13.02.-19.02.2017

  • Wollen wir das Ganze vielleicht noch kurz auf die inhaltliche Ebene bringen? Wieso sollte Drafting bei #TerraformingMars sagen wir mal "weniger wagemutig" sein? Im entsprechenden BGG-Forum gibt es ca 95% Drafting-Befürworter. Und es erlaubt ja wohl auch mehr, einer strategischen Linie zu folgen bzw. den Gegnern die passenden Karten vorzuenthalten; kurz: eine spielerische Komponente hinzuzufügen.
    Gegenargument wäre für mich eigentlich nur, dass es die Spielzeit verlängert

    Im Terraforming Mars Thread hast du doch auch geschrieben, den solltest du doch eigentlich kennen... Auf den hinteren Seiten geht's auch um das Thema Drafting bei Terraforming Mars.


    Meine Meinung in Kurzversion: Wer einseitig darauf setzt, dass bestimmte Symbole schon kommen werden, und dabei jeden Plan B vernachlässigt, der spielt einfach nicht gut und sollte dann nicht jammern, weil seine einzige Strategie nicht immer aufgeht. Wenn man keine Risiken abwägen bzw. kontrolliert eingehen will, kann man dann natürlich nach Drafting rufen, um sich die Sache einfacher zu machen, aber das ist nicht mehr das Spiel, das sich die Autoren ausgedacht haben. Drafting ist die Variante für Leute, die's einfacher haben wollen. Die Standardregel ist ohne Drafting, und wie ich finde aus gutem Grunde.


    EDIT: Außerdem ist beim Kolonisieren des lebensfeindlichen Planeten Mars das "komme mit dem zurecht, was du vorfindest!" doch wesentlich thematischer als ein "suche dir die Karten aus, die du brauchst". ;)

  • wahrscheinlich sind "unser" und "wir" getrennte Personengruppen. Wenn nicht, wird´s interessant...

    Denk lieber noch mal in Ruhe darüber nach ;)


  • Im Terraforming Mars Thread hast du doch auch geschrieben, den solltest du doch eigentlich kennen... Auf den hinteren Seiten geht's auch um das Thema Drafting bei Terraforming Mars.
    Meine Meinung in Kurzversion: Wer einseitig darauf setzt, dass bestimmte Symbole schon kommen werden, und dabei jeden Plan B vernachlässigt, der spielt einfach nicht gut und sollte dann nicht jammern, weil seine einzige Strategie nicht immer aufgeht. Wenn man keine Risiken abwägen bzw. kontrolliert eingehen will, kann man dann natürlich nach Drafting rufen, um sich die Sache einfacher zu machen, aber das ist nicht mehr das Spiel, das sich die Autoren ausgedacht haben. Drafting ist die Variante für Leute, die's einfacher haben wollen. Die Standardregel ist ohne Drafting, und wie ich finde aus gutem Grunde.


    EDIT: Außerdem ist beim Kolonisieren des lebensfeindlichen Planeten Mars das "komme mit dem zurecht, was du vorfindest!" doch wesentlich thematischer als ein "suche dir die Karten aus, die du brauchst". ;)

    Na klar kenn ich den Thread, aber eine eindeutige pro- oder contra-Draft-Tendenz ist da für mich nicht herauszulesen.


    Nachdem die Spielautoren auf BGG sich durchaus auch mit Drafting beschäftigen, sehe ich das als nicht so eindeutige Ablehnung dererseits.
    Und noch zur Klarstellung: ich habs ca 15 mal ohne und zwei Mal mit Drafting gespielt. Konnte aber nicht feststellen, eine Version wäre deutlich besser (finde es in jedem Fall großartig). :thumbsup:

  • Na klar kenn ich den Thread, aber eine eindeutige pro- oder contra-Draft-Tendenz ist da für mich nicht herauszulesen.

    Warum sollte sich da auch eine eindeutige Tendenz ergeben? Die einen mögen's lieber mit Drafting, die anderen lieber ohne; die Argumente wurden im genannten Thread ausgetauscht. Dem Leser bleibt überlassen, ob ihn die Pro- oder die Contra-Argumente mehr überzeugen...


    Und ja: Terraforming Mars ist definitiv ein großartiges Spiel! :thumbsup:

  • Nur weil ichs grade in einem BGG-Thread gelesen habe: die Autorenbrüder Fryxelius schreiben u.a.:
    (EagleEye80) (Enoch Fryxelius)


    I play with and without draft - both works for me. (And I play a lot!)
    Me and my brothers do not recommend drafting variants on the 10 starting cards however.
    Und mit den zehn Anfangskarten draften stand für mich nie zur Diskussion...

  • A propos Drafting.


    Wir hatten gestern endlich die Gelegenheit, #SpiritsoftheRicePaddies auf den Tisch zu bringen. Ich hatte mich damals gegen den Kickstarter entschieden und es immer ein wenig bedauert.


    Im Freundeskreis wurde jedoch mitgebacken, so dass wir das Exemplar gestern einweihen konnten. Partie zu viert. Am Anfang werden die Spirit-Cards gedraftet. Ohne wirklich Ahnung vom Spiel zu haben, ist das gar nicht so leicht.


    Es geht darum, seine Reisfarm, die in Hexfelder unterteilt ist, mit ordentlich Wasser zu versorgen. Dazu werden Zäune und Wassertore gebaut, die das Wasser - sofern vorhanden - von einem Feld (und Spieler) zum nächsten laufen lassen. Der Spieler entscheidet, ob er die Tore öffnet und Wasser einlässt oder abfließen lässt. Je nachdem kann er dann Reis pflanzen, Ungeziefer und Unkraut entfernen, Steine wegräumen oder zu guter Letzt auch abernten. Der Reis wächst natürlich nur, wenn er bewässert ist, wenn man die Felder düngen will, darf das Wasser aber gerade nicht drauf sein, sonst wird alles weggeschwemmt. Also nacheinander, aber dann hat man auch schon eine Runde "verloren"...ein Dilemma.


    Besondere Rolle haben dann die Spirit-Cards. Wer die jeweils höchste Karte ausspielt, wird letzter in der Spielerreihenfolge. Sein Spirit kann dann wahrscheinlich auch die tollsten Dinge, aber der vierte bekommt halt auch immer zuletzt das Wasser, das über die anderen Felder weitergeflossen ist. Oder gar keins, wenn es wenig Regen gab und die wenigen Tropfen von den anderen Spielern in ihren Gattern zurückgehalten werden. Dann wächst nichts, und die geplanten Arbeiter müssen unverrichteter Dinge auf die nächste Runde warten.


    Geernteter Reis wird schließlich verkauft und bringt Geld, das hinterher auch die Siegpunkte ergibt. Falls er nicht auf den Feldern verrottet, was durchaus passieren kann....


    Das spielt sich sehr verzahnt und interessant: wer wird wohl wie das Wasser weiterleiten? Wieviel kommt bei mir an?


    Für mich im ersten Spiel nicht gut zu durchschauen, bin Dritter geworden. Macht aber Spaß, die Spritis sind echte "Gamechanger" und bringen viel Abwechslung ("Ich kontere deinen Unkrautgeist mit meinem Unkraut-Vernichtungsgeist!" "Ich kann meinen Enten nun das Düngen und Fressen beim Tauchen beibringen! Wer hätte je gedacht, dass Enten schwimmen können??"). Lustig, manchmal fies.


    Es funktioniert alles sehr gut und ich wundere mich, dass bisher kein Verlag das Spiel aufgegriffen und nochmal in "groß" herausgebracht hat. Wer die Gelegenheit hat, sollte es anspielen!

  • Hi,


    OMG ... ganz ehrlich, mann kann sich auch Mädchenhaft anstellen... dat iss ja schon peinlich.


    Atti

  • Ernsthaft...?Sorry, da bin ich zu alt für - Attila hat dafür ein "Gefällt mir" bekommen.

    :thumbsdown:

    OMG ... ganz ehrlich, mann kann sich auch Mädchenhaft anstellen... dat iss ja schon peinlich.

    :thumbsdown:


    Peinlich finde ich hier was ganz anderes ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • +1
    Scythe fand ich ziemlich enttäuschend und Dynasties relativ gut. Kommt nicht an die vorherigen HiG Kracher Marco Polo und Russian Railroads ran, ist aber immer noch okay. Ich glaube, ähnlich wird Valetta: ganz okay, aber nicht wirklich toll.

  • Vor lauter Pipi in den Augen sind meine provokanten Aussagen über #Scythe völlig untergegangen.

    Nö, nicht untergegangen. Ich habe das interessiert gelesen. Wer den Scythe-Thread kennt, der weiß, dass ich da ziemlich ähnlich denke. Ein "Like" gab's trotzdem nicht, weil ich z.B. Dynasties völlig anders bewerte, das halte ich für ziemlichen Murks.

  • Du meinst - "Sie" spielen es woanders und haben es selbst nicht? Pah, klingt mir zu banal, ein Riss im Raum-Zeit-Kontinuum z.B. wäre eine viel spannendere Erklärung :D

    Ist so banal -> Ich habe aber die Ecplise Schatten aus dem Riss Erweiterung hier liegen, um die Schwerkraft zu beschleunigen mir einen Mars zu liefern, den wir dann in unserem Wohnzimmer terraformen könnnen. Wobei die Helden der Normandie erfolgreich gegen das Raum-Zeit-Kontinnum ankämpfen und das Spiel sicherlich nicht am kommenden Wochenende ankommt...


  • Kommt nicht an die vorherigen HiG Kracher Marco Polo und Russian Railroads ran, ist aber immer noch okay. Ich glaube, ähnlich wird Valetta: ganz okay, aber nicht wirklich toll.

    Danke für die Erinnerung! Dieses Marco Polo Spiel entzieht sich mir beharrlich.
    Ich will das endlich mal spielen, aber es kommt irgendwie nie auf den Tisch, wenn ich in der Nähe bin, und unser Spielclub hat es wohl ins staubige Archiv abgeschoben. ;)
    Russian Railroads ist mir thematisch zu egal, unabhängig davon, wie toll es ist.


    @Lazax Zu Scythe hab ich noch gar nix aufgeschrieben. Ich muss nämlich endlich mal wieder über Spiele schreiben, die ich mag.


    @MetalPirate Ich hatte nur eigentlich erwartet, dass mir irgendwer erklärt, wie falsch meine Spielerlebnisse damit waren. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @Lazax Zu Scythe hab ich noch gar nix aufgeschrieben. Ich muss nämlich endlich mal wieder über Spiele schreiben, die ich mag.

    Kann ich gut nachvollziehen - über schlechte Spiele schreib ich meistens auch nichts. Wie man Scythe allerdings nicht mögen kann, ist mir schleierhaft, bei uns kommt das Spiel überall gut an. Gerade letztes Wochenende haben wir zufällig endlich mal die erste 5-er-Runde hinbekommen, bei der ich leider nur zweiter wurde, weil Saxony das Spiel eine Runde zu früh beendet hat... X(




    Ich sehe ja ein, dass der Beginn etwas solitär ist, aber es ist eben auch eine Kunst, sich in eine möglichst vorteilhafte Ausgangslage zu bringen. Was solls, die Geschmäcker bleiben verschieden... ;)

  • #NotAlone zu fünft
    Nach ein paar Spielen zu dritt nochmal in größerer Runde.
    Blogpost
    Kurzversion: Ist einfach nicht meins. Fühlt sich an wie ein aufgeblasenes "Schere, Stein, Papier".
    Und die Kommunikationskomponente, die eigentlich das Highlight sein sollte, findet bei uns einfach nicht statt.

    Habs erst zweimal gespielt und es fällt mir schwer, zu sagen, ob ich es wirklich mag oder nicht. Ich finds irgendwie interessant, hatte aber beide Male das Gefühl, dass "irgendetwas" fehlt. Kommunikation unter den Überlebenden fand ebenfalls praktisch keine statt, der Alien-Spieler orientierte sich allein an Art und Anzahl unserer bereits gespielten Karten. Könnte mir vorstellen, dass es für das Alien spannender ist - eine Situation, wie sie bei Die Akte Whitechapel noch viel extremer auftritt.





    #TheGrizzled zu viert
    Irgendwie ein Schmuckstück.
    Preislich ein bisschen arg teuer geraten (ein paar Karten und Pappmarker für 25-30 Euro), aber es ist einfach toll, mit welch einfachen Mitteln die Misere des Kriegs dargestellt wird.
    Jedes Mal wieder spannend. Diesmal haben wir tatsächlich gewonnen. :)

    Ein absolutes Schmuckstück sogar, würde ich sagen. Immer wieder ein sehr spezielles Erlebnis, das - im Gegensatz zu Not Alone - gerade durch die fehlende Kommunikation sehr viel Spannung zu erzeugen vermag. Leider habe ich mit meinen Gefährten den Krieg noch nie überlebt...

  • Ich sehe ja ein, dass der Beginn etwas solitär ist, aber es ist eben auch eine Kunst, sich in eine möglichst vorteilhafte Ausgangslage zu bringen.

    Genau das ist ja das Problem. Für die ersten 10-12 Züge zählt nichts außer gnadenloser Effizienz. Die beiden Player Boards diktieren einem, was man zu tun hat. Wenn ich irgendwo lese, dass jemand rollenspielmäßig ins Spiel versinkt, seine Popularität auf Maximum bringt oder ähnliches, dann waren die Mitspieler schlecht. Gegen gute Mitspieler bleibt für all das nämlich gar keine Zeit. Am Anfang ein solitärmäßiger, geskripteter Aufbau und kurz später ist das Spiel schon zuende.


    Es gibt ein paar komplexe Spiele, die umso schlechter werden, je besser die Mitspieler sind. Diese Spiele werden mechanisch und verlieren einen Haufen Thema. Jeder weiß: unter diesen und jenen Bedingungen ist der und der Zug optimal. Scythe ist seit Erscheinen für mich das absolute Musterbeispiel für diese Kategorie von Spielen.

  • Vor lauter Pipi in den Augen sind meine provokanten Aussagen über #Scythe völlig untergegangen. :saint:

    Wieso provokant? Ihr habt offensichtlich Erwartungen, die das Spiel nicht bedient. Das ist eher trivial.
    In meiner letzten Partie wurde dreimal gekämpft, und das dritte Mal nur aus Versehen... Das Spiel wird auf den Playerboards gewonnen / verloren, nicht mit Mechs, die um eine sagenhafte Fabrik inmitten umkämpfter Territorien steht.


    Ich mag es, so wie ich #TM mag - aus ganz anderen Gründen, als ich #Eclipse mag...

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #Utopia -- zu viert. Dies ist ein ziemlich altes, ziemich einfaches Mehrheitenspiel mit niedlichen kleinen Plastikmonumenten und Plastikweltwundern, die man unter bestimmten Bedingungen ( 3 gleiche Völker in einem Gebiet -> ein Monument, 5 verschiedene Völker auf einer Insel -> ein Weltwunder) auf den Plan stellen darf. Dafür gibt es Siegpunkte und am Ende der Kartenphase gibt es je Monument nochmals Siegpunkte, abhängig davon, wieviel jedes Monument (5 verschiedene ) wert ist. Wer zuerst 50 Siegpunkte erreicht, hat gewonnen. Der Zufall spielt kräftig mit und natürlich die Mitspieler, die einen daran hindern, passende Völkerplättchen zu sammeln und an die richtigen Orte zu befördern. Dieses Spiel wurde auf vielfachen Wunsch eines einzelnen Herren hervorgeholt und in ein paar Wochen gibt es eine Wiederholung -- jetzt kennen wir ja wieder die Regeln!


    2. #Qwixx -- zu viert, zweimal. Inzwischen muß man schon mehr als 100 Punkte zusammenbekommen, um zu gewinnen. Das sieht ja fast nach einer Lernkurve aus. Dabei dachte ich immer, #Qwixx ist ein ganz anspruchsloser Absacker.


    Ciao
    Nora

  • Ein absolutes Schmuckstück sogar, würde ich sagen. Immer wieder ein sehr spezielles Erlebnis, das - im Gegensatz zu Not Alone - gerade durch die fehlende Kommunikation sehr viel Spannung zu erzeugen vermag. Leider habe ich mit meinen Gefährten den Krieg noch nie überlebt...

    Ich habe eben nachgelesen, dass wir die Unterstützung zum Rückzug vielleicht falsch gespielt haben. Ganz sicher bin ich mir nicht, liest sich irgendwie missverständlich.
    Wir haben die Dinger offen vor uns liegen gehabt. Wer sich zurückzog, wählte eins davon aus (drehte es auf die Kaffeetassenseite).
    Wer am Ende am meisten Pfeile in seine Richtung zeigen hatte, durfte zwei Traumata (etc) löschen und hat dann die auf ihn zeigenden Plättchen erhalten.
    Stimmt das so weit? Oder muss diese "Abstimmung" geheim erfolgen?
    Oder werden einmal vergebene Kaffeetassen nicht wieder umgedreht, sind also effektiv aus dem Spiel?


    Was auch ungemein geholfen hat, waren die Aufruf-Plättchen.
    Hier konnte durch kartenglück mehrfach jeder von uns eine Karte entsorgen.


    @Sternenfahrer
    Warum hat das Spiel dann martialische Mechs und eine sagenumwobene Fabrik als Thema? ;)

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  • 2. #Qwixx -- zu viert, zweimal. Inzwischen muß man schon mehr als 100 Punkte zusammenbekommen, um zu gewinnen. Das sieht ja fast nach einer Lernkurve aus. Dabei dachte ich immer, #Qwixx ist ein ganz anspruchsloser Absacker.

    Lernkurve glaube ich gerne, man kriegt ja schon ein besseres Gefühl dafür, wo jetzt ein Überspringen angemessen ist und wo eher nicht. Trotzdem halte ich die Gesamtpunktzahl für nur schwer vergleichbar - da hängt einfach zu viel davon ab, wer wann mit welchen Würfeln Zweien bzw. Zwölfen würfelt. Schafft der Führende das früh (sobald das letzte Kreuz einer Zeile überhaupt gesetzt werden darf), sind die Punktzahlen eher niedrig, und der Gewinner punktet meist nur in 1-2 Zeilen signifikant. Dauert es lange, sind sie höher, und der Gewinner punktet in 3-4 Zeilen. Dauert es aber zu lange, sinken sie wegen der Fehlwürfe wieder etwas.

  • Gestern konnte ich Versäumnisse nachholen.
    #GlenMore hab ich günstigst erworben und probegespielt. Lässt sich gut an, vor allem erstaunlich, wieviel Spiel(material) in so eine kleine Schachtel passt. Wir haben mal munter an unserer schottischen Siedlung vor uns hingebaut und erst nach und nach die Finessen und Tricks erfasst, die zu guten Punkteergebnissen führen. Kommt sicher bald für zwischendurch mal wieder auf den Tisch.


    #FirstClass wurde hier ja schon ausführlich besprochen. War erstaunlich, wie schnell man in die mittelkomplexen Regeln hineinfindet. Zwei Partien zu dritt mit vier unterschiedlichen Modulen (die Mörderjagd haben wir mal ausgelassen), und zwei sehr unterschiedliche Punkteergebnisse (einmal alle um die 130, einmal um die 80 Punkte). Kann nur wiederholen, was schon vermeldet wurde: macht Spaß und spielt sich wie ein #Russian Railroads light.


    #KrazyWördz DER Absacker für alle Spielerklassen. Auch gestern im Kennerkreis ein Renner.

  • Ich habe eben nachgelesen, dass wir die Unterstützung zum Rückzug vielleicht falsch gespielt haben. Ganz sicher bin ich mir nicht, liest sich irgendwie missverständlich.Wir haben die Dinger offen vor uns liegen gehabt. Wer sich zurückzog, wählte eins davon aus (drehte es auf die Kaffeetassenseite).
    Wer am Ende am meisten Pfeile in seine Richtung zeigen hatte, durfte zwei Traumata (etc) löschen und hat dann die auf ihn zeigenden Plättchen erhalten.
    Stimmt das so weit? Oder muss diese "Abstimmung" geheim erfolgen?
    Oder werden einmal vergebene Kaffeetassen nicht wieder umgedreht, sind also effektiv aus dem Spiel?

    Die Abstimmung sollte eigentlich geheim erfolgen. Also schon so, dass jeder beim Zurückziehen eins auswählt und mit Kaffeetassenseite nach oben auf seine Charakterkarte legt, aber zugleich so, dass die anderen nicht sehen welches. Bei Missionsende decken alle auf und die Tassen wandern (alle!) der Anzahl Pfeile entsprechend nach links oder rechts. Hat einer (als einziger) am meisten gekriegt, darf er abwerfen bzw. seine Spezialfähigkeit wieder aktivieren.
    Die Tassen bleiben danach im Spiel, es kann dann aber halt passieren, dass ein Spieler keine mehr zum Weitergeben hat.

  • Die Abstimmung sollte eigentlich geheim erfolgen. Also schon so, dass jeder beim Zurückziehen eins auswählt und mit Kaffeetassenseite nach oben auf seine Charakterkarte legt, aber zugleich so, dass die anderen nicht sehen welches. Bei Missionsende decken alle auf und die Tassen wandern (alle!) der Anzahl Pfeile entsprechend nach links oder rechts. Hat einer (als einziger) am meisten gekriegt, darf er abwerfen bzw. seine Spezialfähigkeit wieder aktivieren.Die Tassen bleiben danach im Spiel, es kann dann aber halt passieren, dass ein Spieler keine mehr zum Weitergeben hat.

    Dankeschön, sowas hab ich befürchtet. Wobei das doch eigentlich nur zum Tragen kommt, wenn ein Spieler "stumm" ist. Sonst kann ich ja jederzeit nachfragen, wer auf wen zeigt oder wer gerne was loswerden möchte, oder nicht?


    ---


    Ich habe endlich eine ausführliche Lobeshymne auf #EldritchHorror verfasst:
    Angespielt – Eldritch Horror | Peters kleine Spielewelt


    Gestern zu zweit, mit je zwei Ermittlern, gegen ein Erweiterungsvieh mit unausprechlichem Namen.
    Wir haben erstaunlich viele "besondere Unterstützungen" bekommen, ich glaube, ich stand so gut da wie noch nie zuvor.
    Insbesondere mein "Mann für alle Fälle" hatte - neben ca. 12 anderen Karten, weil er immer aus der Auslage fressen darf - eine traumhafte Kombination:
    Sonderregel - mit Fokus zwei Würfel statt einem wiederholen.
    Geiles Schwert - Wenn du ein Vieh tötest, erhältst du einen Fokus.

    Wir zogen direkt zu Beginn zwei ziemlich grausame Gerüchte mit Mythosmarkern drauf, die als Racheeffekt verschwinden, und natürlich: Sind keine mehr drauf, haben wir automatisch verloren.
    Wir haben sie mit Mühe und Not bewältigt, aber sie kosteten viel zu viel Zeit.
    Das erste Mysterium war auch nicht gerade einfach, so dass der Verderbensmarker schon wieder recht weit fortgeschritten war.


    Egal, noch gab es Hoffnung. Aber wie immer, jetzt scheiterten ein paar essentielle Würfelwürfe, drei grüne Portale blieben stehen, und die Uhr rückte auf grün.
    Als wäre das nicht genug, folgte der Kartentext: Alle aktuellen Portale werden geschlossen, aber für jedes davon rückt der Verderbensmarker eine Stufe runter.


    Sechs Schritte runter in einer Mythosphase, da machste halt nichts außer dumm kucken. :D

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Heute gab es die Qualifikation zur deutschen Brettspielmeisterschaft mit Marco Polo, Kingdom Builder, Port Royal und Qwixx.
    Wir haben uns beim Turnier in Kiel über alle Runden hinweg ein spannendes Kopf an Kopf Rennen mit dem Team "König Quixx baut nen Polo" geliefert. Am Ende waren wir punktgleich, haben aber die Tie-Breaker-Regelung verloren. Somit wurde es ein zweiter Platz und die erfolgreiche Qualifikation für das Finale in Herne.

  • Gestern zu viert Black Orchestra gespielt...


    Spiel aufgebaut, bei mir ist das Brett doch sehr stark gewölbt, nichtmal der Palandt konnte das in 2 Stunden in die richtige Form drücken, das will schon was heißen^^.
    Dann nochmal kurz über die hässlichen Pöppel aufgeregt und das Spiel aufgebaut. Die Karten alles andere als gut gemisch, aber dazu gleich mehr.


    Als dann die drei Mitspieler kamen, noch schnell nen leckeren Döner verputzt und losgelegt.


    Die ersten 2 Stages passierte recht wenig, wir zogen keinen Plot und liefen ein wenig durch das größer werdende Gebiet, da es für alle das erste Spiel war, ohne Recht zu wissen, was wir nun genau tun sollten. Also hier mal ein Item eingesammelt, da ne Karte gezogen und ab und an den Malus der diversen Deputies hinnehmen müssen.
    Interessant wurde es dann in Stage 3, da hatten wir recht zeitnah 3 Plots gezogen, Hitler in Berlin zu vergiften, zu erschießen, oder bei einer Bewegung sein Flugzeug per Bombe zum Explodieren zu bringen.
    Durch Pech ging das Suspicion Level von 2 Leuten rasant nach oben und am Ende von Stage vier, nachdem ich durch einen Besuch in Auschwitz und einer Karte die Motivation für mich mit dem Sprengstoffattentat im Flugzeug weit genug gesteigert hatte, sollte es losgehen.
    Der Spieler vor mir setzte dann seine Fähigkeit ein, um die letzten 3 Eventkarten des Stage 4 Decks anzusehen. Erste Karte war eine Hitlerbewegung, gut, die hätte man nach hinten legen können, um mir noch Zeit zu geben, die Bonusgegenstände zu sammeln und eventuell noch nützliche Conspiraptor Cards zu ziehen, bzw. von einem Mitverschwörer abzuholen. Alternativ hätte man eventuell auch das Giftattentat in Erwägung ziehen können, Hitler bewegte sich nach Berlin. Die letzten beiden Karten waren allerdings jeweils Gestapo Raids und 2 Mitspieler waren somit weg. Also erstmal alle Möglichkeiten durchgegangen, was ziemlich lange dauerte und recht intensiv diskutiert wurde. Final kamen wir überein, dass wir das Attentat erst in Stage 5 versuchen würden, 2 müssten den Arrest überstehen, ich hatte die "Safe" Card, also erhöhen restricted Items mein Suspicion Level nicht, somit konnte ich also recht unbehelligt bleiben, die Conspirator Card mit den 2 Bonuswürfeln musste allerdings abgeworfen werden, was sehr ärgerlich war.
    Nun denn, ich war als nächstes dran und konnte keinen aus dem Arrest holen, es sollte sofort der nächste Raid erfolgen und vorher hätte der Befreite sein Suspicion Level nicht senken können. Der nächste Spieler Widerstand dann natürlich auch direkt dem Verhör, die Folgen waren allerdings harmlos.
    Der nächste sollte dann einen der beiden Inhaftierten befreien, glücklicherweise war er schon am Gestapo HQ, natürlich den, der nach ihm dran war, damit er nicht seine ganzen restricted Karten abwerfen muss.
    Ich mache es kurz, er würfelte den Adler und wurde somit direkt eingesackt. Super gelaufen, somit waren alle anderen drei eingesackt. Der nächste Spieler konnte der Befragung auch nicht widerstehen, aber es war auch nicht sonderlich dramatisch, was er ausgewählt hat. Es waren die meisten Deputies nun bei mir in Auschwitz, aber wirklich getroffen hat mich das nicht.


    Nun schlug also meine große Stunde, ich flog per Conspiratorcard zum HQ und wollte mit den restlichen 2 Aktionen 2 Mitverschwörer befreien. Gesagt, gescheitert, auch mir war das Würfelglück nicht hold und ich würfelte ebenfalls den Adler. Damit waren wir alle 4 inhaftiert und hatten verloren.


    Aus reiner Neugierde habe ich dann die erste Stage 5 Karte aufgedeckt... ---> Gestapo Raid. Da hätten wir dann also auch verloren. Durch das Befreien wäre mein Suspicion Level auch auf Extreme gewesen, das des Befreiten sowieso und wir wären alle bei dem Event direkt (wieder) kassiert worden.


    Alles in allem ein schönes Spiel, wir hatten alle viel Spaß, auch wenn es in dem Kontext des Spiels vielleicht etwas unpassend klingen mag.
    Durch die Originalaufnahmen auf den Karten kommt ganz gut Atmosphäre auf und das Spiel an sich mag auch zu überzeugen. Ist mein erstes "pick up and delivery" Game, ka ob man es viel besser machen kann, uns hat es gefallen
    Einzig das Material konnte doch besser sein, aber gut, da der Rest stimmt, ist das zu verschmerzen, auch wenn ich bei 60€ mehr erwartet hätte.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Heute endlich mal #7WonderDuel mit #Pantheon Erweiterung gespielt...Was soll ich sagen. Bläht ein ziemlich einfaches Spiel doch auf durch die vielen neuen Symbole. Klar, wenn man sie mal drauf hat passts. ABER: So oft werde ich das Spiel nicht spielen, schon das Grundspiel finde ich nicht überragend, sondern "nur" sehr gut. Die Tempel statt Gilden sind echt ein Witz. Ergo - für mich verzichtbar, befürchte ich.


    Ich glaube ich werde mit zunehmenden Spieler-Lebensalter immer zurückhaltender, was Erweiterungen angeht (manche Spiele wie Arkham, Eldrich und so mal ausgenommen). Hypothese: Eurogames brauchen selten eine Erweiterung.

  • Ich habe a m Freitag zu Dritt und am Samstag zu Viert endlich mal wieder #GreatWesternTrail gespielt. Das Spiel am Freitag war okay, meine Mitspieler hatten GWT erst 5x gespielt und noch nicht den vollen Durchblick. Sie setzten auf Rinder (natürlich) und ein wenig auf Ingenieure, was auch nicht recht funktionieren wollte.


    Das Samstagsspiel war jedoch wieder ein Hammer. Unser Vielspielerpärchen, mit denen wir schon letztes Wochenende GWT gespielt hatten, trat wieder an. Und es wurde wieder grandios. 135-132-103-101 zeugen schon davon, dass bei jedem Spieler sehr viel von dem funktioniert hat was sich vorgenommen wurde. Mit einer reinen Gebäude Strategie konnte ich knapp gegen einen ganz starken Eisenbahner gewinnen. Ich hatte nur den Basisingenieur und erzielte dennoch 29 Punkte mit Bahnhöfen. Mir kam zugute dass ich mich zu Beginn an die andere 3 mit meinem Zug ranhängen konnte und somit immer wieder "springen" konnte mit dem Zug. Als die anderen 1 oder mehr Ingenieure hatten blieb ich dran mit der Aktion "zahle 2$ und ziehe 2 Felder mit dem Zug". Zudem suchte ich mir gleich am Anfang einen Auftrag aus mit dem ich 2 Zugschritte machen konnte. Ich hatte schnell Gebäude 10b gebaut mit dem ich 4 Zugschritte, 4$ und 4 Schritte mit dem Viehtreiber machen konnte .


    Bei der allerersten Lieferung wählte ich Kansas City für 6$ und 6 Minuspunkte. Das Geld investierte ich in mein erstes Rind, ein schönes fettes 4er. Zwei 3er und ein weiteres 4er (wegen meines Auftrages zu Beginn) kamen im Laufe der Partie dazu. Das wären dann insgesamt auch 14 Punkte mit Rindern.


    Insgesamt hatte ich dennoch 8 Punkte durch Städte trotz der 6 Minuspunkte durch die KC Lieferung. Dazu kamen noch 35 Punkte durch Gebäudeplättchen, 16 durch Aufträge und 14 durch Bahnhofsvorsteher. Ich könnte noch mehr über die faszinierende gestrige Partie gestern und dieses herausragende Spiel schreiben. Einfach nur überragend dieses Spiel. :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Ich glaube ich werde mit zunehmenden Spieler-Lebensalter immer zurückhaltender, was Erweiterungen angeht. Hypothese: Eurogames brauchen selten eine Erweiterung.

    Da würde ich Dir zustimmen. Ich hatte nach einem Blick auf die "Pantheon"-Regeln genau den Eindruck, den Du jeztzt beschreibst und deswegen auf die Anschaffung verzichtet, obwohl ich 7Wonders-Duel für ein sehr gutes Spiel halte.


    Jeder weiß: unter diesen und jenen Bedingungen ist der und der Zug optimal.

    Ich kann nicht ganz beurteilen, ob es bei sehr guten Spielern diesen Effekt gibt, bei uns ist er jedenfalls nicht eingetreten. Ich denke aber, dass durch die unterschiedlichen Encounter und Ziele und Fabrikkarten immer noch eine Menge Abwechslung bleibt, mal ganz zu schweigen von den verschiedenen Völkern und unterschiedlichsten Tableau-Konstellationen. Bevor ich da immer weiß, was der optimale Zug ist, habe ich das Spiel öfter gespielt als alles, was ich sonst so im Schrank habe. Und dann gibts ja noch weitere Völker - und demnächst noch eine große Erweiterung...


    Wir haben gestern tatsächlich (und zwar auf ausdrücklichen Wunsch der Mitspieler, ich hatte mich schon nicht getraut, es vorzuschlagen ;) ) nochmal Scythe gespielt, diesmal zu viert. Am Ende habe ich superknapp gewonnen: den Kampf, der (mit Saxony) zu meinem sechsten Stern führte, habe ich mit Punktegleichstand gewonnen - und dem zweitplatzierten damit das Feld abgenommen mit dem er sonst gewonnen hätte. Am Ende hats nur gereicht für mich, weil ich ein Gebäude mehr auf Tundra-Feldern stehen hatte, puh....


    Außerdem gespielt: Automania.
    Das Spiel hat jemand mitgebracht, und da ich immer gerne neue Spiele ausprobiere, habe ich dann noch auf einer Probepartie bestanden. Es ist tatsächlich ganz nett und recht thematisch. Über Worker-Placement bauen wir Klein- bis Sportwagen für den amerikanischen und europäischen Markt, die jeweils auf die Bedürfnisse der dortigen Kunden zugeschnitten sein sollten, um möglichst viel einzubringen. Wer das Thema mag, sollte sich das mal anschauen, es hat auch zu zweit ganz gut funktioniert.

  • Wieder auferstanden von den Toten und aus Ruinen :D


    Gestern mal wieder alles nachgeholt:



    Tembo - liegt mehr sehr am Herzen, da ich mit dem Autor befreundet bin und auch einige Male am Prototypen geübt habe. Für mich deutlich das Beste aus dem NSV und auch deutlich besser als sein "Take That". Tolle Grafik und hoher Wiederspielreiz.


    Twenty One - Ein weiterer Qwixx Klon, öde, langweilig und beliebig. An weiteren Runden werde ich nicht mehr teilnehmen. Gut, dass ich keinen Kamin habe.


    Größere Runde ab dann.


    Lewis & Clark - zu Viert zieht sich das dann doch etwas.


    Chicago Express - Immer wieder gut und spielt sich einfacher als Steel Diver (ist aber auch gut)


    First Class - zu viert sollte ich mir einen neuen Tisch kaufen. Diesmal sehr verhalten.


    Helios - Eigentlich nur zu viert spielbar. Tolles Spiel, wenn nicht Grafik so verhunzt wäre.


    Funkenschlag - Save the best for last. Da muss ich nix mehr zu sagen.





    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Manchmal kommt man mit dem Schreiben gar nicht hinterher….




    Nippon


    Eine Runde zu dritt mit 2 Erstspielern, für mich auch zum ersten Mal nicht in Vollbesetzung. Von daher ging es etwas weniger kompetitiv auf den Märkten zu. Da ist ein wenig Reiz verloren gegangen zumal es nur einen Verdrängungwettbewerb A<->B und B<->C gab.


    B verlor da – wie wir alle wissen – zwei Fronten kein Erfolgsgarant ist, das Timing der zweiten Wertung war von C gut gewählt und kam mir damit eine Runde zuvor und brachte ihn auf die Siegerstraße. Was ich ein wenig schade finde, ist dass es zum Mitmischen auf den Märkten keine wirkliche Alternative gibt. Die Aufträge bringen zusammen halt nur ein paar 30 Punkte, hat man ein Gebiet sicher unter Kontrolle ist das ebensoviel. Und man kann immer noch mal andernorts mitsprechen. Und immer noch mal n Auftrag nebenher erfüllen.Bei den Runden gebe ich da immer schon vorab einen Wink mit ebenjener Rechnung, dass sich ein Neuer wegen des falschen Schwerpunktes aus dem Rennen lässt.


    Unterm Strich aber immer noch eine knappe 7 auf der BGG-Skala.



    Ginkgopolis


    Nochmal ausgebuddelt und feststellend, dass es ein wenig von seinem Charme eingebüßt hat. Drafting begegnet man neuerdings etwas häufiger und das Glückselement des Überbauens in der Kombination gute Karte + richtige Stadtstelle + gutes Plättchen ist nicht ganz verkennbar.


    Sicher, sobald man ein 18er+ hat ist es gut es bis zum Ende zu halten um auf jeden Fall recht sicher nochmal bauen zu können, die anderen beiden Komponenten sind in Wechselwirkung mit den anderen Spielern , vor allem in Vollbesetzung, durchaus bitter wenn man vorne erweitert und hinten doppelt verliert.




    Pi mal Pflaumen


    Alter Schwede, manche Stichspiele kann man aber auch arg überstrapazieren. 8 Obstsorten, Stichzahlen wo es eigentlich wurscht ist welche Karte man schmeißt, denn die höchste darf sich als erste eine von den 4 ausliegenden nehmen. Wer dann das Glück hat, man hat 0 Ahnung was von anderen kommen kann, außer gegen Ende wenn man mitzählt, sich einen passenden Auftrag zu angeln der gewinnt, die anderen angeln sich früher oder später andere Aufträge und gewinnen halt nicht. Das wirkte sehr sehr willkürlich auf mich und hatte keinen tieferen Reiz. Das ganze dann 3 Runden lang mit eigentlich immer den gleichen Komponent, nur stetig teurer werdenden Aufträgen. Ja man kann ein wenig darauf sammeln, aber obs am Ende optimal passt ist nicht absehbar. Da spielt sich UGO deutlich spaßiger



    Codenames


    Geht Immer. Immer wieder.



    Crisis


    Manchmal entdeckt man Spiele die man gerne früher entdeckt hätte. Böse, wenn man es versemmelt in der bzw für die letzte Runde richtig zu rechnen. Simple gestricktes Workerplacement, Reihenfolge, Kredit aufnehmen, Angestellte anheuern, Fabrik kaufen, Rohstoffe tauschen oder einkaufen, auf einem Markt an Bedarfsmarker verkaufen. Obenauf noch ein Ereignis dass ein paar Parameter verändert. Eigentlich nichts spannendes. Die Marktsituation am Ende wirft dann lange Schatten bis auf den Anfang wo man seine Überlegungen beginnt. Konkurrenz ist vorhanden, im Vordergrund steht eher, dass man schaut dass man seinen Laden am Laufen hält um die Siegpunkte sicher einzufahren. Die Arbeiter als Finanziers, Gärtner, Ingenieure helfen um die Fabriken mehr Output bringen zu lassen, damit man nebst Nachfrage, dann mit Lieferungen an den Schwarzmarkt noch ein wenig Geld extra einheimsen kann. Was Crisis aus dem Einheitsbrei leicht heraushebt, ist der Zielmarker, der vorgibt wie viele Siegpunkte am Ende der Runde erreicht werden müssen. Ist das Kollektiv aller Spieler im Schnitt darüber floriert die Nation und das Ereignis wird milder, umgekehrt wird der Markt rauer bis hin zum kollektiven Ende als Wirtschaftskollaps und alle Spieler haben verloren. Das ist ein stiller Treiber im Hintergrund, der so leichten Einfluss auf den Spielverlauf nimmt, ohne wirklich zu einem semi-kooperativen Spiel zu werden. Etwas unrund dabei ist, dass man dabei nicht beginnt, als Oligopol zu agieren und sich vorher gemeinsam überlegt, wie man die Arbeiter nun bestmöglich aufstellt, oder untereinander „Handelsverträge“ abschließt um dem Gemeinsamen Vorrang zu geben. Man arbeitet alleine und hoffe, dass die anderen nicht minder schlecht unterwegs sind. Das Gesamtziel/Runde hat seinen Reiz, ist in dieser Form eine adrette neue Idee, aber für mich noch nicht ganz ausgereift. Schade ist, dass man außer zu versuchen zu “überleben“ nicht sehr viele alternativen Strategiemöglichkeiten hat. Das Spiel ist völlig über die Fabriken kanalisiert, manche produzieren direkte Siegpunkte, die meisten sind auf Güter ausgerichtet und brauchen ggf Rohstoffe um zu arbeiten. Spaß gemacht, hat es trotzdem



    Kepler 3048


    Ein knackiges Weltraum-Abenteuer. In 16 Runden soll die Forschung vorangetrieben werden, die wiederum benötigt man um sich im Weltraum auszubreiten, Planeten zu entdecken und schließlich zu terraformen. Das Ganze spielt sich verdammt knackig und lässt keinerlei Ziellosigkeit zu. Am Anfang fand ich es etwas arg unübersichtlich sich eine gute Kombi aus Zielplaneten auszugucken je nachdem wo sie denn gerade aufgedeckt werden. Und parallel mit seinem Raumschiff schneller als die Konkurrenz dort sein, denn wer hat, der hat. Wohl dem, der sein Rohstoffmanagement gut steuern kann um immer wieder mal zu neuen Sternen aufzubrechen oder nach Kolonisierung dann auch das punkteträchtige Terraformen umsetzen kann. Allerdings sind auch Nebenschauplätze maßgeblich am Punktemix beteiligt, und Kleinigkeiten können am Ende den deutlichen Unterschied machen. Bei Endständen um 30-40 Punkte ist ein erfolgreicher Auftrag der 4 oder 5 Punkte einbringt eine fette Beute, auch weil das Spiel offene Goals für Punkte ausliegen hat. Nicht in Form von variierenden Zielkarten sondern 3 Punkte für 3 gleiche Planeten bzw 5 für einen Mix aller. Das , plus Vorgabe lässt einen schon mal erste grobe Überlegungen vornehmen, jedoch mit Blick auf die Planetenart mit etwas Vorsicht zu genießen da diese unterschiedlich wirken. Das hat viel Luft für Optimierungen die sich dann wieder ganz anders gestalten, wenn die Planeten in der nächsten Partie anders verteilt sind. Pfiffig gemacht, von allen Spielerfahrungen der jüngeren Zeit weit oben anzusiedeln. Das ist erstmal ne gute BGG7



    Florenza


    Ne alte Perle die dann doch nicht so überbordend hart daher kommt wie es auf einem andere Portal rezensiert wurde. Vielleicht liegts am Alter des Spieles. Alles mit viel Liebe zum Detail gestaltet und aufbereitet ist es am Ende dann doch ein wenig zu abstrakt gehalten weil die Künstler in der Stadt eben irgendwas machen, aber doch nicht genau DAS Werk oder DAS Bild. Zudem fand ich dass sich die 9 Runden doch im Mittelspiel etwas zäh gestalteten, zäh im Sinne von der Spannungsbogen sackte ein wenig weg. Am Anfang stürzt sich alles auf die Gebäude um eine Produktion ans Laufen zu bekommen, evtl mal ein Werk oder zwei um einen Bonus zu bekommen. Gut vor allem jene die mehr Arbeiter bringen, allerdings sollte man ein Auge darauf halten ob jemand flatrate Siegpunkte über Gebäude einheimst. Sehr gut gefallen hat mir die Spieler-Reihenfolge-Lösung, man trägt die Siegpunkte an einer Leiste ab, der Führenden ist Start-Spieler und wird zu ebenjenem verdonnert – bunkert die Siegpunkte und wird auf der Leiste auf 0 zurückgesetzt. Simple Lösung, schöner Effekt. Die Papst-Leiste fand ich thematisch „wichtig“, aber dem Spiel nicht unbedingt zuträglich. Da wäre etwas mehr Pfiff bei den Werken die es zu erschaffen gilt schöner gewesen. Unübersichtlich auch die Gebäudeübersicht, nervig wenn man immer wieder mal komplett schauen muss welche gEbäude es denn jetzt überhaupt noch gibt. Also alles in allem , danke es kennen gelernt zu haben, 4 Stunden gut verbracht aber kein großer Wiederspielreiz vorhanden. Eine BGG 5, mit wohlwollen 6.



    Ave Roma


    Sprach ich bei Florenza der Papstleiste noch die Thematische Wichtigkeit hinzu, finde ich Ave Roma mit ein paar zu vielen Boni Funktionen schlichtweg überladen. Neutrale Arbeiter, Wert 1-5 an Orten eingesetzt liefern sie den Effekt des Ortes in der Häufigkeit des Arbeiterwertes. Die 5 Orte widmen sich der Geldbeschaffung, Rohstoffbeschaffung, Prämiensammlung, Einflussnahme, Spaßgestaltung und Ehrenleiste nebst Handelsplatz. Also alles was man in Rom so antraf. Gute Idee sind die Arbeiter die neutral sind und man nach Abhandlung einer Runde, alle Arbeiter eines Orts wieder zu sich zurücknehmen kann/muss, mitsamt der ihnen anhaftenden Wertigkeit. So lässt es sich teilweise gut für die kommende Runde planen, weniger gut ist die Eingängigkeit der Runde. Ohne Moos nix los und ohne Rohstoffe auch nicht. Damit sind die ersten beiden Setzrunden fast gesetzt, außer man hat ausnahmsweise mal ein wichtiges anderes Anliegen. Das Sammeln der Karten, die man an den Orten kaufen muss wenn sie zum 2. Mal aktiviert werden gestaltet sich noch ganz gut, aber jede Karte hat bis zu 3 verschiedene Boni-Funktionen die ausgelöst werden können. Und es gibt noch eine Aktiv und Passivseite neben dem Spielertableau. Da noch den Überblick zu behalten welchen Boni man genommen hat und es vor allem zu markieren ist ein Spiel für sich. Ganz Ganz übel. Und vor allem unnötig. ZBsp sammelt man Amphore, Schwerter etc, drei einer Sorte helfen bei einer Aufwertung in einer Region. Ok. Gleichzeitig haben Karten eine Funktionsseite, auch hier wieder Aufwertungen oder Siegpunkte. Und obenauf noch einen Rohstoffbonus, zwei gleiche bringen einen Rohstoff der zugehörigen Gattung. Die lassen sich rechts wie links des Tableaus zusammenführen und ausführen, einen Bonus genutzt haben ist ja noch recht leicht. Quer drehen. Beim zweiten sucht man schon Holzklötzchen aus einem anderen Spiel… beim dritten wird übel. Empfand ich als unnötige Schikane im Abaluf, deutlich schlanker gehalten würde das Spiel mehr bieten. So bleibts ne BGG5 für mich, trotz Gewinnerbonus.



    Augustus


    Nein, auch nicht besser als Ave Roma, nur anders. Hoch glückslastig ein römisches Bingo, musste es wegen Regelauffrischung zum Erklären nochmal spielen, Aufgabe erfüllt. Erledigt.



    Isle of Skye


    Zurecht Kennerspiel des Jahres, gefällt mir immer wieder aufs Neue, da die Spieler mit Ihrem Einfluss und der Festlegung der Preise dem Spiel Schliff geben. Das Anbauen der Einzelnen Landschaften kann mit gut gewählten Schwerpunkten dem Ganzen die Krone aufsetzen, man muss aber echt aufpassen, dass man eine Runde lang nicht zu fern der Wertungen liegt. Wenigstens einmal müssen Punkte rein. Zwar hilft das Geld in den späteren Runden, aber mehr Plättchen Königreich haben mehr Chance auch mehr Punkte zu bringen. Krass dieses Mal als eine Spielerin am Ende mal eben 70 Geld aufdeckte und ihre 14 Punkte sie von Platz 5 auf 3, fast sogar Platz 2 katapultierte...



    Säulen der Erde


    Auch nochmal ausgebuddelt, nach Auffrischung der Regeln war man doch wieder recht schnell drin im Spiel und einhellig fanden alle Spieler es sei thematisch schön umgesetzt worden, aber der Glücksanteil ist zu hoch. Hat man sich ein wenig auf Steine ausgerichtet und es kommt nur eine Steinkarte ins Rennen mit letztem Startplatz sieht es dünn aus, ebenso bedeutsam wann die eigenen Figuren aus dem Beutel gezogen werden, 7… mist zu teuer… und dann sieht man seine Figuren erst bei 1 oder später wieder wenn die wichtigen Felder für die eigene Ausrichtung schon besetzt sind. Auf der anderen Seite komplett konträr dem Glücksanteil des Beutels ist die immer gleiche Abfolge der Handwerker die ins Spiel kommen, nur bedeutsam ob zum Kauf oder Anwerben. Es gewann jener Spieler der sich die Prio-Vorteilsnahme +1 Punkt nehmen konnte und dort 2x 5 Punkte abgeräumt hat. Meiner einer setzte auf Sand und Metall und das reichte mit 5 Punkten Abstand immerhin zum 2.Platz.




    Railways of the World – Eastern US


    Hach… alte Liebe rostet nicht. Die alte Lok auch nicht. Spieler 1 nahm direkt New Orleans Minneapolis in Angriff , investierte mit vielen Bonds und rannte zu einer sehr lukrativen 3er Kombination im Mittelwesten. Leider ging ihm im Mittelspiel das Expansionstempo etwas verloren da die Städte eher dünn begütert sind. Zudem ärgerte ihn Spielerin 2 aus dem Mittelgebiet die eine gute 2-Link-Ecke gefunden hatte und dann ein wenig nach Westen, später nach Südosten expandierte. Spieler 3, michse, startete leicht nördlich von ihr mit Blick über das Gebirge an die großenOstküstenstädte, und Blick nach Chicago auf der anderen Seite. Spielering 4 startete im Südosten und arbeitete sich sukzessive die Küste hoch bis wir uns dann im Nordosten ein wenig balgten. Die Gefahr abgeschnitten zu werden war die größte Triebfeder bei der Wahl der Startorte. Im Nordosten lässt es sich gut aushalten, allerdings hat es den Schatten, geht einer dahin, dann kommen alle und mit Pech ist man derjenige der auf der Strecke bleibt weil man abgeschnürt wird.


    Ihr verhalf am Anfang ein gute lokalisiertes Hotel zu guten Einkommenssprüngen, ebenso die Ostküsten links, ich tütete zuerst NY-CHI ein und schaffte sogar spät noch die Verbindung bis nach Kansas. In meiner Expansionsphase war sie es jedoch, die in teurere Lokomotiven investieren konnte und die 6er Lieferungen am Ende waren für mich nicht einholbar, obwohl die Erschaffung eines western Links + 4er Lok + Hotel in Chicago und Abtransport von dort nicht allzu weit entfernt waren. Spieler1 und 2 konnten den Western Link ebenfalls nutzen , sie es direkt oder ab CHI.


    Am Ende gewann Spielerin 1 dank der langen Kette mit größer Lok mit knapp über 100 Punkten, meiner einer folgte mit 85, die anderen jeweils 5-8 Punkte dahinter. Wobei Spielerin 2 am Ende mit den Städte in der Mitte und Anbindungen und 7er Lok deutlich zur Aufholjagd blies. Überlege mir, wenigstens noch eine weitere Karte zu beschaffen, weiß aber noch nicht welche.Das dann in separatem Thread.



    Cornwall.


    Schönes Legespiel, mit adretter taktischer Komponente zum in die Suppe spucken. Die Landschaften werden besiedelt, stehen schon fremde Clanonkels auf den einzelnen Regionen Weide, Stadt, Berg, Moor, Wald, wird es ein wenig teurer. Moore sind den Wiesen von Carcassonne gleichbedeutend, die anderen Regionen werden gewertet sobald abgeschlossen oder ein Cottage auftaucht. Die gewerteten Clanonkels gehen dann erstmal in den Pub saufen und die Zeche müssen die Spieler aus ihren Einkünften blechen. Die gibt es wenn man passende Landschaften anlegen kann und dabei mehrere gleichzeig vergrößert. Hier und da werten Flaggen das Gelände ein wenig auf, spielentscheiden ist es nicht, aber liegen lassen darf man die Punkte dauerhaft nicht.


    Das Ganze ist überschaubar gestaltet , spielt sich eingängig flüssig in knapp 45-60 Minuten und wohl dem, der beim Ziehen der Plättchen ein gutes Händchen hat eine passende Lücke zum Anbau zu haben. Irgendwie findet sich aber immer eine gute Stelle. Erfrischend, dass man alte Konzepte mit leichter Modifikation schön verpacken kann um wieder zu gefallen. BGG 6 ist angemessen finde ich.



    #Cornwall #Railwaysoftheworld #SäulenderErde #AveRoma #Crisis #Codenames #PimalPflaumen #IsleofSkye #Augustus #Florenza #Kepler3048 #Nippon #Ginkgopolis

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  • #TheGrizzled wurde zu dritt gespielt.
    Nach immer mehr Partien (und Niederlagen) wird mir immer klarer, was der Schüssel zum Sieg bei dem Spiel ist. Die Anzahl der Siege nimmt zu.
    Es ist eine gute Kommunikation. Je klarer und offener man sich abspricht, desto höher sind die Gewinnchancen.
    Wem geben wir Unterstützung (auch wenn die Plättchen verdeckt gelegt werden verbietet die Regel nicht direkt, sich offen abzusprechen) Welches Symbol lohnt sich beim Aufruf zu nennen, weil alle dann etwas abwerfen können. Welche schweren Schläge kommen noch von der Hand und kann jemand den unangenehmsten gleich ausspielen, weil ein anderer ihn dann sofort mit der Karte "Frohe Weihnachten" eliminieren kann.
    Wie offen man sich absprechen kann, ist in den Regeln nicht ganz eindeutig gesagt, deshalb nutzen wir diesen Spielraum in letzter Zeit zunehmend mit Erfolg.. Ansonsten hätte ja auch der schwere Schlag "Stumm" wenig Sinn.
    Ebenfalls sehr hilfreich ist es, Karten mit sehr vielen Symbolen auf einmal früh in der Runde auszuspielen, um die dann sofort wieder durch den Glücksbringer aus dem Spiel zu nehmen.
    Insgesamt hat sich bewährt, in der Regel jeden auf 4-5 Handkarten am Anfang aufzustocken (wer schon 2-3 schwere Schläge hat bekommt etwas weniger, je nach Schlag). So sinkt der Bewährungsprobenstapel relativ sicher schneller als die Moral.
    Übrigens gilt hier bezgl. der Erweiterung Ähnliches, wie oben schon allgemein gesagt wurde. Ist für mich eher verzichtbar und kein Muss.