Das Orakel von Delphi

  • Zwar habe ich #DasOrakelVonDelphi noch nicht gespielt, dennoch habe ich mich -wie immer wenn mich ein Spiel sehr interessiert - mit der Spielregel beschäftigt. Vielleicht liest hier jemand von H@llgames mit oder jemand der das Spiel gut kennt, mag hier antworten.


    Auf Seite 11 der Regel unten wird zu den Begleiterkarten "Helden" geschrieben, dass man sein Schild einmalig 1 Schritt weiter schieben darf. Auf der Abbildung der Heldenkarten sind aber 2 Schritte zu sehen. Ich vermute mal dass das ein Schreibfehler in der Anleitung ist?



    Auf Seite 6 unten steht: "Die weiße Farbe bei Statuen, Opfergaben und Monstern bedeutet „beliebige Farbe“, wobei du pro Aufgabenart keineFarbe doppelt erfüllen darfst. " wie wird das sichergestellt???
    Ich habe es so verstanden:
    Jeder Spieler hat die gleichen 2 Farben bei seinen Aufgaben "Statuen", "Opfergaben" und "Monster" plus eine farblose Aufgabe. Soweit so gut. Wie ist denn sichergestellt dass ich tatsächlich nur z. B. eine gelbe Opfergabe liefere? Wenn ich eine gelbe Opfergabe liefere lege ich das Aufgabenplättchen in die Schachtel zurück. Nirgends ist gekennzeichnet dass ich diese gelbe Opfergabe geliefert habe. Wenn ich zu einem späteren Zeitpunkt versehentlich eine gelbe Opfergabe als farblose Opfergabe liefern möchte und niemand hat sich gemerkt, dass ich bereits eine solche geliefert habe, hätte ein anderer Spieler keine Chance mehr das Spiel zu gewinnen. Ich muss es mir schlicht und ergreifend merken, oder?


    Die Monster, die ich besiegt habe, lege ich unten rechts auf mein Tableau. Da ist leicht zu kontrollieren dass keine Farbe doppelt von einem Spieler erfüllt wird.


    Bei den Statuen habe ich überhaupt keine Ahnung wie man sich merken soll welche Farbe man schon geliefert hat. Die Statuen auf den Aufgabenplättchen sind alle farblos....


    Habe ich irgendwas überlesen woraus hervorgeht wie das mit den Opfergaben und Statuen vermerkt wird???


    Ich hoffe, ich habe mich verständlich genug ausgedrückt und bedanke mich vorab für alle nützlichen Antworten.

  • Hi,
    Beides ist uns in unserer ersten Partie auch aufgefallen.
    Bei den Helden haben wir uns auf zwei Schritte geeinigt (Spielmaterial vor Anleitung). Wir gingen davon aus, dass der Fehler in der Regel ist. Fanden zwei Vorücken von der Balance her auch sinnvoll im Vergleich zu den anderen Karten.
    Über die Frage warum das mit den Aufgaben nicht besser geregelt ist haben wir auch diskutiert. Nicht wirklich elegant gelöst. Problematisch ist es imho aber nur bei den Opfergaben. Monster liegen ja auf dem Tableau und Statuen sind schlicht genug da.
    Eine Idee die Opfergaben zu merken, wäre die gelieferte Gabe auf dem Zeusplättchen beiseite zu legen.


    Realistisch macht die Merkleistung hinsichtlich der Farben bei den erfüllten Zeusplättchen bei dem Spiel den Braten aber auch nicht viel fetter. Da ist eh schon AP-Alarm-hoch3 abgesagt.

  • Ja, das mit den Schritten ist ein Fehler im Text der Anleitung. Wir haben sehr lange diskutiert, ob wir ein oder zwei Schritte nehmen sollen. Ich persönlich mag die Version mit nur einem Schritt etwas lieber, da das Vermeiden der Wunden so noch etwas schwieriger wird. Den meisten Testspielern hat es aber besser gefallen, etwas mehr gegen die Wunden tun zu können, daher haben wir letzten Endes so entschieden. Dummerweise habe ich übersehen, den Text an der Stelle in der Anleitung anzupassen, und auch mehreren Korrekturlesern ist das entgangen. Aber wie gesagt: Egal, wie man sich entscheidet, beide Versionen funktionieren gut.


    Was das Nachhalten der Aufgaben angeht: Was die Statuen angeht, ist das auch leicht, weil ich ja einen Begleiter in der entsprechenden Farbe bekomme, der dann deutlich sichtbat rechts neben dem Tableau liegt.


    Es geht also tatsächlich nur noch darum, sich 2 Opfergaben zu merken bzw. nachzuvollziehen. Das war aber in den Testpartien praktisch kein Problem, da ja alle Spieler die gleichen Aufgaben erfüllen müssen und man so jederzeit bei den Aufgaben der anderen Spieler nachschauen kann, welche Farben gefragt sind. Sollte das doch ein Problem sein, ist das einfach zu umgehen: Legt die gelieferten Opfergaben anstatt bei den Tempeln irgendwo auf euren eigenen Tableaus ab - dann habt ihr sofort den Überblick, was ihr schon geliefert habt.

  • Wo steht denn, dass mehrere Opfergaben beim jeweiligen Tempel stehen dürfen. @barandur hat mit seiner Antwort oben zwar klargemacht, dass mehrere Opfergaben beim jeweiligen Tempel stehen dürfen indem er geschrieben hat, dass man seine Opfergabe auch auf sein Spielertableau legen könnte. In der Anleitung habe ich beim heutigen Spiel aber nichts gefunden wo steht, dass mehrere Opfergaben bei einem Tempel liegen dürfen. Wer kann hier helfen?

  • Wo steht denn, dass mehrere Opfergaben beim jeweiligen Tempel stehen dürfen. @barandur hat mit seiner Antwort oben zwar klargemacht, dass mehrere Opfergaben beim jeweiligen Tempel stehen dürfen indem er geschrieben hat, dass man seine Opfergabe auch auf sein Spielertableau legen könnte. In der Anleitung habe ich beim heutigen Spiel aber nichts gefunden wo steht, dass mehrere Opfergaben bei einem Tempel liegen dürfen. Wer kann hier helfen?

    Hallo Baseliner,
    In der Anleitung steht allgemein, dass die Opfergaben neben den Tempeln abgelegt werden sollen. Es gibt keine Beschränkung für die Anzahl.
    Ansonsten könnten die anderen Spieler die Opfergabe der gleichen Farbe auch gar nicht mehr liefern und hätten sofort verloren ... ;)

  • Ich muss mich zunächst mal selbst zitieren (aus dem Wochenthread 17.10.-23.10.2016)...

    [Orakel von Delphi]

    Ich habe bisher nur die Regeln gelesen und das Spiel nicht gespielt, aber meine Vermutung wäre, dass Orakel von Delphi deutlich "Multiplayer-Solitär-artiger" aussieht als es wirklich ist. Es ist ein Wettrennen, aber, und das ist ganz entscheidend, im Unterschied zu Lewis & Clark oder ähnlichen Rennspielen ist das Orakel von Delphi ein Rennen auf ganz unterschiedlichen Wegen, die wesentlich durch Spielerinteraktion bestimmt werden. [...]

    @Braz ruderte anschließend etwas zurück und räumte gewisse interaktive Elemente ein. Jetzt rudere ich etwas zurück und sage, dass nach dem Spielen als 2er und 4er Spiel das Orakel von Delphi mir persönlich doch ein bisschen zu interaktionsarm ist, insbesondere als 2er-Spiel.


    Im 4er Spiel passt's noch gerade so. Da gibt's durch die 4 Opfergaben bzw. 4 Monster in den jeweiligen beiden "Hauptfarben" noch spürbare Unterschiede zwischen besser und schlechter erreichbaren Zielen. Im 2er-Spiel relativiert sich das ein bisschen. Hauptunterschied sind aber die Statuen und die daran hängenden Gefährtenkarten. Dieses Element skaliert überhaupt nicht mit der Spielerzahl. Bei drei Statuen/Gefährten pro Farbe gibt es im 4er-Spiel nennenswerte Konkurrenz, aber im 2er-Spiel praktisch keine.


    Das Orakel von Delphi ist überraschend thematisch und originell für ein Spiel von Stefan Feld, aber es ist eben auch interaktionsarm und ein fast reines Taktik-Spiel der Sorte: "Mach was aus deinen Würfelergebnissen. Du hast haufenweise Möglichkeiten, sie einzusetzen, irgendwas passt schon halbwegs, und in gewissem Rahmen darfst du die Würfel auch noch modifizieren." Absichtlich komplett kursiv gesetzt, denn damit ist das Spiel schon recht gut zusammengefasst.


    In der Umsetzung erkennt man auch ganz klar die Handschrift von Stefan Feld wieder. Auch wenn das Spiel durch den Verzicht auf jegliche Siegpunkte erstmal völlig untypisch für den Autor ist, so hat es in der Würfelmechanik alle die Stärken, die man an Feld schätzt. Es sind in jedem Zug spannende, knifflige Problemchen zu lösen. Viele interessante kleinteilige Spielentscheidungen, und sowas spricht immer für ein Spiel. Allein: diese Entscheidungen betreffen immer nur mich selbst und längerfristige Planung ist nur begrenzt möglich. Das finde ich ziemlich schade. Man macht so ein bisschen seine Irrfahrt durch die Inselwelt, letztendlich eben so, wie es die Aktionswürfel einem erlauben. Mit der Kampfwürfelei und der zufälligen Verteiligung der zu suchenden Inselplättchen steckt obendrein auch noch eine gehörige Portion Glück drin. Das mag zwar alles in diesem Fall thematisch toll zur Odyssee passen, die wir in dem Spiel nachspielen [1], aber ich persönlich hätte neben mehr Interaktion eben auch gerne noch etwas mehr strategische Tiefe.


    Fußnote [1]: Bevor jemand das aus dem Zusammenhang reißt: ja, ich weiß, es ist nicht wirklich die Odyssee. Vielmehr ist's einmal quer durch den Gemischtwarenladen der griechischen Mythologie. Diverse Elemente entdeckt der Kenner wieder, von den 12 Aufgabe des Herakles in den 12 Zeusplättchen bis zu den abgebildeten Monstern (Minotaurus, Nemeischer Löwe, Medusa, ...). Wobei das meiner Meinung nach etwas besser herausgearbeitet sein könnte. Die Götter kriegen Namen (Poseidon, Ares, Aphrodite, ...) in der Anleitung, die Monster nicht. Dem Ganzen fehlt schon ein wenig ein roter Faden. Aber das "etwas planlos durch eine Inselwelt segeln und dabei dem (Würfel-)Glück ausgesetzt sein" der Odyssee kommt zumindest rüber. wink.png


    Was es an grundlegenden strategischen Entscheidungen gibt, ist manchmal auch ein bisschen binär. Ganz oder gar nicht. Zum Beispiel beim Bonus für null Wundenplättchen am Zuganfang. Der lohnt nur, wenn man voll auf Schilde spielt, sonst braucht man immer wieder kostbare Aktionen, um eine Wundenkarte zu entfernen, und das lohnt sich nicht. Also ganz darauf setzen oder höchstens zufällig mal mitnehmen, mehr ist nicht. Das ist Regelkomplexität, die eher verkompliziert als strategische Tiefe bringt. In eine ähnliche Richtung geht das Hochziehen der Götter, wenn Mitspieler passend würfeln. Das gaukelt Interaktivität vor, wo keine ist. Man muss beim Zug der Mitspieler aufpassen, was diejenigen würfeln, aber die eigene (mögliche) Belohnung hängt nicht an Spielentscheidungen der Mitspieler dran (das wäre interaktiv), sondern an Würfeln, die eben in deren Zug erst geworfen werden. Rein logisch gesehen könnte ich im 4er-Spiel nach meinem eigenen Zug auch dreimal zusätzlich würfeln und entsprechend die Götter voran ziehen und dann bei den Zügen der drei Mitspieler ein Buch lesen, bis ich wieder dran bin, das käme aufs Gleiche raus. Diese aufgesetzte Pseudo-Interaktivität ist eher ein Aufmerksamkeitstest, und da fühle ich mich schon ein bisschen veräppelt. Warum hat man das z.B. nicht an Umfärbeaktionen der Mitspieler gekoppelt? Das wäre dann wirklich interaktiv gewesen, weil man dann beim Umfärben überlegen müsste, ob man den Mitspielern Götterschritte schenken will oder nicht.


    Insgesamt gibt es bestimmt ein halbes Dutzend Feld-Spiele, die ich lieber spielen würde. Der Fairness halber will ich aber dazu sagen, dass es allen Leuten, mit denen ich es bisher gespielt habe, überraschend gut gefallen hat. Sowohl Feld-Fans als auch "Neutrale" waren alle sehr angetan. Das, was das Spiel leistet, macht es gut; die Stärken sind defintiv da. Thema passt (ja, wirklich, trotz Feld!) und in den Möglichkeiten, das Würfelglück zu kompensieren durch genügend Einsatzmöglichkeiten und Ändern der Würfel gegen gewisse Kosten zeigen sich all die Stärken, die man an Feld-Designs schätzt. Das Orakel von Delphi ist halt in seiner Ausrichtung einfach nicht so ganz meine Baustelle. Bzw. nicht mehr meine Baustelle, vielleicht hätte ich es vor ein paar Jahren noch toll gefunden. Mittlerweile bin ich taktiklastigen Multiplayer-Solitär-Optimierkram relativ leid.



    Ach ja: Ich glaube, dass das Spiel kommerziell nicht allzu erfolgreich sein wird, und zwar aus einem eher exotischen Grund. Es ist furchtbar schwierig gut zu erklären. Man sollte es auch auf gar keinen Fall so erklären, wie es in der Spielregel gemacht wird. Die Regel enthält haufenweise Vorwärtsreferenzen auf Seite 10, Seite 11 oder ähnliches. Selbst bei der Erklärung eines Spielzugs, d.h. bei einem eigentlich eher kleinteiligen Grundelement, findet sich so ein Satz wie "Sollte hier also etwas nicht sofort klar sein, dann wird es bald genauer erklärt."


    Die Regel haut dem Leser auch viele Begrifflichkeiten um die Ohren, die man zum jeweiligen Zeitpunkt noch nicht kennt, etwa die ganzen Kartentypen. Aber: im konkreten Falle ist das für eine schriftliche Regel sogar noch okay und gut begründbar. Die Regel ist eigentlich recht gut strukturiert; unter den gegebenen Umständen geht's nicht viel besser für das Medium "schriftliche verfasste Spielregel". Als Spielregel funktioniert das deshalb, weil sich der Leser Zeit nimmt, sich konzentriert hinsetzt und sie sich erarbeiten will. Mit Betonung auf Arbeit. Nur: mündlich geht das so überhaupt nicht. So kann ich das Spiel keinem erklären, der im Prinzip sofort losspielen will.


    Beispiel: zurück zum dreiphasigen Spielzug. Dessen Erklärung geht erst, wenn ich eine von vier Kartentypen, nämlich die Wundenkarten, zuvor erklärt habe. Bei einer mündlichen Erklärung muss ich diesen einen Kartentyp also vorziehen, die anderen drei verschieben, wohlwissend, dass Orakelkarten genau wie Aktionswürfel genutzt werden können, d.h. im Hauptteil des Zuges eingesetzt werden, also dann entsprechend nachgeliefert werden müssen. Alles Spielmaterial erklären, bevor man die Zugstruktur beschreibt, ist als Alternative noch schlechter.


    Oder Spielaufbau: Die schriftliche Regel kann auf Seite 4 das Spiel komplett aufgebaut haben, inklusive verdeckter Inselplättchen. Bei einer mündlichen Erklärung geht genau das nicht mehr, weil ich die zufällig verteilten verdeckten Plättchen dann nicht mehr erklären kann, die muss ich den Neulingen konkret zeigen, denn einer von vier Aufgabentypen ist es ja, die drei eigenen Inseln zu finden. (Warum dieser Aufgabentyp in der Anleitung als "Kultstätten bauen" beschrieben wird, verstehe ich auch nicht. Völlig falsche Fokussetzung. "Eigene Inseln finden" müsste es heißen. Das Abschmeißen der weißen Spielsteine ist doch bloß ein kleiner, nachgelagerter Schritt.)


    Diese immer wiederkehrende Art von Ringabhängigkeiten machen einem beim Erklären sehr zu schaffen. Für die schriftliche Version der Regel haben die Autoren (-> Ralph Bruhn, @barandur) erkennbar viel gefeilt und sind zu einen recht ordentlichen Ergebnis gekommen. Eben mit relativ vielen, aber hier berechtigten Vorwärtsreferenzen; das ist der Preis, der zu zahlen ist. Aber: Bei mündlicher Erklärung kann man es einfach nicht so machen. Prognose: Genau deshalb wird man beim Orakel von Delphi auch erleben, dass manche, die das Spiel lange kennen, z.B. schon von Prototypen, es ganz toll finden, aber auf breiter Front ist dieses Design einfach nicht vermittelbar, weil nicht gut erklärbar für den Otto-Normal-Erklärbar. Dafür ist's schon in den Grundelementen zu verschachtelt.


    Zum Teil liegt das auch an den phasenweise originellen oder oft zumindest mal ungewohnten Elementen. Beispiel: Rundenstruktur im Uhrzeigersinn, fester Startspieler, der letzte Spieler in der Runde erhält den Titanenwürfel ... und behält diesen bis zum Spielende. Erwartungshaltung eines jeden Lesers ist hier erstmal, dass Spieler, die ein einzelnes <irgendetwas> erhalten, dies nach jeder Runde an ihren rechten oder linken Nachbarn weitergeben. Nix da. An solchen Stellen ist die Anleitung (wiederholt!) zu ungenau. Nichtmal dass rundenweise im Uhrzeigersinn gespielt wird, steht so konkret in der Anleitung drin. (Tip für Erklärer: nach Auslosung der Spielerreihenfolge den letzten mit etwas Brimborium und erhobener Stimme zum "Titanenmeister" ernennen.)


    Ich könnte noch diverse andere Sachen nennen, wo ich Kleinigkeiten nicht ganz glücklich gelöst finde, z.B. dass die vier Spielerfarben Untermenge der sechs Würfelfarben sind, was beim Verstehen der Inselentdeckung unnötige Fallstricke bietet. Oder das mathematisch völlig unnötige Festlegen der Hauptfarben für die Opfergaben beim Aufbau, was bloß Farbpermutationen ergibt von einer beliebigen fixierten Wahl, z.B. gelb/blau für Opfergaben und rot/schwarz bei den Monstern. Diese unnötige Freiheit führt zu der völlig bekloppten Situation, dass "weiß" bei Tempel- und Monsteraufgabe eben nicht "beliebige Farbe" heißt (so wie in der Anleitung erstmal beschrieben), sondern "beliebig minus zwei im Aufbau zufällig festgelegte Farben". Das hätte man meiner Meinung nach festklemmen müssen und dann statt weiß eben "vierfarbig gestreift in den übrigen Farben" nehmen können. Dass "Kultstätten" und "Tempel" vorkommen, finde ich unglücklich; hätte man da nicht zwei Sachen mit größerer sprachlicher Distanz nehmen können? Und dass bei der Auswahl der Schiffsplättchen zwei Varianten angeboten werden (zufällige Zuteilung oder Wahl), finde ich auch nicht glücklich, denn die Plättchen erscheinen mir unterschiedlich stark, d.h. in einem Fall habe ich einen zusätzlichen zweiten Startspielerausgleich drin und im anderen nicht.


    Ach, noch vieles mehr könnte man schreiben. Das Orakel von Delphi hat ausgeprägte Stärken und ausgeprägte Schwächen. Über solche Spiele schreibe ich gerne, solche Spiele sind interessant, tausend mal eher als Spiele, die überall nur besserer Durchschnitt sind. Aber wie so oft bei diesen Spielen muss ich dann am Ende feststellen, dass da Potenzial verschenkt wurde. Das Spiel ist originell, ungewöhnlich, thematisch und mit einem schönen Hauptmechanismus gesegnet. Eigentlich die besten Grundlagen für einen Hit. Doch leider wird es durch genauso ausgeprägte Schwächen merklich heruntergezogen. Fehlende Interaktivität, geringe Planbarkeit auf der großen Skala, Regelschwächen. Das ist schade, denn so kommt eben doch nur ein weiteres multiplayer-solitär-lastiges und etwas zu verworrenes Taktikspielchen in allerdings ungewöhnlichen Setting dabei raus.


    Meine Vorab-Wertung: 7/10 Punkte. Ganz nett, aber sicher nicht essentiell.

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  • In eine ähnliche Richtung geht das Hochziehen der Götter, wenn Mitspieler passend würfeln. Das gaukelt Interaktivität vor, wo keine ist. Man muss beim Zug der Mitspieler aufpassen, was diejenigen würfeln, aber die eigene (mögliche) Belohnung hängt nicht an Spielentscheidungen der Mitspieler dran (das wäre interaktiv), sondern an Würfeln, die eben in deren Zug erst geworfen werden. Rein logisch gesehen könnte ich im 4er-Spiel nach meinem eigenen Zug auch dreimal zusätzlich würfeln und entsprechend die Götter voran ziehen und dann bei den Zügen der drei Mitspieler ein Buch lesen, bis ich wieder dran bin, das käme aufs Gleiche raus. Diese aufgesetzte Pseudo-Interaktivität ist eher ein Aufmerksamkeitstest, und da fühle ich mich schon ein bisschen veräppelt.

    Ooch - bei Würfelbohnanza hat das doch auch prima funktioniert. Da habe ich auch zig Kommentare gelesen, dass es doch toll sei, dass man auch im Zug der Mitspieler eingebunden sei und ich saß da nur "häh - wo bin ich da eingebunden?"

  • Ich muss mich zunächst mal selbst zitieren (aus dem Wochenthread 17.10.-23.10.2016)...

    @Braz ruderte anschließend etwas zurück und räumte gewisse interaktive Elemente ein. Jetzt rudere ich etwas zurück und sage, dass nach dem Spielen als 2er und 4er Spiel das Orakel von Delphi mir persönlich doch ein bisschen zu interaktionsarm ist, insbesondere als 2er-Spiel.

    Ich sag mal so: Ein reines Multiplayer-Solospiel sieht natürlich anders aus. Da gibt es 0,0 Interaktion...von daher bin ich etwas zurückgerudert, wenngleich es nahezu keine Reibungspunkte im 2P Spiel bei Orael von Delphi gibt. ;)
    Man kann halt zufällig die benötigte Insel des Mitspielers aufdecken...von daher: Minimal Interaktion ist dann doch noch vorhanden.

  • Nach meiner Erstpartie zu viert muss ich sagen dass meine Frau und ich das Orakel von Delphi gar nicht schlecht finden. Bei den anderen Spielern hielt sich die anfängliche Begeisterung in Grenzen. Wier werden dennoch hoffentlich bald ein zweites Spiel wagen.
    Das Spiel ist in meinen Augen ein nicht uninteressantes Wettrennen. Ich mag nicht immer nur Spiele mit Interaktion spielen, daher kann ich die Kritik in diesem Punkt nur bedingt verstehen, aber Spiele von Stefan Feld haben bei mir grundsätzlich einen Bonus.
    Ich bin mir noch nicht sicher ob DOVD einem "Running Leader Problem" unterliegt. Das werden Folgepartien zeigen. In unserer Partie hat der Spieler mit dem Schiff gewonnen, dass 4 Lagerplätze hat. Mit zunehmenden Partien wird sich hoffentlich herausstellen, wie stark und unterschiedlich die Schiffe tatsächlich sind. Teilweise erinnern diese an die Charaktere von Marco Polo und ich denke, dass kann man sicherlich vergleichen, da die Schiffe ein wenig die eigene Spielweise vorgeben können, auch wenn es hier durchaus andere Alternativen geben mag.


    Was mir gar nicht gefällt sind die Wundenkarten bzw. das man mit ziemliches Pech bei der Verteilung der Wundenkarten eine Runde aussetzen kann. In unserer Runde kam das zum Glück nicht vor und wenn hätten wir das ganz klar dem führenden Spieler gewünscht. Ich habe dennoch etwas gezittert, weil eine ganze Zeit lang meine einzigen beiden Wundenkarten blau waren und eine dritte hätte 1x aussetzen bedeutet und das hätte die Aufholjagd zum führenden Spieler (ich war am dichtesten an ihm dran) doch arg ausgebremst. Hier würde ich mir andere Regeln wünschen, wie z. B. unterschiedliche Effekte je nach Farbe der Wundenkarten, die zünden, wenn man die dritte Wundenkarte erhält und zwar analog zu Brügge. Vorstellbar wäre z. B. dass man einen Orakelwürfen nicht nutzen kann oder generell bestimmte Aktionen nicht ausführen kann oder der Fortschritt der Götter behindert wird. Sprich: alles nur nicht 1x aussetzen, denn das kann mit etwas Pech durchaus schnell vorkommen.


    Unsere Erstpartie dauerte gut 2 Stunden und das war in meinen Augen absolut okay. Mal schauen, ob wir das zukünftig mit etwas Erfahrung in unter 2 Stunden schaffen werden. Gut gefallen hat mir die Aufmachung und das Entdecken der Möglichkeiten.


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    #DOvD

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  • @Braz: Ist mir schon klar, dass du nie 0,0 gemeint hast. Es ist halt sehr, sehr wenig. So wenig, dass man im 2er-Spiel gefühlt parallel nebeneinander her spielt und dabei halt schaut, wer zuerst mit seiner Tour durch die Inselwelt fertig ist.


    Ich finde das schade, zumal es ja auch möglich gewesen wäre, es anders zu machen. Etwa indem man ein Gunstplättchen an den entsprechenden Spieler abgeben muss, wenn man das eigene Schiff auf ein besetztes Ozeanfeld zieht (auch im Vorübergehen/Durchfahren). Oder wenn man die Götterschritte dann machen darf, wenn ein beliebiger Mitspieler auf die entsprechende Farbe umfärbt (auch Zwischenschritte beim mehrstufigen Umfärben). Und beim 2er-Spiel hätte man auch den Statuen-Teil verändern können, z.B. indem von jeder Farbe eine zufällige Begleiter-Karte herausgenommen wird. Wenn man parallel dazu von jeder Farbe eine der drei Statuen auf einen Zielplatz stellt, und zwar von den drei möglichen Plätzen derjenige mit mittlerer Entfernung (so dass nur jeweils ein kurzer und ein weiter Weg übrig bleiben), dann wäre mit geringen Änderungen das Spiel sofort ein gutes Stück interaktiver. Vielleicht probiere ich beim nächsten Spiel die vorgeschlagen Änderungen mal aus. Bei sowas frage ich mich schon ein wenig, ob ich der einzige bin, den die fast völlig fehlende Interaktivität im 2er Spiel etwas stört. Das müssen doch Autor / Redakteur / Testspieler auch gemerkt haben...




    Zurück zum Spiel. Heute abend wieder mit meiner Frau gespielt. Ich habe mittlerweile auch gewisse Zweifel, ob der Aufbau wirklich große Auswirkungen auf Strategien abseits der Routenplanung hat. Also etwa in dem Sinne, dass man beim Aufbau A erstmal an Engine Building denken sollte (Monster / Statuen), beim Aufbau B an die kurzen Pick-Up & Deliver Wege (in erster Linie: Opfergaben zu Tempeln bringen) und beim Aufbau C vielleicht an das Inselaufdecken. Mein aktuelles Bauchgefühl ist: Engine Building zu priorisieren scheint mir am stärksten, insbesondere wenn interessante Monster-Bonus-Karten ausliegen, die man dann das ganze Spiel nutzen kann. Auch bei den Begleiter-Karten fürchte ich etwas, dass sich da ein Typ (Einsatz einer Farbe als Joker?) als Standard-Eröffnung herausstellen wird.


    Außerdem: Bei AquaSphere, Amerigo oder vielen anderen Feld-Spielen geben die Sonderkarten mit Spielvorteilen (-> Engine Building) Punkte je nach Spielrunde, um den Erwerb auch noch gegen Ende attraktiv zu machen. Das fehlt beim Orakel von Delphi völlig. Da kann's leicht passieren, dass die Auslage mit Monsterkarten ab 2/3 der Spiellänge ziemlich unattraktiv wird (das passiert dann eher bei hoher Spielerzahl). Ein Grund mehr, die Monster tendenziell eher früh platt zu hauen bzw von Ares platthauen zu lassen.


    Ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass das Spiel in den Feldern Interaktivität und strategische Tiefe nicht 100%-ig ausgereift ist. Aber das mit aller Vorsicht gesagt, denn manchmal ist man überrascht, wie stark sich kleine Änderungen am Spielplan-Setup dann doch auf die strategische Vielfalt eines Spiels auswirken können, siehe z.B. Food Chain Magnate, das komplett ohne Zufallselemente daher kommt und ausschließlich aus der Variation beim zufälligen Setup des modularen Spielbretts und der Spielerinteraktion seine definitiv vorhandene strategische Vielfalt zieht. Ohne dass sich Spiele gleich anfühlen würden.

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • In unserer Partie hat der Spieler mit dem Schiff gewonnen, dass 4 Lagerplätze hat.

    Gilt auch für alle meine Partien, in denen dieses Plättchen im Spiel war. Würde ich aber trotzdem nicht überbewerten. Mit etwas Spielerfahrung wird man sicher besser darin, seinen 2-Plätze-Laderaum effizient zu nutzen, d.h. der Vorteil von "lade einfach ohne großes Nachdenken alles ein, an dem du vorbeifährst" wird sicher schwinden.

  • Ich habe nun 7 Partien hinter mir und kann keinen Schiffsplättchenvorteil erkennen.


    Ich bin ein großer Fan dieses Spiels, das bei mir und den meisten meiner Mitspieler mit jeder Partie dazu gewonnen hat. Dabei handelt es sich um sehr erfahrene Vielspieler, die Spiele durchaus kritisch-analytisch beleuchten im Gegensatz zu mir, der eher das abenteuerliche Spielerlebnis sucht und Spiele nicht appollinisch, sondern dionysisch erfasst.


    Ich finde das ORAKEL bedient eine ganz eigene Mischung aus situativer Optimiertaktik, nadelstichartiger Interaktion und Anarchie. Gerade Timing spielt eine große Rolle. Und es zeichnet sich eben gerade für eine Kreation von Stefan Feld durch ein sehr verspieltes, für ihn ungewohntes, ja fast kindliches Element aus. Für mich ist das ORAKEL ein seltener Glücksfall, indem abstrakte Mechanismen in eine Unernsthaftigkeit münden, welche die Mechanismen gleichzeitig konterkarieren. Das Spiel nimmt sich in gewisser Weise nicht ernst und wird dadurch zu einem Narren. Der Narr ist die höchste Spielkarte im Tarot.


    Das ORAKEL entlässt den Spieler aus der Kontrolle über das Spiel, ohne ihn der Willkür preiszugeben. Ich finde das ORAKEL in seiner Unschuld sehr artverwandt mit dem überwiegend unbeliebten DYNASTIES, das einen ähnlichen, jungen, lachhaften Groove hat. Beide Spiele haben es schwer, eine Zielgruppe zu finden, da sie Hybride sind, die reine Optimierer im Kopf kotzen lasen und Glücksspieler zur Verzweiflung bringen. Das ORAKEL ist, was es sich nennt: ein Orakel. Und Orakel bleiben zweideutige Anspielungen ihrer selbst.


    DAS ORAKEL VON DELPHI ist für mich hinter IM JAHR DES DRACHEN, NOTRE DAME und dem verhassten RIALTO eines der besten Spiele von Stefan Feld.

  • [mod] inkl. der nachfolgenden Diskussion aus 31.10.-06.11.2016


    Bei uns gab es eine Fortsetzung für "Das Orakel von Delphi", wenn auch nur zu dritt. Beim Startaufbau entschied ich mich für mehr Untiefen und achtete auf eine ausgewogene Verteilung der Ressourcen. Wir waren uns alle einig, dass uns das Spiel so mehr Spaß bringen würde und testeten bei dieser Gelegenheit die zweite Seite der Wasserfelder. Ich muß sagen, dass mir die farbigen Symbole ohne den störenden Rahmen deutlich besser gefallen und auch meine beiden Mitspieler fanden das Spielfeld in dieser optischen Variante weniger grell, weniger bunt und weniger überfrachtet. Wir werden zukünftig immer dieses Design wählen.
    Überrascht waren wir von der etwas längeren Spielzeit im Vergleich zu unserer Erstpartie bei der auch noch eine Spielerin mehr an Bord war. Benötigten wir damals schlanke 2 1/2 Stunden dauerte unsere Folgepartie zu dritt knapp über 3h. Ich kann nur vermuten, dass dies den längeren "Laufwegen" geschuldet war.
    Interessant war, dass dieses Mal nicht das Schiff mit der 4er Ladekapazität ausgewählt wurde. Wir alle wollten gern neue Erfahrungen machen. Als Startspieler blieb für mich neben dem "4er-Schiff" dass Schiff übrig mit dem man einen Auftrag weniger erfüllen muss. Ich warf das Auftragsplättchen ab, bei dem man einen pinken Würfel transportieren musste. Zunächst gingen meine beiden Mitspieler in Führung, doch zur Spielmitte wendete sich das Blatt. Mir gelang ein Superzug dank göttlicher Unterstützung, so dass ich in einem Zug gleich 3 Aufträge erfüllen konnte und nur noch 2 übrig hatte, während meiner Mitspieler noch 5 zu erfüllen hatten. Ich war dann zwar 2 Runden mit Reisen und Abladen beschäftigt und erreichte eine Runde darauf mit allen erfüllten Aufträgen Zeus. Zu dem Zeitpunkt hatten meine Mitspieler noch 4 Auftragskarten, so dass der eine Auftrag, den ich durch mein Schiff weniger erledigen musste kaum ins Gewicht fiel.
    Die Partie war sehr abwechslungsreich, zumal wir viele Dinge anders entschieden hatten. Jeder versuchte es mit anderen Gefährten als in der Erstpartie und auch versuchten wir vermehrt die Götter in's Rennen zu schicken. Ob uns das möglicherweise auch zu viel Zeit kostete wird sich zeigen. Unser grüner Spieler erlag ein Mal seinen Wunden und musste eine Erholungsrunde einlegen. Im Nachhinein betrachtet waren wir uns jedoch einig, dass ihn das nicht den Sieg gekostet hat. Wir sprachen während des Spiel auch über das 4er-Schiff und waren uns einig, dass die Zusatzfähigkeit Würfel entgegen dem Uhrzeigersinn tauschen zu können die eigentlich starke Fähigkeit dieses Schiffes ist, die wir uns manches Mal gewünscht hatten. Wo ich unsere Folgepartie mit der Erstpartie vergleiche fällt mir auch auf, dass wir irgendwie alle schwerer an Gunstplättchen gelangten, so dass wir manches Mal in den sauren Apfel beißen mussten und einen Orakelwürfel in 2 Gunstplättchen umwandelten. Das geschah einige Male und zwar meist dann, wenn man irgendwo mit seinem Schiff gestrandet war und dringend eine konkrete Farbe benötigte, die Orakelwürfel jedoch andere Möglichkeiten vorgaben.


    Trotz der etwas längeren Spielzeit kamen wir voll auf unsere Kosten und werden auch in Zukunft das Orakel von Delphi befragen. Man kann ja nie wissen, wie es dann ausgehen wird.


    [Blockierte Grafik: http://img4web.com/i/HXS4C2.jpg]
    #DOvD

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Ich muß sagen, dass mir die farbigen Symbole ohne den störenden Rahmen deutlich besser gefallen

    Geht mir und allen meinen Mitspielern bisher ebenso.


    Überrascht waren wir von der etwas längeren Spielzeit im Vergleich zu unserer Erstpartie

    Steht ja auch schon in der Anleitung so drin: Untiefen (-> längere Wege) erhöhen die Spielzeit. Zitat (Seite 4): "Empfehlung für die erste Partie: Baut den Spielplan möglichst kompakt und mit wenig Untiefen auf, da dies die Spielzeit verkürzt und das Spiel vereinfacht."


    BTW: Ich hatte auch in meiner zweiten Partie etwas mehr Untiefen eingebaut, um das Spiel interessanter zu machen. :)

  • @velvre schöner Spielbericht, vielen Dank dafür. Wie man sieht habt ihr auch mit den Säulen gespielt. Wie war denn eure Meinung dazu? Es ist sinnvoll diese Mini Erweiterung einzubauen? Und wie stark ist das denn dann?

  • Geht mir und allen meinen Mitspielern bisher ebenso.

    Ist bei uns auch so. Selbst die Rückseiten sind noch grenzwertig. Rot und Rosa ist teilweise sehr schlecht ausinander zu halten. Und bei den Rahmen der Inselfelder gibt es leider auch nicht das Symbol um das Auseinanderhalten zu verbessern. Bei Aquasphere wo schon viele geschimpft haben, fand ich es noch ok, aber das hier ist jetzt auch für mich zu bunt! Sehr gute Idee, die nicht ganz so grellen Rückseiten zu drucken! Ich glaube fast rein mit Symbolen und ohne Farben würde das ganze viel eleganter und ruhiger rüber kommen. Aber ich weiß nicht, on sich das nachteilig auf die spielbarkeit auswirkt. Ralf hat das bestimmt getestet und kann was dazu sagen.


    Das Spiel hat eigentlich richtig tolle Illustrationen der Insel und Monster, aber diese gehen in den Farbgewusel leider vollkommen unter.


    Vom spielerischen her gefällt uns das Spiel aber ausgesprochen gut. Sehr viele Möglichkeiten, sehr hohe Varianz durch die viele unterschiedlichen Fähigkeiten und Arten den Plan aufzubauen, generieren einen hohen Widerspielreiz.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Selbst die Rückseiten sind noch grenzwertig. Rot und Rosa ist teilweise sehr schlecht ausinander zu halten.

    Das finde ich bei den Ozeanfeldern noch völlig okay, dafür gibt es ja das Symbol dazu. Aber...

    [...] bei den Rahmen der Inselfelder gibt es leider auch nicht das Symbol um das Auseinanderhalten zu verbessern.

    So isses. Die sind das einzig wirkliche Problem. Was hier etwas hilft: es gibt auf dem gesamten Plan genau zwei rote und zwei pinke Inselfelder. Wenn man die sucht und vergleicht, welche beiden etwas röter sind, dann kann man das durch Ausschlussverfahren zuordnen. Ist aber definitiv nicht schön so. Zumal es einen Ausweg gegeben hätte: wenn man Linien unterscheiden möchte und die Möglichkeit der zusätzlich verwendeten Symbole fällt flach, dann macht man die Linien durchgezogen, gestrichelt, gepunktet, usw. Das weiß eigentlich jeder, der schon mal Grafiken (Charts, etc.) gemacht hat, die auch für schwarz-weiß-Ausdruck funktionieren sollen.



    In Sachen Wiederspielreiz durch das modulare Brett weiß ich noch nicht, ob ich dir zustimmen möchte. Im Gegensatz zu den allermeisten Spielen mit modularem Spielplan, von Istanbul bis Food Chain Magnate, sehe ich bei Orakel von Delphi noch nicht, wie unterschiedliche Setups völlig unterschiedliche strategische Ansätze begünstigen würden. Klar: man macht einmal erst das Monster platt und transportiert dann die Statue, beim zweiten Aufbau vielleicht andersrum, aber macht man immer noch genau die gleichen Dinge, nur eben in etwas anderer Reihenfolge. Bei Istanbul & Co macht man je nach Aufbau grundsätzlich andere Sachen. Das ist für mich ein Mehrwert an Variabilität und Wiederspielreiz, den ich bei OvD so noch nicht sehe.

  • Wir haben gestern Abend noch gespielt und haben da mal einen Aufbau mit mehr Löchern und insgesamt weiteren Wegen verwendet. Das spielt sich dann schon deutlich anders als ein kompakter Aufbau. Vor allem, wenn man lange gesegelt ist um zwei benötigte Opfergaben einzusammeln und der Konkurrent taucht urplötzlich durch Poseidon's Unterstützung neben einem auf und läd einem vor der Nase weg beide Opfergaben ein. Ganz schön böse, aber so kommt richtig Interaktion ins Spiel. Ich habe dadurch mindestens 1-2 Runden verloren. Bei kompaktem Aufbau wäre das viel harmloser gewesen.
    Aber was für mich den größten Widerspielreiz ausmacht sind die Kombinationen den Vorteile vom Schiff, Ausrüstungen und Helden. Da muss man schon den Plan lesen und geschickt auswählen was am besten passt. Das ist dann schon ähnlich dem Plan lesen bei Istanbul oder auch Auf den Spuren von Marco Polo.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Ja, dass die Götter wichtiger werden bei "weiterem" Plan (mehr Untiefen und/oder eher langgestreckt als rund), das habe ich auch schon festgestellt. Das gilt nicht nur für den Teleportergott (Poseidon), sondern für fast alle. Besonders schön ist dann auch Hermes. Wenn z.B. die rote Statue nur ein paar Felder neben einer roten Abladestelle ist, dann schaut man, was noch dorthin soll und lässt sich die passende Zweitfarbe von Hermes beim Einladen der roten Statue dazu liefern. Schafft man es so relativ am Anfang, schon zwei Begleiter einzustellen, dann ist das ein schöner Startvorteil. Das können für den restlichen Spielverlauf z.B. zwei Joker-Würfelfarben sein oder 4 Schilde, so dass einen die Wunden nicht mehr so stören müssen und man auf den Bonus für 0 Wunden am Rundenanfang schielen kann (wobei letzteres meiner Meinung nach sich erst mit dem 5. Schild wirklich lohnt, aber das kann einem z.B. die Inselerkundung liefern). Mit einer frühen 5-Schild-Strategie habe ich einmal recht komfortabel gewonnen.

  • @ #DOvD
    Wir fanden übrigens den grünen Gott im Vergleich zu den anderen viel zu schwach, zumal man den aus meiner Sicht nur bis zur Spielmitte wirklich gebrauchen kann oder ggf. in den ersten beiden Drittel des Spiels. Gelb dagegen halten wir für ziemlich stark. Eine Orakelkarte ziehen und einen perfekten Zug durchführen ist der Hammer!

    schöner Spielbericht, vielen Dank dafür. Wie man sieht habt ihr auch mit den Säulen gespielt. Wie war denn eure Meinung dazu? Es ist sinnvoll diese Mini Erweiterung einzubauen? Und wie stark ist das denn dann?

    Vielen Dank für die Blumen! :blumen:
    Ich halte die Minierweiterung mit den Säulen eher für belanglos. Momentan tendiere ich sogar dazu, dass es eher ungünstig ist diese aufzuladen (gibt es immerhin gratis zu einer Säule), damit einen Ladeplatz zu blockieren und die irgendwann wieder abzuladen. Die Säule kostet eine Aktion zum Abladen und das nur um einen "kleinen Vorteil" zu bekommen. Für's Abladen benötigt man einen passenden Würfel in Farbe der Säule oder passend zum "Rahmen" der Insel und ob man zum passenden Zeitpunkt eine passende Farbe bekommt ist fraglich (okay mit genügend Gunst kein Problem). Hat man als einziger das Schiff mit der 4er Ladekapazität nimmt man natürlich immer gern eine Säule mit. Bei allen anderen Schiffen kann der blockierte Laderaum suboptimal sein. Lädt man eine Säule auf, sollte man sie relativ zügig irgendwo abladen, möglichst bevor man etwas Auftragsrelevantes aufladen kann. Es kommt halt immer darauf an, welchen Vorteil man mit der Säule erzielen kann. Wenn in der Nähe der Säule ein Feld entdeckt wurde bei dem man mit der Säule seinen Schild verbessern kann, tendiere ich dazu die Säule immer mitzunehmen.
    In unserer zweiten Partie habe ich keine einzige Säule aufgeladen, weil es immer gerade nicht gepasst hat. Ich glaube die Säulen machen das Spiel weder besser noch schlechter und das ist vermutlich auch der Grund warum man auch darauf verzichten kann (bzw. die Säulen gar nicht in das fertige Spiel gelangen sollten), aber das trifft letztendlich auf fast alle Minierweiterungen zu.


    Danach #7WondersDuel - hui , habe ich gnadenlos verloren ! Manchmal kann man einfach nix mehr machen , wenn die Karten maximal ungünstig kommen . In meinem Fall die grünen Entwicklungen .

    Ein klasse Spiel, aber bislang hatte ich noch keine Chance gegen meine Frau zu gewinnen. Besonders die letzte Partie war ziemlich frustrierend, da die Karten so lagen, dass ich im ersten Zeitalter an fast keine Ressourcen gekommen bin und dadurch in den verbleibenden Zeitaltern das Nachsehen hatte.


    @grüne Entwicklungen: Lohnt es sich auf die Forschungssymbole zu spielen? Wenn ich mich nicht täusche geben die Karten nur 6 von 7 benötigten Forschungssymbolen her, so dass ein Sieg über Wissenschaft und Forschung nur möglich ist, wenn das 7. Symbol auf einem der grünen runden Plättchen "zufällig" im Spiel ist. Eine weitere Chance darauf könnte man durch das Weltwunder erhalten durch das man 3 dieser Plättchen von außerhalb des Spiels zieht und eines behalten darf. Alles in allem ist das ziemlich ungewiss.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Ist bei uns auch so. Selbst die Rückseiten sind noch grenzwertig. Rot und Rosa ist teilweise sehr schlecht ausinander zu halten. Und bei den Rahmen der Inselfelder gibt es leider auch nicht das Symbol um das Auseinanderhalten zu verbessern. Bei Aquasphere wo schon viele geschimpft haben, fand ich es noch ok, aber das hier ist jetzt auch für mich zu bunt! Sehr gute Idee, die nicht ganz so grellen Rückseiten zu drucken! Ich glaube fast rein mit Symbolen und ohne Farben würde das ganze viel eleganter und ruhiger rüber kommen. Aber ich weiß nicht, on sich das nachteilig auf die spielbarkeit auswirkt. Ralf hat das bestimmt getestet und kann was dazu sagen.

    Hallo René, das mit dem Rot und Rosa ärgert mich auch, die Ähnlichkeit der Farben habe ich tatsächlich erst im fertigen Spiel festgestellt - am Monitor sieht das deutlich unterschiedlich aus ...


    Für die 2. Auflage haben wir das Rosa aufgehellt und die rosafarbenen Sechsecke um die Inselplättchen mit kleinen Symbolen versehen. Bei den Würfeln sind wir leider beschränkt durch die Farbauswahl, die der Hersteller liefert - aber da sollten die Symbole hilfreich genug sein.


    Was hier an anderer Stelle vorgeschlagen wurde mit den unterschiedlichen Strichlierungen: Darüber haben wir auch nachgedacht, aber das sieht tatsächlich schrecklich unruhig aus und hilft nicht wirklich bei der Übersichtlichkeit. Das hilft nur, wenn man tatsächlich 2 konkrete Felder vergleicht, dafür mochte ich aber nicht den ganzen Spielplan verunstalten ;)


    Das Ganze ohne Farben zu gestalten geht natürlich gar nicht, denn wie sollen denn dann die Verknüpfungen zu den Holzteilen erkannt werden? Auf denen habe ich die Symbole ja nicht. Außerdem sind Farben nun mal viel intuitiver und einfacher zu unterscheiden als Symbole (jedenfalls ist das für mich so).


    Es ist das übliche Dilemma zwischen Spielbarkeit und "Schönheit". Gerade Letzteres ist sowieso äußerst objektiv, daher versuche ich grundsätzlich, der besseren Spielbarkeit den Vorzug zu geben. Mir nutzt ein wunderschöner, detailreicher Spielplan nichts, wenn ich die Symbole und Spielfelder dann kaum noch erkennen kann. Mit der alternativen Rückseite bieten wir immerhin eine zweite Variante an, die zumindest etwas weniger bunt wirkt.

  • Die Rückseite der Landschaft hat bei uns dann bei der Erstpartie am Mittwoch auch deutlich gewonnen. Durch die farbigen Symbole waren Rosa und Rot deutlich besser zu unterscheiden als durch die farbigen Rahmen mit dem blassen Symbol - außerdem wirkte das Wasser so auch wässriger und nicht ganz so kickebunt. Gut wenn man die Wahl hat :)


    Ersteindruck zum Spiel: Ich glaube es gefällt, auch wenn ich ziemlich untergegangen bin. Mal sehen ob die nächsten Partien erfolgreicher werden ;)

  • Was hier an anderer Stelle vorgeschlagen wurde mit den unterschiedlichen Strichlierungen: Darüber haben wir auch nachgedacht, aber das sieht tatsächlich schrecklich unruhig aus und hilft nicht wirklich bei der Übersichtlichkeit. Das hilft nur, wenn man tatsächlich 2 konkrete Felder vergleicht, dafür mochte ich aber nicht den ganzen Spielplan verunstalten

    Der Vorschlag kam von mir, deshalb als kurzes Rückmeldung: ja, das kann ich mir schon vorstellen. Wenn jemand sagt "habe ich ausprobiert, funktioniert aus diesem-und-jenem Grunde nicht", dann glaube ich das sofort. Hauptsache, ihr habt den Änderungsbedarf gesehen (insbesondere auch bei den Inseln!) und euch für den besten Weg entschieden, das zu lösen. Blasseres rosa klingt auch gut, um Verwechslungen mit rot zu vermeiden.


    Schade nur (wieder leider so oft...) für die Käufer der Erstauflage, die Vollpreis zahlen, dafür das Beta-Testing übernehmen dürfen und als Dank dafür nachher ein schlechtes Exemplar im Schrank stehen haben.

  • Der Vorschlag kam von mir, deshalb als kurzes Rückmeldung: ja, das kann ich mir schon vorstellen. Wenn jemand sagt "habe ich ausprobiert, funktioniert aus diesem-und-jenem Grunde nicht", dann glaube ich das sofort. Hauptsache, ihr habt den Änderungsbedarf gesehen (insbesondere auch bei den Inseln!) und euch für den besten Weg entschieden, das zu lösen. Blasseres rosa klingt auch gut, um Verwechslungen mit rot zu vermeiden.
    Schade nur (wieder leider so oft...) für die Käufer der Erstauflage, die Vollpreis zahlen, dafür das Beta-Testing übernehmen dürfen und als Dank dafür nachher ein schlechtes Exemplar im Schrank stehen haben.

    Wäre es nicht fair, an dieser Stelle zu erwähnen, dass die Käufer der Erstauflage dafür die "Säulenvariante" besitzen, die in der 2. Auflage nicht mehr enthalten sein wird? :)

  • Wäre es nicht fair, an dieser Stelle zu erwähnen, dass die Käufer der Erstauflage dafür die "Säulenvariante" besitzen, die in der 2. Auflage nicht mehr enthalten sein wird?

    und wer in Essen gekauft hat, auch die coolen Schiffe. Wobei ich mich nach dem ersten Aufbauen geragt habe. "Hmm, jetzt ist alles verteilt, was mache ich jetzt mit den Schiffen?" Wir geben jetzt jedem Spieler eins für die Gunstplättchen. Was das so gedacht?
    Ich finde die Schiffe wirklich total klasse ... aber ich glaube es gäbe beliebig viele Spiele, wo man sie noch besser einsetzen könnte.


    Zur Farbproblematik: Ich bin da glaube ich wirklich eigentlich hart im Nehmen. Wie gesagt bei Aquasphere oder auch bei Burgen von Burgung habe ich da keine Probleme, wo es große Diskussionen gab. Hier finde ich das schon sehr unruhig. Vielleicht liegt es einfach daran, dass das Material an sich so schön ist und es mich zu sehr davon ablenkt dessen Schönheit wahrmehmen zu können. Die Rückseite war auf jeden Fall eine sehr gute Idee und das Spiel selbst ist auch klasse!

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • und wer in Essen gekauft hat, auch die coolen Schiffe. Wobei ich mich nach dem ersten Aufbauen geragt habe. "Hmm, jetzt ist alles verteilt, was mache ich jetzt mit den Schiffen?" Wir geben jetzt jedem Spieler eins für die Gunstplättchen. Was das so gedacht?Ich finde die Schiffe wirklich total klasse ... aber ich glaube es gäbe beliebig viele Spiele, wo man sie noch besser einsetzen könnte.

    Die 4 etwas kleineren Schiffe sind dazu gedacht, die erledigten Zeus-Plättchen zu sammeln. Das ist praktischer, als sie zurück in die Schachtel zu legen und hinterher sortieren zu müssen, und übersichtlicher, als die erledigten Aufträge irgendwo auf dem Tisch herumliegen zu lassen.
    Das große Schiffchen ist dann noch für den Gunstplättchen-Vorrat gedacht. Ich mag es halt, wenn alles schön aufgeräumt ist ... :D


    Und danke für das Lob! ^^

  • Eine Regelfrage zu Delphi:
    Auf Seite 6 der Anleitung steht: "Es gibt 4 Aufgabenarten, von denen Du jeweils 3 erfüllen musst." Das irritiert mich insofern, dass auf der letzten Seite die Rede davon ist, dass alle Aufgaben erfüllt werden müssen, um zu Zeuss zurückzukehren. Was ist nun richtig?

  • Nach einer Erstpartie #DOvD vorige Woche (nachdem ich mit Engelszungen auf meine Frau eingeredet habe) - die mir, obwohl ich verloren habe, gut gefallen hat - kam heute die zweite Partie.


    Auch heute wieder kein Gewinn für mich - nur der Gewinn, dass meiner Frau und mir das Spiel sehr gut gefällt. Es ist mal was anderes, hinterlässt ein positives Spielgefühl und macht die ganze Zeit Spaß.
    Mehr will ich eigentlich nicht von einem Spiel.


    Es ist schon größtenteils interaktionsarm - aber wenn man mal auf der Jagd auf ein Ziel ist, wird's auch mal "interaktiv".


    Dank der Symbole haben wir auch kein Problem mit den Farben.
    Einzig der Aufbau am Anfang dauert seine Zeit.


    Bin mal gespannt, wie es sich mit 4 Spielern spielt.


    Von mir daher eine klare Empfehlung! :thumbsup:

  • Wir haben es gestern auch zum ersten Mal gespielt und waren beide sehr angetan! Meine Erwartungen wurden sogar um einiges übertroffen. Mal ein völlig anderer Feld, Pick up & Deliver in einem Rennen ohne Siegpunkte. Sah erst ein wenig unübersichtlich aus, spielte sich dann aber sehr eingängig und flott. Ein wenig BuBu-Flair kommt schon auch auf (und das ist natürlich ein Kompliment): mit Würfeln Dinge nehmen, mit Würfeln Dinge ablegen. Überhaupt machte es einfach großen Spaß, aus dem eigenen Würfelwurf den Spielzug zu basteln, zumal dieser noch von Gunstplättchen, Göttern, Ausrüstungen, der eigenen individuellen Fähigkeit, usw. flankiert wird. AP-lastig wurde es aber glücklicherweise nicht. Das Thema kommt m.E. schon auch durch. Insgesamt macht es schlicht und ergreifend sehr viel Spaß und ich vermute, dass der Wiederspielreiz durchaus hoch ist. Insofern schließe ich mich hier mal an:

    Es ist mal was anderes, hinterlässt ein positives Spielgefühl und macht die ganze Zeit Spaß.

  • Info von HallGames.de, der alle betreffen wird, die in den letzten Tagen sich das Spiel gekauft haben:

    Versehentlich ist die Rückseite eines Zeus-Plättchens unbedruckt geblieben.

    Das ist für das Spiel ohne Bedeutung, da dieses Plättchen ohnehin stets offen ausliegt und die Rückseite nicht benötigt wird.

    Wen die weiße Rückseite trotzdem stört, der kann sich hier die Grafik ausdrucken und auf das Plättchen kleben.


    Und ich dachte schon, ich wäre mal wieder ein Einzelfall gewesen. Jetzt muss ich nur noch irgendwo eine Farbdruck-Möglichkeit finden ...

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene