First Class Module

  • Welche Modulkombination bei First Class gefällt euch am besten? 12

    1. A/B (3) 25%
    2. B/C (2) 17%
    3. B/D (2) 17%
    4. C/D (2) 17%
    5. D/E (2) 17%
    6. A/E (1) 8%
    7. A/C (0) 0%
    8. A/D (0) 0%
    9. B/E (0) 0%
    10. C/E (0) 0%

    wir haben nun bereits einige Partien First Class hinter uns.


    Module A und B sind ja eine gute Einstiegsvariante. Module D und E benötigten eine deutlich andere Spielweise.


    Welche Modulkombinationen habt ihr schon gespielt und fandet sie am besten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei mir sind es vier Partien. Aber so gut bewerten kann ich es nicht. Und Modul C habe ich noch gar nicht gespielt... Ich finde es aber sehr interessant, wie die Module sich abwechseln. Und wie kreativ das ist. Drunter stecken, zwischen legen... Bin gespannt ob und wenn ja was da noch kommt. Es könnten ja noch weitere Elemente die Strecken ablaufen. Aus RRR kennt man ja schon den zweiten Fabrikmarker. Würde mich nicht wundern, wenn es in einer Erweiterung eine zweite Lok für jeden Spieler gibt. Oder einen dritten Schaffner? Vielleicht könnte man in der Spielmitte einen Spielplan mit einer gemeinsamen Bahnstrecke, die es abzufahren gilt, einrichten... Das System ist super spannend!


    Und die Regel spricht ja auch davon, dass zwei Kartenslot "noch nicht" benutzt werden...

  • Ich habe bisher 7 der 10 Kombinationen gespielt, und A/B am häufigsten, weil es halt immer Neulinge am Tisch waren. C bisher nur in zwei Kombinationen.
    Mein Lieblinge sind dabei A/D und A/E, aber nicht wegen A.Aber das jede Kombination das Spiel so anders macht, macht mir am meisten Spaß.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ja, der "Nachteil" ist, dass man mit Neulingen immer A/B spielt. Wir haben mit Neulingen D/E gespielt. War eher schwierig für uns, die das eigene Handeln auf A/B ausrichtet. Doch damit geht man dann leider unter. Keine Verdoppler ;)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Haben Neulinge überhaupt eine Chance gegen jemanden, der mindest schon einmal ein Modul gespielt hat?


    In einer Erstpartie konnte ich in keinster Weise abschätzen, wie viel man bis Spielende wird machen können im Gleisbau und Zugbau oder beides. Ebenso nicht, wie überwichtig die Zusatzaktionen per Geld sind und wie viele Aufträge man offenlegen sollte. War kein Problem, da ich das Spiel selbst kennenlernen wollte und mir klar war, dass ich keine Siegchancen haben werde. Spätestens als uns der Spieler mit einer Partie Vorsprung in einer Wertung dreimal überrundet hatte, war klar, dass wir da eh nur noch um Platz 2 kämpfen werden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das Spiel weist hier Ähnlichkeiten zum großen Bruder #RussianRailroads (RRR) auf. Ich bin nicht sicher, ob Mischstrategien funktionieren? Es ist ein klares Strategiespiel und man sollte bei dem bleiben, was man macht. Beispiel die Passagiere und das Gepäck. Beide Kartensorten schmeißen immer wieder Geld und Punkte ab, wenn man nachlegt. Alle vorher aktivierten Karten werfen immer und immer wieder ab. Der erste Passagier hat mir 5x Einkommen gebracht, wenn ich den fünften Passagier spiele. Selbiges gilt für das Gepäck in Sachen SP.


    Wer das verhindern kann? Die Mitspieler. Daher ist das Spiel meiner Ansicht nach ziemlich konfrontativ. Das Gute daran: Ich muss nicht die gleiche Strategie fahren, wie der andere Spieler. Durch das Abräumen von Kartenreihen kann ich auch Karten vorenthalten ohne sie selber nehmen zu müssen. Oder ich nutze sie für eine beliebige Aufwertung, was aber meiner Ansicht nach nicht so die super Aktion ist.


    Daher ist es sicher so, dass ein erfahrener Spieler Vorteile gegenüber einem Neuling hat. Einfach, weil man das System schon spielen kann und sehen kann, welche Karten da nötig sind. Das finde ich aber auch gut. Gutes Spielen soll ja belohnt werden. Dafür hat das Spiel dann auch zu wenig Zufallsfaktoren um da einen Ausgleich zu schaffen und es ungeübten Spielern zu erlauben auf Augenhöhe zu spielen. Aber genau solche Spiele will ich auch haben.


    Ich mag eigentlich diese hochstrategischen Spiele nicht so gern. Wenn man eine Strategie durchziehen muss und Mischstrategien auch nicht so gut funktionieren. Ein Punkt, den ich an RRR eben nicht mag. Bei #FirstClass ist es eher so, dass das Spiel kurz genug ist um mich da nicht zu verprellen. Daher gefällt es mir bisher deutlich besser als RRR.

  • Zumindest weiss ich für mich, dass ich First Class nie mit Erstspielern spielen möchte, die den Anspruch für sich haben, das Spiel in der Erstpartie möglichst optimal spielen zu können. Weil x mal überrundet zu werden, da muss man schon Nehmerqualitäten zeigen können ... ;)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das Spiel weist hier Ähnlichkeiten zum großen Bruder #RussianRailroads (RRR) auf. Ich bin nicht sicher, ob Mischstrategien funktionieren?

    Genau das war auch die Analyse unseres Agricola-Weltmeisterschafts-Mitspielers.


    Ich bin mir da nicht so sicher. Ich bin bisher ganz gut damit gefahren die Bahnstrecke mit Aktionen auszubauen, die mir bei den Waggons helfen. Vollkommen losgelöst macht das sicher keinen Sinn.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wenn man eine Strategie durchziehen muss und Mischstrategien auch nicht so gut funktionieren.

    Ich weiss ja nicht was eine Mischstrategie sein soll, aber ich denke mal auch das wäre eine Strategie.


    Strategien haben die Eigenschaft dass sie gut sind oder schlecht und das man den Erfolg erst am Ende eines Spieles bewerten kann. Dabei ist es vollkommen irrelevant, ob dies eine Extremstrategie im Sinne von "ich spiele nur auf ..." oder eine "Mischstrategie" im Sinne von "ich will in allen Kategorien ungefähr gleich stark sein" ist.


    Ob die eigene Strategie aufgeht (also zum Spielsieg verhilft) entscheidet letztendlich das Spiel, bei den meisten Spielen auch die Strategie der Gegner und möglicherweise auch der Zufall.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @Herbert


    Wenn du das nicht weißt, brauchen wir gar nicht weiter zu diskutieren. Aber ich kann erklären, was ich meine.


    Meistens haben Spiele klare Strategien. Beispiel RRR: Entweder die Fabriken oder die oberste, lange Strecke. Jedenfalls ist mir noch keine Strategie unter gekommen, die dagegen standhalten konnte. Natürlich kann man da auch mal den ein oder anderen Schritt auf den beiden mittleren Strecken beimischen. Aber im Grunde ziehst du das Dingen entweder oben oder unten durch. Und zwar bis zum Anschlag.


    Strategien, bei denen man oben ein bisschen, unten ein bisschen und noch hier und da ein wenig - also in denen man mehrere Wege mischt und nicht bis zum Anschlag durchfährt, sondern eben nur anteilig, die scheinen mir bei RRR nicht erfolgversprechend. Zumindest, wenn man mal so die Endpunktestände vergleicht.


    Das gibt es auch in anderen Spielen. Es gibt meist Strategien, die man durchziehen kann. Die sind implementiert. Die meisten Autoren machen so was absichtlich. Und diese Strategien kann man mischen. In einem gut balanciertem Spiel sollte auch das funktionieren.

  • @Odes Spielekiste


    Dann habe ich das ja richtig verstanden. Wobei für mich eine Mischstrategie dann trotz allem eine weitere Strategie ist.


    Du kannst Spiele dann natürlich entsprechend ihrer erfolgsversprechenden Strategien klassifizieren:

    • manchmal gibt es genau eine - die herauszuarbeiten ist reizvoll, danach ist das Spiel meist durch
    • manchmal gibt es mehrere - RR würde ich dazuzählen, auch Mombasa
    • manchmal gibt es ein kontinuierliches Spektrum - dann empfinde ich die Spiele meist als beliebig

    Dazu gibt es natürlich noch Spiele, die durch variablen Aufbau oder Zufallselemente die Menge der erfolgsversprechenden Strategien in jeder Partie verändern.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Das

    manchmal gibt es ein kontinuierliches Spektrum [von Strategien]

    plus das

    Spiele, die durch variablen Aufbau oder Zufallselemente die Menge der erfolgsversprechenden Strategien in jeder Partie verändern.

    plus eine vielseitige, überwiegend indirekte Interaktion (gerne auch mit Einfluss auf Spielerreihenfolge oder Runden- bzw- Spieldauer)


    ...und man hat eine ziemlich gute Definition von Spielen, die mir gefallen dürften.
    :)

  • Geht es jetzt hier um RRR? Dann lagert das doch bitte aus. Ich interessiere mich für First Class, klick hier ständig rein, und darf (muss) etwas über RR lesen...^^

    Einmal editiert, zuletzt von HDScurox ()

  • Geht es jetzt hier um RR? Dann lagert das doch bitte aus. Ich interessiere mich für First Class, klick hier ständig rein, und darf (muss) etwas über RR lesen...^^

    Erledigt

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Haben Neulinge überhaupt eine Chance gegen jemanden, der mindest schon einmal ein Modul gespielt hat?


    In einer Erstpartie konnte ich in keinster Weise abschätzen, wie viel man bis Spielende wird machen können im Gleisbau und Zugbau oder beides. Ebenso nicht, wie überwichtig die Zusatzaktionen per Geld sind und wie viele Aufträge man offenlegen sollte. War kein Problem, da ich das Spiel selbst kennenlernen wollte und mir klar war, dass ich keine Siegchancen haben werde. Spätestens als uns der Spieler mit einer Partie Vorsprung in einer Wertung dreimal überrundet hatte, war klar, dass wir da eh nur noch um Platz 2 kämpfen werden.

    Es kommt klar darauf an, wie man einem Neuling das Spiel erklärt. Nimmt man in die Spielerklärung auch eine Beispielwertung nach der ersten Runde mit auf (links 2 Geld erhalten, damit neue 0-er Waggons kaufen, 6.Abteilkarte legen, z.b. Lokkarte legen und Lok 2 Schritte nach links schieben, weiteres Wertungsfeld erreichen, z.B. Karten aufwerten ....), so erkennen auch Neulinge, was für Kettenzüge machbar sind. Das hat zumindest in meiner letzten Partie dazu geführt, dass mich 2 Neulinge knapp geschlagen haben....

  • Meiner Meinung nach liegt der Kniff darin, eindimensionale Spielstrategieen und mehrdimensionale-Mischstrategieen zu kennen und dann je nach Verhalten der Mitspieler die diesmal Erfolgversprechendere auszuwählen, denn oft beißt es sich (aus Interaktionsgründen), wenn zwei oder mehr die gleiche Strategie fahren. Die spielen dann eher nicht mehr um Platz 1, sondern tendenziell um den letzten Platz ;) Wie sich das bei First Class verhält, kann ich auch nicht genau sagen, da ich auch viel zu wenig Partien gemacht habe (weshalb die Umfrage für mich auch zu früh kommt, um sinnvoll teilnehmen zu können. Ich mag allerdings das mit den Fingerabdrücken - keine Ahnung welcher Modulbuchstabe das ist). Als Beispiel mag hier Stone Age dienen mit der Hungerstratgeie. Wobei hier zwei Spieler grenzwertig ist, erst bei drei Spielern, die diese Strategie fahren gewinnt in der Regel der Vierte (so auch bei RegVOr erlebt, wo alle mit Hunger "glänzen" wollten ohne das Verhalten der Mitspieler angemessen zu verrücksichtigen. Ich hatte dazu z.B. die verzögerte Hungerstrategie entwickelt, wo man taktisch abwartet, ob die wer spielt und erst so spät wie möglich zu hungern anfängt oder unschwenkt auf was anderes. Bei Caylus etwa hatten wir im Training alle Strategien erfaßt und alle die passende Strategie-Reaktion auf das Verhalten der Mitspieler gewählt und alle den ersten Platz in der RegVor erlangt damals. Auch bei Russian Railroads gibt es siegreiche Mischstrategieen (bei der RegVor gewann ich dabei mit 559 Punkten sogar einen Sonderpreis). Es hängt halt viel vom Verhalten der Mitspieler ab. Die diversen Strategien und taktischen Kniffe zu kennen ist mMn. also nur der erste Schritt. Da sehe ich auch viele Analogien zum Schachspiel. Ich freue mich schon auf die nächsten dreißig First-Class-Partien, um hier die Möglichkeiten weiter zu entdecken und auszuloten. Beim Schach hat das locker 20 Jahre gebraucht, bei Terra Mystica und Ein Fest für Odin bin ich auch noch lange nicht "durch", trotz ca. hundert Partien ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Gernial ()

  • Nachtrag: Auch wenn ich immer noch viel zu wenig Kombinationen und Partien für eine Beurteilung gespielt habe, kann ich doch sagen, dass mir die vorgestrige Partie mit C und D, also Passagiere/Güter plus Tätersuche bisher von der Spielatmosphäre am Besten gefiel :) Die neuen Strategien für Passagiere und für Güter rangieren, wie es auf den ersten Blick ausschaut, gleichrangig mit Lokstrategie und Auftragskarten-Strategie und es bleibt bis zum Schluß spannend wer gewinnt bzw. wer als Tatverdächtiger aufgrund der erdrückendsten Beweislast ausscheidet (was nicht der Täter sein muss!)...

  • Es geht ein bischen in Richtung "Um Reifenbreite" (Variante mit den Foto-Finish-Karten). Man erhöht das Risiko Letzter zu werden, um sich im Spiel Vorteile bzw. zusätzliche Siegpunkte zu verschaffen, ohne genau zu wissen, wann der Bogen eventuell überspannt ist. Sehr spannend. Und ob ich Letzter bin mit X Siegpunkten oder mit Null ist letztlich doch egal. Derjenige der Letzter wurde, hatte am Donenrstag halt den Bogen (sehr weit) überspannt und wurde so, trotz meister Punkte, Letzter. Die vielen Punkte hatte er aber auch nur deshalb. Insofern hilft es da freilich nicht zu sagen, ja wenn er nicht erwischt worden wäre, wäre er Erster geworden.
    Probier doch mal eine Hausregel. Im Spiel erhält der wahre Täter ja 20 Siegpunkte und verdeckte Fingerabdruck-Chip (das können 1-3 Abdrücke (wer die Meisten hat verliert) sein, aber auch z.B. 5 Siegpunkte oder ein Fingerabdruck-Lösch-Chip (sowas kann man auch im Spiel sich nehmen, je häufiger desto effektiver). Die Hausregel könnte jetzt sein, dass der "Erwischte" X Siegpunkte am Ende verliert. Ich schätze mal, das sollten dann schon so 40-50 SP sein. Dann sind es nicht null, aber es entscheidet weitgehend den Spielausgang und man geht nicht mit Null heim...