Ignacys Philosophy (...und über First Martians)

  • Ich mag Ignacy nicht wirklich. Er wirkt inzwischen recht überheblich, und nur weil sein Robinson Crusoe detailüberladen ist, sieht er sich jetzt als prophetischer Anführer einer neuen "Ich muss jetzt unbedingt eine Geschichte erzählen" Spiele-Religion. Portal Games mag schöne Spiele machen, aber andere können das auch, und so revolutionär ist sein "ich mach alles anders als alle anderen" nun auch wieder nicht. Fehlt nur noch dass er ein Buch darüber schreibt...


    ...oh moment, da war doch was :S:whistling::D

  • Der Text liest sich für mich jetzt eigentlich auch primär irgendwo zwischen arrogant und trotzig.


    Seine Artikel früher© habe ich z.t. ganz gern gelesen, das war irgendwie bescheidener, authentischer, etwa sein Bericht, wie ihm Vlaada Chvatil mal seinen Robinson-Prototypen zerlegt hat: Are you designing game? You better have Vlaada Chvatil in your testing group! | Board games that tell stories | BoardGameGeek
    (klar, auch alles virales marketing und mit Hintergedanken geschrieben, aber es las sich besser)

  • Ich mag Ignacy nicht wirklich. Er wirkt inzwischen recht überheblich, und nur weil sein Robinson Crusoe detailüberladen ist, sieht er sich jetzt als prophetischer Anführer einer neuen "Ich muss jetzt unbedingt eine Geschichte erzählen" Spiele-Religion. Portal Games mag schöne Spiele machen, aber andere können das auch, und so revolutionär ist sein "ich mach alles anders als alle anderen" nun auch wieder nicht. Fehlt nur noch dass er ein Buch darüber schreibt...


    ...oh moment, da war doch was :S:whistling::D

    also generell finde ich auch, dass es sich ab und an etwas überheblich anhört......auf der anderen Seite kann er auch stolz sein, was er aus Portal Games innerhalb weniger Jahre gemacht hat. Seine Spiele und die Spiele in seinem Verlag gefallen mir ( bis auf Pret a Porter) fast ausnahmslos gut. Stronghold, Robinson Crusoe, Imperial Settlers, Legacy the testament of Duke de Crecy, Neuroshima Hex, Theseus, the Dark Orbit sind schon mE richtig gute Spiele.

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  • Der Mann ist Pole und wir hören und lesen von ihm auf englisch. Da kommt man oftmals nicht so locker rüber wie ein Amerikaner oder Engländer. Von der Persönlichkeit mal abgesehen. Im Livestream auf BGG bei Gencon oder Essen sieht man oft mehr von den Personen, als nach der Zusammenschnitt.

  • Ich mag Ignacy nicht wirklich. Er wirkt inzwischen recht überheblich, und nur weil sein Robinson Crusoe detailüberladen ist, sieht er sich jetzt als prophetischer Anführer einer neuen "Ich muss jetzt unbedingt eine Geschichte erzählen" Spiele-Religion. Portal Games mag schöne Spiele machen, aber andere können das auch, und so revolutionär ist sein "ich mach alles anders als alle anderen" nun auch wieder nicht. Fehlt nur noch dass er ein Buch darüber schreibt...


    ...oh moment, da war doch was :S:whistling::D

    Ich möchte dazu etwas sagen - wenn dazu die Möglichkeit besteht. Allerdings tippe ich hier auf meinem Handy. Wenn ihr mir bis Montag Morgen Zeit gebt habe ich wieder Anschluss. Ich bin grad in einem Kurzurlaub.
    Ganz kurz - Geschichten erzählen - das ist nichts anderes als der thematische Ameritrash Ansatz. Ignacy mag keine seelenlosen Euros. Das heißt aber nicht das er Euromechanismen nicht mag. Er findet nur dass auch dann eine dichte Thematik vorherrschen soll.
    Das kann man jetzt sehen wie man will, aber ich finde das gut und meines Erachtens ist es auch genau das, was gerade hier immer viele bemängeln. Und wie man hier schon richtig gesagt hat. Englisch ist nicht seine Muttersprache. Soviel bis dahin :)

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Weder kenne ich Ignacy persönlich, noch folge ich seinem Blog. Kann daher nicht bewerten wie er auf mich wirkt. Der Ton dieses Blogposts kommt aber auch bei mir als etwas überheblich an, vor allem weil er 2010/11 mit Pret-a-Porter ja selber ein typisches Eurogame veröffentlicht hat.


    Ich persönlich kann mit dieser "Spiele sollen eine Geschichte erzählen"-Mentalität wenig bis nichts anfangen. Für mich muss ein Brettspiel primär Spaß machen und sollte nach Möglichkeit viel Interaktion mit meinen Freunden (= Mitspieler) ermöglichen. Das Thema spielt da für mich erstmal nur eine sekundäre Rolle und ist für den eigentlichen Zweck weswegen ich mir Spiele anschaffe unerheblich. Wenn ich eine gute Geschichte erleben will, dann greife ich zu einem Buch oder einer gut geschriebenen TV-Serie. Die Ansprüche, die ich an eine Geschichte stelle, die kann mir das Medium Brettspiel nicht erfüllen.


    Wäre ich ein Spieleautor, dann empfände ich den Vorwurf ein seelenloses Eurogame erschaffen zu haben als äußerst beleidigend. Ich sehe es nämlich nicht, dass der allergrößte Teil der "thematischen Ameritrash" Spiele sehr viel mehr Seele hätten. Die Settings des x.ten Dungeoncrawlers, des hundertsten Zombiespiels oder des nächsten Weltraumerforschungsspiel sind schon lange genauso uninspiriert und "seelenlos" wie das typische Handeln im Mittelmeerraum.


    Um den Bogen wieder etwas mehr zurück zum Thema zu bringen: Ich sehe in Portals derzeitigem Spielekatalog kaum ein wirklich thematisches Spiel. Robinson Crusoe vielleicht, aber sonst? Wirklich dichte Thematik haben in meinen Augen Spiele wie von Phil Eklund, oder eben Cosims. Würde ich wirklich interessant finden zu erfahren, ob diese in den Augen von Ignacy (und anderen Verfechtern dieser "Philosophie") dann auch tatsächlich eine Geschichte erzählen. :whistling:

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Wäre ich ein Spieleautor, dann empfände ich den Vorwurf ein seelenloses Eurogame erschaffen zu haben als äußerst beleidigend. Ich sehe es nämlich nicht, dass der allergrößte Teil der "thematischen Ameritrash" Spiele sehr viel mehr Seele hätten. Die Settings des x.ten Dungeoncrawlers, des hundertsten Zombiespiels oder des nächsten Weltraumerforschungsspiel sind schon lange genauso uninspiriert und "seelenlos" wie das typische Handeln im Mittelmeerraum.

    Naja "seelenlos" ist da auch der falsche Ausdruck. Themenbeliebig wäre besser, da gibt es eine ganze Menge von.


    Und ich bin nach wie vor der Meinung dass auch ein Spiel eine Geschichte oder ein Thema haben sollte, welche(s) auch gut zum Spiel passt, denn dann ist es nicht beliebig, ansonsten kann man 504 spielen (davon hat man schon länger nichts mehr gelesen?).


    Arler Erde zeigt schön dass es auch bei den Euros geht.

  • Jetzt fühle ich mich doch genötigt zu argumentieren ... :D
    Prêt-à-porter ist (so Ignacy) nicht eben nur ein typisches Eurogame. Was ich allerdings nicht bestätigen kann, da ich es nie gespielt habe. Der Ansatz ist aber der, das die Aktionen und Handlungen thematisch dicht sind. Was letztlich bedeutet, dass die Handlungen nachvollziehbar sind und somit "Erzählcharakter" haben. Dabei kann man erstmal die grundsätzlichen Ansätze von Euro/Ameritrash heranziehen: Steht der Mechanismus im Vordergrund oder steht die Thematik im Vordergrund. Dann kann man weiter gehen: Wie verwobenen sind Mechanik und Thematik?


    Zur Aussage:


    Zitat von MANBEARPIG

    Für mich muss ein Brettspiel primär Spaß machen und sollte nach Möglichkeit viel Interaktion mit meinen Freunden (= Mitspieler) ermöglichen.

    Klar. Das ist aber doch die Grundvorraussetzung, die hier niemand anzweifelt. Die Frage ist doch hier genau, OB es Spaß macht.



    Zitat von MANBEARPIG

    Wenn ich eine gute Geschichte erleben will, dann greife ich zu einem Buch oder einer gut geschriebenen TV-Serie. Die Ansprüche, die ich an eine Geschichte stelle, die kann mir das Medium Brettspiel nicht erfüllen.

    Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Offenbar ein Problem der Definition. Zweifelsohne reden wir hier von zwei anderen Ansätzen. Die Geschichte, die erzählt werden soll, geht nicht um den Inhalt, sondern um das, was du erlebst. Ich war erst vor kurzem bei Ignacy und habe mich lange darüber unterhalten. Es geht hier einerseits um die Story, die du während des Spielens aufbaust - also: "Mein hungernder Koch ist mal wieder die Heulsuse", oder "Meine Mutanten kriechen mal wieder bei dir vorbei und hauen dir auf den Kopp", als auch um erlebnisreiche Momente, die du aufbaust. Momente wie (jüngst bei Rebellion) "Weisst du noch, wie der Imperator offensichtlich von Leia noch gerade so überredet wurde Luke nicht zu bekehren?" "Das wäre echt heftig gewesen, wenn ich noch Luke verloren hätte" etc. Solche Momente entstehen leichter in thematisch dichteren Spielen. Auch wenn ich sehr gut bei Russian Railroads war erzähle ich selten, dass ich hier 86 Punkte gemacht habe, und du nur 84. Auch wenn mir selbstverständlich dieses Spiel sehr viel Spaß bereitet. Das steht hier auch gar nicht zur Diskussion. Hier steht nur zur Diskussion, dass Ignacy meint, dass Spieler gerne mehr solche Erlebnismomente möchten. Meiner persönlichen Meinung nach ist das sehr wohl der Fall, wie man am Erfolg von Pandemic Legacy erkennt.






    Zitat von MANBEARPIG

    Wäre ich ein Spieleautor, dann empfände ich den Vorwurf ein seelenloses Eurogame erschaffen zu haben als äußerst beleidigend. Ich sehe es nämlich nicht, dass der allergrößte Teil der "thematischen Ameritrash" Spiele sehr viel mehr Seele hätten. Die Settings des x.ten Dungeoncrawlers, des hundertsten Zombiespiels oder des nächsten Weltraumerforschungsspiel sind schon lange genauso uninspiriert und "seelenlos" wie das typische Handeln im Mittelmeerraum.

    Wieder eine große Frage der Definition - es geht hier um den intrinsischen Inhalt, nicht ob das Setting jetzt inspiriert ist, oder nicht. Aber ja, seelenlos ist hier sicher ein kleiner Affront, soll aber wohl auch ein wenig anecken. Das finde ich jetzt auch nicht verwerflich. Persönlich bin ich auch der Meinung, dass ein intuitiver Mechanismus allein spannend sein kann. Aber darum geht es ja auch eigentlich nicht. Ignacy verbindet ja eben sehr gerne das Eurogame mit diesem ameritrashigen thematischen Ansätzen: DAS ist für mich der Grund, warum ich seine Spiele sehr sehr gern habe. Raumstation Theseus war für mich da ein Paradebeispiel: Ein thematisches Mancala-Spiel! Genial.






    Zitat von MANBEARPIG

    Um den Bogen wieder etwas mehr zurück zum Thema zu bringen: Ich sehe in Portals derzeitigem Spielekatalog kaum ein wirklich thematisches Spiel. Robinson Crusoe vielleicht, aber sonst? Wirklich dichte Thematik haben in meinen Augen Spiele wie von Phil Eklund, oder eben Cosims. Würde ich wirklich interessant finden zu erfahren, ob diese in den Augen von Ignacy (und anderen Verfechtern dieser "Philosophie") dann auch tatsächlich eine Geschichte erzählen. :whistling:

    Habe leider nie ein Eklund Spiel gespielt, weiß also nicht wie dicht Thema und Technik verwoben sind. Cosims sind Simulationen. Es liegt in ihrem Naturell, dass sie von der Thematik aus, mit Hilfe von Mechanismen Dinge darstellen wollen, und natürlich erzählen sie so eine Geschichte. (Diese grünen Rekruten treffen nicht mal ein Scheunentor auf 5m Entfernung .....) Das ist ein erzählerischer Aspekt.


    Puh. So. Meine 5c.


    Nachtrag:



    Arler Erde zeigt schön dass es auch bei den Euros geht.

    Genau! Das ist ja auch schön - wobei es auch hier (meiner Meinung nach) noch an vielen Stellen abstrahierter ist, als sein sein könnte. Ich finde Agricola oder näher noch Caverna dichter.

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  • Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Offenbar ein Problem der Definition. Zweifelsohne reden wir hier von zwei anderen Ansätzen. Die Geschichte, die erzählt werden soll, geht nicht um den Inhalt, sondern um das, was du erlebst. Ich war erst vor kurzem bei Ignacy und habe mich lange darüber unterhalten. Es geht hier einerseits um die Story, die du während des Spielens aufbaust - also: "Mein hungernder Koch ist mal wieder die Heulsuse", oder "Meine Mutanten kriechen mal wieder bei dir vorbei und hauen dir auf den Kopp", als auch um erlebnisreiche Momente, die du aufbaust. Momente wie (jüngst bei Rebellion) "Weisst du noch, wie der Imperator offensichtlich von Leia noch gerade so überredet wurde Luke nicht zu bekehren?" "Das wäre echt heftig gewesen, wenn ich noch Luke verloren hätte" etc. Solche Momente entstehen leichter in thematisch dichteren Spielen. Auch wenn ich sehr gut bei Russian Railroads war erzähle ich selten, dass ich hier 86 Punkte gemacht habe, und du nur 84. Auch wenn mir selbstverständlich dieses Spiel sehr viel Spaß bereitet. Das steht hier auch gar nicht zur Diskussion. Hier steht nur zur Diskussion, dass Ignacy meint, dass Spieler gerne mehr solche Erlebnismomente möchten. Meiner persönlichen Meinung nach ist das sehr wohl der Fall, wie man am Erfolg von Pandemic Legacy erkennt.

    Ich sehe das durchaus als guten Punkt an. Auch, wenn ich selber nicht so ticke denke ich, dass es bei den Spielern gut ankommt, wenn man solche Geschichten zu erzählen hat. In meinem Bekanntenkreis ist das aber nicht so. Oder nur teilweise. Eher bei jüngeren Menschen beobachte ich so etwas. Oder bei Fantasy-Fans, SciFi-Fans.


    Problematisch wird das aus meiner Sicht, wenn mir jemand erzählen möchte, dass thematische Stimmigkeit oder ein thematisch toll umgesetztes Thema definitiv BESSER seien als mechanische Problemstellungen. So wie Ulrich Blum in dem einen Vortrag, den er mal bei so einem Treffen gehalten hat. Das konnte man irgendwo im Internet als Video sehen. Was nützt mir ein thematisch toll mit den Mechaniken verwobenes Spiel, das mich Null reizt?


    Die Frage, die sich mir stellt ist: Spielen die Leute der Story wegen? Wollen sie etwas erleben und abschalten? Oder wollen sie Probleme spielerisch lösen? Etwas managen?


    Ich bsw. bin totaler Star Wars-Fan und war früher Star Trek-Fan. DS9 und TNG bis zum Abwinken! Aber mit nem Spiel darüber brauchst du mir nicht kommen. Interessiert mich nicht die Bohne.

  • Ich bsw. bin totaler Star Wars-Fan und war früher Star Trek-Fan. DS9 und TNG bis zum Abwinken! Aber mit nem Spiel darüber brauchst du mir nicht kommen. Interessiert mich nicht die Bohne.

    Mal angenommen "Solarius Mission" wäre in einem Setting wie o.a. angesiedelt (die Lizenzfrage mal außer acht gelassen), wäre das dann anders? Alternativ "Roll for the Galaxy" mit -Trek oder -Wars Thema, deswegen uninteressant? ?(

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich habe Pret-a-porter gespielt, auch wenn es lange her ist. Ich fand das Thema des Spiels toll, aber ich fand das Spiel nicht sehr thematisch. Es wurden zwar alle Dinge thematisch eingebunden und erklärt, aber das Thema fühlte sich trotzdem - für mich - austauschbar an. Es war letztendlich ein Ressourcen-Sammel-und-Umtausch-Spiel, wenngleich auch mit interessantem Mechanismus. Und somit ein klassisches EuroGame aus meiner Sicht.

  • Soll doch auch 2017 rethemed als Spiel herauskommen, in dem Computerspiele entwickelt und verkauft werden.
    Wäre das Thema übrigens so egal wie behauptet, hätte dem Erfolg von Prêt-à-Porter das Modethema nicht im Weg gestanden.

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  • Der Ansatz ist aber der, das die Aktionen und Handlungen thematisch dicht sind. Was letztlich bedeutet, dass die Handlungen nachvollziehbar sind und somit "Erzählcharakter" haben.

    Okay, anhand dieser Ansichtsweise ist das Feld der Geschichten erzählenden Spiele ja doch wesentlich größer als ich angenommen habe. Die von Ignacy angesprochenen Spiele BuBu und Trajan fallen dann immernoch raus, aber bspw. Catan wäre ein Spiel mit Erzählcharakter, oder? Gehe ich dann aber den von Dir angsprochenen Schritt weiter und betrachte den Grad der Verwobenheit von Mechanik und Thematik, dann wackeln aber schon viele Spiele von Portal: 51st State zu Imperial Settlers, Robinson Crusoe zu First Martians und Pret-a-Porter zu Spiel x was in der Videospielindustrie spielen soll (falls das noch in Planung ist).



    "Das wäre echt heftig gewesen, wenn ich noch Luke verloren hätte" etc. Solche Momente entstehen leichter in thematisch dichteren Spielen. Auch wenn ich sehr gut bei Russian Railroads war erzähle ich selten, dass ich hier 86 Punkte gemacht habe, und du nur 84.

    Ich behaupte, dass das weniger an dem Grad der thematischen Dichte liegt, sondern eher an dem Charakter eines Spiels. Konfrontative Spiele (egal ob kooperativ oder kompetitiv) erzeugen diese Momente besser als ein Optimierspiel. Ich vermute das liegt daran, dass bei einem konfrontativen Spiel ein besonders guter (oder glücklicher) Zug nicht nur die eigene Position stärkt, sondern oft auch simultan die gegnerische Position schwächt, wohingegen das direkte Schwächen der Mitspieler bei den Optimierspielen seltener vorkommt.



    Hier steht nur zur Diskussion, dass Ignacy meint, dass Spieler gerne mehr solche Erlebnismomente möchten. Meiner persönlichen Meinung nach ist das sehr wohl der Fall, wie man am Erfolg von Pandemic Legacy erkennt.

    Fairerweise muss man hier allerdings anfügen, dass sich die Legacy Spiele hier eines "billigen" Tricks bedienen. Das Erlebnismoment basiert hier nicht hauptsächlich auf der Geschichte die transportiert wird, sondern auf der Einmaligkeit dieser Ereignisse.



    Wieder eine große Frage der Definition - es geht hier um den intrinsischen Inhalt, nicht ob das Setting jetzt inspiriert ist, oder nicht. [...] Raumstation Theseus war für mich da ein Paradebeispiel: Ein thematisches Mancala-Spiel! Genial.

    Das ist meiner Meinung nach sehr von der individuellen Einschätzung abhängig. Theseus habe ich nicht gespielt, aber Versailles, was letzten Endes auch ein thematischen Mancala Spiel ist. Für mich ist der thematische Aufsatz im besten Fall allerdings nur eine Erleichterung zum Verinnerlichen der Regeln und im schlimmsten Fall nichts anderes als Augenwischerei, die vom eigentlichen Kern eines Spiels ablenkt.


    Arler Erde zeigt schön dass es auch bei den Euros geht.

    Uwe Rosenberg hat da sicherlich extrem viel Arbeit reingesteckt und es streitet wohl niemand ab, dass das Spiel sehr thematisch ist, nur blieb für mich der Spaß da ziemlich auf der Strecke. Da spiele ich 100x lieber ein Airlines Europe, was thematisch wohl eines der unsinnigsten Spiele aller Zeiten ist. :)

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  • Mal angenommen "Solarius Mission" wäre in einem Setting wie o.a. angesiedelt (die Lizenzfrage mal außer acht gelassen), wäre das dann anders? Alternativ "Roll for the Galaxy" mit -Trek oder -Wars Thema, deswegen uninteressant? ?(

    Irgendwie eine hypothetische Frage. Sagen wir es mal so: Wenn ich selber ein Spiel designen würde, würde ich nicht auf die Idee kommen, es mit einem Star Wars oder Star Trek-Thema auszustatten. Weil dann mein Wunsch da wäre, es auch an das Thema anzupassen. Und das interessiert mich nicht. Da denke ich mir lieber meine eigene Welt aus. Natürlich würde sich ein Lizenzthema viel besser verkaufen.


    Mein Kumpel Sascha hat mir letztens dieses neue Star Trek-Spiel im Schuhkarton ( Frontiers) gezeigt und das sieht auch alles ganz toll aus und so. Tolle Bilder und tolles Thema. Aber es reizt mich nicht ansatzweise das mal zu spielen. Völlig egal, wie die Mechaniken wären. Ich will einfach kein Star Trek spielen. Und auch kein Star Wars. Und auch kein Hobbit oder Herr der Ringe. Obwohl der Ringkrieg ist schon cool. Aber eben auch nur von der Story her. Das hab ich schon 2x gespielt. Mechaniken sind völlig peng... Aber ne tolle Geschichte. Aber da les ich lieber das Buch.

  • Problematisch wird das aus meiner Sicht, wenn mir jemand erzählen möchte, dass thematische Stimmigkeit oder ein thematisch toll umgesetztes Thema definitiv BESSER seien als mechanische Problemstellungen. So wie Ulrich Blum in dem einen Vortrag, den er mal bei so einem Treffen gehalten hat. Das konnte man irgendwo im Internet als Video sehen. Was nützt mir ein thematisch toll mit den Mechaniken verwobenes Spiel, das mich Null reizt?

    Ahja, den Vortrag habe ich mir auch öfters angesehen, da habe ich mich an einigen Aussagen ganz schön gerieben. Ich glaube ode. hat da auch einen wichtigen Punkt angesprochen, nämlich die Intention warum man Spaß am Spielen empfindet. Auf der einen Seite steht das pure Erlebnis (z.B. Rollenspiel) und auf der anderen Seite das pure geistige Duell (Schach, Go). Alles andere befindet sich irgendwo dazwischen.
    Meine Präferenz liegt da klar eher auf der Seite des geistigen Duells. Die thematische Immersion fällt mir immer sehr schwer, damit kann ich zumeist nichts anfangen.



    Wäre das Thema übrigens so egal wie behauptet, hätte dem Erfolg von Prêt-à-Porter das Modethema nicht im Weg gestanden.

    War es denn nicht erfolgreich? Es hatte doch durchaus gute Kritiken und ich habe es nirgends verrammscht worden sehen. Bei BGG werden teilweise saftige Preise dafür erzielt. Es war vielleicht kein Superhit, aber auch kein Mißerfolg. Wenn ich mich richtig erinnere litt das Spiel aber auch (wie so viele Titel von Portal) an einer ziemlich schlechten Anleitung. Ob sich der Reskin dann deutlich besser verkaufen wird, muss sich natürlich auch erstmal zeigen :)

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  • Wäre das Thema übrigens so egal wie behauptet, hätte dem Erfolg von Prêt-à-Porter das Modethema nicht im Weg gestanden.

    Beziehst du dich auf u. a. meinen Beitrag vor kurzem, dass das Thema bei Spielen für den "Vielspieler" weniger wichtig als bei Familienspielen ist? Falls ja: Das heißt noch lange nicht, dass das Thema egal ist!


    Ich glaube aber nicht, dass das Thema in diesem Fall hinderlich war. Es gab zwar ein paar Leute, die das Spiel wegen des Themas nicht näher angesehen haben. Es gab aber auch Leute, die es gerade wegen des Themas überhaupt nur angesehen haben. Das könnte sich ausgeglichen haben (rein spekulativ).


    Für mich hatte Pret-a-Porter andere Probleme: In erster Linie fand ich die Spieldauer zu hoch für das, was ich mache. Da hielt der Spannungsbogen nur für ca. 90 Minuten nach meinem Geschmack, aber die Erstpartie dauerte 3 Stunden. Das kann aber auch an den vielen Regellücken in der Anleitung gelegen haben ...

  • Ich denke auch, dass Spielen das Thema im Weg steht! Und damit eben das Thema durchaus sehr wichtig neben der Mechanik ist!
    (Dazu hatten wir doch im Forum auch schon diverse Umfragen...)


    Aber eben Spielen wie Luna, Patchwork, Pret-a-Porter steht das Thema im Weg, AUCH wenn Spieler es eben WEGEN dem Thema kaufen. Andere tun das eben nicht - und damit ist doch auch gezeigt, dass es vielen wichtig ist?
    Auch Aussagen wie "das Spiel hat ein erfrischend neues Thema" bestätigen das doch...


    Ach ja, und Spiele wie Maus und Mystik oder TIME Stories haben mechanisch gesehen nun wirklich kaum was auf dem Kasten, sind aber Erfolge - wegen den Themen und der Umsetzung dieser!

  • Wieso sollte die erzählte Geschichte langweilig sein? Das wäre sie ja nur wenn die Partie langweilig war. Und wenn die Partie langweilig war hat das Spiel keinen Spaß gemacht. Und wenn das Spiel keinen Spaß gemacht hat, dann erfüllt es nicht die Grundvoraussetzung eines guten Spiels, unabhängig jeder anderer Kriterien. Ich verstehe das Argument daher nicht :)

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  • Ach ja, und Spiele wie Maus und Mystik oder TIME Stories haben mechanisch gesehen nun wirklich kaum was auf dem Kasten, sind aber Erfolge - wegen den Themen und der Umsetzung dieser!

    Darum geht es doch aber gar nicht. Das sind nämlich keine Eurogames. Es ging aber um die These (ich glaube aus einem anderen Thread), dass das Thema bei Eurogames für die Zielgruppe weniger wichtig (aber natürlich nicht unwichtig!) ist.

  • Die Diskussion um das Thema in Brettspielen habe ich nie verstanden. Wohl auch, weil ich einen ganz anderen Ansatz habe: Jedes (!!) Brettspiel ist unthematisch. Das meine ich völlig ernst. Ob ich so tue als ob ich eingeschlossen bin und Zombies draußen rumlaufen (Winter der Toten) oder ob ich so tue als würde ich meinen Maya Stamm voranbringen (Tzolkin). Beides ist doch einfach nur lächerlich sowas mit Brettspielen nachzuspielen. Es hat einfach null Komma null mit dem zu tun was ich da simuliere.


    Deshalb: Bei jedem Spiel, das mir Spaß macht, von dem mag ich glauben ich könnte so tun als ob ich das tue was das Brettspiel vorgibt. Meiner Frau gefällt z. B. das Thema von Grand Austria Hotel. Ich will damit sagen, dass mir jedes Thema gefällt bei dem mir das Spiel gefällt. Ich würde also nie sagen dass irgendein Spiel thematisch ist. Andersrum erlaubt mir der Spaß an der Mechanik mich in das Thema einzufinden. Neulich konnte ich Luna zum ersten Mal spielen. Es gefiel mir. Deshalb mag ich mir vorstellen dass ich um die Gunst der Mondgöttin buhle und ich möglichst früh Novizen in den Tempel entsenden mag.


    Mir ist klar, dass ich mit meiner "Herleitung" ziemlich alleine stehe, aber diese Diskussion darum ob ein Spiel thematisch ist oder nicht, finde ich einfach nur albern. Das Thema trägt für mich nichts zum Spiel bei, die Mechanik zählt.

  • Wieso sollte die erzählte Geschichte langweilig sein? Das wäre sie ja nur wenn die Partie langweilig war. Und wenn die Partie langweilig war hat das Spiel keinen Spaß gemacht. Und wenn das Spiel keinen Spaß gemacht hat, dann erfüllt es nicht die Grundvoraussetzung eines guten Spiels, unabhängig jeder anderer Kriterien.


    Eben das wollte ich damit ausdrücken. :) Gerade Stronghold ist sogar ein Paradebeispiel, das ich bei solchen Diskussionen gerne heranziehe, um zu verdeutlichen, dass eine stimmige thematische Einbindung bzw. Storytelling nichts hilft, wenn das Spiel keine Spannung aufbaut. Es zeigt auch sehr anschaulich, dass ein für den Ameritrash typisches "Thema" (*) bei Stronghold nichts an dessen purem Euro-Spielempfinden ändert, denn das Storytelling ist eben nicht der entscheidende Aspekt am Ameritrash -- und auch für den Eurospieler offenbar nur zweitrangig.


    ------------------------------
    (*) Wir benutzen die Begrifflichkeit "Thema" in unserem Kontext meiner Ansicht nach übrigens regelmäßig irreführend, bzw. schlichtweg falsch: "Belagerung einer Burg" oder "Star Wars" sind kein Thema, sondern ein "Setting", bzw. eine "Kulisse", um die m.E. passendste Übersetzung von leo.org zu gebrauchen.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Mir ist klar, dass ich mit meiner "Herleitung" ziemlich alleine stehe, aber diese Diskussion darum ob ein Spiel thematisch ist oder nicht, finde ich einfach nur albern. Das Thema trägt für mich nichts zum Spiel bei, die Mechanik zählt.

    Das würde dann im Umkehrschluss bedeuten dass du jede gute Mechanik spielst, unabhängig davon welches Thema darübergestülpt wurde? :)


    Allerdings verstehe ich deinen Standpunkt (glaube ich), natürlich ist jedes Spiel etwas Abstraktes und hat in Wahrheit bis auf ein paar Kleinigkeiten nichts mit der Realität gemein:


    - würden wir von Zombies verfolgt werden würde wohl kaum jemand berechnen welches Haus beim Öffnen mehr Zimmer hat und damit evtl. mehr Zombies generiert :rolleyes:


    Ich versuche mich einfach in die Spielewelt hineinziehen zu lassen und sehe das Spiel dann auch vor dem Hintergrund des Themas, welches es bekommen hat. Und da ist es mir wichtig dass das Spiel in sich selbst stimmig. Kleines Beispiel aus den Anfängen meiner Spielerzeit:


    #Candamir
    Als Spieler soll ich hier in die Wildnis ziehen und Gefahren trotzen um verschiedene Rohstoffe zu besorgen, welche ich in meiner Stadt weiterverarbeite. Soweit so thematisch klar. Nun machen mir auf meinem Hinweg alle Gefahren der Welt zugleich Probleme, muss ich mich doch zwischen Schlangen, Bären und Kräutern entscheiden. Es ist einfach gemein. Bin ich aber an meinem Ziel angekommen erhalte ich etwas und begebe mich auf den gefahrvollen Rückweg...ach nein, ich werde ja sofort zur Stadt teleportiert. Warum? Warum reagieren Gefahren nur auf Wanderer die aus der Stadt in die Wildnis gehen?


    Das ist nur eine Kleinigkeit in einem mittelmäßigem Spiel (für mich) aber das hat mich sofort gestört weil es mich aus dem Thema bzw. der Welt rausreißt. Geneauso hätte ich ein Problem damit wenn in Descent plötzlich jemand ein Lichtschwert schwingt oder in ASL die Franzosen den Deutschen in Stalingrad zur Hilfe kommen. Wenn ein Spiel in sich stimmig ist würde ich es für mich als thematisch bezeichnen. Wie stark diese Thematik dann wiederrum an der Realität angelehnt ist wäre eine andere Frage die dann (für mich) deutlich schwerer zu beantworten wäre...

  • Dann müsste der Weg aber auch noch sicher sein wenn ich ihn erneut gehe. Oder andere Spieler dürften nichts finden wenn sie meinen Weg kreuzen, ich war da ja schon...

  • Ich wüßte nicht, warum ich ein Spiel spielen sollte, dessen Thema ich nicht empfinde - abstrakte Spiele betrachte ich als Denksport und ich habe auch ein gutes Gefühl, eins zu meistern - so wie man auch ein gutes Gefühl nach dem Besuch des Fitnessraums hat.
    Aber Spaß machen thematische Spiele...

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  • Eben das wollte ich damit ausdrücken. :) Gerade Stronghold ist sogar ein Paradebeispiel, das ich bei solchen Diskussionen gerne heranziehe, um zu verdeutlichen, dass eine stimmige thematische Einbindung bzw. Storytelling nichts hilft, wenn das Spiel keine Spannung aufbaut. Es zeigt auch sehr anschaulich, dass ein für den Ameritrash typisches "Thema" (*) bei Stronghold nichts an dessen purem Euro-Spielempfinden ändert, denn das Storytelling ist eben nicht der entscheidende Aspekt am Ameritrash -- und auch für den Eurospieler offenbar nur zweitrangig..

    Sorry dir da widersprechen zu müssen, aber das ist deine Sicht der Dinge und verallgemeinernd formuliert, so wie du es ausdrückst, kann ich es absolut nicht bestätigen. Ich liebe thematische Spiele und Spiele die für mich spannend und unterhaltend sind. Stronghold gehört gar zu meinen 10 Lieblingsspielen auf diesem Planeneten, gerade weil ich es spannend und extrem thematisch finde. Wäre es nur thematisch, dann würde es mir weitaus weniger gefallen. Dadurch dass der Angriff der Orcs aber immer heranrollt, das Eingangstor immer mehr abbaut und damit droht, zusammenzubrechen und der Angriff mit unterschiedlichen Strategien immer an einer anderen Stelle der Burg erfolgen kann....Runde für Runde...... wird es für mich immer spannender. Dies als Beispiel eines Spiels heranzuführen, dass zwar eine Geschichte besitzt aber keine Spannung aufweist, mag für dich zwar stimmen, aber es ist bei mir in keinster Weise der Fall, DENN anhand der Handlungen der Spieler kann man den Zerfall der Burg ...oder eben auch Den Widerstand......am Brettspiel 1:1 mitbekommen. Stronghold finde ich als sehr spannend....es ist für mich ein klassisches Beispiel eines Spiels, das trotz Pöppelschubserei ganz stark ein Thema vermittelt und - weil der Ansturm auf verschiedene Stellen der Burg und immer in Wellen erfolgt- extrem spannend für mich ist.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()