Die Kolonisten: Ranking der Kolonien

  • Vorneweg: Als Fan von Aufbaustratgiespielen finde ich die Kolonisten ein Klassespiel. Mit dem PC-Spiel Anno 1602 als Ideengeber habe ich damals (schon knapp 20 Jahre her...) Wochen und Monate meiner Lebenszeit verbracht...


    Für mich ist das Spiel das beste Solitärspiel das mir unter die Finger gekommen ist. Habe nun schon mehrere Komplett-Partien hinter mir. Aber auch zu zweit gefällt es mir sehr gut. Man hat einen ständigen Vergleich mit dem Gegner. Welche Strategie verfolgt dieser? Wie weit ist der mit seiner Entwicklung? Man kann zwar nicht an einem Abend eine komplette Partie spielen. Das stellt aber kein Problem dar. Einfach liegenlassen und am nächsten Tag weiterspielen. Alternativ Fotos vom Spielstand machen (geht bei diesem Spiel problemlos, je ein Foto der persönlichen Auslage sowie vom Spielbrett).


    Lediglich mit drei oder gar mit mit vier Spielern möchte das Spiel nicht spielen. Dafür ist die Downtime viel zu lang. Von der Spieldauer einer Komplett-Partie gar nicht zu reden...


    Was ich super bei diesem Spiel finde, sind die Kolonien. Insgesamt gibt es davon 9 Stück, und in jedem Spiel sind davon vier (ab Epoche 3 noch eine fünfte) im Einsatz.
    Diese Kolonien beeinflussen massiv die Strategie. Wenn man schon ein paar Partien hinter sich hat, kann man gezielt mit einem "Masterplan" an das Spiel rangehen. Und dieser Plan sieht je nach Kombination der zufällig gezogenen Kolonien anders aus. Genau das macht das Spiel so reizvoll.


    Dabei habe ich nun festgestellt, dass die Kolonien unterschiedlich stark sind. Dies führt dazu, dass man nicht bei allen Kolonien eine Botschaft baut. Kostet recht viel und nimmt wertvollen Bauplatz in Anspruch. Und nicht bei allen genutzten Kolonien ist es sinvoll, diese auf die höchste Stufe auszubauen. Mit der Zeit entwickelt man so seine persönlichen Vorlieben. Manche Kolonien sind "must haves", mache lässt man fast immer links liegen.


    Ich habe mal ein persönliches Ranking der Kolonien aufgestellt:


    Platz 9: Kolonie der Lohnarbeiter
    Diese Kolonie habe ich nur einmal verwendet. Den Nutzen schätze ich sehr gering ein. Bürger als Bauern, bzw. Kaufleute als Bürger zu verwenden braucht man eigentlich nicht, schon wegen der höheren Versorgung. Eher schon umgekehrt. Aber nur ein Bauer als Bürger (ab Stufe 2): ziemlich witzlos. Reizvoller ist es zwei Bürger als Kaufleute einzusetzen, vor allem beim Gestüt (Erhöhung der Reichweite) oder bei der Pension (weiterer Pöppel). Da dies erst ab Stufe vier möglich ist: zu spät und zu teuer.
    Diese Kolonie ist höchstens interessant wegen dem Lohnarbeiter (Stufe 2). Beim Solospiel ist dieser aber wertlos.


    Platz 8: Kolonie der Lords
    Der Hauptnutzen der Kolonie besteht darin Plättchen "durchzulaufen" ohne die Aktion ausführen zu müssen (man bekommt dafür eine Bonusware). Dies ist manchmal notwendig, wenn ansonsten bestimmte Aktionsfelder nicht erreichen zu sind. Ist aber die Kolonie der Gesandten im Spiel, braucht man diese Eigenschaft nicht. Bei drei oder vier Spielern stelle ich mir aber die Stufe zwei durchaus interessant vor. Man erspart sich die Abgabe, wenn man auf von Mitspielern besetzte Felder möchte. Im Solospiel aber habe ich deswegen diese Kolonie noch nie benutzt.


    Platz 7: Kolonie der Alchemisten
    Diese Kolonie nutze ich manchmal im Solospiel, und immer im Mehrpersonenspiel. Aber nur bis Stufe 2. Gerade in den ersten zwei Epochen ist es schon praktisch, wenn man bei Erhalt zwischen Holz und Lehm tauschen kann, bzw. ab Stufe 2 zwischen Bretter und Ziegel. Darüber hinaus ist bei mehr Spielern der Alchemist sehr nützlich. Man kann dann eine zusätzliche Aktion ausführen (allerdings nur wenn ein Pöppel eines Mitspielers erreichbar ist, und man die Aktion brauchen kann). Im Solospiel ist der Alchemist wertlos. Hier allerdings finde ich die Anregung von @Hunter&Cron gut, bei einem Solspiel die Regel einzuführen, die Aktion der eigenen Spielfigur zu kopieren (Toller Videoblog übrigens des Solospiels von Hunter. Sehr zu empfehlen!).


    Platz 6: Kolonie der Industriellen
    Diese Kolonie verwende ich eigentlich immer. Der Nutzen (in der Produktionsphase Holz in Bretter und ab Stufe zwei Lehm/Holz in Ziegel zu tauschen) ist zwar nicht besonders groß, aber vor allem in Epoche eins und zwei spart man sich die Umtauschfelder. Ab Epoche drei ist der Nutzen nur noch begrenzt, da man dann einen sehr hohen Verbrauch an Bretter und Ziegel hat, und man auf die Umtauschfelder dann eh muss.


    Platz 5: Kolonie der Altruisten
    Baue ich immer bis zur höchsten Stufe aus. Die Almosen jede Runde nimmt man immer gerne mit. Vor allem bei Stufe vier Eisen+Nahrung+Kleidung+Werkzeug.
    Ganz besonders wertvoll ist die Rabatt-Eigenschaft der Altruisten-Spielfigur!



    Platz 4: Kolonie der Gelehrten
    Schon die erste Stufe ist sehr stark. Jede Runde zusätzlich eine Anschaffungskarte. Außerdem erspart man sich den Bau der Bibliothek. Und zusätzlich den Bauplatz dieser.
    Aber auch Stufe zwei: eine Anschaffung bei Erwerb sofort auspielen, bei Institut sogar zwei (Das Institut habe ich am Anfang total unterschätzt. Inzwischen baue ich dies immer. Ich spiele aber mit der Regel, bei Anschaffungen immer ein Rabatt von einem Werkzeug zu bekommen. Das wird zwar in der Regel nicht erwähnt, die Grafik des Plättchens ist hier aber eindeutig).
    Und Stufe drei: Springen zum Entwickler, sehr nützlich wegen Stufe eins, aber auch als indirekte Sprungfunktion zu dessen Nachbarfeldern.
    Stufe vier allerdings lohnt sich meiner Meinung nach nicht.


    Platz 3: Kolonie der Lageristen
    Eine Grundregel dieses Spiels lautet. Egal wieviel Lager-/Speicherplatz man hat: Er reicht nie aus! Je mehr, desto besser.
    Eine weitere starke Eigenschaft (ab Stufe zwei): die Möglichkeit jederzeit ein Lager in ein anderes Gebäude zu tauschen. Ohne extra Aktion. Über diesen Weg hole ich mir zum Beispiel immer eine Manufaktur (oder zwei... oder drei...). Dies ist um einiges biliger als der Neubau des Lagers.


    Platz 2: Kolonie der Gesandten
    Schon die Stufe 3 (Erhöhung der Reichweite) ist Gold wert. Ich schaue eigentlich immer, dass ich diese in der ersten Runde von Epoche drei baue. Man erspart sich dann den mühsamen und sehr aufwendigen Bau des Gestüts, welcher oft erst in der letzten Runde der dritten Epoche möglich ist. Dabei braucht man diese Eigenschaft schon wesentlich früher.
    Aber auch schon die erste Stufe ist stark: Einsatz eines zweiten Pöppels.


    Platz 1: Kolonie der Händler
    Das ist meiner Meinung nach die stärkste Kolonie. Und zwar mit Abstand. Wenn diese dabei ist, ändert das total die Strategie des Spiels. Ich konzentriere mich dabei fast ausschließlich auf den Bau von mindestens zwei Erzminen. Besser: drei. Und zusätzlich mindestens zwei Manufakturen mit Bürger. Das produzierte Eisenerz kann dann (per Marktaktion) in jeden Rohstoff getauscht werden. Da man, um an die unterschiedlichen Bauplätze zu gelangen, immer zuerst an einen Markplatz springen muss, kostet der Tausch auch fast keine Extra-Aktion.



    Fazit:

    • Die Kolonien auf Platz 8 und 9 verwende ich fast nie
    • Die Kolonien auf den Plätzen 5, 6 und 7 liegen für mich in der Kategorie "nice to have".
    • Die Kolonien 2, 3 und 4 sind meiner Meinung nach sehr starke Kolonien. Über die Reihenfolge untereinander kann man sicherlich streiten.
    • Eine Sonderstellung nimmt für mich die Kolonie der Händler ein. Zum einen ist es meiner Meinung nach die mit Abstand stärkste Kolonie. Und zum anderen verändert diese die Grundstatik des Spiels. Mit dieser Kolonie hole ich erfahrungsgemäß ca. 50 Punkte mehr als ohne diese Kolonie.

    Ach ja, falls es jemand interessiert: meine Ergebnisse liegen im Solospiel inzwischen so im Bereich von ca. 450 bis 500 Punkte. Je nach Kolonienkombination. Mit Händler manchmal sogar darüber. Im Zwei-Personenspiel etwas weniger.


    #DieKolonisten

    Einmal editiert, zuletzt von Capote ()

  • Mal ne Nachrage: Gibt es jemanden unter euch, der schon drei (oder mehr) Komplettpartien gespielt hat?


    Falls ja, wie sehen eure Präferenzen bei den Kolonien aus? Habt ihr irgendwelche Lieblingskolonien?


    (Zugegeben, man muss schon ein Faible für diese Art von Spielen haben... :sorry: )

  • Sieht so aus als wenn ich hier Alleinunterhalter bin :jester: .
    Dann nutze ich eben diesen Privatthread um meine weiteren Erfahrungen mit diesem tollen(!) Spiel zu posten ^^ .


    Ich wollte wissen, welches Ergebnis ich in einer Solopartie erhalte, wenn ich die aus meiner Sicht schlechtesten Kolonien verwende. Dann wollte ich (zum Vergleich) wissen, welches Ergebnis ich erhalte, wenn ich die aus meiner Sicht besten Kolonien verwende.


    Doch zuvor ein paar allgemeine Anmerkungen zum Spielverlauf.


    Erste Epoche


    In der ersten Epoche geht es vor allem um den Grundaufbau: Erhöhung der Bevölkerung (Höfe, Gutshöfe), Errichtung von Produktionsgebäuden (Förstereien, Mulden, Manufakturen), Lagerschuppen. Und nicht vergessen: die Bibliothek! Jagdhütten benötigt man in der ersten Epoche noch nicht (Bauern müssen nicht ernährt werden).


    Wieviele Gebäude man jeweils bauen soll, verrate ich aus Spoilergründen nicht. Hier soll jeder seine eigenen Erfahrungen machen. Bei den Produktionsgebäuden sollte man allerdings nicht sparsam sein. Sonst bekommt man spätesten ab der zweiten Epoche Ressourcenprobleme. Unendliche Produktionskapazitäten sollte man allerdings nicht aufbauen. Den begrenzten Bauplatz sollte man stets im Hinterkopf behalten. Wenn der Platz irgendwann ausgeht, sollte man aber keine Hemmungen haben Gebäude wieder abzureißen.


    Zweite Epoche


    Hier werden die ersten Bürgergebäude gebaut: Lagerhäuser (der begrenzte Lagerplatz ist eines der Hauptprobleme bei diesem Spiel), Erzminen (Erz braucht man zunächst vor allem für die Produktion von Werkzeugen, später für die Errichtung der dritten Kolonistenstufe sowie für die Produktion von Eisen) und Theater (Siegpunkte, der Bau eines Theaters in der zweiten Epoche bringt bis zum Spielende über 20 Punkte ein).


    Für die Bürgergebäude benötigt man Bürger. Dafür müssen entsprechende Wohnstätten gebaut werden (Wohnungen, Appartments). Und mit den (arbeitenden) Bürgern tritt ein weiteres Riesenproblem auf: Bürger müssen versorgt werden! Spätestens jetzt sind Jagdhütten zwingend notwendig. Und: Manufakturen für die Verstärkung sind hier extrem nützlich.


    Eine besondere Rolle spielt für mich das Institut. Dieses Gebäude habe ich in den ersten Partien überhaupt nicht beachtet. Eine Rolle hierbei spielte, dass in der Spielregel nicht erwähnt wird, dass man (neben dem Effekt, beim Entwickler zwei anstelle von nur einer Karte ausspielen zu dürfen) einen Rabatt von einem Werkzeug bei jeder ausgespielten Karte erhält. Auf der Grafik des Gebäudeplättchen ist dies zwar zu erkennen, in der Spielregel hat man diesen Hinweis allerdings vergessen.
    Damit ist das Institut ein sehr starkes Gebäude und benötigt deswegen auch zwei Bauern. Wenn die Gelehrtenkolonie im Spiel ist, sogar ein zwingendes Muß: in der zweiten Stufe darf man mit dem Institut beim Bibliothekar neben dem Erhalt von zwei Karten anschließend sofort zwei Karten ausspielen.


    Spätestens am Ende der zweiten Epoche taucht ein weiteres Problem auf: Es fehlen Bauplätze für weitere Gebäude!


    Dritte Epoche


    Um weitere Bauplätze freizuschalten, braucht man ein Gemeindehaus. Das für den Bau benötigte Plättchen kommt im Laufe der dritten Epoche ins Spiel. Das zentrale Ziel der dritten Epoche ist es, diesen Bau zu organisieren. Hierfür benögt man (neben dem Bau eines Wohnhauses, hier muss man möglicherweise ein Gebäude abreißen um Platz hierfür zu schaffen) vor allem Eisen. Für die Produktion von Eisen benötigt man Eisenerz und Kohle. Während man Eisenerz mit Erzminen produziert, gibt es für Kohle keine entsprechden Produktionsgebäude. Kohle erhält man durch die Umwandlung von Holz.


    Mit dem Gemeindehaus hat man endlich Platz für weitere Gebäude. Wenn man nicht mit der Gesandtenkolonie spielt, bracht man nun dringend ein Gestüt, um die Rechweite des Verwalters zu erhöhen, um leichter an die entfernteren Plättchen auf den immer größer werdenden Spielplan zu gelangen.


    Vierte Epoche


    Das Ziel der vierte Epoche: Der Bau von weiteren Wohnhäuser und punkteträchtige Gebäude (vor allem Kasinos). Durch die Wohnhäuser kommen Kaufleute ins Spiel. Kaufleute bringen am Spielende massig Siegpunkte. Aber nur wenn sie bis dahin in Arbeit gebracht werden! Arbeitende Kaufleute müssen versorgt werden. Hierfür müssen Kleidung zur Verfügung gestellt werden, und vor allem: enorme Mengen an Nahrung! Diese Nahrungsmassen müssen bis zum Spielende organisiert werden. Dies ist das weitere Ziel in dieser Epoche.



    So, und nun komme ich zu meiner Ausgangsfrage zurück: Wieviele Punkte mache ich mit den aus meiner Sicht schwächsten Kolonien, und wieviele Punkte mit den aus meiner Sicht stärksten Kolonien. Dies wollte ich herausfinden.


    Für die schwächsten Kolonien wählte ich die Lohnarbeiter, die Lords, die Alchemisten, die Industriellen und in der dritten Epoche die Altrusten aus.
    Für die stärksten Kolonien wählte ich die Händler, die Lageristen, die Gelehrten, die Industriellen und für die dritte Epoche die Gesandten aus.


    Die Unterschiede waren enorm. Mit den schwächsten Kolonien kam ich auf 483 Punkte (Gebäude 187, Botschaften 26, Anschaffungen 35, Bargeld 65, Bauern 16, Bürger 42, Kaufleute 112), mit den stärksten Kolonien kam ich auf 632 Punkte (Gebäude 209, Botschaften 48, Anschaffungen 72, Bargeld 93, Bauern 4, Bürger 78, Kaufleute 128)!

  • Hallo Küstenzauberer ,

    Angeregt durch den Beitrag im Solo-Thread

    Jetzt bin ich über die Leihe eines Mitspielers aus meiner Hauptspielgruppe auf #DieKolonisten gestossen und habe es dreimal gespielt.

    Das Spiel hat schon sehr viel Spaß gemacht, Aufbausimulation ist etwas, was mir gefällt. Aber es ist etwas fiddelig und - natürlich - sehr lang.

    Spielt das noch jemand bzw. hat das jemand öfters gespielt?

    habe ich die Kolonisten wieder ausgegraben, und ein paar Solo-Partien gespielt :). Machte nach wie vor große Laune!

    Dabei sind einige Regel-Fragen zur Kolonie der Alchemisten bei mir entstanden. Bisher habe ich immer bei Tausch von Holz in Bretter (z.B. durch eine Orts-Aktion im Verhältnis 2:1) bei der Stufe 2 der Alchemisten munter auch in Ziegel getauscht. Zum Beispiel Tausch von 4 Holz in 1 Brett und 1 Ziegel. Inzwischen bin ich mir aber unsicher, ob das erlaubt ist. Sprich, ob das vom Autor Tim Puls so vorgesehen war.

    Das führt dann gleich zur nächsten Frage. In Stufe 3 der Alchemisten ist bei Erhalt von Nahrung auch ein Tausch in Erz möglich. Ausgeschlossen ist dieser Tausch laut Anleitung lediglich bei Produktion von Nahrung. Ist dies auch bei Erhalt von Nahrung durch Tausch (z.B. bei einer Markt-Aktion Tausch von Holz in Nahrung durch die Kolonie der Händler) ausgeschlossen? Also in Konsequenz wäre das dann Tausch von Holz in Kohle im Verhältnis 1:1. Das erscheint mir ziemlich mächtig!

    Die Kolonisten ist ja schon einige Jahre alt. Ich weiß also nicht, ob das Spiel bei dir noch präsent ist. Falls nicht, kein Problem wenn du die Fragen nicht mehr beantworten kannst. :)

  • Dabei sind einige Regel-Fragen zur Kolonie der Alchemisten bei mir entstanden. Bisher habe ich immer bei Tausch von Holz in Bretter (z.B. durch eine Orts-Aktion im Verhältnis 2:1) bei der Stufe 2 der Alchemisten munter auch in Ziegel getauscht. Zum Beispiel Tausch von 4 Holz in 1 Brett und 1 Ziegel. Inzwischen bin ich mir aber unsicher, ob das erlaubt ist. Sprich, ob das vom Autor Tim Puls so vorgesehen war.

    Das führt dann gleich zur nächsten Frage. In Stufe 3 der Alchemisten ist bei Erhalt von Nahrung auch ein Tausch in Erz möglich. Ausgeschlossen ist dieser Tausch laut Anleitung lediglich bei Produktion von Nahrung. Ist dies auch bei Erhalt von Nahrung durch Tausch (z.B. bei einer Markt-Aktion Tausch von Holz in Nahrung durch die Kolonie der Händler) ausgeschlossen? Also in Konsequenz wäre das dann Tausch von Holz in Kohle im Verhältnis 1:1. Das erscheint mir ziemlich mächtig!

    Habe Antwort von Herrn Lebendes Regelbuch erhalten:

    --> erste Frage ja, das ist erlaubt; zweite Frage ebenfalls erlaubt. Kolonien sind mächtig.

  • Super! Vielen Dank! :thumbsup:

    Dann kann ich mit den Alchmisten auf Stufe 3 und den Händlern auf Stufe 1 also tatsächlich mit einer einzigen Markt-Aktion z.B. 20 Holz in 20 Erz tauschen (entsprechend großes Lager natürlich vorausgesetzt)!

    Dann ist die Kombination von Alchemisten und Händlern extrem stark!


    Herrn Lebendes Regelbuch

    Hihi... ^^

    So einen Mitarbeiter zu haben, ist Gold wert. :thumbsup:

    Richte Mister Lebendes Regelbuch hohe Anerkennung und einen lieben Dank aus!