Down in Flames: Guns Blazing

  • Das zweite Spiel von DVG aus der Reihe Down in Flames - Unterschied zu Aces High? Keine Ahnung, beide sind im WW2 beheimatet, beide haben Kampagnen, Flugzeuge sind anscheinend auch identisch, Grafik unverändert. Wahrscheinlich marginale Änderungen...
    Kern des Spiels sind Luftkämpfe (Dogfights) mit Fightern/Bombern gegeneinander im free4all oder mittels einer Kampagne. Getrieben wird das ganze über Actioncards, die wie so oft, mehrere Einsatzmöglichkeiten bieten. Optisch stellt es sich wie folgt dar:



    Jedes Flugzeug (Bomber sind etwas anders) weist etwas andere Werte auf (von oben nach unten, links nach rechts):
    Nationalität und Einsatzjahr - relevant bei Kampagnen
    Trefferpunkte - bei erreichen wird die Karte umgedreht, ein paar Trefferpunkte mehr bis zur völligen Zerstörung und schlechtere Werte
    Speed - wird benötigt um Manöver durchzuführen zur Erlangung einer besseren Schussposition
    Performance - Handkartenlimit darf in den Drawphasen nicht überschritten werden
    Horsepower - Zweigeteilt in Predraw vor den eigenen Actions und Postdraw nach seiner Actionphase
    Bursts - je höher der Wert (bonifiziertt durch bessere Positionen am Gegner) desto mehr Salven können abgegegebn werden
    Firepower - kommt als Bonus auf die Salven zum Schaden hinzu
    Hinzu kommen noch evtl. Spezialfähigkeiten und ein Siegpunktwert.


    Mittels Actioncards umkurvt man sich nun gegenseitig, um idealerweise hinter den Gegenr zu kommen (+3 Bursts) oder zumindest seitlich im rechten Winkel (+1 Burst). Dazu wird der Speed zueinander verglichen. Pro Punkt mehr kann das eigene Flugzeug um 90 Grad um den Gegner geführt werden. Reicht der Wert des Fliegers dazu nicht aus, muss 1 Actioncard mit ihrem Maneuverwert dafür verwendet werden.
    Dann wird geschossen, als Beispiel obiges Flugzeug: Er befindet sich nach dem Maneuver hinter einem Gegner (Tailing) und hat damit +3 Bursts, eigener Burstwert 0, bleibt also bei +3. Nun können Actioncards mit entsprechenden Burstwerten gespielt werden um Treffer zu erlangen. Dummer- glücklicherweise (je nach Betrachter) kann nun jede Karte mit einer passenden anderen gekontert werden. Dieses Aktion/Reaktion Spielchen geht solange, bis einer nicht mehr kann oder will.
    Beispiele von Actioncards:



    Oben links der Maneuverwert zur Positionsverbesserung, linker Rand Anzahl Bursts wenn Treffer, unten die Kontermöglichkeiten auf andere Karten, evtl. Taktiken die nicht gekontert werden können. Hinzu kommen noch 5 verschiedene Höhen von very low bis very high, was aber nur Auswirkungen auf Handkarten hat. Beim steigen werfe ich eine aus der Hand ab und erhalte je nach neuer Höhe in einer Phase weniger, oder beim fallen bekomme ich eine dazu.


    Soviel als grober Überblick zum eigentlichen Spiel. Sehr gut gefällt die Aufteilung der Drawphase, man steht nach einem harten Fight nie ohne Karten da und hat damit weiteren Angriffen hoffentlich das passende entgegenzusetzen. Die Qualität der Komponenten ist top (ein paar Counter sind ebenfalls noch dabei), spielen tut es sich recht flott. Eine Simulation zum Luftkrieg sollte man nicht erwarten, schneller und unkomplizierter Luftkampf wird hier geboten. Durch die Kampagnen kommt noch eine kleiner strategischer Aspekt hinzu: Bodenziele, Bomberverbände, nur bestimmte Flugzeuge etc. sind auf einem Plan vermerkt und wollen in Einklang mit dem Ziel gebracht werden.
    Als Sleeves für die Actioncards habe ich die sog. "Innensleeves" (Magic Standardgröße) verwendet. Die sitzen perfekt und sind auch nicht zu dick. Die Spielschachtel ist damit rappelvoll gefüllt - incl. einer Plastikbox für die Counter.

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  • Wenn man seine Erwartungshaltung mehr in Richtung "Fun" justiert, wird man gut unterhalten. Wer taktisch knifflige und/oder anspruchsvolle Entscheidungsprozesse erwartet, wird wiederum enttäuscht. Also je nach Blickwinkel hast du durchaus Recht - oder eben nicht ;) .

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