20.02.-26.02.2017

  • Neue Woche...


    Wir haben zu zweit #GreatWesternTrail gespielt. Hat uns sehr gut gefallen. Einfache Regeln aber ausreichend Spieltiefe. Trotz fehlenden Themas hat es nicht gelangweilt. BGG 8/10. Die Regeln haben wir on-the-fly gelernt, sprich einfach losgespielt. Ging super. Spielzeit lag somit aber auch gei rd. zwi Stunden.


    Was gab es bei Euch?


    Meine noch offenen Kickstarter Sachen verschieben sich anscheinend größtenteils: #CuthuluWars #CampaignTrail #MassiveDarkness
    Nur #Vast scheint einigermaßen pünktlich zu kommen.


    Zeitnah reizt mich #TriumphAndTragedy und #Maria
    Aber auch #MareNostrum mit der Giant Map wäre nett...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Besuch gehabt. Vater, Mutter, Sohn (knapp 11). Ich habe mal #Red7 rausgeholt (deutsche Version), um zu sehen, wie sowas in einer durchaus interessieren, aber nicht soooo spiele-affinen Familie ankommt. Es ist immer wieder interessant und wichtig, aus der Vielspieler-Blase etwas rauszugucken.


    Der Sohn, der bei jeder Gelegenheit irgendwelche Smartphonespiele gespielt hat, ist nach einer Runde ausgestiegen. War ihm zu kompliziert, lieber wieder am Smartphone rumdaddeln. Die Eltern haben 2-3 Runden gebraucht, um das Spiel zu verstehen, aber dann hat es ihnen immer besser gefallen. Am Ende haben sie sogar gefragt, wo ich das Spiel gekauft hätte. Korrekte Antwort war "Spielemesse in Essen", aber das war da natürlich nicht gefragt, und bei "naja, werden wir schon im Internet finden" bin ich dann doch eingeschritten: "Ähem, ja, das könnte etwas problematischer werden.... Die Rechte für ein paar europäische Sprachen hat sich ein polnischer Verlag gesichert, aber ich weiß nicht, ob es mittlerweile einen deutschen Vertriebspartner gibt..." Tja. Das hat man dann davon, dass man nicht sowas Harmloses wie #LoveLetter rausgeholt hat. Weiß hier jemand in der Runde, ob es inzwischen eine vernünftige Möglichkeit gibt, in Deutschland die deutsche Version (von Lucrum Games) zu kaufen?


    Ach ja: Über amazon.de findet man die englische Version, die man dort für elf-Euro-irgendwas plus 5 EUR Versand bekommt. Das wurde von unseren Gästen mit "ui, das ist aber teuer!" kommentiert. Vielspieler-Blase und Alltags-Realität. Das sind Leute, denen man besser nicht erzählt, dass man schon 50, 80 oder 100 EUR für einzelne Spiele ausgegeben hat, weil man sonst bloß in die Schublade "du bist doch verrückt!" gesteckt wird... :)

  • Wir haben zu Viert #Ulm gespielt. Wir hatten ein Pärchen zum Spieleabend geladen, die - typisch - vor vielen Jahren mal Risiko und Siedler spielten. Beide sind sehr clever und waren recht angetan. Nur leider haben sie arg lange überlegt bei ihren Zügen. Noch dazu wollte unser Kleiner einfach nicht ins Bettchen und war die ganze Zeit dabei.


    Ergebnis: 2:15 Stunden für dieses Recht harmlose Spiel, das ich mit 62-59-43-34 knapp gegen meine liebe Frau verlor. War erst mein 3. Spiel und zum ersten Mal hatte ich das Problem, dass man sich doch tatsächlich schwer tut mit der Zille ans Ende zu kommen. Ich hatte durch die Zille nur 3 Punkte. Dafür 4 Spielendekaerten.
    Fazit: Ulm ist für einen solchen Zweck geeignet, haut mich aber nicht vom Hocker.

  • Weiß hier jemand in der Runde, ob es inzwischen eine vernünftige Möglichkeit gibt, in Deutschland die deutsche Version (von Lucrum Games) zu kaufen?

    Kannst du bei Board & Dice in Polen für ca.12€ incl. Porto bestellen. Hab direkt 2 gekauft, Porto bleibt dann gleich. War nach 3 Tagen da.

  • Aber auch #MareNostrum mit der Giant Map wäre nett...

    Mit fünf oder sechs Spielern ist es wirklich exzellent! Die Karte macht echt was her und wenn man dazu noch die aufgemotzten Pokerchips-Token hat, ist es einfach top.
    Hier ein Bild von einer kürzlichen 5-Spieler-Partie (weshalb das linke Viertel der Karte von den Leadership- und Helden/Götter/Weltwunder-Tableaus abgedeckt ist):
    [Blockierte Grafik: https://muwins.files.wordpress.com/2017/01/mare20170102_210817.jpg]


    Im Vergleich dazu macht das Standardspielbrett keine allzu famose Figur mehr:
    [Blockierte Grafik: http://sanmarcosboardgames.org/wp-content/uploads/2016/07/highres_451535181.jpeg]

  • Hatte mir kürzlich "Scoville" bei Spielworxx bestellt, stand schon lange auf meinem Wunschzettel und nun ist es auch mit deutscher Regel erhältlich. Bei Lieferung lag die Regel einfach nur dabei, hätte auch keinen Platz in der Schachtel gefunden, knapp einen Zentimer zu hoch geraten das regelheft.... Beim Regelstudium musste ich dann auch noch häufiger in der Originalregel nachschlagen, um auch alles zu verstehen, leider ist die Übersetzung an einigen Stellen schlecht ausgeführt bzw. unverständlich geschrieben. Aber in Kombination der beiden Ausführungen kann man schon Herr der Lage werden, das Spiel an sich gefiel allen vier Spielern dann auch sehr gut! Scheint auch eine gute Spielerzahl zu sein, bei 5-6 wird es wohl ganz schön eng auf dem Feld und mit weniger Pflanzern kommt es wohl schwer in Schwung. Hat schon jemand Erfahrung nit der Lab-Erweiterung gemacht bzw. hat eine gute Bezugsquelle?
    Anschließend gab es noch leichte Kost, eine Partie "Weltausstellung" und einmal "Die hängenden Gärten". Letzteres hat sich in den letzten beiden Jahren immer mehr zum Lieblingsabsacker gemausert. Lag vorher soo lange ungespielt im Regal.

  • Ich habe sowohl das Original (ich war Backer der ersten KS-Kampagne von #Scoville) als auch jetzt die deutsche Version bei Spielworxx schon oft zum Kauf empfohlen, privat und im Netz, deshalb erstmal danke für die Rückmeldung.


    Hatte mir kürzlich "Scoville" bei Spielworxx bestellt, stand schon lange auf meinem Wunschzettel und nun ist es auch mit deutscher Regel erhältlich. Bei Lieferung lag die Regel einfach nur dabei, hätte auch keinen Platz in der Schachtel gefunden, knapp einen Zentimer zu hoch geraten das regelheft....

    Oh Mann. Sowas ist ärgerlich, weil leicht vermeidbar. Das Format der Schachtel ist doch lange bekannt. Ein Verlag müsste doch eigentlich wissen, dass der Kunde die deutsche Anleitung dann in die Schachtel reinpacken wollen wird. :weia:


    Beim Regelstudium musste ich dann auch noch häufiger in der Originalregel nachschlagen, um auch alles zu verstehen, leider ist die Übersetzung an einigen Stellen schlecht ausgeführt bzw. unverständlich geschrieben

    Sowas ist dann ganz schlecht, denn das heißt ja im Endeffekt, dass man die Spielworxx-Version eben doch nicht weiterempfehlen kann für Leute, die sich mit Englisch schwer tun. :( Wenn man die englische Anleitung zwingend braucht, wozu dann eine Version mit deutscher Anleitung kaufen?


    Rein aus Interesse: kannst du mal ein Beispiel angeben, wo es bei der Übersetzung klemmt?


    das Spiel an sich gefiel allen vier Spielern dann auch sehr gut!

    Freut mich!



    Scheint auch eine gute Spielerzahl zu sein, bei 5-6 wird es wohl ganz schön eng auf dem Feld und mit weniger Pflanzern kommt es wohl schwer in Schwung.

    Ich finde es mit allen Spielerzahlen ab 3 gut; zu zweit geht's auch, aber da gibt's besseres. In Schwung kommt das Spiel eigentlich immer. Der Unterschied je nach Spielerzahl ist (a) Planbarkeit, was wohl alles passieren wird bis zur nächten eigenen Aktion, und (b) Interaktion durch Blockade. Zu sechst wird's es leicht chaotisch und auch ein ziemlich fieses Hauen und Stechen, bei dem man von guten Plätze auf dem Feld weggeblockt werden kann, wenn man nicht aufpasst. Aber in unserer Spielerunde wird das Spiel auch als 6er-Spiel sehr geschätzt, zumal die Konkurrenz unter den 6er-geeigneten Spielen nicht so riesig ist.


    Ein ganz entscheidender Faktor für mich ist, dass man die Spielerreihenfolge selbst in der Hand hat. Deshalb ist das alles kein Problem für mich, ganz im Gegenteil. Das Geheimnis des erfolgreichen Scoville-Spielens ist dann, dass man in der Regel so spielt, dass man mit jeder Position in der Spielerreihenfolge halbwegs gut zurechtkommen kann, und sich dabei in eine Situation auf dem Spielfeld bringt, wo man gezielt auch mal hoch bietet, um dann mit der ersten oder letzten Position in der Reihenfolge besonders starke Züge zu machen, etwa um zuerst den Zugriff auf schwarz/weiß/Phantom zu bekommen. Dieses Element, das sich so ein bisschen der üblichen taktisch-strategisch-Einordnung entzieht, kommt immer stärker durch, je mehr Spieler mitspielen.


    Hat schon jemand Erfahrung nit der Lab-Erweiterung gemacht bzw. hat eine gute Bezugsquelle?

    Ja. In Kurzform: Nett, aber nicht essentiell. Die neuen Chili-Meeples sind ein Pluspunkt (erspart die Multiplikatoren in Extremsituationen), die neuen Karten sind willkommene Abwechslung, die Lab-Module fügen dem Spiel ein paar Entscheidungsebenen dazu (insbesondere in Hinblick auf Chili-Verkauf, denn da hat jeder dann seinen eigenen Multiplikator), aber für den Preis erhöhter Komplexität, also insgesamt ein "kann man hinzunehmen, muss man aber nicht". Man macht nichts falsch mit der Erweiterung, aber zwingend notwendig ist sie nicht.


    Bezugsquelle kann ich dir leider nicht nennen; ich habe mein Scoville:Labs bei der zweiten Scoville-KS-Kampagne bestellt.

  • Ach ja: Über amazon.de findet man die englische Version, die man dort für elf-Euro-irgendwas plus 5 EUR Versand bekommt. Das wurde von unseren Gästen mit "ui, das ist aber teuer!" kommentiert. Vielspieler-Blase und Alltags-Realität. Das sind Leute, denen man besser nicht erzählt, dass man schon 50, 80 oder 100 EUR für einzelne Spiele ausgegeben hat, weil man sonst bloß in die Schublade "du bist doch verrückt!" gesteckt wird... :)

    In dieser Schublade steckt man aber auch dann ganz schnell, wenn der Besuch die "riesige" Spielesammlung im Wohnzimmer zu gesicht bekommt. Das sind dort bei mir knapp 150 Spiele. Das im Keller und bei meinen Eltern insgesamt noch mal ca 300 Spiele lagern habe ich dann nicht erwähnt...

  • Fantasywelt: Lieferzeit ca. 2-4 Wochen


    Allerdings finde ich selbst 20 Euro für die Erweiterung heftig. Weil im Kern hat man nur eine private Anpflanzung als Papprahmen umgesetzt und ein paar neue Rezeptkarten als neue Spielinhalte. Das hätte gut und gerne noch ins Grundspiel gepasst. Aber TMG ist leider immer höherpreisiger im Vergleich.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich habe meinen Spieleschrank ins Schlafzimmer verbannt. Mein Wohnzimmer soll nur Wohn- und Esszimmer sein.

    Spielst Du auch im Schlafzimmer? Also mit Brettspielen meine ich? :)


    Hab die Spiele am liebsten in Reichweite des Spieletischs, und das ist nun mal der Wohnzimmertisch.

  • @mavo0013
    Nein, aber ich habe es mir jüngst angewöhnt gespielte Spiele nach Beendigung der Partie einfach in den Deckel zu rorken und dann später - wenn die Gäste gegangen sind - alles einzusortieren. Erstens beschäftige ich mich dann im Nachhinein noch ein wenig mit meinen schönen Spielen und zweitens weiß ich dann, dass die jeweiligen Komponenten auch in den entsprechenden Zipbeutel kommen (das ist bei mir ne Wissenschaft für sich).
    Naturgemäß gehen Spieleabende immer bis spät, von daher liegen die nichteinsortieren Spiele dann immer noch bis Mitte der Woche rum und es ist auf jeden Fall für alle Besucher sichtbar, dass es sich um einen Spielerhaushalt handelt.....

  • rorken

    ?


    Besser einen Spieleschrank im Schlafzimmer als mit Spielen zu kuscheln. Das wäre dann doch etwas merkwürdig ;)
    Ich wär zu bequem, die Spiele immer von einem Raum zum anderen tragen zu müssen und fände es für die gemeinsame Spieleauswahl auch unpraktisch. Statt am Tisch sitzend auf’s Spieleregal blicken zu können, müssten dann ja alle ins Schlafzimmer latschen... Jede Jeck is anders :)

  • Aber TMG ist leider immer höherpreisiger im Vergleich.

    Die TMG Big Box Spiele sind in aller Regel randvoll gefüllt und das Spielmaterial ist klar überdurchschnittlich. Dicker Pappe, hohe Kartenqualität, speziell geformte Holzspielsteinen (custom wooden meeples). Bei #Scoville hast du das superdicke Spielbrett mit den Löchern drin, viele Karten in unterschiedlichen Formaten und dazu haufenweise Chili-Meeples in vier unterschiedlichen Größen (Höhen). Das hätte sicher nicht jeder Hersteller so aufwändig gemacht. Ich finde, dass der Preis bei TMG im allgemeinen angemessen ist. Wenn du hier in Europa Importspiele amerikanischer Verlage kauft, dann sind die nun mal teurer als einheimische Sachen. Sachen von anderen Verlagen, etwa Renegade Games (Clank!, Covert), sind genauso teuer und haben eine deutlich schlechtere Materialqualität.


    Trotzdem würde ich dir bei Scoville:Labs recht geben, dass das eher hochpreisig ist. Auch wenn niemand von TMG offiziell das so eingestehen wird, beseitigt die Erweiterung auch leichte Problemchen der Erstauflage des Grundspiels. Darin waren nämlich im Gegensatz zur Zweitauflage keine Multiplikator-Plättchen drin und es konnten einem die Chilis ausgehen: bei Extremstrategien und/oder vielen Spielern und/oder suboptimalen Spiel (nämlich Chilis sammeln statt sinnvoll investieren). Dass die Chilis ausgehen können, war dann auch ein Hauptkritikpunkt aus der Anfangszeit des Spiels und hat dem Spiel bei BGG & Co nach Erscheinen auch einige schlechte Noten beschert. Ein Ziel von Scoville:Labs war deshalb schlicht und einfach, für Besitzer der Erstauflage Multiplikator-Plättchen und mehr Chilis nachzulegen. Damit man das als Erweiterung verkaufen konnte, musste halt noch etwas anderes drangebaut werden. Genau das sind dann eben die Labs.


    BTW: Backer der KS-Kampagne von Scoville:Labs haben damals auch nur $20 incl. weltweitem Versand bezahlt, und das war bevor der Dollarkurs in den Keller ging. Das war's auf jeden Fall wert. Besitzer der Zweitauflage brauchen die Erweiterung IMHO aber nicht unbedingt kaufen. Vielleicht mal mitnehmen, wenn man eh versandkostenfrei ist oder es genau damit schafft. 25+ EUR wären mir zuviel für Labs.

  • Bei Scoville hat mich ein wenig gestört, dass die Löcher für die Chilli-Meeples genau der Form der Meeples entsprochen hat. In unserer Erstpartie haben wir uns zunächst gewundert, warum einige Meeples nicht vernünftig in die Pflanzlöcher passen wollten. Stanztoleranz? Ne, die Ausrichtung ist wichtig, weil sonst passt es nur mit Gewalt. :weia:


    Bis auf den Kreuzungsmechanismus zweier Chilli-Meeples fand ich das restliche Spiel dann aber eher arg gewöhnlich. Hatte mir persönlich da mehr um diesen Grundmechanismus erhofft. So ging es bei uns bei der Spielreihenfolge dann fast nur noch darum, wer zuerst die beste der ausliegenden Karten nehmen konnte, um ggf. einen Bonus abzuräumen oder entgegengesetzt, wer als erster Aufträge erfüllen durfte. Also erste oder letzte Position. So blieb für den am wenigsten Bietenden um die Zugreihenfolge immer der mittlere Platz 2 übrig im Dreierspiel.


    In der Summe war das Spiel dann weitaus weniger komplex als von mir erhofft - konnte man entspannt runterspielen, hat mich aber nicht nachhaltig begeistert. Gutes Mittelfeld, was ich auch wieder mitspielen würde, aber nicht zwingend vorschlagen oder gar selbst besitzen muss / möchte für über 65 Euro mit Erweiterung.


    Im Direktvergleich hat mir das Steam Works von TMG (direkt auf der Messe vom Autor gekauft vorletztes Jahr) besser gefallen und mir mehr spielerischen Gegenwert für die 55 Euro geboten. Wie gut Ponzi Scheme ist, das muss sich noch zeigen ...

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bis auf den Kreuzungsmechanismus zweier Chilli-Meeples fand ich das restliche Spiel dann aber eher arg gewöhnlich. Hatte mir persönlich da mehr um diesen Grundmechanismus erhofft.

    Der interessanteste Mechanismus bzw. das spannendste Design-Element von #Scoville ist für mich nicht das Kreuzen der Chilis, das finde ich eher gewöhnlich, sondern

    • dass die Aktionen pro Runde in drei Phasen durchgeführt werden,
    • von denen die (wichtige!) mittlere Phase in umgekehrter Spielerreihenfolge gespielt wird,
    • so dass im Schnitt alle Positionen insgesamt balanciert sind unter den passenden Umständen "gut" sein können, und, ganz wesentlich,
    • dass man die Position in der Spielerreihenfolge in der Reihenfolge der höchsten Gebote einer verdeckten All-Pay-Auktion wählen darf, d.h. man ist seines eigenen Glückes Schmied.

    Daraus ergibt sich eine ganz tolle Spannung, ob man früh oder spät dran sein will, und zwar gleich zweifach: in der Spielerreihenfolge wie auch beim Wählen der Position in derselben. Man muss dauernd abschätzen, wie wichtig (im Sinne der Gebote) das für wen in welcher Spielsituation ist, denn Geld ist knapp, das will gezielt eingesetzt werden zum Bieten.

  • Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt, macht sich sich der Berg eben auf den Weg zum Propheten. Und rumms, da stand er nun:
    @thatmountain war auf heimatlichem Besuch und beglückte uns mit seiner Anwesenheit sowie #Crisis . :D


    Crisis ist ein reinrassiges Workerplacement mit einem semikooperativem Element. Wir bringen den fiktiven Statt Alexia wirtschaftlich wieder nach vorn - etwaige gedankliche Anleihen an Griechenland (Autor ist Grieche, s. Thread zum Spiel letztes Jahr) könnte man zwar irgendwie "an den Haaren herbeiziehen", ergeben sich faktisch aber nicht.
    Insgesamt stehen für die 4 anfänglich verfügbaren (später evtl. 5) eigenen "Worker" 14 unterschiedliche Einsetzmöglichkeiten zur Verfügung - manche mehrfach besetzbar, andere nur einmalig. Ein typischer Wirtschaftskreislauf will in Gang gebracht werden mittels Fabriken, unterschiedlicher Belegschaft, Ressourcen erzeugen und umwandeln/verkaufen, Startspieler werden, etc.


    Also absolut nichts neues, bis auf das schon genannte semikooprative Element. Zu Beginn wirde je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad und Anzahl Mitspieler eine wirtschaftliche "Muss"-Entwicklung über die zu spielenden 7 Runden vorgegeben. Vermerkt sind dort für jede Runde immer weiter steigende Siegpunktwerte, die im Schnitt von allen Spielern erreicht werden sollte. Die Differenzen der jeweiligen Punktestände aller Spieler zu diesem Wert werden sowohl positiv als auch negativ gegeneinander aufgerechnet, die Wirtschaftskraft steigt oder fällt dann dementsprechend. Sollte diese unter 0 sinken, haben alle verloren. Inwieweit das auf destruktive Weise genutzt werden kann - wenn ich nicht gewinnen kann, verlieren eben alle - kann ich nach einer Partie nicht beurteilen. Bei hohem Schwierigkeitsgrad könnte das aber vermutlich eine Option werden. Allerdings kann man bis zur letzten Runde nicht wirklich abschätzen, wer nun konkret vorne liegt und dann ist es dafür zu spät.


    Insgesamt betrachtet funktioniert das Spiel hervorragend, alle Rädchen wollen geschmiert werden und machen das auch bei halbwegs vernünftiger Planung. Materialtechnisch auch im gehobenerem Level angesiedelt - Ressourcen aus Holz in individueller Form, dicke Personalcounter, ansehnliche Grafiken. Einzig die Fabriken könnten von der Größe her etwas kleiner sein, sie nehmen doch recht viel Platz weg.


    In unserer 5´er Runde hatten nur 2 Spieler ihren 5´en "Worker". Wenn alle jeweils über 5 verfügen, kann es durchaus sein, das die letzten in der Reihenfolge keine sinnvollen Aktionsfelder mehr finden. Es funktioniert gut zu fünft, optimal scheinen mir aber eher 4 Spieler zu sein.
    Spieltechnisch erinnerte mich es spontan an eine Mischung aus Lords of Waterdeep und Säulen der Erde. Für alle die ein Spiel dieser Art noch suchen/brauchen ist Crisis bestimmt ein guter Kauf! Ansonsten ist es einfach nur ein "more of the same"...


    @thatmountain bis zum nächsten mal, immer wieder gern :thumbsup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ansonsten ist es einfach nur ein "more of the same"...

    Finde ich nach nun sechs Partien überhaupt nicht. Im Kern magst Du recht haben - fluffiges Workerplacement, wie man es kennt. Aber dieses Spiel aggressiv auf etwas zu spielen, ist da schon eine ganz andere Nummer. Beim Bankrott ändert sich ja durchaus etwas in der Wertung, so werden Kredite und Geld egal und man kann ungeniert herumasen. Je nachdem, wie am Tisch gespielt wird, ergibt das schon sehr witzige Allianzen und eine Metaebene, die ich bei den von Dir angebrachten Beispielen absolut nicht sehe. Ich habe zumindest in meinen Partien da etwas mehr drin entdecken können, was es für mich zu einem sehr guten Design macht: es funktioniert auf Anhieb sogar mit spielunerfahrenen Mitspielern, birgt aber eine Tiefe in sich, die über die blanken Regeln hinausgeht.


    #Crisis

  • Ist doch super, wenn sich ein Spiel mit mehr Partien entwickelt und verborgene Möglichkeiten zu Tage kommen, spricht für durchdachtes Design! Du hast ja schließlich 5 Partien Vorsprung ;) .

    Naja, streng genommen minus eine, da wir die erste Runde eklatant falsch gespielt haben. :)


    Was ich rückblickend spannend finde ist, dass sich die Partien durchaus verschieden "anfühlten". Mal verbissener Konkurrenzkampf um alles (Game Over in Runde 4 bzw. 6), mal fast kooperatives "Komm, wenn Du so und so und ich so und so, dann könnte es noch grad so reichen!" - "Jau, machen wir so!". Ist auch selten passiert, dass wir spontan direkt eine Runde hinterhergespielt haben, nachdem wir Axia in den Sand setzten. Schönes Spiel!

  • "So gar nichts Neues" kann ich nicht unterschreiben. Natürlich, die Mechanismen sind alle nicht bahnbrechend. Aber die Art und Weise, wie die Effizienz von Fabriken durch die Anstellung geeigneter Arbeiter erhöht werden kann (was natürlich zu einem Run auf die besten und sehr knappen Fachkräfte führt), das hat schon was, und das habe ich so auch noch nicht gesehen. Insgesamt ergibt sich durch die Kombination kleiner Variationen und Innovationen für mich ein ganz eigenes Spielgefühl.


    Ich hab Crisis hier ausführlich rezensiert:
    Crisis: Wege aus der Plastikkrise! – mit uns würd' ich nicht spielen


    Ums vorweg zu nehmen: Mir hat bisher jede Partie viel Spass gemacht und für mich ist Crisis ein Winner, gerade WEIL das Spielgefühl aus meinetwegen nicht immer so ganz erfindlichen Gründen eben aus dem Einheitsbrei herausragt.

    3 Mal editiert, zuletzt von benji68 ()

  • Ich hatte es ja mitgebracht und vorgeschlagen und stimme dem hier Gesagten weitgehend zu.
    Crisis ist toll, hat durch die verschiedenen Firmen, Mitarbeiter und Verkaufskontrakte, die in jeder Partie in anderer Konstellation vorkommen, viel Wiederspielwert und durch das Semikooperative Element ein interessantes zusätzlich zu beachtendes Setting.


    Und irgendwann wird auch @Torlok mal geschlagen!
    Irgendwann kommt der Tag...und ich will dabei sein.
    Hat Spaß gemacht - i'll be back..........

  • Meine erstes #Village (zu viert).
    Ich habe ein paar "Reibestellen" damit, kann mir jemand Klarheit verschaffen, der es schon mehrfach gespielt hat?


    1. Punkte für Dorfbewohner in der Chronik
    Dass es ähnlich viele Siegpunkte ausschüttet wie die anderen Spielelemente, andauernd gezielt seine eigenen Leute sterben zu lassen, finde ich etwas seltsam.
    Entwertet für mich den Gedanken, dass man mit seiner Zeit haushalten soll. Gut, bei uns hatten alle ungefähr gleich viele Tote hier sitzen, aber warum überhaupt so viele Siegpunkte dafür?


    2. Startspieler und Bonusaktionen
    Wir hatten 24 Klötze rumliegen, wären also prinzipiell jeder 6mal dran. Nimmt aber einer die Bonusaktion (bezahlt 3 gleiche), entfernt er kein Klötzchen.
    Das heißt, der Startspieler kriegt einfach so einen zusätzlichen Zug geschenkt? Wird das ausreichend dadurch kompensiert, dass am Ende nur noch Pestklötzchen rumliegen?
    (Eigentlich doch nicht, weil es durch Punkt 1 nicht wirklich ein Nachteil ist, Leute zu verheizen?)


    3. Startspieler ändern
    Ich fand es - im Vergleich zu anderen Worker Placement Spielen - recht teuer und unattraktiv, den Startspieler zu ändern.
    Das kostet nicht nur die Aktion, sondern obendrauf noch eine Person im Rathaus und ein Siegel oder zwei grüne Steine.


    Unser Startspieler hatte direkt zu Beginn zwei Leute seiner 1er-Generation ins Rathaus geschickt hatte, was es nochmal unattraktiver machte, sich dort hinzusetzen (weil dann ein namenloses Grab auf die eigene Figur wartet).
    Der Startspieler war zufrieden, Erster zu sein. Die Zweite war zufrieden, Zweite zu sein. Der Dritte wollte einfach nur vor mir dran sein (wir haben beide auf "Reisen" gespielt). Nur ich war unglücklich. ;)
    Gewonnen hat die zweite Spielerin, die einen Riesenhaufen Waren verkauft hat, gefolgt vom Dritten, der alle Reiseziele und gegen Ende die Kirche abgreifen konnte.
    Ich wurde Vorletzter mit 5 Reisezielen, 5 Chronikplätzen, einem Nichts an verkauften Waren und 8 Punkten aus der Kirchenmehrheit.
    Der Startspieler war knapp hinter mir, vermutlich, weil er ab der Mitte nochmal seine Strategie ändern und sich auch noch zum Reisen dazudrängeln wollte, dort aber nur 3-4 Orte erreichte.


    ---


    Dazu noch zwei Runden #Nmbr9, ein abstraktes Legespiel. Ähnlich wie in #Karuba haben wir alle dieselbe Aufgabe mit dem selben Material.
    Hier basteln wir Zahlen, die ein bisschen wie Tetrissteine geformt sind, in einer zufällig gezogenen Reihenfolge aneinander und übereinander.
    Ziel ist es, möglichst hoch zu bauen, allerdings darf man Zahlen nur überbauen, wenn sie vollständig "unterfüttert" sind. Und man darf natürlich nicht so überbauen, dass nur eine einzelne Zahl ein Fundament bildet (etwa zwei 8en genau übereinander). Punkte kriegt man für die erste Ebene (das "Fundament" auf dem Tisch) gar keine, für die zweite den Zahlenwert, für die dritte den doppelten Zahlenwert, usw. Sieht dann ungefähr so aus:
    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic3404260_md.jpg]


    Wer gewinnt, läuft für mich gefühlt ein bisschen zu sehr auf das Glück hinaus, genau zu dem Zeitpunkt, da eine 8-9 gezogen wird, gerade ein Fundament für die nächsthöhere Ebene geschaffen zu haben, so dass sie doppelt bis dreifach zählt. Einmal war ich das, einmal ein anderer.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Entwertet für mich den Gedanken, dass man mit seiner Zeit haushalten soll.

    Wo steht das? Du musst die Zeit im richtigen Moment verbrauchen. Und ja: Gezieltes unter die Erde bringen gehört zum Spiel dazu. Wenn man das komplett ablehnt, ist Village nicht das richtige Spiel für einen.


    Startspieler und Bonusaktionen

    Village ist keines meiner absoluten Lieblingsspiele, aber die Startspielersache empfand ich nie als Problem. Eben weil gegen Ende überwiegend Peststeine rumliegen. Die kann man zwar auch gezielt nutzen, aber eben längst nicht so flexibel wie die bunten Steinchen.


    BTW: Bei dem Sterben-Lassen-Müssen spielt auch die Regel rein, dass die älteste Generation zuerst vom Brett muss. Wer viel Pest nimmt, kann auch das Problem kriegen, den letzten Generation-1 oder Generation-2-Meeple vom Brett nehmen zu müssen, obwohl er das eigentlich gar nicht will.


    Ansonsten ist Village kein Spiel, dass man nach dem ersten Spielen beurteilen sollte. Dafür läuft manches zu ungewöhnlich, nicht zuletzt eben das Sterben der Spielfiguren für Siegpunkte in der Chronik.

  • Bei #Village ist imho das Zeitmanagement entscheidend. Es geht darum seine Leute zum genau richtigen Zeitpunkt sterben zu lassen.


    Das Rathaus finde ich sehr wichtig, nicht nur wegen dem Startspieler, sondern auch wegen dem kostenlosen Plättchen auf Stufe 3.


    Wenn jemand so spielt wie der von Dir, Peter, beschriebene Startspieler, sollte man dennoch ins Rathaus (eventuell über eine frühe Bonusaktion). Vielleicht kann man das eigene Familienmitglied zuerst sterben lassen oder man holt es rechtzeitig mit der Hochzeit zurück auf den eigenen Hof.


    Hier noch ein Strategietip:


    Wenn das Spiel schnell zu ende geht (3 1/2 Runden) dann gewinnt meistens der Markt- & Chronikspieler.


    Und ja, Village ist eins meiner Lieblingsspiele. ;)

  • Ich fand es - im Vergleich zu anderen Worker Placement Spielen - recht teuer und unattraktiv, den Startspieler zu ändern.

    Der Startspieler war zufrieden, Erster zu sein. Die Zweite war zufrieden, Zweite zu sein. Der Dritte wollte einfach nur vor mir dran sein (wir haben beide auf "Reisen" gespielt). Nur ich war unglücklich.

    Du warst an vierter Stelle unglücklich, aber du fandest es trotzdem unattraktiv, Startspieler zu werden?

  • Du warst an vierter Stelle unglücklich, aber du fandest es trotzdem unattraktiv, Startspieler zu werden?

    Das meine ich nicht, und das steht da auch nicht. :rolleyes:
    Hier, nur für Dich, den interessanten Teil eingefettet.


    In vielen WP Spielen kostet es gar nichts (außer die Aktion selbst).
    In manchen kriegst sogar noch was obendrauf geschenkt, zB #LordsofWaterdeep oder #AgeofEmpires3.
    Hier kostet es nicht nur die Aktion, sondern auch noch eine Person und einen Brief oder grüne Klötzchen, was Du allesamt ebenfalls mit Aktionen erwerben musst.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Letzte Woche erstmals #Magic gespielt. Tausend Karten mit winziger Schrift. Keiner kann sich merken, was der andere kann. Abzocke. TRAURIG!

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • @Bierbart

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Gestern eine Partie Bora Bora zu viert zum Feierabend. Die Schachtel hatte irgendwann mal ihren Platz rechts neben den Burgen von Burgund im Alea-Regal gefunden und wollte seitdem gespielt werden. Ein spielerfahrener Kollege hat uns 3 Rookies das Spiel flott vermittelt. Mit Erklärung hat es gut 3 Stunden gedauert. Dabei waren alle gefühlt immer lange am Denken ohne das jetzt ein Grübler am Tisch gesessen hätte.


    Für mich ein typischer Feld: mechanisch perfekt, alles gut abgeschmeckt und jeder hat jederzeit viele Möglichkeiten unter denen er die Beste heraussuchen muss. Thema aufgesetzt, Grafik gut, Ausstattung solide wie immer von Alea und das Ziel alles Strebens sind Siegpunkte auf der Kramerleiste. Ich sehe nur eine sinnvolle Strategie für das Spiel: "sei auf alles gefasst und hole einfach das Optimum aus jedem Zug". Am Ende war alles dicht beisammen - den ersten trennten vom letzten glaube ich 8 Punkte - der Sieg ging für 128 weg.


    Ich war 3 Stunden gut beschäftigt und gut unterhalten, was mir persönlich fehlt ist aber ein Alleinstellungsmerkmal. Wir bauen nichts auf, wir erleben keine Geschichte, wir entwickeln nichts: wir sammeln einfach nur möglichst viele Siegpunkte. Funktioniert wunderbar, ist bestens austariert und fühlt sich irgendwie seelenlos an. Mein Wiederspielreiz liegt bei 7/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()