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[KS] Clans of Caledonia

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    • Sempre schrieb:

      Und schon bin ich raus aus der Nummer. Schade, aber eine offene Spiele-Welt ist mir lieber.
      Dann aber auch nie wieder Terra Mystica. Wenn du dich da nicht an die Vorgaben deines Volkes hältst hast du mit dem Spielsieg auch nichts zu tun...
      __________________________________________________________________________________________
      "t costs so much I know.
      But I guess I need to know what it would have felt like to be right."
      -TexasIsTheReason-
    • Wer mich kennt, der weiß, dass ich kein allzu großer Freund von "variable player powers" bin, schon gar nicht bei Kickstarterspielen. Wenn man durch zufällige Zuteilung auf einen einzigen strategischen Pfad festgenagelt wird, dann wird ein Spiel für mich langweilig. Jüngstes Beispiel ist Anachrony, das bei mir auf der Abschussliste steht. Wenn ich nicht zu faul gewesen wäre, die notwendige Zeit gefunden hätte, Fotos zu machen, wäre das vermutlich schon in der Bucht oder hier im Marktplatz gelandet.

      ABER: Bevor man irgendwas daher redet, empfiehlt sich der Blick auf die Spielregeln. (Ja, ich weiß, selbst spielen wäre noch besser, aber das geht hier ja nicht.) Da heißt es:

      Spielregel schrieb:

      Randomly draw one more Clan tile than the number of players (e.g. 4 Clan tiles in a 3-player game).
      Then, randomly draw as many Starting tiles as Clan tiles and randomly allocate one next to each
      Clan tile.
      Starting with the last player and going counterclockwise, each player chooses a Clan tile and its
      corresponding Starting tile and places both in front of themselves. The starting player will thus
      choose last and will chose between the remaining two clans.

      Also genau das gleiche wie bei Auf den Spuren von Marco Polo, Steam Works oder einigen anderen Spielen mehr (mit der kleinen Variation, dass man aus Kombinationen von zwei Teilen draftet, die ein bisschen an Small World erinnert). DAMIT kann ich ganz gut leben. Denn dann hat man das Ganze immerhin noch selbst in der Hand. Okay, der Startspieler hat nur noch eine "1 aus 2"-Auswahl, aber das ist dann eben der Ausgleich dafür, Startspieler zu sein. Sofern Clanteile und Startteile einzeln für sich betrachtet sowie alle denkbare Kombinationen davon halbwegs ausgewogen sind (was nicht einfach zu realisieren ist!), dann passt das für mich.
      Meine BGG-GeekList "Strategiespiele 2017" ist fertig: MetalPirates Strategiespielliste 2017 | BoardGameGeek. Meinungen, Kommentare, Anregungen, Likes erwünscht!
    • Sempre schrieb:

      HDScurox schrieb:

      wenn man nicht die passende Clan-Strategie findet und spielt, hat man schon verloren
      Und schon bin ich raus aus der Nummer. Schade, aber eine offene Spiele-Welt ist mir lieber.
      So wie ich das von Spielen wie Marco Polo (eigentlich das Paradebeispiel für variable player powers) kenne, oder auch Terra Mystica oder Eclipse, dann wird es vermutlich Fraktionen geben, die eher eine Richtung vorschreiben, andere die vielleicht flexibler sind. Manche Charaktäre bei Marco Polo "zwingen" den Spieler dazu, viel zu reisen, bei anderen kann man das tun, muss aber nicht.

      Wobei sich bei einem guten Spiel auch die begünstigte, vorgegebene Richtung dann noch unterschiedlich spielt und flexibel spielt.
      Am Beispiel von Clans of Caledonia: Sagen wir es gibt einen Clan, der besonders gut in der Whiskyproduktion ist. Dann ist klar, dass man im Spiel etwas mit Whisky machen sollte. Die gute Fähigkeit zu ignorieren sollte sich nicht lohnen, nur Schafe zu züchten sollte hier dann zumindest schwierig sein. Hier würde ich mir wünschen, dass man trotzdem viele Möglichkeiten hat, Whisky sinnvoll in unterschiedliche Strategien einzubauen, nicht immer genau die eine Whiskystrategie spielt.

      Nüchtern betrachtet ist es für die meisten Spieler aber wahrscheinlich eh schon sehr viel, wenn sie jeden Clan mal 1-2x gespielt haben (und wo noch keien Abnutzungserscheinungen selbst bei etwas spezialisierteren Clans zu erwarten wäre?).
    • Die Clan-Fähigkeiten drücken einen schon recht deutlich in eine spezielle Richtung. Seite 11/12 der Spielregel. Link: Caledonia_Regeln_EN_V2.pdf

      Die Gefahr, die ich dann sehe, wenn sich das auf sowas Essentielles wie den Markt bezieht, ist dann, dass ich als Nicht-Clan-X die Produktion von Ressource A komplett vergessen kann, wenn Clan Y im Spiel ist, dessen Spezialfähigkeit es ist, A in Massen herzustellen. Anachrony hat dieses Problem in Extremform, Terra Mystica hat es kaum, Clans of Caledonia dürfte irgendwo in der Mitte liegen. Aber immer noch in einem Bereich, wo es mich persönlich stören könnte, weil die strategische Vielfalt (im Sinne von: Zwang zur Anpassung an variable äußere Startbedingungen) damit leidet. Aber wie oben schon gesagt: ich bin gegenüber "variable player powers" ein Stück kritischer als der Durchschnitt. Für andere wird's so passen.
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    • MetalPirate schrieb:

      Die Clan-Fähigkeiten drücken einen schon recht deutlich in eine spezielle Richtung. Seite 11/12 der Spielregel. Link: Caledonia_Regeln_EN_V2.pdf
      Denke eher so hälfte hälfte? Bei einem Milchclan oder einem Whiskeyclan klingt das etwas klarer, was man handeln mag, dabei ist man aber noch frei, wo man bauen mag und hat auch sonst Entscheidungen (whiskey verkaufen oder noch lagern?). Andere Fraktionen (der am Rand startet, oder der billig in Flussdeltas baut) sind dagegen völlig frei was sie anbauen, dafür auf dem Spielplan etwas spezialisiert.

      Die entscheidende Frage für mich ist v.a.: Brauche ich das, wenn ich sowohl TM als auch Marco Polo habe?
      Steckt ja von beidem schon recht viel drin. Aber das kann man wohl nur herausfinden, wenn man es spielt. :)
    • Sternenfahrer schrieb:

      Ist das nicht sehr akademisch?
      Momentan ja. Die Erfahrung mit anderen Spielen lehrt aber, dass "variable player powers" extrem schwer zu balancen sind und sich oft erst in freier Wildbahn und im Idealfall einer Online-Umsetzung zeigt, ob eine Fraktion/Eigenschaft imba/OP/zu stark ist. Darum weiß ja auch der Autor. Nicht umsonst hat er die zwei Varianten "ohne Clans" und "Auktion der Clans" ins Regelheft mit aufgenommen. Man kann also jetzt trefflich darüber diskutieren, die Wahrheit liegt weiterhin auf dem Spielbrett ;)
      "We all enjoy dice once in a while. Especially dice you don’t roll." Edward Uhler (Heavy Cardboard)

      [Mod] = Ich schreibe in meiner Funktion als Moderator.
    • yzemaze schrieb:

      Die Erfahrung mit anderen Spielen lehrt aber, dass "variable player powers" extrem schwer zu balancen sind
      ...und ebenso lehrt die Erfahrung, dass Crowdfunding-Spiele hier überproportional anfällig sind, weil etablierte Verlag wie HiG in aller Regel da mehr Aufwand reinstecken (mehr Zeit, mehr Erfahrung, mehr Testspieler). Aber ja, letztendlich muss man ein Spiel spielen, und zwar oft, um die Balance bewerten zu können. Trotzdem kann das für die Entscheidung, ob man Sachen vorab per Crowdfunding unterstützt oder lieber Reviews abwartet und dann kauft, eine Rolle spielen.

      Persönliche Tendenz geht zum Backen, weil ich erstens den Eindruck habe, dass der Macher gründlich gearbeitet hat, und zweitens die Money-Back-Garantie eine gewisse Absicherung gibt. Auf der anderen Seite ist mir das Spiel ein bisschen zu viel unorigineller "hatten wir alles schon"-Mechanismen-Mix, dem ein Stück weit "das besondere Etwas" fehlt.
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    • Ich habe mir nun noch das HunterCron Video angeschaut. Wahrscheinlich bin ich blind, aber ich sehe absolut nichts Interessantes an dem Spiel - egal wie sympathisch auch der Autor sein mag und wie gut er auch immer die Kickstarter Kampagne abwickelt.
      "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."
    • yzemaze schrieb:

      Darum weiß ja auch der Autor. Nicht umsonst hat er die zwei Varianten "ohne Clans" und "Auktion der Clans" ins Regelheft mit aufgenommen.
      Auktion funktioniert natürlich aus Balancesicht, wobei das sicher nur für erfahrene Spieler befriedigend ist, die alle einschätzen können, was denn überhaupt ein sinnvolles Gebot ist.
      Wenn das Spiel ohne Clans auch Spaß macht, dann spräche das dafür, dass die "variable player powers" wohl kein ganz so zentraler Punkt sind? Eclipse geht z.b. auch sehr gut ohne, da wird Anfängern sogar empfohlen mit 6 Terranern zu spielen. Andere Spiele wie Terra Mystica oder insbesondere Marco Polo könnte ich mir dagegen ohne die verschiedenen Fraktionen kaum vorstellen.

      Sternenfahrer schrieb:

      Ist das nicht sehr akademisch?
      Ich glaube mit "akademisch" schmeichelst du unserer Fachsimpelei/Kaffeesatzleserei eher noch. ^^

      MetalPirate schrieb:

      yzemaze schrieb:

      Die Erfahrung mit anderen Spielen lehrt aber, dass "variable player powers" extrem schwer zu balancen sind
      ...und ebenso lehrt die Erfahrung, dass Crowdfunding-Spiele hier überproportional anfällig sind
      Ich meine mich an Spiele zu erinnern, die "variable player powers" per stretch goal nachgeliefert haben. Dass das nur schwer funktionieren, liegt auf der Hand.

      MetalPirate schrieb:

      Persönliche Tendenz geht zum Backen, weil ich erstens den Eindruck habe, dass der Macher gründlich gearbeitet hat, und zweitens die Money-Back-Garantie eine gewisse Absicherung gibt. Auf der anderen Seite ist mir das Spiel ein bisschen zu viel unorigineller "hatten wir alles schon"-Mechanismen-Mix, dem ein Stück weit "das besondere Etwas" fehlt.
      Den Eindruck, dass gründlich gearbeitet wird, habe ich auch. Das Spiel ist ja im Prinzip schon komplett fertig.
      "hatten wir alles schon" trifft zu weiten Teilen schon zu, Schifffahrt und das Tableau, das Einkommen freischaltet, Rundenboni, Endwertungen und die Ausbreitung auf dem Tableau - alles sehr Terra Mystica. Die Clans und Exportaufträge sind dagegen 1:1 Marco Polo.

      Das besondere etwas, was in TM und Marco Polo so nicht drin steckt sind für mich letztlich das Schottlandthema und der variable Markt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SpaceTrucker ()

    • MetalPirate schrieb:



      Die Gefahr, die ich dann sehe, wenn sich das auf sowas Essentielles wie den Markt bezieht, ist dann, dass ich als Nicht-Clan-X die Produktion von Ressource A komplett vergessen kann, wenn Clan Y im Spiel ist, dessen Spezialfähigkeit es ist, A in Massen herzustellen. Anachrony hat dieses Problem in Extremform,
      Hi,

      Da bei Anachrony die Ressourcen nicht limitiert sind, frage ich mich was du damit meinst.

      Atti
    • SpaceTrucker schrieb:

      Das besondere etwas, was in TM und Marco Polo so nicht drin steckt sind für mich letztlich das Schottlandthema und der variable Markt.
      Heißt also, etwas bösartig formuliert: Trendprodukt Whisky aufgreifen und Markt aus #Navegador, das reicht dir?
      (Ja, der Markt ist ein Käufer/Verkäufer-Markt, aber doch klar von Navegador inspiriert.)

      Falls du Navegador von Mac Gerdts nicht kennst: ich kann es sehr empfehlen. Eines von den Spielen mit einer sehr interessanten und vielschichtigen Interaktion, denn man muss gleichzeitig versuchen, einen strategischen Weg zu suchen, der von den Mitspielern eher vernachlässigt wird und dabei aufpassen, dass man im Produktions-Verkaufs-Zyklus bloß nicht das Gleiche macht wie der Vordermann, denn der zerschießt einem sonst alle guten Preise im Markt. Eines von den Spielen, die immer besser werden, je besser die Runde sie kennt, denn man muss bei jedem Mitspielerzug hölllisch aufpassen, was er vor haben könnte.

      Attila schrieb:

      Da bei Anachrony die Ressourcen nicht limitiert sind, frage ich mich was du damit meinst.
      Nicht direkt auf die Ressourcen bezogen, sondern auf die stragischen Wege. Die Wissenschaftler im Spiel mit der Fähigkeit, den Forschungswürfel frei zu setzen? Man kann jegliches Spielen auf Superprojekte vergessen, der Wissenschaftler bekommt, was er will. Entsprechendes gilt für andere Fraktionen, verstärkt noch durch die möglichen Endziele wie "meiste Superprojekte", die dann schon beim Spielbeginn quasi vergeben sein können. Das ist für mich "variable player powers" in seiner schlechtesten Realisierungsform. Mit der Zuteilung der Fraktion bist du oft auf genau eine Strategie festgenagelt und musst die dann spielen.

      Außerdem habe ich bei manchen Kombinationen auch den Eindruck, dass die Balance nicht stimmt, etwa bei den Religiösen, die bei ihrer B-Seite haufenweise Neutronium brauchen und trotzdem zusätzlich noch weiteres Neutronium für den Evakuierungsbonus, was kaum zu leisten ist, erst recht, wenn man auch noch Zeitmaschinen produzieren will/soll. Anachrony ist für mich ein sehr interessantes Puzzle, aber kein gutes Spiel.
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    • So, ich habe auch mitgemacht.
      Erstens bekommt man viel Spiel(material) für sein Geld.
      Zweitens ist das Rücknahmeangebot wirklich sehr generös - damit meine ich nicht mal die 110%, sondern tatsächlich den Fall, dass einem das Spiel nicht gefallen sollte...

      Wenn es mir vor Ende der KS-Kampagne doch nicht mehr gefällt, dann würde ich persönlich übrigens einfach einen "Rückzieher" machen. Ich habe wenig Interesse daran, den Mann meinen Kaffee bezahlen zu lassen... ;)
    • [Tom] schrieb:

      Wenn es mir vor Ende der KS-Kampagne doch nicht mehr gefällt, dann würde ich persönlich übrigens einfach einen "Rückzieher" machen. Ich habe wenig Interesse daran, den Mann meinen Kaffee bezahlen zu lassen...
      Das sollte sowieso klar sein unter anständigen Menschen. Eine 100% Erstattung hätte meiner Meinung nach völlig gereicht, zumal das für die Macher auch auf deutlichen Verlust raus läuft, wenn sie das Rückporto übernehmen und die Kickstarter-Gebühren ja auch nicht zurückbekommen.
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    • Schöne Diskussion die genau meine Sorgen abbildet. Laut einigen Testern spielen sich die Clans zudem unterschiedliche leicht/schwer. Aber auch das kennt man aus Terra Mystica. Im Prinzip kann man es erst wissen wenn man es selber gespielt hat. Da der Preis bei dem Spielmaterial aber mehr als fair ist und ich das Gespräch auf der Spiel mit dem Autor sehr sympathisch fand, gehe ich dieses Risiko gerne ein (was bei Geld zurück nicht mal eines wäre). Wobei ich davon wohl eh kein Gebrauch machen würde.
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
    • MetalPirate schrieb:

      SpaceTrucker schrieb:

      Das besondere etwas, was in TM und Marco Polo so nicht drin steckt sind für mich letztlich das Schottlandthema und der variable Markt.
      Heißt also, etwas bösartig formuliert: Trendprodukt Whisky aufgreifen und Markt aus #Navegador, das reicht dir?(Ja, der Markt ist ein Käufer/Verkäufer-Markt, aber doch klar von Navegador inspiriert.)

      Falls du Navegador von Mac Gerdts nicht kennst: ich kann es sehr empfehlen. Eines von den Spielen mit einer sehr interessanten und vielschichtigen Interaktion, denn man muss gleichzeitig versuchen, einen strategischen Weg zu suchen, der von den Mitspielern eher vernachlässigt wird und dabei aufpassen, dass man im Produktions-Verkaufs-Zyklus bloß nicht das Gleiche macht wie der Vordermann, denn der zerschießt einem sonst alle guten Preise im Markt. Eines von den Spielen, die immer besser werden, je besser die Runde sie kennt, denn man muss bei jedem Mitspielerzug hölllisch aufpassen, was er vor haben könnte.
      Ich habe zwar auch das Hunter & Cron Video gesehen, aber irgendwie habe ich verpasst, ob es im Markt einen Nachfrage Mechanismus gibt, sofern Spieler nicht selbst kaufen. Muss es ja wohl, sonst würden die Spieler produzieren und eher über kurz als lang die Preise in den Keller treiben. Oder ist das Horten von Rohstoffen ein Spielziel?

      Interessante Marktmechanismen sind für mich immer ein Plus, aber das wirkte doch sehr simple (bei Navegador ist die Dualität von Rohstoffen und Weiterverarbeitung wenigstens ganz nett).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ringo84 ()

    • Hi,

      Mit der Zuteilung der Fraktion bist du oft auf genau eine Strategie festgenagelt und musst die dann spielen.

      Das ist - ganz nach der Forumstradition - Humbug. Das der Wissenschaftler die Plättchen bekommt, die er braucht ist richtig. Nur hat er dann nicht automatisch die Ressourcen dafür. Dumpf auf Superprojekte spielen ist auch nicht so super wie der Name suggeriert und alles andere als ein Garant auf den Sieg. Zumal: Auf was man spielt ist Situationsabhängig - davon welche Gebäude & Projekte ausliegen und vor allem was die anderen Spieler treiben. Die Spielreihenfolge ist da auch ein sehr wichtiger Faktor.
      In Anachrony hat man recht viele Freiheiten und es ist alles andere als geradlinig.

      Atti
    • Attila schrieb:

      Dumpf auf Superprojekte spielen ist auch nicht so super wie der Name suggeriert und alles andere als ein Garant auf den Sieg.
      Leg mir bitte nichts in den Mund, was ich nie gesagt habe.
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    • War/bin ebenfalls bei den Erst-Tag-Backern dabei.
      Allerdings muss ich zugeben, dass ich mir nicht so einen Kopf gemacht habe.
      Was ich sah und gelesen habe hat mir gefallen und schon hatte das Bauchgefühl die Ratio überrumpelt.

      Sicherlich sind die einzelnen Elemente bekannt, aber wenn sie in einer schönen Kombo kommen, ist alles gut.
      (ist wie mit Gewürzen oder Essen; natürlich kennt man Salz, Pfeffer, Pasta, Pesto, etc., aber wenn sie schön kombiniert sind, ... immer wieder ein Genuss :D )
    • MetalPirate schrieb:

      Falls du Navegador von Mac Gerdts nicht kennst: ich kann es sehr empfehlen.
      Hatten wir bisher hinten angestellt, da bei uns mit Imperial 2030 schon ein Rondellspiel und mit Concordia ein in gewisser Weise rondellähnliches Handelsspiel von Mac Gerdts vorhanden sind.

      MetalPirate schrieb:

      SpaceTrucker schrieb:

      Das besondere etwas, was in TM und Marco Polo so nicht drin steckt sind für mich letztlich das Schottlandthema und der variable Markt.
      Heißt also, etwas bösartig formuliert: Trendprodukt Whisky aufgreifen und Markt aus #Navegador, das reicht dir?(Ja, der Markt ist ein Käufer/Verkäufer-Markt, aber doch klar von Navegador inspiriert.)
      Sind schon noch ein paar andere Mechaniken dabei, die Möglichkeit Strukturen wieder zu entfernen (Tiere schlachten), die unterschiedlich teuren Felder, die Verknüpfung von Geländeart und zu bauenden Strukturen (Holzfäller muss in den Wald) etc. Dazu natürlich dann der Reiz des Neuen.
      Im Augenblick bin ist erstmal guter Dinge, dass das Endprodukt einige male auf den Tisch kommen wird.
    • [Navegador]

      SpaceTrucker schrieb:

      Hatten wir bisher hinten angestellt, da bei uns mit Imperial 2030 schon ein Rondellspiel und mit Concordia ein in gewisser Weise rondellähnliches Handelsspiel von Mac Gerdts vorhanden sind.
      Rondellspiel ist nicht Rondellspiel. Navegador ist unterschiedlich genug von Concordia und Imperial (2030), um es zusätzlich zu besitzen. Für mich ist's auch das thematisch stärkste Spiel von Mac Gerdts. Das "wir arbeiten uns um Afrika herum bis Indien und dann Japan vor" der portugiesischen Schifffahrtsgeschichte kommt richtig gut durch und dass ein Heftchen mit geschichtlichem Hintergrund beiliegt, ist dann das i-Tüpfelchen. Navegador könnt ihr ruhig ein bisschen nach oben schubsen auf der Interessant-Liste. ;)

      BTW: Wenn dich der Markt-Mechanismus bei Clans of Caledonia interessiert (was ich gut verstehen kann, dann ich mag sowas auch), dann wäre auch #PlanetSteam ein guter Tip von mir. Das bietet einen knallharten variablen Markt als zentrales Element, wobei das Spiel die Einschränkung hat, dass man es es unbedingt in 4er-Vollbesetzung spielen sollte. Wegen dieser Einschränkung und der Vorgeschichte mit einer etwas eigenwilligen 1st edition ist meiner Meinung nach die Neuauflage von FFG/Heidelberger auch deutlich unter Wert in den einschlägigen Highlight- und Ranking-Listen weggekommen. Planet Steam ist richtig gut.


      SpaceTrucker schrieb:

      Sind schon noch ein paar andere Mechaniken dabei, die Möglichkeit Strukturen wieder zu entfernen (Tiere schlachten), die unterschiedlich teuren Felder, die Verknüpfung von Geländeart und zu bauenden Strukturen (Holzfäller muss in den Wald) etc. Dazu natürlich dann der Reiz des Neuen.
      Definitiv. Dass die Felder 1-3 Landschaftstypen haben (bei steigenden Kosten) gefällt mir gut. Die Realisierung von Nachbarschaftsbonus über einen einmaligen verbilligten Kauf der entsprechenden Ressource finde ich sogar besser (weil thematischer) als das Mana-Kreislauf-Aufheizen bei Terra Mystica, was hier das spielmechanische Vorbild ist.

      Dass man durch Schlachten von Tieren zwei Siedlungen erzeugt, wo zuvor nur eine war (incl. der Möglichkeit, evtl. die Schifffahrtverbindung zum abgetrennten Teil zu verlieren), finde ich dagegen etwas künstlich. Spielmechanisch sicher interessant in Hinblick auf eine starke Bedeutung der Siedlungszahl in der Endwertung, aber eben ziemlich künstlich anmutend und ein thematischer Bruch.

      Unter dem Strich steckt mir trotz allem deutlich zu viel Terra Mystica drin in dem ganzen Design-Ansatz. Dass man als Spieleautor (auch) auf Ideen von anderen aufsetzt: okay, geschenkt. Aber bitte nicht in so großen Maße bei einem einzigen Spiel klauen, das gibt Minuspunkte bei mir.
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    • MetalPirate schrieb:

      Unter dem Strich steckt mir trotz allem deutlich zu viel Terra Mystica drin in dem ganzen Design-Ansatz.
      Klar, was man natürlich auch sehen muss: Zu Essen kommt mit dem Gaia Pojekt noch ein weiteres, noch stärker an TM angelehntes Spiel - wenn auch mit völlig anderem Thema. Dem ein oder anderen könnten beide zusammen vllt. ein bisschen viel TM-Mechanik auf einmal werden (mir eher nicht ^^ ).
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    • @MetalPirate: Die Vollbesetzung von #PlanetSteam in der besseren 1. Edition sind 5 Spieler. Ansonsten stimme ich zu!

      Ich verstehe die Logik nicht, #ClansOfCaledonia zu erwerben, weil mir #TerraMystica gefällt, aber auf #Navegador zu verzichten, weil ich #Concordia schon habe. :thumbup:
      goo.gl/thT5cM [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!
    • Eine Logik gibt es meiner Meinung nach sowieso nicht, wenn man sagt: Spiel A ist ähnlich zu Spiel B, also kaufe ich mir nur eines der beiden.

      Das ist in meinen Augen nur ein subjektiver Schutzmechanismus, um den Spielekauf einzuschränken. Denn eigentlich kauft man ja gerade als "Fan" mehrere Teile einer Serie oder einer bestimmten Spielart - und genießt die die feinen Unterschiede. ;)
      Aber so sehe ich hier halt auch die Argumentation...
    • @Sternenfahrer: Ob die ursprüngliche oder die überarbeitete Version von Planet Steam besser ist, darüber kann man trefflich streiten. Für meinen Geschmack wäre ein Mix aus beidem am besten.

      Version 1 finde ich in vielen Punkte zu eigenwillig, schrecklich unintuitiv und unnötig schwer zu erklären. Wer kam da z.B. auf die Idee, Ressourcen mit unterschiedlich aussehenden Bruchstücken zu repräsentieren? Oder wozu die Schachtel in Kindersarg-Größe?! Warum sind Markt und die Änderungen darin räumlich auf dem Spielbrett getrennt? Und so weiter. Da gab's in der Neuauflage das notwendige Aufräumen. Auch bei den richtig gut gewordenen Spielerhilfen. Aber aus Kostengründen wurde das Spiel dafür an anderer Stelle leider klar verschlechtert. Meine Wunschkombination hätte natürlich schon die hübschen Fabrik-Holzteile aus Version 1 (jedoch nicht von alleine auseinanderfallend!) statt der Plastikdingervon Version 2 und selbstverständlich auch Holzspielsteine für Ressourcen statt ausschließlich Pappcounter. Tip: Version 2 mit 8mm-Standard-Holzwürfelchen als Ressourcen spielen und schon wirkt's nicht mehr ganz so billig.
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    • Ich bin dabei. Mich spricht das Spiel total an. Terra Mystica gefällt mir nicht. CoC dagegen macht einen super Eindruck. Ich liebe individuelle Startvorteile oder Spielervorteile. Ist voll mein Ding. Insgesamt erscheint mir das Spiel vielleicht ein wenig zu simpel. Mal sehen was letztendlich drinsteckt.

      Die anfängliche Diskussion wegen der Geld zurück Garantie hat mich verwundert. Das habe ich fast überlesen weil es mir total unwichtig erscheint. Ich backe ein Spiel doch um es zu kaufen. Die gesamte Vorproduktion ist super gemacht. Alles was ich zum Spiel wissen will, kann ich vorher erfahren. Es gibt keinen Grund darüber nachzudenken dass ich das Spiel mal zurückgeben werde, vom Missbrauch der Garantie will ich gar nicht reden . Bin gar nicht auf den Gedanken gekommen, dass man das so sehen könnte.

      Zusammengefasst:
      Marco Polo (Charaktere und Aufträge)
      Terra M. (benachbartes bauen, Fähigkeiten freischalten)
      Navegador (dynamischer Markt)
      Tzolkin (Starterplättchen)
      Hawaii (Passregel)

      ---> MUSS ich haben

      Und der Preis! Geschenkt!
      "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
      Top 10:
      1 Tzolkin----2 Great Western Trail----3 Mombasa----4 Nippon-------- 5 Lorenzo Il Magnifico----
      6 Bora Bora---------7 Orleans----8 Auf den Spuren von Marco Polo----9 Trajan----10 Concordia