15.08.-21.08.2016

  • Hallo,


    neue Woche - und Essen rückt näher.


    Was könnt ihr von euren spielerischen Erlebnissen berichten?


    Bei uns diese Woche Fehlanzeige.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Am Wochenende gespielt, entspannend:


    Tiefseeabenteuer : Ja, es nutzt sich nach der xx-ten Partie ein wenig ab. Werde ich wohl erstmal im Schrank lassen, weil es ein gutes Spiel ist, das allerdings dann doch zu wenig Spiel bietet, um in einer Überdosis noch toll sein zu können. Mal sehen, ob es Varianten dafür gibt, weil das Spiel hätte etliche Stellschrauben, an denen man drehen könnte.


    Imagine : Im Prinzip eine tolle Idee, nur die redaktionelle Umsetzung ist eher was für ausschliessliche Fun-Spieler. Weil klappt nur, wenn man sich darauf einigt, auf runtergenudelte Wortlisten aufs Stichwort zu verzichten. Zudem ist die Begriffsauswahl sehr schwankend von super-leicht bis kaum möglich und schlicht unpassend zum Oberbegriff. Wenn zudem immer wieder der selbe und damit langweilige Oberbegriff drankommt, wird es auch schnell langweilig. Hatte ich mir insgesamt mehr von erhofft.


    Das Grimoire des Wahnsinns : Zu fünft hat es das Problem, dass jeder immer an selber Spielposition zum Zuge kommt. Zu fünft ist zudem die Absprache nicht ganz so einfach. Finde es weiterhin gut, aber in Zukunft eher in kleinerer 3er-4er-Runde und nur mit Mitspielern, die auf dem selben Niveau spielen wie der Rest der Runde. Nicht-Zuhören und einfach mal machen, kann da schon eine ganze Partie runterreissen.


    Temporum : Zwei Partien zu viert gespielt. Einmal die vorgegebene Beginner-Auslage und dann eine Zufalls-Auslage mit anderen Karten. Das Spielende kam jeweils überraschend, war aber dennoch knapp. Es gilt vorab, die Kartenauslage zu lesen, um zu erkennen, wie was möglich ist. Klar gibt es zudem Kartenglück, aber bei einem Spiel, was schnell gespielt und nur rund 30 Minuten dauert, fand ich das vollkommen ok. Auch wenn es in den Kritiken untergegangen ist, ich mag es.


    Vegas mit Kickerwürfel und Slotmachine : Als launiger Absacker gespielt und dafür taugt es gut. Mit den Erweiterungsmodulen noch mehr. Mitgefiebert und Chancen genutzt und über die Würfel gemotzt. So muss es sein. Darf aber auch nicht länger sein, weil am Ende ist und bleibt es nur ein Würfelspiel mit allerlei Drumherum.


    Während wir Imagine, Grimoire und 2x Temporum gespielt hatten, lief am Nachbartisch eine 5er-Erstpartie Scythe. Aber das läuft ja nicht weg, genauso wenig wie Homeland noch nicht aufm Tisch kam und ich Captain Sonar für den Spieletermin verpasst hatte, zeitig zu bestellen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Tiefseeabenteuer gefällt uns vor allem zu zweit sehr gut, da kann man noch taktisch spielen. Zu dritt ist auch okay. Zu fünft wird es doch sehr beliebig.


    Steam Works haben wir vor zwei Wochen kennen gelernt, das ist wirklich spitze. Inzwischen 5 Partien zu zweit und jedes Spiel ist anders, je nachdem mit welchem Charakter man spielt, ob A oder B-Version und dann kommen die Karten ja immer anders. Inzwischen haben wir auch den Bogen heraus, wie man geschickt Maschinen baut.


    Letzthin mal wieder ein Robinson Crusoe zu dritt, das zweite Szenario, es war unglaublich spannend. Nachdem wir ewig nicht richtig Rohstoffe hatten und um Nahrung kämpften, hatten wir in der letzten Runde plötzlich ganz viel Holz. Und aus der Vorrunde noch einen Zwieback. Wir entschieden, dass zwei von drei Spielern hungerten (sie hatten noch genügend Herzen) und ich den Zwieback futtern durfte, dann haben wir mit allen verfügbaren Personen Kreuze gebaut, einmal auf Risiko und sozusagen mit der letzten Aktion gewonnen. Ohne den Zwieback hätte mir ein Herz gefehlt. Sehr sehr schönes kooperatives Spiel.


    Elements (Pegasus), Blindkauf aufgrund von Kritiken und gefällt uns auch sehr gut. Je häufiger wir das Spiel spielen, desto mehr bekommen wir ein Gespür dafür, was der andere noch haben könnte. Kurz und knackig, mal für zwischendurch, als Absacker oder auch abendfüllend, eins nach dem anderen ...


    Und dann liegt hier noch ein neu erworbenes Trickerion und Hyperborea - warum muss ich so viel arbeiten???


    Gruß vom
    Spielteufel


    #Tiefseeabenteuer, #SteamWorks, #RobinsonCrusoe, #Elements

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Wir hatten gestern einen längeren Spieletag weil ja Feiertag war :)


    ORLEANS mit der Erweiterung Handel und Intrige (als Prototyp)
    Hat sich zu 5. recht gezogen. 3 Stunden Spielzeit - auch wegen Kleinkind-Spielpausen der Gastgeber. Orleans ist schon sehr gut. Mit der Erweiterung wird noch besser. Nur das mit den Aufträgen kriege ich einfach nicht so auf die Reihe. Mit den vielen Gebäuden und den neuen segensreichen Werken wird das schon ganz schön fordernd und braucht sich in Sachen Komplexität nicht hinter Mombasa zu verstecken.


    TZOLKIN zu 4. hat mir sehr gut gefallen. Jeder hat ein Monument gebaut. Insgesamt wurden sehr viele Gebäude gebaut. Ist schon interessant wie unterschiedlich die Partien entwickeln können. Klasse Spiel.


    NAVEGADOR zu 4. war auch recht schön. Da es keinem gelang bei einer der 3 Koloniearten sehr stark zu werden, lagen wir dicht beieinander. Hat mir gut gefallen, auch wenn ich die anderen beiden besser finde.

  • weil ja Feiertag war

    und magst Du auch was dazu sagen, wo Ihr den Feiertag herhattet ? Der war irgendie nicht Bundesweit verfügbar. Vielleicht kannst Du uns auch so einen besorgen, falls Dein Anbieter den vor Ort noch vorrätig hat ? Ich zahl auch das Porto. Und falls da noch von da sind, dann können wir vielleicht eine Sammelbestellung organisieren :)

  • #Orleans ist ja so schon ein Sammelsurium aus ungefähr jedem Brettspielmechanismus, den es gibt.

    Gibt es noch ein anderes Orleans, als jenes von Stockhausen?


    Denn das Spiel von Stockhausen ist irgendwie erfrischend anders, unter anderem mit seinem Sackziehmechanismus. Und man braucht auch nicht wie in 99 Prozent aller Fälle Holz, Stein und Spachtelmasse um ein Gebäude zu errichten...

  • Tiefseeabenteuer gefällt uns vor allem zu zweit sehr gut, da kann man noch taktisch spielen. Zu dritt ist auch okay. Zu fünft wird es doch sehr beliebig.

    Jip, das Spiel skaliert leider nicht je nach unterschiedlicher Spielerzahl. Stattdessen ändert sich das Spielgefühl doch erheblich, weil man in zu grosser Runde viel zu wenig oft aktiv eingreifen kann. Im Prinzip kann man sowieso immer grob die Summe der geborgenen Schätze überschlagen und weiss dann, wie oft man noch zum Zug kommt. Am Ende doch ausrechenbar? Nur was passiert, wenn alle rechnen und logisch spielen? Erfahrungen damit?


    Denn bisher hatte ich den Eindruck, dass Erstspieler zumindest in den ersten zwei Durchgängen rein aus dem Bauch heraus spielen und oftmals auch im dritten Durchgang noch nicht durchschauen, dass man seinen Zug ausrechnen kann im Rahmen von Wahrscheinlichkeiten. Hat rein garnix mit Blödheit zu tun, sondern dass es wohl eher als Funspielchen angesehen wird, was der Spielatmosphäre nur gut tut, wenn sich einer mal wieder überschätzt und von seiner Gier getrieben wird, nur um direkt danach zu erkennen, dass er absaufen wird.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @Kermeur
    Das war nicht negativ gemeint. Auch nicht so, dass das alles schon da war.
    In #Orleans ist einfach eine ganze Menge (hübsch verzahntes) Zeug drin.
    *Dieses Bag Building
    *Die Spezialisierungen, die an den Pöppelkauf geknüpft sind
    *Dieser WorkerPlacement-artige Mechanismus, um Aktionen zu generieren
    *Wettrennen auf der Forschungsleiste, umgekehrtes Wettrennen (letzter sein) auf dem "Pöppelfriedhof"
    *Reisen, Waren einsammeln und Bauen auf dem zentralen Spielplan
    *Häuser bauen für Spezialaktionen
    *Ereignisplättchen, die für Variation sorgen
    ...und damit habe ich bestimmt noch nicht alles aufgezählt.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Ich bin auch über das "Sammelsurium" etwas gestolpert. Wobei ich schon verstehen kann, dass man dieser Meinung sein kann. Unabhängig davon, wieviel Neuheit das Spiel bietet, sind doch auch recht viele bekannte Zutaten drin wie Deck/Bag-Building, Leistenfortschritt, Gebäudebau, Bewegung auf Landkarte und ein bisschen Set Collection.


    Denn das Spiel von Stockhausen ist irgendwie erfrischend anders, unter anderem mit seinem Sackziehmechanismus.

    Den "Sackziehmechanismus" finde ich dabei gar nicht mal das Besondere. Dominion mit Pokerchips und Beutelziehen ist fast so alt wie Dominion selbst (siehe entsprechende BGG-Threads). Was bei #Orleans gerne übersehen wird als Neuheit ist das stückweise Aufbauen der Wirkung der Aktion, d.h. Auslösung erst wenn alle 2-3 notwendigen Plättchen gelegt bzw. Figuren gesetzt sind. Das bringt außerdem die Notwendigkeit, unerwünschte gezogene Berufe irgendwo halbwegs sinnvoll zu parken, was gleichzeitig auch positiv genutzt werden kann, um die Wahrscheinlichkeitsverteilung beim Sackziehen zu ändern. Dieser Reiz macht für mich Orleans zu einem besonderen Spiel, trotz mancher Problemchen, die ich mit dem Spiel sonst habe. Statt "Karte spielen => Karten vollumfänglich nutzen" eben "Figur verplanen => 1/3 Aktion vorbereiten (bzw. erst beim dritten Mal im Anschluss nutzen können)". Klingt sehr ähnlich, ist aber in der Wirkung fundamental anders.

  • Jip, das Spiel skaliert leider nicht je nach unterschiedlicher Spielerzahl. Stattdessen ändert sich das Spielgefühl doch erheblich, weil man in zu grosser Runde viel zu wenig oft aktiv eingreifen kann. Im Prinzip kann man sowieso immer grob die Summe der geborgenen Schätze überschlagen und weiss dann, wie oft man noch zum Zug kommt. Am Ende doch ausrechenbar? Nur was passiert, wenn alle rechnen und logisch spielen? Erfahrungen damit?
    Denn bisher hatte ich den Eindruck, dass Erstspieler zumindest in den ersten zwei Durchgängen rein aus dem Bauch heraus spielen und oftmals auch im dritten Durchgang noch nicht durchschauen, dass man seinen Zug ausrechnen kann im Rahmen von Wahrscheinlichkeiten. Hat rein garnix mit Blödheit zu tun, sondern dass es wohl eher als Funspielchen angesehen wird, was der Spielatmosphäre nur gut tut, wenn sich einer mal wieder überschätzt und von seiner Gier getrieben wird, nur um direkt danach zu erkennen, dass er absaufen wird.

    Hallo @ravn,
    ich habe es bisher nur einmal zu fünft gespielt. Da war ein "Gierschlund" dabei, der auch in der dritten Runde noch hoffte, er hoffte nicht absaufen...


    Der Trick ist meines Erachtens, zu überlegen, wann man einen Schatz noch nimmt (auf 3 oder 4) und dann umkehrt und wo auf dem Rückweg man noch etwas einsackt. Und 3 Schätze verringern das Tempo dramatisch und die Chance auf eine gewürfelte 4 um wenigstens ein Feld zu gehen ist hat nur 50% (ist es das tatsächlich bei 2 Würfeln - bin ich mir jetzt nicht so sicher, glaube es aber). Und für die oder den anderen Spieler ob man einen Schatz nach Hause rettet, in der Hoffnung, dass die Gierigen absaufen.


    So richtig ausrechnen kann man ja nur bedingt, was passiert, denn ob ich am Schiff ankomme oder nicht, hängt ja doch von den gewürfelten Zahlen ab und nicht nur vom Sauerstoff. Was nützt es mir, wenn ich nur 2 Schätze habe, und weiß, dass ich theoretisch noch x mal dran komme, und dann nur Pasch eins oder eine drei würfele? Und was macht der andere (im Spiel zu zweit), verringert er meine Chancen?


    Auf jeden Fall mal - wie Du schon sagst - erfrischend anders, schön für zwischendurch oder als Absacker und die Erkenntnis, dass man mal wieder zu gierig war, macht einfach Freude.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • [...] und die Chance auf eine gewürfelte 4 um wenigstens ein Feld zu gehen ist hat nur 50% (ist es das tatsächlich bei 2 Würfeln - bin ich mir jetzt nicht so sicher, glaube es aber) [...]

    Die Wahrscheinlichkeit für eine 4 beträgt 12/36, sprich ca. 33 %. Du meintest aber sicherlich, wenigstens eine 4 oder aber auch mehr, jedenfalls alles, bei dem man sich mit 3 Schätzen bewegen kann. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt immerhin bei 24/36, also ca. 67 %. Auf jeden Fall bin ich auch mal gespannt auf eine Partie mit mehr als 2 Spielern! :) Zu zweit kann man es mit etwas Erfahrung schon sehr gut einschätzen. Zuletzt haben wir immer 7-8 Schätze hochgeholt in einer Runde. Mit mehr als 2 Spielern dürfte sich das Spielgefühl tatsächlich stark ändern mangels Skalierung.

  • Es skaliert, da man andere überspringt. Blöd nur, wenn man am weitesten unten ist und den Anschluss an die redtliche Gruppe verliert. Dann dauert das Auftauchen ewig - meist zu lange. Gluck gluck, weg war er.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Sagen wir so: In grosser Runde sollte ich, wenn möglich, immer Mitspieler überspringen können, um tief und auch wieder zurück zu kommen. Auch weil ich selbst nicht allzu oft zum Zug komme, wenn zu viele Mitspieler zu früh zu gierig sind. Ob ich das im Einzelfall wirklich kann, entscheidet aber der eigene Würfelwurf und die Würfe der Mitspieler. Zumindest ist die theoretische Chance grösser, überspringen zu können, eben weil es mehr besetzte Felder durch Mitspieler gibt.


    In kleiner Runde bin ich öfters selbst am Zug, kann aber weniger Mitspieler überspringen, da kaum welche vorhanden sind. Da kommt es dann noch mehr darauf an, nicht zu unpassend zu würfeln. In grosser Runde kann ich hingegen mittelmässige Würfe (die Schlechten bleiben eh schlecht) durch übersprungene Mitspielerfelder ausgleichen, um trotzdem voran zu kommen.


    So gesehen skaliert es, aber auf einer komplexeren Ebene?


    So oder so habe ich es noch nie geschafft, alle meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass wir einfach alle ganz tief und alle zusammen bis zum Ende runtertauchen und dabei Sauerstoff sparen, weil niemand einen Schatz auf dem Abtauchweg aufnimmt. Wenn dann einer anfängt, brechen eh alle Dämme und es wird ein Hauen und Stechen. Absolut spielenswert und das mit so minimalistischem Material. Ist mir immer noch ein Rätsel, dass da kein deutschprachiger Verlag bisher zugeschlagen hat.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Die Wahrscheinlichkeit für eine 4 beträgt 12/36, sprich ca. 33 %. Du meintest aber sicherlich, wenigstens eine 4 oder aber auch mehr, jedenfalls alles, bei dem man sich mit 3 Schätzen bewegen kann. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt immerhin bei 24/36, also ca. 67 %.

    2D6 (mindestens) eine 4: 1-5/6*5/6 = 11/36 => 30,5 %
    2D6 (mindestens) eine 4, 5 oder 6: 1-3/6*3/6 = 27/36 => 75 %

  • Im Spiel zu viert war es so, dass man nach dem zweiten Schatz eigentlich schon wieder nach oben musste. Wer noch weiter tauchte, kam fast nie mehr nach oben.

    So oder so habe ich es noch nie geschafft, alle meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass wir einfach alle ganz tief und alle zusammen bis zum Ende runtertauchen und dabei Sauerstoff sparen, weil niemand einen Schatz auf dem Abtauchweg aufnimmt.

    Das verstehe ich nicht. Darf man darauf verzichten, einen Schatz aufzunehmen, auf dem man landet? (Ich habe die Anleitung nicht gelesen, sondern es nur erklärt bekommen ...)

  • @Marcel P. Kontext wird überbewertet ;) mea culpa
    @Spielteufel Falls du mit Würfelwahrscheinlichkeiten spielen magst: AnyDice
    [ output 2d{1,1,2,2,3,3} für Tiefseeabenteuer wäre ein Start.]

  • Im Spiel zu viert war es so, dass man nach dem zweiten Schatz eigentlich schon wieder nach oben musste. Wer noch weiter tauchte, kam fast nie mehr nach oben.

    Das verstehe ich nicht. Darf man darauf verzichten, einen Schatz aufzunehmen, auf dem man landet? (Ich habe die Anleitung nicht gelesen, sondern es nur erklärt bekommen ...)

    Ja, Du brauchst den Schatz nicht aufnehmen. Du kannst sogar wieder einen Schatz ablegen, wenn Du am Ende Deines Zuges auf einem geplünderten Feld stehst. Habe es so von zwei unterschiedlichen Spielern erklärt bekommen und auch selbst so immer erklärt ... steht auch so in der Anleitung (puh, nochmal Glück gehabt!). Weil erst damit wird das Spiel taktisch statt banal.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Danke, gut zu wissen. Dann muss ich ihm noch mal eine neue Chance geben, denn bisher fand ich es nur "nett", was aber kein Wunder ist, wenn dieses wichtige Elements nicht klar war.

  • Ein lang verschollenes Schätzchen (meine Frau hatte die Spieleregale etwas anders gestellt/sortiert angry.png ) schaffte den Sprung ans Licht - Core Worlds incl. Galactic Ordes. Geschrieben hatte ich hier schon mal was dazu: 09.06.-15.06.2014
    Leider leider wieder nicht geschafft die Revolution-Expansion zu implementieren, da 2 Spieler C.W. gar nicht kannten. Da wäre es für beide unnötig komplex geworden. Trotzdem mal ein kleiner Überblick, was diese Erw. so enthält:


    Neben dem üblichem "etwas mehr von bekanntem" wie Einheiten und Welten, sind weitere Advancements (Planetenausbauten) und für jede Fraktion weitere Helden mit speziellen Herotaktiken enthalten. Diese Taktiken bilden einen eigenen Nachziehstapel, von dem man immer eine Karte zieht, wenn ein Held ausgelegt wird. Beides, Advancements und Taktiken, erweitern natürlich die optionalen Möglichkeiten der Spieler. Gut gelöst ist auch die Umsetzung zur Spielbarkeit dieser Erw. in Verbindung mit dem Grundspiel oder das Grundspiel mit der 1 Erw. Galactic Orders. Die Karten haben dafür farbige Punkte: Gelb nur mit Grundspiel - Violett mit 1. Erw.
    Ein lobenswerter Ansatz, der somit entsprechende einzelne Elemente logisch zusammenführt.


    Zur Notwendigkeit von "Revolution" ist mein Eindruck - nice to have. Galactic Orders hingegen ist quasi ein muss! Damit fühlt sich das ganze rund und irgendwie vollständig an. Wer also Interesse an Core Worlds hat, sollte unbedingt mehr als nur ein Auge auf G.O. werfen. Das Spielsystem ist clever durchdacht und erfordert immer wieder die richtigen Entscheidungen.
    Vom Mechanikvergleich zu Dominion wg. Deckbuilding sollte man sich nicht blenden lassen, das draften von Karten aus einer Auslage ist schon fast die einzige Parallele. Und schon das ist anders, während in Dominion ein fester Satz an Karten ausliegt, variiert die Auslage hier in jeder Runde und skaliert dabei den Spielfortschritt mittels besserer Karten über entsprechende Kosten/Boni/Effekte. Es entwickelt sich ein komplett anderes Spiel danach. In diesem Sinne hat sich meine Holde im Nachgang sogar eine Belohnung verdient <3 , irgendwie hatte ich dieses Kleinod "aus den Augen verloren".


    #CoreWorlds #CoreWorldsRevolution

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zu dritt haben wir eine erste Partie #Imperialism - Road to Domination gespielt, leider auf englische, weil die Spieleschmiede das Spiel vorab gesendet haben und das deutsche Übersetzungskit der Regeln und Karten noch nicht fertig ist.
    Fazit: Es macht Spaß, zieht sich aber etwas in die Länge, wenn die erforderliche Anzahl an Siegpunkten erst langsam erreicht wird.
    Die englische Regelübersetzung aus dem polnischen ist richtig mies und enthält viele offene Fragen und Widersprüche, die sich nur mühselig über BGG klären lassen. Da hoffe ich echt auf eine bessere deutsche Übersetzung, die alle Unklarheiten schon beseitigt.
    Spieltechnisch gefällt mir vor allem, dass es fast bei jeder Aktion Interaktion mit den Mitspielern gibt und man meistens dem andern so richtig in die Suppe spucken kann. Ob Territorieneroberung, Krieg, Intrige oder Ereignis, immer hat das Auswirkungen auf alle Mitspieler. Einen Mechanismus hat man ja jetzt auch in Scythe kennengelernt: Man muss die Aktionen immer abwechseln und kann nie diesselbe Aktion zweimal hintereinander durchführen. Das bringt einige Taktik rein.
    Was mir auch gut gefällt: Land- und Seestreitkräfte zählen unabhängig voneinander, das heißt auch ein übermächtiger Besitzer einer gewaltigen Landstreitmacht ist hoffnungslos unterlegen, wenn ich ihn mit meiner starken Seeflotte im Seekampf angreife.
    Weitere Ereigniskarten bringen dann noch Überraschungen und neue Wendungen in das Geschehen.
    Und auch das Wettrennen um die Erfüllung immer neuer Achievementkarten, die weitere Vorteile und Siegpunkte bringen ist schön.
    Also mir hat es gefallen und es wird auf jeden Fall noch öfter auf den Tisch kommen.

  • @thatmountain
    Hi,


    vielen Dank für deinen Beitrag. Auf BGG gibt es ja viele durchwachsene Bewertungen. Ist das Spiel wirklich so glücksabhängig und unberechenbar? Spiele ebenfalls mit dem Gedanken, mir das Spiel zuzulegen. Aber ich bin noch unsicher....

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: fullquote => @

  • Hi,


    Also ich würde nicht die Attribute "unberechenbar" oder gar "glücksabhängig" verwenden. Das Spiel ist recht interaktiv, was man gerne mal mit unberechenbar beschreibt (dabei sind es die Mitspieler die es sind, wenn es denn so ist), das es besonders glücksabhängig sein soll kann ich nicht nachvollziehen, es gibt halt Auslagen die mehr oder weniger zufällig sind. Allerdings sind die Fortschritte die im Spiel sind immer die gleichen, nach einer, zwei Partien kennt man die und kann darauf auch gezielt spielen. Bleibt natürlich der Zufallsanteil in welcher Reihenfolge sie ins Spiel kommen (aber auch das ist halb so wild, da sie auf jedenfall in aufsteigender Siegpunktwertigkeit kommen. Es ist halt so zufällig wie Tadsch Mahal zufällig ist - da kann die Auslage auch mal gut oder schlecht sein (für einen persönlich).
    Dazu gibt es Aktionskarten, welche dazu da sind sich etwas gutes zu tun oder einem Mitspieler mehr oder weniger böse Dinge anzutun, wobei das imo nicht in ein "nimm dies" abdriftet, sondern halt kleine taktische Möglichkeiten eröffnet. Wenn natürlich 3 Spieler partou einen Spieler auf's Korn nehmen (was imo aber nur beschränkt sinn macht, da man eigentlich immer den Spieler auswählt bei dem man am meisten holen kann, und das ist spätestens nach dem zweiten Krieg nicht mehr diese eine Spieler).
    Auf BGG schreiben manche als Kritik das es ein "run-away-leader" Problem gäbe. Das kann ich nicht nachvollziehen, es ist hier in der Tat nicht so, das ein Spieler der "gut" Spielt dafür nicht bestraft wird, d.h. wenn man sich einen Vorteil erspielt hat, dann hat ist das so und das Spielt sieht keine Bestrafung dafür vor. Das einzige was etwas in dieser Richtung ist, ist: Wer wenig Territorienkarten auf der Hand hat, hat viele Aktionskarten und umgekehrt (Handkartenlimit für beides zusammen).


    Das Spiel ist halt kein klassisches Euro-Workerplacement, sondern eher ein Zivilisationsspiel, da gibt es auch mal eins auf die Glocke (wobei das hier echt harmlos ist). Man kann natürlich auf den Zufall zocken, wenn man will indem man volles Rohr auf bestimmte Karten spielt (welche man nicht hat) und hofft diese zu bekommen. Wenn es schief gegangen ist kann man sich dann als Pechvogel zelebieren. Ne, wat ich dat liebe ....


    Für mich "fühlt" sich das Spiel genauso an wie der Name es suggeriert.


    Atti

  • Und wieder mal Spieleclub, ich war ein bisschen müde und daher einfachen Spielen nicht abgeneigt, ich saß einfach dabei und habe die anderen drei SpielerInnen aussuchen lassen.


    #BlackFleet
    Lustiges Piratengekloppe. Völlig unausgewogen und chaotisch, aber immer wieder unterhaltsam. Und einfach tolles Material.
    Langversion: Angespielt – Black Fleet | Peters kleine Spielewelt


    #Kerala
    Erstpartie, eher abstraktes Legespiel.
    Langversion: Angespielt – Kerala | Peters kleine Spielewelt
    Kurzversion: Funktioniert reibungslos, schön kurz, dabei hin und wieder interessante Entscheidungen.
    Ich habe ein bisschen das Gefühl, das antiquierte Material färbt auf die Spielmechanik ab, es wirkt nicht unbedingt "neu".


    #LasVegas
    Simpler Absacker mit ein paar taktischen Entscheidungen und viel Glück.
    Langversion: Angespielt – Las Vegas | Peters kleine Spielewelt
    Kurzversion: Ich mag es nicht besonders. Wer gewinnt, erschien bisher immer völlig wahllos, und das einzige, was es antreibt, ist die Schadenfreude. Imho.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Leide klappt das mit dem Zitieren auf dem iPad nicht so zügig wie ich das möchte, deshalb die Antworten etwas umständlicher.


    Zum FEIERTAG: Den hatten alle Arbeitnehmer in BAYERN :) am 15.08.


    Zu Orleans und der Erweiterung Handel & Intrige.
    Es sind 4 Module:
    A) Zwei neue Segensreiche Werke. Da wird das Entsenden über das Rathaus wesentlich wichtiger als es bisher schon war. Neben der "Beuteloptimierung " bekommt man noch starke Vorteile. Entsende ich bspw. einen Schiffer zum "Treideldienst" kann ich sofort meine Händlerfigur einen Flusszug machen lassen. Eine entsendete Figur in der "Architektur" bringt sofort ein Bürgerplättchen, für den "Finisher" ist zudem noch ein sofortiger Kontorbau drin. Außerdem kann man durch entsendete Figuren noch Zahnräder bekommen, 3 Münzen oder 2 Schritte auf der Bücherleiste u. a. machen.
    Das 2. Tableau Segensreiche Werke ist sehr interaktiv und höchst konfrontativ. Damit kann man Gegnern Figuren abwerben, fremde Kontore vernichten, Münzen klauen und andere böse Dinge tun. Natürlich müssen sich die Spieler zu Beginn für eines der beiden neuen Segensreichen Werke entscheiden.


    B) Neue Gebäude. Ich glaube, es werden nur 3 der 7 Gebäude, die getestet wurden, in der Erweiterung sein. Alle neuen Gebäude sind interessant und bringen einen Mehrwert ins Spiel.


    C) Aufträge. 5 davon liegen aus und können von jedem Spieler erfüllt werden. Wer es zuerst schafft, bekommt den Auftrag. Z. B. "1 Käse und 2 Wolle nach Blois für 14 Punkten ". Würde ein Auftrag erfüllt, wird sofort ein neuer Auftrag nachgelegt.


    D) Neue Ereignisse. Neben einem neutralen Start- und Schlussereignis gibt es noch 16 neue Ereignisse die in 4 Phasen B, C, D, E aufgeteilt sind. Für jede Phase gibt es 8 Ereignisse wovon 4 ins Spiel kommen.

  • Ich freue mich auf die konfrontativen Elemente in der #Orleans Erweiterung, da ich das Spiel zwar sehr mag, es aber arg interaktionslos finde. Die erste Erweiterung habe ich mir daher auch konsequenterweise gespart.

  • @Jimmy_Dean - Bzgl. #Imperialism
    Attila hat das schon ganz gut dargestellt, so würde ich es auch sehen.
    Bzgl. der Kartenauslage der Territorien und Achievements muss man halt mit dem arbeiten, was liegt, aber das ist ja z.B. bei #Nations ähnlich.
    Bei den Territorien gibt es ein Starterdeck, das zuoberst gelegt wird, die Achievementkarten werden nach Belohnungshöhe und entsprechender Bedingungen in vier Stufen zu einem Deck zusammen gemischt, so dass i.d.R. immer realistisch Erfüllbares dabei ist.
    Das run-away-leader Problem lässt sich nicht ganz wegleugnen, aber meistens muss sich ein Spieler für eine solche Führung auf eine Form, also Landarmee oder Seestreitmacht beschränken und bleibt damit für andere Spieler, die im jeweils anderen Bereich stärker sind durchaus verletzlich.
    Damit kann man z.B. einem solchen Spieler, der sehr viele Territorien hat, durchaus schaden, denn er wird dann Seekriege öfter verlieren, was zur Folge hat, dass er Geld, Prestige oder gar ein Territorium abgeben muss und dieses schadet auf jeden Fall seiner Fortentwicklung.
    In die gleiche Richtung gehen auch viele Plot und Intrigenkarten, bei denen ich einem Spieler Geld wegnehmen kann oder ihn mit einem negativen Attribut belege, so dass er (zumindest vorübergehend) nicht mehr angreifen kann, einen Malus auf seine Stärke bekommt oder sein Handkartenlimit sich reduziert. Dagegen kann sich auch ein mächtiger Territorienbesitzer nur bedingt wehren.
    Ich kann es (allerdings nur vom Ersteindruck her) wirklich empfehlen, wenn man Wert auf viel ("in your face") Interaktion legt.
    Für rahdo und Jen wäre das sicher nix. Man sollte meiner Einschätzung nach auch mindestens zu dritt sein.


    Übrigens @Baseliner
    Auch im Saarland ist der 15.8. ein Feiertag!

  • B) Neue Gebäude. Ich glaube, es werden nur 3 der 7 Gebäude, die getestet wurden, in der Erweiterung sein. Alle neuen Gebäude sind interessant und bringen einen Mehrwert ins Spiel.

    Ja, die Erweiterung "Handel & Intrige" wird drei neue Ortskarten enthalten. Drei weitere neue Ortskarten wird es als Minierweiterung "Ortskarten #4" geben.


    Ciao
    Stefan


    [Disclaimer: Ich habe als Redakteur an den Orléans-Erweiterungen mitgearbeitet]

  • Ich bin ja mal gespannt, wie lange die "alle Ortskarten stehen von Anfang an zur Verfügung"-Fraktion das durchhält, oder ob mehr Leute auf die auch von mir bevorzugte Variante "X Ortskarten pro Stufe zur Auswahl, Nachlegen bei Kauf" umschwenken. (Ich empfehle X=4 oder X=5; gerne auch mit automatischem Rauskicken und Ersetzen der ältesten Ortskarten am Rundenende, falls keine gekauft wurden.) Wieviele Ortskarten gibt's dann eigentlich nach zweiter großer Erweiterung und vierter kleiner Erweiterung? Das liegt doch locker bei über 40...


    Ansonsten finde ich das, was man über die zweite Erweiterung hört, sehr positiv. So ungefähr hätte ich mir schon die erste Erweiterung vorgestellt, anstelle von dem ganzen 2er-, Coop- und viel, viel Solo-Szenario-Zeugs.

  • Hallo @MetalPirate,


    wir haben anscheinend einen ähnlichen Geschmack, bei Orleans gehen die Meinungen dann doch auseinander. Ich möchte nicht, dass immer nur ein paar Ortskarten ausliegen. Das wäre dann ein viel zu glücksabhängiges Spiel. Liegt vielleicht auch daran, dass meine Spielegruppen die Ortskarten kennen. Das zufällige Auslage einiger abkarten würde keine Gruppe wollen.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • wir haben anscheinend einen ähnlichen Geschmack, bei Orleans gehen die Meinungen dann doch auseinander.

    Überhaupt kein Problem für mich... :)


    Das wäre dann ein and Reis, viel zu glücksabhängiges Spiel.

    Autokorrektur? ;) Was meinst du? "ein anderes, viel zu glücksabhängiges Spiel"? Anderes: sicher, bei anderen Regeln. Aber glücksabhängig? Nö. Der Vorteil eines richtig guten Strategiespiels ist es ja gerade, dass es viele Wege zum Sieg gibt. Wenn die Spieler dann die Aufgabe gestellt bekommen, aus einer in jedem Spiel anderen (aber für alle gleichen!) Untermenge davon den besten Weg zu finden, dann verhindert das aus meiner Sicht nur, dass jemand seine Standard-Strategie bis zum Erbrechen optimieren kann. So bleibt ein Spiel für mich länger interessant. Und dass es bei 40+ Ortskarten die Einstiegsschwelle für Neulinge (sowie den Erkläraufwand) reduziert, ist ein willkommener Nebeneffekt für mich.

  • In letzter Zeit haben wir zu zweit drei Spiele gespielt, die für uns neu sind:


    #7WondersDuel
    Unsere zweite Partie. Super.
    Beinahe hätte ich durch Eroberung verloren! War ganz knapp, hätte aber auch schiefgehen können, wenn unter den letzten zwei Verdeckten Karten noch Militärkarten aufgetaucht wären. Die Punktwertung konnte ich dann klar für mich entscheiden.
    Macht viel Spaß, geht schnell, beansprucht nicht viel Platz... Top Urlaubsspiel.


    #Patchwork
    Wahrscheinlich war ich hier im Forum einer der letzten, der Patchwork noch nicht kannte, nun hat dieses schöne Spiel auch einen Platz in unserem Spieleschrank gefunden. Hat uns beiden viel Spaß gemacht. Ganz einfaches Spiel mit sehr reizvoller Puzzelei. Toll.


    #HerrDerRingeLCG
    Unsere erste Partie, leider etwas holprig, da wir mehrfach abgelenkt waren und zwischendurch unterbrechen mussten. Der Einstieg zu zweit im ersten Spiel ist schon etwas aufwendig, aber ich wollte mich vorher auch nicht zu genau einarbeiten, damit wir das Spiel und die Karten dann gemeinsam entdecken können.
    Letzlich ist der Ablauf aber nicht schwer, die Komplexität kommt dann durch die Kartentexte, ihre Wechselwirkungen und die Vielzahl der Möglichkeiten, wenn die Auslage größer wird.
    Ersteindruck: Wir haben nur an der Oberfläche gekratzt! Da will definitiv noch viel erkundet werden.
    Benutzt haben wir das Führung- und das Geist-Deck, was auch ganz gut klappte. Für das erste Szenario wohl keine schlechte Wahl.


    Die zweite Partie dann ein paar Tage später. Wieder das erste Szenario: Durch den Düsterwald. Diesmal mit Taktik-Deck und Wissen-Deck.
    Irgendwie fiel es uns eher schwerer, als beim ersten Mal. Es kamen viele Orte und wenig Feinde, Anscheinend wurden deutlich mehr Feinde als Orte als Schattenkarten abgelegt. Die große Kampfstärke des Taktikdecks wurde gar nicht benötigt und die Heilkräfte des Wissendecks erst recht nicht. Dafür waren beide Decks recht schwach im Abenteuerbereich. Scheint zumindest für das erste Szenario eine schlechte Kombination zu sein, jedenfalls dann, wenn man so viele Orte aufdeckt. Ohne Glorfindel als Behüter Lóriens (oder so ähnlich, ich konnte durch abwerfen von Handkarten seine Willensstärke erhöhen), der zumindest die Bedrohung durch Abenteuer verhindern konnte und Legolas, der für ein wenig Fortschritt sorgte, wären wir wohl gnadenlos untergegangen. So haben wir es dann irgendwann geschafft, alle Helden gesund und munter, also wohl ein eher komfortabler Sieg, aber irgendwie mit einem unbefriedigendem Gefühl.
    Ich bin sehr gespannt auf die nächste Partie, dann mit dem zweiten Abenteuer.