teilt es übrigens mit anderen Cosim. Ob ein Ereignis wichtig ist oder eben nicht, erkennt man nicht im ersten Spiel. "Superwichtig" gibt es sowieso nicht, da die Situationen sich im Spielverlauf jeweils auch anders darstellen. Das macht für mich den Wiederspielreiz aus.


    Zum Thema "Vorpräpariert" enthalte ich mich, da kann ich nur den Kopf schütteln und bitte, frage mich nicht warum.


    Mir stellt sich hier (auch auf Grund der fehlerhaften Auslegung einer wichtigen Regel bei Hannibal) eher die Frage, wie weit Du Dich mit einem Spiel im Vorfeld beschäftigst, bevor Du es spielst bzw. hier Deine 'vernichtende' Meinung - anscheinend nach einer nicht repräsentativen Anzahl an Spielen - abgibst.


    Im übrigen empfinde ich den Diskussionsstil als wenig zielführend.
    Du hast Fragen zu einem Spiel - Du bekommst sie hier beantwortet.
    Du teilst Deine Meinung - sie wird hier angenommen und Du erhältst eine positive Rückmeldung zu Verbesserungen bzw. eine andere Sichtweise von erfahrenden Spielern.
    Du teilst mit, dass Du ein Spiel aus welchen Gründen auch immer nicht magst - Du erhältst eine Liste alternativer Spiele, die Dir vielleicht Spaß machen könnten.
    Und warum? Weil es hier Leute gibt, die gerne helfen, sich austauschen und sich bei einem gemeinsamen Hobby unterstützen.


    Du hast auf Deiner Pinnwand angegeben, dass Du "clevere Mechanismen bewunderst" - entschuldige, aber diesem Anspruch wirst Du in dieser lustigen Diskussionsrunde nicht gerecht.


    Viele Grüße


    Gerrit

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Nachtrag:


    Hier ist die - so finde ich, gelungene - TS Rezession vom Peter. Es scheint ja doch durchaus Spaß gemacht zu haben.


    @PeterRustemeyer


    Deine Bewertung kannst Du ja noch mal überarbeiten, wenn Du 20-100 Spiele hinter Dir hast. Hier sind einige Schlüsse voreilig gezogen worden.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • ICH BEISS IN DIE TISCHKANTE!!!!


    Wieder Legende 2 von Andor versemmelt - Den Skral auf dem Turm haben wir plattgemacht, danach ist aber die Legende zuende - Die Hexe wurde noch nicht gefunden :-/ Dabei lag sie direkt neben der Burg & Bei sovielen Plättchen hab ich der Wahrscheinlichtkeitsregel genau dieses Plättchen zunächst ausgelassen...GNARF!!!


    2x noch Legende 2 verlieren und ich verbrenne das Spiel und schicke die Asche an Kosmos :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • @Gerrit
    TS würde ich nicht als "leicht zu lernen" bezeichnen, aber jedem das seine.
    Wenn ich noch nicht mal die Aktionen verinnerlicht habe, fange ich bestimmt nicht an, Karten durchzuzählen.
    Ich zumindest musste immer wieder nachfragen, welche Wertungen theoretisch wann kommen können, und ob irgendwelche Wechselwirkungen von Karten gerade "gefährlich" sind oder nicht.


    Die Wertung auf meinem Blog wird sich nicht ändern, weil ich nur über Ersteindrücke schreibe. Ich fand's cool und irgendwie interessant. Das steht da auch.
    Ich hatte seitdem aber keine Gelegenheit, es nochmal zu spielen. Und inzwischen auch kein Bedürfnis mehr, weil ich #Labyrinth cooler fand. ;)


    Mir stellt sich hier (auch auf Grund der fehlerhaften Auslegung einer wichtigen Regel bei Hannibal) eher die Frage, wie weit Du Dich mit einem Spiel im Vorfeld beschäftigst, bevor Du es spielst bzw. hier Deine 'vernichtende' Meinung - anscheinend nach einer nicht repräsentativen Anzahl an Spielen - abgibst.

    Das Spiel stand vor mir auf dem Tisch, und ich hab es erklärt bekommen.
    Was soll ich denn deiner Meinung nach sonst tun? Alles selbst im Detail studieren, bevor ich es wage, mich in einem Forum zu äußern?
    Wir haben übrigens vermutlich mindestens ein Dutzend Fehler gemacht (ich hab auf BGG noch ein paar mehr entdeckt).


    Meine "vernichtende Meinung"?
    Ich schrieb in einem Wochentreff einen kurzen Erlebnisbericht und beschwerte mich mehr über die Dicing Skills meines Mitspielers als alles andere.


    Was mich an dem Spiel stört, betrifft ohnehin nur einen Teilaspekt des Spiels:
    Ich kann dem Kampfkartenteil überhaupt nichts abgewinnen, ich finde ihn umständlich, unthematisch und unbefriedigend.
    Das würde sich vermutlich auch nach einer "repräsentativen Anzahl von Spielen" nicht ändern, die es aber ohnehin nicht geben wird.
    Das heißt auch nicht, dass diese Karten nicht irgendwie "funktionieren".


    Du hast auf Deiner Pinnwand angegeben, dass Du "clevere Mechanismen bewunderst" - entschuldige, aber diesem Anspruch wirst Du in dieser lustigen Diskussionsrunde nicht gerecht.

    Was hat das denn damit zu tun?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Ach ja...


    Gestern:
    #MissionRedPlanet zu viert.
    Großes Showgeschäft, weil so kurz und knackig.
    Sehr elegantes Spiel, das weiß, was es leisten kann und was nicht.
    Ich verliere nur gefühlt zu oft. Gestern wieder.


    #Bubu zu viert.
    Sauer abgeräumt. Ich hatte schon früh zwei sehr schöne Technologiekombos (Warenverkauf bringt 2 Silber und 1 Arbeiter, ich darf Städteplättchen mixen und einfacher bauen) und konnte schweineviele Punkte einfahren. :)


    #IsleofSkye
    Wieder mal eine komische Siegbedingungskombi zusammengebastelt.
    Langsam hab ich das Gefühl, man muss die gezielt zusammenstellen.


    Heute:
    #Imhotep zu zweit.
    Ich fand es total kurzweilig und reizvoll, ständig diese kniffligen Entscheidungen.
    Ich kann aber ungefähr erahnen, warum mir von 3-4-Spieler-Partien abgeraten wurde. Was zu zweit recht taktisch ist, wird mit mehr Spielern vermutlich zu einem "fire and forget, ich hab eh keinen Einfluss".


    #KunevLakia zu zweit.
    Ich mag das total, aber jeder, dem ich es erkläre, gewinnt sofort gegen mich.
    Ich bin einfach nicht gut in Scheidungen.


    #BroomService zu fünft.
    Es war mir etwas zu chaotisch. Ich hatte das Gefühl, ich kann nix "mutig" spielen, wenn ich nicht gerade der letzte bin, und die wild durcheinanderfliegende Ausspielerreihenfolge machte jede Planung zunichte.
    Wir hatten alle ähnlich viele Punkte, und es funktionierte irgendwie, aber ich würde gerne nochmal zu dritt spielen, bevor ich einen Eindruck niederschreibe.

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  • Diese paar hier von mir zitierten Sätze sagen für mich eigentlich alles aus bezüglich dessen was mich an deiner Herangehensweise stört. Bzw auch warum du mit vielen Wargames nicht glücklich werden wirst, meiner Meinung nach. Du hast den Hinweis auf die Historie und Militärhistorie in meinem vorherigen Post ignoriert, und man sieht hier gut warum. Du schreibst von "lustigen Generälen", "komischen Millitärtiteln". Was ist an Generälen, Schlachten, einem Theater of Operation usw. bitte lustig oder komisch? Oder bzw. wenn man Krieg und damit zusammenhängende Ereignisse oder Figuren lustig findet, wie kann man dann erwarten die zugehörigen Spiele gut zu finden?


    Nur mal so, mein Zugang (den du natürlich nicht teilen musst) zu Wargames kommt über meine 30 jährige Faszination für Geschichte und Militärgeschichte. Im Moment beschäftige ich mich sehr intensiv mit dem amerikanischen Revolutionskrieg. Ich lese Bücher von McCullough, Ferling, Ellis dazu, und Spiele dann Spiele wie Washingtons War, die American Revolution Series von GMT oder auch LoD. Oder auch als Vorläufer zb. Wilderness War. Mich fasziniert es mich in die historischen Figuren und Begebenheiten von damals hineinzuversetzen, Abläufe und strategische Optionen nachzuvollziehen. Wenn man all das aber eher lustig oder komisch findet und auch nicht viel Ahnung von der Materie hat, kann man wohl mit den meisten dieser Spiele nicht all zu viel anfangen, gerade auch nicht mit den Mechanismen, und was diese abzubilden versuchen. Das alles wäre ja kein Problem. Nur solltest du mit Urteilen a la "es war völlig albern" dann eben etwas vorsichtiger sein.

  • ]Nur solltest du mit Urteilen a la "es war völlig albern" dann eben etwas vorsichtiger sein.

    Wie oft muss ich eigentlich noch schreiben, dass sich das "albern" lediglich auf das zielgenaue Würfeln meines Gegners bezog?


    Ich schreibe vielleicht etwas zu flapsig für deinen Geschmack, dafür dichtest du für meinen Geschmack viel zu viel in meine Aussagen rein.
    Ich hatte mich nur gefreut, dass ich Pappmännchen mit Namen und Gesichtern herumschieben darf, statt abstrakte Klötzchen/Marker. Daher das Wort "lustig".
    Das war jetzt aber bestimmt auch schon wieder falsch von mir, dass ich "Pappmännchen" und "herumschieben" geschrieben habe.


    Ich finde die zugrunde liegenden Ereignisse dieser Spiele generell nicht "lustig". Im Gegenteil sind für mich ein paar davon hart an der Grenze dessen, was ich "spielen" kann.
    Und mein Interesse daran geht vermutlich nicht so tief wie deins, aber völlig unfasziniert und kenntnislos bin ich auch nicht.

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  • Hallo Peter,

    #BroomService zu fünft.
    Es war mir etwas zu chaotisch.

    Kann ich nachvollziehen und würde es in einer großen Runde auch recht ungerne spielen wollen - als Duell dagegen sehr gerne - weil es endlich Sinn macht, die Möglichkeiten des Gegners in die eigenen Entscheidungen einfließen zu lassen. Es macht dann einem Stichspiel alle Ehre.
    Zu dritt und zu viert würde ich mich gerne auf das gute alte #WieVerhext! einlassen. Und zu fünft und sechst trägt das Kartenspiel Broom Service auf einmal wieder, wenn man sich für 20 Minuten auf diesen Mechanismus und das Chaos einlassen mag. Dann kann das wieder Spaß machen.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Sach mal, an die Wargamer (zu denen ich nur teilweise gehöre mangels Zeit, aber doch auch ein wenig): Seht Ihr das wirklich so, das Hannibal glückslastiger ist als würfelbasierte Spiele? Klar, unwahrscheinliche Verläufe kann es geben (ebenso bei Würfeln), aber meist gewinnt doch der, der die Kartenüberlegenheit hat. Nicht anders bei Würfeln - wenn ich mehr/bessere Würfel werfen darf, gewinne ich meist, aber es kann auch dumm enden...


    Ist für mich also kein großer Unterschied, und kein Nachteil von Hannibal. Mich nervt nur manchmal, dass es etwas länger dauert als das Würfeln, aber das ist ok.


    Wenn es nervt, dann ist es nix für dich :)


    Das ist ja nix Schlimmes.
    Vor einigen Jahren war ich ganz hibbelig, als L2 ein Waterloo-Spiel ankündigte, was das umsetzte, wovon ich schon seit Jahren fantasierte und selbst unbeholfen herumdesignte - ein ConSim, wo die Schlacht zweier Armeen nicht über einen Würfelwurf entschieden wird, sondern auf einer eigenen Karte im kleinen Maßstab ausgefochten wird.


    Waterloo: The Fate of France tut genau das! Ich, als veramerikanisierter Statistiker hab Kräfteverhältnisse vor und nach der Schlacht, sowie den Ausgang derselbigen ab Turn1 brav mitprotokolliert.
    Am Ende hab ich sogar schon überlegt eine Schlacht zu vermeiden, weil mir diese schon am Nerv ging. Denn so eine Schlacht dauerte ein paar Turns und da vergingen eben Stunden und meine Statistik zeigte mir, dass diese verflixt gut simuliert wurde, weil die Ergebnisse sich mit Ergebnissen realer Schlachten (Alles, was man so von Kräfteverhältnissen und Geländevorteilen eben so kennt) deckten und zugleich ein interessanter Beleg von DRMs und CTs waren.


    Also lange Rede, gar kein Sinn: WFOF war die Simulation, auf die ich schon lange wartete und selbst da sah ich dann - eigentlich doch nicht meins.



    Und ich spiele nunmehr nahezu 40 Jahre ConSims - die Liste an Mechaniken, die ich übertrieben, pfuschig bis lächerlich finde, ist lang - aber es gibt einige Perlen und meine schönsten Brettspielerfahrungen/erinnerungen befinden sich im ConSim-Bereich -- eben auch darum, weil diese eine Geschichte erzählen.
    Eines der wohl meistgespielten Euros in unserer Runde war Siedler von Catan. Ich kann mich nicht erinnern, dass wir je beisammen saßen und uns an einzelne Partien zurückerinnerten. Aber mit meinem ewigen ConSim-Spezi passiert es immer wieder, dass wir uns an das oder jenes Spiel/Scenario erinnern, die Jahrzehnte zurückliegen, da diese eben eine Geschichte erzählten, die spannend, ungewöhnlich oder einfach nur skurril war.



    Sowas können dann wohl noch Rollenspiele. Hab ich auch versucht, aber leider bin ich da kein richtig guter Spieler und es gelang mir nie, mich in so eine Welt reinfallen zu lassen. Konnte mich da nur beim Zusehen solch verrückter Geeks mitbegeistern - und ein wenig neidisch sein dabei ;)

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Schön, etwas über Aventuria bei dir zu lesen.


    Ich fand Aventuria bisher auch sehr gelungen, allerdings füttert man den Spieler hier so sehr an, dass man ungeduldig auf Erweiterungen etc wartet. Ich war von seiner Einfachheit überrascht und es lies sich ohne großes Regelstudium locker von der Hand spielen. Da ich nun auch ein wenig Kenntnis habe, wollte ich dir im Bezug auf deinen Preview noch ein Feedback geben.


    Die von Arbosch ausgespielte Wurfaxt erlaubt ihm lediglich eine Fernkampfprobe, keinen Angriff. Das ist dahingehend wichtig, als das der Gegner a) nicht ausweichen und b) keinen Rüstungsschutz dagegen setzen kann. Desweiteren könnte Arbosch zusätzlich noch einen Fernkampfangriff ausführen, sofern er denn seine Armbrust ausliegen hätte. Und .. alles was sich auf Angriffs-Proben bezieht (Schicksalspunkte, Karten) können hier nicht eingesetzt bzw erhalten werden.

  • Wenn es nervt, dann ist es nix für dich

    ? Ich sagte doch, ist nicht schlimm, nur wenn man in einer Spielrunde das dritte Mal ne Schlacht kämpft, würde man doch gerne auch mal etwas schneller sein. Unabhängig davon gehört Hannibal zu meinen Lieblingsspielen und ist ne solide 10 auf BGG für mich...

  • Die von Arbosch ausgespielte Wurfaxt erlaubt ihm lediglich eine Fernkampfprobe, keinen Angriff. Das ist dahingehend wichtig, als das der Gegner a) nicht ausweichen und b) keinen Rüstungsschutz dagegen setzen kann. Desweiteren könnte Arbosch zusätzlich noch einen Fernkampfangriff ausführen, sofern er denn seine Armbrust ausliegen hätte. Und .. alles was sich auf Angriffs-Proben bezieht (Schicksalspunkte, Karten) können hier nicht eingesetzt bzw erhalten werden.

    Stimmt, das ist der große Vorteil des Wurfbeils. Auf das Thema Angriffe bin ich bereits im Duell-Modus eingegangen. Manch einer hatte sich ja beschwert, dass theoretisch 3 Angriffe pro Runde möglich sind. Mir persönlich gefällt das eher, weil das Spiel dadurch um einiges fluffiger wird.


    Ich habe übrigens den Artikel dennoch überarbeitet und das Galerie Plugin entfernt und die Bilder alle von Hand nochmals eingefügt. Hier gab es an ein paar Stellen Probleme. Notiz an mich: "Traue nie einem Plugin." ;)

  • Aber mit meinem ewigen ConSim-Spezi passiert es immer wieder, dass wir uns an das oder jenes Spiel/Scenario erinnern, die Jahrzehnte zurückliegen, da diese eben eine Geschichte erzählten, die spannend, ungewöhnlich oder einfach nur skurril war.

    Man muss nicht mal selbst mitgespielt haben. Ich erinnere mich an eine Partie Here I Stand, welche ich nur als immer wieder vorbeikommender Zuschauer beobachtete, bei welcher die legendäre Päpstin Ketzer um Ketzer auf den Scheiterhaufen führte :D

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Im Jahr 2358 ACE (Alpha Centauri Era, jeder möge bitte selbst umrechnen) warnen schlaue Köpfe vor übermäßigen Zeitreisen. Vergangene Seuchen ausrotten oder Kriege verhindern ist zwar gut, erzeugt allerdings Instabilitäten im Raum-Zeitgefüge. Nun, ihr ahnt es bestimmt schon, verhallt die Warnung allerdings im Rausch der Möglichkeiten und es kommt, wie es kommen musste: Ein gewaltiges Raum-Zeitbeben erschüttert die Galaxie und frisst nach und nach alle Materie auf. Glücklicherweise haben 4 Wissenschaftler aber eine Möglichkeit zur Reparatur entdeckt (auch hier bestätigt sich eure Vermutung), wir spielen Paradox! Soviel zur Einleitung, wie halten wir nun das unvermeidliche trotzdem auf? Es wurden 15 Welten neben einem kritischem Wurmloch entdeckt, die, wenn sie gerettet werden können, den Prozess der Auslöschung verhindern. Klingt logisch, oder? Aber hier geht´s nicht um säen, ernten, verkaufen... sondern um uns schlicht noch nicht bekannte quantenphysikalische Prozesse - jawoll!


    Kommen wir nun Reset des multidimensionalen Gefüges oder anders formuliert - wie funktioniert's:


    Neben dem zentralem Spielplan, der die 15 Welten beinhaltet, hat jeder ein eigenes Playerboard sowie eine aus 25 Chips in 5x5 Auslage bestehende Matrix. Dazu gesellen sich noch diverse Karten der einzelnen Welten (3 pro), jeweils eine dazu gehörige Nexuskarte, 3 Nebelkarten und den Chefwissenschaftler. Alternativ können noch diverse Minierweiterungen dazu genommen werden. Die Weltenkarten haben alle eine individuelle Grafik in jeweils 3 Zeitformen - Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft. Der Chefwissenschaftler ist hier mal nicht der Startspieler, sondern der letzte und darf das Spielfeld für die neue Runde anrichten. Ein Vorteil jedoch ist nur ihm vorbehalten, beim draften der Timelinecards darf er eine eigene 4-Kartenhand ziehen und wählen. Später dazu mehr. Optisch sieht´s so aus:



    Zwei Mechaniken bilden den Motor des Spiels, begonnen wird mit einem Draft aus 8 ausliegenden Karten am "Wurmloch". Jeder wählt reihum eine aus, der Chefmechaniker als letzter hat seine 4´er Extraauswahl. Dazu darf er noch bis zu 2 Karten aus der wurmgelöcherten Auswahl nehmen oder eine der Hand. Anschliessend legt er die Handkarten wieder verdeckt auf den Nachziehstapel, er weiß also, was nächste Runde kommt.
    Die Karten der 15 Welten in den 3 verschiedenen Zeiten erfordern zur Reparatur unterschiedliche Ressourcen aus der Matrix: Vergangenheit 3, Gegenwart 2, Zukunft 1 in blau, rot oder gelb. Natürlich sind das keine Ressourcen im Sinne von Eurogames, sondern verdichteter Quantenschaum gewonnen aus gewobenen Zeitfäden der Matrix 8o .


    Dieses weben von Zeitfäden veranstalten wir in der Matrixphase. Diese besteht aus 5 verschiedenen Farben (blau, gelb, rot, weiss, schwarz - zufällig aus einem Sack gezogen) mit einem von 3 Symbolen (Kreuz, Kreis, Dreieck). Zweimal darf man je 2 Chips miteinander tauschen, allerdings nur gleiche Symbole wie z.B. blaues Kreuz mit gelbem Kreuz. Dabei gilt es mindestens aus 4 bestehenden gleichfarbige Reihe oder Spalte zu bilden. Also typisches Prinzip wie bei bekannten elektronischen Vertretern ihrer Art Bejeweled etc. Bei einer 4´er Reihe oder Spalte bekommt man eine Ressource (oder eben Quantenschaum), bei 5 sind´s zwei. Diese werden dann sofort auf seine Kartenauswahl gelegt, bei erreichen der benötigten Menge wird sie dann am Ende als reparierte Welt weiteren wissenschaftlichen Zwecken zugeführt - Kleingeister sprechen auch abschätzig vom berechnen der Siegpunkte ;) .
    Freigewordene Plätze in der Matrix werden durch nachziehen aus dem Beutel wieder aufgefüllt. Sollte die eigene Auslage nicht passen, kann auch mit einem von 3 offen für alle ausliegendem Teil getauscht werden.


    Mit weiß und schwarz können Welten temporär vor Zerstörung geschützt werden. Immer wenn eine Welt repariert wurde, wandert entsprechend ihrer Zeitform der "Quakemarker" um 1,3 oder 5 Felder auf dem Planetenring weiter. Der Planet am Ende der Bewegung wird dann umgedreht, es sei denn, man hat mit weiß oder schwarz ein Schild dort postiert. Dann wird erst das Schild zerstört und man hat Zeit gewonnen. ebenso können zerstörte Welten wieder repariert werden. Warum sollte man das überhaupt machen?
    Nun, am Ende muss jeder Spieler alle reparierten Weltenkarten von zerstörten Welten wieder ablegen und erhält damit keinen wissenschaftlichen Fortschritt (Siegpunkte). Eine Besonderheit bilden die Nexuskarten, diese gibt es pro Welt einmal und kennzeichnen einen konkreten Platz in der Matrix. Dieser wird mit einem Schild belegt und rutscht bei leeren Feldern unter ihm nicht nach - der Stein kann aber getauscht werden, das Schild jedoch verbleibt am Platz.
    Sollte die Reihe oder Spalte mit dem Schild später mal verschwinden, wird die Nexuskarte in den eigenen Wertungsstapel genommen.
    Kommen wir zur Ermittlung des erfolgreichsten Wissenschaftlers: Jede reparierte Weltenkarte bringt erstmal 1 Punkt, hat man derer 2 sind´s schon 3 und bei allen 3 Karten einer Welt erhält man 6. Sollte zu einem 3´er Set - und nur dann - noch die passende Nexuskarte vorhanden sein, zählt das Set 10 Punkte.
    Der Chefwissenschaftler darf dann noch das Wurmloch aufräumen - es gibt einen stabilen sowie einen instabilen bereich mit je 4 Karten. Die im instabilen verbliebenen Karten vaporisieren und die aus dem stabilen Bereich wandern in den instabilen. Dann noch auffüllen, den Rundenmarker weiter setzen, ggf. Nachziehstapel mischen und den Posten weitergeben.


    Soweit zum Spiel - 2 Dinge haben uns nicht so gefallen. Im Kartenstapel gibt es noch 3 "Nebulakarten", werden diese gezogen, verdecken sie das offene zentrale 3´er Tauschfeld für Matrixaktionen. Für uns unnötige Schikane, die wir nächstes mal weglassen.
    Der andere Punkt betrifft die Grafik der Karten. Sie sind durchaus schön gestaltet und haben auch je nach Zeitform diverse optisch nachvollziehbare Entwicklungsschritte - der allgemeine Comicstil jedoch entspricht nicht unserem Geschmack! Das sind zwei Nebenaspekte, die einem den Spass aber überhaupt nicht vermiesen. Denn dieser Mechanikmix funktioniert erstaunlich gut und erfordert ein waches Auge beim Zusammenspiel der Kräfte. Uns hat´s super gefallen, so das wir es nächstes mal mit einigen Minierweiterungen spicken werden.


    #Paradox

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Der Vollständigkeit halber sei noch folgendes zu Paradox erwähnt:
    Gespielt werden 12 Runden.
    Nach den zwei Matrixaktionen werden die Timeline-(Planeten)Karten auf dem Playerboard ein Feld nach rechts geschoben. Fallen dann welche raus, sind sie lost in Time and Space.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Mein erster Gedanke war: Die erste Erweiterung gibt es doch von Iello, aber dann ist mir eingefallen, dass das nur die englische Version war.


    Ich würde nicht auf eine deutsche Version der Erweiterungen hoffen, da Iello nicht plant die Erweiterungen 2-4 in ihrem Design (welches auch das deutsche war) herauszubringen. Demnächst soll ja die Asmadi Deluxe Version inklusive aller Erweiterungen erscheinen - allerdings nur in den USA und Kanada, da Iello für Europa die Rechte besitzt. Herzlichen Dank auch dafür :thumbsdown:

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • "Geplant" nützt dir auch nicht viel. Der gleiche Verlag hatte auch mal "geplant", die Erweiterungen von Among The Stars auf deutsch heraus zu bringen. Was bis heute nicht passiert ist.


    Lokalisierte Erweiterungen gibt's dann und nur dann, wenn sich ein lokalisiertes Grundspiel sehr gut verkauft hat. Aus Verlagssicht absolut nachvollziehbar. In Zeiten, wo jedes mittelmäßige Spiel zwei Erweiterungen bekommt, sind lokalisierte Erweiterungen dann eben die Ausnahme. Das deutsche Innovation scheint mir jetzt auch nicht der Megaseller zu sein. Von daher wäre ich eher skeptisch.

  • Das deutsche Inovation ist doch - soweit ich mich erinnere - auch erst letztes Jahr vor der Messe erschienen, zig Jahre nach der US Version und auch nach der ersten europäischen Iello Variante. Das gab es damals noch in den alten Messehallen in Essen zum probespielen und wurde so auch schon vor einigen Jahren gekauft.

  • Bisher am WE gespielt:


    #ViaNebula - Neu im Regal. Zwei Partien. Je zu 4t und zu 2t. Tolles Optimierungs-Familienspiel. Pick up and deliver von Wallace im Comic-Gewand. Gottseidank interessieren mich Themen nicht so sehr. Das ist echt albern. Aber hübsche Bilder sind es ja schon... Statt Schienen zu bauen lüften wir hier den Nebel um den Rohstoffen freies Geleit zu verschaffen. Interessant am Spiel ist das Bereitstellen der Rohstoffe. Mit meinem Arbeiter eröffne ich eine Quelle für eine der 5 Ressourcen. Solange diese Ressourcen nicht abtransportiert sind, sind es potenzielle Minuspunkte am Ende des Spiels. Beispiel: Ich eröffne eine Steinquelle. Das Plättchen, dass den Ort der Quelle angezeigt hat, sacke ich ein und bekomme am Ende dafür 2 SP. Allerdings liegen nun 3 Steine bei mir (mein Männchen zeigt an, dass die Quelle mir gehört) und sind potenzielle Minuspunkte am Ende. Das Gute: Die Steine können von allem Spielern aufgegriffen werden um zu den jeweiligen Baustellen der Spieler transportiert zu werden. Ich richte also die Rohstoff-Quellen so ein, dass sowohl ich als auch die Anderen helfen sie zu leeren. Das ist sehr schön gemacht und funktioniert auch im 2er. Man kann sich halt auch mal gegenseitig hängen lassen.


    Das Spiel hat, trotz Familienspielcharakter, einen hohen Optimierungscharakter. Die Spielzüge kommen mit einem fast schachartigen Spielgefühl daher. Mir fehlt beim Spielen konsequent eine weitere Ebene. Das Spiel ist mir nicht komplex genug. Nicht, dass ich es jetzt gut kann, weil es einfach ist. Aber für meinen Geschmack ist zu wenig zu tun. Dafür ist das Spiel auch recht fix gespielt. Mein erster Eindruck nach 2 Partien ist wirklich gut! Ich hab lieber solche Familienspiele als so nen Quatsch wie Quadropolis.


    #BaseballHighligts2015 - Bei nem guten Kumpel gespielt mit vielen Regelfehlern, Macht nix. Das Spiel ist sehr gut und macht Spaß! Baseball-Mannschaftsdeckbau. Tolles, einfaches Spiel! Schockt! Ich hab mir am darauf folgenden Tag die App geholt. Auch sehr gut! Nicht so gut wie Star Realms, aber so die Richtung.


    #MachiKoro mit Erweiterung - Gefällt mir sehr gut! Das Grundspiel war ein wenig öde, die Erweiterung peppt es ganz gut auf! Immer noch das wahrscheinlich unübersichtlichste, einfache Spiel wo gibt.


    #Belfort - Meine erste Partie mit mehr als 2 Spielern. Das Spiel gewinnt kaum dadurch. Trotzdem ist es ganz gut. Allerdings hat es mir schon mal besser gefallen. Würde ich jetzt nicht unbedingt noch viel öfter spielen wollen. Da gibt es andere Spiele, die mich mehr begeistern.


    #RollForTheGalaxy - Was soll ich sagen? Es wird nicht alt. Kannste mich nachts um 2 für ausm Bett holen...

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  • Für mich gab's eine Runde #MarcoPolo zu zweit, sehr knapp, mit Auftragsgleichstand am Ende und so eben erfüllten Zielkarten - Matteo Polo (mit dem extra Würfel+Auftrag) verliert 78 zu 84 gegen Rashid Ad-Din Sinan (der nicht würfeln muss).

    Das Gute: Die Steine können von allem Spielern aufgegriffen werden um zu den jeweiligen Baustellen der Spieler transportiert zu werden. Ich richte also die Rohstoff-Quellen so ein, dass sowohl ich als auch die Anderen helfen sie zu leeren. Das ist sehr schön gemacht und funktioniert auch im 2er. Man kann sich halt auch mal gegenseitig hängen lassen.

    Bei einem Spiel mit 100% offener Information sollte so ein Mechanismus im Prinzip nicht funktionieren (bzw. nicht so interessant sein), da hier (theoretisch) klar ist, welcher der beiden Spieler mehr profitiert, also ob man kooperieren oder hängen lassen sollte. Bei versteckter Information (geheime Ziele/Handkarten) ist das wird das ein bisschen aufgeweicht. Deutlich interessanter wird das aber, wenn nicht so entscheidend ist, welcher Spieler mehr profoitiert, weil beide so und so einen Vorteil gegenüber dem dritten/vierten Spieler bekommen.

  • Bei einem Spiel mit 100% offener Information sollte so ein Mechanismus im Prinzip nicht funktionieren (bzw. nicht so interessant sein), da hier (theoretisch) klar ist, welcher der beiden Spieler mehr profitiert, also ob man kooperieren oder hängen lassen sollte. Bei versteckter Information (geheime Ziele/Handkarten) ist das wird das ein bisschen aufgeweicht. Deutlich interessanter wird das aber, wenn nicht so entscheidend ist, welcher Spieler mehr profoitiert, weil beide so und so einen Vorteil gegenüber dem dritten/vierten Spieler bekommen.

    In Via Nebula gibt es ja diese verdeckten Informationen. Daher funktioniert es ja auch. Und meiner Ansicht nach ist es nicht deutlich interessanter mit 3 oder 4 Spielern. Der Duell-Charakter im 2er hat auch seine interessanten Aspekte.

  • Bisher am WE gespielt:


    #ViaNebula - ...Interessant am Spiel ist das Bereitstellen der Rohstoffe. Mit meinem Arbeiter eröffne ich eine Quelle für eine der 5 Ressourcen. Solange diese Ressourcen nicht abtransportiert sind, sind es potenzielle Minuspunkte am Ende des Spiels. Beispiel: Ich eröffne eine Steinquelle. Das Plättchen, dass den Ort der Quelle angezeigt hat, sacke ich ein und bekomme am Ende dafür 2 SP. Allerdings liegen nun 3 Steine bei mir (mein Männchen zeigt an, dass die Quelle mir gehört) und sind potenzielle Minuspunkte am Ende. Das Gute: Die Steine können von allem Spielern aufgegriffen werden um zu den jeweiligen Baustellen der Spieler transportiert zu werden. Ich richte also die Rohstoff-Quellen so ein, dass sowohl ich als auch die Anderen helfen sie zu leeren. Das ist sehr schön gemacht und funktioniert auch im 2er. Man kann sich halt auch mal gegenseitig hängen lassen.


    Das ist so nicht ganz richtig. Es gibt keine Minuspunkte für die zur Verfügung gestellten und nicht verwendeten Rohstoffe. Die Minuspunkte die du meinst, entstehen durch Rohstoffe, die noch auf dem Bauplatz beim bauen eines Auftrags übrig bleiben. Diese kommen dann auf dein Spielertableau und zählen am Ende die entsprechenden Minuspunkte.

  • Moin


    Kulinarische Spieleabende veranstaltet.
    Naja, eigentlich mehr alkoholische Veranstaltung. :/


    Freitag ging es mit Kreta und Ouzo los.Kann jetzt nicht mehr sagen, was schlechter war.


    Danach La Granja mit Tunel. Hinterher war doch einer ganz schön abgeschoßen. Aber nicht umsonst ist das Spiel unter meinen Top 3 und der Tunel nun endlich leer. Zeit wieder nach Mallorca zu fahren.


    Am Samstag dann in anderer Runde Glen More mal wieder rausgekramt. Ich bot dazu dann einen 18jährigen Glenlivet an bis einer fragte ob ich da Cola für hätte. Überlegte kurz ihm was an die Ohren zu geben oder ihn, wie Troubadix, an einen Baum zu hängen. Entschied mich aber nur für einen eisigen Blick.
    Das Spiel war aber auch mal wieder gut.


    Als Absacker gab es dann noch Viticulture. Bevor hier dann wieder einer meckern konnte gab es nur Weißweinschorle.



    War ein rundweg schönes Spiel-Wochenende. Sowas kann man mal machen. :thumbsup:



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • In der jüngeren Zeit ist mir nicht allzu Brettspiel begegnet, daher eher ein Monatsreview.



    #Incity Prototyp


    Wahrscheinlich bin ich kein Prototypspieler, aber das gebotene war mir deutlich zu wenig, es lief zwar, aber alles unausgegoren, mehr Idee von einem Spiel als Spiel. Dazu gabs nichts innovatives dass einen „Ui“ Effekt ausgelöst hätte. Wirklich rezensieren kann man es aber eben nicht, weil es nach Hörensagen dann sehr stark gewandelt wurde.Ist zar nett Einfluss zu nehmen, oder glauben zu können, dass man am Endprodukt genommen hatte, aber ich warte dann lieber auf fertige Spiele.



    #ClashofCultures


    Das war mal ein Leckerbissen. Mit Erweiterungen zu viert gespielt und gefiel mir ausserodentlich. Obwohl es eine offene Karte war, die mit Entdeckungsfaktor das „Nebel des Feldes“ Feeling aufkommen ließ, hierlt sich der kriegerische Anteil in Grenzen.


    Motor dahinter waren die Aufträge die man pro Zeitalter/Runde bekam und einem selbst ein bisschen Sinn und Zweck gegeben haben. Weitere Punkte gibt es über die Größe der Städte die sehr schön illustriert mit Kunststoffmodelle um die Stadtausbauten ergänzt werden und man direkt sieht, das ist ein Dorf, das ist eine Metropole.


    Ebenso lecker, dass man kulturellen Einfluss nutzen kann und man darüber gegnerische Städte-Ausbauten dazu bringt sich umzukonvertieren ( jedes Stadtteil liefert 1 SP am Ende ).


    Mit gefühlt 15 Min und echten 3,5 Std Spielzeit war das Spiel zu früh zu Ende – auch dank dem sehr guten Erklärer der die vielen, wirklich vielen vielen Infos, sehr gut rübergebracht hat.


    Allein das Board mit den Erweiterungen erschlägt zunächst, im Laufe des Spiels wird dann klarer, dass man einiges für das eigene jetzige Spiel nicht braucht, man sich aber vorstellen kann, mal was ganz anderes zu machen. Ein klares JA für dieses Spiel, leider oberhalb meiner Vorstellung von gute Investition die auch oft genug gespielt werden könnte.



    #Pirateers


    Oder so ähnlich. Das sagt schon vieles aus wenn der Name entfallen ist…


    Unter Zeitdruck mit Meeples Kärtchen ersteigern, PiratenSchiff vergrößern, oder Extraplättchen ergattern um blöde Stellen abzudichten und Flaggen zu hissen. Ein bisschen Geld um noch übrig gebliebenes zu ersteigern, 6 Runden oder so. Fertig, Danke. Schiff Ahoi aber ohne mich.



    #Codenames


    2 Runden und ein klares Juchu. Immer noch 100% Trefferquote für mein geleitetes Team bzw das Team in dem ich eingespannt bin. Ich sollte Geheimagent werden.



    #RaidersoftheNorthSea


    Als Wikinger getarnt erobern die Spieler Aussenposten, Klöster und Festungen einer nicht näher betitelten Region. Anfangs wusste der Mechanismus ( Meeple einsetzen, Aktion ausführen, anderen Meeple herunternehmen , diese Aktion durchführen)noch zu begeistern. Vor allem weil man gezielt mit Blick auf den Nachbarn auch mal eine 3/4gute Aktion durchführen kann ( man braucht eh immer alles ) weiß aber dass der andere genau das gerade doch mehr braucht, es aber im 1. Zug (einsetzen) nicht nutzen kann weil ihm noch was fehlt.Das wusste das Spiel aber nicht zu tragen. Der Spannungsbogen ebbte im Mittelspiel relativ schnell ab, nachdem die Eroberungen begannen und auch mehr und mehr Meeples mit anderer Qualität ( 3 Farben, je heller, desto effektvoller) das Spiel bevölkerten. Man sehnte sich nun nicht unbedingt ein Ende herbei, aber im Mittelspiel zementierten sich dann auch grob die Positionen. Man hat wenig Möglichkeiten sich dann noch aus eigener Kraft heraus signifikant zu verbessern oder dem anderen die Suppe zu versalzen. Zudem bietet einem das Spiel wenig Extra-Beschäftigung die es gestattet, dass man trotz schlechterem Platz noch ein Gefühl von … ja ich hab doch was geschafft…. hinterlässt. Rundum nettes Mittelgewicht aber etwas zu langatmig als dass es mich nochmal locken könnte.



    #Concordia


    Gespielt zu dritt in der Vanillaversion Italien gegen 2 Neulinge. Beide lagen Kopf an Kopf auf und tasteten sich ins Spiel, und merkten dann recht bald dass man sich sehr schnell auf eine Stilrichtung zum Punktesammeln einschießen muss um am Ende gut dazustehen. Ausser Konkurrenz spielend machte es Spaß zuzusehen wie sich beide jeweils herantasteten, beiden gefiel es so dass ich sehr gerne auf eine Revanche warte



    #WinzigesWeltall


    Endlich in der Kneipe ausgepackt und zu fünft durch das kleine Weltall gebrettert.


    Der Mechanismus des Würfelns und Aktion-Kopieren mit Kultur eckte leider jedoch in der Runde ein bisschen an, da die Aufmerksamkeit unmoderiert etwas zäh war. Ich denke das Spiel spielt sich flüssiger wenn der aktive Spieler in seinem Zug immer mal flugs jene anspricht die kopieren könnten, oder vor seinem Zug abcheckt, wer denn das sein könnte. Unbeteiligte Mitspieler die dann spontan ein „oh ich kann jetzt auch“ abluden, fingen natürlich erst dann mit dem Denkprozess an.


    Angenommen die Runde passt, dann kann man sich auf ein schönes Würfelspiel freuen, bei dem man schlechte Würfe kompensieren kann, sich sogar ein bisschen darauf einrichten kann.


    Bei uns war Kultur etwas knapp gesät, so dass am Ende der gewann der im Mittelspiel 2 Runden gute Züge mit gutem Kulturpolster mitgehen konnte und viele Aktionen sind in diesem Spiel ein deutlicher Vorteil um aus dem Quark zu kommen. Trotz guter Vorsorge kann es trotzdem passieren, dass die Würfel ihr Eigenleben ausleben und die Glückskomponente bleibt ein spürbares Element.


    Nach 21 Punkten, 1-8 über die eigene Galaxie, den Rest dann via eroberte Planeten, endet das Spiel mitunter nicht unbedingt plötzlich, aber durch das Mitgehen von Rollen sind effektvolle Runden mit 2 eingesackten Planeten durchaus machbar. In der Runde hat es 2 gefallen, die anderen beiden waren zu abgelenkt so dass ich darauf hoffe, bald mal eine aufmerksame Runde erleben zu dürfen.



    #Qwirkle


    Sehr knappes Spiel, allerdings ists mir ein Rätsel warum der Beendende 6 Extrapunkte bekommt und das Spiel dann sofort endet. Das sofortige Ende okay, aber warum 6 Extrapunkte.


    Jemand der hinten liegt spielt eher langsam um jeden Stein möglichst effizient einsetzen zu können, jemand der vorne liegt ist eh vorne und von daher schon bestrebt das Spiel zu Ende zu bekommen, warum die Extra-Belohnung ? Immer noch ein gutes abstraktes Spiel, aber Einfach genial bleibt eben einfach genial und einen Ticken besser.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

    Einmal editiert, zuletzt von misterx ()

  • Das ist so nicht ganz richtig. Es gibt keine Minuspunkte für die zur Verfügung gestellten und nicht verwendeten Rohstoffe. Die Minuspunkte die du meinst, entstehen durch Rohstoffe, die noch auf dem Bauplatz beim bauen eines Auftrags übrig bleiben. Diese kommen dann auf dein Spielertableau und zählen am Ende die entsprechenden Minuspunkte.

    Tut mir sehr leid, aber dann habt ihr entweder eine andere Regel als wir, oder ihr habt etwas falsch gespielt.


    In unserer Regel steht auf Seite 9 in dem gelben Kasten oben:
    "Danach müssen alle Spieler die noch übrigen Rohstoffe auf ihren Bauplätzen sowie Rohstoffquellen einsammeln und auf ihre Lager legen."


    Weiter unten wird dann geschrieben, dass jeder Rohstoff im Lager einen Minuspunkt bedeutet.


    Übrigens bräuchte es keine Arbeiterfiguren um den Besitz einer Rohstoffquelle anzuzeigen, wenn das nicht so wäre. Man könnte einfach alle Quellen zu neutralen Quellen machen, wenn dies keine Bedeutung hätte.

  • In unserer Regel steht auf Seite 9 in dem gelben Kasten oben:
    "Danach müssen alle Spieler die noch übrigen Rohstoffe auf ihren Bauplätzen sowie Rohstoffquellen einsammeln und auf ihre Lager legen."

    Ups! Ja aber wer liest den sowas *hust*
    Das ist mir selbst beim Regellesen bevor ich dir geantwortet habe nicht aufgefallen.
    Sorry.

  • Gestern Nachmittag eine Runde #RollForTheGalaxy zu zweit. Haben die vorgeschlagene Variante von @Thygra ausprobiert, wo eine Figur auf den Phasenplättchen immer weiterbewegt wird. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert, da man so mit der seinen 2 Phasen gut planen konnte. Als Bonus gabs dann ggf. noch die vom Mitspieler :)

  • Gestern eine vollständige Partie HoldFast: Russia. Die Achse war weit von den Siegbedingungen entfernt, da sie vor allem im Süden viel zu langsam vorankam und der Plan des Abschneidens der russischen Versorgung nicht umgesetzt werden konnte.


    Meine Meinungsbildung zu diesem Spiel ist noch nicht abgeschlossen. Hier mal in Stichpunkten der aktuelle Stand:

    • das einfachste Spiel zum Thema Ostfront, welches ich kenne
    • die Spezialität Wetter ist ebenfalls einfachst abgebildet - aber ausreichend!
    • es ist ein Blockspiel, aber kein typisches
    • durch die Freiheiten im Bewegen/Kämpfen kann der aktive Spieler sehr kreativ sein - ein mehr an Spiel also

    Etwas unsicher bin ich noch in der Frage wie gut die Simulation ist. Ein mehr an Spiel muss ja nicht zwingend ein weniger an Simulation bedeuten. Bei No Retreat! war ich ja überrascht, wie nahe man in diesem Maßstab an der Realität bleibt. So nahe sind wir hier wohl nicht - wie groß die Abweichungen werden könnten kann ich aber noch nicht abschätzen.



    #HoldFast #Russia

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Gestern eine vollständige Partie HoldFast: Russia. Die Achse war weit von den Siegbedingungen entfernt, da sie vor allem im Süden viel zu langsam vorankam und der Plan des Abschneidens der russischen Versorgung nicht umgesetzt werden konnte.


    Meine Meinungsbildung zu diesem Spiel ist noch nicht abgeschlossen. Hier mal in Stichpunkten der aktuelle Stand:

    • das einfachste Spiel zum Thema Ostfront, welches ich kenne
    • die Spezialität Wetter ist ebenfalls einfachst abgebildet - aber ausreichend!
    • es ist ein Blockspiel, aber kein typisches
    • durch die Freiheiten im Bewegen/Kämpfen kann der aktive Spieler sehr kreativ sein - ein mehr an Spiel also

    Etwas unsicher bin ich noch in der Frage wie gut die Simulation ist. Ein mehr an Spiel muss ja nicht zwingend ein weniger an Simulation bedeuten. Bei No Retreat! war ich ja überrascht, wie nahe man in diesem Maßstab an der Realität bleibt. So nahe sind wir hier wohl nicht - wie groß die Abweichungen werden könnten kann ich aber noch nicht abschätzen.

    Hallo Herbert,


    interessant, was du schreibst. War es bei euch wirklich so, dass die Achse bisher keine Chance hatte? Bei uns endeten alle drei Partien eindeutig für die Achse. Ich bin ja der Meinung, dass der Russe schwieriger zu spielen ist oder aber habe ich etwas Wesentliches übersehen?,-) Wir haben zum Beispiel gerne und oft die Truppenverlegung per Bahn vernachlässigt. Kann sein, dass das ein Schlüssel zum Sieg des Russen ist. Muss ich in Zukunft mehr Wert drauf legen.,-)


    Gruß
    Marc

  • War es bei euch wirklich so, dass die Achse bisher keine Chance hatte?

    Das war die erste vollständige Partie. Letzte Woche hatten wir es nur kurz angespielt.

    Bei uns endeten alle drei Partien eindeutig für die Achse. Ich bin ja der Meinung, dass der Russe schwieriger zu spielen ist oder aber habe ich etwas Wesentliches übersehen?,-) Wir haben zum Beispiel gerne und oft die Truppenverlegung per Bahn vernachlässigt. Kann sein, dass das ein Schlüssel zum Sieg des Russen ist. Muss ich in Zukunft mehr Wert drauf legen.,-)

    Russland bringt seine verlorenen Einheiten wieder ins Spiel und bewegt sie dann Strategisch so an die Frond, dass die deutschen durch Kämpfe aufgerieben werden. Da jede Bewegung und jeder Kampf ebenso wie verlorene Steps einen AP kosten, wird es da schwer voranzukommen.


    Dazu hatten wir bescheidenes Wetter, wir haben einmal Schnee gewürfelt und sonst nur Matsch. In einem Zug hatte die deutsche Seite dann sogar noch einen Sechserpasch bei der AP-Reduktion gewürfelt: da bleiben 4 von 16 AP übrig!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it