26.12.2016-01.01.2017

  • An Alle: Frohe Rest-Weihnachten und guten Rutsch in ein gesundes 2017...


    Neue Woche. Was gab es denn so als Geschenk? Was wurde alles gespielt.


    Bei uns weiterhin #ZugUmZug. Außerdem eine Spontanrunde #Kniffel. Allerdings ohne mich.


    Vorher nach langer Zeit mal wieder #MarcoPolo. Gefällt uns immer noch sehr gut.


    Was könnt Ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns gab es gestern "Ulm"


    Bis auf ein paar Regelfragen und an einer Stelle Problmeme mit der Symbolik hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Ich muss es noch öfters spielen, um herauszufinden, dass die Kartenaktion mit 2 Spielern viel zu aufwändig ist (=anfänglicher Verdacht), da ja nur 2 Spieler Plättchen aus dem Münsterplatz schieben und so der Plättchendurchsatz oder vielmehr Aktionssteinedurchsatz weitaus geringer ist, als dies bei 4 Spielern der Fall ist. Da man aber 2 Aktiosnstein abgeben. USS, um eine Karte zu bekommen, halte ich diese Aktion (= 2 Aktionssteine gegen 1 Karte tauschen) zu zweit schon sehr aufwändig.......aber das ist erst der erste Eindruck und der kann sich schon noch ändern.
    Schlussendlich ist es dennoch ein sehr gutes Spiel. Hat mit gut gefallen.

  • Als Geschenk keine Spiele - das führt einfach zu Nichts, wenn sich der Spielekenner in der Familie beschenken lässt. Dafür gab es aber tolle Teufel Move BT! :evil:


    Gespielt wurde gestern dann in großer Runde (mit Frau, Ex und Trauzeugin, samt Partnern) ein #LordsOfWaterdeep. Zu sechst zwingend mit beiden Erweiterungen, was ich aber eh immer vorziehen würde!
    Ich mag das Spiel zu sechst auch sehr, auch wenn es dann nur noch wenig Kontrolle über das Geschehen auf dem Spielfeld gibt. Einem Mitspieler war es zu chaotisch und unberechenbar - aber für ihn ist jedes Spiel mit Zufall ein reines Glücksspiel... ;)
    Und eine Mitspielerin hat den Lord falsch verstanden, der Siegpunkte für Schädel am Ende gibt - nämlich das sie Pluspunkte ANSTELLE der Minuspunkte bekommt. Da sie davon ausging hat sie quasi auf Schädel gespielt und erst, als sie einen Quest erfüllt hat, der ihr drei Schädel gibt, es aber nur noch zwei im Vorrat hatte, dämmerte es mir, welchen Lord sie hat - und dass sie ihn womöglich falsch verstanden hat.
    Da war das Kind dann auch schon in den Brunnen gefallen... Aber sie hat tapfer weiter mitgespielt, doch folglich den letzten Platz gemacht...

  • Gespielt wurde gestern dann in großer Runde (mit Frau, Ex und Trauzeugin, samt Partnern) ein #LordsOfWaterdeep. Zu sechst zwingend mit beiden Erweiterungen, was ich aber eh immer vorziehen würde!

    Ich kenne und habe nur 1 Erweiterung: Scoundrels of Scullport.
    BGG kennt auch nicht mehr - welche soll die zweite sein?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich kenne und habe nur 1 Erweiterung: Scoundrels of Scullport.
    BGG kennt auch nicht mehr - welche soll die zweite sein?


    Scoundrels of Skullport adds new content for Lords of Waterdeep. It’s not one, but two, complete expansions: the sprawling dungeon of Undermountain and the criminal haven of Skullport.

  • Ok, wenn das so gesehen wird.


    Das würde dann entsprechend bedeuten:
    Wenn ich mir für ASL ein Scenario-Paket mit 10 neuen Scenarios ( z.B. ASL Action Pack #11: 29 Let's Go! | Board Game | BoardGameGeek ) zulege, dann habe ich nicht nur 1 neue Expansion, sondern 10.
    Schön, dann habe ich jetzt also ca. 7.000 Expansions für ASL ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • WotC drückt es in der Anleitung etwas zurückhaltender aus: "Scoundrels of Skullport (TM) is the first expansion set for the Lords of Waterdeep (TM) board game. This expansion contains two new game modules, Undermountain and Skullport, each of which can be added to the base game to expand and alter the experience."


    => Da müssen wir dem @[Tom] mal auf Finger klopfen, dass er einfach von "Erweiterungen" statt "Erweiterungsmodulen" spricht. ;)
    => W. Eric Martin hat entweder zu blumig geschrieben oder einen Marketing-Text unkritisch übernommen. Beides könnte jeder mit einem BGG-Account korrigieren...

  • Am gestrigen Abend in konfrontationsfreudiger Vierrerrunde gespielt:


    Mare Nostrum (Schwerkraft Verlag) : Mit der Gebäude-Erweiterung, aber ohne weitere Module und auf dem normalen Spielplan. Vor Ewigkeiten hatte ich einmal die Originalausgabe mitsamt Erweiterung gespielt. Habe die Partie eher passiv in Erinnerung und es kam auch nie zu einer Revanche. Irgendwann gab es dann das Kartenspiel Mundud Novus, das die Handelsphase des Brettspiels Mare Nostrum aufgegriffen hat. Mit der Neuauflage vom Schwerkraft Verlag schliesst sich somit der Kreis zur Originalausgabe.


    Das Regelwerk ist eingängig. Die Spielhilfen sind dabei recht brauchbar, wenn auch in den Beschreibungen der Helden-Sonderfähigkeiten nicht immer ganz eindeutig. In Verbindung mit der Gebäude-Erweiterung, die Pappcounter in Plastikgebäude tauscht, stimmen dann leider nicht mehr die Abbildungen überein. Deshalb nur recht brauchbar. Zumal ich mir noch eine Listung der Eroberungs-Plünderungs-Besatzung-Optionen fehlte und die Infos, was Tempel im Gegensatz zu Marktzelte bieten.


    Der Spielverlauf war dann sehr konfrontativ. Geprägt von Drohungen und Gegendrohungen und gezielten Angriffen. Da man eigentlich immer zu wenig Ressourcen hat, um zeitgleich für Aufbau, Ausbreitung, Verteidigung und Angriffspotential zu sorgen, muss man zwangsweise etliches davon vernachlässigen. Kann gut gehen, wenn die Mitspieler aber genau die eigenen Schwächen ausnutzen, dann kann es übel werden. Allerdings ist gar Niemand von diesem Übel verschont und so ist ein ständiges und gegenseitiges Gekloppe und Säbelgerassel mit ganz viel Trashtalk-Potential.


    So ging es sich dann aus, dass ich mit einer Flut an verschiedenen Waren fast unbemerkt gewonnen hätte in der Anfangsphase. Allerdings ist mit das Siegpotential zu spät selbst aufgefallen, da war die Chance dann auch schon vorbei. Danach wurde ich durch Krieg zusammengestutzt, allerdings konnte ich mich doch recht gut dagegen wehren, auch wenn ich dadurch rund zwei Runden verloren hatte. So wurde es am Ende ein Kopf-an-Kopf-Rennen um 12 Waren, 12 Geld und der fünfte Held, bei dem alle hätten gewinnen können. Spannend, konfrontativ und in ebenso passender Runde gerne wieder.


    Bleibt die Frage, was sich im Vergleich zur Originalausgabe samt Erweiterung wirklich getan hat und was dabei verbessert wurde? Lohnt es sich, das alte Spiel nochmals auszupacken?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Heute mit nem Tabletopper meine Sammlung eingeweiht und Warhamner 40k und Blood Bowl gespielt:


    Mein Warhammerspielfeld von Tabletop-Modellbau hab ich ja schonmal vorgestellt. Schnell mal ein Spielfeld generiert und los gings mit Kill Team 5vs5 nach ganz ganz einfachen Regeln. Macht Spaß, aber als Brettspieler ist es erstmal ungewöhnlich für eine Aktion bis zu 3x zu Würfeln...(Treffe ich? Verletze ich? Hält die Rüstung?) Dazu die ganzen Werte - Erstmal sehr undurchsichtig für mich...Sollte man aber halbwegs schnell reinkommen - Ist schon ein "Tabellen-&Zahlenspiel.


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    Danach Blood Bowl, zumindest eine Halbzeit. Erstmal ausgestanzt, entgratet und dann aufgebaut/zusammengesteckt....zum Glück muss nicht geklebt werden. Dann gehts los mit positionieren der Spieler, Anstoss und den Aktionen. Schnell geht man zu Boden und es gibt einen Spielerwechsel - 8 Runden hat eine Halbzeit. Erst natürlich etwas träge mit viel nachschlagen - Aber später gings dann halbwegs. Auch hier: Zahlenjonglieren und bis zu 3x Würfeln für eine Aktion, auch hier fällt mir das erstmal schwierig mit den vielen "nun auf xy Würfeln mit Modifikation yz blablabla - Macht aber Spaß, am Ende hab ich dann durch Zufall auch einen Touchdown hinbekommen und die Halbzeit gewonnen :)


    Es gibt wahrscheinlich bessere Tabletops und auch bessere Ball-und Kloppbrettspiele - Aber der Flair der GW Spiele ist schon einzigartig und höchstens GW kommt da mit XWing und Co dran...Ist halt wie Apple - Kann teilweise weniger, ist manchmal auch beschränkt und umständlich, aber hast Du kein Apple hast Du halt kein Apple und das was es kann macht es dafür extrem gut .


    Das Feeling Blood Bowl zu spielen ist für mich halt ein anderes als einfach ein Deadball etc auszupacken (auch weil ich früher neidisch auf die großen Kids im Jugendcafe geschielt habe, die ihre Blood Bowl Liga hatten). Spiel macht Spaß, ist aber halt in manchen Dingen etwas umständlich und kann auch mal zäh sein - Denn kurz ist es mit ca 1 1/2 oder 2 Stunden nicht. Ich werde mich auf 2 Teams beschränken aber ein paar Spieler dazukaufen und das Spiel immer mal wieder auspacken - Eine Liga werde ich bei meinen Wenigspieler-Kumpels leider eh nicht hinbekommen.


    Ich als Brettspieler denke halt, dass sich die Teams/Fraktionen eher durch Zusatzfähigkeiten unterscheiden. Z.B Einen 12. Mann beschwören, einen Mitspieler hypnotisieren, beamen etc - Also ziemlich krasse Sachen. Warhammer / Blood Bowl Teams unterscheiden sich aber eher in den Stats oder das man einen Wurd wiederholen kann etc...Wie wichtig diese einzelnen Stats sind und wie unterschiedlich sich Teams dadurch spielen muss ich dann mal in weiteren Runden ausprobieren.


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    #40k
    #Warhammer
    #Bloodbowl

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Heute war es soweit:
    #PandemicLegacy kam erstmals auf den Spieltisch.
    Der Januar war unglaublich - noch bevor ich als dritter Spieler in unserer 4er Runde überhaupt am Zug war, hatten wir schon 3 Epidemien, oder waren es sogar schon 4?
    Jedenfalls nicht gewonnen. Dafür war der nächste Januar und Februar und März gefühlt ziemlich locker. Wir haben unsere Spielercharaktere bzw. Zugreihenfolge insbes. Logistiker direkt vor dem Sanitäter, optimiert und das hat schon viel bewirkt.
    Sehr gut konzipiert nach unserem Geschmack und für uns alle ein außerordentliches Spielerlebnis!
    Nach rund 5 Stunden Spieldauer war für heute Schluss, wir sehen jedoch gespannt dem April usw. Entgegen.
    Evtl. Am übernächsten WE. Vorher klappts zeitlich wohl nicht mit der Weltrettung.


    #PandemicLegacy

    Einmal editiert, zuletzt von Larryonov ()

  • So also ist das mit der Parallelität der Ereignisse, genau wie @ravn spielten wir gestern #MareNostrumEmpires. Kurz zum "Unterscheidungsproblem" von Märkten und Tempel: Blaue Märkte bonifizieren blaue Karawanen, orangene Tempel die orangenen Städte, ganz simpel...


    Die unterschiedlichen Ausgangsbedingungen und Siegbedingungen machen das ganze interessant. Jedes Volk sollte sich je nach Ausprägung die ersten Züge auch so verhalten wie vorgegeben - der Römer mit Militär, der Ägypter sammelt Geld, der Kathager mehrt seine Ressourcen und der Grieche sollte andere zwingen ihn anzugreifen.
    Meine Rolle war die des Kathagers (klar, sind ja auch die schwarzen :D ).
    Als ersten Helden gönnte ich mir Gilgamesh (pro Runde für ein Geld oder Stein eine Festung bauen), das brachte die nötige Ruhe, um den Römer oder Griechen von mir fernzuhalten. Die Festung annulliert einen Treffer und bringt eine automatische 5 mit in den Kampf. Da wollen Angriffe schon massiert erfolgen, da das Material limitiert ist. Man öffnet schnell eine Flanke für andere. So konnte ich fast das ganze Spiel über die Führerschaft beim Handel halten.


    Unüblich für den Römer versuchte er über den Kauf von Wunder/Anführern die 3-fache Führerschaft zu erreichen, eine der 4 Siegbedingungen. Durch meine Intervention mittels Investition könnte ich den Handel für mich behalten, andere Wege zum Sieg mussten her. Alle konzentrierten sich dann auf 5 Helden/Wunder, als Karthager hat man den Vorteil eine Ware pro Kauf doppelt einsetzen zu können. Also ging ich dann auf die Errichtung der Pyramiden, zahlbar mit 12 Geld oder eben unterschiedliche Ressourcen. Da es nur 13 verschiedene gibt, kein leichtes Unterfangen, durch meinen Vorteil aber um eins reduziert - also bleiben 11, von denen ich selbst 7 produzierte. In der letzten Runde setzte ich als Handelsführer den Tauschwert mit 5 fest, in der Hoffnung 4 andere zu erhalten. Hat glücklicherweise auch geklappt, ein weiterer Spieler konnte ebenfalls die Pyramiden bauen, woraus ein geteilter Sieg resultierte.


    Wieder eine Investition von Essen, die sich gelohnt hat! Leider hatte ich mich wegen der Overlays zu Terraforming Mars gegen die Atlas Erweiterung entschieden, jetzt hätte ich sie gern. Kommt bestimmt bald wieder in deutsch raus, da ich das Grundspiel auch in deutsch habe, möchte ich ungern mixen. Die überteuerten modularen Ersatzmaterialien wie den Plan oder die Gebäude oder Pokerchips als Ressourcen sind (zumindest für den jeweiligen Preis eines Spiels) überflüssig. Ein Vergleich mit der alten Version kann ich mangels Unkenntnis nicht ziehen...

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Hat glücklicherweise auch geklappt, ein weiterer Spieler konnte ebenfalls die Pyramiden bauen, woraus ein geteilter Sieg resultierte.

    Geteilter Sieg... pah... sind wir im antiken Mittelmeer oder in der rosa Badewanne? :D


    Im Ernst, eigentlich legt ja der Kulturführer fest, wer in welcher Reihenfolge in der Bauphase drankommt. Somit gewinnt der allein, der ZUERST die Pyramiden baut, geteilte Siege gibt es meines Wissens bei Mare Nostrum Empires nicht. Gut so :)

  • @mavo0013
    Rosa Badewanne ist o.k., der Karthager teilte sich den Sieg mit dem Ägypter. Insofern also triumphierte Nordafrika gegen europäische Emporkömmlinge :D .
    Ja, der Kulturführer kann den Sieg für sich beanspruchen. Bauen aber 2 Spieler ohne diesen Titel (ich war der Handelsführer, der Ägypter nichts), teilen Sie sich den Sieg. Ebenso bei den fünften Helden/Wundern, wobei die Pyramiden immer vorrangig behandelt werden. Anders gesagt: Baut einer sein fünftes Wunder, ein anderer die Pyramiden - gewinnt die Pyramide!
    Regel 6.1 auf Seite 10...

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  • Heute war es soweit:
    #PandemicLegacy kam erstmals auf den Spieltisch.
    Der Januar war unglaublich - noch bevor ich als dritter Spieler in unserer 4er Runde überhaupt am Zug war, hatten wir schon 3 Epidemien, oder waren es sogar schon 4?

    unmöglich! Die Epidemie-Karten sind doch gleichmäßig über den Zugstapel verteilt. Mehr als eine Epidemie kann da garantieren nicht kommen.
    Oder meinst du Ausbrüche? Die können tatsächlich bis zu vier mal kommen bevor du dran bist, was aber voraussetzt, dass Spieler 1 eine Epidemie zieht und beide Spieler vor dir keine Stadt mit 3 Steinen heilen und dann noch die Karten zu genau diesen Städten aufdecken. Wirklich extrem unwahrscheinlich (aber möglich ).
    Habt ihr Erfahrung mit dem normalen Pandemie? Irgendwie wittere ich entweder einen Regelfehler oder eine extrem riskante / suboptimal Spielweise.

  • Beim "Spielen zwischen den Jahren" zockten wir vorgestern "Ein Fest für Odin" (Erweiterungstableau+neue Inseln+Gebäude), und zwei Prototypen (bestechungsreiches Konfliktspiel um Mafia auf Sizilien und schnuckeliges Siegpunkt-Spiel um Gebrüder Grimm in Hessen). Gestern wurden das flotte, kooperative Hanabi gekartelt, ein draftiges Seven Wonders zu siebt und ein gemütliches Café International, während wir uns zu Dritt über Odin-Erweiterungsaspekte austauschten.
    Am Ende krönten wir das Ganze mit dem immer noch tollen Kramer-Klassiker "Big Boss", nachdem wir zuvor ein kooperatives "Die Zwerge" spielten, mit "B"-Erweiterung und mit einer zusätzlichen Hausregel-Zwergin (6. Spieler: Kampf 1, Geschick 3, Bewegung 4; Spezialfähigkeit: Kampfunterstützung in Nachbarfeld oder auf eigenem mit einem Würfel) bei dem wir am Ende knapp der Endaufgabe C (-> 10 Gegner niederringen und gefangen nehmen) unterlagen. Wir gingen (zu unseren Ungunsten) von der Annahme aus, dass jeder Spieler selbst die Gegner sowohl erfolgreich bekämpfen als auch gefangen nehmen muss und nicht in einem Gruppenpool, was die Sache deutlich erschwerte, da man sowohl bei Kampf als auch bei Geschick gute Werte braucht. Weiß da jemand mehr zu?

  • Zwei Spiele wurden besonders oft gespielt: Nummer 1 ist von Haba, aus der Reihe "Meine ersten Spiele": das Spiel "Fische angeln" #FischeAngeln. Neues Spiele-Highlight meines Töchterchens. Kann ich allen empfehlen, die Kinder im Alter 2+ haben. Fischeangeln mit Magneten, Würfel, Puzzle -- alles dabei in einem Spiel. Wenn ich nicht zu faul wäre, einen der entsprechenden Kinderspiele-Threads rauszusuchen, müsste man's dort nochmal erwähnen. Aber so haben halt die Papas und Mamas unter den Wochenthread-Lesern einen Vorteil. ;)



    Nummer 2 war #Clank (Renegade Games). Von dem Spiel war ich nach dem Erstkontakt (Videos, Berichte, Regellesen) schon begeistert; da war schon klar: das will ich haben. Die ersten beiden Male selbst gespielt, dann war ich ein wenig ernüchtert. Da habe ich gemerkt, dass ich den Deckbuilding-Ansatz, bei dem man Karten aus einer sich stetig erneuernden Auslage zufälliger Karten kauft, einfach nicht mag. Beziehungsweise nur dann mag, wenn die Kosten variabel sind und z.B. die Karten immer nach rechts rücken und dabei billiger werden. Kosten alle Karten gleich viel, ist sehr viel Glück dabei. Nach dem eigenen Zug deckt man neue Karten auf, es kommt die Superkarte, der nachfolgende Spieler sagt "Dankeschön!" und kauft sie ohne viel Nachdenken.


    Dabei ist es gar nicht mal so sehr der Glückfaktor, der mich stört, sondern mehr die fehlenden interessanten Spielentscheidungen. Wenn etwas immer billiger wird, dann kommt irgendwann der Punkt, wo Kosten und Nutzen ins Gleichgewicht kommen. Wo man diesen Gleichgewichtspunkt hinsetzt, ist dann das Interessante am Spiel. Kann man alles sofort für den Basispreis kaufen, fällt das weg. Auch strategisch ist Clank weniger interessant als z.B. Dominion. Karten bewusst entsorgen ist z.B. kaum praktikabel. Das eigene Deck wird immer dicker, das kann man kaum schlank halten. Beim Spielen auf dem Spieletreff unter Optimierern war mein erster Eindruck deshalb etwas durchwachsen, was aber sicher auch an den sehr hoch gesteckten Erwartungen lag.


    Tja, jetzt in den letzten Tagen einige Mal mit meiner Frau gespielt. Ich war etwas skeptisch, wie gut das Spiel zu zweit ist, aber nix da, voller Erfolg, täglich im Schnitt zwei Partien Clank gespielt. Das Bewegen auf einer Karte, das Geschichtenerzählen, das Push-Your-Luck-Element, kurze Spielzeit -- einfach super. Vermutlich habe ich das Spiel auch selbst beim Erstkontakt etwas zu verbissen als "Optimierer" spielen wollen. Mit etwas Spielerfahrung bekommt man aber auch da besser mit, wo doch interessante Spielentscheidungen versteckt sind. Das Spiel ist bei mir gewachsen. Ich werde es nochmal zum Spieletreff mitnehmen, und, mal sehen, vielleicht schafft es Clank doch noch in meine Jahres-Top-5 für 2017. In der meiner Frau ist's schon drin.

  • Gestern nach unglaublich langer Wartezeit endlich #VirginQueen auf den Tisch bekommen. Zu meiner Schande muss ich zugeben, dass ich die Komplexität des Spiels leicht unterschätzt habe, ein kurzes Lesen der Regeln am Vorabend hat hier nicht gereicht und so ging es zunächst für mich nicht sehr regelfest am nächsten Tag Ecke 11 Uhr an den Spieletisch.
    Auch den Aufbau mit seinen tausend Markern hatte ich so nicht ganz auf dem Schirm, also blieb nach halbwegs langer Nacht auch keine Zeit die Regeln am Morgen erneut zu lesen.


    Leider oder zum Glück, je nachdem aus welcher Perspektive man es betrachten möchte, waren die anderen 5 Spieler (1 Absage kam dann doch noch) nicht wirklich regelfester, also wurden die Regeln nochmals zusammen besprochen.
    Inklusive Essenspause kam man dann leider auch nur auf 2 gespielte Runden.


    Diese versuche ich hier nun kurz zusammenzufassen, eventuelle kleinere Regelfehler sind uns unterlaufen, aber wohl nichts spielentscheidendes (die von @Attila angesprochenen zusätzlichen Spanienbeschränkungen haben wir sogar (wenn auch beim ersten Impuls noch nicht) berücksichtig).


    Wir (bzw ich) haben das Feldzugsszenario gewählt, somit befanden sich zu Beginn Spanien und der Osmane, sowie England und Frankreich im Krieg. In der Diplomatiephase wurde dann ein Bündnis zwischen England und den Protestanten vereinbart.


    Der "Krieg" zwischen Spanien und dem Osmanischen Reich dümpelte die erste Runde etwas vor sich hin, es wurde kein Tropfen Blut vergossen, etwas mehr (retrospektiv betracht wohl irreguläre) Action ging hingegen in England ab, genauer an der englisch-schottischen Grenze.
    Nachdem sich die Parteien zunächst auf einen alsbaldigen Waffenstillstand einigten (in der ersten Runde während der Diplomatiephase durften bestehende Kriege nicht direkt beendet werden) rekrutierte Frankreich in Schottland weitere französische Einheiten (das dürfte doch nicht regulär gewesen sein, da Schottland zu dem Zeitpunkt nicht aktiviert war?). Als Reaktion darauf hob auch der Engländer neue Truppen aus, vernichtete eine kleinere Armee der Franzosen und besetzte nach kurzer Belagerung Edinburgh. Die verbliebenen französischen Truppen in Schottland zogen sich nach Perth zurück und sollten die Festung auch nicht mehr verlassen. Für einen Ausfall bzw. einen Belagerungsangriff waren die jeweiligen Befehlshaber zu unentschlossen und somit blieb es beim Status quo die nächsten Impulse durch.


    Das Osmanische Reich sicherte sich recht schnell die unabhängige Stadt Tunis, die Protestanen und Spanier lieferten sich einen blutfreien religiösen Bekehrungskrieg, mit leicht besserem Würfelglück für den Protestanten.


    Das HRR mischte sich nur einmal kurz in den Krieg zwischen Frankreich und England ein und sorgte dafür, dass eine ganze Formation der Engländer aufgelöst wurde, da die Söldner desertierten und für die regulären Einheiten keine Karte mehr abgeworfen werden konnte. Ansonsten wurde hier und dort mal eine Einheit rekrutiert, ansonsten blieb diese Macht in Runde eins ruhig. Interessanterweise hat sich das HRR zu Beginn für die Protestanten entschieden, was am Ende des Spiels zu leichten Irritationen bezuglich der Auslöschung der englischen Formatoin in Schottland führte.


    Wenn ich mich recht entsinne, war es das in Runde 1.


    In Runde 2 bekräftigten die Protestanten und England ihr Bündnis, Spanien und Frankreich zogen nach und schoben einige Heiratsversprechungen hinterher. Spanien und das osmanische Reich schlossen Frieden, dafür trat Spanien auf Seiten der Franzmänner in den englisch-Französischen Krieg ein zu dem Zeitpunkt noch ein kostspieliges Unterfangen, das HRR lehnte eine Heirat mit England ab und entschied sich stattdessen für Frankreich (was am Ende ebenfalls nicht nachvollogen werden konnte).


    In Schottland wurden die verbliebenen Einheiten nach dem Frühjahrsaufmarsch direkt wieder belagert, allerdings fehlte es weiterhin beiden Seiten an Mut, die Belagerung aufzulösen, sei es auf die eine oder andere Art.


    Der Spanier wollte seinen Kampfgefährten helfen und segelte Richtung englischer Küste, die Piraterieversuche konnten allerdings durch Wüfelglück/pech allesamt abgewehrt werden, woraufhin als Reaktion 2 englische Küstenbefestigungen erbaut wurden.


    Der Osmane verlange vom HRR Tribut, was dieses nicht entrichten konnte oder wollte und somit befanden sich die beiden Großmächte ebenfalls im Krieg. Recht schnell fiel dann auch Szigetvár, danach rettete das Rundenende vor weiteren Verlusten.


    Am meisten Bewegung verursachte diese Runde der Protestant, diverse Rebellionen überzogen die Niederlande und Frankreich, am Ende der Runde waren Rouen, Caen, Nantes, Chartres, La Rochelle und sogar Paris in Protestantischer Hand. Hier rette allerdings auch das Rundenende, eine Französische Armee war zwar vor Paris besiegt worden, als sie die unbemannte belagerte Stadt entsetzen wollte, aber noch nicht gänzlich geschlagen.
    In den Niederlanden wurden Brüssel, Ghent und Lille von den Protestanten gehalten und in Flushing konnte der protestantische Glaube bewahrt werden.


    An dieser Stelle musste der erste Spieler leider gehen, ansonsten hätte ich gerne noch weitergespielt, aber die Regelerklärungen haben uns am Anfang doch noch zu sehr ausgebremst. Alles in allem hatte ich sehr viel Spaß an dem Spiel, auch wenn einige Regeln für mich noch keinen Sinn ergeben, aber das kommt vielleicht mit der Zeit.


    Ich freue mich definitiv auf die nächste (regelfestere) Partie.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

    Einmal editiert, zuletzt von Syrophir ()

  • Hi,


    Frankreich kann in Schottland keine französischen Truppen ausheben. Schottland ist kein französisches Heimatgebiet, sondern Schottisches. Von daher ist der Franzose auf dort auf die 3 oder 4 schottischen Truppen limitiert.


    Hört sich nach einer spassigen Partie an. Was ihr aber scheinbar völlig ausser acht gelassen habt, sind die Heiraten, Künstler, Wissenschaftler und die neue Welt. Da sind richtig viele Punkte zu holen. Speziell Frankreich und Spanien sind dort traditionell sehr aktiv, aber auch die anderen Nationen greifen gerne dort zu.


    Das Bündnis Protestant/England ist recht normal aber im Grunde völlig zweckfrei, da es 0 Effekt hat. Bei uns wird es aber trotzdem auch immer abgeschlossen.


    Atti

  • Ja, der Kulturführer kann den Sieg für sich beanspruchen. Bauen aber 2 Spieler ohne diesen Titel (ich war der Handelsführer, der Ägypter nichts), teilen Sie sich den Sieg. Ebenso bei den fünften Helden/Wundern, wobei die Pyramiden immer vorrangig behandelt werden. Anders gesagt: Baut einer sein fünftes Wunder, ein anderer die Pyramiden - gewinnt die Pyramide!
    Regel 6.1 auf Seite 10...

    Sorry @Torlok, Ihr spielt falsch oder nach Hausregeln...


    Der Kulturführer kann den Sieg nicht für sich beanspruchen, sondern er entscheidet die Spielerreihenfolge! Kann er selbst die Pyramiden bauen, wird er wohl sich selbst zuerst bauen lassen, was bedeutet, er gewinnt SOFORT! Ansonsten entscheidet er ja, wer der jeweils nächste Spieler an der Reihe ist. Sobald der erste dann die Pyramiden baut, hat dieser Spieler SOFORT gewonnen. Der andere kommt erst gar nicht mehr dran. Letztlich entscheidet in diesem Fall der Kulturführer über Sieg und Niederlage...


    Aber in der Tat hatte ich auch nicht ganz recht: Es kann doch Gleichstand geben. Und zwar genau dann, wenn zwei Spieler Ihren 5. Helden/Wunder bauen, und keiner davon der Kulturführer ist. Dann gibts mehrere Sieger (in diesem Fall gilt also das von Dir erwähnte "Beanspruchen" durch den Kulturführer). Aber NICHT im Falle der Pyramiden...


    Lies es einfach nochmal in den englischen Regeln nach, die sind viel klarer. Die deutschen sind Schrott... Ich sage jetzt nix böses über den Übersetzer, denke es aber :D

  • Hm, mag sein das die englische Regel - die mir nicht vorliegt - das etwas anders ausdrückt, die deutsche sagt dazu folgendes:


    "Während der Phase bauen kann der aktuelle Kulturführer das Spiel sofort gewinnen, wenn er entweder die Pyramiden baut oder seinen 5. Helden und/oder Wunder.
    Falls kein Spieler, der gewinnen könnte, aktueller Kulturführer ist:
    Falls nur 1 Spieler die Pyramiden baut oder seinen 5. Helden/Wunder, gewinnt dieser Spieler sofort. Andernfalls teilen sich die Spieler, welche die Pyramiden gebaut haben, den Sieg. Falls niemand die Pyramiden gebaut hat, teilen sich die Spieler mit 5 Helden/Wunder den Sieg."


    Scheint mir recht klar zu sein, das die englische davon eklatant abweichen soll - oder die deutsche Übersetzung - muss ich mal nachschauen. So ist es aber doch gerechter und der Kulturführer wird nicht zum Königsmacher.

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  • Sehe ich anders - ich habe auch zuerst die deutsche Übersetzung gelesen, mich dann über einiges gewundert, dann die englische gelesen, und mir der kann man deutlich besser klarkommen. Keine Ahnung, wie man das so schlecht übersetzen kann...


    Hier das Zitat aus der englischen Regel:
    A player can win the game in one of four ways:
    6.1 PyramidsThe player who builds the Pyramids immediately wins thegame.
    6.2 Five Heroes and/or WondersA player who builds his fifth Hero and/or Wonder wins thegame at the end of Phase 3: Build.If several players build their fifth Hero and/or Wonder duringthe same Build Phase, the player who holds the CultureLeader Title wins. If none hold the Culture Leader title, theytie for the win.
    6.3 Four Capital and/or Legendary CitiesA player wins when he occupies or controls 4 Capitals and/orLegendary Cities at the end of Phase 4: Move & Battle.
    6.4 Leader TitlesA player wins if he claims all three Leader Titles (Trade,Culture, and Military) at the end of Phase 5: Claim Leadership.


    Das ist ziemlich deutlich... Und gefällt mir auch besser. Ich mag diese Unentschieden nicht :)


    Also: Egal wie Ihr spielt, die deutsche Regel ist definitiv fehlerhaft...

  • Bei mir gab es...


    ...meine 6 oder 7 Erstpartien #Spyfall aka #AgentUndercover zu fünft. Anfangs war ich ein bisschen skeptisch, weil ich reine Deduktions- und Diskussionsspiele wie Werwölfe nicht ausstehen kann. Aber Spyfall ist richtig klasse: Durch den einfachen Ablauf (Frage - Antwort - Frage) ist der Ablauf schlank und strukturiert und jeder bekommt seine Anteile. Auch hält der Mechanismus es halbwegs aus wenn Spieler gewinnen wollen oder unterschiedlich viel bis kein Faible für Rollenspiel haben. Die erste Partie war noch etwas holprig, ab der zweiten wurde dann virtuos mit Fangfragen und um die Ecke gedachten Hinweis ermittelt und viel gelacht. Glaube zu dritt oder viert hätte es der Spion vermutlich etwas schwer, fünf Spieler haben gut funktioniert, 1-2 mehr würden sicher auch sehr gut gehen (vielleicht sogar einen Ticken besser, da die Chance sinkt, dass der Spion sehr früh entlarvt wird ohne bisher Hinweise bekommen zu haben.).


    ...eine tolle Runde #Imperial2030 zu fünft. Ging sehr viel auf und ab. Der Spieler, der zwischendrin sehr viele Aktien hatte und drei Länder steuerte wurde vorletzter, der Spieler mit dem erfolgreichsten Startland letzter. Wertvollste Aktie am Ende waren Brasilien, China und USA. Photofinish zwischen einer Schweizer Bank mit gut gestreutem Portfolio (203 Punkte) und dem Präsident von Groß-Amerika (USA und Brasilien, 204 Punkte).
    Mit etwas wenig Cashflow - irgendwie konnte mein seriös geführtes Russland seine Aktien nicht an den Mann bringen - am Anfang reichte es für mich zum dritten Platz (178).


    ...eine Runde #KingdomBuilder - finde ich immer noch ein sehr gutes, schnelles, abstraktes Spiel (~45 Minuten mit Erklären zu viert). Sicher auch glückslastig, aber ohne gutes Spielen helfen die besten Karten nichts (bzw. besser gesagt gibt es nach ein paar Spielfehlern oft keine guten Karten und damit keine sinnvollen Aktionsmöglichkeiten mehr, weshalb ich das Spiel trotz der sehr einfachen Regeln nicht unbedingt mit reinen Nichtspielern spielen würde). Über die knappe Dauer trägt es für uns. Da ein Spieler es als einziger gut hinbekam seine Siedlungen gleichmäßig auf alle Sektoren zu verteilen (stärkste der drei Endwertungen), war der Sieg am Ende ziemlich eindeutig.


    ...zwei Partien #ZugUmZugEuropa mit drei Wenigspielern. Für diese Runde ein sehr passendes Spiel, konnte ohne strapaziös lange Erklärerei jeder von Anfang an sinnvoll mitspielen, das erste Spiel gewann ich als einziger "Freakspieler" mit nur einem Punkt Vorsprung (das zweite dann deutlich, wobei mir hier auch gut liegende Startrouten in die Hände spielten). Schöne Mischung aus etwas Strategie, etwas Glück und vielen kleinen Entscheidungen.
    Bahnhöfe und Fähren empfinde ich gegenüber dem Original #ZugUmZug als sinnvolle Erweiterung, Tunnels gefallen mir nicht so gut, stören aber auch nicht. Insgesamt bin ich mit der Entscheidung für die Europavariante sehr zufrieden.


    ...eine sehr knappe Runde #SmallWorld zu fünft (82-77-77-77-75). Mit meinen befestigten Ratten konnte ich mich fast über das ganze Spiel mit konstant guter (10-12), aber nie zu auffällig hoher Punktzahl durchmogeln und musste sie erst am Ende untergehen lassen. Stars der Partie waren seefahrende Magier (die durch ihr arg dominates Auftreten aber genug Gegenwehr erfuhren um mich nicht mehr zu überholen).
    Fröhliches Draufhauen ohne das jemand ausscheidet und viel zum Ausprobieren. Recht schnell erklär, aber von den Entscheidungen nicht trivial. Ein Erstspieler kam auf Anhieb gut zurecht. War früher ein Dauerbrenner bei uns, schön es mal wieder ausgepackt zu haben.

  • Keine Ahnung, wie man das so schlecht übersetzen kann...

    Uhuh... evtl. müsste ich mich jetzt entschuldigen beim Übersetzer... (teilweise, es gibt auch andere schlechte Stellen in der Regel :) ).


    Im französoschen (Original?) ist die Regel wiederum wie in der deutschen Version... Auch wenn sie mir nicht gefällt...


    Ach, spielt doch alle wie Ihr wollt :) Ich weiß auch nicht, ob das nun absichtliche Änderungen oder Änderungen aus Versehen sind, und welche Regel nun die beste ist...

  • Also: Egal wie Ihr spielt, die deutsche Regel ist definitiv fehlerhaft...

    War More Nostrum nicht das Spiel, wo sich französische und englische Regel schon in einigen Punkten unterscheiden? Wenn das Original die französische Version ist (naheliegende Annahme), dann wäre ich mit solchen Aussagen vorsichtiger. Entweder man lässt mehrere Regel(versione)n parallel nebeneinander zu oder, falls man nur das Original als richtig betrachtet, dann ist auch die englische Regel schon "falsch".


    Persönliche Meinung: Die von @Torlok zitierte deutsche Regel klingt mir logischer. Kann ja wohl kaum im Sinne des Erfinders sein, wenn man nach X Stunden Spielzeit in der letzten Runde dem Kulturführer die Frage stellt: "Entscheide du, ob Spieler A oder Spieler B jetzt gewinnt." Dann lieber geteilter Sieg.

  • Yup, kann falsch gewesen sein. Schlecht bleibt die deutsche Regel trotzdem, aber in dem Punkt zumindest "korrekt" (wenn man sich an der französischen orientiert), aber zumindest nicht "definitiv falsch".


    Leider habe ich weder bei BGG noch sonstwo eine Aussage gefunden, ob die Unterschiede zwischen den Sprachen Absicht oder Versehen sind. Ich tippe auf Versehen. Und trotzdem mag ich keine Unentschieden-Regelungen :) Aber ist halt Geschmackssache.

  • Leider habe ich weder bei BGG noch sonstwo eine Aussage gefunden, ob die Unterschiede zwischen den Sprachen Absicht oder Versehen sind. Ich tippe auf Versehen.

    Ich meine irgendwo gehört/gelesen zu haben, dass Asynchron Games (Autor / frz. Version) und Academy Games (engl. Version / KS-Kampagne) da unterschiedlicher Meinung waren, was die "besseren" Regeln wären und jeder hat halt die von ihm bevorzugte Version daraus gemacht.

  • Hm, mag sein das die englische Regel - die mir nicht vorliegt - das etwas anders ausdrückt, die deutsche sagt dazu folgendes:


    "Während der Phase bauen kann der aktuelle Kulturführer das Spiel sofort gewinnen, wenn er entweder die Pyramiden baut oder seinen 5. Helden und/oder Wunder.
    Falls kein Spieler, der gewinnen könnte, aktueller Kulturführer ist:
    Falls nur 1 Spieler die Pyramiden baut oder seinen 5. Helden/Wunder, gewinnt dieser Spieler sofort. Andernfalls teilen sich die Spieler, welche die Pyramiden gebaut haben, den Sieg. Falls niemand die Pyramiden gebaut hat, teilen sich die Spieler mit 5 Helden/Wunder den Sieg."


    Scheint mir recht klar zu sein, das die englische davon eklatant abweichen soll - oder die deutsche Übersetzung - muss ich mal nachschauen. So ist es aber doch gerechter und der Kulturführer wird nicht zum Königsmacher.

    Hallo @Torlok,


    deine oben angeführte Regel deckt sich zu 100% vom Wortlaut her mit der französischen Originalregel. Also, alles im grünen Bereich :)


    Hier der Wortlaut:


    6. Conditions de Victoire


    Un joueur peut gagner de 4 manières différentes :


    ➢➢en construisant les Pyramides ou,


    ➢➢en acquérant son cinquième HM ou,


    ➢➢en contrôlant un total de 4 Capitales et Cités


    Légendaires ou,


    ➢➢en possédant les 3 Titres (Commerce, Politique, Militaire).


    6.1 Lors de la Phase III : Achats

    ➢➢Un joueur qui détient le Titre de Leader Politique gagne


    immédiatement lors de la Phase Achats lorsqu’il :


    • construit les Pyramides, ou


    • recrute/achète son cinquième HM.


    ➢➢Dans le cas où aucun des joueurs pouvant gagner n’est


    Leader Politique :


    • Si un joueur est seul à pouvoir construire les Pyramides


    ou son cinquième HM, il gagne immédiatement.


    • Si plusieurs joueurs peuvent construire les Pyramides, ils
    gagnent à égalité.


    • Si les Pyramides ne sont pas construites, les joueurs


    pouvant acheter leur cinquième HM gagnent à égalité.



    Finde die französische Regel ausgesprochen gut und eindeutig geschrieben. Wie man das in der englischen Regel derart falsch übersetzen konnte, ist mir ein Rätsel. Erinnert mich sehr stark an die "Eurogames Übersetzungen , die im französischen Original gut zu lesen waren.


    Gruß
    Marc

    Einmal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • #LesPoilus : Diese Woche haben wir uns zum zweiten Mal als fünf Soldaten in die Schützengräben des ersten Weltkriegs gewagt und das kleine Koop Le Poilus zum zweiten Mal versucht. Also versucht, zu überleben. Diesmal nicht als Entente, sondern als Achsenmächte, nämlich deutsche Soldaten. Spielerisch jedoch kein Unterschied, ob man Franzose, Deutsche oder Amerikaner ist. Nachdem ein Biermalheur eines der Mitspieler die Soldaten heimgesucht hatte (keine Anmerkdung nötig: "Wenn ihr auch die Deutschen spielen musstet, dann gibt es eben Bier!"), waren wir diesmal siegessicher. Und wir sahen den Friedensvertrag. Wir hatten fast alle Hindernisse überwunden - und scheiterten an den letzten wenigen Karten ... Ein Muss, das Ganze wieder zu probieren! Gefällt echt gut. Vor allem, da die Mitspieler sich auch alle auf die Flavourgeschichten einließen. So hielt ein ehemaliger Anführer eine ergreifende Rede, die jedem von uns die Angst vor Schneefall nahm ;) Ein ergreifender Moment ...


    #MississippiQueen : Ein älteres Spiel aus 1997. Wir haben es zusammen mit der Black Rose Erweiterung gespielt. Da wir diese aber zunächst falsch spielten, spülte die Black Rose eher den führenden noch weiter nach vorne. Für ein Rennspiel bremste das totale Herunterbremsen zum Passagiereaufnehmen sehr aus. War aber auch - zumindest für einige - die erste Partie.


    Bin gespannt auf ein neues verspieltes Jahr!!! :)

    ... and all that Jazz !!!

  • Da mein Spielpartner für heute leider abgesagt hat - damit kein Conflict of Heroes Guadalcanal - habe ich mich an die erste Solosession bei #TerraformingMars gewagt. Funktioniert soweit gut, leider fehlten mir in der letzten Runde noch 2 Temperatursteigerungen, so das die erste Partie nicht erfolgreich war. Wenn unser Termin morgen auch nicht zu Stande kommt, gehe ich das nochmal an - oder doch lieber Warfighter???

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hier mal meine Jahresendliste meiner Spielesammlung /-statistik...


    Heute ist noch ein Spieleabend (wahrscheinlich Captain Sonar und Zombicide Black Plague) und mit meiner Tochter morgen noch Small World.


    Das war dann mein Spielejahr... Die Sammlung schrumpft, der Durchschnittspreis pro Spiel steigt weiter an. Es wird wieder mehr gespielt. Der eingeschlagene Weg ist richtig...


    20161229_Spieleliste.pdf

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • @Sankt Peter
    also ich bin wirklich beeindruckt, wie genau Du über alles Buch führst! Ich habe seit 4 Jahren ein Büchlein, das ich überall mit hinschleppe und in das ich alle Spiele eintrage. Mein Plan alles in Excel zu übertragen ist ein guter Plan, allein es fehlt die Umsetzung. Trotzdem kann ich jederzeit nachschauen, was ich bei welcher Gelegenheit gespielt habe und auch die Siegpunkte werden festgehalten. Werde am Samstag mal ein bisschen blättern, aber so auf den ersten Blick sind auf jeden Fall Tiefseeabenteuer, KanaGawa, Terraforming Mars weit vorne.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • unmöglich! Die Epidemie-Karten sind doch gleichmäßig über den Zugstapel verteilt. Mehr als eine Epidemie kann da garantieren nicht kommen.Oder meinst du Ausbrüche? Die können tatsächlich bis zu vier mal kommen bevor du dran bist, was aber voraussetzt, dass Spieler 1 eine Epidemie zieht und beide Spieler vor dir keine Stadt mit 3 Steinen heilen und dann noch die Karten zu genau diesen Städten aufdecken. Wirklich extrem unwahrscheinlich (aber möglich ).
    Habt ihr Erfahrung mit dem normalen Pandemie? Irgendwie wittere ich entweder einen Regelfehler oder eine extrem riskante / suboptimal Spielweise.

    Yep, mein Fehler, sorry, es
    waren Ausbrüche.
    Lief in dieser Partie eben extrem bescheiden. Und suboptimal war es sicher auch, weswegen wir eben auch in den nachfolgenden Partien eine andere Reihenfolge der Charaktere wählten. Im März hatten wir bspw. Keinen Ausbruch und auch der Februar zuvor war mit 1 o. 2 Ausbrüchen sehr moderat.
    Aber lieber zu Beginn mal richtig abkacken und danach dann Erfolgserlebnisse als umgekehrt.
    Wie bereits geschrieben: Sehr schönes Ding, das! Wir freuen uns auf die nächsten Partien! :D

  • Am Donnerstagabend in Dreierrunde gespielt:


    Villen des Wahnsinns 2nd Edition : Die erste Partie mit meiner Ausgabe inklusive dem Material aus der ersten Edition. Dabei meine zweite Partie, da ich das Spiel schon vor einigen Wochen in anderer Dreierrunde kennengelernt habe mit dem ersten Abenteuer. Danach war für mich klar, dass ich dieses Spiel haben muss, auch weil die Erstedition mit seinem Vorbereitungsmarathon eh nie mehr auf den Tisch gekommen wäre. Somit lebt diese alte Version zumindest als Zweitverwertung der Monster, Bodenplatten und Ermittler weiter.


    Diesmal sollte es ab nach Innsmouth gehen. Das zweite Abenteuer der Grundbox. Angeblich in 90 bis 150 Minuten gespielt. Von meiner Erstpartie mit dem ersten Abenteuer wusste ich, dass man diese Angabe verdoppeln sollte, um in den realistischen Zeitrahmen zu kommen. Also eher 180 bis 300 Minuten und das stimmte dann auch. Nach rund 5 Stunden mussten wir uns geschlagen geben, wobei wir uns die letzte halbe Stunde intensive Taktikbesprechung wohl auch hätten sparen können, weil uns schlicht die interne Rundenzeit weglief. Wir hatten zu Beginn des letzten Spieldrittels schlicht zu viele Runden verbraucht, getrödelt, den Fokus verloren, Gefahren gescheut und zu sehr auf Vorsicht gespielt. Ein Fehler und deshalb mussten wir dann auch die Niederlage hinnehmen.


    Der Spieleinstieg war wie gewohnt schnell und einfach. Die paar Grundregeln lassen sich in 5 bis 10 Minuten erklären, der Rest folgt dann einfach im Laufe der Partie, wenn es die Situationen erfordern. Die App nimmt einem dabei eine Menge an Verwaltungsarbeit ab, drängt sich aber nie in den Vordergrund, denn man spielt weiterhin auf dem realen Brett. Gefällt mir gut, selbst wenn es dann doch ein Touchpad sein sollte, dass ausreichend gross und einen ausreichend grossen Blickwinkel bietet - das iPad hat da gute Dienste geleistet. Notfalls geht es sicher auch per Laptop und Funkmaus, aber einfach antippen ist eben direkter und damit schneller und weniger ablenkend.


    Die paar Regeldetails, bei denen wir unsicher waren, haben wir während der Partie nachgeschlagen: Wahnsinn, Feuer, Barrikaden, Reichweite, benachbart, Türen. Liess sich alles klären, allerdings muss man mit den Begrifflichkeiten Reichweite und benachbart gut aufpassen und unterscheiden, was jetzt wie Monster und Feuer betrifft und wo die Unterschiede liegen bei Türen, Barrikaden, Geheimgängen.


    Von der Story erzähle ich nix. War aber ganz anders als das erste Abenteuer, von der Marschrichtung, dem Aufbau und den Möglichkeiten. War Abenteuer 1 noch eher einführend linear gehalten, war Innsmouth eher offener und mit mehr Entscheidungsmöglichkeiten, in denen man sich allerdings auch leicht verlieren kann. Unendlich Zeit hat man dann doch nicht, wie wir erschreckend feststellen mussten. So hatten wir bis Spielende auch längst nicht alles erforscht, entdeckt und gelöst.


    In Summe ein wirklich gutes Spiel, sehr atmosphärisch und kurzweilig. Bis kurz vor unserem Ende, bevor die Verzweiflung zunahm und es uns dämmerte, dass wir das wohl nicht mehr schaffen werden, war es ein gelungener Spannungsbogen. Anfangs fast ein Durchmarsch, dann wurden die Würfelergebnisse schlechter, unsere Möglichkeiten aber nur begrenzt besser. Teamplay ist wichtig, Absprachen ebenso. Aber zu sehr zerdenken muss man es dann auch nicht, nur eben nicht vorschnell falsche Entscheidungen treffen, weil dazu hat man ausreichend Möglichkeiten. Bin auf die kommenden Abenteuer gespannt und ebenso, wie sich Abenteuer 1 & 2 in ihren Variationen so spielen werden. Zumal ich das Ende von Abenteuer 2 ja noch nicht gesehen habe und von Abenteuer 1 nur eines der möglichen Spielenden. Die nächste Partie kann kommen.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. zweimal #FirstClass -- zu viert, jeweils andere Runde. Beim ersten Mal hatte ich von allem etwas und wurde doch noch zweiter. Beim zweiten Mal (wieder A/B Zusätze) habe ich auf die Verdoppler gesetzt. Ich hatte zwar zwei Verdoppler für die Waggons und zwei Verdoppler für die Lokomotive, wäre aber von einem Spieler, der sich auf Aufträge spezialisiert hatte, fast noch abgefangen worden. Ich habe gelernt, wenn man eine bestimmte Strategie verfolgt und die entsprechenden Karten ausliegen, muß man sie nehmen, bevor es ein anderer tut oder sie entfernt werden. In den ersten Runden auf Punkte zu achten, ist kontraproduktiv. Der Zufall der Kartenauslage ist nicht zu verachten, stört uns hier aber weniger als bei anderen Spielen.


    2. #GlenMore -- einmal zu viert. Diesmal habe ich einfach genommen, was mir am günstigsten vorkam und viele Punkte bringt, wie die Destille und die Schänke, sowie viele Rohstoffe und damit viele Karten. Ich hatte zwar 5 Plättchen mehr als der mit den wenigsten Plättchen, aber dennoch ca. 57 Punkte. Wenn ein Plättchen mehr als drei Punkte bringt, nehm ich es natürlich. Bei diesem Spiel führt die Vorgabe: "ich mach mir einen Plan und halte mich daran" direkt ins Unglück.


    Ciao
    Nora

  • Ich hatte auch wieder mal das Vergnügen zu spielen Gestern und es kam folgendes auf den Tisch:


    Zu 4. #DasOrakelvonDelphi . 3 der 4 Spieler (inkl. ich) hatten es auch schon einmal gespielt und da wir 3 alle in der selben Runde fertig geworden wären (und der 4. auch nicht weit abgeschlagen war), war es ein äusserst spannendes Rennen. Das Spiel hat allen Beteiligten sehr gut gefallen!
    Besonders das ganze System mit den 6 Farben, dass sich durchs ganze Spiel zieht, finde ich faszinierend. Der Hauptmechanismus mit den Würfeln ist wirklich auch sehr passend... klar ist da auch noch viel Beigemüse als Ausgleich für die Würfel, aber es fällt gar nicht so auf :whistling:
    Zu diesem Spiel einen Partiebericht abzuliefern ist gar nicht so einfach: Jeder ist mit seinem Schiff losgedüst und hat Opfergaben (früh) und Statuen (eher später im Spiel) geliefert und dazu noch möchtig Monster verkloppt und Inseln entdeckt. Der gelbe hatte zum Spielende die Nase vorn und war als erster zurück bei Zeus.
    Echt wiedermal ein tolles feeeling bei diesem Spiel mit Abenteuer-Flair :thumbsup:


    Danach gleich 2 Prototypen gespielt (u.a. #Agra)


    Dann zu 3. einmal #MysticeVale ausprobiert. Das System mit den Karten ist wirklich Innovativ und spannend. Das Aufdecken ist je nach Zocken auch ein bischen Nervenaufreibend. Das Spiel dahinter ist eher "Random"...das vor allem, weil man mit den Karten die man kauft nicht wirklich was steuern kann. Liegt halt in der Natur bei sonen Deckbuilding Spielen, dass man bei Random Karten in der Mitte einfach kaufen muss was da liegt UND man dann einfach Karten vom Stapel zieht, was auch wieder Zufällig ist.
    Jedenfalls hatte ich zu Beginn des Spiels auf "etwas Vorsichtig" gemacht und hatte das Glück einige gute Sachen in mein Deck zu kaufen. Das hat sich dann während der Partie soweit zugespitzt, dass die beiden Mitspieler kein Land mehr gesehen haben. Ich hatte zum Schluss ne Karte die 2 faule Bäume neutralisierten und eine Karte die mir bei Einsatz 16 und Endrechnung 6 SP brachte. Als ich diese 2x nutzen konnte (sie lag aufm Deck), waren alle SP im Vorrat weg und wir machten Schluss. Das Endergebniss war 65 - 22 - 16 ...war irgendwie unbefriedigend (v.a.für die anderen beiden), aber kann halt so laufen.
    Ich würde es jedenfalls gerne noch ein paar mal spielen um rauszufinden, was es mir noch bietet und was für tolle Kombos man noch anstellen kann :sonne:


    Danach noch ein #7WonderDuell in die Nacht hinein. Ich kam schlecht auf Touren und kriegte wenige Rohstoffgebäude ab. Dazu wuchs der Druck beim Militär, wo ich im 2. Zeitalter beinahe in eine Niederlage gerasselt wär. Dank meinen vielen Tausch und Kaufgebäuden in Gold war es kein Problem im 3. Zeitalter noch alle meine Wunder zu bauen, für einen Sieg hat es aber bei weitem nicht gereicht... hätte ich doch nur mehr auf Fortschritt gespielt, denn die Möglichkeit hatte ich auch, da mein Gegenüber nur 1 grüne Karte hatte am Ende des Spiels.
    Macht aber immernoch mächtig Spass und spiele ich immer wieder gerne mit.


    Spielt noch schön!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--