Bestes Koop-Spiel mit Verräter?

  • Bestes Koop Spiel mit Verräter? 59

    1. Battlestar Galactica (21) 36%
    2. Winter der Toten (13) 22%
    3. Archipelago (6) 10%
    4. Schatten über Camelot (5) 8%
    5. Dark Moon (4) 7%
    6. Der Widerstand (3) 5%
    7. Betrayal at House on the Hill (2) 3%
    8. Junta - wenn man 7 Personen und 7 Stunden Zeit hat (2) 3%
    9. Police Precinct (1) 2%
    10. pandemie erweiterung (1) 2%

    Battlestar Galactica, Homeland, Winter der Toten, ...


    Diese Art Spiele sind immer sehr stimmungsvoll und nachhaltig.


    Welche fehlen in meiner Auflistung (außer reine Kartenspiele) und welches ist Euer Favorit?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Und um mal was wirklich Altes zu nennen: Schatten über Camelot

    Betrayal ist ein Jahr älter ;)


    Und um noch was Substanzielles beizutragen: Ich war gerade verblüfft, dass es offenbar keinen eigenen Mechanismustyp bei BGG für die Verräterspiele gibt - vage sind die unter "Partnerships" zusammengefasst, was natürlich viel breiter ist...

    Einmal editiert, zuletzt von Parathion ()

  • @Parathion


    #BetrayalAtHouseOnTheHill würde ich spielmechanisch eigentlich nicht als "Koop mit Verräter" einstufen, auch wenn das Spiel "Betrayal" heißt.


    Die erste Hälfte ist Spielfeldaufbau und Attribute auswürfeln und nicht wirklich "koop", weil es um nix geht.
    Und die zweite Hälfte ist nicht wirklich "Verräter", weil der zufällig bestimmte Antagonist völlig offen gegen die Gruppe agiert.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Für mich ganz klar Dark Moon.
    Battlestar Galactika dauert für mich zu lange und hat eine meiner Meinung nach zu hohe Einstiegshürde für Neulinge im ersten Spiel.
    Schatten über Camelot gefällt mir von den Kartenmechanismen und der eingeschränkten Kommunikation nicht sonderlich.
    Winter der Toten ist thematisch genial, aber ich mag das Zombie-Thema einfach nicht.
    Homeland habe ich noch nicht gespielt, aber es fällt schon daher aus dem Raster, da es mich thematisch überhaupt nicht reizt und ich es einfach nicht spielen will (kann also gar nicht in die Auswahl kommen)...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Durchaus. Aber nur in Vollbesetzung zu empfehlen und gut - meiner Meinung nach.


    Hatte auch an Archipelago gedacht - BG ist aber in dieser Hinsicht das bessere Spiel.


    Homeland finde ich vom Thema auch uninteressant - vom Spiel aber durchaus interessant und - was ich gelesen habe - durchaus mit BG vergleichbar bei weniger Zeitaufwand.


    Was vielleicht noch in die Liste gehört wäre #PanicStation .

  • Room25 fehlt auch noch....

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Er hat ja auch nach den "Besten" gefragt *koppeinzieh :D

    hehe da hast Du recht - Aber zumindest die Auswahl sollten die Leute haben, vielleicht gibts ja eine wirre Seele die das seltsamerweise wirklich favorisiert :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Habe vor kurzem Homeland gezockt. Es ist von der Spielmechanik in der Tat mit den skillchecks aus Battlestar Galactica vergleichbar. Mehr hat das Spiel aber auch nicht zu bieten. Dafür ist das an einem Abend in max. 1,5 Stunden spielbar. Was nicht so gut zum tragen kommt, ist die Paranoia aus Battlestar Galactica. Dafür ist die Spielzeit zu kurz, aber dafür von den Regeln sehr leicht erlernbar. Da die Paranoia die Spieler nicht erstarren lässt, ist Kooperation besser und vor allem leichter umsetzbar.

  • Dark Moon - allerdings erst in der zweiten Runde wirklich gut, wenn alle die Tücken des Würfelmanagments verinnerlicht haben. Ansonsten kann es verflachen.


    Durch die Sprachhürde leider nicht überall spielbar, denn einige Karten haben viel Text und dann wählen weniger gut englisch lesende Mitspieler lieber die andere Karte. Und das tut dem Spiel nicht gut. Deshalb vorher abchecken, am konkreten Beispiel, ob jeder solche Karten alleine versteht.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Jack ist kein Verräter sondern agiert einfach unsichtbar. Jeder weiß doch, dass der Jack-Spieler der Böse ist


    Bei einem Verräterspiel weiß niemand, wer denn eigentlich der Böse ist

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich glaube hier ist tatsächlich der Verräter-Mechanismus gemeint und nicht eine (fiktive) Charaktereigenschaft einer Spielfigur


    Ich gehe grad davon aus, dass ihr den Verrätermechanismus mit dem (durchaus gemeinsamen) Deduktionsmechanismus verwechselt, kann das sein?


    Vieleicht interpretiere ich das auch falsch, aber ich glaube, da es keinen speziellen Verrätermechanismus auf BGG gibt, fällt das dort unter "Bluffen". Also vorgeben etwas zu sein, was man nicht ist. +"semi-cooperative"+"Deduktion".


    Deduktion wird wohl nur für das allgemeine "Herausfinden von" benutzt, bechreibt aber im Prinzip nicht das verdeckte Agieren gegen die Gruppe. Eher herausfinden wer jemand ist oder wo er sich befindet

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Bei einem Verräterspiel weiß niemand, wer denn eigentlich der Böse ist

    Zumindest anfangs nicht - und daher sehe ich Betrayal auch genauso hier wie BSG. Und die erste Phase von Betrayal sehe ich nicht als vollkommen belanglos an, man versucht -so gut es bei den begrenzten Möglichkeiten eben geht- eine gute Ausgangsposition zu erreichen, egal ob man der Verräter oder eines der Opfer ist (ähnliches gilt für Menschen bei BSG vor der Schläferphase).

  • Betrayal:
    Vor dem Spuk: Natürlich weiß keiner, wer der Böse gibt... weil es keinen "Bösen" geben kann.
    Nach dem Spuk: der Böse wird festgelegt und spielt offen gegen die Gruppe.


    Da hat doch genau nichts von einem "Verräter"-Gefühl im Sinne von "Ach krass, du warst die ganze Zeit gegen uns... Hätte ich nie gedacht, aber jetzt ist mir klar, warum wir vorhin hier gescheitert sind".



    Und die erste Phase von Betrayal sehe ich nicht als vollkommen belanglos an, man versucht -so gut es bei den begrenzten Möglichkeiten eben geht- eine gute Ausgangsposition zu erreichen, egal ob man der Verräter oder eines der Opfer ist (ähnliches gilt für Menschen bei BSG vor der Schläferphase).


    Ich schrieb nicht, dass die erste Phase "belanglos" ist.


    Aber im Prinzip bauen wir ein Spielfeld auf und würfeln unsere Profilwerte aus. Sonst nichts.
    Ist eine nette Idee, ins Spiel zu integrieren, was sonst "davor" passiert, und es erzeugt auch etwas Flair und Spannung, aber die Gruppe hat kein Ziel, keine Ahnung und keine Anhaltspunkte.
    Der einzelne auch nicht, weil er seine spätere Rolle nicht kennt.


    Lange Korridore bauen oder viele Wege? Keine Ahnung. Könnte gut sein, oder auch nicht.
    Sollen wir zusammenbleiben? Keine Ahnung. Könnte gut sein, oder auch nicht.
    Brauchen wir Waffen? Keine Ahnung. Könnte gut sein, oder auch nicht.
    Usw...

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Da hat doch genau nichts von einem "Verräter"-Gefühl im Sinne von "Ach krass, du warst die ganze Zeit gegen uns... Hätte ich nie gedacht, aber jetzt ist mir klar, warum wir vorhin hier gescheitert sind".

    Schon mal BSG gespielt? Erst Mensch, dann Cylon? Kommt da regelmäßig vor, dass man ungeplant/ungefragt mitten im Spiel zum Verräter wird (der dann eben nicht sofort offenbart wird).

  • Aber dort spiele ich dann erstmal weiterhin mit der Gruppe und tue das gleiche, und ich versuche dabei, heimlich zu sabotieren, Anschuldigungen zu entkräften oder harmlose Mitspieler in die Brigg zu werfen.
    Ich bin dort (erstmal) kein offener Antagonist, sondern eben... ein Verräter.


    Ich würde ein Spiel, das diese "Sabotage" und heimliche Rollen nicht enthält, schlicht nicht als Verräter-Spiel einordnen.


    Gegen einen "Reveal", mit dem der Verräter sich enttarnt und dann offen gegen die Gruppe spielt, habe ich nichts.
    Aber vorher muss er imho Teil der Gruppe gewesen sein, verdächtigt und gejagt, vordergründig helfend, in Wahrheit sabotierend.

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  • Betrayal auf jeden Fall

    Betrayal hat dann genauso wenig von einem Verräter, wie Whitechapel. Ab einem gewissen Punkt spielt einer gegen alle. Bei Whitechapel von Beginn an, bei Betrayal ab der Hälfte. Aber das hat nichts von einem Verräter. Ein Verräter baut sich innerhalb der Gruppe geheim einen Sieg. Er tut so, als ob er dazu gehört. Nehmen wir Schatten über Camelot. Man tut so, als würde man helfen, aber sorgt dafür, dass die guten Karten verschwinden und versucht den Verdacht auf andere zu lenken. Aber immer im verborgenen.


    Ansonsten könnte ich auch bei Dungeon Crawler behaupten, dass es einen Verräter gibt. ;)


    Lange Rede, kurzer Sinn. Sobald ein Spieler nur offen gegen die Gruppe spielt ist es für mich eben kein Verräter-Mechanismus.


    Wie wäre es dann noch mit Werwölfe?

  • Wie wäre es dann noch mit Werwölfe?

    #Werwolf wäre für mich der Verrätermechanismus in Grundform, ebenso #Resistance und die anderen Ableger/Variationen.


    Für mich gehört dazu:
    1. Wir arbeiten gemeinsam koop an einem Ziel.
    2. Die Verräter unter uns machen offen dasselbe, aber heimlich das Gegenteil.
    3. Es gibt einen "Reveal", entweder wenn der Verräter sich enttarnt oder von den anderen enttarnt wird. Das kann dann das Spiel beenden oder auch mittendrin sein.


    In #Werwolf ist das:
    1. Die Dorfgemeinschaft überlebt
    2. Dorfbewohner fressen, aber so tun, als wäre man Dorfbewohner.
    3. Werwölfe gewinnen oder werden gehängt.
    Simpler geht es nicht.


    In #BSG:
    1. Krisen lösen, die Erde finden.
    2. Krisen torpedieren.
    3. Sich als Cylon offenbaren.


    In #Betrayal:
    1. Wir überleben.
    2. ???
    3. Zufällig wird ein Spieler bestimmt, der ab da offen gegen alle spielt.
    Da fehlt einfach der essentielle Part. Und 3. ist auch kein echter "Reveal".


    So muss das aussehen:


    ;)

  • Du kannst Junta nur gewinnen, wenn Du Allianzen bildest (Koop) und diese fiese brichst (Verräter).

    Für mich ist Junta weder ein Koop noch ein Spieler mit dem klassischen Verrätermechanismus.
    Es kämpft dennoch jeder für sich und sein Schweizer Bankkonto, es gibt kein gemeinsames Spielziel,
    bei dem alle verlieren oder gewinnen. Daneben gibt es Allianzen und Versprechungen, Lügen und Brüche, alles im Rahmen von Verhandlungen.
    Versprechungen wieder zu brechen entspricht glaube nicht dem Verrätermechanismus, der gemeint war.
    Möchte aber keinesfalls in die Definitionsdebatte einsteigen. Ich verstehe natürlich, wie du es meinst! :)

  • Mit: Deception: Murder in Hongkong ist ein neues Spiel in der Richtung angekündigt...

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