Regelheft-Sprache - Gibt es ein Regelheft-Deutsch?

  • Hallo zusammen!


    Hier gibt es ja einige, die beruflich mit dem Thema zu tun haben, aber jeder von uns ist bestimmt schon über das (von mir) sog. "Regelheft-Deutsch" gestolpert. Ich frage mich manchmal, warum so ziemlich alle Regelhefte einen teilweise abstrus komplexen oder komplizierten Stil an den Tag legen. Schwergewichte wie Arkham Horror sind dazu auch noch recht unlogisch aufgebaut, aber so ziemlich jedes andere Spiel hat so seine Feinheiten im Regelheft, bei denen ich einfach nicht verstehe warum sie da sind.


    Als guter "Spielleiter" bringe ich mir alle Spiele immer erst selbst bei, um sie dann anschließend einer Gruppe zu erklären. Meiner Meinung nach ist es der größte Spaßkiller, wenn man als Gruppe vor einem Spiel sitzt, einer versucht zu erklären und andauernd wieder im Regelheft nachlesen muss. Und dabei fällt mir immer wieder auf, dass ich Leuten Spiele wie Arkham Horror oder World of Warcraft (wie lieben und spielen es auch immer noch!) in wenigen Sätzen erklären kann, wenn ich sie anders aufbaue als im Regelheft beschrieben. Sicherlich läuft dann auch vieles parallel, aber es macht ja auch keinen Sinn jemandem das ganze Spiel vorher zu erklären, weil er dann zu Beginn wieder die Hälfte vergessen hat. Gerade in Kooperativen Spielen wie AH ist das recht einfach. Nach einer Grundsatzerklärung über das Thema und die grundsätzliche Aufgabe, über Equipment und Proben kann man schon direkt loslegen. "Jetzt fängt die Unterhaltsphase an. Hast Du bei dir bei "Unterhalt" was stehen? *neuer Spieler wird aktiv* Dann bekommst du X aus dem Vorrat. Bei mir steht ..., also nehme ich Y." Fertig. Im Regelheft nimmt eine solche Passage aber gern mal eine halbe Seite ein.


    Bei WoW ist es ziemlich ähnlich. 35 (große) Seiten Regelheft. Aber nachdem ich mich einmal durchgebissen hatte, konnte ich es unserer Spielerunde innerhalb von 15 Minuten erklären. Leute, die WoW kannten, waren sogar noch früher spielbereit. Neulingen musste man die Charakterentwicklung und -Restriktionen natürlich erst erklären. Aber auch da zeigte sich wieder: Es gibt 2 Arten von Fähigkeiten: Welche, die man 1x zahlt und besitzt und andere, für die man bei jeder Benutzung Mana zahlen muss. Allein diese Unterscheidung nimmt im Regelheft fast eine ganze Seite ein.


    Sicherlich ist die Zielgruppe von Regelheften auch der DAU (kommt aus dem Software- bzw. Usability-Bereich und steht für "Dümmster anzunehmender User" und ist keinesfalls bösartig gemeint). Aber ich habe das Gefühl, als wären manche Anleitungen absichtlich verkompliziert, fast schon mathematisch aufgebaut. Beispiel wieder Arkham Horror: Die Reihenfolge von Schleich-, Horror- und Kampfprobe ist total konfus aufgebaut und nimmt wieder sehr viel Platz ein.


    Zusammengefasst - und das fällt einem eigentlich viel leichter, wenn man es sich in der Realität mal vorstellt - ist es aber total simpel zu behalten: Zuerst versucht man vorbei zu schleichen - Dabei muss das Ergebnis der Schleich-Probe höher ausfallen aus die Aufmerksamkeit des Monsters. Gelingt einem das nicht, springt einem der Werwolf ins Gesicht und schlägt/beißt sofort zu, man kassiert Schaden. Weil man sich so erschrickt, dass man plötzlich von einem Werwolf angesprungen wird, muss überprüft werden ob man vom Horror/Schrecken übermannt wird. Wenn man darunter nicht zusammenbricht, beginnt der Kampf.


    Diese kleine Zusammenfassung wird im Regelheft mit sage und schreibe 4135 Zeichen (ohne Leerzeichen!) erklärt. Natürlich ist AH ein Extremfall, aber mir ist schon oft aufgefallen, dass viele unterschiedliche Spiele ihre Regeln unglaublich kompliziert aufbauen, anstatt es mit realistischen Beispielen zu belegen. Als würde ich an dem Spielmechanismus festgekrallt, der doch eigentlich da ist um etwas realistisches zu Abstrahieren.


    Ich habe für eine eigene Idee ein Regelheft geschrieben, bei dem ich versucht habe mich daran anzulehnen - soll ja auch professionell wirken ;) In der Passage ging es um die Ziel/Laufpriorität einer KI-gesteuerten Figur. Genauer gesagt um einen Lehrer, der Nachtwache auf den Fluren eines Internats hielt. Als ich meiner Freundin die unterschiedlichen Prioritäten und Verhaltensweisen (Gehen/Durchsuchen/Rennen/Verfolgen) im Bezug auf üblichen Weg, offene Türen und gesichtete Schüler vorlas, verstand sie nur Bahnhof. Als ich ihr dann erklärte: "Stell dir vor, Du bist ein Lehrer auf Patrouille. Du gehst deinen normalen Weg. Steht irgendwo eine Tür offen, die nicht offen stehen sollte, gehst Du im normalen Tempo dorthin. Siehst Du plötzlich einen Schüler, der ja eigentlich im Bett liegen sollte, rennst du ihm hinterher und die Tür oder dein normaler Weg sind dir egal. Verlierst Du ihn aus der Sicht, findest aber eine offene Tür, gehst Du dort rein und suchst nach ihm. Verlierst du den Schüler und findest weder einen anderen Schüler noch eine offene Tür, hast Du keine andere Wahl und gehst deinen Weg weiter." Das wiederum klang dann ziemlich logisch.


    Oft ergeben sich auch die Zusammenhänge nicht. Als ich einem Freund, der nichts mit Zombies am Hut hatte, Zombicide erklärte, war ihm völlig unverständlich, wieso er sich nicht einfach aus einer Zombie-Zone herausbewegen konnte. Ich habe ihm den Text aus dem Regelheft vorgelesen, der das ganze recht theoretisch mit "Beim Verlassen einer Zone für jeden Zombie innerhalb der Zone +1 Aktion auf die Bewegung". Die einfache Erklärung dabei war: "...die halten dich halt fest und du musst dich losreißen." "Achsooo! Klingt logisch!"


    Ein positives Beispiel dafür ist z.B. Blood Rage. Das Spiel kommt mit einer Mini-Erklärung aus und die Anleitungen der Erweiterungen sogar mit wenigen Sätzen, die jeder sofort versteht.


    Sicherlich macht sich dabei die Qualität einer hochwertigen Redaktion bemerkbar, die sich wirklich mit dem Thema auseinandersetzt anstatt ein Regelheft einfach zu übersetzen oder Notizen aus dem Designprozess zu übernehmen. Aber wieso ist das bei einem Gros der Produkte der Fall?

  • Das hier ist doch nur Fluff, der zwar recht anschaulich ist, aber leider leider keinerlei Spielregeln beinhaltet:

    "...die halten dich halt fest und du musst dich losreißen."

    Sowas bläht die Anleitung nur unnötig auf (also genau das von dir kritisierte)
    Hier ist der Crunch, reine Regeln, die trotz Fluff auf jeden Fall nötig sind:

    "Beim Verlassen einer Zone für jeden Zombie innerhalb der Zone +1 Aktion auf die Bewegung".

    Ich bin ja eher dafür, Regeln auf den Crunch zu reduzieren und den Fluff wegzulassen.

  • Mh ja, in dem Zombicide-Beispiel ist der Text auch recht kurz gehalten, im eigentlichen Regelheft nimmt diese Erklärung wieder einen ganzen Absatz ein, dennoch fällt es einem doch leichter Regeln zu verstehen oder zu behalten, wenn man sich ihre Existenz auch erklären kann. Wie gesagt, Regeln haben doch eigentlich den Sinn einen Mechanismus zu erklären, der etwas realistisches bzw. einen gewünschten Vorgang abstrahiert. In den anderen Beispielen ist vielleicht etwas plausibler erklärt, was ich meine.

  • ennoch fällt es einem doch leichter

    Mir. Dir. Aber nicht jeder anderen...


    Ich glaube, viele Regelwerke werden von den Autoren selbst geschrieben, die das häufig einfach nicht gut können.


    Bei den von Dir genannten Beispielen mag auch die Schwierigkeiten beim Übersetzen eine Rolle spielen: Aus Budgetgründen von Laien durchgeführt, denen das fertige Spiel (noch) gar nicht vorliegt. Wobei die FFG-Regeln (früher) auch im englischen furchtbar aufgebaut waren.


    Nochmal wiederholt, zur Verstärkung: Wie man Regeln bewertet, ist auch eine Frage des Geschmacks. Ich mag z.B. überhaupt nicht, wenn die Regeln einen durch eine Erstpartie führen wollen - ich spiele ein Spiel ja nur einmal zum ersten Mal, und anschließend finde ich im Regelwerk die Information, die ich suche, nicht an der Stelle, wo ich sie vermute, weil der Autor dachte, dass ich das an dieser Stelle in der Erstpartie noch nicht wissen muss...

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  • Ich glaube, viele Regelwerke werden von den Autoren selbst geschrieben, die das häufig einfach nicht gut können.

    Sehe ich auch so.


    Bei den von Dir genannten Beispielen mag auch die Schwierigkeiten beim Übersetzen eine Rolle spielen: Aus Budgetgründen von Laien durchgeführt, denen das fertige Spiel (noch) gar nicht vorliegt.

    Sehe ich auch so. Übersetzungen sind oft grottig, und teilweise kann der Übersetzer noch nicht mal viel dafür.



    Und noch etwas: Schriftliche Regel und mündliche Erklärung sind zwei paar Schuhe. Beim Erklären darfst du alles ausschmücken und musst nicht immer 100% exakt sein; die Zuhörer können ja nachfragen. Bei schriftlichen Versionen ist's andersrum.


    Gute Regeln zu schreiben, die für die Masse der Leser leicht verständlich sind ("alle" wird man selten erreichen), das ist gar nicht so einfach, wie man denkt.

  • Was mir selbst beim Regeln schreiben immer wieder auffällt: Die deutsche Sprache ist für Spielregeln sehr unkomfortabel.
    Auf Englisch nimmt das teilweise weniger als die Hälfte an Platz ein. "Wiederholungswurf" zum Beispiel statt "Reroll".
    Auch ganze Formulierungen nehmen, wenn sie präzise sein und alle Sonderfälle behandeln wollen (mögen sie noch so trivial sein), wesentlich mehr Platz weg, und sind wesentlich unschöner zu lesen.



    Bzgl Fluff:
    Ich mag es, wenn Spielregeln zwei Schriftlayouts haben. Zum Beispiel kursiv für Fluff, normal für Regeltext:


    Zitat

    Zombies versuchen, dich festzuhalten, du musst dich erst losreißen.
    Das Verlassen einer Zone kostet +1 Aktion für jeden anwesenden Zombie.

    Ganz ohne Fluff will ichs auch nicht haben, ich will eigentlich schon wissen, warum es die Regel gibt, oder was sie darstellen soll.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Sicherlich läuft dann auch vieles parallel, aber es macht ja auch keinen Sinn jemandem das ganze Spiel vorher zu erklären, weil er dann zu Beginn wieder die Hälfte vergessen hat.

    Das ist natürlich für eine geschrieben Regel so nicht möglich. Da muss alles erklärt werdegn. Wobei es mittlerweile auch Spiele gibt, die zusätzlich eine Regel haben, die anhand eines Intro-Szenarios die Regeln nach und nach einführt. Da merkt man aber meist auch, dass das nur funktioniert, wenn zusätzlich eine Regel dabei ist die wirklich alles erklärt und in der man auch vernünftig nachschlagen kann. (d.h. für einn Verlag ist so ein Konzept teurer, da Personal und Materialkosten für 2 Regelhefte anfallen.)


    Ansonsten gilt:
    Sprache ist im Allgemeinen nicht eindeutig. In einer normalen lebendigen Sprache etwas eindeutig zu sagen ist oft schwieriger als man meint. Es gibt immer wieder Fälle, von sehr gut geschriebenen Regeln, wo jemand im Forum nachfragt "Wir haben es gestern gespielt und meine Frau hat e so interpretiert, ich aber ander, wer von uns hat recht?" Oft fällt einem erst in dem Moment auf, dass man es auch anders hätte interpretieren können und das die falsche Interpretation gar nicht mal dumm gedacht ist, sondern sehr stimmig.
    Wenn du deinem Kommunikationspartner gegenüber sitzt ist das oft einfacher, da du etwas auf eine Art sagen kannst und dann an der Reaktion ablesen kannst, ob das verstanden wurde oder nicht. Wenn es nicht verstanden wurde, legst du noch mal 1-2 Sätze drauf um das klarer zu machen. Wenn es verstanden wurde, sparst du dir die Sätze. Wenn du etwas schriftlich erklären willst, musst du diese 1-2 Sätze in jedem Fall dazupacken.
    Wenn du mal irgendwann eine passende Situation hast, wo mehrere Gruppen gleichzeitig ein für sie neues Spiel spielen wollen, gönn dir mal den 'Spaß' es allen Grupen gleichzeitig zu erklären. Selbst wenn alle hochkonzentriert zuhören, wette ich, dass es deutlich länger dauert, als wenn du es nur einer einzelnen Gruppe beibringst - einfach dadurch, dass die Chance bei jedem Abschnitt größer ist, dass ein Spieler dabei ist, der anders denkt als du und mit deiner Erklärung gerade nicht klar kommt. (Noch schlimmer ist es, wenn du es mit einem Spiel vergleichst, bei dem du selber anschließend mitspielst und während des Spiels noch nacherklären kannst.)
    Bei einer Anleitung reicht es auch nicht aus, etwas so zu erklären, dass es in 95% aller Fälle stimmt. Man muss es immer so erklären, dass alle potentiellen Sonderfälle abgedeckt sind. Das kannst du dir sparen, wenn du bei dem Spiel dabei bist, da du dann bei Bedarf noch den Sonderfall einbringen kannst. In dem Beispiel mit deinem Lehrer auf Nachtwache frage dich mal, was passieren würde, wenn du deiner freundin nicht den ganzen Text gegeben hättest, sondern nur die kurze Zusammenfassung - wärest du dir absolut sicher, dass sie es ohne dein Eingreife in jeder Situation(!) richtig spielen würde? Wenn ja, ist deine Regel unnötig komliziert - wenn da auch nur ein Hauch von Zweifel besteht, dann ist dein kurzes Beispiel nicht genug. Ein schönes Beispiel ist mMn Robinson Crusoe. Ich kenne da nur die erste Regelversion, die bekantermaßen schlecht war. Wenn man nachgefragt hat, wie eine bestimmte Situation abzuhndeln ist, war es eigentlich immer so, dass der Autor den Weg gewählt hat, der am thematischsten ist. aber zum Einen ist es für einen Leser/Spieler unbefriediegend, wenn etwas nicht geklärt ist und zum Anderen ist es auch nicht immer eindeutig, was thematisch ist. In deinem Lehrerbeispiel: Der Lehrer verfolgt einen Schüler, kommt um eine Ecke und sieht den Schüler nicht mehr dafür eine offene Tür also geht er auf die zu. Wäre es nicht logischer erst innezuhalten und zu lauschen? Und wie entscheidet sich, ob er auf die offene Tür zugeht oder zurennt? Nur ein Verweis auf die Realität hilft da wenig.
    Man kommt da oft nicht darum herum die nüchternen Regeln alle aufzuschreiben. Ob man dann zusätlich noch Fluff-Text oder Beispiele dabeigibt ist dann Ermessensfrage. Manchmal lenkt so etwas mehr ab, als das es hilft. (Bzw. ist eine Persönlichketsfrag, wi man am liebsten lernt). Aber Regeln nur über Fluff oder über Beispiele einzuführe ist meist eine schlechte Entscheidung.

  • Bzgl Fluff:Ich mag es, wenn Spielregeln zwei Schriftlayouts haben. Zum Beispiel kursiv für Fluff, normal für Regeltext:


    Ganz ohne Fluff will ichs auch nicht haben, ich will eigentlich schon wissen, warum es die Regel gibt, oder was sie darstellen soll.

    Das sehe ich genauso - Also: Fluff, dann Regel; unterschiedliches Layout.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Ich gehöre zu denen, die den Fluff fast generell überlesen.


    Ich bin dankbar für jedes Regelheft, dass Regelteil und Fluff kenntlich trennt ... oder noch besser ein Extraheft für den Flufftext hat


    Kurze Unterbrechungen dürfen allerdings gerne sein. Wenn ich mich in Phase 1 fünf Felder bewegen darf und in Phase 2 nur drei Felder, dann ist die Begründung "Tag-/Nachtwechsel" eine gute Eselsbrücke.


    Ich brauche dann aber nicht noch zu wissen, dass der Untergrundgott Luziferus im 3. Jhdt. vor Beginn der Zeitrechnung seine Cousine dritten Grades mütterlicherseits verflucht hat und nun die Urenkel auf Rache sinnen und dabei den heiligen Gral ins Meer geschmissen haben, worauf sich die Sonne verdunkelte und weil es nachts kälter ist als draußen, kann man nun nur langsam vorwärts kommen.

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  • Bei den von Dir genannten Beispielen mag auch die Schwierigkeiten beim Übersetzen eine Rolle spielen: Aus Budgetgründen von Laien durchgeführt, denen das fertige Spiel (noch) gar nicht vorliegt. Wobei die FFG-Regeln (früher) auch im englischen furchtbar aufgebaut waren.

    Aus dem Nähkästchen:Eine kleine Geschichte zu Arham Horror und wie die Regelübersetzung zustande kam.
    Als ich noch Student war, übersetzte ich zum Spaß für mich die Regel zu AH. Nachdem dann bekannt wurde, dass der Heidelberger Spieleverlag das Spiel auf Deutsch rausbringen würde, bot ich meine Regelübersetzung an. Zu dem Zeitpunkt bestand kein Interesse, da das Spiel in Kooperation mit Pegasus herauskommen sollte. Als es klar wurde, dass die Kooperation doch nicht klappte, wurde ich kontaktiert und ich habe die Regel den Heidelbären zukommen lassen. Die Entlohnung erfolgte in Spielen, für den Regelumfang ein recht gutes Geschäft für den Verlag und ich war auch zufrieden. Nach Regelübersetzung für die folgenden zwei Erweiterungen bin ich dann ausgeschieden, weil das Verhältnis zwischen Arbeitsaufwand und Entschädigung nicht mehr so lohnend für mich war, da ich kein Student mehr war und im Referendariat steckte (so weit ich mich korrekt erinnere).



    Schwergewichte wie Arkham Horror sind dazu auch noch recht unlogisch aufgebaut, aber so ziemlich jedes andere Spiel hat so seine Feinheiten im Regelheft, bei denen ich einfach nicht verstehe warum sie da sind.

    Damals übernahm ich die Regelstruktur einfach, denn ich übersetzte es, so wie es war. An dieser Stelle möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass zuweilen übersehen wird, dass Übersetzung und Lektorat zwei unterschiedliche Jobs sind und nicht für eine einzelne Person gedacht sind. Oft wird ein mangelhaftes Regelwerk dem Übersetzer angekreidet, das ist aber nicht sein Job, außer er macht beides in Personalunion, was nicht immer eine glückliche Lösung ist. Nicht, dass es jemand falsch versteht, ich fühle mich in keiner Weise angegriffen oder ähnliches, ich möchte einfach diesen Aspekt hinzufügen.



    Was mir selbst beim Regeln schreiben immer wieder auffällt: Die deutsche Sprache ist für Spielregeln sehr unkomfortabel.

    Ein sehr wesentlicher Punkt. Der gleiche Sachverhalt ist im Deutschen zumeist nur mit wesentlich mehr Wörtern auszudrücken, regelmäßig haben Verlage bsp. Probleme bei Flufftexten auf Karten, da reicht der Platz dann kaum.

  • Wenn die Möglichkeiten der interaktiven Medien besser genutzt würden, dann wären wir mit den Spielregeln schon etliche Schritte weiter. Weil Spielregeln und deren Vermittlung sind nur Mittel zu Zweck. Und der Zweck heisst, dass ich das Spiel so spielen kann, wie vom Autor erdacht. Ist natürlich auch eine Kostenfrage. Nutze ich bereitwillige Fans und Amateure aus, die sich mit einem Freiexemplar abspeisen lassen oder setze ich auf erfahrene Profis, die schlicht Unkosten erzeugen, die erst mal wieder erwirtschaftet werden wollen. Eventuell wird der Aufwand auch gar nicht gesehen, honoriert und schlägt sich nicht in der abverkauften Menge nieder. Dann hätte man ebenso auf billige Amateure setzen können und in der Summe mehr Gewinn gemacht.


    Aktuell erlebe ich es am Beispiel Triumph & Tragedy. Das Regelwerk von GMT erfüllt sicherlich seinen Zweck. Eben typisch CoSim-Regelwerk mit vielen Verweisen und Untergliederungen. Damit sich ein ganzes Bild ergibt, muss man viel blättern, nachlesen, Unwissenheit erst einmal hinnehmen und sich an späterer Stelle erinnern, was vorab noch unklar war. Kompliziert und zeitaufwendig, um das Spiel spielen und Anderen begreiflich machen zu können. Dem gegenüber stehen diverse alternative Regelpräsentationen, die Zusammenhänge auch textlich zusammenfassen. Und es gibt diverse Regelvideos, die das Spiel in der Praxis erklären - anhand des wirklichen Spielablaufs visualisiert. Aber eben alles von Fans und nicht vom Verlag selbst. Der setzt anscheinend darauf, dass es diese Fans gibt, die das vorhandende Regelwerk verdaulicher machen. Und diese Methode scheint zu funktionieren, also wird sich daran auch kaum etwas ändern und bessere Spielregeln direkt von den Verlagen wohl weiterhin die Ausnahme statt die Regel.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Regelwerke haben 2 Aufgaben zu erfüllen und scheitern ab einem gewissen Umfang zumindest bei einer von beiden:

    • Zum einen muss ich bei Regelfragen schnell den entsprechenden Abschnitt der Regel finden können. Dies erfordert einen eher lexikalischen Aufbau.
    • Zum anderen soll ein Neuling das Ding durchlesen könnnen und das Spiel danach verstanden haben.

    Die beste Lösung erscheint mir das Erstellen von 2 Artefakten: einer Spielregel und einem Tutorial. Viele Spiele gehen ja inzwischen diesen Weg. Und das zweite muss nicht unbedingt in Schriftform vorliegen, Videos erfüllen diesen Zweck ganz ausgezeichnet.


    Gibt es nur eine Regel im erstgemeinten Sinne, bin ich immer froh wenn es dem allgemeinen Schema folgt:

    • Worum geht es?
    • Womit spielen wir?
    • Wie ist der grobe Spielablauf?
    • Wie ist der Spielablauf im Detail?
    • Wie gewinnt man im Detail?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich glaube, das Schreiben der Regeln ist schließlich die schwierigste Disziplin in der Entstehung eines Brettspiels. In der Regel fließen alle bisher geschaffenen Eindrücke, das Spielgeschehen, die Hintergrundgeschichte, die verschiedenen Mechaniken, die Illustrationen der Bestandteile und die Motivation zusammen. Die Regel vollzieht die Transferleistung und muss die oben genannten Punkte auf verständliche Art und Weise an den Spieler übermitteln - und trifft dort von Mensch zu Mensch auf unterschiedlichste Voraussetzungen. Sie muss für den Weihnachts-SdJ-Käufer genauso verständlich und erreichbar sein, wie für den Spiele-Liebhaber, dessen 5. Spieleregal sich gerade füllt. Sie muss sich dem 14-jährigen genauso erschließen wie dem Rentner. Weiterhin muss sie, wie @Herbert schon erwähnte, unterschiedliche Anwendungsfälle berücksichtigen: Roter Faden beim erst- und zweitmaligen Durchlesen, um ein verständliches Bild über den Spielablauf zu erzeugen, aber auch Nachschlagewerk zwischendurch, um einzelne Fragen schnell zu klären. Sie muss die Spieler schließlich motivieren, also den "Sinn" eines Spieles vermitteln. Dabei sind alle Spieler unterschiedlich: Dem einen reicht eine gute thematische Einbettung (Fluff), der nächste möchte eigentlich nur die toll-ineinandergreifenden Mechaniken, der nächste braucht Beispieltexte, um sich den Ablauf im Kopf schon einmal vorstellen zu können.


    Es gibt die unterschiedlichsten Ansätze, wie eine Regel aufgebaut werden kann: Vom Groben zum Feinen, sequenziell Phase für Phase, von Mechanik zu Mechanik, über ein Tutorial - alle treffen auf mehr oder weniger Verständlichkeit. Nur ein allgemeines Rezept gibt es wohl nicht. Nicht umsonst sind Form & Inhalt der Regel immer Teil der Bewertung von Spielen. Ich selbst finde manchmal Regeln, die erschließen sich sofort und andere, die sich - trotz nur weniger Worte - nicht in meinem Kopf niederlassen wollen. Darum bin ich auch jemand, der sich schon einmal eine komplette Partie eines Spiels auf YouTube anschaut, nur um zu verstehen, wie bestimmte Abläufe sind und wie sie später am Tisch erklärt werden können. Als Erklärbär, der immer die Regeln liest und vorbereitet, fällt mir dabei auf, dass sich wirklich wenig Menschen mit Regeln auseinandersetzen wollen (ich kann das gar nicht nachvollziehen, diese Leute können gar kein Spiel selber spielen - mir ist das ein Rätsel!). So sind sie darauf angewiesen, dass jemand anderes ihnen die Vorbereitung für ein tolles Spielerlebnis abnimmt, ggf. sogar Solopartien konstruiert, damit sie es sich von dieser Person erklären lassen.


    Im Grunde könnten Regelschreiber das vielleicht für sich nutzbar machen. Wir haben dann neben den 3 Textarten Fluff, Regel und Beispiel-Ablauf noch einen 4. Teil: Erklärungen für den Erklärbär :) Letztere Zielgruppe sollte sich für Regelverfasser eigentlich viel leichter eingrenzen lassen.

  • Bei den von Dir genannten Beispielen mag auch die Schwierigkeiten beim Übersetzen eine Rolle spielen: Aus Budgetgründen von Laien durchgeführt, denen das fertige Spiel (noch) gar nicht vorliegt. Wobei die FFG-Regeln (früher) auch im englischen furchtbar aufgebaut waren

    Ich glaube eher, dass das das eigentliche Problem ist.


    Durch die Trennung (Regelschreiber, Autor, Übersetzer, Lektorat) kann jeder seinen Job nur so gut machen, wie er auch die Voraussetzungen dafür hat.


    Wenn ich einen Text übersetzen soll, bei dem mir nur das geschriebene Wort zur Verfügung steht, dann bietet die Übersetzung aufgrund der vielfachen Möglichkeiten bei der Begriffsauswahl einfach zu viele Stolperfallen. Um sinnvoll übersetzen zu können, muss dem Übersetzer das Spiel vorliegen. Er muss es verstehen und gespielt haben und sollte erst DANN übersetzen.


    Ich habe jetzt schon mehrfach gehört, dass das auch Zeitgründen oft gar nicht möglich ist


    Gleiches gilt für den Regelschreiber. Fängt bei so einfachen Sachen an wie "Nimm eine Karte". Ja welche Karte? IrgendEINE Karte oder eher das Zahlwort "1"? Das erschließt sich oftmals nur aus dem Kontext (vielleicht hat man im Zug vorher 3 Karten von einem bestimmten Stapel gezogen) und wird dann zum Problem, wenn man viel Info auf wenig Karte unterbringen muss.

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  • Gleiches gilt für den Regelschreiber. Fängt bei so einfachen Sachen an wie "Nimm eine Karte". Ja welche Karte? IrgendEINE Karte oder eher das Zahlwort "1"?

    Das gut englische "any" stellt für mich immer wieder ein Problem dar, dabei wären zwei, drei zusätzliche Worte nötig um es wasserdicht zu machen.

  • Eine Anleitung zu schreiben, ist gar nicht so einfach und macht auch nur bedingt Spaß. Letztens konnte ich für ein neues Produkt auf eine bestehende Anleitung zurück greifen und musste sie nur ein wenig anpassen. Am Ende habe ich mir jemangen geholt, det nicht so technikversiert ist und habe dann auf dessen Feedback noch einige Punkte eingefügt. Dies waren Punkte, die für mich selbstverständlich waren und deshalb nicht dran gedacht hatte.


    Als ich bei meiner ersten Heimkonsole ein RPG gespielt habe, war in det Anleitung immer wieder "mit deiner Party" die Rede.
    Das hatte ich damals nicht verstanden. Mittlerweile weiß ich, dass der Begriff meine (aktiven) Helden/Abenteurer im Spiel meint.


    Oder auch beim OC Spiel Baldurs Gate. Da hatten die Waffen die Werte 1W6 +2 etc.
    Heute kann ich das lesen, früher waren das kryptische Werte, die in der dt. Anleitung nicht erklärt wurden (oder wir hatten es über sehen).




    Gerade bei Brettspielen wäre es doch einfach, die digitale Regeln vorab zu veröffentlichen (auf der eigenen Webseite, bei BGG etc.) für Feedback.
    Oft habe ich aber das Gefühl, dass man sich erst ganz am Ende mit der Anleitung wirklich beschäftigt und man dann wegen Termindrucks keine Zeit mehr für Veränderungen hat. Andere machen aus Anleitungen gleich ein Betriebsgeheimnis.

  • Danke erstmal, dass so viele so umfangreich geantwortet haben! Echt gut!


    Was mir zu dem Unterschied zwischen mündlicher Erklärung und Regelheft noch einfällt ist, dass das neue FFG-Konzept (ich nenne es einfach mal so) bestehend aus Anleitung und Referenzhandbuch dem sehr entgegen kommt.


    Die Anleitung an sich erklärt das nötigste, was einer mündlichen Erklärung am nächsten kommt. Das Referenzhandbuch wird dann zu Rate gezogen, wenn es relevant wird.


    Wahrscheinlich ist das das aktuelle Optimum.

  • Was mir selbst beim Regeln schreiben immer wieder auffällt: Die deutsche Sprache ist für Spielregeln sehr unkomfortabel.
    Auf Englisch nimmt das teilweise weniger als die Hälfte an Platz ein. "Wiederholungswurf" zum Beispiel statt "Reroll".
    Auch ganze Formulierungen nehmen, wenn sie präzise sein und alle Sonderfälle behandeln wollen (mögen sie noch so trivial sein), wesentlich mehr Platz weg, und sind wesentlich unschöner zu lesen.

    Ob die deutsche Sprache speziell für Spielregeln unkomfortabel ist kann ich nicht beurteilen. Aber dass man für das Englische weniger Platz, Wörter etc. braucht halte ich für eine Fehlinformation, die immer wieder aufkommt.


    Meine Frau, die Sprach- und Medienwissenschaft in Basel studiert hat, hat mal für eine sprachwissenschaftl. Arbeit eine Studie verwendet, die genau dieses Muster untersucht hat. Ergebnis war, dass für einen inhaltsgleichen vorgegebenen Text, der englische Muttersprachler ca 107 Wörter verwendete und der Deutsche knapp unter 100, den Rekord aber sprengte das japanische mit über 122 Wörter. (Die genaue Anzahl der Wörter weiß ich nicht mehr, nur die Reihenfolge.) Dafür benötigt deutsch etwas mehr Anschläge pro Wort als englisch und die wenigsten das japanische.


    Die Unterschiede zwischen deutsch und englisch können mMn von den Zahlenwerten ja nicht so groß sein, da sie denselben Ursprung haben.


    Die Schwierigkeit hierbei ist das Übersetzen. Wenn man sich z.B. (technische) Gebrauchsanleitungen anschaut, die vom deutschen ins englische übersetzt werden, haben diese fast immer einen Faktor von 1,2.
    Ich glaube, dass die Ursache dafür der kulturelle Kontext, sowie die Intention des Autor ist, der dem Muttersprachler beim Lesen verständlich ist, aber beim Übersetzen eben mittransportiert und vermittelt werden muss.

  • Egal nach welchem Muster eine Regel geschrieben ist, das wichtigste ist ein aussagekräftiger Index, in dem ALLE relevanten Schlagwörter aufgelistet sind! Aktuelles Beispiel meinerseits gestern bei Conflict of Heroes, schon länger nicht mehr gespielt aber dank Index konnten auftretende Fragen schnell beantwortet werden.
    Hatten wir das Thema nicht erst kürzlich?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Egal nach welchem Muster eine Regel geschrieben ist, das wichtigste ist ein aussagekräftiger Index, in dem ALLE relevanten Schlagwörter aufgelistet sind!

    Ich selbst lade alle meine relevanten Rulebooks und sonstigen Dokumente als PDFs auf das iPad.
    Mit der Suchfunktion findet man dort viel mehr als mit dem besten Index.
    Von daher brauche ich überhaupt keinen Index in irgendwelchen Regelheften.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ich selbst lade alle meine relevanten Rulebooks und sonstigen Dokumente als PDFs auf das iPad.Mit der Suchfunktion findet man dort viel mehr als mit dem besten Index.
    Von daher brauche ich überhaupt keinen Index in irgendwelchen Regelheften.

    Hallo Warbear :)


    Meinst du damit, dass du dir die Originalregeln ohne eigene Kommentare, Unterstreichungen,etc auf das iPad hochlädst? Würde ich krass finden;-)


    Vielleicht geht es nur mir so, aber meine Spielregel sieht nach dem Durcharbeiten wie ein analysierter Text mit zahlreichen Unterstreichungen, Schlüsselwörtermarkierungen,Anmerkungen, Verweisen etc aus. Ich würde auch nie ein (komplexeres) Spiel ohne meine eigene bearbeitete Regel erklären oder anderweitig spielen wollen.Meine Regel muss auch unbedingt in schriftlicher Form vorliegen.


    Gruß
    Marc

  • Danke @Warbear daran hatte ich noch gar nicht gedacht


    Und im Prinzip erklärt sich damit auch @Jimmy_Dean Frage: mit nem Tablet kannste dann auch Notizen zufügen, Dinge unterstreichen und hervorheben ...



    Komisch, bei 1000 Spielen (wovon auch viele eher komplex waren, wenn. auch keine Wargames) haben ich tatsächlich noch NIE irgendwas anstreichen, markieren und hervorheben müssen. Die Suchfunktion wäre praktisch gewesen manchmal, aber sonst?


    Allenfalls habe ich mir mal Spielhilfen ausgedruckt (Zugabgfolge oder Punktewertungen), wenn diese nicht beilagen.


    Soooo schlecht wie ich selbst immer sage, können die Regeln anscheinend doch nicht gewesen sein. Ich gehöre allerdings zu denen, die Regeln so lange pauken, bis die Regeln sitzen. Hab keine Lust während des Spiels dauernd blättern zu müssen. Das sind da eher Ausnahmesituationen aus dem Spielverlauf heraus.

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  • Meine Frau, die Sprach- und Medienwissenschaft in Basel studiert hat, hat mal für eine sprachwissenschaftl. Arbeit eine Studie verwendet, die genau dieses Muster untersucht hat. Ergebnis war, dass für einen inhaltsgleichen vorgegebenen Text, der englische Muttersprachler ca 107 Wörter verwendete und der Deutsche knapp unter 100, den Rekord aber sprengte das japanische mit über 122 Wörter. (Die genaue Anzahl der Wörter weiß ich nicht mehr, nur die Reihenfolge.) Dafür benötigt deutsch etwas mehr Anschläge pro Wort als englisch

    Nicht nur "etwas" mehr, sondern deutlich mehr Anschläge. Klar braucht man im Deutschen weniger Wörter, denn wir können ja so lustige (und lange) Komposita bilden. Rindfleischetikettierungshastenichgesehngesetz gabs doch z. B. mal. Im Englischen gibt es extrem viele drei- und vierbuchstabige Wörter, die man nur mit wesentlich mehr Buchstaben eindeutschen kann. Merkt man schon daran, dass Angelsachsen häufig auf Worttrennungen verzichten (deren Trennungsregeln sind äußerst kompliziert) und die Texte im Satzbild trotzdem gefällig aussehen können. Bei deutschen Texten geht das nie.


    Aus meiner Erfahrung als Übersetzer für technische Texte und Spielregeln:
    Ein guter Übersetzer, der ausreichend Zeit hat und sich vom Original lösen kann (und zum Beispiel "for love" nicht als "für die Liebe", sondern mit dem viel treffenderen "aus Liebe" übersetzt), wird bei 105 bis 115 % der Textmenge landen, die ein englischer Text benötigt. Dahingerotzte Übersetzungen landen bei 120 bis 130 %.


    Ausnahmen bestätigen die Regel: Kommen bestimmte Schlüsselwörter wie "skill" oder "speed" häufig vor, werden Texte auch schon mal gnadenlos länger. Speziell auf Spielkarten kommt dann Freude auf.


    Und jetzt kommt mir nicht mit "Tempo" als Übersetzung für "speed" ;) ... das ändern einem die Redakteure praktisch regelmäßig auf "Geschwindigkeit".

  • Meinst du damit, dass du dir die Originalregeln ohne eigene Kommentare, Unterstreichungen,etc auf das iPad hochlädst? Würde ich krass finden;-)


    Vielleicht geht es nur mir so, aber meine Spielregel sieht nach dem Durcharbeiten wie ein analysierter Text mit zahlreichen Unterstreichungen, Schlüsselwörtermarkierungen,Anmerkungen,

    Ich kann auch im PDF so viele Kommentare, Unterstreichungen, Markierungen einfügen, wie nötig, das ist auch nicht viel svhwieriger als mit dem Bleistift.
    Dabei bleibt die Originalregel unverändert.
    Allerdings mache ich das kaum, denn ich brauche es fast nie.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ob die deutsche Sprache speziell für Spielregeln unkomfortabel ist kann ich nicht beurteilen. Aber dass man für das Englische weniger Platz, Wörter etc. braucht halte ich für eine Fehlinformation, die immer wieder aufkommt.

    Ich glaube dir gern, dass das nicht allgemeingültig ist.


    War nur aus eigener Erfahrung gesprochen:
    Ich hatte für meinen Prototypen 8 Seiten Regeln in DinA 6 veranschlagt, inklusive Beispielbilder, Beispielen, Flufftexten (als Richtwert diente die Spielregel von #MachiKoro, das hat ähnlich viele Symbole und Regeln).


    Ich musste an den Formulierungen feilen wie blöde, damit die Zeilenumbrüche ins Layout passen. Jedes Wort kam auf die Waagschale. Am Ende ging es mit Biegen und Brechen auf.
    Dann habe ich den Text auf Englisch übersetzt, weil mein Verlag des Deutschen nicht mächtig ist, und alle Seiten waren auf einmal halb leer.
    Ich konnte das Dokument auf 6 Seiten kürzen, und zusätzlich noch mit Illustrationen und einem halbseitigen "About the Author" füllen. :)



    Für sowas wie den Bier trinkenden Barbaren unten rechts hätte ich vorher im Leben keinen Platz gehabt. ;)


    (Es kann aber natürlich auch gut sein, dass ich während der Arbeit an dieser Spielregel einfach effizienter geworden bin, und zufälligerweise genau beim Sprachwechsel einen Sprung nach vorne gemacht habe)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich habe einen Vorschlag für alle, die sich - so wie der Initiator dieses Threads - Gedanken darüber machen, weshalb Regelwerke manchmal so "unnötig" lang oder "schlecht" (formuliert oder strukturiert) sind:
    1. Schreibt die Regel einfach selbst mal neu! Und versucht es besser und/oder kürzer hinzubekommen.
    2. Gebt dies dann jemandem, der das Spiel nicht kennt.
    3. Schaut nun, ob diese Person mit eurem Werk ohne weitere Erklärung klar kommt (und auch eventuell später auftauchende Fragen von eurer Regel eindeutig beantwortet werden können).
    Erst wenn euch das gelungen ist, dürft ihr m.E. die ursprüngliche Regel kritisieren. :)
    Joe

  • Ich habe einen Vorschlag für alle, die sich - so wie der Initiator dieses Threads - Gedanken darüber machen, weshalb Regelwerke manchmal so "unnötig" lang oder "schlecht" (formuliert oder strukturiert) sind:
    1. Schreibt die Regel einfach selbst mal neu! Und versucht es besser und/oder kürzer hinzubekommen.
    ....
    Erst wenn euch das gelungen ist, dürft ihr m.E. die ursprüngliche Regel kritisieren. :)

    Ich zitiere meinen allseits geliebten @Thygra:


    Zitat

    Man muss es nicht besser machen können, um es kritisieren zu dürfen.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Naja, sehe ich anders:
    Wenn man/jemand es nicht besser hinbekommt, hat sich die ursprüngliche Kritik als unangebracht herausgestellt.


    Oder auch:
    Man darf natürlich immer kritisieren, aber den Beweis, ob dies gerechtfertigt ist, bleibt man zunächst noch schuldig.

  • @Joe Lionheart
    Keine Kritik üben, ohne es besser zu können ist schwierig und wäre auch ein Stückweit lebensfremd.
    Beim Sport z.B. nicht mehr kritisieren, weil ein schlechter Pass gespielt wurde. Da würde ich einen Herzinfarkt bekommen, vor lauter unterdrücktem Frust ;) .
    Auch bei der Arbeit werde ich einen Grafiker, Handwerker o.ä. kritisieren dürfen, ohne es besser zu können. Wieso auch nicht, haben wir doch Arbeitsteilung und letztendlich bekommt der Produktanbieter auch Geld für seine Leistung.



    @PeterRustemeyer
    Danke für deine Ausführung. Interessant, sonst habe ich es immer umgekehrt gelesen, dass bei einer Übersetzung mehr Platz gebraucht wird.
    Hat es hierbei vielleicht auch was mit deinem Sprachniveau zu tun? Dein deutsch ist sehr wahrscheinlich besser als dein englisch? ;)
    Brauchst du im deutschen mehr "geschwurbelte" Sätze und damit mehr Platz um einen Sachverhalt auszudrücken?

  • @PeterRustemeyer
    Danke für deine Ausführung. Interessant, sonst habe ich es immer umgekehrt gelesen, dass bei einer Übersetzung mehr Platz gebraucht wird.
    Hat es hierbei vielleicht auch was mit deinem Sprachniveau zu tun? Dein deutsch ist sehr wahrscheinlich besser als dein englisch? ;)
    Brauchst du im deutschen mehr "geschwurbelte" Sätze und damit mehr Platz um einen Sachverhalt auszudrücken?

    Schwurbeln kann ich auf Deutsch und Englisch. Mein Deutsch ist natürlich besser, mein Englisch irgendwo im Bereich "verhandlungssicher".


    Ich denke, der Hauptgrund ist: Die für ein Brettspiel relevanten Wörter sind auf Englisch einfach kürzer (mit ein paar wenigen Ausnahmen)


    Und ja, schon ein einzelner Buchstabe oder die Kleinschreibung von Substantiven können helfen, wenn man in sehr schmalen Paragraphen arbeitet, insbesondere wenn der Text auf die Karten selbst gedruckt werden soll. ;)


    Spielmaterial - components
    Spielaufbau - setup
    Spielerreihenfolge - turn order
    Startspieler - starting player (Ausnahme! Hurra!)
    Uhrzeigersinn - clockwise


    Karte - card
    Ziehen - draw
    Abwerfen - discard
    Ablagestapel - discard pile
    Nachziehstapel - deck
    Kartenauslage - display
    Rückseite - reverse


    Würfel - die, dice
    Augenzahl - pips
    Wurfergebnis - result
    Wiederholungswurf - reroll


    Fähigkeit - skill
    Gegenstand - item
    Unentschieden - draw


    Das hier ist beispielsweise meine "Kampfmechanik":
    Roll the dice shown on the card, their colour and number is set. Match or surpass the pips shown on all dice to gain the reward.
    Das kriege ich auf Deutsch im Leben nicht auf dem selben Platz unter. Selbst, wenn ich diese unschöne Klammer unten zur Hilfe nehme:
    Wirf die Würfel, die auf der Karte abgebildet sind (Farbe und Anzahl). Du erhältst die Belohnung, wenn du die angezeigten Augenzahlen mit allen Würfeln erreichst oder übertriffst.


    Oder, was ganz simples:
    Die Spielzüge erfolgen im Uhrzeigersinn.
    ...gegen...
    Turn order is clockwise.


    Oder solche Standardsätze, die man schreiben muss, auch wenn man es eigentlich nicht will:
    Wenn der Nachziehstapel der Aufgabenkarten aufgebraucht ist, mischt die abgeworfenen Karten und bildet einen neuen.
    ...gegen...
    If the quest deck is empty, shuffle the discard and build a new one.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Machiavelli101:
    Es kommt vermutlich darauf an, in welchem der von dir beispielhaft genannten Bereiche man Kritik übt.
    Beim Fußballer z.B. hat man einen relativ direkten Vergleich zu den Leistungen anderer Fußballer in einer ähnlichen Situation. Beim Fliesenleger kann man mit anderen Badezimmern vergleichen, in denen die Fliesen rechtwinklig platziert wurden.
    Dennoch tut man beiden vielleicht Unrecht, weil kaum eine Situation/ ein Fall der/ dem anderen exakt gleicht.


    Bei Spielregeln halte ich es für besonders heikel zu vergleichen, denn eine Regel ist schon ein ziemliches Unikat (auch wenn es grundsätzliche Standards zur Struktur bspw. gibt). Das Spiel kennzeichnet sich ja gerade dadurch, dass es ein neues Spiel ist ... sollte es zumindest. ;)
    Deswegen halte ich Vergleiche hier für besonders schwierig.


    Ich habe schon oft Spielregeln zusammengefasst mit dem Ziel, es kompakter und zugleich verständlicher machen zu wollen. Erst dabei merkt man dann oft (ich jedenfalls), wie schwierig das ist ... und manchmal eben auch, dass man die Original-Spielregel zu unrecht kritisiert hatte, weil es wesentlich besser eben gar nicht geht.

  • Vieles was ich hier lese kann ich sehr gut aus eigener Erfahrung nachempfinden.


    Nur wird es "DAS EINE REGELWERK" (trifft alle Zielgruppen, ist für alle verständlich logisch und nachvollziehbar, ist vollständig und dann auch noch perfekt übersetzt) nicht geben.


    Dazu sind wir Menschen wieder sehr unterschiedlich in der Herangehensweise, Aufnahme, Interpretation und Umsetzung von den beschriebenen Regeln.
    In meinem aktuellen Projekt sprang mir der geplante Autor kurz vor Weihnachten ab und ich musste im Januar beginnen die Regeln selbst zu schreiben. Als Designer kenne ich zwar alle Regeln, aber dann so niederschreiben, das es Außenstehende auch verstehen war und ist teilweise noch eine Herausforderung.


    Da es sich um eine Cosim handelt, ist das Regelwerk in derzeitiger Version doch schon gewichtig. Aber nun zum eigentlichen Punkt.
    Während der letzten Testphase mit externen Spielern war doch stets interssant zu beobachten wie die einzelnen Vorgehensweisen waren.
    Es gibt halt Spieler die lesen vorab nichts durch und versuchen sich da irgendwie reinzuhangeln. Das geht dann in Lesen, blättern, Lesen, Probieren und nach und nach erschließt sich dann der Sinn.
    Dann gibts die strukturierteren Ansätze: Regelwerk vorab studieren, Material bereitlegen und dann Punkt für Punkt wiederholen bis das Spiel sitzt. Dazwischen herrscht dann eine riesen Spanne.


    Interessant war, dass nach einer gewissen Zeit als Beobachter auch sehr gut Beruferaten spielen kann. Ohne pauschalisieren zu wollen oder jemanden anzugreifen aber ein Softwaringenieur agiert mit dem Spieleinstieg durchaus anders als ein Betriebswirt oder ein Handwerker. ;)


    Das Ergebnis war nach jedem Abend ein Feedbackbogen und viele Ideen zur Einstiegserleichterung warteteten auf eine Umsetzung :lachwein:


    Mittlerweile habe ich Themen wie:
    - verschiedene Textsitile (kursiv für Regeln, standard für allg. Info)
    - Kategorisierung der Regeln (Basis-, spezifisch, optional)
    - kleines Einstiegsszenario mit kompletten Spielaufbau
    - QR-Tags an bestimmten Regeln um auf den Youtube Channel zu verlinken (Erklärvideos)
    - Stichwortverzeichnis
    - Spielhilfekarten
    umgesetzt.


    Und trotzdem glaube ich wird es nicht für alle Spieler in der Zielgruppe ausreichen! :)


    P.s. zum Thema Übersetzung ins Englische... das wäre ja fast eine eigene Geschichte wert. Jedenfalls habe ich einen Muttersprachler mit Cosim Erfahrung an der Hand. Da lasse ich meine Finger lieber weg. =O

    "Geh zum Schmied und ned zum Schmiedl!" :crying:

  • ch habe einen Vorschlag für alle, die sich - so wie der Initiator dieses Threads - Gedanken darüber machen, weshalb Regelwerke manchmal so "unnötig" lang oder "schlecht" (formuliert oder strukturiert) sind:
    1. Schreibt die Regel einfach selbst mal neu! Und versucht es besser und/oder kürzer hinzubekommen.
    2. Gebt dies dann jemandem, der das Spiel nicht kennt.
    3. Schaut nun, ob diese Person mit eurem Werk ohne weitere Erklärung klar kommt (und auch eventuell später auftauchende Fragen von eurer Regel eindeutig beantwortet werden können).
    Erst wenn euch das gelungen ist, dürft ihr m.E. die ursprüngliche Regel kritisieren

    Mit Verlaub: Wie sollte das denn gehen ? Um eine verständliche Regel zu schreiben, brauche ich zunächst eine sehr detaillierte Kenntnis des Spiels.(die ein Autor oder Redakteur nach zahlreichen Testrunde haben sollte ;) ). Hatte ich nur eine schlecht strukturierte Regel mit mißverständlichen Formulierungen zur Verfügung, um mir das Spiel zu erarbeiten, dann habe eine eher mangelhafte Kenntnis des Spiels, weshalb es mir kaum möglich wäre, eine bessere Regel zu schreiben (so traurig das auch ist :( ). In diesem Fall kann der Schüler eben nicht besser sein als der Lehrer ....
    Und auch das Postulat, etwas nur dann kritisieren zu dürfen, wenn man es selbst besser kann, halte ich ebnso wie @Machiavelli101 nicht nur deshalb für falsch. Sicherlich hat man im allgemeinen für ein Spiel nicht mehrere Regeln zur Verfügung (von Neuauflagen und "Living Rules" aus dem Internet mal abgesehen - Unikate eben, wie du schon sagst), man kann aber - gerade als erfahrener Spieler - aus der Kenntnis dutzender Spiele, deren Regel man schon kennt, durchaus Vergleiche ziehen, was die Strukturierung oder die Darstellung einzelner Sachverhalte angeht. Eine Kritik ist also in meinen Augen hier durchaus legitim.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • So etwas wie "Erfahrung" spielt da mit Sicherheit auch noch eine Rolle.


    Ich muss selten Kritik an Regelwerken aus dem Hause Pegasus oder Heidelberger üben. Es sei denn, es handelt sich um lokalisierte Werke, wo Struktur etc. vom Ursprungsverlag übernommen werden müssen. Man sieht ganz deutlich, dass z.B. in diesen beiden Häusern schon eine ganze Menge Erfahrung vorhanden ist, die bei neuen Verlagen einfach noch nicht da ist.


    Es gibt also ganz augenscheinlich Möglichkeiten, das Regelverfassen insgesamt besser zu machen. Natürlich gibt es auch da mal Patzer, aber im Schnitt sehe ich diese beiden Verlage ganz weit oben.


    Und dann kann man sich durchaus mal die Frage nach dem "Warum" stellen. Also was die anders machen, als andere Verlage. Mir fallen dazu dann immer wieder dieselben Dinge ein:


    - kein Wechsel zwischen Begriffen. Ein Angriff ist ein Angriff und nicht in Satz 1 ein Angriff, in Satz 2 eine Kampfhandlung und in Satz 3 Nahkampf (bestes Beispiel diesbezüglich mein derzeitiger Liebling Warhammer Age of Sigmar


    Zitat von Grundregelwerk Warhammer Age of Sigmar

    Jede Einheit, die angegriffen hat oder ..... kann in der Nahkampfphase mit ihren Nahkampfwaffen angreifen


    Gemeint ist hier nicht etwa, dass man 2x hintereinander angreifen darf, sondern zuerst eine AngriffsBEWEGUNG macht und DANN tatsächlich angreifen darf. Das erschließt sich allerdings nur, wenn man die gesamte Regelseite im Kontext liest. Auf meine Kritik diesbezüglich wurde ich übrigens als doofer Erbsenzähler betitelt. Mich stört sowas extrem, andere anscheinend gar nicht. Jeder versteht Regeln anders.


    - guter struktureller Aufbau. Wenn ich ein Material brauche oder eine Aktion durchführe, muss ich nicht in den Heften blättern (Beispiel Nebel über Valskyrr) , sondern lese alles da, wo es auch gebraucht wird. Ja NüV kommt auch vom Heidelberger, ist aber lokalisiert


    - Klare Trennung zwischen Regel und Fluff


    - Zu einer Option werden alle wenns und aber erklärt. Es wird ganz klar dargestellt, was man darf und was man nicht darf. Es macht einen riesen Unterschied aus, ob man auch erklärt bekommt, wie es nicht geht. CMON kann das beispielsweise auch ganz hervorragend


    - guter visueller Aufbau: Es gibt Regeln, die muss ich mit ner Lupe lesen oder die Überschriften im Text suchen

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Das Regelschreiben ist eindeutig Teamwork mit Iteration:
    Der Designer formuliert alles inhaltlich vollständig vor.
    Der Redakteur prüft Aufbau, Begriffskonsistenz, Verständlichkeit, Logik und Erlernbarkeit. Dies aber mit der richtigen Zielgruppe im Blick.


    Danach kann man in die erste Testschleife gehen.
    Feedback sammeln, bewerten und bei Bedarf als Change umsetzen.


    Erneut über Designer und Redakteur schleifen....
    Wieder Testrunde mit neuen Spielern welche das Spiel noch nicht kennen.


    Wenn eine gewünschte Reife vorhanden ist (100% gibt es nicht) evtl. noch vielleicht einen Profi Layouter beanspruchen und übersetzen lassen.


    Nach der Übersetzung erneut Testschleife mit Spielern in der Sprache.... usw.


    Dauert lange. Sollte aber schlechte Einstiege zumindest reduzieren... und die Erfahrung eines FFG hat ja auch nicht Jeder. Wobei ein Seitenhieb sei erlaubt. Das Regelwerk für SW Rebellion finde ich jetzt auch nicht der Weisheit Schluss. Im Gegensatz zum Spiel :D


    Nach dem Motto:" ist der Ruf erst ruiniert...." :)

    "Geh zum Schmied und ned zum Schmiedl!" :crying:

  • Ich habe einen Vorschlag für alle, die sich - so wie der Initiator dieses Threads - Gedanken darüber machen, weshalb Regelwerke manchmal so "unnötig" lang oder "schlecht" (formuliert oder strukturiert) sind:
    1. Schreibt die Regel einfach selbst mal neu! Und versucht es besser und/oder kürzer hinzubekommen.

    Es gibt einfachere Übungen, als eine ganze Spielregel zu schreiben. Bei einem Spielanleitungs-Workshop hatten wir mal die Aufgabe, eine Bedienungsanleitung für das Anzünden eines Streichholzes, das sich in einer Streichholzschachtel befindet, zu schreiben. Ca. 10-15 Redakteure haben dies getan und danach die Resultate verglichen. Die Ansätze waren teilweise sehr unterschiedlich, und die Textlänge erst recht.


    Es fängt schon damit an, dass man sich erst mal fragen muss, wer überhaupt die Zielgruppe des Textes sein wird.


    Probiert es einfach mal aus!

    Der Designer formuliert alles inhaltlich vollständig vor.
    Der Redakteur prüft Aufbau, Begriffskonsistenz, Verständlichkeit, Logik und Erlernbarkeit. Dies aber mit der richtigen Zielgruppe im Blick.

    Ich habe in meiner Zeit als Redakteur alle Anleitungen komplett neu geschrieben, ohne mich an der Textvorlage des Autors zu orientieren. Und ich glaube, das machen die meisten Redakteure genauso.


    Natürlich nimmt man sich später den Text des Autors noch mal zur Hand und checkt, ob man nichts vergessen hat. Aber den Text als Basis für die spätere finale Anleitung zu verwenden, halte ich in gefühlten 99% der Texte von Autoren nicht für sinnvoll.


    An genau diesem Punkt krankt es aus meiner Sicht auch bei manchen kleinen oder neuen Verlagen, die nicht über die entsprechende Erfahrung verfügen. Die nehmen einfach den Autorentext als Vorlage, schrauben ein wenig daran rum, und haben dann am Ende ihre finale Anleitung. Das kann zwar durchaus mal gut gehen, insbesondere wenn der Autor über langjährige Erfahrung verfügt, aber in den meisten Fällen ist die Qualität einer solchen Anleitung leider nur mäßig.