30.01.-05.02.2017

  • Ich habe am Freitag mittag #Santorini in Empfang genommen.


    Bei dem Spiel handelt es sich im Kern um ein "abstraktes" Spiel. Auf einem 5x5 Feld haben beide Spieler jeweils 2 Arbeiter. In seinem Zug bewegt ein Spieler einen Arbeiter ein Feld weit und baut ein Stockwerk auf ein angrenzendes Feld. Ziel des Spiels ist es, einen seiner Arbeiter auf einen 3. Stock zu bewegen. Diese können allerdings mit Kuppeln unzugänglich gemacht werden.
    Der Begriff "abstrakt" trifft auf diese Version des Spiels nun eigentlich nicht zu, wurde über den abstrakten Kern doch ein wunderschöner Mantel an Thema gestülpt. So stehen im Grundspiel 30, mit der Erweiterung 55 verschiedener Götter bzw. Helden zur Verfügung, die allesamt über einzigartige Sonderfähigkeiten verfügen. Dementsprechen gleicht kein Spiel dem anderen, denn die Stärke eines Gottes ist stark abhängig von dem Gegenüber.


    Wir haben das Spiel nun satte 38 Mal gespielt. 3 Mal ohne Götter, zum warm werden und zum kennenlernen des "normalen" Spiels.
    Das Spiel, welches in knapp 15 Minuten gespielt ist, hat uns absolut überzeugt. Aufgrund der extrem unterschiedlichen Götterfähigkeiten, ergibt sich bei jeder Partie ein deutlich anderes Spielgefühl. Die 55 mitgelieferten Götter (in der Kickstarterversion, 30 im Grundspiel) lassen mehr Matchups zu, als es uns möglich ist auszuprobieren.
    Zudem ist sowohl das Artwork der Karten, als auch das Design der 3D-Gebäudeblöcke sowie des vom Tisch mittels Klippe hervorgehobenen Spielbretts außergewöhlich gut gelungen.


    Alles in allem also ein sehr rundes Paket, was absolut zu begeistern weiß.

  • Da @Sankt Peter verhindert war mal in völlig anderer Zusammensetzung. Gespielt wurde zu 7:
    #KillDoctorLucky - Lang ist meine letzte Partie her und ich wusste nicht mehr, warum ich das Spiel noch im Regal habe. Jetzt weiß ich es wieder - der morbide Humor und Platz nimmt es auch kaum ein. Gewonnen - hehe.
    #PandemicIberia - Wir haben gleich gut losgelegt und wichtige Bahnstrecken gebaut, Gebiete mit sauberen Wasser gesichert und auch ein paar Krankheiten eingedämmt. Plötzlich waren unsere Züge um und wir hatten verloren. Gut loslegen ohne Strategie ist ein Plan, aber wohl doch kein guter... Hat mir gefallen, kenne Pandemie aber auch bisher nicht.
    #PortRoyal Kannte ich auch nicht. Mit einer Piratenstrategie konnte ich ziemlich viel Karte umdrehen, landete aber punktemäßig im Mittelfeld. Schöner Absacker.

  • Wir haben heute zu Dritt #GreatWesternTrail gespielt. Jeder hat eine Richtung verfolgt. Ich habe es mit Häuserbau als Schwerpunkt versucht und konnte mit Häusern 33 Punkte machen. Der Eisenbahner brachte es auf 29 Punkte mit Bahnhöfen und die Rinderbaronin erwirtschaftete 36 Punkte mit ihrer Herde. Da wir alle bei den Lieferungen in die Städte auch ähnlich lagen mussten die anderen Kategorien entscheiden


    Das Rennen machte die Rinderqueen mit 127 Punkten vor dem Eisenbahner mit 112 Punkten. Ich kam auf 102 Punkte. Spielentscheidend war meine Entscheidung in der letzten Runde auf das Bahnhofsplättchen zu verzichten das 3 SP je zwei ausliegenden Aufträge bringt. Hätte ich es genommen, hätte ich gewonnen. So ist das eben: eine falsche Entscheidung kostet Kopf und :gaehn: Punkte. War ja erst meine 23. Partie. Ich lerne noch.


    Habe ich schon erwähnt dass ich GWT sehr gut finde?

  • Am Sonntag und dann nochmals am Montagabend in Dreierrunde gespielt:


    TIME Stories Die Drachenprophezeiung : Keine Panik, die Spoiler für alle, die es schon durchgespielt haben, gibt es im Spoiler-Kasten versteckt. Insgesamt haben wir rund 5 Stunden am Sonntag und dann nochmals vier Stunden am Montag gebraucht, um das Abenteuer endlich erfolgreich beenden zu können. Zwischen Sonntag und Montag haben wir einen kompletten Reset gemacht, weil wir es am Sonntag in wirklich ungezählten Durchgängen schlicht nicht geschafft haben. Nur ein einziger Durchlauf hat uns bis kurz vors Ende gebracht, aber da war längst klar, dass wir chancenlos sein würden. Kein Abenteuer hat und so viele Neustarts abverlangt. Dabei ist der Wiederspielwert innerhalb einer Partie durchaus gegeben, weil es eben sehr viel und vielfältig kombinierbar zu entdecken gibt. Dazu hat das Glück in Form der Würfel doch erheblichen Einfluss auf den Verlauf der Story - so extrem bisher auch noch nie gesehen in den anderen Abenteuern. Insgesamt eher rätselschwach und stattdessen intensiv mit den unterschiedlichsten Proben bestückt. Die zu erlebende Story verzweigt dabei enorm, so dass wir fast froh sein können, es nicht auf Anhieb mit wahnsinnig für Glück und passender Intuition geschafft zu haben, weil dann hätten wir wohl nur ein Bruchteil der möglichen Story durchlebt.


    Im Direktvergleich gefällt mir die Nervenheilanstalt immer noch am besten. Das Geheimnis der Maske fand ich hingegen am schwächsten, weil mir da zu viele Fragen offen blieben und der erzählerische Spannungsbogen merkwürdig war. Der Marcy Fall und Die Drachenprophezeiung rangieren bei mir im guten Mittelfeld der Abenteuer. Bin gespannt, wie es in hoffentlich wenigen Wochen dann mit der Endurance-Mission weitergeht. Die Motivation ist zumindest bei mir ungebrochen. Auch wenn inzwischen ganz klar ist, dass das eben kein Ersatz für Pen & Paper Rollenspiele sein kann, sondern ein Abenteuer zum miterleben, da je nach Abenteuermodul seine ganz eigenen Schwerpunkte setzt und immer noch in der Experimentierphase mit diversen Spielmechanismen ist.


    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @ravn - zur #Drachenprophezeihung

  • Am Montag vier Partien Captain Sonar nach Feierabend im Besprechungsraum. Da hatten wir doch wirklich 8 Kollegen zusammenbekommen und konnten uns dem Spiel in Idealbesetzung widmen. Zudem konnten wir die Rollen munter durchtauschen. Ein Super-Spiel, welches seine Faszination aus der Fehlleistung zieht. Insgesamt konnte jedes Team 2 Partien für sich entscheiden, aber jede lief anders. 2 Partien wurden relativ flott durch jeweils 2 Volltreffer entschieden, 2 zogen sich lange dahin mit regelmäßigem Auftauchen. Die Krönung war der Abschuss mit dem eigenen Torpedo als der Kapitän die Koordinaten des Funkers einfach mal ungeprüft über den Schirm warf. Hochthematisch und eine wahre Gaudi. Klasse Spiel mit Klasse Kollegen. Mit ausführlicher Erklärung haben wir für die 4 Durchgänge unter 3 Stunden gebraucht.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich warte ja noch auf die Pegasus-Version

    Das Spiel selbst ist ja absolut sprachneutral und damit muss nur einer von acht Kollegen des angelsächsischen halbwegs mächtig sein.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • absolut sprachneutral

    Sprachlich wäre das kein Problem und ich hätte es in Essen schon mitgenommen, wollte mir und meinem Geldbeutel (sowie meiner Frau...) aber eine Auszeit an neuen Spielen gönnen, da ich eh noch genug habe die ich spielen will und nicht immer auf 6-8 Mitspieler zurückgreifen kann, die jetzt #CaptainSonar spielen würden....
    Deshalb warte ich auf die "offizielle" deutsche Version. :whistling:

  • Hi,


    Bei kaum einem Spiel ist eine deutsche Version so überflüssig wie hier.



    Atti

  • Nein, die Pegasus-Ausgaben von Captain Sonar & Inis sind produziert und per Schiff am Weg zu uns!!
    Mein Wissensstand ist, dass sie im März bei uns sind.


    Und dieses Ziel ist seit November im Fokus gestanden.
    Unsere ersten Frühjahresneuheiten Mein Traumhaus, Top That und Brix sind ab nächster, spätestens übernächster Woche lieferbar.


    Nachtrag:
    Der Link führt zur SpieleOffensive. Deren Eintrag Ende Juli ist korrekt, da Captain Sonar zunächst ein Fachhandel exklusiv Artikel ist.
    Ja, ist so.


    LG


    Klaus Ottmaier


    Pegasus Spiele

  • Schon bereit :popcorn:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • Heute als wohl einer der letzten hier zum ersten Mal #FirstClass gespielt. Funktioniert super und hat eine schöne Modularität, hat mich aber ähnlich mitgenommen und begeistert wie ein vergessenes Paar Sportsocken hinter der Heizung. Punkte hier, Punkte da, ein paar Multiplikatoren, gehste hierhin, gehste dahin, dann gibts noch ne Zehn-Minuten-Combo und irgendwer hat am Ende gewonnen. War alles ganz super, reiht sich aber in ein Heer von Spielen ein, die ganz toll funktionieren aber den Hunger nicht stillen. Ich glaube, ich habe diese Art von Euro einfach endgültig über.

  • #JumpDrive


    Diese Woche zum ersten Mal (ist ja gerade erschienen) und dreimal gespielt.


    Einmal zu zweit mit den vorgefertigten Kartendecks (braucht man nicht; war schon fast zu klar, was man tun musste). Einmal zu zweit normal (machte viel Spaß) und einmal zu dritt (ebenfalls coole Partie). Macht also immer Spaß.


    Ist ein "Race for the Galaxy" meets "The City". Ich würde sagen, es ist spieltechnisch näher an "The City" dran. Aber man hat mehr Bauentscheidungen, weil es die (von Race for the Galaxy übernommene) Unterscheidung zwischen Development und World gibt und es die entsprechenden Bauprämien gibt (bei Development 1 Karte Baurabatt und bei World 1 Karte nachziehen nach dem Bau (vorausgesetzt man hat nicht die Kombi-Bau-Möglichkeit von World+Development gewählt). Und im Dreierspiel spielten sogar die Imperien (engl. "empires") der anderen eine Rolle.


    Warum die Chips für das Passen auf 8 limitiert sein sollen, scheint mir unklar, zumal wir in den ersten drei Partien keinen einzigen davon verwendet haben ;) Also auch ohne Limitierung braucht man eh nicht so viele. Wer so oft passt, um Karten nachzuziehen, kann es eh nicht mehr schaffen, mitzuhalten.


    Was wir auch komplett weggelassen haben sind die Siegpunktchips. Man kann sie verwenden, um kleine Häufchen über den Karten zu bilden, die dann auch ständig aktualisiert werden müssen und so nachzuhalten, wie viele Siegpunkte jede Karte pro Runde einbringt (wer "The City" kennt, kennt das Prinzip ja). Aber m.E. eher nur Verwaltungsaufwand. Die Siegpunkte waren auch schnell errechnet und wurden auf einem Blatt schön nebeneinander aufaddiert, so hatte man auch den Überblick, wie es in den anderen Imperien steht und wie lange das Spiel dauert. Bei uns bisher zweimal sieben und einmal acht Runden.


    Insgesamt ein schönes Spiel. I like it. Ergänzt "The City" ein wenig mehr zu Race for the Galaxy hin. Ist aber keinem der beiden Spiele zu ähnlich für mich. So wird es bei mir sicher noch öfters auf den Tisch kommen.


    Viel Spaß ...

    ... and all that Jazz !!!

  • Gestern zwei Partien #Heldentaufe mit Kindern zwischen 10 und 12.


    Das Spiel bietet eigentlich nix Neues, kam aber trotzdem gut an. Es spielt sich sehr kompakt, hat kaum Längen und ist optisch hinreißend. Die Charaktere spielen sich doch unterschiedlich und die beiden Partien fühlten sich so gar nicht gleich an. Die Oberwelt – und dadurch die Möglichkeiten an Gegenstände zu kommen – variierte sehr stark; einmal hatten wir es mit einem riesigen Wald zu tun, der Bewegung sehr mühsam machte (Teleportertränke helfen) und einmal war alles Wichtige sehr nah beieinander.


    Mit Kindern kommt das auf jeden Fall wieder auf den Tisch. Auch für Erwachsene ist es nicht ganz banal bzw. hatte ich das Gefühl, die Dinge schön steuern zu können. Auch wenn Würfel im Spiel sind und damit u.a. gekämpft wird, merkt man den Eurogame Einfluss. Maus & Mystik (um einen Vergleich zu ziehen) war mir zu stark würfelgesteuert. Heldentaufe schafft hier eine schöne Balance.

  • Hi,


    Ich frage mich wieso irgendjemand auf die Dt. Version von Cpt Sonar (bis Juli) warten sollte, wenn er die Matagot Version jetzt für den selben Preis überall im Inet (oder Teilweise ein ganzes Stück günster) bekommt. Die deutsche Regel - wenn man sie überhaupt benötigt - kann man sich leicht organsieren.
    Da kann man imo nur auf die un-informiertheit der Leute hoffen.


    Atti

  • Die geplante Wiederholung von #CentauriSaga musste wg. Krankheit eines Mitstreiters leider ausfallen. Zusätzlich waren wir auch zu fünft, was die nachfolgende Auswahl beschränkte (wir treffen uns auswärts und jeder bringt was mit). Die Wahl fiel auf #PuertoRico . Durchaus in guter Erinnerung, die allerdings nach einigen Jahren des nicht mehr spielens durchaus leicht getrübt war. Der Ausgangslage geschuldet entschloß ich mich, die Maisstrategie zu verfolgen. Hier schlug dann die trübe Erinnerung zu, wenn man kein Lagerhaus hat, nützt einem der viele schöne Mais nix :crying: . Danach kam dann wie es kommen musste, entweder kein Geld oder kein Mais oder kein Schiff oder kein... Mit halb so vielen Punkten wie der Sieger abgeschlagener letzter.


    Das sollte sich beim anschliessendem #TinyEpicGalaxies nicht wiederholen. Wäre auch fast gelungen, durch einen klitzekleinen Push des nach mir folgenden Spielers in der letzten Runde beim kolonisieren der ihm nichts brachte, konnte der letzte Spieler in der Reihe diesen Vorteil für sich nutzen und mit 27 zu 26 Punkten doch noch triumphieren. Ich freue mich auf die kommende Erweiterung!


    Inspiriert durch den Hinweis/Gewinnspiel von @dawue mit den Würfeltellern habe ich mir kurzerhand einen Bilderrahmen mit höherem Rand von Obi besorgt und ausgepolstert - perfekt! Einzig auf die Rückseite müssen noch kleine "Filzfüsse", da die Klammern der rückseitigen Halterung für etwas wackeln sorgen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern #Brass von Martin Wallace zu viert.
    Aktionskartengesteuerte Wirtschaftssimulation während der Industrialisierung in England.


    Mechanisch fand ich es ganz interessant, auch wenn es mal wieder so ein Siegpunktesalat ist.
    Plättchen mit Rohstoffen drauf bauen, sobald man selbst oder jemand anders die verbraucht, dreht man sie für Punkte um, das hat interessante Implikationen:
    Baue ich jetzt wirklich das hier, was ich ursprünglich wollte? Oder baue ich lieber etwas, was der "Markt" (meine Mitspieler) verlangt? Wenn ich das hierhin baue, kommen die Rohstoffe dann noch rechtzeitig runter? Im Idealfall vielleicht sogar, ohne dass ich selbst sie ans Wegenetz anschließen und runterpopeln muss?
    Wir spielen also zu einem gewissen Grad unsere Mitspieler mit.


    Auch der Wettlauf um Kanäle und Eisenbahnen und das generelle Gedränge auf dem Spielplan machen Spaß.


    Der Ablauf ist halbwegs smooth, trotz wirrer kreuz-und-quer Spielerreihenfolge und ein paar Denkpausen konnten wir es in solider Zeit runterspielen.


    Thematisch war es aber nicht so recht meins (das wusste ich natürlich schon vorher).
    Daher: Vermutlich nicht noch mal, liegt aber nicht am Spiel.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #RollForTheGalaxy -- zu viert, zweimal. Beim letzen Mal war die Begeisterung noch nicht so groß. Diesmal war allen die Regeln klar -- sogar unser Schussel hat verstanden, wann er welche Würfel in den Becher oder auf die Bevölkerung legen mußte. Es hat so viel Spaß gemacht, daß sofort eine zweite Partie gefordert wurde. Ich habe gelernt, daß man nur gewinnen kann, wenn man sich nach den Anfangsplaneten und Anfangsentwicklungen richtet und zielstrebig daran weiterbaut. Das ist durchaus möglich, da man sich bei Nichtgefallen weitere Planetenplättchen ziehen kann und die alten dafür abgibt (wenn man genügend Würfel auf Erkunden hat). Es entwickelt sich zu einem unserer beliebtesten Spiele nach dem großen Spiel des Abends.


    2. #City -- zu viert. Das war nun wirklich ein kleiner Absacker. Obwohl wir es sehr lange nicht mehr gespielt hatten, ging es locker und ohne langes Nachdenken voran.


    Ciao
    Nora

  • Gestern auf Aufforderung in den Spieleclub #TerraformingMars mitgenommen. Und wenn das der Fall ist, kommt man nicht unter 5 Spielern davon, weil alle es spielen wollen. Also zu fünft mit drei Neulingen. Erklärphase ging zügig voran und trotz insgesamt drei Stunden Spieldauer muss ich sagen, dass mir wiederum keine Sekunde langweilig war. Es gibt immer was zu schauen, zu tun, zu überlegen ohne endlose Strategien planen zu müssen.


    Selbst als man einem der neuen Spieler mehrmals erklären musste, dass ein Energie-, Wissenschaft- oder Pflanzensymbol oben auf der Karte nicht heißt, dass man Energie, Pflanzen oder Wissenschaft zahlen muss, um die Karte zu spielen. Auch Stahl- und Titanzahlungen waren ihm anfangs unklar. Nachdem sich das gelegt hatte, hat jeder munter vor sich hingespielt und in zehn Generationen waren wir fertig; mit klarem Vorsprung meines (sehr vifen) Neulingskollegen, der Ecoline hatte und dadurch die Meilensteine Gärten, aber auch Bürgermeister sowie die Errungenschaft Grundbesitzer locker einstreifen konnte. Zweiter ein UNMI-Spieler, der stets viele Karten hatte und spielte und vor allem endlos Tiere, Mikroben u.ä. Blaukarten-Punkte sammelte. Ich kam mit meiner Helion-company und unentschlossenen Taktik nicht recht voran (ja, wir spielten ohne Drafting) und konnte mit dem "Wärmetechniker" grade noch Platz drei belegen vor den beiden weiteren Neulingen. Hat allen sehr, sehr gut gefallen; einer bemängelte allerdings die Karten, mit denen man anderen was wegnehmen konnte, er hielt sie für unnötig.
    Kann man so sehen, nachdem es gestern aber praktisch jeden einmal getroffen hat, hat mich das nicht gestört.


    Jedenfalls wieder mal eine gelungene Spielrunde.

  • Hab auch Santorini bekommen und gleich ausprobiert, spielt sich prima auch aus dem Bauch heraus. Durch die zig verschiedenen Götter bleibt es frisch und lockt alleine schon damit immer eine neue runde zu starten und eine andere Fähigkeit auszuprobieren.

  • Ich muss ein bisschen schummeln, in der Woche in der ich mit #Caverna angefangen habe hab ich es nicht gleich berichtet, also kommt es hier mit dazu.


    Hab Caverna gespielt. :D So was tolles! Instantly verliebt, vom Empfangen des postbotenverschwitzend-schweren Pakets, über das erste Mal Augen-auf-den-Spielkarton-Legen, das Auspacken, das Wiedereinpacken, das Wiederauspacken, das Herausbrechen der Kartonteile ... <3 Und dann die ersten Partien :D Zuerst noch das ein oder andere falsch verstanden, aber zur dritten Runde hin war alles regelkonform glaub ich. Score war 56, paarnachtzig, und dann 100 und sogar 106 - das hab ich aber nie wieder geschafft, bin meist knapp oder genau an der 100.


    Also, was soll ich sagen. So ein wunderschön aufgemachtes Spiel, die Details mit den Flussläufen und dem Angler, die süße erste Wohnhöhle mit der Absperrung für das Tierpaar und deren Tränke etc., die unterschiedlich designten Zwergenkinderwohnhöhlen, überhaupt alle Einrichtungen, ich guck mir immer alles ganz genau an und bin jedes mal gerührt xD Könnte stundenlang weiterschwärmen, aber *verkneif*.


    Dem Hungerproblem entkomme ich meist über die Wohnküche, schlachte aber auch regelmäßig zu Beginn. Versuche so schnell wie möglich fünf Zwerge zu bekommen, es ist schon was nettes wenn man 5 Karten besetzen kann. Hab mindestens entweder den Stein- oder den Holzlieferant, bzw. das mit dem "1 Stein pro Einrichtung sparen". Bewaffnet werden meist nur 1-2 Zwerge. Wie sinnig oder unsinnig Erz- und Rubinminen sind, da bin ich mir noch nicht einig, habe meist von jedem eines. In der letzten Runde kommt meist eine Schatzkammer oder Steinlager dazu, je nachdem wovon ich am meisten habe. Minuspunkte gibt's nich, machemerned. :cursing:


    Leider leider ist der ganze Spaß nach 11 Runden immer schon vorbei, würde gerne viel weiter auf- und ausbauen... Daher hoffe ich, mit Imperial Settlers was längerfristiges zu erstehen.


    Dickes dickes Danke an @Alex85, der mich über die Existenz von yucata.de informiert hat xD


    Hab so einige Runden #DuellImFelsental (super!), #Targi (super!) und #Kamisado (...ganz cool...) gespielt. Duell im Felsental und Targi waren ja auf der Liebäugelliste als Anschaffung für mich und meinen schwarzweiß-spieleliebenden Mann, und immerhin weiß ich jetzt, dass die wohl auch nix für ihn sind ... -.- Kamisado hingegen wäre was, wurde mir ja auch in meinem Verzweiflungsthread empfohlen.


    Also Caverna ist echt ein Treffer für mich, gerne anders hätte ich die kurze Dauer und die geringe Kartenauswahl bzw. das feste Auslegen derselben (im Solospiel).

    I wish I had a friend like me

  • Schon wieder ein neues Wochenende und wie vorgenommen haben wir nochmal #MageWars in Angriff genommen; diesmal die "Vollversion". Ich habe den Warlock ausgewählt und mein Gegner den Wizard, jeweils mit den vorkonstruierten Spruchbüchern aus dem Regelbuch des Grundspiels. Zumindest teilweise dieser Tatsache geschuldet verliefen dann die ersten 3-4 Züge auf beiden Seiten absolut identisch: Mana Kristall & Equipement zaubern, 1 Feld bewegen; Mana Kristall & Ring Zaubern, 1 Feld bewegen; Spawnpoint & Rüstung & Kreatur beschwören... gääähn.


    Im weiteren Verlauf des Spiels hatte ich mein Hauptaugenmerk darauf gerichtet erstmal die Manabilanz zu meinen Gunsten zu verschieben und des Gegners Mana Kristalle zu zerstören. Der Wizard kannte keine Subtilität und ging mich mit seinen Kreaturen und Zauberspruchen immer direkt an. Irgendwie waren wir wohl beide mit unseren Strategien erfolgreich, denn ich konnte durch die Mana Kristalle und den gegnerischen Spawnpoint zerstören, allerdings habe ich trotzdem knapp verloren. Gefühlt hatte ich allerdings doch mehr Würfelglück, was die Niederlage wohl etwas eindeutiger macht.


    Anschließend den Kumpel gefragt ob er auf eine weitere Partie Lust hätte, worauf dieser zu meiner großen Erleichterung antwortete: "Nein, bitte nicht. Ich möchte das glaube ich nicht mehr spielen." War meine Einschätzung nach der Einführungspartie noch bei einer hoffnungsvollen 6/10, so hab ich meine Wertung jetzt auf irgendwas unterhalb einer 5/10 herabgesetzt. Mage Wars hat mich wirklich gelangweilt. Sehr viel Würfeln, sehr viel Marker von einer Seite auf die andere drehen und wieder zurück, aber kaum interessante Entscheidungen, die während einer Partie zu treffen sind (nehme ich jetzt für 5 Zauberpunkte den Feuerball, der mich 4 Würfel einsetzen lässt, oder nehme ich für 8 Zauberpunkte den Feuerstrahl, der mich 5 Würfel einsetzen lässt - spannend).
    Dazu dann noch das unpraktische Spielbrett, was eigentlich viel zu überdimensioniert, aber für die Vielzahl an Karten die in einem Feld unweigerlich zusammentreffen dann doch zu klein ist und das nervige Einsortieren der Karten in das Zauberbuch... ne, so gar nicht meins.


    Möglicherweise rührt meine Abneigung gegenüber das Spiel auch zu einem nicht unbeträchtlichem Teil der Existenz des Zauberbuchs her. Da alle möglichen Zauber von Anfang an verfügbar sind, fällt jede Runde das Bangen und Hoffen eine passende Karte zu ziehen weg und damit auch die einiges an Spannung und Emotion. Weiterhin gibt das Zauberbuch einem die Möglichkeit (mehr oder weniger) jederzeit alles zu machen was man möchte, was Mage Wars zu einer Art Sandkastenspiel im typischen Zaubererduell, bzw. CCG/LCG Genre macht. Dummerweise machen mir auch bei Eurogames Sandkastenspiele wie #ArlerErde leider nur wenig bis keinen Spaß, ich möchte meinen Spielverlauf in etwas fokussierteren Bahnen haben. Ähnlich geht es mir eben auch hier.


    Nunja, einen positiven Aspekt gibt es dann doch für mich. Mage Wars kommt nach Möglichkeit sofort weg und ich habe etwas mehr Platz für #Anachrony :D


    Edit: Ach, noch ganz vergessen zu erwähnen. Mage Wars dauert für das Gebotene einfach viel zu lange. Wer sich gerne mit der Tätigkeit des Würfelns beschäftigt ist hier gut aufgehoben, wer gerne Entscheidungen treffen möchte ist mit dem Spiel wahrscheinlich schlecht beraten.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Edit: Ach, noch ganz vergessen zu erwähnen. Mage Wars dauert für das Gebotene einfach viel zu lange. Wer sich gerne mit der Tätigkeit des Würfelns beschäftigt ist hier gut aufgehoben, wer gerne Entscheidungen treffen möchte ist mit dem Spiel wahrscheinlich schlecht beraten.

    ....also ob man das Spiel mag oder nicht mag ist ja eine reine Geschmackssache. Mir gefällt es z.B. ausgesprochen gut. Aber diesen letzten Satz kann man so nicht stehen lassen, denn ich kenn wenig Spiele, bei denen man sich für eine Strategie im Voraus so entscheiden muss, wie das beim Mage Wars er Fall ist .
    Der ganze Aufbau des Zauberbuchs baut voll und ganz auf die eigene Strategie auf. Er ist voller Entscheidungen. Ich muss aus einem Riesen Satz Karten eine Auswahl treffen, die ich dann in mein Zauberbuch aufnehme. Es sind ganz bewusste Entscheidungen für den ein oder anderen Zauberspruch und daraus resultiert natürlich dann auch meine Strategie. Spiele ich defensiv mit viel Schild und einem großen Schwer und gehe auf Nahkampf oder spiele ich defensiv und entscheide mich für Zaubersprüche, bei denen ich meine etwaigen herbeigerufenen Tierchen ins Rennen schicke und selbst eher im Hintergrund agiere.. Dies alles muss ich beim Zusammenbau meines Zauberbuchs mir überlegen und dieser Zusammenbau macht einen Großteil des Spielspaßes aus, da man nie weiß, ob die eigene Strategie nun zum Erfolg führt oder nicht. Der Einsatz von Würfeln ist gegeben, aber das Spiel ist alles andere als glückslastig und beliebig.
    Kurzum: dass dir das Spiel nicht gefällt sei dir ja belassen, aber der letzte Spruch/Satz trifft einfach in keinster Weise auf dieses feine Spielchen zu.....jedenfalls meine Meinung.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei mir gab es meine Erstpartie #Mombasa - Wissenslücke hiermit geschlossen.
    Alle drei Spieler waren Neulinge und haben sich anfangs noch etwas in dem Mechanismus und der Bücherleiste verheddert, dass Spiel spielte sich aber trotzdem flüssig und man hatte schnell den Eindruck zu wissen, was man sinnvolles machen kann (nur eben noch nicht gut). Etwas weniger schwergewichtig als ich erwarten hatte.
    Der Gewinner landete am Ende bei knapp 120 Punkten.
    Ersteindruck: Sehr schönes Spiel!


    Danach eine Runde #Concordia, auch zu dritt, zum ersten mal auf der Italia-Karte (sonst immer nur zu viert/fünft Mittelmeer gespielt). Sehr schönes Spiel, einfache Regeln, aber schwer zu beherrschen, sehr flüssig und sieht toll aus. Die Karte gefällt von der Größe und den Möglichkeiten für ddrei Spieler sehr gut. Endstand 145-136-120.
    Eigentlich ein trockenes, mechanisches Eurospiel, mit denen ich mich teils schwertue, aber Concordia mit seinem schönen fluffigen Tempo, viel sanfter Interaktion, seiner konstruktiven Leichtigkeit bei großer Tiefe und seiner tollen Optik gefällt mir wirklich sehr, sehr gut.

  • Hatten gestern einen 2er Tag.


    Wir sind das Volk - Habe den Eindruck, dass sich die DDR leichter spielen lässt als die BRD. In 70% meiner Spiele (ja ich führe Buch) hat die DDR gewonnen. Ich möchte das Spiel mögen, aber.........Irgendwas hält mich davon ab.


    Polis - OmG, garantiert nie wieder. Für mein Gefühl staubtrocken.


    Antike Duellum - Mein lieblings 2er


    Port Royal (inkl. Erweiterung) - Ich mag es immer wieder. Wenngleich das Aufdecken schon nervt. Bei yucata sind solche Spiele schöner.


    Alles in allem ein schöner, runder Abend.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich muss gestehen, nein.
    habe mir mal irgendwann die neue Regel runergeladen und verglichen. Dabei fand ich die Modifizierungen nun nich so stark.
    Habe das dann auch im Sande verlaufen lassen.


    Trotzdem danke für den Link.
    Werde mich damit heute mal befassen. Ist ja das passende wetter dafür.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • @Gernspieler


    Zu Wir sind das Volk.
    Was sagt deine Statistik zu den Erfahrungswerten deiner Mitspieler? Sind das jeweils Anfänger? Du hast insofern recht, wenn beide das Spiel nicht gut können, ist die DDR sehr stark. Mit steigenden Erfahrungswerten und etwa gleichstarken Spielern gewinnt die BRD wesentlich öfter, da diese die DDR "verhungern" lässt bzw. zu Tode produziert.



    #WirsinddasVolk

  • Blicken wir mal auf die Januar-Partien zurück...


    #Qwinto ist unser der "Couchspiel-Dauerbrenner" geblieben.


    #Cacao hat es nach vielen Online-Partien bei Yucata jetzt (endlich) auch auf den realen Tisch geschafft. Carcassonne meets Workerplacement. Ist gut angekommen und zu zweit auch angenehm flott gespielt, wird sicher noch häufiger auf den Tisch kommen.


    #Automania bekommt ebenfalls eine klare Empfehlung. Im Januar habe ich meine ersten beiden Partien gespielt, nachdem ich es im Milan-Adventskalender erstanden habe. Wir haben eine Autofabrik mit drei Fertigungsstraßen für unterschiedliche Autotypen. Wir besorgen uns über einfaches, aber interessantes Arbeiter einsetzen Plättchen, die wir in unserer Fabrik einbauen. An den richtigen Stellen eingesetzt ist ein Plättchen automatisch Bestandteil zweier Produktionsstraßen. Wenn wir ein Auto produziert haben, können wir es entweder in Europa oder in Nordamerika für Geld und Siegpunkte verkaufen. Ein Schummel-Software-Plättchen müsste evtl. mal in einer Promo auf den Markt geworfen werden...


    Was mir gut gefällt:


    - Die Funktionsweise der Plättchenbeschaffung sowie der Produktionsstraßen
    - die Vorplanung (auf jedem Markt ändern sich die Kundenerwartungen)
    - das Abwägen zwischen Geld und Siegpunkten (was brauche ich wann?)
    - Die Vertriebsbüros (je nachdem, wann man passt, kann man hier Vorteile mitnehmen)


    #Pandemie


    Nachdem ich lange kooperative Spiele ablehnte, dann aber Pandemic Legacy live beobachten konnte,bin ich "schwach" geworden. Zum Warmwerden haben wir jetzt zumindest schon einmal eine Partie nach den normalen Regeln mit dem Legacy-Spiel gespielt.


    #Deus


    Ein kartenbasiertes Spiel, bei dem automatisch Kombos entstehen. Hat mir gut gefallen. Müsste ich aber für ein "abschließendes" Fazit noch mal spielen.


    #Null&Nichtig


    Ein älteres Stichspiel vom Orleans-Autoren Stockhausen. Ich hatte wenig Erwartungen, da ich das Spiel unerwartet geschenkt bekam, als ich ein anderes Spiel über BGG erwarb.


    Es gibt fünf Farben und Karten mit Zahlenwerten von 0 bis 12. Am Anfang legt man drei Karten auf seine persönlichen Ablagestapel. Pro Farbe hat jeder Spieler einen solchen. Die Karten, die man in den Stichen gewinnt, legt man dann auf den farblich passenden Ablagestapel obenauf. Wichtig ist: Die Reihenfolge, in der das geschieht, ist vorgeschrieben. Am Ende des Spiels ergeben sich die Punkte aus den Werten der zuletzt gewonnen Karten je Farbe. Also zwischen 0 und 60 Punkten sind da theoretisch denkbar. Die höchste Zahl gewinnt unabhängig von der Farbe den Stich, bei gleich hohen Werten die zuerst gelegte. Wenn man einen Stich nicht gewinnen kann oder will, kann man aber natürlich mit einer niedrigen Zahl die Punkte des Stichgewinners auf dessen Ablagestapeln schmälern. Ein gewonnener Stich ist also nicht immer auch ein guter Stich.
    Man kann auch versuchen, am Anfang hohe Karten abzulegen. Sollten man quasi einen "Null" schaffen, hätte man dann so um die 30 Punkte sicher - was schon recht gut ist.


    Super simple Regeln, aber doch einiges an Taktik. Ein bisschen Glück ist auch dabei. Aber eine Empfehlung für Liebhaber von schnellen Stichspielen.

  • Gestern haben wir #MechsVSMinions fortgesetzt...


    (siehe auch: 23.01.-29.01.2017)


    Die zweite Mission konnten wir nun im 4. Anlauf erfolgreich abschließen.
    Wir haben die Mission so angegangen, wie wir es uns vorher zurecht gelegt haben:


    • (1) Mechs langsam mit den "richtigen" Kommandokarten programmieren
    • (2) nicht zu viel durch die Gegend gurken und in der Nähe der Schule bleiben
    • (3) während dessen die Scharen von Minions von dem Betreten der Schule abringen
    • (4) wenn das Schlachtfeld leer ist (genial dafür: "Fueltank" der Stufe 3)
    • (5) einen Kristall einsammeln
    • (6) und den Kollegen gegen die Minions ziehen lassen
    • (7) bei (3) weiter machen

    Was soll ich sagen? Der Plan ging auf und nachdem 68 Minions ihr Leben lassen mussten, war der letzte Kristall in der Schule und die Mission gewonnen!


    Jetzt freuen wir auf den nächsten Umschlag und neue Missionsziele.
    Auch zu zweit, ein gelungenes Werk, das uns zu begeistern weiß.
    Wir sind gespannt, wie es weitergeht...


    Wie sind eure Erfahrungen mit dem Spiel?