06.03.-12.03.2017

  • Nächste Woche...


    Wir haben gespielt:


    #CombatCommanderEurope das erste Szenario. Hat mich als Russe etwas ratlos zurückgelassen. Der Deutsche setzte sich gleich in Runde 1 im Objective 5 fest und war dort nicht mehr wegzubekommen. Man muss dazusagen, dass es die erste Partie war und wir die Regeln on-the-fly gelernt haben. Trotzdem schwerer für den Russen das Ziel zu erreichen...


    #Unlock das Mausefallen Szenario. Hat uns gut gefallen. Nebenher Essen gekocht... wir spielen das locker auch wenn es 2 Stunden dauert.


    #NeuroshimaHex in der 3.0 Version. Gefällt mir als abstraktes Spiel sehr gut. Es war ein hin und her und am Ende dann doch verloren...


    #GreatWesternTrail hat uns wie immer gefallen. Schönes Spiel auch wenn es themenbefreit ist.


    #ArkhamHorrorLCG ...na ja. Nicht mein Spiel... werde ich wohl verkaufen. Gepflegte Langeweile... selten so eingeschlafen beim Spielen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • #CombatCommanderEurope das erste Szenario. Hat mich als Russe etwas ratlos zurückgelassen. Der Deutsche setzte sich gleich in Runde 1 im Objective 5 fest und war dort nicht mehr wegzubekommen. Man muss dazusagen, dass es die erste Partie war und wir die Regeln on-the-fly gelernt haben. Trotzdem schwerer für den Russen das Ziel zu erreichen...

    Man kann den Deutschen in Bedrängnis bringen in dem man auf der Seite, vom Russen gesehen Links, übers Spielfeld läuft und die Karte verläßt. Bringt auch Siegpunkte und der deutsche muss sich aufteilen um das zu verhindern.

  • Das Objective 5 brachte 6 Punkte. Dann hat er noch eine Einheit von mir rausgeroutet. Macht 8 Punkte. Ein Teil meiner Einheiten war links aussen auf der Straße flanieren. Die habe ich gar nicht ins Spiel bekommen.


    Trotz des Gefühls nie das machen zu können was man will hat es mir doch gut gefallen. Die typische GMT Regelhürde kotzt mich jedesmal an. Ich kann mit dieser Art Regel wenig anfangen. Überall sind Kleinigkeiten versteckt. Aber bei CC geht das mit dem Regelumfang noch.

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  • #CombatCommanderEurope das erste Szenario. Hat mich als Russe etwas ratlos zurückgelassen.

    Das erste Scenario von Combat Commander sollte man einfach erst mal ignorieren.
    Siehe auch : 24.11.-30.11.2014 ff. - insbesondere: 24.11.-30.11.2014


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Gestern auf den Bremer Spieletagen gewesen:


    Gleich zu Anfang setzten wir uns an einen Tisch mit #FirstClass, meine Begleitung hab ich geschickt überredet; sie saß schon am Tisch, ehe sie merkte worum es geht. Hatten sich auch noch zwei gefunden mit denen wir dann spielten, wir alle hatten eine Erklärung notwendig, die mal wieder einer von HiG gemacht hat, der irgendwie auf jedem Event herhalten muss, wenn ich ein Spiel von denen erklärt haben möchte....
    Mit der Spielendekarte, mit der ich Punkte für Schaffnerkarten bekam bin ich komplett nur auf möglichst schnelles Abschließen der beiden Züge und durchwandern mit dem Schaffner gegangen und hab damit auch (knapp) mit 126 Punkten gewonnen.


    War am Ende doch überrascht, dass wir es zu viert recht flott durchbekommen haben, nachdem die Erklärung erstmal rum war. Dass Karten zwischendurch abgeräumt werden hilft gut dabei, die Abwägungen einzuschränken. Mir gefällt es ganz gut, man erkennt an vielen Stellen Russian Railroads wieder; das hat es auch für mich etwas einfacher gemacht was Symbolik angeht usw.
    Leider fürchte ich gehört es zu der Sorte Spiele, für die ich einen etwas größeren Tisch bräuchte...


    Später dann gezielter an einen Tisch mit #NMBR9 gesetzt, was uns beiden erwartungsgemäß und ausgesprochen gut gefallen hat, so haben wir dann auch gleich die letzte Vorhandene Schachtel eingesackt.


    Der junge Mann von (laut Shirt) Eggertspiele hatte mir dann auch gleich noch ein #MicroRobots angedreht. Ein kurzes, schnelles, logisches Rennspiel. Es geht darum schnell die optimale Route zu einem Plättchen zu finden, welches sich auf einem 6x6 Feld mit Augenzahlen in verschiedenen Farben befindet. Bewegung nur Senkrecht/Waagerecht und nur zwischen gleichen Augenzahlen oder Farben. Hätt ich mir auch selber basteln können, aber trotzdem: Gekauft.


    Außerdem noch #IceCool gespielt. Hatte uns interessiert, das Spiel war aber eher ernüchternd. Lag vielleicht aber auch an unseren "Gegnern" und den Leuten, die ständig im Weg standen wenn man um den Tisch - der mitten im kleinen Raum stand - herum gehen musste. Oder meine Hände sind einfach zu groß.


    Und #Karamba, ein hektisches Würfelspiel, bei dem man mit seinen fünf Würfeln ein Farbset (Schwarz/Blau/Rot) würfeln muss, um eine entsprechende Figur beanspruchen zu können (auch wenn die schon bei anderen Spielern stehen), die wiederum Punkte Wert ist (1/2/3). Die werden ausgeschüttet, wenn alle drei Figuren von jemandem genommen wurden.
    Stumpfes Würfeln halt, aber gut zum warm machen oder abklingen.


    (Edit) Hätten danach noch die Möglichkeit gehabt, einen Proto (#SteamshipCompany) vom PD-Verlag zu spielen, leider reichte unsere Zeit nicht mehr :S Aber landet dann eh irgendwie im Regal..



    In den letzten Wochen noch ein bisschen #Mysterium, viel #AnnoDomini, #WinterderToten....
    In Aussicht stehen #Churchill, #DerEiserneThron und evtl. schon #FieldsofDespair

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • #ArkhamHorrorLCG ...na ja. Nicht mein Spiel... werde ich wohl verkaufen. Gepflegte Langeweile... selten so eingeschlafen beim Spielen.


    Was könnt ihr berichten?

    Wir hatten das gestern auf den Bremer Spieletagen mit #MysticVale. In den ersten Runden waren alle noch angetan von dem ungewöhnlichem Kartenmechanismus, der sich über die Zeit nur noch als nettes Gimmik eines absolut drögen, interaktionsarmen, viel zu lange dauernden, einschläfernden Spiels herausstellte. Nie wieder!


    Ebenfalls am Sonntag spielten wir #TerraformingMars, das ganz gut ankam, aber bei weitem nicht die Euphorie ausgelöst hatte, wie sie andere, auch im direkten Umfeld, vor sich hertragen.


    #Kingdomino wurde von allen als sehr nett bewertet, aber die Materialqualität mochte niemand.


    Der Neuling von Lookoot, #Bärenpark, machte einen verdammt guten Eindruck. Ich bin allerdings noch unsicher, wie es sich mit der Punkteverteilung verhält, ob nicht alles am Ende egal ist und das Feld zusammen hängt. Eventuell machen die Aufträge, ohne die wir gespielt haben, das noch interessanter.


    Am Samstag nach langer Zeit mal wieder eine Partie #MarcoPolo. Ich mag solche seelenlose und thematisch vollkommen egale Optimierungsspiele eigentlich nicht mehr und wieder war diese Partie durch Dauerstress geprägt. Ich denke, ich konnte die Partie nur (recht haushoch) gewinnen, weil ich der einzige am Tisch war, der das Spiel schon kannte.


    Den Rest vom Samstag habe ich als Helfer zweier befreundeter Autoren verbracht, in dem ich etlichen Demorunden von #SteinImBrett, #Nox und #Pungi betreute.

  • Bei uns gabe es die 5. Mission von Time Stories, die Endurance Expedition.
    Zumindest den 1. Teil, denn wir tappen noch relativ im Dunkeln und haben
    bereits 2 Durchgänge (= 4 Stunden Spielzeit) "vergeigt".


    Trotzdem wieder ein interresantes Setting mit Neuerungen und einer Überraschung
    nach dem 1. Durchlauf.
    Wir sind gespannt auf die Fortsetzung in dieser Woche. Bisher: "Daumen hoch (sehr hoch)"


    Wann kommt endlich Lumen Fidei auf den Markt? Wir benötigen Nachschub!


    MfG
    Valadir

  • Da hast Du etwas verpasst, tolles Spiel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Also, es gibt ja so ein paar Aussagen, die irgendwie peinlich sind. Mit selbstbewussten Vorträgen über Klassiker der russischen Literatur sollte man sich beispielsweise zurückhalten, wenn man Dostojewskij noch nicht gelesen hat. Und in Gegenwart von Vertretern bestimmter Subkulturen, besonders solcher mit ausgeprägter Geschmacksverirrung, sollte man besser auch nicht so etwas sagen, wie zum Beispiel "Ich höre seit 20 Jahren Death Metal und kenne mich ziemlich gut aus, aber Asphyx habe ich nie angehört", oder vielleicht auch "Ich stehe seit Jahren voll auf Ameritrash, aber Twilight Imperium 3 habe ich noch nie gespielt". Seit Samstag brauche ich mir darum jedenfalls keine Gedanken mehr zu machen, denn nun habe ich ja auch endlich einmal TI3 spielen und eine Bildungslücke schließen können. Puh, jetzt bin ich aber happy.


    Gespielt wurde übrigens nicht das offizielle Twilight Imperium 3, sondern der Community-Mod "Shattered Ascension". Den habe zwar nicht ich herausgesucht, aber den Vorschlag dazu habe ich sofort akzeptiert angesichts einer langen, persönlichen Leidensgeschichte mit Fantasy Flight und deren angeblich ja gaaanz gewissenhaft getesteten, aber trotzdem chronisch unausgegoren wirkenden Mechanismen, lückenhaften Regeln und grauenhaft strukturierten Regelwerken. Shattered Ascension verwurstet die beiden Erweiterungen zu TI3, und greift dabei heftig ein vor allem in Rasseneigenschaften und Strategiekarten, außerdem in den Techtree und unzählige andere Details. Wer's genauer wissen will, hier Hilfe zur Selbsthilfe: Shattered Ascension: index


    Tjoa. So viel Aufwand, und was kam dabei heraus? Nun ja. Sagen wir mal so: Eine fein abgestimmt Maschine ist auch das nicht unbedingt geworden, aber ich habe schon schlimmeres erlebt. Im Prinzip funktioniert diese Variante schon, aber gewisse Umständlichkeiten und eine verlagstypische Fitzeligkeit sind nach wie vor nicht von der Hand zu weisen. Ganz auffallend finde ich in diesem Zusammenhang vor allem die Sache mit der Zugreihenfolge: Ja, das ist schon irgendwie interessant mit den aufsteigenden Nummern auf den Strategiekarten, aber es verwirrt! Das bremst, und zwar wie die Sau! Da kommt einfach kein rechter Flow ins Spiel, und das fände ich schon sehr wichtig. Warum nicht einfach entsprechend dem Cycler mal im Uhrzeigersinn, mal entgegen? Außerdem fand ich den Handelsmechanismus nicht gut. Der war mir zu formalisiert. Freies Verhandeln à la Siedler wäre mir lieber, vermute ich. Auch die Abstimmungen waren mir in der Form nicht ganz sympathisch, in der wir sie durchgeführt haben (auf alle ausliegenden Karten auf einmal abstimmen mit Kuli und Papier, dann zusammenzählen).Wer kennt StarCraft/Forbidden Stars? Ziemlich ähnliches Spielgefühl.


    Ganz allgemein aber ist TI3 ein Klacks, wenn man ähnliche Spiele kennt. Kernmechanismus --> Puerto Rico. Kampfsystem --> Axis&Allies. Systeme aktivieren, Bewegungen, Ressourcen erzeugen... --> alles kein Problem, alles intuitiv sofort verständlich. Unser Erklärbär benötigte etwa 1,5 Stunden, um die Regeln vollständig darzulegen. Hätte ich persönlich zwar sicher eher anhand einer Beispielrunde gemacht, aber ich hatte trotzdem überhaupt kein Problem damit, das Spiel zu begreifen, und ich habe diesbezüglich nicht unbedingt die höchste Auffassungsgabe.


    Ich glaube allerdings auch, dass das Spiel großes Frustrationspotenzial bietet, da es unter dem gleichen problematischen Vorzeichen steht wie viele seiner Artverwandten: Ich glaube nämlich, es kann ziemlich asozial sein, ganz im wörtlichen Sinne. Wird man früh abgehängt, ist man wahrscheinlich so gut wie aus dem Rennen. Muss 'ne ziemliche Enttäuschung sein, wenn man sich extra einen Tag frei hält, nur um ein paar Stunden lang zukucken zu müssen. Da wäre eine frühe Eliminierung unter Umständen sogar noch angenehmer. Oder schafft dieser Mod es womöglich doch, genau solchen Momenten vorzubeugen?


    ... Hm. Wenn ich mir diese Zeilen nochmal so grob durchlese, so müsste fast der Eindruck entstehen, mir hätte das Spiel nicht gefallen? Falsch. Ich fand's eigentlich super. Keine Langeweile, nur eben dieses Gefühl, dass man die Sachen doch irgendwie besser lösen können sollte. Gleich in der selben Nacht musste ich doch tatsächlich direkt von Twilight Imperium 3 träumen, und das soll schon was heißen. Ist mir auch noch nicht oft passiert, dass mich ein Spiel bis in den Schlaf verfolgt hat. Schlecht ist alles, was man gleich wieder vergisst, und solche Spielereignisse wie diese Partie vom Samstag vergisst man so schnell nicht. Übrigens saß der Donald Trump mit am Tisch. Also in dem Traum. Er hockte links von mir und spielte mit Hellblau.


    Spielzeit für die Kombination 1xVeteran, 1xFastneuling, 2xErsttäter: 10 Stunden reine Spielzeit, mit Auf- und Abbau sowie Regelerklärung rund 13 Stunden Aufwand.


    #TI3

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Hm, bei der Spielerreihenfolge gibt's die einfache Methode, Marker in der Reihenfolge zu legen und es geht zack-zack.
    Tatsächlich ist das ein ganz wichtiges Element, im richtigen Moment an der Reihe zu sein (um bestimmte objectives zu erfüllen oder in der folgenden Runde die richtige Strategiekarte zu bekommen).


    Zu viert spiele ich eine Partie mit drei Neulingen inklusive Erklärung in 6h.


    Klingt für mich nicht sehr gut vorbereitet.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Nach meiner überschaubaren Erfahrung mit TI3 (vielleicht knapp 10 Partien in den letzten 9 Jahren) ist die Spieldauer extrem von den Mitspielern abhängig. Ich hatte schon eine 3er Partie, die wir in 3.5 Stunden runtergespult haben (die super spaßig war) und leider auch eine 8er Partie mit 4 Neulingen, bei der wir nach 10 Stunden, Nachts um 3, abgebrochen haben und nicht weiter als zur dritten Runde gekommen sind. Eine Neuauflage in der gleichen Besetzung haben wir selbst auf 2 Tage verteilt nicht komplett durchgespielt bekommen.
    Wenn man 2,3 Mitspieler hat, die erst dann anfangen zu denken, wenn sie an der Reihe sind, dann geht das Spiel halt nur schleppend voran. Nicht selten merkten eben solche Spielertypen in meinen Runden auch gar nicht, dass sie überhaupt an der Reihe sind, was alles noch weiter verzögert.


    TI3 ist eines der wenigen 10er Spiele für mich, allerdings nur mit geeigneten Mitspielern. Die beiden 8er Partien die ich geschildert habe, waren eher eine Qual für mich.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Gestern nach Feierabend zu viert eine Partie Anachrony. Da sich das Spiel ja wohl aus dem Münsterland in die Republik verteilt hatten wir schon ein Exemplar in der Runde. Das Spiel ist ein reinrassiges Workerplacement. mit der Besonderheit Reisen.


    Zunächst einmal habe ich auf meinem Spielertableau kaum eine Möglichkeit etwas zu tun, also muss ich meine aus kleinen Pappcountern bestehenden Arbeiter (eigentlich Admins, Ingenieure, Wissenschaftler und Alleskönner) auf die Reise zum zentralen Spielplan schicken. Dazu stecke ich die kleinen Pappcounter in eine voluminöse Miniatur innerhalb welcher er dann zum zentralen Spielplan transportiert wird. Dort kann man dann Rohstoffe/Wasser erhalten, Rohstoffe/Wasser/Aktionsmarker tauschen, neue Arbeiter anwerben, Gebäude (neue Aktionsfelder) für das eigene Tableau kaufen und Errungenschaften erwerben.


    Mit den eigenen Gebäuden kann ich dann auch mehr und mehr Aktionen auf meinem Spielertableu triggern. Eine Art dieser Aktionen sind die zweite Art des Reisens: Zeitreisen in die Vergangenheit. Und da ich am Anfang des Spieles bereits weiss dass ich in der Zukunft zeitreisen kann, kann ich mir da bereits einige Dinge aus der Zukunft holen, die ich dann später hoffentlich zurückschicken werde.


    Je mehr ich mir aus der Zukunft borge um so höher ist die Gefahr von Annomalien im Raum-Zeit-Gefüge. Ob sie eintreten wird erwürfelt - es kann also auch mal gutgehen oder aber auch mal richtig übel werden. Witerhin weiss ich von vornherein (Zeitreisende aus der Zukunft sind offenbar gesprächig) dass es zu einer Katastrophe kommen wird und ich kann meine Mannen auf die Evakuierung vorbereiten.


    Alles nette Aufgaben, auch nette Ideen aber was gibt es dafür bzw. was passiert wenn ich es nicht tue? Die Antwort ist leider banal: Siegpunkte oder auch keine Siegpunkte oder auch den Abzug von Siegpunkten. Sende ich mir die Sachen nicht zurück die ich mir aus der Zukunft geborgt habe so gibt es Minuspunkte. Evakuiere ich mein Volk nicht rechtzeitig gibt es keine Siegpunkte dafür. Evakuiere ich als letzter gibt es einen Abzug auf die Siegpunkte für das Evakuieren.


    Will sagen: man zwingt mich zu nichts. Mag ich nicht evakuieren und dafür in anderen Felder mehr Siegpunkte holen dann ist das eben so. Und damit wird es trotz eigentlch stimmigen Themas und sehr schönen wenn auch irgendwie überflüssigen Figuren dann doch zur reinen Euro-Optimieraufgabe. Durchaus mit strategischen Aspekten, durchaus teilweise mit Aufbauelementen, durch unterschiedliche Startbedingungen auch schön assymetrisch aber letztendlich ist es dann doch eine reine Siegpunktjagd. Da ist das Spiel in meinen Augen nicht konsequent am Thema ausgerichtet. Warum ist eine erflogreiche Evakuierung nicht Vorraussetzung zum Sieg? Warum keine direkten Ziele wie im richtigen Leben? Warum wird trotz des Themas alles auf Siegpunkte heruntergebrochen und verblasst damit zu einer reinen Optimieraufgabe? Schade eigentlich.


    Schön dieses Spiel einmal gespielt zu haben. Gerne auch mal wieder, optimal war mein gestriges Spiel gewiss noch nicht. Wiederspielreiz bei 7/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

    11 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Und damit wird es trotz eigentlch stimmigen Themas und sehr schönen wenn auch irgendwie überflüssigen Figuren dann doch zur reinen Euro-Optimieraufgabe. Durchaus mit strategischen Aspekten, durchaus teilweise mit Aufbauelementen, durch unterschiedliche Startbedingungen auch schön assymetrisch aber letztendlich ist es dann doch eine reine Siegpunktjagd. Da ist das Spiel in meinen Augen nicht konsequent am Thema ausgerichtet. Warum ist eine erflogreiche Evakuierung nicht Vorraussetzung zum Sieg? Warum keine direkten Ziele wie im richtigen Leben? Warum wird trotz des Themas alles auf Siegpunkte heruntergebrochen und verblasst damit zu einer reinen Optimieraufgabe? Schade eigentlich.

    Sehr schade!
    Danke für die Einschätzung!!

  • @Herbert & @HDScurox


    Wie ist eure Einschätzung zu der möglichen Hausregel, dass eine erfolgreiche Evakuierung Voraussetzung für eine Chance auf den Spielsieg ist? Oder könnte es dann im "Gebälk der Spielmechanik" hakeln?

    Mit einem Spiel Erfahrung mache ich eigentlich noch keine Hausregeln :-).


    Letztendlich kann ich nicht beurteilen welche Auswirkungen das auf die Balance hat. Jedes Volk hat ja unterschiedliche Vorraussetzungen für die Evakuierung zu erfüllen. Ich musste z.B. 3 Zeitreisefabriken erbauen. Bei der Evakuierung gab es dafür 3 Siegpunkte plus drei Bonus für jede lila Ressource.


    Wäre die Evakuierung eine Siegbedingung dann wäre es ja eine lohnende Strategie den Mitspielern das Erfüllen ihrer Vorraussetzungen zu erschweren. Und da könnte ein Volk durchaus im Nachteil sein, da es ja nun bei Blockaden keine Alternativen mehr hat.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • @Herbert wir hatten es so verstanden, dass man immer evakuieren kann, aber nur den bonus erhält wenn man die voraussetzung erfüllt.

  • Evakuierung ist keine Pflicht und ja, man kann Punkte auch über andere Wege erreichen. Ich hatte im ersten Spiel die Bedingung nicht geschafft und einer in unserer Runde jetzt auch nicht. Wenn das Pflicht wäre, dann ist ja direkt alles gelaufen. Auf die Voraussetzungen kann man im ganzen Spiel hin arbeiten, wenn es wegen Mangelwirtschaft denn dann klappt. Es gibt viele Wege zum Ziel/Sieg und es macht Sinn sich auf einen Weg bzw. Strategie sich festzulegen. Das ist bei anderen Spielen ja auch nicht anders. Terra Mystica zB geht ja auch nicht anders vor, daher finde ich das gar nicht schlimm. Wir haben die unterschiedlichen Startvarianten nicht gespielt (auch hierzu gibt es sogar noch extra Karten). Und ja, es ist ein Workerplacement.
    Es gibt noch drei Erweiterungen bzw. Module. Die habe ich noch nicht getestet. Hier kommen zB Aufträge dazu oder man kann den Einschlag manipulieren so dass er ggf. auch gar nicht kommt.
    Und die Minis sind cool.

  • @Herbert wir hatten es so verstanden, dass man immer evakuieren kann, aber nur den bonus erhält wenn man die voraussetzung erfüllt.

    Gerade mal nachgeschaut.

    Zitat von Spielregel

    Diese Aktion steht erst nach dem Einschlag zur Verfügung.
    Jeder Spieler darf sie nur 1x pro Spiel ausführen und
    das auch nur, wenn er die Bedingung erfüllt, die sein
    Pfadtableau zeigt.

    Würde ja auch wenig Sinn machen einen Arbeiter und einen Transporter für 0 Gegenwert zu ermüden bzw. aufzuladen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Ich konnte in den letzten Tagen am Samstag und Sonntag in unterschiedlichen Runden zweimal Anachrony mitspielen:


    Mir gefällt das Spiel. Allerdings findet das Thema Zeitreise eher in den Köpfen der Spieler statt und auch die sonstige Hintergrundstory, die perfekt illustriert im beiliegenden Artbook erzählt wird, dringt im erlebten Spielablauf kaum durch die Ebene der Mechaniken. So ist die Reise in die Vergangenheit eher ein recht einfaches zurückrücken auf Zeitstrahl-Plättchen, um dort dann so genannte Warpmarker zu entfernen, die ich in der Vergangenheit, die damals noch die Gegenwart war, platziert habe, um Ressourcen zu bekommen. Im Grunde ist das nichts anderes als ein Kredit, den man in späteren Runden zurückzahlen sollte, um nicht Gefahr zu laufen, jede Runde Zinsstrafen zu kassieren. Hier heissen die Zinsstrafen eben Paradoxien, die man ansammelt, um dann bei zu vielen Paradoxien dann Minuspunkte zu kassieren, die man aber wieder über die Ausgabe von Aktionen-Rohstoffen-Personen loswerden kann.


    Der spielerische Kern ist ein grundsolides Workerplacement auf sehr umkämpfte, weil eben begrenzte Einsetzfelder. Somit wird die Spielreihenfolge wichtig und auch ausreichend Ressourcen, Personal und Wasser parat zu haben, um die Aktionen durchzuführen, bevor die von den Mitspieler-Arbeitern besetzt werden. Am Ende einer Spielrunde gut für die nächste Spielrunde aufgestellt zu sein, anstatt erst zu Beginn der Spielrunde Ressourcen, Personal und Wasser erst einsammeln zu müssen, scheint mir der Schlüssel zum Sieg zu sein. Somit werden die eigenen Gebäude umso wichtiger, weil die kann man ungestört alleine nutzen.


    Siegpunkte kann man in dem Spiel in den verschiedensten Bereichen sammeln, alles wird man aber sowieso nie machen können. Also baut man sein Personal aus, baut Produktionsgebäude und dauerhafte Bonusgebäude und steht im Wettstreit um den Bau von Superprojekten, die mehr Siegpunkte bringen und noch mehr und bessere Boni. Schade finde ich dabei allerdings, dass die Baukosten auf den Superprojekten und Detailsymbole auf den Gebäuden eher klein gedruckt sind, der Spielplan aber umso wuchtiger in der Spielmitte liegt und aussen herum irgendwo die Superprojekte und Gebäudestapel untergebracht werden wollen und das so, dass man von der anderen Tischseite alles noch erkennen kann. Nicht einfach, auch für Spieler ohne Sehschwäche. Dabei hätte man den Spielplan locker schrumpfen können. Der ist nur so gross, um die überdemensionalen und wirklich sehenswerten Strahlenschutz-Miniaturen aufnehmen zu können, dabei bieten die nur optischen Augenschmauss, aber keinen spielerischen Mehrwert im Gegensatz zu den normalen Pappmarkern.


    Spielerisch gibt es zudem eine gemeine Falle, die einen übel das Spiel vermiesen kann. Nach dem Einschlag hat man auf der Anfängerseite seiner persönlichen Spielerablage nur begrenzten, weil eingeschränkten Platz für seine Strahlenschutzanzüge. Die braucht man aber für Aktionen auf dem gemeinsamen Spielbrett ("das Draussen"). Will man dort mehr als nur eine Aktion machen (vorab konnte man immerhin drei Aktionen dort machen, was ok war), muss man Energie abgeben. Hat man zu dem Zeitpunkt keine Energie und auch kein Gebäude, das Energie auf der eigenen Spielablage herstellen kann, sieht das in der Schlussphase des Spiels (1 bis 3 weitere Runden vor Endabrechnung, nachdem vorab schon 4 Runden gespielt wurden) arg übel aus. Vor dieser Frustfalle sollte man Erstspieler unbedingt warnen, weil aus dieser Sackgasse kommt man schlicht nicht mehr heraus, was schlicht kein guter Abschluss eines ansonsten insgesamt guten Spieles ist.


    Ob die diversen Erweiterungsmodule das Spiel thematisch dichter machen, kann ich nicht sagen. Ich habe bisher nur einmal mit der Anfänger-Spielerablage-Seite A gespielt und einmal mit der B-Seite, auf der jede Fraktion unterschiedliche Eigenschaften und Siegpunktschwerpunkte hat. Ebenso ist die Energiefalle nach dem Einschlag am Ende von Spielrunde 4 abgemildert, weil man eben auch alternativ mit Ressourcen die vormals kostenlosen Extraplätze besetzen kann.


    Mitspielen weiterhin gerne, selbst besitzen brauche ich es aber dann doch nicht, weil ich mindestens zwei Spielrunden kenne, in denen es sicher noch öfters auf den Tisch kommen wird. In Summe ein gutes Spiel, aber mit Verbesserungspotential in Details der Umsetzung. Man merkt dem Spiel ein wenig an, dass die Autoren eventuell ein wenig zu verliebt in ihr Spiel waren und eine erfahrene Redaktion noch für mehr Feinschliff hätte sorgen können was Übersichtlichkeit und Materialnutzen angeht.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gestern gab es die Fortsetzung der Endurance Expedition (Time Stories). Nach 2,5 Stunden und dem erstmaligen Einsatz einer Notbarke (3 ZE)
    hatten wir des Rätsels Lösung nach insgesamt 3 Durchgängen an 2 Spieleabenden.
    Time Stories faziniert unsere Spielegruppe weiterhin.


    MfG
    Valadir

  • Wir haben uns mal an Burgle Bros. versucht.


    Als solche versuchen wir, in eine Gebäude einzubrechen und auf drei Stockwerken Tresore auszuräumen. Die Stockwerke werden durch verdeckte Karten im 4x4-Raster zufällig ausgelegt. Unsere Einbrecher können vier Aktionen durchführen, zB gehen (eine Karte umdrehen und draufgehen) oder erkunden (erstmal nur eine Karte umdrehen, man weiß ja nie...). Unter den Karten finden sich einige Alarme, aber auch Abkürzungen, Computerräume oder der Tresor. Nach dem eigenen Zug läuft der Wachmann eine durch Karten gesteuerte zufällige Route. Erwischt er einen Einbrecher, wird einer von drei Tarn-Chips abgegeben. Verliert man alle, verliert man das Spiel. Hat man den Tresor gefunden, muss die Kombination geknackt werden: dazu würfelt man mit einer (durch Aktionen angesammelten) Reihe von Würfeln und muss die Zahlen treffen, die sich in Reihe und Spalte des Tresors finden.


    Das Spiel erfindet das kooperative Genre nicht neu, ist aber sehr thematisch. Man hat wirklich das Gefühl, ständig dem Wachmann ausweichen oder Alarmen entgehen zu müssen. Auch das Safe-Knacken finde ich gut gelöst. Der Glücksfaktor ist natürlich erheblich (Was findet man im nächsten Raum? Wo geht der Wachmann lang? Wann würfelt man die letzte benötigte Zahl für die Kombination?), es bleibt aber genügend Raum für taktische Entscheidungen (man kann zB absichtlich einen Alarm auslösen, um die Route des Wachmanns zu verändern, oder, wenn die Treppe gefunden ist, schnell das Stockwerk wechseln, oder einen Alarm durch einen Computer-Hack ausschalten). Knackt man in jedem der drei Stockwerke den Tresor und entkommt über das Dach, hat man gewonnen.


    Ersteindruck: ziemlich positiv. Abgesehen von den Ereigniskarten, die für mich nicht überzeugend implementiert wurden (man muss/darf eine Karte ziehen, wenn man 2 oder weniger Aktionen durchführt), macht das Spiel sehr viel Spaß. Und das, obwohl wir gerade noch im ersten Stock verloren haben. Was natürlich nur Pech war. Der nächste Einbruch kommt bestimmt. :D

  • Nur mal so zum Vergleich: ein bei der SO als Ersatz für unser total abgespieltes Lost Cities bestelltes neues Exemplar dieses Spiels kam auch als Warensendung. Wenn Spiele aus der Kosmos 2er-Serie als Warensendung durchgehen, dann geht da schon was. Meines Wissens können Warensendungen sogar bis 15cm dick sein (kostet dann eben mehr Porto).

  • Klar, aber auch nur bis 1kg. Und noch dazu ists dann immer fraglich, wie die Verpackung ausschaut... Und wie es in den Briefkasten passt, oder ob man es dann durchnässt auf der Treppe findet. Naja. Schau mer mal...

  • Kam das wirklich als Warensendung, wie von spiele-offensive angekündigt??? Kann das so klein sein bei dem Preis?

    Ja und Ja ^^


    Die Box ist nett gemacht, aber bis oben hin vollgepackt. Da passt kein weiterer Token mehr rein. Das Spielmaterial hat aber durchaus gute Qualität, vielleicht mit Ausnahme der Charakter-Sticker...

  • Wir haben uns mal an Burgle Bros. versucht.


    [...]


    Ersteindruck: ziemlich positiv. Abgesehen von den Ereigniskarten, die für mich nicht überzeugend implementiert wurden (man muss/darf eine Karte ziehen, wenn man 2 oder weniger Aktionen durchführt), macht das Spiel sehr viel Spaß. Und das, obwohl wir gerade noch im ersten Stock verloren haben. Was natürlich nur Pech war. Der nächste Einbruch kommt bestimmt. :D

    Finde #BurgleBros auch durchaus gelungen. Unverbrauchtes Thema, witzig umgesetzt, schnell erklärt und doch knifflig. Die Ereigniskarten sind für mich auch nicht der Brüller, sie haben aber durchaus ihren Zweck: etwa, wenn ein Einbrecher grad in einer Ecke feststeckt und sonst nichts Gescheites tun kann (da könnte man sagen, sie simulieren die Gefahr des untätigen Verweilens während eines solchen Einbruchs) oder wenn man in einer ziemlich ausweglosen Situation ist und einfach mal auf die Glückskarte setzt (einige Ereignisse sind ja durchaus positiv). Bemängeln könnte man evtl. die unausgeglichenen Charaktere (einige haben klar nützlichere Sondereigenschaften als andere), aber da es ein kooperatives Spiel ist stört mich das weniger - da sehe ich es dann eher als Herausforderung, wenn ich einen weniger begabten Einbrecher erwische.

  • Nach einer Urlaubswoche in fernen Landen ohne jedes Spiel (ja, furchtbar, ich weiß) war ich wieder mal im Club und habe drei (mir) neue Sachen kennengelernt:
    #Dungeons & Dragons: Rock Paper Wizard . Ein Minispielchen, das sich irgendwie mit dem D&D-Label schmückt. Auf einem Winzspielplan rückt jeder seine Figur vor oder zurück, je nachdem, wie ihn die anderen "anzaubern". Das geschieht, indem man eine von vier (wechselnden) Zaubern auf einen der Mitspieler richtet. Uns diese sind so wie bei "Schere Stein Papier" mit diversen, erweiterten Handzeichen zu bewerkstelligen. Das klingt nach Fun, ist aber ziemliche Denkarbeit, ehe man sich für eine der vier Möglichkeiten entscheiden kann. Und bald haben wir leider erkannt, dass der an sich witzige Ansatz aufgrund der Ähnlichkeiten der Zauber nicht so massive Auswirkungen hat. Man rückt eben ein Feld vor oder zurück und am Ende jeder Runde kassieren die vordersten beiden Geld. Ist nach 25 erhaltenen Geldpunkten glücklicherweise wieder vorbei und wird meine Finger nicht so bald wieder anstrengen.


    #LastFriday . Anfangs hat mich die Optik des stimmungsvollen Spielplans und der Charakterkarten sehr angesprochen. Ein großes Camp-Gelände mit diversen Hütten, Seen usw. Witzig beschriebene Charaktere, die jeweils Sondereigenschaften haben. Und einer muss den bösen Meuchelmörder spielen, der sich unsichtbar auf dem Gelände bewegt, während die anderen Spieler (im ersten Teil) versuchen müssen, eine der Hütten zu erreichen. Dafür muss man vorher Schlüssel aufsammeln.
    Der Aufbau und die Regelkunde waren dann etwas kompliziert und das Spiel selbst ein dermaßen simples Davonlaufen, dass die Sonderdinge, wie Marker, Eigenschaften etc. kaum zum Tragen kamen. Das Monster war chancenlos (müsste mehr als die Hälfte der stets fünf Spielerfiguren meucheln) und wir hatten wenig animo, den zweiten Teil auszuprobieren, bei dem die Jagd dann umgekehrt wäre.
    ich glaube, dass sich das im weiteren Verlauf sicher etwas zuspitzt und interessanter wird, aber wie gesagt: keine Lust in unserer Runde darauf!


    #GlückAufDasKartenspiel . Ich war in der Viererunde der Einzige, der das Originalbrettspiel nicht kannte, was aber laut Aussagen der anderen kein besonderer Nachteil wäre, weil es sich eh ganz anders spielt. Man "ersteigert" sozusagen mit der Zahl seiner Arbeiter mehrere der ausgelegten Karten mit Loks, Waggons, Loren, Aufträgen, Aktien usw. und legt sie mti den richtigen Symbolen an die richtigen Gleise. Das Geheimnis ist sicher die Kombi aus Auftragszielen und Aktienkarten, die dann Punkte kulminieren lassen. Bis ich das überschaut habe, war das Spiel vorbei und ein ehrenvoller dritter Platz errungen. Hat mich an das (elegantere) #FirstClass erinnert. Ich vermute hier aber etwas mehr Spieltiefe. Ganz nett und werde ich gern wieder spielen.


    Kleiner Meckerzusatz: der Untertitel "Das große Kartenspiel" triffts insofern, als man einen Riesentisch braucht. Nicht nur für die zwölf Stapel an zu ersteigernden Karten, sondern auch für die darunter stets wachsenden Arbeiterreihen und dann muss jeder noch für sich Platz für drei übereinanderliegende Zugreihen nach rechts sowie Loren nach links haben. Das ging bei uns nicht, ohne dass nicht zueinander gehörende Kartenreihen übereinander zu liegen kamen. Das hätte man irgendwie besser lösen sollen.

  • Terraforming Mars wurde (mal wieder) gespielt. Um die Vorherrschaft bewarben sich PhobLog, Thorgate, UNMI und Saturn Systems (letztere von mir geführt). Schön, das bei uns die einhellige Meinung - Draften ist besser - vorherrscht 8)) , so gibt's keine unnötigen Diskussionen. Die 10 Startkarten werden ohne draften verteilt, nur beim Gen.Wechsel kommt Draft zum tragen, würde nur unnötig lange dauern. Leider wollten alle anderen CEO's keine alternativen Konzerne, so das ich den Versuch mit der "United Mars Charities" nicht durchführen konnte.


    Thorgate konnte seine Energieproduktion auf enorme gute 30 Punkte pushen und hatte zudem noch die Karte, die ein wandeln von Energie in Geld erlaubte. Damit konzentrierte er sich auf Karten und vernachlässigte den Bau von Stadt, Land, Fluss. Leider "vermasselte" er mir damit den 35 Punkte Meilenstein, weil er zufällig merkte das er ja 16 Karten hatte X( . Zum ersten Mal überhaupt dieser Meilenstein (bisher kam er nie zum tragen) und dann das...
    UNMI schob sich dank des zus. Terraformens für 3Mcr konsequent nach vorn und schien dank ausgeglichenem Spiel als Siegkandidat zu gelten.
    PhobLog kam trotz gutem Start nicht so recht in die Gänge und schaffte mit Mühe am Ende den Anschluss. Konnte dem ebenfalls als Siegkandidaten geltenden Thorgate durch die Ameisen noch einige Siegpunkte klauen, was beide punktemässig auf bis 1 zusammen brachte.
    Meine Saturn Systems bekam durch gute blaue Aktionskarten einige interessante Möglichkeiten und Boni mit auf den Weg, so das ich mich zusammen mit UNMI vorn festbeißen konnte. Auch der Start mit einer Produktion bei Geld und Titan von 1 ist nicht zu verachten. Dank eines Meilensteins und zwei Auszeichnungen sowie dem größten Anteil an Plättchen auf dem Mars konnte der Sieg eingefahren werden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Konnte heute Abend #TempelDesSchreckens in einer 5er Runde ausprobieren; und es hält seinen Erwartungen stand. Ist eigentlich mehr ein Kommunikationsspiel als alles andere und hierin echt gut gelungen. Als Zwischendurch- oder Partyspiel sehr zu empfehlen. (Ne Flasche Cognac auf dem Tisch stehen zu haben ist der Stimmung und dem Spielablauf sehr zuträglich…)


    Danach (also nach 3 runden Tempel des Schreckens und ausgiebigem Zuspruchs der Cognacflasche) habe ich die 3 verbleibenden Spieler zu #Boomtown überreden können. Das Spiel ist meiner Meinung nach broken, aber ich will es gerne mögen und versuche seit der ersten Partie mit Hausregeln daran rumzudoktern; leider noch nicht zur endgültigen Befriedigung, aber zumindest stehe ich kurz vor einem Durchbruch. Also beim nächsten Mal sollte es klappen……
    Jedenfalls fanden es alle doof, aber das lag wohl eher daran, dass sich alle auf Tempel des Schreckens eingespielt hatten und ich es einfach nicht über mich bringe das selbe Spiel mehr als 3 Mal hintereinander zu spielen. War vielleicht nicht meine beste Entscheidung zu insistieren, aber zumindest habe ich die "Entwicklung" von Boomtown vorangetrieben……


    Zur Abwechslung mal ein "Männerabend", - die Sprüche waren deftiger, die Drohgebärden aggressiver und die allgemeine Schadenfreude wurde in entsprechender Lautstärke zum Ausdruck gebracht; ob ich jetzt "Mädchenabend" oder "Männerabend" bevorzuge, vermag ich bei bestem Willen nicht zu sagen.

  • In "Andor - Die letzte Hoffnung" haben wir das erste Szenario jetzt gewonnen. Im zweiten Szenario werden Skelette eingeführt, die im Gegensatz zu den anderen Monstern nicht ins Lager laufen, sondern nach zufälligem Muster auf die Helden zu. Bevor sich die Helden bewegen können, müssen dann erstmal alle Skelette ausgeschaltet werden. Das ist grundsätzlich eine nette Abwechslung, kann aber mit etwas Pech dazu führen, dass man den halben Tag beschäftigt ist, die Skelette zu betäuben (die dann im nächsten Zug wieder da sind, wenn man nicht einen Overkill schafft - und selbst dann kommen sie wieder, da man es sich meistens nicht leisten kann, sie aus dem Spiel zu nehmen und dafür den Erzähler vorzusetzen).


    Am Ende haben wir ganz knapp verloren (der Endgegner hatte noch einen Willenspunkt, und wir nach drei Überstunden keine Zeit mehr....).


    Eine Regelfrage habe ich allerdings:

  • #LastFriday . Anfangs hat mich die Optik des stimmungsvollen Spielplans und der Charakterkarten sehr angesprochen. Ein großes Camp-Gelände mit diversen Hütten, Seen usw. Witzig beschriebene Charaktere, die jeweils Sondereigenschaften haben. Und einer muss den bösen Meuchelmörder spielen, der sich unsichtbar auf dem Gelände bewegt, während die anderen Spieler (im ersten Teil) versuchen müssen, eine der Hütten zu erreichen. Dafür muss man vorher Schlüssel aufsammeln.Der Aufbau und die Regelkunde waren dann etwas kompliziert und das Spiel selbst ein dermaßen simples Davonlaufen, dass die Sonderdinge, wie Marker, Eigenschaften etc. kaum zum Tragen kamen. Das Monster war chancenlos (müsste mehr als die Hälfte der stets fünf Spielerfiguren meucheln) und wir hatten wenig animo, den zweiten Teil auszuprobieren, bei dem die Jagd dann umgekehrt wäre.
    ich glaube, dass sich das im weiteren Verlauf sicher etwas zuspitzt und interessanter wird, aber wie gesagt: keine Lust in unserer Runde darauf!

    Ach, #Last Friday - das konnte bei mir (und dem Grossteil meiner Gruppe) auch nicht punkten. Wenn der Wahnsinnige dem Auserwählten erst mal dicht auf den Fersen ist, ist das Spiel praktisch verloren: die Sondereigenschaften (v.a. die total nutzlose Falle - warum ist es überhaupt eine, wenn sie den Mörder nicht mal aufhält?) bringen nichts und die anderen Campbewohner können einem auch in keinster Weise helfen, denn wenn der Mörder sie erwischt, kriegt er noch extra Bewegungen. Wir waren nach (viel zu langen) 2 Stunden jedenfalls froh, dass das Spiel mit dem 3. Kapitel endete und nicht noch ins 4. ging...
    Nachdem für mich bereits #DieAkteWhitechapel ein Totalausfall war (was haben sich die Polizisten gelangweilt), brauche ich erstmal keine solch unnötig aufgeblasenen, ewig dauernden hidden movement Spiele mehr.


    Bei mir gabs diese Woche:


    #PandemicIberia - Hübsche Aufmachung, mal eine andere Karte, ein paar kleine Variationen zum Standard-Pandemie: So kann man z.B. nicht mehr (bzw. noch nicht, angesichts des Settings) von Stadt zu Stadt fliegen, dafür von Hafenstadt zu Hafenstadt mit dem Schiff schippern. Eine weitere neue Aktion ist das Verbinden zweier (ohnehin schon verbundenen) Städte durch eine Eisenbahn: hat man erst mal mehrere Städte miteinander verbunden, kann man mit einer einzigen Aktion beliebig weit auf der Strecke fahren. Durch Wassersäuberungsaktionen lassen sich Regionen unter Quarantäne stellen, da entfernt man dann ein entsprechendes Plättchen statt eine Stadt in der Region zu infizieren. Und dann gibts noch Spitäler, die man bauen kann: Die Würfelchen stehen hier nämlich für Patienten. Steht erstmal ein Spital, bewegt sich nach jedem Zug der am nächsten gelegene Patient um eine Stadt auf das Spital zu. So kann es dann dort auch zu Ausbrüchen kommen, wenn erstmal vier angekommen sind. Das Spiel bietet zudem noch verschiedene Spielmodi an (z.B. können den einzelnen Krankheiten noch erschwerende Eigenschaften gegeben werden). Am Ende bleibt es aber Pandemie - im Direktvergleich bietet die Cthulhu-Ausgabe eigentlich mehr Unterschiede als Iberia. Wer bereits irgendeine andere Ausgabe des Spiels hat, braucht es mMn nicht auch noch, wer's noch nicht hat, kriegt hier wohl ein bisschen mehr Variation als mit dem Standard-Pandemie.


    #Mechs&Minions - Endlich hats zeitlich geklappt mit meiner Koop-Vierergruppe und wir konnten mit der Kampagne beginnen. Leichter, chaotischer und frustfreier Spielspass mit schon fast perversem Produktionswert. Das integrierte Tutorial ist absolut Narren- und Gelegenheitsspielersicher und wenn man die verschiedenen Programmierkarten erst mal ein bisschen kennt, gehts ruck-zuck. Nachdem wir zu Beginn der "Operation kurze Lunte" erst noch etwas unkoordiniert umherirrten, wurden wir je länger desto effektiver und schafften die Mission am Ende um Haaresbreite (der "Timer" war auf 1 angelangt...). Bisher das Programmierspiel, das mir persönlich am besten gefällt - eine Stressphase wie bei #SpaceAlert fällt weg (einzig bei der Auswahl der neuen Programmierkarte zu Rundenbeginn läuft eine Sanduhr, aber wie gesagt, kennt man erstmal die Karten, hat man sich innert weniger Sekunden entschieden) und im Gegensatz zu #RoboRally ist es auch für Spieler, die bei der Planung Mühe damit haben, sich die Auswirkungen ihrer Programmierung auf dem Brett vorzustellen, langfristig unterhaltsam ohne zu frusten, weil man irgendwie zurückfallen würde. Und dem Alphaspieler-Syndrom wird allein schon durch die Sitzordnung keine Entfaltungsmöglichkeit gegeben. Durchaus zu empfehlen!


    #ArkhamHorrorLCG - Ich habe zweimal das erste Szenario durchgespielt, um mich mit den Mechanismen und Spielerkarten etwas vertraut zu machen. Sehr stimmige Sache, die - trotz des stolzen Preises - Lust auf mehr macht. Etwas ausführlicher habe ich mich auf unserem Blog dazu geäussert (am Ende des Berichts): Arkham Horror... oder doch nicht ganz so schlimm? Ich freue mich jedenfalls darauf, jetzt dann die Kampagne zu starten...


    Das habe ich nämlich nur noch nicht getan, weil mich die Welt von #Gloomhaven aktuell zu sehr vereinnahmt. Da habe ich mich in dieser Woche auch erfolgreich durch zwei weitere Szenarien gekämpft - und wie immer war es spannend bis zum Schluss! Ich finde es ziemlich beeindruckend, wie knapp es immer wird. Keine Ahnung, wie der Autor diese Balance hingekriegt hat. Beim letzten Szenario z.B. wollte ich, nachdem die eine Schatzkiste gesichert hatte, schon fast aufgeben, weil ich dachte, mit den meinen Charakteren verbleibenden Aktionskarten schaffe ich es eh nicht mehr zum anderen Raum, um diesen dann auch noch komplett von Monstern zu befreien (das war die Siegbedingung). Da es aber nicht meinem Naturell entspricht, ein Spiel abzubrechen, solange noch eine klitzekleine Chance auf Erfolg besteht, spielte ich trotzdem weiter... und erledigte das letzte Monster mit der letzten Aktion meiner Spruchweberin, bevor diese erschöpft gewesen wäre. Von den beiden anderen Charakteren meiner Solo-Kampagne wäre einer in der nächsten Runde auch platt gewesen und der andere hätte noch ein letztes Mal eingreifen können. Phu, was ein Spiel!

  • Danach (also nach 3 runden Tempel des Schreckens und ausgiebigem Zuspruchs der Cognacflasche) habe ich die 3 verbleibenden Spieler zu #Boomtown überreden können. Das Spiel ist meiner Meinung nach broken, aber ich will es gerne mögen und versuche seit der ersten Partie mit Hausregeln daran rumzudoktern; leider noch nicht zur endgültigen Befriedigung, aber zumindest stehe ich kurz vor einem Durchbruch. Also beim nächsten Mal sollte es klappen……

    Boomtown ist broken? Magst du das erläutern?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Irgendwie sind wir derzeit doch sehr "eingefahren" was unseren Spielekurs angeht. Donnerstag, nach kürzerer Pause, mal wieder ein "Railroad Revolution" zu Zweit. Wir mögen das Rennen rund um die Entwicklung im Eisenbahnbau wirklich super gerne. Wir Zeit, dass WYG endlich "Brasil" herausbringt, weiß jemand etwas über den aktuellen Stand? Zhanguo hatten wir vor Wochen auch mal wieder zu Dritt gepielt, tolles Spiel. Wir sind wirklich Fans von WYG geworden, demnächst muss Nippon mal wieder dran glauben (und Asgard ist noch ungespielt)
    Am Donnerstag war dann wieder mal Western-Time angesagt. Nun wurden endlich mal zu Viert die Rinder über den "Great Western Trail" getrieben. Hat auch in der Konstellation Spass gemacht und spannend war es auch: 104, 102, 100 und 76.
    Freitagabend und heute nach dem Frühstück gab es direkt noch 2 Partien mit meiner Frau, wobei mir erstgenannte wohl noch lange in Erinnerung bleiben wird. Megaschnelle Runde, die ich mit historisch niedrigen 36 Punkten abgeschlossen habe, da wurde ich von mäßigen 57 Punkten noch förmich deklassiert. Vielleicht gibt es noch eine Partie vor dem Essen, abgebaut wurde es seit Donnerstag nicht mehr....
    Morgen ist dann "Auswärtsspiel" und "Ein Fest für Odin" steht auf dem Programm. Endlich! Selten so lange darauf gewartet ein Spiel endlich zu spielen, aber ich bin ja da sehr hart geblieben und habe es nicht blind gekauft...

  • Gestern nun endlich wieder einmal spielwillige Menschen bei uns zu Besuch gehabt - Es gibt diese seltene Gattung Mensch also doch noch, es besteht also Hoffnung :)


    Imperial Assault mit Frau, meiner Schwester und Ihrem Freund. Meine Frau, die beiden und ein gemeinsamer "Jeder-darf-mal-ran" Held gegen mich als Imperator konnten einen megaknappen Sieg davontragen (ich musste aber mehrmals auf den Wettrenncharakter des Spiels hinweisen und das das Ziel nicht ist möglichst wenig Schaden einzustecken und möglichst viele Gegner zu killen).


    Hat allen sichtlich Spaß gemacht, auch wenn man echt noch regelfester werden muss - Aber wir haben ja noch 10 Einsätze vor uns...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #RäuberderNordsee -- zu viert in zwei verschiedenen Runden. Nach der ersten Runde waren wir uns noch etwas unschlüssig, ob es uns gefällt. Mein Mann hat haushoch gewonnen und fand es unspannend. Er vermißte die harten Zwänge, die sich bei anderen Worker Placements ergeben. Dadurch daß man einen Wikinger im Dorf einsetzt (Aktion ausführen) und danach einen anderen Wikinger aus dem Dorf nehmen und diese Aktion ausführen darf, kann kein Feld wirkungsvoll blockiert werden. Die Nadelstiche, die man anderen durch Karten versetzen kann (Proviant,Silber,Rüstung,Mannschaftsglied wegnehmen), sind nur sinnvoll, wenn man selbst etwas dafür bekommt oder man jemanden daran hindern will, dort zu plündern, wo man selbst zum Zuge kommen will. Echt ätzend war die Sache,daß man Proviant sammelt, für eine Plünderung auf den Kopf haut und danach wieder von vorne anfängt. Also war der Rhythmus -- dreimal Dorf, einmal plündern. Das klappt nur, wenn man kein Mannschaftsmitglied durch die Walküren verliert -- dann dauert die Dorfrunde entsprechend länger. Zudem ist es schlau am Anfang auf mindests fünf Mannschaften aufzurüsten und möglichst keine kampfstarken (3,4 Stärke) zu verlieren. Wenn man kann, sollte man das geplünderte Eisen dafür verwenden, Rüstungen zu kaufen. Die meisten Punkte werden über Plünderung mit hoher Stärke gemacht. Mit seiner Mannschaft, den Stärkepunkten für die Rüstungen, Zusatzstärken der Mannschaftsmitglieder und der Würfelsumme zwischen 4 und 10 kann man in etwa abschätzen welche Siegpunkte zu erreichen sind. Spannend geht anders. Ganz schlecht ist es, zum Plündern loszufahren und nicht einmal die Mindeststärke für Siegpunkte zusammenzukratzen. Die Plättchen,die man kauft, um sich beim Häuptling einzuschleimen, sind sehr unterschiedlich. Plättchen, die Münzen verlangen, gehen immer, da Münzen am Ende nichts wert sind. Plättchen, die nur ein, oder eineinhalb Punkte mehr bringen als die auszugebenen Ressourcen, sind die Aktion nur wert, wenn man gar nichts anderes machen kann. Ich war die einzige, die auf Walküren gespielt hat und habe einmal verloren und einmal gewonnen. Das war für mich als Erklärbär schon ungewöhnlich. Ich bin damit beschäftigt eine Flut von Fragen zu beantworten und weniger mit meinen eigenen Spielzügen. Ich halte das für ein Indiz dafür, daß es doch nicht so viel zu überlegen gibt.


    Beim zweiten Versuch hatte sich an den oben genannten Kriterien nichts geändert. Mario wollte das Spiel loswerden und unsere Spielepartner fanden es so gut, daß sie es uns glücklicherweise abgekauft haben. Irgendwie spielen wir sogar #StoneAge lieber und #LordsofWaterdeep sowieso.


    2. #AquaRomana -- zu viert. Ich solte endlich lernen, keine Spiele vom Grabbeltisch zu kaufen -- auch wenn ich gute Kritiken gelesen habe. Der Kanalbau mit drei Arbeitern und den wandernden Baumeistern war ziemlich chaotisch. Immer standen diese Baumeister da, wo man sie nicht sehen konnte oder sie hatten das falsche Bauteil im Angebot. Daß man Plättchen entsprechend des Baumeisters er um die Ecke gezogen wurde, irgenwohin in die Pampa nur nicht an einen Kanal legen mußte, trug zur Verwirrung bei. War ein Kanal fertig (Weg abgeschnitten oder freiwillig aufgegeben), wurde der Arbeiter auf eine Siegpunktleiste gesetzt. War die Nummer besetzt, mußte man auf die nächstniedrige Nummer ausweichen. Es war als schlau, bei mittleren Nummern (6-9) aufzuhören und den Arbeiter auf die Siegpunkte zu setzen. Der letzte Arbeiter auf dem Plan hatte zwar einen Kanal von 9 Plättchen, mußte sich aber mit der 2 zufriedengeben. Verkaufen ist wohl schwierig, ich würde es für das Porto von 4,50 Euro verschenken.


    3. #DaCapo -- zu viert. Dabei werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder hat 8 Fische mit den Werten 8-16. Größere und gleich große Fische dürfen orthogonal danaben liegende Fische ( auch mit freien Plätzen dazwischen) fressen. Das geht so lange bis es nur noch einen Fischstapel gibt und derjenige dessen Fisch oben liegt, gewinnt. Eigene Fische darf man nicht fressen, die des Partners nur im Notfall. Der Charme des Spiels, liegt ausschließlich in der Nostalgie. Es wird wohl in einem Keller oder auf dem Flohmarkt landen.

  • Dadurch daß man einen Wikinger im Dorf einsetzt (Aktion ausführen) und danach einen anderen Wikinger aus dem Dorf nehmen und diese Aktion ausführen darf, kann kein Feld wirkungsvoll blockiert werden.

    Das stimmt so nicht ganz. :) Im Laufe der Partie kommen grau und weiße Wikinger dazu und dann kommt es oft genug zu Situationen, in den man im Dorf eben nicht das machen kann, was man will bzw. schaut auch man auch, wo man ggf. graue/weiße Wikinger platziert, wenn die Mitspieler diese für ihre Plünderungen brauchen. Oder habt ihr die Farbzwänge vergessen?

    Zudem ist es schlau am Anfang auf mindests fünf Mannschaften aufzurüsten und möglichst keine kampfstarken (3,4 Stärke) zu verlieren. Wenn man kann, sollte man das geplünderte Eisen dafür verwenden, Rüstungen zu kaufen.

    Es gibt verschiedenste Vorgehensweisen, die zum Erfolg führen können. Das ist eine davon, mit der man m.E. aber alt aussieht, wenn die lieben Mitspieler deutlich schneller agieren (z.B. über Boni für gewisse Plünderungsziele) und das Spiel schnell zu Ende ist. Es klappt im Grunde nur dann, wenn alle Spieler auf maximale Punkteausbeute spielen und bei jeder Plünderung das Maximum rausholen wollen.

    Ganz schlecht ist es, zum Plündern loszufahren und nicht einmal die Mindeststärke für Siegpunkte zusammenzukratzen.

    So pauschal eher auch nicht korrekt. Da man immer sieht, was die lieben Mitspieler aktuell für Plünderungen schaffen können (Gold und Proviant im Vorrat, Anzahl der Crewmitglieder), kann das Wegnehmen durchaus auch lohnenswert sein (immerhin bekommt ja auch Güter).


    Ich will euch nicht zu weiteren Versuchen motivieren, zumal ihr es ja verkauft habt und es euch offenbar nicht sonderlich gefallen hat. Aber vielleicht habt ihr doch den ein oder anderen Kniff übersehen? :)

  • Hallo @Marcel.P


    wir haben zwar beim zweiten Versuch alle auf volle Punktzahl gespielt, beim ersten Mal habe ich versucht über Walküren und Darbringungsplättchen voranzukommen und ein anderer hat versucht über die Darbringungsplättchen Schluß zu machen. Wir sind beide gescheitert. Ich war genötigt immer wieder Leute nachzuholen und er mußte plündern, um die Ressourcen für die Darbringung zusammenzubekommen. Vieh und Eisen gibt es nur bei der Plünderung. Mein Mann hat sich einfach über die Klöster hochgearbeitet (zwei Boni für Klöster und zwei Rüstungen für Festungen). Wir konnten gar nicht so schnell sein, um ihn daran zu hindern, viele Punkte bei den Festungen abzugreifen. Er ist auch deutlich über die 50 Punkte gekommen. In beiden Fällen hat derjenige gewonnen, der die meisten Festungen erobert hat. Im Dorf haben wir natürlich die Farbzwänge beachtet. Es gibt aber mindestens drei freie Plätze im Dorf, die farbunabhängig sind. Dort kann man immer einsetzen und wegnehmen darf man ja sowieso jeden Wikinger (weiß,grau,schwarz).


    Ciao
    Nora

  • @nora: Danke für die noch etwas ausführlichere Beschreibung des Spielverlaufs! :) Ich finde das durchaus spannend! Wir selbst haben es letzte Woche (zu dritt) gespielt und gefühlt verlief es eigentlich ganz ähnlich. Ein Spieler hatte mehre Boni für die Klöster und hat diese ziemlich schnell abgeräumt und war dann teilweise mit mehr als 30 Punkten vorn. Um das Ergebnis vorwegzunehmen: er war am Ende letzter. Gut, kann ich jetzt nicht direkt vergleichen, vielleicht hat er danach schlecht weitergespielt und dein Mann einfach besser :) Ich selbst habe es über die billigen Plünderungen, Aufträge und Walküren versucht und war bei den Fortress gar nicht dabei. Der 3. Spieler machte so von allem etwas. Mit knapp 70 Punkten ging der Sieg dann jedenfalls am Ende an mich (Punkte vor allem über Aufträge, Walkürenleiste, 6p für die Rüstung und übrigen Waren - im Spielverlauf selbst waren es jetzt nicht sooo viele). Letztlich war zumindest diese Partie bis zum Schluss wirklich spannend und auch nicht so recht absehbar, wer denn gewinnen wird.