Imperial Assault Regelfrage

  • Hallo zusammen, zum genannten Spiel hät ich mal zwei Fragen....


    1. Wie funktioniert das genau mit den offenen Gruppen, was darf ich da alles reinpacken?


    2. Wie ist das mit den erzwungenen Missionen zu verstehen? Normalerweise liegen doch immer zwei Nebenquesten aus, oder wenn das Questlog sagt es wird ne Hauptqueste gespielt, dann eben die jeweilige Hauptqueste, das ist soweit klar. Aber darf ich als imperialer Spieler mit den erzwungenen Questen eine ausliegende Nebenqueste abwerfen?


    Da bin ich etwas verwirrt.... Darum schon mal schönen Dank im Voraus und Gruß,


    Mcpherson

  • Zu 1 - meistens kannst Du Dir für die offenen Gruppen beliebig Aufstellungskarten aussuchen - mit Ausnahme der einzigartigen, wie zb Darth Vader, gekennzeichnet mit einem Punkt vor dem Namen.
    Die darfst Du erst dann mitnehmen, wenn Du sie über die entsprechende Agendakarte "freigespielt" hast.
    Bei den offenen Gruppen kommt halt dazu, dass es sich nicht unbedingt lohnt, wenn der Bedrohungsgrad 2 ist, eine Karte mit Kosten von 10 oder mehr mitzunehmen. Auf die musst Du dann ja quasi 5 Runden sparen!


    Zu 2 - erzwungene Missionen werden direkt als nächste Mission zusätzlich zu den Haupt- und Nebenmissionen der Helden gespielt. Daher sind sind auch ganz unten auf dem Kampagnenbogen eingetragen.
    Zusätzlich gibt es aber Nebenmissionen in den Agendakarten, die die Spieler anstelle ihrer eigenen Nebenmissionen spielen können. Spielen Sie lieber Ihre eigene Nebenmission, dann bekommt der Imperiale Spieler sofort die Belohnung (meist eine anhaltende Karte oder auch ein Schurke, den man von nun an in den offenen Gruppen mit aufstellen kann). Oder die Helden versuchen eben die imperiale Mission zu gewinnen und verhindern so die positiven Auswirkungen für das Imperium.

  • Zu 1: noch eine kleine Ergänzung: die grundsätzliche Regeln für die Aufstellung (maximal zwei Standard- und eine Elite-Version) gilt natürlich auch für die offenen Gruppen. Das bedeutet, dass man zum Beispiel zwei Standard-Sturmtrupplergruppen auf dem Spielfeld haben kann und eine Elite, und selbst wenn man sich zusätzliche gekauft hat, kann man diese nicht einsetzen.

  • Also könnten bei den erzwungenen Missionen tatsächlich mal drei Stück ausliegen, wenn ichs jetzt richtig verstanden hab.....

    Ja, theoretisch wäre das möglich - halt so viele, wie Du an Einfluss kaufst. Es können in einer Kampagne auch mehr als die 4 Missionen, für die es Felder unten gibt gespielt werden - die müssen dann daneben vermerkt werden...

  • Zu 1: noch eine kleine Ergänzung: die grundsätzliche Regeln für die Aufstellung (maximal zwei Standard- und eine Elite-Version) gilt natürlich auch für die offenen Gruppen. Das bedeutet, dass man zum Beispiel zwei Standard-Sturmtrupplergruppen auf dem Spielfeld haben kann und eine Elite, und selbst wenn man sich zusätzliche gekauft hat, kann man diese nicht einsetzen.

    Das ist so nicht ganz richtig. In einer Kampagne ist man sogar auf die im Spiel enthaltenen Figuren eingeschränkt! Also kann man nicht einfach einen 3. Trupp Rote Garde in der normalen Version aufstellen.
    (Im Grundspiel ist ein normaler und ein Elite Trupp enthalten). Auch andere Einheiten aus anderen Kampagnen oder Erweiterungen kann man nicht so ohne Weiteres hinzunehmen, oder nur dann, wenn es eben eine Nebenmission oder Agenda erlaubt.


    Im Gefecht sind 2 Elite und 4 Normale Aufstellungskarten erlaubt...

  • Also, das darfst Du gerne in Zweifel ziehen, und ich nenne Dir auch gerne den genauen Abschnitt.


    Im Referenzbuch, auf Seite 17 unter dem Punkt "Materialbeschränkung":

  • Ich war durchaus gewillt alles von IA und zu kaufen und zu bemalen, so als Star Wars Fan, aber langsam komme ich (vielleicht) zu dem Schluss, dass die Erweiterungspacks wirklich nur für den Gefechtsmodus zu gebrauchen sind, wenn man sie fast gar nicht in den Kampagnen einsetzen kann.
    Andererseits habe ich in der Kampagne des Basissets einfach mal Sandleute und die Söldner eingesetzt, die Balance ging deswegen nicht flöten. Solange es thematisch nicht schwierig wird, spricht meines Erachtens nur eine Sache dagegen und die wäre, dass die Rebellenspieler sich auf die Gegner besser einstellen könnten. Der Imperiumspieler könnte dann nicht mal was überraschendes "aus dem Hut zaubern".

  • Wir ignorieren diese Regel. Wir spielen eigentlich nur Campaigns, nicht Skirmish, und ich will meine Figürlis aus den Packs auch auf dem Plan sehen.


    Nachdem IMHO die Missions eh ein wenig in Richtung Heroes hängen (und meine Rebel-Frau bisher alle 4 Campaigns gewann), sehen wir die Sache recht entspannt. Es ist definitiv nicht game-breaking :)

  • Nachdem IMHO die Missions eh ein wenig in Richtung Heroes hängen (und meine Rebel-Frau bisher alle 4 Campaigns gewann), sehen wir die Sache recht entspannt. Es ist definitiv nicht game-breaking

    Da haben wir gegenteilige Erfahrungen gemacht. Wir haben zwei Kampagnen gespielt und beide hat das Imperium gewonnen.

  • Da haben wir gegenteilige Erfahrungen gemacht. Wir haben zwei Kampagnen gespielt und beide hat das Imperium gewonnen.

    Auch bei uns hängen die Kampagnen (Grundspiel; Schatten der Zwillingssonnen) bislang eher in Richtung Imperium. Wir finden es für den Rebellenspieler v.a. gegen Ende einer Kampagne schon knacking schwer, überhaupt noch Missionen zu gewinnen.

  • Ach ja, was mir noch auffällt - es gibt irgendwie keinen Ausgleich, wenn eine Seite wieder und wieder gewinnt...
    Bei uns hat jetzt drei mal das Imperium gewonnen, und einmal gab es unentschieden...
    Ok, man spielt die Missionen auf "der einen Seite". Aber zum Beispiel die Nebenmissionen belohnen oder bestrafen das nicht. Da hat es die Verlierer-Seite also immer schwerer... Oder übersehe ich was??

  • @[Tom]
    Wer gewinnt kassiert den Bonus. Ich habe auch schon darüber nachgedacht, dass es keinen catch up Mechanismus gibt, der bei mehrfachen Niederlagen einer Fraktion hintereinander hilft. Wer verliert hat es in der Folge schwerer. Das ist zwar "realistischer" aber dem Spielspaß aller eher nicht zuträglich.

  • Ach ja, was mir noch auffällt - es gibt irgendwie keinen Ausgleich, wenn eine Seite wieder und wieder gewinnt...
    Bei uns hat jetzt drei mal das Imperium gewonnen, und einmal gab es unentschieden...
    Ok, man spielt die Missionen auf "der einen Seite". Aber zum Beispiel die Nebenmissionen belohnen oder bestrafen das nicht. Da hat es die Verlierer-Seite also immer schwerer... Oder übersehe ich was??

    Nein, überhaupt nicht. Wer mehr Missionen gewinnt, hat mehr Zeugs zur Verfügung. Üblicherweise gibt's eine Belohnung für alle, und einen Sonderbonus für den Gewinner der Mission. Die Reichen werden immer reicher ... verdammt realistisch, das Spiel 8))


    Wir haben bis jetzt das Grundspiel, die Twin Shadows, Return to Hoth und Bespin Gambit gespielt - immer haben die Rebellen gewonnen (die werden aber auch immer nur von einem Spieler gespielt und haben daher weniger "Abstimmungsprobleme" als wenn jeder Rebell von einem anderen gespielt wird). Bis auf Bespin Gambit, wo das Imperium fürchterlich untergegangen ist, waren aber alle Campaigns sehr spannend, bis zum Schluss! Und auch bei Jabba's Realm, welches wir gerade aktuell spielen, steht's bisher 3:2 für die Rebellen.


    Ich erwähn' es einfach nur einmal (weil's auch auf BGG immer wieder aufkommt): Rebellen vergessen sehr gerne die beiden Movement Points die sie jede Runde über Strain lukrieren können - viele Missionen sind zeitkritisch, da können ein paar MPs mehr dann den Ausschlag geben.

  • Danke schon mal fürs Feedback. Nein, die Bewegung vergessen die Rebellen in meiner Kampagne nicht. Und es ist ja auch erst die 4. Mission gewesen. Was das Imperium vom Einfluss kauft, hilft zwar ein wenig, aber es ist jetzt nicht der Kracher. Also sehe ich da noch nicht das Ungleichgewicht, und warten wir mal die nächsten Missionen ab...


    Twin Shadows hat eine volle neue Kampagne? Oha! Ich dachte, das wären nur ein paar Nebenmissionen... Gut zu wissen!

  • Twin Shadows hat eine volle neue Kampagne? Oha! Ich dachte, das wären nur ein paar Nebenmissionen... Gut zu wissen!


    Twin Shadows und Bespin Gambit bestehen aus "nur" 4 Storymissions - also kurze Campaigns ohne Side Missions.
    Hoth und Jabba sind - wie das Grundspiel - große Campaigns (11 oder 12 Missions).

  • Aktuell spielen wir noch die Kampagne aus dem Grundspiel. Aktuell liegen bei uns folgende Nebenmissionen aus:
    - Flächenbrand
    - Ein einfacher Auftrag


    Als Imperialer Spieler kann ich mir die Agendamission:
    - Belastungsgrenze
    für 3 Einfluß kaufen. Jetzt meine Frage, lohnt sich das? Nehmen die Rebellen z.B. Flächenbrand, kann ich die Belohnung der Karte Belastungsgrenze einfach so einkassieren, spielen die Rebellen den Agendaauftrag, besteht ja die Chance das sie die Mission gewinnen und das Imperium relativ leer ausgeht. Lohnt sich also das Pokern mit den 3 Einflusspunkten? Wir haben bis jetzt 4 Missionen gespielt und das Imperium hat bis auf einmal immer verloren.... schnief!
    Kann es sein das es für die Rebellen ein Stückchen leichter ist? Als Imperiale Aufrüstung hab ich mir das ISB Deck genommen.


    Andere Frage, was packt ihr so in die offenen Gruppen rein? Lieber billiges Zeug, oder dicke Hämmer? Ich hab bis jetzt nur das Grundspiel, wie gesagt.
    Und noch ne Frage, wenn man das Spiel gestartet hat und sich später noch ein Erweiterungspack kauft, z.B. Han Solo, oder den Rote Garde Hauptmann, kann man das nachträglich noch tun? Ich hab ja das Agendadeck oder die Missionen ja schon zusammengestellt, ist dann ein nachträgliches Mischen möglich?

    Einmal editiert, zuletzt von mcpherson ()

  • Die Agendamissionen sind IMHO deswegen gut, weil ich - wenn sie die Rebellen nicht wählen - ein Goodie krieg. Und die Rebellen kriegen nicht ihre "Wunschmission", wenn sie meine wählen. Möglicherweise sind diese Agendamissions auch ein wenig einfacher für's Imperium - das aber nur als Vermutung.


    Und ja, auch mein Eindruck ist, für die Rebellen ist es einfacher. Aber ich denke, das ist auch gut so. Ich sehe den Job des Imperiums mehr als "GM" (um einen Rollenspielvergleich zu wählen) als einen gleichwertigen Mitspieler.


    Was ich in die offenen Gruppen reingebe, hängt vom momentanen Thread Level ab - bei unserer momentanen Jabba-Campaign habe ich Thread Level 4 und ich hab' mir einen Bantha-Rider, einen Dewback Rider und eine Gruppe Stormtroopers (alle Rot) vergönnt. Da die Rebellen Luke Skywalker als Ally haben, bringe ich die auch recht einfach schon am Anfang runter. Bei niedrigem Thread Level würde ich eher schwarze Karten wählen - und Masse statt Klasse.


    Lt. Regeln ist ein nachträgliches Einmischen von neuen Packs innerhalb einer Campaign nicht möglich, aber ich sehe keinen Grund, das nicht zu tun. Mehr Zeugs = mehr Abwechslung = mehr Spass!


    May the Force be with you! ^^

  • Ich habe selten ein asymmetrisches Spiel gesehen, dass ich für so ausgewogen halte.


    Meiner Meinung nach muss sich der imperiale Spieler im Sinne von Rons Vergleich mit einem SL aber hin und wieder etwas zurück halten. Eine Kampagne, in der immer nur das Imperium gewinnt, halte ich für möglich, wenn die Spielerin des Imperiums ehrgeizig genug ist: Ihr großer Vorteil ist ja, dass sie die Mission und die Rebellengruppe samt Fertigkeiten und Ausrüstung sehr genau kennt.


    Wir spielen dagegen eher in gemütlicher Atmosphäre und diskutieren auch mit unserem Imperium mögliche Züge, sonst wäre das ein sehr einsamer Job. Umgekehrt verbringt er nicht Ewigkeiten damit, den optimalen Zug auszurechnen, und spielt so manchmal eben auch nicht optimal im Sinne des Imperiums - aber so ist es die schönere Geschichte! :thumbsup:

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  • Und ja, auch mein Eindruck ist, für die Rebellen ist es einfacher. Aber ich denke, das ist auch gut so. Ich sehe den Job des Imperiums mehr als "GM" (um einen Rollenspielvergleich zu wählen) als einen gleichwertigen Mitspieler.

    Schwieriges Thema, finde ich.
    Erstens gibt es ja einen Vorteil für das Imperium, der nur beim ersten Spielen eintritt:
    Das Unwissen der Rebellen über die Ereignisse und Besonderheiten einer Mission. Bei mir haben die Rebellen schon verloren, einfach weil sie nicht wussten, was passieren würde.
    Gleich in der ersten Mission...


    Beim zweiten Mal spielen der Kampagne kennen die Rebellen mitunter die Ereignisse einer Mission... das ist kein bisschen ausbalanciert.
    Im Gegenteil:
    Beim ersten Mal spielen sind die Rebellen noch unerfahrene Spieler UND müssen sich mit den Ereignissen rumschlagen. Beim zweiten Mal sind sie schon erfahren UND kennen die Ereignisse.
    Auf der anderen Seite sammelt natürlich auch der Imperiale Spieler Erfahrung...


    Spielleiter hin oder her: Wenn das Ziel des Imperialen ist, Charakter A auszuschalten, dann ist es pappnasig, wenn man einen anderen Charakter angreift... Letztendlich ist es eben doch ein auf Kampf basiertes Tabletop-Brettspiel.
    Vielleicht sogar am fairsten, wenn man es One-on-One spielt?

  • Also mit dem Wiederspielwert von Kampagnen hat man vermutlich nur ein Problem, wenn man nicht die volle Enchilada kauft. Mit allen bisher veröffentlichten Boxen spielt man locker 40 Missionen [vermutlich mehr, da FFG immer noch Zeug rausbringt] bevor man wieder die Grundspiel Kampagne angeht - selbst wenn sich Rebellen mit gutem Gedächtnis dann was gemerkt haben, ist es wahrscheinlich vernachlässigbar. Und Erfahrung ist ja immer ein Vorteil - egal in welchem Spiel! ;)


    Wenn ich als Imperium merke, dass das Spiel in Richtung Empire zu kippen droht, dann kann es durchaus sein, dass ich ein paar Class- oder Agenda Karten vielleicht nicht verwende, um das Spiel nicht einseitig werden zu lassen - das mag durchaus pappnasig sein, ist aber für mich im Sinne einer guten Story und einem tollen Spielerlebnis durchaus in Ordnung; ansonsten würde ich eher zum Skirmish Spiel greifen - da geb' ich Dir vollaus recht mit "Kampf-basiertem Tabletop".

  • Mal wieder ne Frage an alle IA Experten, mittlerweile haben wir das Spiel knapp zur Hälfte durch.... Nur Grundspiel, keine Erweiterungen.
    Jetzt hab ich mir die Mini Erweiterungen, Han Solo, Chewbacca, IG88, und Hauptmann der Roten Garde, gekauft. Kann ich nachträglich noch der laufenden Kampagne beifügen, oder wirbelt das Balance zu sehr durcheinander?

  • Kommt wahrscheinlich auf das Verhältnis an. Allerdings spielen wir noch nicht mit den Charakter-Packs. Wenn ich du wäre, würde ich es der Gruppe vorschlagen und probieren. Im Notfall könnt ihr die Mission ja nochmal spielen. Ist allerdings nur meine subjektive Meinung

  • Ich glaube irgendwo in the Regeln gelesen zu haben, dass das nicht erlaubt ist (vielleicht hab ich's auch in den FFG Foren gelesen?)


    Aber IMHO spricht nichts dagegen. Siehe auch diesen Thread:
    Do you immediately mix all your cards together? | Star Wars: Imperial Assault | BoardGameGeek

  • Ich füge als Imperiumspieler immer mal Figuren aus Erweiterungssets hinzu, die einzigartigen Figuren, mit dem Punkt vor dem Namen, lasse ich dabei aber außen vor. Das würde bedeuten, dass ich auf jeden Fall Han oder Chewie nicht einsetzen würde, da sie als Bestandteil der Einsätze einen besonderen erzählerischen Wert haben könnten. Bei IG-88 oder dem Hauptmann der Roten Garde könnte man es anders sehen.
    Ein Balancingproblem würde ich nicht sehen, die Figuren sind ja mit Kosten versehen. Nach einigen Einsätzen als Imperialer kann man schon einschätzen wie das Spiel zu modifizieren ist, wenn man sich eher als Spielleiter denn als Wettbewerbsspieler sieht.

  • @drfunk
    Das ist so auch nicht ganz richtig.


    Prinzipiell muss man mindestens für die besonderen Figuren (mit einem Punkt vor dem Namen) entweder eine entsprechende Nebenmission bestehen, um sie einsetzen zu dürfen, oder - im Falle des Imperiums - eine Agenda-Karte spielen.
    Da die Nebenmissionen zu Beginn der Kampagne gewählt werden, ebenso wie die Agendakarten, kann man streng genommen die später gekauften Figuren nicht mehr einsetzen. Beziehungweise natürlich in den Missionen, die den einmaligen Einsatz der entsprechenden Figur fordern - zum Beispiel bei "Findet Solo" eben Han Solo.


    Bei den Einheiten, also Gruppen, ist es so ähnlich: Die Rebellen-Spieler müssen diese als Verbündete erst freispielen, in der Regel über eine (Neben)Mission.
    Der imperiale Spieler kann normale Gruppen in der Regel sofort einsetzen.


    Auch da gibt es Ausnahmen; zum Beispiel gibt es als Erweiterung Storm Trooper; diese dürfen jedoch in der Kampagne nicht eingesetzt werden. Die Kampagne des Grundspiels ist hart auf die Aufstellungs/Einsatzkarten beschränkt, die in der Grundbox mitgeliefert werden.
    Als Hausregel kann man das jedoch immer abändern.


    Ich habe mein Agendadeck auch noch nachträglich angepasst; bei den Rebellen war das nicht nötig, da diese von Anfang an Mission haben, die Han Solo, Chewbacca und Luke Skywalker als Verbündete ermöglichen. Ebenso Rebellen-Saboteure oder Truppler der Rebellion.

  • Klar - ich glaube, wir beide hatten das Thema ja auch schon mal... ^^
    Ist ja auch nicht weiter wild. Das Spiel hat eh eine schwankende Balance, da kann man gut und gerne Hausregeln einführen.
    Man könnte auch einfach so den Helden einen Alliierten anbieten - diese haben ja alle entsprechende Kosten, die der imperiale Spieler wiederum einsetzen kann, um selbst Truppen ins Spiel zu bringen!

  • yzemaze

    Hat das Label erledigt hinzugefügt.