11.07.-17.07.2016

  • Am Wochenend einige entspannte Spielrunden:


    Tiefseeabenteuer : Nach Kobayakawa ein weiteres Kleinod von Oink Games, mit wenig Material und Regeln ein Maximum an Spielspass herauszuholen. Für aktuell rund 25 Euro im Handel bekommt man eine sehr kleine Schachtel - kompakt eben. Darin ein Papp-U-Boot als Anzeiger für den gemeinsamen Sauerstoffvorrat, 6 Holztaucher und eine Pappauslage der zu hebenden Schätze. Zwei 3er-Würfel runden den Inhalt ab - übersichtlich. In drei Durchgängen will man möglichst viele Schätze heben. Blöd nur, dass die wertvollsten Schätze tief unten in der Auslage zu finden sind und dementsprechend tiefe Tauchgänge erfordern. Da zudem jeder gehobene Schatz nicht nur den gemeinsamen Sauerstoffvorrat verringert, sondern auch das Bewegungstempo ebenso, kann die Gier schnell zu Verhängnis werden.


    So war es bei uns in Viererrunde auch so, dass nur im allerletzten Durchgang ein einziger Taucher überlebt hat. Die restlichen Taucher hatten zu viele Schätze dabei, der Tauchweg zurück wurde zu lang und die lieben Mitspieler verbrauchten zudem zu viel Sauerstoff. Im Kern eine moderne Can't Stop Variante, die aber durch die Mechanismen und das Thema neu belebt wurde. Asmodee oder Days of Wonder hätten daraus sicherlich eine opulent ausgestattetes Materialschlacht voller grafischer Brillianz gezaubert - braucht es aber gar nicht. In seiner Einfachheit, was Material und Umsetzung angeht, glänzt Tiefseeabenteuer umso mehr. Absoluter Kauftipp!


    TIME Stories - Hinter der Maske : Im alten Ägypten unterwegs. Mehr sei nicht erzählt, was nicht schon der Schachteltext sagt. Bei toll simuliert brütender Hitze haben wir uns zu viert ins Abenteuer gestürzt. Ja, es ist schon eine spielmechanische Entwicklung seit dem Grundspiel erkennbar. TIME Stories hat sich weiterentwickelt. Die Begrenzung des Konzeptes bleibt aber weiterhin bestehen:


    Es ist kaum möglich, mit einem Kartenpack eine detailverliebte Geschichte zu erzählen, die möglichst viel Handlungsfreiheit bietet und dabei noch spannend bleibt. Mindestens ein Punkt davon bleibt notgedrungen zwar nicht auf der Strecke, aber muss zurücktreten. So empfand ich die Story zwar durchaus spannend, allerdings auf durchschnittlichem Niveau. Ein wirklicher Spannungsbogen war bei unserer Spielweise leider nicht gegeben, die wirklichen Höhepunkte fehlten. Spass und Vergnügen hatten wir aber trotzdem, was aber auch an unserer Runde lag, nur das Auf- und Ab einer wirklich tollen Geschichte fehlte bei uns.


    Insgesamt war die Handlung trotz ihrer Verzweigungen dann auch recht gradlinig oder wir haben die Schnörkel schlicht übersehen und nicht bespielt. Weiss man bei TIME Stories ja nie genau, was man alles nicht gesehen hat. Aber die typischen Trigger wurden diesmal besser als noch beim Marcy Fall eingesetzt. Nur wenn X vorher passiert war, konnte dann auch Y geschehen. Nur wenn Z gegeben war, stand dann auch W zur Auswahl. Insgesamt wurde aber wohl mehr auf den Reiz der Storyäste gesetzt und weniger auf Logikrätsel oder knallharte Actionkämpfe. Da bot die Nervenheilanstalt von dem Einen mehr und Marcy Case von dem Anderen.


    Nach einem intensiven Mittag bis späten Nachmittag war dann die Story gelöst - erfolgreich. Ein gutes Spiel, in das man aber nicht zu hohe Erwartungen stecken sollte, weil die kann - alleine dem Medium Kartendeck geschuldet - TIME Stories nicht immer einlösen. Gute interaktive Unterhaltung ist es aber trotzdem. Bin gespannt, wie es weitergeht, weil die Drachenprophezeiung hatten wir zugunsten von Hinter der Maske übersprungen. Und die kommende Antarktische Expeition reizt mich schon aufgrund des Themas - unbedingt vorab nochmals "Terror" von Dan Simmons lesen!

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  • Erste Hälfte superb, danach eher: oh Scheiße, Simmons verkackt das Ende. X(

    Nach der ersten Hälfte kann man sicher problemlos auf einem Segelschiff anheuern - so viel technische Feinheiten bekommt man da nebenbei mit. Könnte man zumindest als Laie meinen. Die zweite Hälfte zeigt nun mal, in welchem Genre die thematischen Wurzeln des Autors liegen - siehe sein Erstlingswerk Song of Kali. Wo Dan Simmons drauf steht, ist meist auch immer etwas Übersinnliches drin, mal mehr und mal weniger.

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  • Als stiller Mitleser Eurer Diskussion: Danke für die Autorempfehlung - Werde ich mal anteste :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Moin!


    Eben gab es bei uns BARBAROSSA von Arclight/Kamikaze Games.
    Ein Deckbauspiel in Anlehnung an Dominion, mit Anleihen aus Tanto Cuore und Ascension. Thematisch ein wirklich schräges Thema, denn Manga/Anime/Glubschaugen-Schönheiten in knappen Outfits greifen in einem Pseudo-WW2 die Pseudo-Russen an, um am Ende ein Pseudo-Moskau zu erobern und über die eroberten Städte den besten Admiral (bzw. Admirälin wohl eher) zu küren.


    Schöne Zeichnungen... Und die Spielmechanik passt sogar irgendwie recht gut zum Thema, da man Einheiten unter seine Kontrolle bringt (also ins Deck), die dann ausspielt und quasi bereit hält, bis sie bestimmte Geländetypen und schließlich Städte angreifen und erobern. Dabei gehen natürlich Einheiten wieder verloren oder sind erschöpft (also auf den Ablagestapel bzw. in den Kaufstapel). Lustig ist dabei auch die Begrenzung auf 4 Handkarten, was dazu führt, dass man meist erst mal wieder mehrere Runden neue Einheiten aufbauen und ausspielen muss, bevor man sich in das nächste Scharmützel stürzt.
    Ich finde das Ding nach einer Partie recht gelungen und auf jeden Fall besser als die letzten Tanto Cuore-Spiele. Man muss nur mit dem Thema und/oder den Grafiken zurecht kommen...

  • Tiefseeabenteuer : Nach Kobayakawa ein weiteres Kleinod von Oink Games, mit wenig Material und Regeln ein Maximum an Spielspass herauszuholen. Für aktuell rund 25 Euro im Handel bekommt man eine sehr kleine Schachtel - kompakt eben. [...]
    Asmodee oder Days of Wonder hätten daraus sicherlich eine opulent ausgestattetes Materialschlacht voller grafischer Brillianz gezaubert - braucht es aber gar nicht. In seiner Einfachheit, was Material und Umsetzung angeht, glänzt Tiefseeabenteuer umso mehr. Absoluter Kauftipp

    ...danke für den Tipp! Ich habe das Spiel mal direkt bei einem großen Onlinekaufhaus für 18€ geordert ;)

  • Als stiller Mitleser Eurer Diskussion: Danke für die Autorempfehlung

    Wo hier schon Off-Topic geschrieben wird: Dan Simmons hat auch eine Detektiv-Miniserie geschrieben. Joe Kurtz ermittelt im Stile Philip Marlowes, vielleicht mit ein bisschen mehr Gewalt. Die entsprechenden Romane (Hardcase, Hardfreeze und Hard as Nails, auf Deutsch: Eiskalt, Bitterkalt und Kalt wie Stahl) sind ohne Übertreibung die besten Detektiv-Romane, die ich bisher gelesen habe. Und ich lese eine Menge davon... :D

  • Wo hier schon Off-Topic geschrieben wird: Dan Simmons hat auch eine Detektiv-Miniserie geschrieben. Joe Kurtz ermittelt im Stile Philip Marlowes, vielleicht mit ein bisschen mehr Gewalt. Die entsprechenden Romane (Hardcase, Hardfreeze und Hard as Nails, auf Deutsch: Eiskalt, Bitterkalt und Kalt wie Stahl) sind ohne Übertreibung die besten Detektiv-Romane, die ich bisher gelesen habe. Und ich lese eine Menge davon... :D

    So können die Geschmäcker auseinander gehen:
    Ich konnte als Fan von Dan Simmon und seinen detailverliebten Beschreibungen, wobei die Story in eine glaubwürdig vermittelte Welt eingebettet ist, die man als Leser nicht so direkt kennt und durch die Romane kennenlernt (Segelschiffe bei Terror, Extrembergsteiger bei Der Berg, Pfählungen bei Kinder der Nacht, Vermischung von Glaube und Technik bei Hyperion, ...), so gar nichts mit den Joe Kurzt Romanen anfangen. Habe mich da eher durchgequält. Eventuell schlicht das falsche Genre für mich?

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  • Durch die EM waren die letzten 4 Wochen spieletechnisch eher mau, wurden aber genutzt, um ein paar uralte Brettspiele und ein paar Fehlkäufe zu verkaufen.


    Das Geld hab ich dann direkt in Terra Mystica reinvestiert und muss sagen - sehr gute Entscheidung! Bisher haben wir es seit Freitag 2x gespielt - wobei ich es tatsächlich weitaus öfter hätte spielen wollen. Allerdings spielt mein Mann zwar generell gern, bewegt sich aber nicht ganz auf dem gleichen Enthusiasmuslevel wie ich :D. Bisher auch nur Partien zu Zweit (heute abend folgt die 3., jay), und ich muss sagen, dass es für uns gut funktioniert. Irgendwann werde ich es auch versuchen, mit einem befreundeten Ehepaar zu spielen, vom Niveau her sollten die 2 das hinbekommen, immerhin haben sie uns in ihrer Erstpartie Russian Railroads mühelos hinter sich gelassen. Daher bin ich schon sehr gespannt auf den Unterschied zur 2-Spielerpartie (aber egal wie die wird bin ich sehr froh dass die vielen Gegenstimmen zum Thema Terra Mystica zu Zweit mich nicht vom Kauf abgebracht haben).


    Gestern abend dann noch eine Runde Marco Polo, wir arbeiten uns langsam durch die neuen Charaktere durch. Das Spiel ist einfach klasse, ich weiß gar nicht, warum ich es so lange Zeit nur beäugt habe. Doch ich weiß es - mich hatte vor dem Kauf das Umherreisen (also als Spielelement) nicht so angesprochen. Aber inzwischen habe ich gelernt, dass ich meinem eigenen Urteil da überhaupt nicht trauen darf, beste Beispiele sind meine ad acta gelegten Meinungen "Worker Placement ist doof" (Russian Railroads hat mich da bekehrt) und "Area Control, igitt" (dank Terra Mystica bin ich von diesem Irrglauben auch geheilt). :thumbsup:


    Gleich geht's weiter mit Yetis (er) vs. weiß-noch-nicht (ich), ich freu mich. Und ja, ich war so überzeugt im Vorfeld nach zig Videos, Forumslektüre und Online-Regelstudium, dass das Spiel was für mich ist, dass ich das mit dem Reinvestieren dann gleich ordentlich durchgezogen und die Erweiterung mitgekauft hab. 8))


    Nachtrag: Es war dann eine Partie Yetis vs. Geweihte, die ich ganz knapp verloren habe - traditionell macht es bei meinem Mann nach der 2. Partie eines neuen Spiels "Klick" und er wird ernstzunehmend konkurrenzfähig. :training:

  • Gestern und heute gespielt:


    China: The Middle Kingdom, ein Spiel aus der Faminlie der Britannia-Klone zu viert. Das Spiel ist überträgt die Britannia-Regeln mit einigen Modifikationen auf China. Die Spieldauer belief sich auf 6-7 Stunden. Alle Mitspieler waren China-Novizen und gleichzeitig Britannia-Veteranen.


    Was uns auffiel:

    • Angreifer würfeln im Flachland erfolgreicher als die Verteidiger, wer aggresiv spielt ist also im Vorteil
    • es gibt Punkte für das Eliminieren der letzten Einheit eines Volkes, Aggresivität wird also belohnt
    • einige Völker werden von jeweils 2 Spielern gespielt
    • Völker können in Teilvölker zerfallen
    • Eroberer können Handelsniederlassungen gründen
    • spezielle Counter ermöglichen jeder Partei einen Würfel-Nachwurf pro Partie und eine +1 Modifikation im Spiel
    • bevor neue Völker in das Land einfallen wird es meist gelehrt
    • es gibt auch 3-fach Invasionen
    • ein neues, gut abgebildetes Element sind Rebellionen
    • die Revolution unter Mao ist gut integriert
    • die 4 Parteien waren relativ ausgeglichen

    Für das Spielgefühl entscheidend fand ich vor allem die ersten beiden Punkte. Da es zudem noch viele Völker gibt, die kaum Punkte über Gebietskontrolle machen können, wir hier teilweise aggresives Spiel gefördert. Britannia goes Kemet sozusagen (keine Angst, es geht nur ein Stückchen in die Richtung).


    Danach als Absacker ein Outpost zu dritt. Das Spielprinzip finde ich genial. Gewonnen hat derjenige, der im ersten Zug Geld für eine Fabrik und einen Operator hatte. Er blieb ständig vorn, auch wenn er unseren warmen Atem stets im Nacken spürte. Letztendlich ein Makel des Spieles, das Glück am Anfang nachhaltig bis zum Ende durchwirken kann.


    Heute morgen dann die Weitereintwicklung Das Zepter von Zavandor. Prinzipiell bin ich ja der Meinung, dass bei einem Guten Spiel das Thema eigentlich Banane ist. Allerdings sollte es das Spiel unterstützen. Wie man aber einem artenreinen Wirtschaftsspiel ein Fantasy-Thema überstülpen und damit den Zugang zum Spiel erschweren statt erleichtern kann wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben. Statt Einkommen erhalte ich Zauberstaub. Anstatt zu produzieren muss ich verzaubern. Leute: Wirtschaftsspiele sind doch von innen heraus thematisch - da muss man nix drüberstülpen was gar nicht zum Spiel passt. Die Regel war auch nicht unbedingt pralle.


    Zum Vergleich der beiden Spiele: Das Zepter von Zavandor hat den Makel von Outpost durchaus ausgemerzt. Durch einen assymetrischen Start gibt es jetzt keine Standard-Eröffnung mehr. Allerdings wird einem durch die Startaufstellung ein Teil der Strategie aufgedrängt. Bei mir war das eine Geld-Strategie - normalerweise nicht meine erste Wahl bei Spielen. Danach blieben die Spieler alleine durch die vorgegebene Spielreihenfolge stets zusammen. Der hintere Spieler hat nämlich nicht nur die Möglichkeit Dinge zu tun die die Mitspieler nicht mehr unterbinden können - er bekommt auch noch Rabatt. Und den bekommt er auch wenn er nur ganz knapp hinter seinen Mitstreitern liegt. Also sollte man bei dem Spiel ganz knapp hinter seinen Konkurenten bleiben um dann im letzten Zug aus dem Windschatten heraus als erster über die Ziellinie zu gehen. Kann es also bei Outpost passieren, dass ein Spieler frühes Pech nicht mehr ausgleichen kann - dass also die ersten 5 Spielminuten über den Ausgang eines mehrstüngigen Spieles entscheiden können - so können es beim Zepter von Zavandor die letzten 5 Minuten sein. Ich bin gespannt, wie mein noch ungespieltes Phoenizia das löst.





    #China #Britannia #Outpost #Zepter #Zavandor

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ja!

    Ui! Das ist schon ne Weile her, dass wir das spielten... Tatsächlich ist es eine simplere Version dieses Spielsystems. Gefiel mir damals sehr gut. Aber es hatte irgendeinen Haken, daher haben wir es bald wieder verkauft. Ich weiß aber nicht mehr, was uns störte. Ich weiß nur noch, dass es mir grundsätzlich sehr gut gefiel. Kann auch sein, dass es einfach zu zweit nicht so gut war... Das gilt ja auch fürs Zepter...

  • Terra Mystica ist Area Control? Jetzt staune ich aber!

    Ich auch! Ich dachte immer, Area Control hat als Aspekt auch das abnehmen der Kontrolle? Aber bei Terra Mystica ist doch ein einmal bebautes Gelände fix!

  • Danach als Absacker ein Outpost zu dritt. Das Spielprinzip finde ich genial. Gewonnen hat derjenige, der im ersten Zug Geld für eine Fabrik und einen Operator hatte. Er blieb ständig vorn, auch wenn er unseren warmen Atem stets im Nacken spürte. Letztendlich ein Makel des Spieles, das Glück am Anfang nachhaltig bis zum Ende durchwirken kann.

    Den letzten Satz kann ich nicht so stehenlassen. Ja, es begünstigt dich in der Anfangsphase durchaus etwas, allerdings hast du während des gesamten Spiels ständig die Herausforderung - was kaufe ich wann zu welchem Preis. Wenn hier ein Fehler passiert, kannst du dich leicht nach hinten spielen. Gehe ich auf Titan oder spekuliere doch auf gelb, kann ich den Phasenübergang selbst beeinflussen, spare ich lieber oder macht ein Warehouse doch Sinn? Ein zu frühes Nodule kann ebenfalls das aus bedeuten. Fragen und Entscheidungen die punktuell immer wieder richtig getroffen werden müssen! So, musste ich einfach loswerden ;) .


    Kommen wir mittels Rückblende zu unserem gestrigen Spiel:
    Was waren das noch für Zeiten als wir auf Impossible Furnitures rumhingen, umrahmt von Psychotic Sculptures, unseren sauer verdienten Finest Dust genüßlich reinzogen...


    Kenner haben den Klassiker Merchant of Venus bestimmt erkannt. Ein schon länger geäußerter Wunsch eines Mitspielers nach der Classic-Version (die FFG-Auflage bietet noch eine veränderte Standardvariante) wurde damit erfüllt. Zu viert machten wir uns über das "Pickup & Deliver"-Schätzchen her, die Gewinnsumme lag bei 2000 Credits. Als spielender Erklärbär schaffte ich es letztendlich noch zu einem respektablem 2. Platz mit gut 1700 Cr.


    #MerchantOfVenus

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Terra Mystica ist Area Control? Jetzt staune ich aber!

    BGG sagt, dass Terra Mystica der Kategorie "Territory Building" zugehörig wäre, die dann wiederum definiert wird als


    Territory Building games have the players establish and/or amass control over a specific area. Often, these games employ Area Control and Area Enclosure mechanics, in which the areas are not necessarily delineated at the beginning of the game but are instead contained from larger territories as the game progresses.


    Mein Fazit: Ich würde unter "Area Control" auch eher konfliktreichere Sachen mit (potenziell) wechelnder Kontrolle über Gebiete erwarten, aber verwandt ist's schon, und deshalb braucht man sich für meinen Geschmack auch nicht so daran aufhängen. Mir war jedenfalls klar, wie's wohl gemeint war, nämlich im Sinne der "Territory Building"-Definition -- und die passt definitiv für Terra Mystica, Territorium und Ausbreitung ist verdammt wichtig.

  • Vielleicht wurde ja nur "Area Control" mit "Area Movement" verwechselt?


    "Area Movement" ist ein Begriff aus dem Wargaming.
    "Area Control" kannte ich bisher noch nicht.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Den letzten Satz kann ich nicht so stehenlassen.

    ?( Dabei war der doch so defensiv formuliert dass das ein Widerlegen kaum möglich ist. ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • "Area Control" kannte ich bisher noch nicht.

    Nu aber mal ab in die Studierstube und Vokabeln büffeln ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Mal zusammenfassend die letzten drei Wochen Spieletreff: #Belfort als 5er, Belfort nochmal als 5er, heute #Scoville als 6er. Drei absolut tolle Erlebnisse. Ich mag einfach TMG-Spiele (Belfort war natürlich das englische Original und nicht die verhunzte und fehlerhafte deutsche Version). Beide Spiele sind enorm vielseitig, sehr interaktiv und erlauben viele unterschiedliche Wege zum Sieg. Wachsen mit jedem Spiel bei mir. Leider beides nicht optimal zu zweit, so dass ich die Spieletreff-Termine umso mehr genossen habe, um mal neue Strategien auszuprobieren. So viele tolle Spiele, die man zu fünft oder gar zu sechst in vernünftiger Zeit spielen kann, gibt's ja nicht. Auch das hebt beide Spiele aus der Masse heraus. Kann ich beides sehr empfehlen.

  • Hi,


    Ach das ist ja herzzerreißend. Ich bring ne Packung Tempos mit. Sollte dann passen.
    Noch jemand? Wattebäuschchen?


    Atti

  • Hi,


    Ach das ist ja herzzerreißend. Ich bring ne Packung Tempos mit. Sollte dann passen.
    Noch jemand? Wattebäuschchen?


    Atti

    Atti,


    du bist umzingelt und die anderen sind in der Überzahl! Ergib dich ;) Aber es sei dir gewährt, deine Ehre durch einen Seppuku wiederherzustellen :D



    Dissende Grüße :rolleyes:
    Marc

  • "Area Control" kannte ich bisher noch nicht.

    Das heißt einfach nur, dass du über die Kontrolle von Feldern/Gebieten/Ländern spielst/kämpfst/bietest, meistens mit irgendeiner Form von "Mehrheiten".
    Zwei Beispiele weiter unten im Beitrag.
    #TerraMystica hätte ich jetzt auch nur bedingt dazu gerechnet (weil nicht zwei Leute in ein Feld bauen können), aber wenn man den Begriff "Area" auf Gruppen von Feldern ausdehnt, passt es wieder halbwegs.


    ---


    Dienstag:
    Endlich mal mein #7WondersDuel ausgepackt. Gefällt mir großartig.
    Schönes gegenseitiges Belauern und Tauziehen auf vielen Ebenen.
    Ich hab ein bisschen Angst davor, dass man das zu sehr durchrechnen kann, sobald man alles genauestens kennt, und dann grübelnd durchoptimiert, aber unsere ersten aus-dem-Bauch-Spiele waren super.


    Danach zu fünft. Blöde Anzahl, aber na gut.
    Spielebegeisterter Besuch aus dem Osten, aber trotzdem eher verquatscht und Bier getrunken als viel und konzentriert gespielt. ;)


    Als erstes sollte #ArcticSkavengers unbedingt nochmal auf den Tisch.
    Ist jetzt aber endgültig durchgefallen. Außer dem Besitzer mochte das niemand.
    Wir fühlten uns alle zu sehr "gespielt", und die Karten sind sich viel zu ähnlich und beliebig.
    Nach 8 von 16 Runden war die komplette Kartenauslage aufgekauft, und im Schaufel-Deck war nur noch Müll, so dass 2 von 4 Aktionen keinen Sinn mehr machen und man mehr oder wneiger gezwungen war, seine komplette Hand in diese Kampf-Auktion reinzuschieben. Dann kriegt irgendwer mehr oder weniger zufällig 1-5 Punkte, und die anderen gehen leer aus.


    #AufbruchzumrotenPlaneten (Area Control) kam zwiespältig an.
    Der einen Hälfte war es viel zu chaotisch, die anderen mochten es.
    Ich find's nach wie vor toll, aber ich verstehe die Kritik der anderen.


    Danach noch eins von mir, und dann Feierabend.


    Mittwoch:
    #LaBoca von Inka und Markus Brand zu fünft.
    In wechselnden Teams von zwei Seiten und auf Zeit mit Bauklötzen Knobelaufgaben lösen. Spielt sich locker-flockig runter und macht Spaß. Schöner Aufwärmer.


    #Mexica (Area Control) zu viert.
    Rumlaufen, Brücken hüpfen, Gebiete bauen und mit Tempeln zukleistern.
    Ich mag das total, die anderen fanden es auch recht nett.


    #Abyss zu viert.
    Wir haben eine saublöde Verteilung an Edlen erwischt: Alles, was die Ökonomie befeuert oder schöne Kombos erlaubt, lag gaaanz weit unten im Stapel. Stattdessen nur destruktive oder unattraktive Meeresbewohner. So lief es sehr sehr langsam und schleppend an, es waren nach einer Stunde zu viert immer noch nur 6-7 Perlen (Geld) im Spiel.


    #7Wonders zu siebt.
    Funktioniert natürlich wunderbar. Bis auf einen Ausreißer nach unten hatten alle ungefähr 50-55 Punkte, ich hab den Sieg durch einen dummen Fehler abgegeben.

  • Also, wir haben was gespielt. Und zwar eine Partie des wunderschönen #Pagoda. Wirklich ein wunderhübsches Spiel! Also, schön bunt und tolles Material und dreidimensional und so! Wahnsinnig hübsch! Jetzt aber mal wirklich!
    Danach haben wir dann noch eine weitere Neuerwerbung ausprobiert und zwar das #DieToreDerWeltKartenspiel - Die Umsetzung in ein kleines, einfaches Kartenspiel ist wirklich mal toll gemacht! Obwohl sich Kartenspiel hier fast nur darauf bezieht, dass man so Anzeigekarten für die Rohstoffe und Siegpunkte hat. Das Spiel selber ist eben auf den wirklich genialen Mechanismus des Brettspiels reduziert, wo man eine Ereigniskarte in einer bestimmten Ausrichtung platziert. Dahinter hängt beim Kartenspiel nicht viel mehr als alle gesammelten Rohstoffe bestmöglich in Punkte zu verwandeln. Dabei dauert das Spiel schon einige Zeit. 30 Minuten haben wir zu zweit gespielt. Für ein "kleines" Kartenspiel schon ne ganze Weile. Aber für nen Abend nach der Arbeit, wenn man keine Zeit/Lust für das große Brettspiel hat, durchaus mal ne feine Sache! Toll umgesetzt, kann man nicht anders sagen!

  • @Parathion


    Die Karten sahen so aus (Quelle BGG, da gibt es wohl auch eine Version mit Wörtern statt Symbolen links):
    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic1625103_md.jpg]


    Weil ich das Spiel nicht besonders mochte, will ich nicht zu tief in den Bildern und Forenbäumen herumwühlen, aber wir hatten zum Beispiel keine Gebäude und keine Clan Leader.
    Nur ungefähr zehn Stapel, die kurioserweise nicht an die Spieleranzahl angepasst und daher sofort leergekauft waren.
    Und zwei zusätzliche: Einen mit Müll und Schätzen drin (für die Schaufelaktion), einen mit den Kampfbelohnungen (0-5 Siegpunkte + zusätzliche Vorteile).


    Ich gehe also davon aus, dass das eine "Standardversion" ohne Erweiterungen war, und vielleicht eine zweite Edition (weil sprachneutral bis auf ein paar Sonderfähigkeiten).


    Hauptvorwürfe der Gruppe:
    *Das Kämpfen ist eine stumpfe "alles oder nichts" Auktion, und man weiß nichtmal, worauf man bietet.
    *Ich werde von meine Karten gespielt/geführt
    *Wenn ich anfangs irgendwas verbockt habe, muss ich viel zu viele Runden lang zuschauen und mein Scheißdeck spielen
    *Es gibt nicht genug Karten zum Kaufen, #Dominion hört nicht zu Unrecht auf, wenn einige Stapel zur Neige gehen
    *Die Karten sind viel zu ähnlich, zu wenig Synergien, Regeln, Texte, irgendwas, wirkt so "abgespeckt"
    *Fieses "Glück" mit den Kartenhänden, Kauf- und Schaufelbelohnungen.
    *"Königsmachern" mit Snipern und Saboteuren (man selbst gewinnt nicht, aber snipert den führenden auf den zweiten Platz oder so)


    Das muss alles nicht voll zutreffen, ich hab's auch nur zweimal gespielt, aber es gefällt mir halt einfach nicht.


    Thema cool, Bilder cool, aber bis auf den Besitzer will sich niemand mehr damit abgeben. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

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  • Hi,


    Ach das ist ja herzzerreißend. Ich bring ne Packung Tempos mit. Sollte dann passen.
    Noch jemand? Wattebäuschchen?


    Atti

    Du bestätigst mit Deinem erneut zynischen Beitrag einmal mehr das hässliche Bild von der wenig empathischen Reiz-Reaktions-Maschine Attila, das Du in Deinen "Hi-Atti"-Stakkato-Beiträgen von Dir malst.

  • Hi,


    Entspann dich.
    Beckenbodengymnasik machen und durch die anonyme Hose atmen.


    Dann wird alles gut.


    Atti

  • Erst vor kurzem duch eine Erwähnung hier Boardgamearena für mich entdeckt und dann die letzte Woche gleich mal ausgenutzt mich etwas mehr in #Seasons reinzufuchsen, was ich bisher nur einmal mit meinem physischen Exemplar spielen konnte. Wenig überraschend ist meine online Bilanz verheerend, von 19 Partien lediglich 2 Siege (ausschließlich 2 Spieler Partien). Das stört mich prinzipiell nicht so sehr, viele Partien verliefen auch sehr knapp, nur das letzte Spiel war doch etwas deprimierend: Ca. 240 zu 450 Punkte, autsch.


    Bin mittlerweile aber stark am überlegen, ob ich mein physisches Exemplar (mit fast allen Erweiterungen und Promos) behalten oder nicht doch lieber veräussern soll. Je öfter mir Spielsituationen vorkommen in dem man gefühlte Endloskombos ausspielen kann, desto mehr stößt mir das unangenehm auf. Bin ich nicht gerade der Ausspielende, schalte ich mental total ab und fange an mich am Spiel zu langweilen. In der Online Implementierung ist das für mich noch zu ertragen, da spielen die Leute ja scheinbar eh alles mit einer maschinenartigen Routine aus, bei meinen potenziellen Mitspielern wäre der Zeitfaktor aber ungleich höher.


    Tendentiell eher negativ schlägt bei mir leider auch das Draften zu Beginn jedes Spiels zu Buche. Habe ja glaube schon einmal erwähnt, dass mir das als prominenter Spielmechanismus nicht so wirklich viel Freude macht. Auch hier befindet sich Seasons irgendwo in meinem Grenzbereich. Auf BGG sind ein paar User der Meinung, dass das Spiel schon in der Draftphase gewonnen oder verloren wird. Auch wenn das wahrscheinlich etwas übertrieben ist, bin ich doch geneigt eine grobe Verteilung von 60/35/5 % von Draftphase/Würfelphase/Glück für die Wichtigkeit auf einen Sieg zu veranschlagen.


    Ich werde sicherlich noch die ein oder andere schnelle Partie auf Boardgamearena spielen verlieren, aber ob ich den Platz in meiner Spielesammlung auch in Zukunft noch rechtfertigen kann, da bin ich eher skeptisch.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Sei froh, dass Du bei Seasons in der Draft-Variante angekommen bist.
    Ich habe Seasons, als es für alle noch neu und dementsprechend häufig mit Erstspieler auf den Tisch kam, bisher nur in der Einsteigerversion mit vorgefertigten Decks gespielt. Weil für einen Erstspieler macht es keinen Sinn, Karten draften zu wollen, wenn man noch keinen Plan hat, wie das Spiel in der Spielpraxis in seinen Mechanismen überhaupt funktioniert.


    Eben ein typisches Problem bei Spielen mit Drafting-Mechanismus. Man sollte den Spielablauf und die Kartenwertigkeiten schon einschätzen können, um überhaupt gezielt draften zu können. Ansonsten kann man auch fast schon blind ziehen und wohl das selbe Ungleichgewicht erreichen, was Drafting eigentlich ausgleichen will. Wenn eine Spielpartie kurz ist, kann man einfach mal drauflos draften, was solls, ist eh dann nur eine Kennenlernpartie. Wenn die erste Spielpartie dann aber wie bei Seasons zu viert rund 90+ Minuten dauert, weil eben niemand die Texte kennt, greife ich gerne zu vorgefertigten Einsteigerdecks, die halbwegs rund laufen.

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