20.03.-26.03.2017

  • Neue Woche...


    Bei uns gab es #PandemicIberia
    Hat uns wieder sehr gut gefallen... Leider dieses Mal knapp verloren (5 Epidemiekarten).


    Zu mehr hat die Zeit nicht gereicht.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Guten Morgen,


    gestern gab es mehrere spannende Duelle mit #Klask ( https://boardgamegeek.com/boardgame/165722/klask ), einem Geschicklichkeitsspiel, das ich in Bad Holzhausen kennen lernen durfte. Für 50 Tacken erworben und das Spiel hält, was es verspricht: Kurze und knackige Partien.Wird bei mir zu einem Dauerbrenner:-) 8/10 Punkte.


    Danach eine Partie #SternenschiffCatan ( https://boardgamegeek.com/boardgame/2338/starship-catan ). Obwohl das Spiel schon älter ist, spielt es sich noch immer spannend und kann mit all den Neuerscheinungen optisch/spielerisch locker mithalten. Hätte eine Neuauflage verdient. 8/10 Punkte.


    Anschließend 2 Partien #Revolver ( https://boardgamegeek.com/boardgame/76150/revolver ), das thematisch mehr überzeugt hat als spielerisch. Warum? Obwohl die Partien beide knapp zugunsten Coltys ausgegangen sind, waren uns die Spielabläufe zu ähnlich. Ist natürlich auch Geschmackssache.Wir beide waren uns sicher, dass das Spiel kein Dauerbrenner wird, sobald die Euphorie der sehr guten thematischen Einbettung mal verflogen ist. Wir haben auch Zweifel daran, ob es wirklich möglich ist, gezielt auf eine Flucht nach Mexico zu spielen, also alle roten Spielsteine von der Mexicokarte zu entfernen. Ein abschließende Wertung möchte ich noch nicht abgeben, aber bisher: 7/10 Punkte.


    Habe übrigens am Freitag versucht, einem Kinderheim im Kassel eine Spielespende anzubieten. Antwort aus dem Kinderheim: "Nee, die wollen nur "neue" Spiele spielen". An älteren und gebrauchten Spielen haben die kein Interesse." Irgendwie hat mich das geschockt. Anscheinend geht es den Kindern dort gar nicht so schlecht. Wenn ich mir überlege, was meine Eltern in der Nachkriegszeit für Spiele oder Spielzeuge zur Verfügung hatten, dann scheinen die Kinderheime von heute ja wirklich Luxuswohnheime zu sein.



    Gruß
    Marc

    6 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Habe übrigens am Freitag versucht, einem Kinderheim im Kassel eine Spielespende anzubieten. Antwort aus dem Kinderheim: "Nee, die wollen nur "neue" Spiele spielen". An älteren und gebrauchten Spielen haben die kein Interesse." Irgendwie hat mich das geschockt. Anscheinend geht es den Kindern dort gar nicht so schlecht. Wenn ich mir überlege, was meine Eltern in der Nachkriegszeit für Spiele oder Spielzeuge zur Verfügung hatten, dann scheinen die Kinderheime von heute ja wirklich Luxuswohnheime zu sein.

    Auch wenn es nun etwas OT ist...


    Sowas ähnliches hatte ich auch schon. Also mein Opa gestorben ist, hatte er nocht etliche Klamotten, Möbel, "Deko" usw., was teils noch nagelneu war, aber von uns keiner gebrauchen konnte. Zum Wegschmeißen wäre es allerdings zu schade gewesen, also mal die eine oder andere Einrichtung angerufen, ob sie nicht Interesse hätten und mal gucken kommen wollten. "Ja, in ca 6 Wochen könnte mal einer gucken kommen."
    Als ich freundlich anmerkte, dass wir das Haus aus emotionalen und aus praktischen Gründen - da ich meine Wohnung bereits gekündigt hatte - schneller ausgeräumt haben müssten, wurde ich noch mehr oder weniger doof angemacht, ich müsse denen auch etwas entgegen kommen. Da dachte ich auch, dass es den sozialen Einrichtungen in GE relativ gut zu gehen scheint...

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Wieder ein Spielesonntag, wir haben ne Serie!


    Zuerst kam unser neues #TheGreatZimbabwe auf den Tisch. Wirklich wunderschönes Spiel! Spricht mich total an. Im Kern ist das Spiel ein recht abstraktes Spiel um die Möglichkeit Scheibentürmchen, genannt Monumente, zu bauen. Dazu müssen wir Waren als Opfergaben produzieren. Die Ressourcen liegen als Felder im Raster des modularen Spielplans aus und wir bauen Handwerker in zwei Stufen um diese Waren zu veredeln. Um ein Momument der Stufe 1 aufzuwerten braucht es eine Ware. Nun ist mein Monument 2 Scheiben groß. Danach muss ich 2 unterschiedliche Waren haben um von 2 auf 3 zu erhöhen. Da das Maximum an Stapelhöhe 5 ist, braucht es also 4 unterschiedliche Waren im Spiel um die maximale Höhe bei einem Monument zu erreichen. Interessant ist, dass hier keinerlei Warenplättchen benötigt werden. Die Waren sind einfach aufgedruckt und werden verbraucht. Und so werden sie als verbraucht markiert, wenn dies geschieht. Und so baut man im Laufe des Spiels Handwerker-Plättchen auf den Spielplan in örtlicher Nähe zu Ressourcen-Standorten. Diese Ressourcen werden (gedanklich) zum Handwerker transportiert und als verbraucht markiert, wenn eine Ware produziert wird. Wichtig sind die Entfernungen zwischen Ressource, Produzent und aufzuwertendem Monument. Hier haben alle Waren eine Reicheweite von 3 und das liebe Vieh kann helfen um diese Waren weiter zu transportieren. Usw.

    Als Geld fungiert im Spiel die Währung "Vieh". Neben dem Ziel des Spiels, dem aufleveln der eigenen Monumente, gibt es zwei sehr interessante Mechanismen: Einmal das Bietverfahren um die Spielreihenfolge. Da sich die Ressourcne jede Runde nach und nach verbrauchen stehen sie späteren Spielern evtl. nicht mehr zur Verfügung. Daher ist dieses Bietverfahren höchst wichtig. Zum Bieten liegen Spielertafeln aus. Ein Gebot besteht aus Vieh. Die Höhe des Gebotes kann als Startspieler frei gewählt werden. Später muss immer erhöht werden. Wichtig ist, wie man das Gebot bezahlt. Man muss das Vieh einzeln auf die Spielertafeln verteilen und die Reihe an Spielertafeln einzeln "ablaufen" und jeweils ein Vieh fallen lassen. Kommt man am Ende der Reihe an, macht man vorne einfach wieder weiter. Etc. So verteilt sich das Gebot auf mehrere Spielertafeln. Wichtig ist, dass dies jeder so machen muss, wenn er bieten möchte. Wer nicht bietet steigt aus und nimmt einen hinteren Platz in der Spielreihenfolge ein. Ein Gebot ist also nur die Möglichkeit im Rennen um den vordersten Platz zu bleiben. Da die Gebote immer höher werden steigen alle dann reihenweise aus. Wichtig ist nun, dass jeder Spieler das Geld bekommt, das im Laufe des Bietverfahrens auf seiner Tafel gelandet ist. Man bekommt also einen Teil, teilweise einen großen Teil, des Geldes wieder. Manchmal sogar mehr als man investiert hat. Je nachdem, wo man in der Spielreihenfolge gelandet ist meist...


    Wie so viele Bietverfahren ist dies sehr interessant, aber nicht wirklich gut geeignet für eine 2er-Runde. Es funktioniert. Mehr schlecht als recht.


    Der zweite sehr interessante Mechanismus ist die Siegbedingung. Es gilt im Laufe des Spiels durch Bau von Handwerkern und dem Aufleveln von Monumenten ca. 20 Punkte einzufahren. Aber die 20 Punkte sind nicht fix. Der Erwerb von Handwerkertechnologien (die Vorraussetzung zum Bau von Handwerkern), das Huldigen eines Gottes (mit regelbrechender Sonderfunktion) und das Anheuern sog. Spezialisten erhöht meine Siegbedingung und somit den für mich persönlich nötigen Siegpunktwert. Wer also Technologien und Sonderfunktionen nimmt, der muss mehr Punkte erreichen. Eine sehr spannende Sache. Man nimmt sich also Fähigkeiten, aber muss eben einen höheren Punktewert erreichen. Es gewinnt, wer seinen Schwellenwert als Erster erreicht oder überschreitet. Das ist ziemlich cool gemacht und hat auch eine eingebaute Grenze. Mehr als 40 Punkte geht nicht. Man kann sich also nicht endlos Krempel nehmen.


    So habe ich das Spiel verloren, obwohl ich es geschafft hätte mehr Punkte als meine Frau zu haben. Aber leider war eben meine Siegbedingung deutlich höher als ihre. Meine Viehherde in Kombination mit dem Gott des erhöhten Einkommens, quasi eine Geldstrategie, hat eine sehr hohen Pluswert auf die Siegbedingung und ich hab da ganze Vieh wohl nicht sinnvoll eingesetzt.



    Für mich hat das Spiel jede Menge Potenzial. Es wirkt völlig aus der Balance, weil einige Funktionen extrem stark wirken, andere eher schwach. Aber diese Sachen scheinen durch die variable Siegbedingung super ausgeglichen. Dann ist der eine Spieler eben super mächtig, aber er muss eben auch 10 Punkte mehr machen als andere Spieler... Je mehr ich über das Spiel von gestern nachdenke, desto interessanter finde ich es. Vor allem, weil ich das Gefühl habe, dass es so viele Möglichkeiten innerhalb eines doch sehr eng gesteckten Rahmens bietet. Dabei bin ich mir recht sicher, dass hier viel Testarbeit und Balance drin steckt. Ich hatte das Vergnügen Jeroen in Essen auf ner kleinen After-Show-Party kennen zu lernen. Und seitdem ich weiß, was der beruflich macht, glaube ich an jede Zahl in Splotter Spielen. Ich dachte immer Uwe sei so ein Statistik-Freak, aber ich glaube, dass Splotter Spiele sehr gut durchgerechnet sind... Leider hat es meiner Frau nicht so gut gefallen. Auch ich war nach der Partie etwas enttäuscht. Aber das Spiel arbeitet in mir. Ich denke drüber nach, was immer ein Zeichen dafür ist, dass es mich reizen würde, es mehr zu erforschen.


    Im Anschluss unser derzeitiges go-to Spiel #RailroadRevolution. Das Spiel ist recht fix gespielt, kurze Züge, interessante Strategien. Dieses Mal hab ich es mit einer Telegraphen-Strategie versucht und muss sagen, dass ich damit sehr weit gekommen bin und meinen Punkterekord mit 295 aufgestellt habe.

    Das Spiel ist so unfassbar variabel und hat für so ein zielgerichtetes, straightes Spiel super viele Wege zu gehen. Telegraphen, Bahnhöfe, Aufträge, viele Loks, wenig Loks, viel oder wenig Handel... Es gibt viele Wege auf die man sich konzentrieren kann, die man kombinieren kann. Mich würde mal interessieren, ob es einen Weg gibt ohne oder mit wenig Aufträgen zu spielen und hoch zu punkten? Denn ich habe oft das Gefühl, dass sich in den Auträgen der Kern des Spiels verbirgt.


    Als Abschluss des Spieletages mal wieder ein paar Runden #Qwinto.

  • Gestern 4 Runden #Century die Gewürzstraße gespielt.
    Wir waren zu viert, leider konnte ich nur eine Runde gewinnen.


    Einige Dinge erinnern einen schon an Splendor, aber es gibt auch viele Unterschiede.
    Deckbuilding und man hat den Gegner weniger im Auge mit den Siegpunkten.


    Sehr schöne Ausstattung mit Münzen, Gewűrzschalen und schönen Karten.

  • Für eine Erstpartie The Great Zimbabwe kann ich nur empfehlen, die Gottheit (?) aus dem Spiel zu lassen, die es ermöglicht, Tempel auch mit gleichen Waren auszubauen. Weil die verändert das Spiel für diesen einen Spieler so extrem, dass man im Prinzip ein anderes Spiel erlebt. Wenn der Mitspieler zudem noch nicht weiss, wie er dagegen halten kann, waren solche Partien bei mir immer recht einfache und damit langweilige Siege - besonders zu zweit.


    Weiterhin aber tolles Spiel, wenn in der Endphase auch ein wenig verkopft, weil man die Transportwege der Waren im Kopf berechnen muss. Bei vier verschiedenen Waren, die teils auch noch andere Waren selbst wieder benötigen, um hergestellt werden zu können, kann das schon mal unübersichtlich und anstrengend werden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Für eine Erstpartie The Great Zimbabwe kann ich nur empfehlen, die Gottheit (?) aus dem Spiel zu lassen, die es ermöglicht, Tempel auch mit gleichen Waren auszubauen. Weil die verändert das Spiel für diesen einen Spieler so extrem, dass man im Prinzip ein anderes Spiel erlebt. Wenn der Mitspieler zudem noch nicht weiss, wie er dagegen halten kann, waren solche Partien bei mir immer recht einfache und damit langweilige Siege - besonders zu zweit.

    Der war in der Tat auch im Spiel und meine Frau hat ihn genommen. Ich habe auch dagegen gespielt, aber in der letzten Runde konnte ich es dann nicht mehr verhindern. Meine Gegenstrategie war etwas suboptimal, ich hätte viel mehr kleine Monumente bauen müssen um diese einzeln aufleveln zu können, denn die Geldstrategie hat es mir erlaubt jeden Preis für die Spielreihenfolge mitzugehen.


    Tendenziell kann ich die Empfehlung nicht ganz mitgehen. Ob das Spiel normalerweise anders ist, kann ich natürlich nicht genau sagen. Aber welche Auswirkungen dies hatte, war uns schnell klar. Daher würde ich Vielspielern mit einer hohen Auffassungsgabe das schon zutrauen den Gott mitzunutzen.


    Ein weiterer Fehler von mir war wohl, dass ich am Ende nicht mehr genug Potenzial hatte, die kleinen Handwerker zu entmachten. Den einen Handwerker hatte ich mit dem sekundären Handwerker übertrumpft. Der andere Handwerker war wegen der Ressourcenlage nicht sinnvoll für meine Frau. Den dritten konnte ich dann am Ende nicht mehr matt setzen, weil die Siegbedingungsleiste nicht mehr her gab. Für ein Kennenlernenspiel durchaus okay meine knappe Niederlage. Ich fand es auch reizvoll dagegen an zu spielen. Auch, wenn es sicher etwas speziell war. Aber anfangs hatte ich mit der Herde eben die Gelddruckmaschine und schien das Spiel zu dominieren. Nee, ist wirklich interessant, wie alles zusammen hängt...

  • In letzter Zeit unter anderem gespielt:


    #Village - Sicher kein schlechtes Spiel, aber im von mir sehr geschätzten Kennerspiel-Bereich verliert es für mich klar gegen Istanbul, Isle of Skye oder Broom Service. Vielleicht ist meine Wertung auch dadurch getrübt, dass ich es im ersten Spiel etwas unübersichtlich war - die Kenner des Spiels wollten gerne mit beiden Erweiterungen spielen.


    #LaIsla - nicht schlecht, aber sicher nicht mein liebster Feld. Hat mir real am Brett aber doch deutlich besser gefallen als bei Yucata.


    #Ulm - weiterhin eines meiner Lieblingsspiele des aktuellen Jahrgangs.


    #Keyflower - nach ca. einem Jahr mal wieder auf dem Tisch. Weiterhin gut, aber zu sechst will man ca. 17 Dinge gleichzeitig tun. Dilemma!


    #BroomService - zu zweit, ich mag es sehr gerne. Glaube, dass es vielen auch besser gefallen könnte, wenn sie dem Spiel eine faire Chance geben.


    #DasOrakelVonDelphi - richtig gut! Schön ist es, wenn man nach dem Erklären denkt, dass man in den Augen der Mitspieler nur Fragezeichen sieht, aber nach zwei, drei Runden "alles" klar ist.


    #GreatWesternTrail - gerne würde ich auch sagen, welche Strategie ich hatte. Aber irgendwie war da von allem etwas dabei. Am Ende hieß es 107-91 - sind das ganz okaye Zweier-Punktestände? Im ganzen Spiel kam im Übrigen keine einzige der 5-Rinder ins Spiel.


    #Clank! - Vom Thema her eher ein Spiel, das mich nicht so anspricht. Das Spielen hat mir jedoch sehr gut gefallen. Dominion meets Brett meets Rennspiel meets Push your luck


    #Quadropolis - in der Standardversion gespielt, ganz nett, nicht mehr und nicht weniger


    #Kraftwagen - ich habe das Spiel genauso empfunden, wie es @Flundi in seinem Blogbeitrag hier beschreibt. Besonders das Erwachen in der zweiten Hälfte. Dementsprechend dann klar gegen die beiden verloren, die es vorher schon kannten. Insgesamt gefällt mir #GlenMore einen Ticken besser.


    #Insider - wir haben es selbst "gebastelt" gespielt, da wir spontan zu sechst waren und wir zufällig auf das Spiel zu sprechen kamen. Hat super funktioniert, ein tolles Spielprinzip. Wir haben es so gespielt, dass der Spielleiter der Runde sich selbst einen Begriff ausdenken durfte. Egal ob Person oder Gegenstand.

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • Vielleicht ist meine Wertung auch dadurch getrübt, dass ich es im ersten Spiel etwas unübersichtlich war - die Kenner des Spiels wollten gerne mit beiden Erweiterungen spielen.

    Bei sowas kann ich nur den Kopf schütteln. Wie kann man beim gemeinsamen (!) Spielen nur so selbstsüchtig sein?! Wenn Anfänger mitspielen, dann grundsätzlich ohne Erweiterungen. Einzelne Ausnahme bestätigen die Regel.

  • Wir haben zu viert Blood Rage ausprobiert. Da wir alle das Spiel nicht kannten, hat es dann auch 3 Stunden gedauert. , Wir sind aber auch sonst eher eine langsam
    spielende Gruppe.
    Die Regeln sind sehr gut aufgebaut und es gab relativ wenig Fragen, die ich nachschauen musste...


    Blood Rage ist bei allen gut angekommen. Das Draften finde ich gut und die Figuren sind toll. Ist natürlich kein Schwergewicht im Sinne der Spieltiefe, da es
    doch sehr chaotisch ist. Und die Ähnlichkeit zu Chaos in der Alten Welt ist offensichtlich.
    Aber manchmal will man ja nicht so grübellastig. Und bei zwei Schlachten war die Stimmung am Tisch schon sehr emotional, als sich zwei Spieler mit vielen Figuren jeweils komplett selbst
    rausgehauen haben...


    Mal sehen, ob es einen dauerhaften Platz in meiner Spielesammlung erringen kann...

  • Dienstag heisst wieder Blood Bowl Zeit - Meine Orks haben das halbe Menschenteam in die K.O. Box zurückgeloppt, einige wurden gar getötet :)


    1:1 gings aus - Wieder einmal gabs Touchdownjubel und Schadenfreude gleichermaßen. Nächstes Mal gehts mit den Zwergen und den Skaven inklusive der Specialcards los...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • ... und wieder #EldritchHorror, diesmal gegen den großen Alten Yig.
    Der hat die Besonderheit, dass seine Kultisten mit giftigen Attacken zurückbeißen (sonst sind diese Monster eher widerstandlos wegschubsbar).


    Am Start waren vier Ermittler:
    Der Sträfling konnte direkt in der ersten Runde seine Axt gegen eine Donnerbüchse austauschen, die sehr gut mit seiner Sonderregel harmoniert (das Ding macht bei 6en doppelten Schaden, 1en zählen negativ, aber er darf 1en wiederholen). Er machte sich sofort auf zum ersten Mysterium, dem epischen Monster "Kinder des Yig", und bolzte es in kurzer Zeit um. Stolz wie Oscar zog er weiter, noch mehr Streit suchen.
    Die Kung Fu Uschi dümpelte zunächst etwas ziellos auf dem Feld herum, weil Shotgun Pete ihr alle Kämpfe wegnahm. Dafür konnte sie einen Haufen Fähigkeiten verbessern, sie lief am Ende mit irgendwas um die 7 + 9 an Kampfwürfeln herum. Ihr fiel dann die ehrenvolle Aufgabe zu, die Mittelklassemonster umzuboxen, die für die letzten beiden Ermittler zu happig waren.
    Die Bibliothekarin machte das, was sie am besten kann: Hinweise drucken.
    Sie erwies sich als recht potent, was allgemeinere, nicht-kämpferische Aufgaben anging, und konnte ihre Fähigkeiten durch diverse Begegnungen weiter ausbauen. Lediglich ihr Stärkewert von 1 war sehr lästig, ständig musste ihr der Weg freigeräumt werden. Ihr größter Verdienst bestand darin, das zweite Mysterium vorzubereiten, welches das Opfern von Begleitern und Hinweisen erforderte.
    Die Forscherin hatte früh den Zauber "Nebel von R'lyeh" erlangt, der es erlaubt, sich an Monstern einfach vorbeizuschummeln. In Kombination mit einem lustigen Hinweisdrucker (Artefakt "Steintafel") konnte sie eine Reihe von Nebenquests im Vorbeigehen erledigen. Netterweise hatte die Bibliothekarin auch den Zauber "Dimensionsportal", so dass die Forscherin deutlich mehr Expeditionen abhandeln konnte als sonst (die Felder sind meist abgelegen und weit voneinander entfernt).


    Der Sträfling fand seine Nemesis in einem nicht-epischen, aber dennoch ekligen Monster mit haufenweise Schaden und 4 Lebenspunkten, das einfach nicht sterben wollte. Bzw es starb andauernd, aber wir zogen es trotz sorgfältigen Mischens andauernd wieder aus dem Hut. Aber wo immer es auftauchte, der Sträfling und seine Shotgun waren nicht weit. "Zurück in den Hut, Abschaum!"
    Knüppeln konnte er, aber dummerweise war er nicht allzu talentiert, nach dem Kampf für Konsequenzen zu sorgen, also Portale zu schließen.
    Nach drei eher harmlosen Fehlschlägen vergeigte er beim vierten Versuch seine Proben derartig, dass er wahnsinnig wurde (6 geistiger Schaden auf einer Karte, da machste halt nichts).
    Er wurde ersetzt durch den Soldat, aber da war es schon sehr spät im Spiel, ein unverbesserter Ermittler konnte nur noch wenig ausrichten.


    Durch eine Reihe von unglücklichen Würfeleien und äußerst unpassenden Mysterienkarten ("Ihr braucht die Maske... Ihr habt die Maske? Gebt ein Artefakt ab.") sank der Verderbensmarker in der Mitte des zweiten Mysteriums auf 0. Damit war der Drops diesmal aber noch lange nicht gelutscht.
    Denn lustigerweise hatten wir ein Gerücht gezogen, das beim Eintreten zwar den Verderbensmarker auf 0 setzt (was ja eh schon passiert war), aber alle Tore schließt. Nice. :)
    So sorgten wir geradezu dafür, dass dieses Gerücht eintritt, widmeten uns ungestört Mysterium 2, und Mysterium 3 war geradezu lächerlich einfach.


    ...fehlte nur noch der große Alte. Wäre doch gelacht, wenn man den nicht umgeschubst kriegt.
    Die Mannschaft versammelte sich und machte sich kampfbereit, mit dem Mut der Verzweiflung.
    Aber es wäre nicht #EldritchHorror, wenn nicht auch die letzte Hoffnung im Keim erstickt würde: "Portale erscheinen, dreht die Uhr zurück, wertet nochmal die Portale", und schwupps, war alles verloren.


    Wir haben aus Interesse dann trotzdem den Kampf ausgewürfelt, hätten wir auch verloren: Die Kung Fu Uschi wurde von 3 aufgepowerten Kultisten zerfleischt, und Yig persönlich hatte nicht die geringsten Probleme, die anderen drei Ermittler zu verputzen.


    Eine weitere Niederlage, aber wieder großes Showgeschäft.
    Highlight war diesmal das immer wiederkehrende dicke Monster, und dass wir noch gehörige Zeit weiterspielen konnten, obwohl der Marker schon auf 0 stand. Soooo chancenlos sahen wir gar nicht aus... :)

  • Am Ende von Stage 3 konnte Plot J (Kidnapping) erfolgreich verwirklicht werden! Unser auserkorener Attentäter wurde mit allen dafür nötigen Mitteln ausgestattet, der Military Support konnte in mühevoller Kleinarbeit auf bis 3 gesenkt werden. Bei 4 Würfeln aus dem Plot heraus und unterstem Verdachtslevel, wurde er noch mit 2 weiteren aus einer Actioncard sowie 2 Rerolls versorgt. Der erste Wurf ergab dann 2 Treffer bei gleichzeitigen 2 Adlern. Die Rerolls brachten dann die Entscheidung!
    Wer jetzt mit "häh?" reagiert - wir spielten #BlackOrchestra (erfolgreiches Attentat auf Hitler durchführen) in einer 4´er Runde und endlich kamen auch die gepimpten Figurenbildchen als Spielpöppel zum Einsatz! Das macht schon wesentlich mehr her, als diese häßlichen Standard-Plastik-Mädn-Pöppel.


    Anschliessend gab es eine Runde#SanJuan . Hat nach laaanger Zeit mal wieder das Tageslicht erblickt und allen viel Spass bereitet - außer mir, da ich keine 6´er Gebäude im gesamten Spiel bekam und durch fehlende Boni letzter wurde :lachwein: .


    #BatmanLoveLetter hingegen lief dann besser. Immerhin 5 von 7 Punkten errungen und die Einbildung vom "um den Sieg mitgespielt" gehabt. 8o

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Es gab mal wieder ein paar neue Spiele auf dem Tisch. Zuerst ging es darum, das #Traumhaus zu bauen. Eine ziemlich seichte Angelegenheit, die niemanden weh tut und in einer halben Stunde auch vorbei ist. Kommt bei Gelegenheitsspielern deutlich besser an, für mich nur 5/10 Punkten.


    Dann ging es an #Solaris von Queen Games. Damit war die Gelegenheitsspielerin am Tisch völlig überfordert und auch der Rest von uns hatte den Großteil der Zeit dicke Fragezeichen über den Köpfen schweben. Nach vier oder fünf Runden abgebrochen, da uns die Zeit davon lief und das Spiel sich eigentlich nur ständig wiederholt. In jeder Runde sammeln wir Karten, die dann gegen Positionen auf Skalen und diese wiederum gegen Siegpunkte getauscht werden. Das ist nicht neu und nicht innovativ und wird leider von der unübersichtlichen und teilweise kaum leserlichen Grafik auch noch erschwert. Das Spiel hat, wenn überhaupt, nur einen sehr flachen Spannungsbogen und ist aufgrund der gewählten Ikonographie auch nicht einfach intuitiv zu erfassen. Vielleicht würde ich es nochmal mitspielen, aber sonderlich versessen bin ich darauf nicht. Ersteindruck 4/10 Punkten.


    Spät am Abend haben wir dann noch unsere dritte Partie #Seafall begonnen. Es gibt sehr viel, was mir an dem Spiel gut gefällt, aber auch einige negative Punkte. Zum einen gibt es eigentlich ein Meta-Spiel, dass übergeordnet stattfindet. Da geht es darum, zu erkennen, wer welchen Meilenstein wie schnell erreicht und was die anderen dafür oder dagegen tun können, auch über mehrere Partien hinweg. Es ist nämlich durchaus im Sinne des Spieles, keinen Spieler völlig abzuhängen bzw. sehr weit davon ziehen zu lassen. Wenn aber nun nicht alle Spieler den Sinn und Zweck dieses Meta-Spiels erkennen (wollen), wird das Spiel-Erlebnis für die anderen Spieler nicht unbedingt besser. Aber vielleicht relativiert sich mein Eindruck nach ein paar Partien diesbezüglich noch. Zum anderen, aber das ist jetzt wirklich meckern auf sehr hohen Niveau, verlangt das Spiel sehr viel Vorausplanung UND Beobachtung, was die anderen Spieler erreichen (können). Das ist nicht jedem Spieler gegeben und führt bei uns leicht mal dazu, dass die besseren Planer mal eben zwei, drei Punkte mehr machen als die anderen Spieler. Auch das ist nur ein Eindruck, noch liegen wir punktemäßig relativ nah zusammen 36/30/23/23/20. Ich freue mich auf jeden Fall auf die nächsten Partien und bin sehr gespannt, was die verschlossenen Boxen noch so an Überraschungen bergen! Aktuell 8/10 Punkten mit Tendenz nach oben.

  • Gestern im Spieleclub gab es neue Ware. Relativ gesehen, denn einer hat das ungespielte #Cyclades mitgebracht, das ja schon einige Jahre am Buckel hat. Eine 5er Partie, in der nur einer das Spiel bereits gekannt hat. Entsprechend ging es anfangs etwas schleppend voran, aber bald war allen der Mix aus Bietmechanismus und Kampf mit seinen Heeren und Schiffen auf der netten, runden Meereskarte klar. Weniger klar war allen außer dem "Kenner", dass manche der Sonderkarten, die in jeder Runde aufgedeckt werden, so mächtig sind, dass sie einen "Masterzug" produzieren können. Und so war der schöne Aufbau einer meiner Inseln zu einer Metropole mit einem Handstreich wieder weg und ich hatte in der letzten Runde als letzter Spieler plötzlich die unangenehme Entscheidung, welchen von zwei potenziellen Siegern ich mittels Angriff zum Verlierer mache. Da habe ich dann drauf verzichtet und lieber einen anderen "Loser" noch platt gemacht. Nur wegen der Action.
    Und bei den beiden mit zwei Metropolen hat als Tiebreaker dann eine einzige Münze über den Sieg entschieden.
    Scheint mir zwar ganz okay, aber irgendwie auch überholt, das Spiel; da gibt's ähnliches, Besseres.


    Danach habe ich drei Mitspielern #BurgleBros erklärt und wir haben uns kooperativ ans Ausräumen von drei Tresoren in drei Etagen gemacht. Das Spiel schwankt zwischen flockig lustigem Gaunerkrimi mit vielen netten Ideen auf den Beute- und Werkzeugkarten einerseits, sowie einem knallharten Gehirnzwirbler, wer wo wie viele Schritte machen darf, um nicht erwischt zu werden. Der Bewegungsmechanismus der Wachmänner ist wirklich sehr gelungen und trägt zu stetiger Spannung bei. Teils ziemlich erschöpfende Diskussionen (Vielspieler halt...), aber letztlich unglaublich erleichterter Jubel, weil wir das Hauptszenario auf Anhieb geschafft haben. Wie sich herausstellte, haben wir mit der verdeckten Auslage relativ viel Glück gehabt, weil wir immer sehr bald den Tresor gefunden hatten und viele Alarm-Plättchen unberührt blieben. Naja, gut gespielt haben wir natürlich auch :thumbsup: .


    Mal sehen, wie sich das entwickelt; beim ersten Mal war bislang jeder begeistert. Ich bin mir über die Langzeitmotivation nicht so sicher, aber positiv gestimmt.

  • Hier mal meine Eindrücke der bisherigen Woche:


    #OrakelvonDelphi - Spiel zu viert und wir waren alle recht enttäuscht. Keine Frage, das Wettrennen ohne Siegpunkte ist mal wieder was anderes, aber irgendwie hat es einfach keinen Spaß gemacht. Dieser "Farb-Mechanismus" funktioniert, aber irgendwie hat jeder recht uninspiriert seine Züge gemacht, es fehlte Spannung und vor allem ein befriedigendes Gefühl beim Erreichen bestimmter Zwischenziele. Nee, ist bei uns durchgefallen. Zuvor hab ich das Spiel schon mal mit meiner Frau gespielt und fanden es "ganz nett", aber definitiv das schwächste Feld-Spiel für uns.


    #EinFestfürOdin - ebenfalls zu viert und auch wenn ich nicht der größte Rosenberg-Fan bin, so hatte ich doch meinen Spaß. Auch die anderen Mitspieler waren sehr angetan. Es ist kein typisches Workerplacement-Spiel, da es einfach zu viele Möglichkeiten gibt (die meistens immer was nutzen), aber irgendwiewar das alles in Kombination mit dem Puzzeln mal was neues. Natürlich spielt hier jeder vor sich her ohne große Interaktion, aber hin und wieder kann man sowas schon mal spielen. Hat uns gut gefallen und mich überrascht. Mal sehen, wie uns die zweite Runde gefällt.


    #Fungi - zu zweit mit meiner Frau, spielen wir immer wieder ganz gern. Nettes kleines Spiel für zwischendurch. Haben wir bestimmt schon 20 mal gespielt.


    #GreatWesternTrail - zu viert, war meine dritte Runde. Nach wie vor ein ganz tolles Spiel, das ich nicht mehr missen möchte und immer wieder gern spiele. Wahrscheinlich bin ich aber wohl einer der wenigen, dem Mombasa noch einen Tick besser gefällt. Irgendwie sind mir die Cowboys einfach zu stark, die Gebäude-Strategie hat sich bisher nie gelohnt . Aber es spielt sich einfach flott und gut.


    #Evolution - ebenfalls zu viert. Ich hasse das Spiel, hab mich aber dazu überreden lassen. Naja, an meiner Meinung hat sich absolut nichts verändert. Langweilig, immer dasselbe, das Ernähren aus dem Wasserloch nervt mich und es macht mir einfach absolut keinen Spaß.

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #TF22 (#'FullMetalPlanete für Bastler) -- zu viert. Angefangen haben wir um 18 Uhr. Nach einer halben Stunde Erklärung ging es los. Um halb 10 nach 8 von 20 Runden haben wir beschloßen, um 10 Uhr aufzuhören. Ein Spieler hat bereits in der ersten Runde versucht, ein großes Gebiet mit Mineral für sich zu reservieren. Da der gegenüberliegende Spieler damit praktisch von Ressourcen abgeschnitten war, kam es sofort zum Krieg. Es hat drei Runden gedauert und erforderte ziemlich viel Gehirnschmalz um alle Kampfbedingungen ( nicht in die Feuerlinie ziehen, wenn man einen Gegner nicht sofort ausschalten kann, Roboter feuern drei Felder weit, aber nur von Bergen, mehr als zwei Schüsse pro Runde, kann keine Einheit). einzuhalten und trotzdem den Agressor niederzuringen- Wir auf der anderen Seite waren ziemlich friedlich und haben soviel Mineral eingesammelt und in Roboter (mit Produktionseinheit) getauscht, bis keine mehr übrig waren. Damit kann man ziemlich gute Verteidigungsstellungen um die eingene Landeeinheit aufbauen. Es dauertdann halt länger, Lücken in den Verteidigungsring zu schießen und man hat dann Zeit, das Feuer zu erwiedern. Derjebige der zuerst angegriffen hatte, war dann ziemlich geschwächt und wurde im Lauf des Spiels von seinem Gegner übernommen. Wenn wir bis zum bitteren Ende gespielt hätten, wäre wahrscheinlich einer als Sieger übrig geblieben. Nach 10 Runden gibt es kein Mineral mehr und es wird gekämpft. Wir haben eskurz vor dem allgemeinen Kampf abgebrochen und noch soviele Einheiten gerettet, wie möglich. Derjenige der angegriffen wiude hat mit 2 Punkten Vorspruung gewonnen. Der Angreifer war schon eine halbe Stunde vorher ausgeschieden.


    Nett, ist die Idee mit den Gezeigen. Es gibt Sümpfe, die einmal für Landfahrzeuge und einmal für Wasserfahrzeuge befahrbar sind, genauso wie Riffe. Falls man mit dem falschen fahrzeug auf dem falschen Gebiet landet, wird es inaktiv und man muß warten, bis sich die Bedingungen geändert haben. Das kann dauern (Kartenglück). Was uns nicht so gut gefallen hat, war die Länge eines Spielzuges. Jeder hat 15 Aktionen und kann bis zu 10 Aktionen aus der Vorrunde mitnehmen. Diese Aktionen alle sinnvoll einzusetzen kann dauern -- insbesondere wenn man mittendrin entscheidet, daß man es doch anders machen möchte und nicht mehr genau weiß, wieviele Aktionen man schon verbraucht hat und wieviele übrig sind, wenn man einen Teil wieder zurückgenommen hat. Es war auch merkwürdig, daß die Reihenfolge des Einsetzens der Landfeinheit ausgewürfelt wurde und danach die Reihenfolge der Aktionen in den folgenden Runden. Dabei hatte ich das Pech an letzter Stelle zu sein und konnte nur zusehen, wie andere viele Mineralien abtransportierten, die ich auch gut hätte erreichen können. Ich kann wohl sagen, tabletop ist nicht meins. Vielleicht liegt es auch daran, daß bei diesem Spiel den Emotionen freien Lauf gelassen wurden.


    Ciao
    Nora


  • Was uns nicht so gut gefallen hat, war die Länge eines Spielzuges.

    Beim Original Full Metal Planete war die Zugzeit durch eine Sanduhr begrenzt. Wurde das bei TF22 weggelassen?

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  • Beim Original Full Metal Planete war die Zugzeit durch eine Sanduhr begrenzt. Wurde das bei TF22 weggelassen?

    Ja das ist meines Wissens weggefallen. Wir haben aufgrund der Zeitproblematik dann aber ein Limit eingeführt. (War die erste Gelegenheit den ziemlich genialen Gamecube mal zu benutzen, drum kann ich mich noch gut erinnern :) ). Letztlich bin ich aber wieder beim Original gelandet, natürlich mit dem Cube gespielt ;)

  • Mittwoch:
    #WordSlam zu siebt.
    Zwei Gruppen gegeneinander, immer je ein Erklärer für sein Team, aber gleichzeitig. Erklärt wird ohne Worte, Mimik und Gesten, nur mit Wörterkarten, die man möglichst schnell möglichst sinnig für sein Team aufbaut, etwa "lang dünn groß Gebäude mit oben Technik" für "Fernsehturm". Der Spielspaß entsteht auch dadurch, dass man hören kann, was das gegnerische Team rät, und diese Information mit den Wörtern verbinden kann, die der eigene Erklärbär ausgelegt hat. zB wenn die "Oper" und "Violine" raten, und bei dir liegt "Gerät für laut Metall", weißt du, dass das vermutlich ein Musikintrument sein soll.
    I like.


    #CodenamesPictures zu siebt
    Gefällt mir ein bisschen weniger als das Original, ich glaube, weil man wirklich aussprechen darf, was zu sehen ist, etwa "Flugsaurier 2", wenn auf der einen Karte ein Saurier zu sehen ist, und auf der anderen ein Flugzeug.
    Außerdem finde ich den "Flow" von Codenames ein bisschen seltsam: Zwei Leute brüten und grübeln gefühlte Ewigkeiten, die anderen haben allesamt nichts zu tun und führen Off Topic Gespräche, dann wird kurz geraten, dann wird wieder gegrübelt. Durch diesen permanenten Wechsel fühle ich mich aus dem Spiel gerissen, und am Ende ist es mir dann zu egal. Das ist vermutlich der Hauptgrund, warum ich das eigentlich nie auf den Tisch lege, und nur selten mal mitspiele.


    #AveCäsar zu fünft (auf dem 4-Spieler-Parcours)
    Asbach-uraltes Wagenrennspiel, in dem statt "Roll to move" Kartenhände mit den Zahlen 1 bis 6 gezogen werden.
    Wer vorne liegt, hat eine Entscheidung, er kann aus seiner Kartenhand solche auswählen, die ihn entweder noch weiter davonrasen lassen, oder gezielt Engpässe ansteuern, in der Hoffnung, dass die anderen nur hohe Karten haben, und dann ihre Augenzahlen verfallen lassen müssen.
    Wer nicht vorne liegt, wird völlig gespielt.
    Irgendwie trotzdem ganz nett, aber echt nicht gut gealtert. ;)


    Gestern:
    #1944RacefForTheRhine
    Dass der Krieg gewonnen wird, ist klar, die Frage ist nur noch, wer die Lorbeeren einheimst, ihn zuerst zu gewinnen. Das ist so ungefähr die Rechtfertigung des Autors, warum wir ein lustiges Rennspiel im zweiten Weltkrieg spielen dürfen.


    Wir hatten das vor Ewigkeiten das letzte Mal gespielt, und damals eine Menge Fehler gemacht, die dazu führten, dass es völlig unmöglich war, das Spiel zu spielen.
    Auch diesmal gab es eine Menge Unklarheiten, die Spielregel ist eine der ganz katastrophalen. Informationen stehen nicht da, wo sie hingehören, oder sie fehlen völlig, und man darf sie aus Beispielen rekonstruieren ("das ginge gar nicht, wenn nicht..."). Ellenlange Beispiele für Lächerlichkeiten wie "bestimmt zufällig die Spielerreihenfolge", dafür keine für Sachen, die echt nicht klar sind. Völlig unübersichtlich strukturiert. Grausig.


    Dabei ist der Spielablauf eigentlich nicht allzu kompliziert:
    Wer dran ist, hat zwei Aktionen.
    Mit einem seiner 3-4 Corps bis zu drei Felder weit fahren (durch ein Ereignisdeck wühlen), das wäre die erstrebenswerteste, aber die ist riskant, und man kann sich das eher selten gönnen.
    Meistens muss man sich um die Logisitk kümmern: Trucks nehmen, Rohstoffe (Benzin, Munition, Essen) nehmen, Rohstoffe mit Trucks zu den Corps befördern.
    Wir spielen also eher "Boxenstop" als "Wettrennen".
    Weil jeder Spieler am Ende seines Zugs einen Wehrmachtmarker auf der Rennstrecke platzieren muss, wird es immer schwieriger, überhaupt das Ziel zu erreichen.
    Wenn das gar nicht klappt, gewinnt der mit den meisten Orden (die kriegt man vor allem, indem man die Wehrmacht mit Benzin- und Munitionsmarkern bewirft).


    Ich hatte früh alles auf eine Karte gesetzt: Mit einem Corps durchgesprintet, eine ordentliche Menge Benzin und Munition gekauft und das Corps nochmal voll ausgerüstet, und dann alle meine Orden für Fallschirmtruppen ausgegeben, in der Hoffnung, die zwei mir im Weg stehenden Nazis punktgenau besiegen zu können. Kostete leider genau einen Rohstoff zu viel, so scheiterte ich (wohl auch zu Recht), und das Corps blieb bis Spielende kurz vor dem Ziel liegen.


    Ein weiterer Mitspieler kam bis kurz vor den Rhein, aber die "Nazimarker" zerfraßen seine Versorgungslinie, und er schaffte es bis Spielende nicht, sie wieder herzustellen.
    Er gewann dann, weil er im Gegensatz zu mir weniger Orden für seinen Versuch ausgegeben hatte.


    Ist ganz nett, wäre die Anleitung nicht so grottig, dass man sich nie sicher ist, ob man jetzt richtig spielt oder nicht.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ist ganz nett, wäre die Anleitung nicht so grottig, dass man sich nie sicher ist, ob man jetzt richtig spielt oder nicht.

    Da kann ich Dir nicht so ganz zustimmen. Ja, es gibt bessere Anleitungen - aber SO schlecht ist sie nun auch wieder nicht!

  • Da kann ich Dir nicht so ganz zustimmen. Ja, es gibt bessere Anleitungen - aber SO schlecht ist sie nun auch wieder nicht!

    Ich finde, das ist eine der schlimmsten, die mir je untergekommen ist. ;)
    So unübersichtlich, wie es nur geht.


    Das Spiel ist eigentlich echt nicht kompliziert.
    Aber die Regeln sind nicht so aufgeschrieben, dass ich sofort finde, was ich finden möchte, oder Fragen zweifelsfrei beantworten kann.
    Und der Schreibstil ist oft derartig unglücklich, dass ich das Gegenteil dessen rauslese, wie es vermutlich gemeint sein soll.


    Es würde einfach ungemein helfen,
    ...wenn wichtige Wörter fettgedruckt wären.
    ...wenn die hin und wieder zwischen zwei Anweisungen "Enter" gedrückt hätten, oder mit Listen arbeiten würden
    ...wenn die Zwischenwertungsphase nicht zwischen den verschiedenen Aktionen erklärt würde.
    ...wenn alle Beispiele Spezialfälle behandeln würden statt Trivialitäten.
    ...wenn die Spieleranzahl sinnvoll aufgeschlüsselt wäre (nicht "take 2 + 2 for each player", sondern mit Tabellen, also 4 / 6 / 8). Oder die Regel komplett für drei Spieler aufschreiben, und dann ein Kapitel, was sich im Solospiel oder zu zweit ändert, statt das überall zwischendurch reinzufummeln.
    ...wenn Regeln und Beispiele getrennt wären, und nicht manchmal nach einem halbseitigen Beispielungetüm noch ein kurzer Satz relevanter Regeln käme, der sich leicht übersehen lässt.


    Wir haben zum Beispiel schon wieder übersehen, dass jeder am Anfang des Spiels Trucks bekommt, weil das in einem Nebensatz eines Absatzes steht, statt als eigener Punkt. Es brauchte ein "Moooment..." und drei Leser, um das zu finden.
    ...und wir konnten einfach nicht finden, ob sich zwei Corps auf einem Feld treffen dürfen oder nicht.
    Steht bestimmt irgendwo, unsere Erinnerung sagte uns, dass das nicht geht, aber drei Leser konnten es weder bestätigen noch verneinen.
    ...oder ob man Trucks getrennt platzieren darf (zB zwei irgendwo vorne zwischen zwei Corps, und dann nochmal einen unten an die Startbase).
    ...ob man sie überhaupt irgendwo wild auf den Plan setzen darf, oder Linien von Bases aus bilden muss.
    ...oder ob die Resistance-Karten kombiniert werden dürfen ("du hast eine 3te Aktion", darf ich davon 2 in einer Runde spielen, und habe ich dann vier?).
    ...oder ob bei "counter attack" ein axis marker platziert wird. Da steht "instead of simple placing an axis marker, kann ich einen Spielermarker entfernen"... Durch das Wort "simple" war ein Mitspieler überzeugt, dass das ein "wegnehmen und stattdessen axis drauf" ist. Könnte stimmen, vermutlich nicht. Keine Ahnung.


    Das ist alles für sich nicht wahnsinnig schlimm, aber in Kombination führte das dazu, dass wir andauernd rumblättern mussten, Züge nachträglich korrigierten, bestimmt trotzdem noch Dinge falsch machten oder zumindest das ungute Gefühl hatten, wir würden sie falsch machen. Bei einem Spiel, das das so eigentlich nicht nötig hätte.

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  • Verbesserte "Living-Rules" gibt´s unter R2R English Rulebook (PDF) | 1944: Race to the Rhine | BoardGameGeek

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  • Wie geschrieben, es war das Wort "simple", das für Streit sorgte. Wegnehmen ist so simpel wie platzieren, was zur Hölle wollen die uns also damit sagen?
    Und eine "Counterattack" könnte ebenso implizieren, dass das Gebiet, wo der Marker entfernt wurde, nun wieder in Nazihand ist, dass da also ein Marker drauf gehört.


    Ich bleibe dabei, das Layout ist gruselig, viele Formulierungen sind doof, die Beispiele teils unklug gewählt und platziert.
    Das ist eine der wenigen Spielregeln, wo ich aus dem Bauch raus sagen würde, das würde ich viel, viel besser hinkriegen. ;)


    Edit: Zitate völlig verhauen, egal. ;)

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  • @PeterRustemeyer
    "...aber in blau, also nur im LRB. Im Originaltext steht das nicht drin. Also tu bitte nicht so clever. wink.png"
    (Warum auch immer, ich kann bei deinem letzten Beitrag nicht zitieren...)


    Dann mach ich eben im "Blöd-Modus" weiter :D : Stimmt, wird im Original hinten bei der Zusammenfassung erwähnt, die man üblicherweise als erstes konsultiert-------duck und weg :lol2:
    Aber hast schon Recht, optimal ist anders!

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  • Am Freitagabend bis gerade eben am sehr frühen Samstagmorgen knapp vor Sonnenaufgang in entspannter Dreierrunde ...


    Triumph & Tragedy : Es wurde für uns alle die Erstpartie. Das Vorwissen war unterschiedlich verteilt zwischen einigermassen regelfest über Erklärvideos geschaut bis hin zu unvoreingenommener Neugier. Wir haben uns dann darauf verständigt, erst einmal nur den Ablauf und die Zusammenhänge zu erklären und die Details rund um Bewegung und Kampf dann nachzuschieben. Nach rund einer Stunden konnten wir dann loslegen. Ach wenn wir im Laufe der Partie immer wieder neue Spielelemente nachschlagen mussten, lief es insgesamt doch recht rund. Schwierig war nur, dass es eben viele Schlüsselworte gibt, die man nicht lapidar in seine Erklärung halbübersetzt einbauen, sondern da schon auf Genauigkeit achten sollte, dem der Gesamtsinn nicht entstellt wird. So ist Rival und Enemy eben ein wichtiger Unterschied und ebenso was friendly territory und open see bedeutet und wie Supply Line und Blockade definiert sind und was der Unterschied zwischen Rebase und Retreat ist und wie Submarines einen Escape starten können und und und.


    So ging das Spielgeschehen auch eher zögerlicher los. Erst in der zweiten Runden wagte ich die ersten Violations of Neutrality und musste direkt erfahren was es heisst, gegen Befestigungen zu kämpfen, die einen vorab zu Klump schiessen, bevor man selbst reagieren kann. Zudem spülte dieses Doppelmanöver ordentlich Actioncards in die Hand meiner Mitspieler, was einen dann das Nachziehen mit Produktionsausgaben einsparen kann. Zudem hatte ich zu sehr auf Submarines gesetzt und dabei übesehen, dass die nur miserable Kampfwerte haben und gegen Ground-Units garnichts anrichten konnten. Da der erste Kriegszustand zudem noch etwas länger auf sich warten lassen wollte, waren Trade Routes und Supply Linies und deren Unterbrechung noch keine Frage. Danach wollte ich als Achsenmacht Frankreich einnehmen, hoffte über die Umklammerung von Spanien aus, aber das liess ich dann doch aus, erschuf aus den Low Countries ein Satellitenstaat und konnte so aus mehreren Richtungen in Frankreich einfallen. Das Boarder-Limit für Bodentruppen ist da schon heftig, mir fehlten zudem die schlagkräftigen Lufteinheiten, um diese Bewegunsbeschränkung zu umgehen.


    Frankreich fiel nach etlichen Jahreszeiten, aber ich musste dazu allzu viele Einheiten opfern. Zu viele, um direkt weiter auf London zu zielen. Der Komunismus nutze diese Chance und verschob seine Westgrenze mal ein ganzes Stück in Richtung Rhein. Derweil zeigte England seine Übermacht zu See und räumte mit meinen Uboot-Blockaden kurzerhand auf. Inzwischen standen wir zwei Spielrunden vor Spielende und wir einigten uns schliesslich gegen 4:30h auf ein Unentschieden. Zu einem vorzeitigen Sieg hätte es für keine der Partein gereicht. Die Russen hätten es nicht geschafft, Berlin und die Ruhr in zwei Runden einzunehmen. Die Achsenmächte waren derweil zu sehr eingekeilt und hatten es versäumt, zeitig Druck auf Leningrad aufzubauen über die Baltischen Staaten. England konnte zwar in der allerersten Runden USA aktivieren, war durch den Verlust von Frankreich zu sehr auf die Insel begrenzt und stand da zu kompakt - zumal der Kanal kontrolliert wurde durch ausgebaute Flotten.


    In Summe eine spannende Partie, auch wenn die rund 7 1/2 Stunden inkklusive Regeldetails-Nachschlageorgien angedauert hat. Folgepartien werden sicher flotter laufen, zumal wir jetzt alle wissen, was man im Rahmen des Regelwerkgrundgerüstes alles taktisch und strategisch auf die Beine stellen kann. Eventuell hätte ich sogar vorzeitig gewonnen, wenn ich auf Krieg verzichtet hätte, aber ich wollte dieses Spielelement nicht ungentzt lassen. Gerne wieder und dann sicher ganz anders vom Ansatz her, wesentlich zielgerichteter und eventuell aggressiver gespielt. So oder so aber ein echtes Highlight unter den leichtgewichtigen Wargames, die für Eurogamer dann doch nicht ganz so einfach zu verdauen sind, will man die am Stück verspeisen. Einziger Nachteil, dass die Einstiegshürde erstmal genommen werden muss und es idealerweise genau drei Mitspieler braucht. Die nächsten Tage werde ich mir mit dieser Erstpartie-Erfahrung im Rücken das Regelwerk mit ganz anderen Augen und Verständnis für die Zusammenhänge vornehmen. Zumindest weiss ich jetzt, wo die Stolpersteine liegen. Einmal selbst stolpern, das gehört wohl bei der Wargame-Erfahrung einfach dazu.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wir haben gestern TIME Stories Endurance Expedition gespielt. Im 2. Durchgang bei 12 Zeiteinheiten haben wir aufgehört weil es schon spät geworden war. Gefiel mir ganz gut. Mein Favorit ist immer noch die Drachenprophezeiung. Eine Mitspielerin hat ständig am Handy rumgefummelt. Bin gespannt wie es weitergeht.


    Dann vorgestern noch #Trajan zu viert. Das war was ganz anderes. Macht doppelt so viel Spaß wie TIME Stories. Es war unglaublich spannend. 129-129-122-118 am Ende. Den ersten Platz teilte ich mit einem Spieler, der im 3. Quartal den Senat ausreizte, was schlanke 35 Punkte gibt. Dazu noch zwei 9er Trajanplättchen ergibt 53 Punkte in einem Quartal. Respekt! Das mit dem Senat mache ich sonst auch gerne, lies mich aber dieses Mal von meinem Start-Bonusplättchen leite. Das sagte, dass ich 2 Punkte für jeden Legionär erhalte. Also schnell den +2 Marker geholt und der Legionörsaktion zugeordnet. Ich konnte in den ersten 2 Quartalen 3x die Legionärsaktion dreifach machen. Das brachte 32 Punkte und einige dringend gebrauchte Bedarfsplättchen. Dazu noch 8 Punkte in der Schlusswertung.


    Meine Frau setzte voll auf die Schiffe und holte in der Schlusswertung damit 27 Punkte zusätzlich zu einigen Schiffen, die Sie verladen hatte. Reichte nur für Platz 4. Mit einem passenden Bonusplättchen das 4 Waren für je 3 Punkte macht, hätte sie gewonnen.


    Ich mag solche Spiele sehr, die viele Strategien erlauben, es jedoch sinnvoll ist 1-2 Schwerpunkte zu haben.


    Ein phantastisches Spiel.

  • Gestern Abend jeweils zum ersten Mal gespielt:


    #FoodChainMagnate - zu dritt, nur ein Kennenlernspiel bis zur ersten Sprengung der Bank. Es war tatsächlich so, wie ich es mir vorgestellt habe. Knallhartes Spiel, jeder Fehler wird bestraft, aber mit einer unheimlichen Motivation, aus seinen Fehlern zu lernen. Hat uns allen sehr gut gefallen und wir waren uns sofort einig, dass wir sehr bald eine richtige Partie spielen werden. Achja, das Spielmaterial ist genial, sehr thematische Karten (schlicht, aber sehr passend) und die Spielerhilfe in Form einer Speisekarte ist sowohl optisch als auch inhaltlich genial. Einzig der Spielplan ist optisch eine Katastrophe, aber ich hatte schon vorgesorgt und auf die Rückseite der Spielplanteile mit Klebepapier und Copyshopdruck grafisch wesentlich schönere Spielfelder aufgeklebt (die gibt bei BGG zum Download). Klasse Spiel, Daumen hoch!


    #TerraformingMars - zu dritt. Somit war es also so weit, das hochgelobte Terraforming Mars endlich auf unserem Spieltisch. Ist es wirklich so gut wie viele sagen? Wir können es nicht sagen, da mir beim Erklären der Spielregel ein Fehler passiert ist, der mir so noch nie passiert ist. Ich hatte nicht mehr auf dem Schirm, dass man in jeder Runde Aktionen so lange rundherum macht, bis alle gepasst haben. Wir haben es dann so gespielt, dass nachdem jeder einmal dran war, die Runde zu Ende war und es direkt wieder 4 neue Karten gab. Hat das ganze Spiel (das über 2 Stunden dauerte und sich "komisch" anfühlte) natürlich grundlegend mechanisch vermurkst. Ich musste laut lachen, als ich nach dem Spiel heute Nacht noch einmal aus Verzweiflung in die Anleitung geschaut habe. Das kommt davon, wenn man vier neue komplexere Spielregeln gleichzeitig für einen Abend lernt. Oh Mann. :D
    Nächste Partie dann richtig, dann kann ich auch einen gescheiten Ersteindruck geben.

  • @Hankeys
    Ich kann Dich beruhigen, @sneuhauss und ich haben es vergangene Woche auch zum ersten Mal gespielt; ich habe die Regel zuvor 3 mal gelesen und bin auch erst beim dritten Mal darüber gestolpert, dass die Runde immer weiter geht. Das ist ein ganz klein wenig unglücklich ausgedrückt und schnell zu überlesen.


    Am Rande bemerkt fanden wir #TerraformingMars auch beide hervorragend, auch wenn ich immer so lange benötigte um die Karten miteinander in Verbindung zu bringen…

  • #TerraformingMars - zu dritt. Somit war es also so weit, das hochgelobte Terraforming Mars endlich auf unserem Spieltisch. Ist es wirklich so gut wie viele sagen? Wir können es nicht sagen, da mir beim Erklären der Spielregel ein Fehler passiert ist, der mir so noch nie passiert ist. Ich hatte nicht mehr auf dem Schirm, dass man in jeder Runde Aktionen so lange rundherum macht, bis alle gepasst haben. Wir haben es dann so gespielt, dass nachdem jeder einmal dran war, die Runde zu Ende war und es direkt wieder 4 neue Karten gab. Hat das ganze Spiel (das über 2 Stunden dauerte und sich "komisch" anfühlte) natürlich grundlegend mechanisch vermurkst. Ich musste laut lachen, als ich nach dem Spiel heute Nacht noch einmal aus Verzweiflung in die Anleitung geschaut habe. Das kommt davon, wenn man vier neue komplexere Spielregeln gleichzeitig für einen Abend lernt. Oh Mann. :D
    Nächste Partie dann richtig, dann kann ich auch einen gescheiten Ersteindruck geben.

    Das ist wahrscheinlich die "Regelungenauigkeit des Jahres". Wurde auf BGG zig-mal bemängelt und korrigiert. Bist also in bester Geselllschaft :thumbsup: . Hier gibt es übrigens vom Designer korrgierte bzw. verbesserte Regeln: Official FAQ / rules clarifications | Terraforming Mars | BoardGameGeek

  • @Hankeys
    Ich kann Dich beruhigen, @sneuhauss und ich haben es vergangene Woche auch zum ersten Mal gespielt; ich habe die Regel zuvor 3 mal gelesen und bin auch erst beim dritten Mal darüber gestolpert, dass die Runde immer weiter geht. Das ist ein ganz klein wenig unglücklich ausgedrückt und schnell zu überlesen.


    Am Rande bemerkt fanden wir #TerraformingMars auch beide hervorragend, auch wenn ich immer so lange benötigte um die Karten miteinander in Verbindung zu bringen…

    Ich kann bestätigen, dass ICH den Mars deutlich schneller terraformen kann! Allerdings wäre mein Mars DEUTLICH weniger grün, denn ich bin deutlich ungestümer mit Hang zur Regellücke vorgegangen. Die Strategie ging nicht auf... :thumbsdown:

  • Unter der Woche war ich zu Besuch im Spielworxx-Headquarter und es stand das ein oder andere Testspiel auf dem Programm. Leider dachte Uli ich bringe was mit und ich dachte, Uli hat was da - hat er auch, aber nix vorbereitet. Also haben wir kurzerschossen #HighTreason - The trail of Louis Riel gespielt. Who the fuck is Louis Riel??? Schimpf und Schande über den kanadischen Staat, der diesen Bürgerrechtler, der zwei Aufstände gegen einen unterdrückerischen Staat anführte, als Konsequenz aus diesem historischen Prozess hinrichten ließ. Mal ein ganz durchgeknalltes Thema! Der Verlag Victory Point Games stellt Spiele auch nur auf Bestellung per 3D-Drucker her. Papier-Spielplan, Karten kommen nicht ohne Sleeves aus. Ja, mit was kommt mir der Titan denn da an???


    Sicher kein Spiel, das ich sonst irgendwann mal entdeckt hätte. Tatsächlich spielen wir in dem kartengetriebenen, reinen 2er eine Gerichtsverhandlung nach. Der Autor des Spiels ist Anwalt, führt eine Anwaltskanzlei und hat es unfassbarerweise wirklich geschafft, das Feeling in ein Spiel zu drücken. Krass. Card-driven meint in diesem Fall, dass die Karten entweder für Aktionspunkte von jedem der Spieler ausgespielt werden können oder als Ereignis-Karte und dann einer der beiden verfeindeten Seiten entgegen kommen.



    Der Kern des Spiels sind 5 Runden. Einer Auswahl-Runde der Jury durch die Spieler, in der wechselnd die Eigenschaften und Ansichten der möglichen Juroren erforscht werden um schlussendlich die 6 passenden Leute auszuwählen, folgen zwei Runden des eigentlichen Prozesses in denen sich die Spieler die Karten um die Ohren hauen! Argumente werden vorgebracht um die einzelnen Schwerpunkte, die Kernansichten im Prozess zu verändern. Einspruch wird erhoben, wenn der Gegenspieler ein besonders starkes Ereignis spielen will! Die Verteidigung versucht den eigenen Klienten für unzurechnungsfähig darzustellen um die Todesstrafe abzuwenden, die Anklage bringt Beweis um Beweis, Aussage um Aussage. Die vierte Runde ist dann dem Schlussplädoyer beider Spieler vorbehalten. nochmal wird Druck auf die Juroren gemacht, gewichtige Reden ... äh... Karten geschwungen. Runde fünf ist dann die Urteilsverkündung. Oder wie der Spieler sagt: Schlusswertung!


    GottseiDank hatte Louis Piel einen Strafverteidiger, wie er im Buche steht. Die spielworxxsche Anklage hatte am Ende kaum Argumente, klarerer Freispruch für Piel - Geschichte wurde umgeschrieben. Großartiges Kleinod von einem Spiel!


    Unter der Woche gab es dann mal ein Wiedersehen mit #CaesarUndCleopatra, welches uns der liebe @VolkerN. vermacht hat - in schöner Metallbox von Kosmos. Das Spiel selber ist ein recht einfaches Zockerspielchen um Mehrheiten an Kartenfarben. Wer zum richtigen Zeitpunkt die Mehrheit an Karte grün hat, gewinnt die Karte. Also spielen wir Kartenwerte um "Einfluss" zu nehmen auf die römischen Hansel auf schönen Karten im ungewöhnlichen Format. Kann man mal spielen, wenn man nicht zu viel Zeit über hat oder nicht so viel Hirnschmalz verbrauchen will. Schon okay das Spiel.



    Dann doch lieber gleich ein #OrleansInvasion - mal wieder hat es nicht geklappt die Invasion zu verhindern. Klasse Variante, das muss man sagen! Orleans schwingt sich zu fast unerreichbaren Höhen in meiner Wertschätzung auf.


    Der Sonntag entwickelt sich für uns so langsam zum schönen Spieletag und so kamen auch heute wieder mal ein paar Partien zusammen:


    #LorenzoIlMagnifico ist neben Railroad Revolution unser derzeitiges Lieblinsgsspiel des Jahrganges. Kartenauslage aufbauen und Produktionsketten durchspielen. Super!


    Dann endlich mal eines unserer Regalhüterchen gespielt. #Historia liegt schon lange ungespielt rum und kam dann jetzt endlich mal auf den Tisch. Das Spiel hat wirklich tolle Ideen als Grundlage. Kommt darüber aber nicht hinaus. Gähnende Langeweile ab Epoche 2 von 3. Es ändert sich nix, alles bleibt gleich uninteressant. Ein Klötzchen hier, ein SP da, ein Schritt in der Entwicklungsmatrix dort. Oh! Jetzt hab ich eine weiter Fähigkeit und kann gleich 2 Schritte ma... *schnarch*... Also, nach der ersten Epoche waren wir noch ganz angetan von Kartenmechanismus und dem reduzierten Spiel. Aber danach kommt dann auch einfach nix mehr., was wirklich erwähnenswert wäre. Ganz zu schweigen von dem Gefühl wirklich ein Civ-Spiel oder so was zu spielen...



    Am Ende des Tages dann noch ein Spiel, dass in unserer Erinnerung mal richtig gut war und sich nach einiger Abwesenheit nun wieder in unserem Spieleregal tummelt: #MaestroLeonardo - dem Erstlingswerk von Acchittocca, dem italienischen Autorenkollektiv, welches später mit Spielen wie Comuni oder Egizia auffliel. Und einige der Autoren sind ja immer noch dabei - unter anderem auf 2016 mit dem neusten Werk Lorenzo Il Magnifico... ;)



    Was soll ich sagen? Maestro Leonardo war 2006 eines der ersten und besten Worker Placement-Spiele und ziemlich heißer Scheiß! Aber die Zeit ist an dem Spiel nicht spurlos vorbei gegangen. Und uns war am Ende klar, wieso wir uns damals dann doch davon getrennt hatten. Eigentlich immer noch ein gutes Spiel. Ich will's nur wohl nicht mehr spielen, weil es so viele bessere Spiele gibt.

  • @Odes Spielekiste
    High Treason klingt ja mal äußerst interessant, ist damit in naher Zukunfr zu rechnen?

    Was @Oliver K. schreibt ist korrekt.


    Ich denke, wir haben das auch nur gespielt, weil das so die Art Spiel ist, die Uli privat begeistert. Das ist jetzt auch nichts, wo er drüber nachdenkt das zu lokalisieren. Einfach nur mal spielen... Wir haben natürlich auch noch einen Proto gespielt. Nicht von mir. Aber ich sehe davon ab hier Berichte über Testspiele zu schreiben. Wer mir in den sozialen Netzwerken folgt, der wird dort ein Bild einer zweiten Partie des Tages finden. Tatsächlich war es sogar ein Spiel eines Forummitgliedes... ;) Aber für mich gehört hier so was nicht her. Da kann man mal bei Twitter ein wenig rumteasern. Da folgt man mir ja freiwillig. Hier möchte ich so was nicht schreiben. Und vor allem will ich solche Dinge hier nicht diskutieren.


    Allerdings gibt es einen interessanten Aspekt an High Treason. Das Spielsystem ist wirklich interessant, weil es den historischen Kontext sehr interessant abbildet. Sowohl in den Eigenschaften, die man im Spiel bearbeiten muss, als auch in den Karten, die eben nicht einfach nur mechanisch sind, sondern eben auch viele Aspekte des Prozesses, wie er wirklich gelaufen ist, abbilden. Die Juroren haben drei für den Prozess wichtige Eigenschaften: Religion (und hier geht es im damaligen Kanada um protestantisch oder katholisch), die Sprache (englisch oder französisch) und den Beruf des Juroren (Bauer, Händler oder Beamter). Diesen drei Merkmalen wird ein Marker verdeckt zugelost und auf die Karte gelegt. Der Juror hat also 3 Eigenschaften. Und die Anwälte (Spieler) wissen nicht welche Ausprägung. Ist der Juror Kathole oder Protestant? Als Verteidiger von Louis Piel sollte man versuchen Protestanten in den Prozess zu holen, weil die Karten, die die Verteidigung unterstützen, besser auf diese Eigenschaftsleiste wirken als auf die Leiste "katholisch". Usw. Ich versuche also herauszufinden, welche der 12 Juroren am besten für mich geeignet sind im Laufe des Prozesses. Das kennt man so ja auch aus dem Geschworenensystem, dass da erstmal die Juroren durchleuchtet werden bevor der Prozess beginnt.


    Trotzdem wird man auch im Laufe des Prozesses noch weiter versuchen die Eigenschaften der Juroren zu ergründen und dann versuchen die entsprechenden Werte der Leisten zu beeinflussen. Und auch die Juroren selber!


    In der Regel zum Spiel sind hinten viele weitere historische Prozesse aufgeführt, die man auf diese Weise umsetzen könnte. Dazu benötigt es jede Menge Recherche zum Prozess um die zentralen Eigenschaften herauszufinden und dann auch die Karten entsprechend zu designen. Und was da alles für krasse Vorschläge drin stehen. Am coolsten fand ich: Jesus-Prozess. Pontius Pilatus verklagt Jesus und der eine Spieler muss ihn verteidigen, der andere versucht ihn zu kreuzigen! Das wäre doch mal ein Spiel!!! Aber es geht noch weiter: Galileo Galilei den Prozess machen. O.J. Simpson. Nixon. Mir fallen nicht mehr alle Vorschläge ein, ein paar sind hängen geblieben. Oder superkrasss: Die Nürnberger Prozesse... :S=O

  • Hallo,


    Heavy Cardboard hat vor ein paar Wochen dem Spiel eine Episode gewidmet (da wird auch der Plan erwähnt, die Nürnberger Prozesse aufzugreifen). Ich war sofort angefixt, hab aber noch nirgends eine Möglichkeit entdeckt, das Spiel zu kaufen - wenn jemand Tipps hat, ich würd mich freuen ;)
    Ansonsten: Danke an @Odes Spielekiste und seinen Bericht, ich bin jetzt noch heißer auf das Ding :)


    LG


    P.S.:


    Einen kompletten Runthrough gibts auch von Heavy Cardboard: