ANZEIGE

Villen des Wahnsinns 2nd Edition angekündigt - Appgesteuert

    ANZEIGE

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Für mich versucht Villen des Wahnsinns 2nd Edition eine einfache Zugänglichkeit zu erreichen im Genre eines storybasierten Dungeoncrawlers. Hier ist der Dungeon ein Haus oder ein Stadtviertel. Umgesetzt eben per App-Unterstützung und den Verwaltungsaufwand zu minimieren und einen Gegenspieler zu ersetzen - interessanter Ansatz, aber bei weitem noch nicht perfekt. Kann die Kritikpunkte nachvollziehen und wenn die mehr stören als dass das Spiel Spass macht, lohnt es nicht, mit dem Grundspiel weiterzuspielen. Wirkliche und bessere Alternativen kenne ich aber nicht. Wenn es Deduktion und Story pur sein soll, dann eventuell Holmes & Watson ... oder eben doch auf Spiele mit Spielleiter ausweichen.
    • Bei mir stand das Spiel zum Geburtstag an und ich muss sagen:

      1. ist es genau so, wie ich es mir vorgestellt habe
      2. bin ich wirklich restlos begeistert!

      Das muss ich bei der Menge an Negativstimmen wohl erstmal erklären. Wir lieben alle Arkham-Spiele von FFG (mit Ausnahme von Eldritch) und sind großer Fan der Atmosphäre. Wie bei jedem anderen Arkham-Spiel auch muss sich die Runde darauf einlassen. Sonntags Nachmittags mit Badelatschen und einem Bierchen auf dem Gartentisch wird das Spiel nicht funktionieren. Ich halte mich da immer an Doom 3 oder Alien: Isolation im PC-Bereich, denen ein Zettel beilag, den ich mir bei diesen Spielen oft wünschen würde. Der Inhalt lautete etwa so:
      Dieses Spiel lebt von der Atmosphäre. Es ist weder ein Ballerspiel noch ein Jump'n'run, sondern ein Horrorspiel. Um es in vollem Umfang genießen zu können schlagen wir vor, das Spiel in einem abgedunkelten Raum zu spielen, im Idealfall mit einem Surround-Headset.
      Genau das schlage ich adaptiert für Brettspiele auch immer vor: Fernseher nebenbei aus, Cthulhu-Hintergrundmusik an, Licht dimmen. Und dann geht's los!

      Wie bei Arkham Horror und dem gleichnamigen LCG auch empfiehlt es sich einen Spielleiter zu wählen. Dieser sollte ein bißchen Stimmung machen können und das Spiel nicht ins lächerliche ziehen. Bei VdW bekommt dieser die App in die Hand gedrückt und arbeitet quasi wie ein Spielleiter in einem P&P RPG. Das bedeutet, dass er nach den Probewerten aufhört vorzulesen, also nicht zuvor vorliest, was bei Erfolg und Misserfolg passiert. Dieser Spielleiter tippert auch nicht die ganze Zeit vor sich hin. Seine Hauptaufgabe ist es, die Texte stimmungsvoll vorzulesen und die Leute durch die Geschichte zu führen.

      Mir gefällt auch sehr gut wie das Spiel mit den Karten umgeht, die Horror-Wirkungen sind endlich mal interessanter als in Arkham. Genau so die Verletzungen. Ein Monster ist immer eine echte Herausforderung, wenn man nicht 1-2 Gegenstände zur Verteidigung hat. Die Wahnsinnig-Zustände gefielen uns bisher sehr gut, auch wenn es krassere wie "Du darfst nicht mehr sprechen" geben soll. Das ist bei einem 4-Stunden-Spiel vielleicht auch übertrieben. Ein weiteres dickes Plus ist, dass die Karten gar nicht mehr gemischt werden müssen! Jeder kennt das doch aus anderen Spielen: Es kommt vor, dass eine oder bestimmte Karten manchmal immer öfter vorkommen, dass schlecht gemischt ist, etc. VdW schlägt vor, die Karten alphabetisch zu sortieren, damit man sich schneller zurechtfindet. Das zufallsbedingte Ziehen einer Karte wird von der App übernommen. Es heißt also irgendwann einfach "Du findest eine Flasche Whiskey" statt "ziehe einen einfachen Gegenstand".

      Was ich dagegen nicht so schön finde ist, dass man seltener eine Wahl hat. Jedoch muss man bei dem folgenden Beispiel im Kopf behalten, dass es sich um eine Kampfaktion des "Monsters" handelt.
      "Person X kommt weinend auf dich zu und fleht um Vergebung. Probe "Wille auf 2". -> Nun hat man nicht die Wahl entweder auf Person X einzugehen oder eben nicht. Die Entscheidung wird von der Probe bestimmt. Ist die Probe erfolgreich, lässt man sich nicht in die Irre leiten und weicht aus. Ist sie nicht erfolgreich, dann fängt man sich einen Schlag ein. In diesem Zusammenhang ist das vielleicht verschenktes Potential. Wie gesagt ist dies aber eine Angriffssituation eines offensichtlich bösen Menschen und würde ein Monster vor einem stehen, würde man das auch nicht kuscheln wollen.

      Sehr gut hat uns dagegen gefallen, dass die App die Aktionen und Reaktionen der Monster steuert und diese abhängig macht von deren Gesundheitszustand. Wirklich thematisch und spannend!

      Alles in allem fand ich, dass sich das Spiel eher wie ein Point & Click-Adventure wie Baphomets Fluch spielte. Ich betrete einen Raum und kann eine auffällig unordentliche Ecke untersuchen. Spielleiter: "In der Ecke liegen sonderbar aussehende Einladungen verstreut. Unter ihnen findest Du [Spoilergefahr]. Willst Du sie dir genauer ansehen?".

      Das Inventar der App gefiel mir besonders gut. In unserem Fall hatte ein Spieler das Tagebuch von Person Y gefunden, in dem er/sie lesen durfte. Wir haben es dann so gespielt, dass derjenige dann auch das Tablett bekommen hat und als einziger lesen durfte. Was und wieviel er den anderen daraus erzählt hat, blieb ihm überlassen - was besonders dann interessant wird, wenn ein Ermittler langsam wahnsinnig wird, durchdreht und vielleicht auch andere Siegbedingungen erhält. In diesem Fall fand ich es total spannend, dass man sich unter einander schubsen und bestehlen kann, obwohl das Spiel eigentlich kooperativ ist. Thematisch übersetzt bedeutet das nichts anderes als dass ich einem Ermittler z.B. seine Waffe abnehmen könnte, wenn er sich auffällig komisch verhält und ich ihm nicht mehr traue.

      Wenn man sich auf solche Spielereien einlassen kann, der wird mit dem Spiel viel Freude haben. Wir haben gestern abend noch kurz die Sorge geäußert, ob das Spiel vielleicht sogar Arkham ablösen könnte. Dafür ist es aber dann doch zu anders. Arkham ist ein großes Abenteuer mit jeder Menge individueller Geschichten. VdW ist ein bockschwerer Dungeoncrawler, in dem man Kämpfe nur mit Bedacht eingehen sollte. Einer unserer Spieler hat gerade mal 2 Räume weit überlebt, bis er Wahnsinnig wurde und Aufgrund von Dunkelheit und einem neuen Monster so gut wie gar nicht mehr aus diesem Raum herauskam, den anderen Spielern aber auch nicht mehr erzählen durfte, was Sache ist.

      Da hätte ich mir allerdings ähnlich wie bei XCom ein Glossar in der App gewünscht. Bei XCom kann man auf jedes Schlagwort draufklicken und erhält sofort die genaue Bedeutung und die in Verbindung stehenden Regeln. Das fehlt bei VdW (soweit ich weiß) zwar komplett, dafür ist aber ein gedrucktes Referenzheft dabei.

      EDIT: Ebenfalls positiv waren der schnelle Aufbau und die gegenüber Arkham zwar bekannten, aber extrem gestreamlineten Regeln. Da die App viele "Wenn, danns" automatisch abfängt, kam man fast ohne Anleitung direkt starten. Mir persönlich hätte schon die Din A5-Zusammenfassung von BGG gereicht, um zu starten. Top!

      Wir hatten Spaß :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Maftiosi ()

    • Maftiosi schrieb:

      Wie bei Arkham Horror und dem gleichnamigen LCG auch empfiehlt es sich einen Spielleiter zu wählen. Dieser sollte ein bißchen Stimmung machen können und das Spiel nicht ins lächerliche ziehen. Bei VdW bekommt dieser die App in die Hand gedrückt und arbeitet quasi wie ein Spielleiter in einem P&P RPG. Das bedeutet, dass er nach den Probewerten aufhört vorzulesen, also nicht zuvor vorliest, was bei Erfolg und Misserfolg passiert. Dieser Spielleiter tippert auch nicht die ganze Zeit vor sich hin. Seine Hauptaufgabe ist es, die Texte stimmungsvoll vorzulesen und die Leute durch die Geschichte zu führen.
      Wenn man damit die aktuellen Mankos der App umgehen will und mag, hebt man damit das Spielerlebnis von Villen des Wahnsinns 2nd Edition sicher auf eine neue Stufe - näher ans echte Pen & Paper Rollenspiel. Allerdings hatte ich persönlich erwartet, dass die App von sich aus stimmungsvoll genug ist, um einen Spielleiter ersetzen zu können. Auch damit alle den Kopf für ihre Charaktere frei haben.

      Schön wäre gewesen, wenn nicht direkt alles bei einer Probe dort stehen würde, sondern man optional diese Ergebnisinfos nachher einblenden lassen kann. Ebenso, wenn wirklich alle Texte von professionellen Sprechern vorgelesen würden und es mehr Varianz in den Kampftexten gäbe, denn nach einer handvoll Sessions kenne ich viele, oft sind die innerhalb einer Session auch mehrfach, so dass man dazu neigen kann, diese mit "blabla-kennen-wir-schon" abzukürzen.

      Deshalb meine Nachfrage mit der verbundenen Hoffnung, ob die App inzwischen weiterentwickelt wurde, weil habe das Spiel die letzen zwei Monate nicht mehr gespielt.
    • ravn schrieb:

      diese mit "blabla-kennen-wir-schon" abzukürzen.
      Genau dieses "Zuviel" an blabla hat uns mit am meisten gestört. Die jede Runde wiederkehrenden Horrorproben, die ja (fast) jeder Ermittler immer wieder machen muss, nerven ziemlich schnell, weil sie letztlich ja nur generisch sind und wenig bis nix mit dem Abenteuer zu tun haben.

      Ergo: Alles raus, was nicht zur Story gehört, oder es eben dann schneller abhandeln, ohne großes Drumrum. Dann wäre das Spiel auch bei uns besser angekommen. Wobei ich nach wie vor net weiß, wozu man bei dem Spiel überhaupt noch das Brett braucht...
    • Neu

      Wir haben heute abend eine geniale 4-Spieler-Party hingelegt und das Spiel hat uns mal wieder umgehauen! 3 Stunden super Spannung und am Ende wurde es ca. 1 Runde vor der lang ersehnten Auflösung durch einen Wahnsinnig-Effekt beendet.

      Spoiler anzeigen
      Ich wurde in meinem Wahn von Shub-Niggurath gerufen und musste ihm ein Opfer bringen. Wie der Zufall es wollte, hatte ich seit Beginn einen Dolch bei mir und stand, obwohl ich mich passive in der Diskussion verhalten habe, zu Beginn meines Zuges mit Yorick dem Totengräber ganz allein im Flur. Shub-Niggurath fthagn!


      Ein großartiges Erlebnis! Obwohl 2 der 4 Leute erst geknickt waren durch einen Verrätermechanismus zu verlieren wollten sie dennoch das Rundenende akzeptieren, obwohl ich gesagt habe wir könnten ja dennoch noch den Zug zu Ende spielen und damit vielleicht die Auflösung finden. Keine 20 Minuten nach Abfahrt erhielt ich eine SMS von den beiden, dass sie sehr viel Spaß hatten und sich das Spiel wohl auch kaufen werden.

      Einzig die Angabe von 60-90 Minuten war ein Witz, wir waren inkl. atmosphärischem Vorlesen rund 3 Stunden beschäftigt. Das schafft man in der angegebenen Zeit vielleicht nur, wenn man durchhastet.
    • Neu

      Ich will gar nicht wissen wie ein Szenario ausartet, das mit 240-300 Minuten angegeben ist... Vor allem muss man sagen, dass wir zwar die eine oder andere Fähigkeit vergessen haben (Beispielsweise das Konzentrieren von Mateo), jedoch hatten wir in den 2-3 Stunden schon ordentlich gelittet. Kurz vor Auflösung waren wir auch kurz vor Ende :D

      Wird ein längeres Szenario dann mehr Story enthalten und weniger Kampf/Horror?
      ANZEIGE