SPIEL 2016: Messe-Eindrücke vom Sonntag

  • Wie im Flug. Vier Messetag und der Pressetag vorab sind vorbei, die SPIEL 2016 ist Geschichte. Ein Geschichte, die sich in Bezug der Neuheiten arg im Mittelmaß abgespielt hat, mit einigen Ausreissern nach oben und unten. Eine Geschichte, die allerdings noch längst nicht zu Ende erzählt ist. Denn was in den kommenden Wochen folgt, dass ist der Praxistest auf den eigenen Spieltischen und ob die Ersteindrücke und Blindkäufe der Messe das halten können, was wir uns alle in der Euphorie des Neuen davon versprochen hatten.


    [eAlbum=17,'slideshow','left'][/eAlbum]Aya von Blackrock Games : Durch die aktuelle Fairplay und eine vereinzelte Höchstwertung dort bin ich erst auf das Spiel aufmerksam geworden. Innerhalb 2x 10 Minuten Sanduhrzeit begeben wir uns gemeinsam auf Foto-Expedition. Immer dem Fluss entlang, während wechselnde Landschaften und manchmal auch Tiere an uns vorbeiziehen. Spielerisch ist das als Domino-Echtzeit-Kooperations-Spiel aufgebaut. Da die Regelerklärung uns im gebrochenen englisch-französisch vorgetragen wurde, bin ich gar nicht mal so sicher, ob wir Aya überhaupt regelkonform gespielt haben. In den Grundzügen sicher, in den Details wahrscheinlich nicht. Egal, mir hat dieses gemeinsame Gruppenerlebnis Spass gemacht, was dann auch zum Kauf führte.


    In der Bildergalerie seht Ihr übrigens die Grossversion. Im Vergleich dazu ist aber auch die geöffnete Schachtel mit dem kleineren Material abgebildet, mit dem Ihr zu Hause spielen werdet. Die Grossversion stand leider nicht zum Verkauf, hatte aber auch den Nachteil, dass unser Tisch fast schon zu klein war für die wuchtigen Holzdominosteine und ein Herübergreifen akute Einsturzgefahr bedeutete. Somit könnte es sich mit der Kaufversion sogar noch entspannter spielen.


    Der Zeitdruck ist trotzdem da, denn wir bauen von unserem Startpunkt aus eine Dominostrecke, die sich auch verzweigen wird und damit Platz für neue Landschaftstypen bietet. Taucht ein Dominostein mit Foto-Icon auf, wird ein passendes Tier auf die Dominos gelegt. Das alles machen wir reihum, immer nur einen Stein zeitgleich als Aktion. Wollen oder können wir den Stein nicht anlegen, landet der auf unserem persönlichen Ablagestapel. Da wir zudem von unserer Sitzposition nicht die komplette Expeditionsstrecke einsehen können, meistens nur Holzrückseiten erkennen, müssen wir schon ausreichend miteinander reden, wo denn jetzt was hinpassen könnte. Ob wir wirklich Steine weiterreichen dürfen, Steine umsetzen dürfen und Steine auch erstmal ins Niemandland setzen dürfen, ist in der Erklärung leider etwas untergegangen. Allerdings war das Spiel robust genug, diese Detailunschärfen aufzufangen.


    Am Ende der 20 Minuten wird die Dominostrecke gestartet, der Startstein umgeworfen. Wenn es stockt, hangelt es Minuspunkte und am Ende wird irgendwie irgendwas abgerechnet, was mit Wegstrecke und Tierfotos zu tun haben muss. Zumindest haben wir uns ein "Very well" mit drei Sternchen eingehandelt und 42 erinnerte Punkte erreicht. Ein Button als Belohnung begleitet uns zudem durch den letzten Messetag. Aya ist anders und das ist schon mal gut. Da Aya zudem noch Spass macht, ist eigentlich alles gesagt. Jetzt hoffe ich nur, dass es in allen Details richtig gespielt, ebenso viel Spass macht. Zumindest kann man es auch alleine spielen in einer Solovariante oder eben in maximaler Fünferrunde. Genau wegen solchen besonderen Spielen mag ich die Spielemesse.


    [eAlbum=16,'slideshow','left'][/eAlbum]La Granja: No Siesta : Ein Kennerspiel als Würfelspiel eingedampft. Von La Granja übernommen ist die typische Grafik vom stets erstaunlichen Harald Lieske, somit ist der optische Wiedererkennungseffekt hoch und die Messlatte sitzt durch den Quervergleich umso höher. Auch hier bauen wir unseren Bauernhof aus, liefern Waren an den Markt und erstmals auch in die Ferne. Spielerisch bilden die Würfel den Mittelpunkt - wer hätte es auch vom einem Würfelspiel anders erwartet? Der Startspieler würfelt, sucht sich einen davon aus und die Mitspieler folgen mit der Aussucherei. Danach wird der Rest erneut gewürfelt, ausgesucht und der allerletzte Würfel nochmals gewürfelt und gilt dann für alle Mitspieler.


    Gab es in La Granja die Zuordnung Augenzahl zu Aktionsart, sind jetzt die Waren direkt auf die Würfelseiten gedruckt. Wer sich die Bilder genau anschaut, wird feststellen, wie die Würfel nach einem Messe-Dauereinsatz aussehen. Zu Hause wird das durchaus länger dauern, um diesen Abnutzungsgrad zu erreichen, aber dauerhaft haltbar ist schlicht anders. Ich hoffe, dass da Blackfire entweder bei Bedarf austauscht oder nachbessert. Aber zurück zum Spiel, denn dort legt man seine Aktionsscheiben auf die entsprechenden Felder seiner eigenen kleinen Ablage ab und trägt danach die Würfelerträge auf seinen Hofzettel ein. Blöd, wenn man zu viel bekommt, aber zu wenig Scheiben zur Verfügung hat. Dann heisst es Siesta machen und über diese Leiste sich neue Scheiben freispielen.


    Auf dem Hofzettel gibt es diverse Abstreichzonen, die über Dachausbauten einmalige Vorteile und über Helfer dauerhafte Vorteile bieten. Wir können ebenso nach und nach Eselskarren füllen, aber bitte schön der Reihe nach. Wer da zuerst liefern kann, dem winken mehr Siegpunkte als den langsamen Mitspielern. Auch kann man auf eine bestimmte Häufung von Würfelsymbolen zocken, was viele Punkte bringt oder einfach sammeln was da so kommt, was bescheidene Siegpunkte bedeutet. Am Ende wird der Hofzettel abgerechnet und der Sieger steht fest.


    Tja, die verkürzte Demosession hat mich in meiner Meinung arg zwiegespalten zurückgelassen. Ich mag das Brettspiel La Granja, auch wenn die Regelerklärung für Neulinge etwas mühsam ist durch die vielen Details. Das No Siesta Würfelspiel ist da sehr einfach gehalten im Regelwerk, bietet durchaus ein paar gute Mechanismen, aber wirkt wenig frisch. An der Grafik habe ich mich längst in La Granja satt gesehen, Felder abkreuzen anhand Würfelsymbole ist schlicht altbacken und direkte Interaktion fand für mich nicht spürbar statt. Somit ist No Siesta eher was für Aufbauspieler, die mal schnell ein Hauch von La Granja haben wollen und gerne würfeln. Mir war das allerdings zu wenig, denn Teile davon habe ich schon zu oft in anderen Würfelspielen gesehen, während mir die neuen Mechanismen zu wenig im Vordergrund stehen. Sicher keineswegs ein schlechtes Spiel, nur reicht ein "nur ganz gut" für mich nicht mehr aus, damit ich solche Spiele in meine Sammlung aufnehme. Wird aber sicher seine Fans finden und innerhalb des Genres sicher auch empfehlenswert.


    [eAlbum=18,'slideshow','left'][/eAlbum]Aurimentic von Nikamundus : Ein seltsamer Name, ein Erstlingswerk fernab der Bildungsspiele, die der Autor bisher bediente, und dazu ein Standort in Halle 4, den wohl viele übersehen haben. So türmten sich auch am Sonntagabend noch arg viele ungekaufte Spieleschachteln der Hallendecke entgegen. Dabei hat Aurimentic durchaus verdient, von uns Vielspielern beachtet zu werden. Mit 45 Euro allerdings nicht billig, dafür stimmt aber die Ausstattung aus Holz und dicker Pappe. Es fühlt sich gut und wertig an und wenn neben der Materialmenge zudem das Spiel an sich herausfordernd Spielspass verbreiten kann, ist das ein guter Gegenwert. Wurde deshalb auch gleich zweifach in unserer Demorunde gekauft.


    Die Hintergrundstory habe ich leider entweder im Halbschlaf des für mich fünften Messetagen vergessen oder unser Erklärbär hat die nur kurz und damit für mich zu kurz angerissen. Dafür war die kommende Stunde aber einzigartig und gehört zu eines meiner besten Messeerlebnisse dieses Jahres. Denn so intensiv auf uns eingehend und die Partie begleitend, uns aber zeitgleich spielerischen Freiraum lassend, habe ich selten bis noch nie eine Spielerklärung erlebt. Wenn ich hier von Herzblut eines Erklärbärens schreibe, meine ich das durchaus wörtlich und als absolutes Kompliment. Dankeschön. Dabei war es noch nicht einmal der Autor selbst. Es entwickelte sich ein Fachgespräch auf Augenhöhe, in dem wir alle relevanten Spieldetails erlebt haben, aber nie mit zu viel Details auf einmal überschüttet wurden. Zudem bekamen wir einen Einblick in die taktischen Tiefen des Spiels, was alles in welchen Situationen möglich wäre und welche Auswirkungen das hätte. Begeisternd und diese Begeisterung hat sicher auch zur Kaufentscheidung beigetragen.


    Im Spiel selbst liegen mehr Inseln aus, als Mitspieler dabei sind. Ein Starthaus markiert den Besitzanspruch auf eine Insel. Unterschiedliche Startrohstoffe sorgen für individuelle erste Spielzüge. Am Ende gilt es, der reichste Spieler zu sein, in Kombination aus dem wertvollsten Inselbesitz und seinem angehäuften Geldvorrat. Geld werfen Anpflanzungsfelder ab, aus vier Rohstoffen im Quadrat angepflanzt. Wertvoll werden Inseln durch Kristalle und in Besitz nimmt man die Inseln über eine Mehrheit an Häusern und Festungstürmen. Alles ist dabei wie immer knapp.


    Beginnend mit dem eigenen Spielzug wird die Wetterveränderung ausgewürfelt und welche Zusatzrohstoffe man bekommt. Das sorgt für ein wenig Unwägbarkeit, die dem ansonsten gut durchplanbaren Spiel gut tut. Ein Unwetter kann ganze Landstriche verwüsten und Anpflanzungen entfernen. Wer auf sicheren Grund baut, ist hingegen geschützt, aber in der Ausbreitung arg eingeschränkt. Zudem kann sich durch den Würfelwurf ändern, auf welchen Landschaftstyp gepflanzt werden darf. Wer mag und kann, ändert durch Anpflanzungen auf magischen Feldern den zu bebauenden Landschaftstyp und sorgt zudem dafür, dass Unwetter andere Landschaftsytpen verwüsten.


    Wer andere Anpflanzungen zweiseitig umschliesst, der wandelt diese alte Anpflanzung in die aktuelle Anpflanzung um. Auf diese Art kann man Spielzüge sparen, aber auch gut die lieben Mitspieler vor zu viel Geldregen bewahren, denn nur vollständige Anpflanzungen bringen Reichtum ein. Da man allerdings mit neutralen Spielsteinen pflanzt, gehört einem das alles nicht einfach so automatisch. Stattdessen muss man sein Besitz- und damit Ernterecht einer Insel aktiv durch Häuser- und Festungsbau zementieren. Klar, dass diese Gebäude auch Rohstoffe verschlingen, die man lieber in Ausbau investieren will.


    So entwickelt sich ein äusserst taktischer und konfrontativer Mehrkampf, um die besten Inseln. Durch die Entkopplung zwischen Anpflanzungen und Inselbesitz, darf man sich nie sicher fühlen, dass man von Anfang bis Spielende nur für sich anpflanzt. Denn zu gute Inseln locken Neider an, die entweder eine Übernahme planen oder die Verwüstung der Anpflanzungen, in dem die bedrohten Landschaftsfelder auf der Unwettertafel ebenso gezielt angesteuert werden. Der Rest erledigt dann die Zufallswahrscheinlichkeit des Unwetterwürfels.


    Was sich hier eventuell trocken-verkopft liest, spielt sich spannend, flüssig bis zügig und sehr interaktiv-konfrontativ. Wenn man selbst nicht am Zug ist, ist man trotzdem interessiert, wie sich die Situation ändern wird, denn die zu bepflanzende Fläche ist arg begrenzt und was die lieben Mitspieler machen, kann später zu meinem Eigentum werden, wenn ich darauf hinarbeite. Eine Vielfalt an Möglichkeiten bietet sich da, durch doppelseitige Inselteile unterstützt und mit einer alternativen Wetter-Anbau-Tabelle nochmals variiert. Auf der einen Seite sich die Elemente und Mechanismen vertraut, anderseits aber auch erfrischend anders und neu in der Summe. Wobei mir besonders gefällt, dass die Summe klein gehalten wurde. In die Falle des Mechanismen-Overkills ist der Autor zum Glück nicht getappert und auch deshalb spielt es sich so rund. Wäre es bei einem Grossverlag veröffentlicht worden, es hätte garantiert in den Wertungslisten ganz weit vorne mitgespielt in der Liga von Great Western Trail und First Class. So ist es hingegen noch ein Geheimtipp, den ich gerne weitererzähle.


    Persönliches Fazit vom Messe-Sonntag : Im Rückblick fand ich den Sonntag am entspanntesten. Viele sehr gute bis gute Spiele gespielt und eine tolle Zeit erlebt auf der Messe. Lag es daran, dass wir zügig zu Mittag von Halle 3 in die fernen Hallen 4+6+7 abgewandert sind? Oder haben wir das ganze Mittelmaß schon die Tage vorab weggespielt? Zudem haben wir mit Meeple Wars sowie Kreo zwei weitere Messe-Highlights entdeckt - im vorbeigehen und ungeplant.


    Kreo ist ein kooperatives Kartenspiel in der Liga von Hanabi, spielt sich aber ganz anders. Die Kommunikation untereinander ist ausschliesslich durch einen vorab aufgeteilten Vorrat an Steinchen geregelt und erlaubt auch nur bestimmte interaktive Sonderaktionen. Ansonsten ist absolutes Schweigen angesagt. Herrlich. Wir bauen gemeinsam an einer sich tiefer verästelnden Kartenauslage und sind von Gegnerkarten auf unserer Hand bedroht. Da alle Karten im Spiel sind, ist klar, was alles kommt, nur eben nicht wann. Herausfordernd schwierig, weil wir zeitgleich und geheim die zu spielende Karte auswählen und dann reihum aufdecken. Wer da zu wenig kommuniziert hat, im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten, der verliert und will es direkt nochmals besser machen.


    Meeple Wars ist ein konfrontatives Spiel um Landnahme und Zerstörung. Allerdings hält sich das alles im Rahmen, der durch elegante Spielmechanismen vorgegeben ist. So schalten wir stufenweise Runde für Runde Aktionen frei, bauen unsere Stadt mit Gebäuden aus, die uns andere Aktionen bieten und breiten uns auf dem Plan aus, um da Flaggenpositionen zu besetzen oder fremde Städte zu belagern. Da wir nur begrenzt Meeple haben und bis zu drei Feinden gegenüberstehen, will das eigene Vorgehen gut geplant sein. Lange Denkpausen gibt es allerdings nicht, da nach den ersten Runden Eingewöhnungszeit die Icons und Möglichkeiten schnell klar werden und sich dann die Taktik auf dieser Grundlage entfalten kann. Spielenswert und für mich das bessere Inis, um den Quervergleich im selben Genre zu ziehen.


    Wie mein komplettes Messefazit aussieht, das muss ich noch mindestens eine Nacht sacken lassen. So oder so war die SPIEL 2016 geprägt vom Überfluss - an Spielen, an Besuchern und stets das blöde Kopfgefühl, viel mehr nicht gesehen zu haben, als man selbst gesehen hat. Für mich hat die Messe die Gute-Gefühl-Grösse leider überschritten. Wachstum ist nicht alles, wenn ein ungutes Bauchgefühl sich mit tollen Erlebnissen mixt. Wenn es so weitergeht, werde ich mich in den kommenden Jahren weiter auf einen engen Messebereich fokussieren und den Rest kommenden Spieletreffs und anderen Neuheiten-Veranstaltungen überlassen. Der Kontrollverlust über den Spielemarkt ist inzwischen Realität geworden. Das muss man wohl schlicht so hinnehmen.

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    6 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • ... und ich muss mich an dieser Stelle mal bei meinen geduldigen Mitspielern bedanken, die bereitwillig den Neuheiten weit mehr als nur einen Rahmen gegeben haben, sich darüber hinaus noch als Handmodel zur Verfügung gestellt und Szenen bereitwillig nochmals für die Kamera wiederholt haben. Keine Selbstverständlichkeit. Danke!

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  • Auch von mir nochmals einen speziellen Dank @ravn ..... so konnte ich als "Daheimgebliebener" doch irgendwei auch Messe-Luft schnuppern.


    Originellerweise habe ich zwei von deinen heutigen Highlights schon seit längerer Zeit zu Hause: AYA (war letztes Jahr in Essen bereits spielbar.... aber die Spiele noch nicht da. Konnte man aber kurz darauf bei den Franzosen (z. B. Ludibay) bestellen.... was ich dann auch getan habe ;) ) und MEEPLE WARS - das ist aber noch ungespielt und das muss nun schleunigst geändert werden ;)

  • Aaargh, hab ich da also echt Altlasten im besten Glauben als Neuheiten gekauft? Wenn ich jetzt das schon nicht mal mehr mitbekomme, hinke ich den echten Neuheiten wirklich hinterher.


    :S

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  • Aurimentic, das ist total an mir vorbeigegangen. Danke für diesen Tipp. Nach Deiner Beschreibung ist das genau die Art von Spiel, die ich mag und hätte es wohl sofort mitgenommen, wenn ich es denn gesehen hätte. Habe mir gerade auch deren Internetauftritt und das Unboxing-Video angeschaut, das sieht für so einen Kleinverlag ja wirklich sehr gut aus und hat durch die unterschiedlichen Inselseiten eine gewisse Variabilität. Das ist ein echter Geheimtipp. Da bin ich sehr gespannt, das werde ich wohl dann demnächst auch ordern. Da bin ich aber auch gespannt, ob so eine Veröffentlichung abseits der großen Verlage den Weg auf die Tische der Vielspieler in den Clubs und Spielertreffen findet. Wenn es so gut ist, wie Du schreibst, bleibt es für den Autor und das Spiel zu hoffen, sicher ist es nicht.


    Ansonsten war der Sonntag megaentspannt. So leer habe ich es in den letzten Jahren an keinem Donnerstag erlebt. Muß wirklich am Wetter gelegen haben, man konnte den ganzen Tag über überall einen Tisch bekommen. Donnerstag fand ich übrigens auch relativ leer, gerade in den hinteren Hallen. Dass Halle 1 voll ist, ist seit dem Umzug ja Standard. Und als Bahnreisender habe ich auch vom Parkplatzchaos nichts mitbekommen, das ist daher immer auch eine Frage der Perspektive.


    An meinem Highlight Captain Sonar, hat sich derweil nichts mehr geändert, habe jeden Tag ein bis zweimal bei den Demorunden reingeschaut und war immer super spaßig. Geniales Spiel.


    Der Messeflop für mich: Oben und unten. Keine Interaktion, ewig lange Downtime, das Geschichtenbuch zögert das ohne echten Zusammenhang noch unnötig in die Länge und sorgt zusätzlich für einen extremen Glücksfaktor. Die Aufmachung war verlockend, das Spiel selber ist es für mich nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Eduard Zuhorstrapadse ()

  • #Aya (Ghenos Games / Act in Games)
    Eher "downlight" als Highlight heute morgen als Start. Wir nahmen sinnfrei Dominosteine von einem Stapel vor uns. Danach stellen wir sie vor uns auf bzw meistens gaben wir sie einfach demjenigen weiter, der gerade am nähsten am Ende der Domino-Schlangen saß. Der stellte sie dorthin. Wenn ein Fotoapparat-Symbol aufgedruckt war (was wir nicht beinflussen konnten), nahmen wir uns eine Karte (die wir nicht beeinflussen konnten) und legten sie obenauf. Am Schluss gab es für die Karten Punkte und wohl Negativpunkte für weitere Anstupser, als wir am Schluss die Dominos umkippten. Im Original wohl mit Plättchen, die kleiner als Streichholzsschachteln sind.


    Ohne Ideen. Ohne Einflussmöglichkeiten. Lieber einfach Dominosteine kaufen, was Schönes bauen und umschubsen. Da fehlte mir das Spiel dahinter völlig. Völlig belanglos. :thumbsdown:


    #Kreo (Cool Mini or Not)
    Dafür ein weiterer kleiner Überraschungshit von Cool Mini or Not, die mich bereits mit "Les Poilus" überzeugt hatten. Habe heute übrigens einen Freund gesprochen, der das Spiel schon letztes Jahr hatte und es auch überzeugend im privaten Spielkreis fand.
    Aber zurück zu Kreo, das ein kooperatives Spiel für 3-6 Spieler ist. Wir sind diesmal Titanen (ihr wisst schon: altes Göttergeschlecht, griechische Mythologie, ...) und wir planen einen perfekten Planten zu erschaffen. Dafür müssen die Atomosphäre, Kometen, den Wind, Flüsse, Bäume, etc und letztendlich den Planeten erschaffen. Die erforderlichen Dinge hierfür (inklusive der entsprechenden Naturkarten für "Atmosphäre", "Wind", "Fluss", etc) werden gleichmäßig zwischen allen Mitspielern verteilt. Wir wissen aber nicht, wer was hat. Nur, wer den zuletzt benötigten Planeten hat.
    Dann spielen wir alle verdeckt eine Karte. Zuerst muss die entsprechende Naturkarte liegen. Dann müssen diese Dinge durch vorgegebene Elementkarten erfüllen. Welche Elementkarten erforderlich sind geben vier Farben vor. Und die Naturskarten müssen auch in bestimmter Reihenfolge gebaut werden. Aber: Wir dürfen nicht über unsere Karten sprechen und wir spielen alle zugleich unsere Karten aus. Hinweise dürfen wir nur mithilfe von Steinen, die wir abgeben müssen (ähnliches Prinzip wie bei Hanabi) geben und nicht in bestimmter Form. Außerdem müssen (!) dabei negative Auswirkungen, die wir auch auf der Hand haben gespielt werden, sonst haben wir verloren. Wir erwiesen uns als unerfahrene Planetenhersteller und schafften es nicht, aber es soll ja auch Herausforderungen geben bei Spielen.



    Aufmerksam wurde ich auf das Spiel, weil es in meinen Augen eine sehr schöne, aber zurückhaltende Graphik hatte und ich mir die Übersichtskarte durchgelesen hatte und neugierig wurde. Manchmal sollte man sich auch einfach mal leiten lassen und offenen Auges durch die Messe gehen. Abweichen von festen Plänen. Überzeugte mich auf der Messe. Ein Koop-Spiel mit Elementen von Hanabi (z.B. Hinweisabgabe), bei dem alle Karten bereites verteilt waren und trotzdem die Sache nicht leicht war! Einfaches (vom Regelwerk her) und schönes Spiel, das aber weder leicht noch oberflächlich blieb. Man fieberte mit und es hat Spaß gemacht. Um am letzten Tag nicht aufzuhalten, ging ich gleich zum Schalten, um mir ein Exemplar mitzunehmen, als gleich zwei meiner Mitspieler hinter mir standen und wir den 3-Spieler-Rabatt ausnutzen konnten :) Kam offenbar an. Bin gespannt und mit titanischem Übermut werde ich mich nicht nur an Eichen und Bergeshöhen versuchen ... sondern auch an ganzen Planeten! Ha! :thumbsup:



    #TheCohort (Mage Company)
    Wir (2-6 Spieler) möchten für Caesar eine Kohorte, also eine Truppeneinheit unterhalb der Legion im römischen Heer, zusammenstellen und beginnen einen Wettlauf, wer zuerst drei Kohorten aufgestellt hat. Dazu ziehen wir zwei Karten und geben eine an einen Mitspieler ab. Dann können wir das Zusammenstellen der Kohorte beginnen. Dazu legen wir eine Kartenart (z.B. Bogenschützen) vor uns aus. Eine Zahl auf der Karte gibt jeweils an, wie viele davon für eine Kohorte benötigt werden. Das Gemeine: Solange die Kohort unvollendet ist und wir unsere Ganze Energie auf die Rekrutierung verwenden, gilt für uns der negative Effekt, der auf der nun ausgelegten Kartenart aufgedruckt ist. Das kann z.B. sein, dass wir keine Karten mehr von Mitspielern erhalten, dass wir unsere Hand offen spielen müssen, dass wir keinen Joker einsetzen dürfen etc. Nachdem die entsprechende Anzahl ausgelegt wurde, damit diese Kohorte vollständig ist, verschwindert der negative Effekt. Sind mehrere Kohorten von einem Spieler begonnen, treffen denjenigen alle negativen Effekten. Wer dann zuerst die drei Kohorten zusammenhat gewinnt. Schönes Spiel. Flüssig und schnell zu spielen. Aber irgendwie fehlt ein Kick. :|

    ... and all that Jazz !!!

    Einmal editiert, zuletzt von AllThatJazz ()

  • Möglicherweise nicht. Konnte leider nur das bewerten, was wir nach der Erklärung am Verlagsstand spielten :(

    Eventuell wurde es uns richtig erklärt. Aber gefiltert durch die Sprachbarriere eines Franzosen, der bemüht war, englisch zu sprechen. Und wir, die bemüht waren, sein englisch zu verstehen. Durch diesen Doppelfilter haben wir das Spiel in fast allen entscheidenden Punkten, die Einfluss ins Spiel bringen, falsch gespielt. Hab mir eben mal ein Video von Dice Tower zu dem Spiel angeschaut und da klingt es nach einem anderen Spieleniveau mit durchaus taktischen Möglichkeiten.


    Dice Tower Reviews: AYA | Video | BoardGameGeek


    Unsere Punktewertung war deshalb auch so unrealistisch hoch. Normal sind in Erstpartien weniger als 10 Punkte, was ich bisher im Nachgang so gelesen habe. Müssen wir unsere Buttons jetzt wieder abgeben? :crying:


    Eventuell hat es mir trotzdem so gut gefallen, weil ich eine Woche vorab die Fairplay Rezension gelesen hatte, mich nicht mehr an die Details, aber eben an die Begeisterung erinnerte und Ansätze dieser Begeisterung in dem Spiel wiederfand, auch wenn wir es falsch gespielt haben. Empfehle, dem Aya eine zweite Chancen geben.

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  • Aurimentic

    Wäre es bei einem Grossverlag veröffentlicht worden, es hätte garantiert in den Wertungslisten ganz weit vorne mitgespielt in der Liga von Great Western Trail und First Class. So ist es hingegen noch ein Geheimtipp, den ich gerne weitererzähle.

    Gut zusammengefasst! das Spiel ist nach der sehr guten Erklärung des Autors auch zweifach in unsere Einkaufstüten gewandert; allerdings aufgrund seiner 22 Konkurrenten in den letzten Tagen noch nicht auf dem Spieltisch gelandet.


    Klaus

  • Schön, dass Dir Aurimentic auch so positiv aufgefallen ist.
    Ich war auf der Neuheitenschau schon sehr angetan von der Spielidee und der hübschen Inselwelt.


    Generell haben viele kleine und/oder ausländische Verlage auf der SPIEL'16 tolle Gesellschaftsspiele präsentiert.
    Das darf so in den nächsten Jahren gern weitergehen.


    Gunslingers klingelt mir noch positiv im Kopf, nicht nur wegen des tollen Settings. Dazu habe ich noch Tonmaterial, das ich in den nächsten Tagen und Wochen transkribieren werde.
    King of the Hill war ebenfalls unterhaltsam.
    Star Wars - Destiny ist äußerst gelungen und für Star Wars Fans eine echte Alternative zu den komplexen/teuren Spielen.


    Ulisses hatte ein grandioses Aufgebot mit Myth, Fireteam Zero und DSA - Aventuria.

    Unsere Redaktion benötigt Verstärkung.
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    Auch in anderen Themenbereichen kann man sich beteiligen, etwa Videospiele oder Filme und Serien.

    Wichtig: Wir sind ein kleines Team, erwarten Aktivität, dafür werden Ihr eng an die Hand genommen und könnt etwas lernen.


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  • Mal etwas anderes: kann man das automatische Bilder-Durchwechsel auch irgendwie abschalten? Mich stört das ungemein beim Lesen des Textes, wenn die Aufmerksamkeit immer wieder zu irgendeinem wechselnden Bild gezogen wird.


    Zu Aurimentic: Das hatte ich vorher auch auf dem Schirm, bei BGG mich vorher etwas informiert und dann in Halle 4 auch kurz angeschaut. Bei mir hatte der Autor aber mit seinen (diplomatisch ausgedrückt:) arg unglücklichen Selbstdarstellungsvideos auf BGG (Link) im Prinzip schon verloren gehabt. Man möchte ihm zurufen: Junge, wenn ich mich über Spiele-Neuheiten informiere, dann hast du nur ein paar Minuten, mich für dein Spiel zu interessieren. Da will ich nicht hören, dass man mehr Inseln beim Aufbau nehmen kann und das Spiel dann länger dauert, und ein Unboxing-Video mit selbst für dieses grenzwertig-sinnvolle Genre noch unnötig viel Gelaber dabei interessiert mich dann auch nicht wirklich.


    So oder so war die SPIEL 2016 geprägt vom Überfluss - an Spielen, an Besuchern und stets das blöde Kopfgefühl, viel mehr nicht gesehen zu haben, als man selbst gesehen hat. Für mich hat die Messe die Gute-Gefühl-Grösse leider überschritten. Wachstum ist nicht alles, wenn ein ungutes Bauchgefühl sich mit tollen Erlebnissen mixt. Wenn es so weitergeht, werde ich mich in den kommenden Jahren weiter auf einen engen Messebereich fokussieren und den Rest kommenden Spieletreffs und anderen Neuheiten-Veranstaltungen überlassen. Der Kontrollverlust über den Spielemarkt ist inzwischen Realität geworden. Das muss man wohl schlicht so hinnehmen.

    Da musste ich als jemand, der bisher immer maximal einen Tag für die Spiel hatte, erstmal etwas grinsen. Den Zwang, sich auf bestimmte Teile beschränken zu müssen, sei es durch intensive Vorbereitung oder schlicht Mut zur Lücke, ist doch allgegenwärtig im Leben. Warum sollte das auf einer Spielemesse anders sein?

  • Mal etwas anderes: kann man das automatische Bilder-Durchwechsel auch irgendwie abschalten? Mich stört das ungemein beim Lesen des Textes, wenn die Aufmerksamkeit immer wieder zu irgendeinem wechselnden Bild gezogen wird.

    +1
    Workaround in Ermangelung eines Stopp-Buttons: Den Mauszeiger über der Slideshow hovern zu lassen, stoppt diese.
    Alternativ: JavaScript temporär verbieten (z. B. mit NoScript).

  • Angespielt am Sonntag:


    Far East War 1592: Ein klassisches War-Strategie-Game. In der 2-Spieler Variante kämpfen Japan gegen China und Korea. Wir haben verschiedene Generäle zur Auswahl, die einige unserer Truppen im Kampf verstärken können. Von diesen sucht man sich zu Beginn 2 aus und kann durch eine Aktion neue dazu kaufen. Aktionen sind ziemlich klassisch: rekrutieren, umgruppieren, bewegen, kämpfen, produzieren. Mit den Produktionspunkten muss man alles im Spiel bezahlen, die Bewegungen, das Kämpfen, das Aufrüsten usw. Das haben wir unserer Proberunde völlig unterschätzt und plötzlich fehlte das "Geld" für den Kampf. Der Kampf wird über Würfel abgearbeitet, da ist die Glückskomponente ziemlich groß.
    Fazit: Sehr schönes Spiel, gekauft.


    Dead Cat: A Quantum Physics Card Game: Kurzes Kartenspiel. Wir haben in der Mitte die imaginäre Kiste (ein Kartenstapel) mit der toten und nicht-toten Katze von Erwin Schrödinger, ziehen reihum Karten unter denen teilweise tote Katzen sind. Jedes Mal müssen wir ein Gebot abgeben seit wann die Katze tot ist. Wer es genau voraussagt bekommt einen Punkt, oder derjenige, der am nächsten dran ist. Leichte Regel, leichtes Spiel mit schönem Bluff-Charakter.
    Fazit: Nettes Thema, nettes Spiel, im Moment noch auf Kickstarter...




    P.S. Alle Meinungen zu den Spielen sind völlig subjektiv und meistens nach weniger als einem Spiel gefasst worden.

  • #Aurimentic (nikamundus)
    Eine Insel, auf der wir verschiedene Holzteile legen. Wenn wir vier im Quadrat gelegt haben, bekommen wir nächstes Mal (wenn sie noch dort sind) eine Geldzahlung. Es gibt sehr viele Regeln. So wird, wo gebaut werden darf, durch eine Wetterleiste bestimmt und dadurch, ob es bereits andere Gebiete (auch eventuell auf einem anderen Inselteil) gibt, die dann zusammenhängen müssen. Kann aber auch wieder sein, wenn es dort farblich nicht möglich ist, dass man doch auf der eigenen bauen darf. Wem die Insel gehört, bestimmt eine Vormachtsstellung, um die gerungen werden darf. Die Rohstoffteile, die platziert werden, bekommt man durch Würfel am Anfang seines Zuges oder kann sie (jeweils nur einen Bestimmten!) über die Wetterleiste kaufen (je nachdem wo der Marker steht) und last not least gibt es einen Tauschmechanismus, über den man 2 Rohstoffe der einen Art gegen 1 Rohstoff einer anderen bestimmten Art tauschen kann. Beim Würfeln bekommt man nichts, wenn man Sturm würfelt (auch nur mit einem Würfel). Wertungspunkte sind Geldvermögen und bestimmte (teuere) Holzteile, die wir setzen können, die aber während des Spiels keinen Ertrag bringen.


    Ein stark verzahntes Spiel, um Rohstoffproduktion und Gebietsherrschaft. Jede Runde muss man, einige "wenn das ... dann das ... was wiederum das ... und dann das ... falls das ..." Überlegungen anstellen. Es funktioniert ganz klar und scheint nach dem ersten Eindruck auch absolut durchdacht und austestet zu sein. Und nebenbei Lob an einen sehr engagierten, tollen Erklärbären!


    Meinen Geschmack hat es leider nicht getroffen. Es gehört zu den Spielen, bei denen die "Hintergrundstory" eigentlich wirklich beliebig scheint. Es sind x-Mechanismen, die alle abgewogene werden sollten, wenn man am Zug ist. Vorher planen ist schwer, da man nicht sicher sein kann, 1. wo die Wetterleister steht (sehr wichtig) und ob und welche Rohstoffe man zu Beginn der Runde erhält und ob nicht der Spieler vor einem noch viel auf der Insel ändert. Hinzu kommt, worauf ein anderer Mitspieler hinwies, eine großer Zufallsfaktor: Zu Beginn würfle ich mit zwei Würfeln. Erhalte ich dort Rohstoffe: super. Vielleicht sogar die Benötigten. Würfle ich dagegen auch nur mit einem der zwei Würfel einen Sturm, habe ich nicht nur einen Rohstoff weniger, sondern bekomme beide nicht. Wenn dann noch die Wetterleiste genau in die falsche Richtung gezogen wurde und wenn dann noch ein Sturm, den ein vorheriger Spieler ausgelöst hat, genau die von mir bebaute Geländeart betraf, dann wird's nicht so angenehm.
    Letztlich, wie gesagt, schien es mir als gut funktionierendes Spiel. Sicherlich lohnt sich da für einige ein Blick drauf! Aber für mich war es mehr Arbeit als Spielvergnügen. Bei uns am Tisch kam es bei zweien sehr gut an und für zwei war es nichts. That's life.

    ... and all that Jazz !!!

    Einmal editiert, zuletzt von AllThatJazz ()