Mage Knight - immer noch gut?

  • Hallo zusammen!


    Ich liebäugle schon seit ca. 2 Jahren mit Mage Knight, weil ich kurz gesagt Spaß an intelligenten Mechanismen habe. Für mich - und viele Spieler in unserer Gruppe - sind die guten Spiele meist die, die man erlernen muss. Einfache Spiele verlieren viel zu schnell ihren Reiz (Ja, ich musste aber auch erkennen, dass das bei einem Gros der Menschen auf dieser Welt anders ist).


    Darum liebe ich z.B: XCOM: Das Spiel ist schnell erklärt und abgesehen davon, dass ich die Vorlage seit 1994 spiele und liebe, ist es ein absolutes Teamspiel. In den meisten Koop-Spielen spielt man parallel nebeneinander her - nur das Ziel ist dasselbe, dennoch ist irgendwie jeder für sich selbst. In XCOM ist das anders, da kann keiner ohne den anderen überleben. Daher muss man schon ein eingespieltes Team sein, um zu gewinnen und das macht den Reiz aus.


    Ein weiteres Beispiel ist Twilight Struggle. Auch hier ein Spiel, das mich sehr reizt aufgrund seiner möglichen Tiefe und von dem man Aussagen findet wie "Wenn ich jemandem zeigen will, was Brettspiele heutzutage können, hole ich Twilight Struggle heraus". Kurz bevor ich dann zugeschlagen habe, kam allerdings Star Wars Rebellion heraus und faktisch - also asymmetrisches 2-Personen-Wargame - deckt es dieselbe Nische ab wie Ringkrieg auch - und dann gewinnt nun mal Star Wars :D EDIT: Und da die beiden dieselbe Nische einnehmen, hat der Kauf von SW:R nun Twilight Struggle von meiner Wunschliste verdrängt.


    Blood Rage, Arkham Horror und das gleichnamige LCG stoßen natürlich in dieselbe Kerbe. Grob gesagt finde ich "Puzzlespiele" toll, bei denen ich mehrere Möglichkeiten habe ein Problem anzugehen.


    Dem gegenüber stehen dann Spiele wie Pandemie oder noch einfachere Titel. Pandemie ist toll - unbestritten - und wir holen es jedes Mal auf den Tisch, wenn wir jemanden an das Thema ranführen wollen - es dauert nicht lang, ist schnell erklärt und verstanden und kooperativ. Viele mögen es anscheinend nicht zu verlieren. Doch obwohl wir dazu alle Erweiterungen haben und spielen, hat das Spiel für mich seinen Reiz verloren. Aus irgendeinem Grund interessiere ich mich eher für längere und größere Spiele. Natürlich muss man dafür die Zeit finden, aber ein Spiel unter zwei Stunden ist mir gefühlt meist zu flach. Der Spaß kommt erst, wenn man sich in etwas reinfuchst und später die Früchte seiner Arbeit erntet. Bloßes "schieben und abhandeln" wird meist belanglos. Pandemic Legacy dagegen ist aktuell noch interessant, weil es spannend ist den Legacy-Mechanismus in Aktion zu sehen und auf eine Auflösung hinzuarbeiten. Dennoch ist das Spiel so langsam... durch.


    Deshalb finde ich immer noch Mage Knight auf meiner Wunschliste. Überall liest man vorwiegend gutes, der Preis ist für so ein altes Spiel immernoch sehr stabil - das klingt ja erstmal gut! Das Setting an sich ist mir sekundär, ob nun Fantasy, Endzeit oder Scifi - hauptsache es ist stimmig.


    Die Frage ist also vielmehr: Ist Mage Knight in seiner Nische immer noch der Platzhirsch oder gibt es heutzutage (ca. 6-7 Jahre nach Veröffentlichung) etwas besseres/vergleichbares? Und spielen es die Leute nach wie vor? Ich habe gelesen, dass vor allem die 1. Erweiterung Sinn macht, weil sie ein paar Schwächen des Hauptspiels ausmerzen soll. Die währe dann natürlich auch ratsam, oder?

  • Du bist da oben in Deiner Formulierung etwas unklar - verstehe ich das richtig, Du hast Dir #SWRebellion zugelegt (gute Entscheidung), aber dadurch das Interesse an #Twilight_Struggle verloren?!?

    Sorry, kurz gesagt: Da die beiden dieselbe Nische einnehmen - also beides asymmetrische 2-Personen-Wargames sind, habe ich mir SW:R gekauft. Das hatte ca. 10 Gründe. Die ersten 8 davon sind Star Wars ;) Der 9. Grund ist, dass ich nie auf TS aufmerksam geworden wäre, wenn es nicht in der BGG-Bestenliste so weit oben gelandet wäre. Es ist weder schön aufgemacht noch irgendwie interesseweckend präsentiert, wenn nicht in den Foren immer die tollsten Empfehlungen stehen würden. Der letzte und wichtigste Grund ist, dass sie eben dieselbe "Zielgruppe" haben. Wenn ich zu Zweit ein kompetitves großes Strategiespiel spielen möchte, dann fallen mir dazu direkt SW:R, TS und Ringkrieg ein. Es macht für mich dann keinen Sinn mehrere dieser Spiele zu kaufen, wenn ich schon eines davon habe. Zumindest erstmal nicht, denn dann kaufe ich mir lieber Titel für andere Einsatzzwecke.

    • HDR ist VIEL besser als SW :D
    • Twilight Struggle ist so unähnlich zu SW:R, dass man durchaus beide haben kann! Noch besser: Hannibal Rome vs. Carthage kaufen. Weiß nicht, was Du mit Einsatzzweck meinst - langes 2-Spieler-Spiel? Ok, dann fallen sehr viele Spiele für Dich weg.
    • Mage Knight passt sicher auch gut für Dich. Ich persönlich würde ja eher noch zu Star-Trek Frontiers raten. Aber das ist eigentlich nur Themen-Geschmackssache und ruft evtl. komische Kriegsbären auf den Plan, wenn man es zu laut sagt :)
    • Die 1. Erweiterung von MK war der Grund, warum ich des dann verkauft habe - aber auch hier gibts verschiedene Meinungen
    • Spiele unter zwei Stunden müssen aber sowas von gar nicht flach sein! Warte mal bis Du Kinder hast - dann suchst Du genau sowas: kurze Spiele mit Tiefgang! (ich nehme einfach mal an, dass Du noch keine hast, weil ich es genauso wie Du formuliert hätte bis vor 3 Jahren :) )
    • ist sicherlich Geschmackssache :) Ich mag auch HDR, aber ich nehme an, dass SW:R das "modernere" Spiel ist und etwas leichter zugänglich. Dafür hat das Spiel meiner Meinung nach einen großen Fehler und das ist der Kampf - denn der ist zwar mit den verschiedenen Würfelfarben interessant, aber durch die Taktikkarten auch irgendwie öde und uninspiriert. Da ist es halt eher ein Strategiespiel als ein Kampfspiel. Nichts desto trotz kommt vieles an der Faszination auch vom Thema. Zumindest war es bisher für mich so und davon mal abgesehen, dass die Rebellen fast eh immer den Kürzeren ziehen und deshalb meist schon aus ihrer Natur heraus Kämpfe vermeiden sollten, habe ich das meist schon deshalb getan, weil ich keine Lust auf diese Würfel- und Kartenzuordnungsorgie hatte.


      Nichts desto trotz ist das eher eine persönliche Limitierung - sonst würde ich mir jedes Spiel kaufen, was ich halbwegs interessant finde ;) Die Anniversary-Edition vom Ringkrieg hatte natürlich auch eine Fingerkribbel-Wertung von 10 :D

    • Sicherlich ist es unterschiedlich, aber es deckt eben dieselbe Nische ab.
    • Danke für den Hinweis zu MK. So blasphemisches trekkiges Zeug kommt mir nicht ins Haus, für mich folgt auf "Star" nur "Wars", nichts anderes - nichts für ungut :)
    • Kannst du das bitte mehr erklären???
    • Ist in Arbeit ;) Aktuell beschränkt sich das auf meinen Neffen, der mit 4 Jahren "schon" Spiele für 6jährige spielt, aber da ist der Hintergrund ja eher sich mit ihm zu beschäftigen als ein Spiel auszusuchen, was einem selbst gefällt. Da freue ich mich eher auf die "Maus & Mystik"-Zeit ;)
  • Ich weiß nicht, ob ich noch mit Dir reden soll... ich hasse Star Wars :D


    zu 1): Ja, den Kampf fand ich auch den schwächsten Teil des Spiels


    zu 2): Weiß immer noch net, was Du meinst. Weil es ein 2P-Spiel ist? Das ist auch schon die einzige Gemeinsamkeit... Ich bin kein Fan von TS, habe aber noch einige sehr gute 2P-Spiele, die nicht annähernd vergleichbar sind mit SW:R


    zu 4): Ich fand, dass die Erweiterung ein bereits fummeliges Spiel noch weiter verkompliziert hat. Andererseits hat sie wenigstens für einen gescheiten Endgegner gesorgt - habe nie verstanden, warum man im Grundspiel Städte erobert. Das schwache Thema ist übrigens mein Haupt-Grund gegen MK. Da ist ST halt um Längen besser (ist ja auch voller toller Geschichten, im Gegensatz zu SW :D)


    zu 5): "In Arbeit" ist der beste Teil davon :D Auf die MuM Zeit freue ich mich auch, aber das wird sicher noch 3-4 Jahre dauern... Momentan muss Obstgarten und das Angelspiel noch reichen :)

  • Wenn Du es magst, vor Deinem Spielzug den kompletten Spielzug durchzurechnen und auf Fehler zu überprüfen, dann könnte Mage Knight für Dich interessant sein. Es dem Bauch heraus spielen kann man es kaum, bzw. hat man gegen Mitspieler, die sich die Zeit nehmen, ihren kompletten Spielzug durchzurechnen, keine Chance. Denn so gut wie alles lässt sich vorab durchrechnen, weil der Zufall doch eher minimiert ist. Fühlte sich für mich deshalb eher wie ein Mathematiker an und weniger als Held, der Abenteuer erlebt. In dieser Nische fnktioniert Mage Knight aber hervorragend.

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  • Ich weiß nicht, ob ich noch mit Dir reden soll... ich hasse Star Wars :D



    zu 2): Weiß immer noch net, was Du meinst. Weil es ein 2P-Spiel ist?

    Einigen wir uns auf einen Waffenstillstand zwischen einem Scifi-Märchen und einer verfilmten Exceltabelle, ok? ;)


    Ja genau: Wenn ein Kollege vorbeikommt, der auch Spaß an solchen spielen hat (asymmetrisch, 2 Personen, lang, kompetitiv, strategisch), dann kämen SW:R, TS und Ringkrieg alle in Betracht. Das macht sie vergleichbar. In gewisser Weise auch Verbotene Welten, was auch im Schrank auf neue Schlachten wartet, jedoch ist das meiner Meinung nach am besten zu 3. spielbar - bringt etwas mehr Chaos, wenn man zwei Fronten hat statt einer.



    Nicht mal ab und an auch "bucks"??? :D

    Na gut, auch "-ship Toopers" gerne ;)



    Wenn Du es magst, vor Deinem Spielzug den kompletten Spielzug durchzurechnen und auf Fehler zu überprüfen, dann könnte Mage Knight für Dich interessant sein.


    Das klingt nach exorbitant hoher potentieller Downtime. ?(

  • Ich kann leider keine Vergleiche zu den von Dir genannten Spielen ziehen, weil ich die alle noch nicht gespielt habe. Aber ich habe seit einem Jahr Mage Knight samt "Verschollene Legion"-Erweiterung und finde es wirklich großartig. Es ist sehr abwechslungsreich und die befürchtete Downtime ist ja nur dann tragend, wenn du es nicht kooperativ spielst (hab ich bis jetzt immer); vor allem die Erweiterung lädt zum Koop ein. Und Solo ist es ebenfalls top, wenn man sowas spielt.
    Es stimmt schon, dass man die Züge mit seinem Kartendeck dann "durchrechnet", aber mathematisch ist mein Spielgefühl dabei gar nicht. Einziges Manko für mich ist die lange Spieldauer, weswegen es nicht so oft auf den Tisch kommt wie andere. Aber jedes Mal, wenn es auf den Tisch kommt, bin ich sehr begeistert davon.
    So wie du deinen Anspruch an Spiele beschreibst, würde ich Dir sehr dazu raten.

  • Einigen wir uns auf einen Waffenstillstand zwischen einem Scifi-Märchen und einer verfilmten Exceltabelle, ok?

    Niemals! Exceltabelle??? SW = SciFI? Nochmal: Niemals!!! :D



    Ja genau: Wenn ein Kollege vorbeikommt, der auch Spaß an solchen spielen hat (asymmetrisch, 2 Personen, lang, kompetitiv, strategisch), dann kämen SW:R, TS und Ringkrieg alle in Betracht. Das macht sie vergleichbar. In gewisser Weise auch Verbotene Welten, was auch im Schrank auf neue Schlachten wartet, jedoch ist das meiner Meinung nach am besten zu 3. spielbar - bringt etwas mehr Chaos, wenn man zwei Fronten hat statt einer.

    Ok, verstehe ich - würde meine Frau nicht von WW2-Cosim bis Eurogame alles mitspielen, hätte ich selbiges Problem. Es geht also eher um Spielerzahl und Komplexität als um "Art" des Spiels. In dem Fall ist das ein Problem. Da würde ich einfach alle Jahre mal das alte weggeben und ein neues kaufen...


    Das klingt nach exorbitant hoher potentieller Downtime.

    Fand ich nie schlimm - würde aber auch max. zu zweit spielen wollen. Man hat immer was zu überlegen und seine Züge zu planen. Außerdem sind auch die Kämpfe der anderen hier wirklich interessant (wenn auch ohne direkten Einfluss auf einen selbst, meistens).

  • Ist denn der kooperative Teil von MK eher ein "Wir greifen uns nicht an und haben dasselbe Ziel" oder kann man auch gemeinsam Kämpfen, unterstützen, teilen, etc.?


    Bzgl Downtime: Wir spielen auch gern World of Warcraft (hatte ich an anderer Stelle schonmal geschrieben) und das finde ich immer noch wirklich klasse! Die beschriebenen Schwächen sind m.M.n. eine Adaption der Vorlage, denn da läuft es genauso. Aber zurück zur Downtime: Da hat man außerhalb seines Zuges so viel mit dem eigenen Charakter zu tun, dass es zumindest im Spiel zu 4. gar nicht so ins Gewicht fällt. Und je länger das Spiel dauert - also je länger auch die Züge der Spieler dauern - desto mehr hat man auch mit seinem Char zu tun.


    Ich kann mich noch gut daran erinnern wie unterschiedlich das Spiel bei "WoWlern" und "NichtWoWlern" - im schlimmsten Fall noch "NichtMMOlern" ankam.


    Person 1 - spielte WoW von Vanilla bis Cataclysm sehr ausgibig: "Ah ok, ich steige einen Level auf. Dann kaufe ich mir meinen ablenkenden Schuss, schmeiße den Mantel ab - bin ja Stoffi - nutze meinen Pot zum reggen und caste mein Tankpet. Dann noch eben nach UC porten - fertig."
    Person 2 - spielte nie am PC: "Was zum Teufel ist "Schat-ten-Wort-Schmerz"?! :D

  • Konfrontativ bzw. kompetitiv gegenseitig die Begegnungen und schaffbaren Kämpfe wegzuschnappen macht sowieso erst Sinn, wenn alle Mitspieler auf einem vergleichbaren Spielniveau spielen. Ansonsten kann selbst das Einführungsszenarie recht einseitig werden, wenn man den Neulingen alles vor der Nase wegschnappt und für die so gut wie kein Spiel übrig bleibt. Beste Möglichkeit, um das Spiel für potentielle Mitspieler in der Erstpartie zu verbrennen. Leider selbst erlebt.


    Deshalb entweder das Einführungsszenario eher begleitend mitspielen oder direkt kooperativ spielen - dann kann man gemeinsam für die Mitspieler auch deren Züge mitdenken und Ratschläge geben, was die Downzeit vermeidet.

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  • Die Frage ist also vielmehr: Ist Mage Knight in seiner Nische immer noch der Platzhirsch

    Einfache Antwort: Ja


    Das Regelwerk sollte mann aber nicht unterschätzen. Typische Fehler:
    1. Mage Knight spielen und am Abend erst die Regeln gemeinsam erarbeiten. Funktioniert nicht.
    2. Regeln vorher gelesen und dann zu Viert (mit 3 Regelunkundigen) Mage Knight spielen. Funktioniert auch nicht.
    Die Downtime wäre unerträglich.


    Besser: Regeln lesen und zunächst eine Solo-Partie spielen (vielleicht sogar 2 Solopartien);
    ggf. Spielhilfen von BGG runterladen oder zumindest für alle Mitspieler die beiliegenden Ortsübersichten einmal fotokopieren.


    Dann eine 2-Personenpartie mit Spieler A spielen, dann eine 2-Personenpartie mit Spieler B.
    Und danach erst eine 3-Personenpartie mit A+B durchführen.


    Ich spiele immer die Variante "Seid nett zueinander". D.h.: kein Angriff auf einen Mitspieler; kein goldenes Mana aus der Quelle nehmen und es als Standarfarbe verwenden, wenn diese Farbe auch in der Quelle liegt... (siehe Seite 14 der Spielregel)


    Wie es zu Viert ist? Keine Ahnung. Bisher habe ich Mage Knight nur Solo, zu Zweit oder Dritt gespielt. Solo macht es übrigens auch viel Spaß. Und das behaupte ich nur von sehr wenigen Spielen.


    Braucht man die Erweiterungen? Also Verlorene Legion, den Charakter Krang und Tezlas Vermächtnis?
    Ja (und Nein).


    Nein, weil das Grundspiel ist schon toll.
    Ja, weil es gibt weitere interessante Szenarien, neue Feinde, neue Bodenplatten, neue Charaktere, neue richtig interressante Spielelemente; aber auch neue zusätzliche Regeln.


    Also für mich war der Kauf ein klares "Muss".


    Aus meiner Sicht ist Mage Knight das mit Abstand beste Spiel von Vlaada Chavtil. Und der hat viele sehr gute Spiele ersonnen.


    Aber: das Regelwerk ist nicht zu unterschätzen. Die Regeln sind aber gut geschrieben und lassen eigentlich keine Fragen offen.
    Zudem gibt es eine Spielregel und eine "Schritt-für-Schritt-Anleitung"; aus meiner Sicht ist beides gut gelungen.


    MfG
    Valadir

  • Mage Knight ist eines meiner Lieblingsspiele (3. Platz) aber gleichzeitig ein Spiel welches ich nicht ständig spielen mag. Es ist episch in jeglicher Hinsicht. Ich habe es fast nur Gegeneinander gespielt und man muss wissen worauf man sich einlässt. Ein voller Spieldurchgang, also nicht die verkürzte Version, mit Erweiterung und drei Spielern kann gut und gerne mehr als 5h Stunden dauern. Da du zwecks Downtime und der Spielzeit selber World of Warcraft ins Spiel gebracht hast, ja der Vergleich passt!


    Auch wie schon im Thread angeraten, die Spielregeln sind enorm umfangreich! Eben wie alles an dem Spiel. Dafür wirst du belohnt mit massig Spieloptionen, tollen unterschiedlichen Charakteren, guten Spielmechaniken (Deckbuilding, Karten quer ausspielen ect.pp und hast das Gefühl wirklich eine Welt zu erkunden bzw. zu erobern. Ich mag ebenfalls den Charakterfortschritt und das Ausheben unterschiedlichster Armeen. Wenn man weiß was man tut und die Spielregeln sitzen ist Mage Knight geil ;)


    Wenn man nicht weiß was man tut oder Pech bzw. viel bessere Mitspieler hat, ist Mage Knight anstrengend! Man levelt zu langsam, kommt nicht voran. Die Gegner werden nicht einfacher und mit genügend erlitten Schadenpunkten geht es los mit der Abwärtsspirale. Ich kenne solche Runden und glaub mir, Spaß macht das nicht.

  • Mage Knight ist eines meiner Lieblingsspiele (3. Platz)

    Bei mir ist es "nur" auf Platz 5. :)


    Da ich für Mage Knight den "Broken-Token-Einsatz" besitze, habe ich eine Frage:


    Wird es noch eine Charaktererweiterung geben (wie Krang?). Denn der Broken-Token-Einsatz hätte dafür noch genau 1 Fach frei !!!
    Und wie im Unknowns-Forum in verschiedenen Threads gepostet wurde, ist Broken-Token (was Erweiterungen anbelangt) ja häufig
    involviert, um einen gut passenden Einsatz zu fertigen. :)


    Ich würde mich über eine positive Antwort richtig freuen.


    MfG
    Valadir

  • Die Frage ist also vielmehr: Ist Mage Knight in seiner Nische immer noch der Platzhirsch oder gibt es heutzutage (ca. 6-7 Jahre nach Veröffentlichung) etwas besseres/vergleichbares? Und spielen es die Leute nach wie vor? Ich habe gelesen, dass vor allem die 1. Erweiterung Sinn macht, weil sie ein paar Schwächen des Hauptspiels ausmerzen soll. Die währe dann natürlich auch ratsam, oder?

    Die Frage ist die wie du diese "Nische" definierst. Ganz generell gibt es natürlich Star Trek Frontiers, welches der "spieltechniche Nachfolger" von Mage Knight ist.
    Meine Erachtens ist Mage Knight wirklich immer noch genial. IMHO gibt es, was die Kombination aus Deckmanagement und 4x Spielen betrifft, nichts Vergleichbares. Es kommt einem vor, als wollten die Autoren die PC Spiele Morrowind oder Skyrim als Brettspiele umsetzen.
    Die Anfangshürde ist und bleibt mE die Anleitung, wenngleich das eigentliche Spiel dann nicht mehr so kompliziert ist........aufgrund der Spieldauer spiele ich es aber nur noch sehr selten.......und bin ich einmal draußen (habe es länger nicht mehr gespielt), dann ist der Neuanfang eben etwas umfangreicher, da man wieder durch das Regelbuch muss. Daher probiere ich mich zur Zeit am Star Trek Frontiers, wenngleich Mage Knight schon griffbereit im Zimmer steht..... Es ist ein wirklich tolles Spiel.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Hi,


    Wegen dem Broken Token Insert: Es ist mit der Tesla Erweiterung nun komplett voll. Alle Fächer sind belegt.


    MK finde ich nach wie vor grossartig. Wobei das neue Startrek Frontiers es eigentlich überflüssig macht. (Ist ja das gleiche Spiel mit besserem Thema. :-). )


    Ach: Das die Downtime ach-so-lange ist, hängt ganz von den Spielern ab, man kann das Spiel sehr wohl "aus dem Bauch" spielen ohne alles bis auf das kleinste auszurechnen/zu planen.
    Auch ist es jetzt nicht so das grosse Problem das Spiel "out-of-the-Box" zu spielen. Die Regel ist sogar so aufgebaut, dass das wunderbar funktioniert. 3-5h muss man aber schon einplanen. Gerade am Anfang lieber 5h.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Danke für die Antworten! So eine Trekki-Version kommt für mich nicht in Frage, aber interessant zu wissen.


    Ist ja (verdienter Maßen für dieses blasphemische Thema) "nur" 969 Plätze hinter dem Original in der BGG-Bestenliste ;)


    Dann werde ich mir wohl in den nächsten Monaten mal Mage Knight zulegen!

  • Ich habe gerade nochmal meine Schachtel abgesucht und kein Mindeshaltbarkeitsdatum gefunden. Auch der Inhalt ist alles andere als verdorben. Also kurz: ja, dieses alte Spiel ist auch nach ein paar Jahren immer noch gut. ;)

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Darum liebe ich z.B: XCOM: Das Spiel ist schnell erklärt und abgesehen davon, dass ich die Vorlage seit 1994 spiele und liebe, ist es ein absolutes Teamspiel. In den meisten Koop-Spielen spielt man parallel nebeneinander her - nur das Ziel ist dasselbe, dennoch ist irgendwie jeder für sich selbst. In XCOM ist das anders, da kann keiner ohne den anderen überleben. Daher muss man schon ein eingespieltes Team sein, um zu gewinnen und das macht den Reiz aus.


    Ist denn der kooperative Teil von MK eher ein "Wir greifen uns nicht an und haben dasselbe Ziel" oder kann man auch gemeinsam Kämpfen, unterstützen, teilen, etc.?


    Eindeutig ein gemeinsames Kämpfen, unterstützen, teilen!

    Ich weiß nicht, ob ich das so unterschreiben möchte. Meiner Meinung nach spielt man da schon weitgehend nebeneinander her. Jeder bewegt sich über die Welt und versucht so wit wie möglich aufzuleveln.


    Es gibt dabei kooperative Aspekte:
    - Man hat Zugriff auf gemeinsame Ressourcen: Karten, die man kaufen/erwerben kann; Manawürfel aus der Qwelle; Platz in der Welt, da ist eine gewisse Absprache unumgänglich. "Die Einheit X, hätte ich gerne, da das die einzige ist, die ich auf meinem Pfad anheuern darf.", "Die Aktionskarte Y ergänzt sich perfekt mit den Karten die ich schon habe.", "Wenn du mir den roten Würfel in der Quelle lässt kann ich nächsten Zug...", "Greif lieber die Burg an, wenn du den Magierturm nimmst, dann nehmen wir uns den Platz/die Gegner weg."


    - Es gibt kooperative Skills/Fertigkeiten (in der 1. Erweiterung enthalten), die auch positive Auswirkungen auf die Mitspieler haben, sofern man sie im richtig Moment spielt. Allerdings hat jeder Charakter nur einen davon, so dass sie eventuell erst sehr spät im Spiel auftauchen, bzw. evtl kommen sie gar nicht ins Spiel, da sie zeitgleich mit einem anderen sehr starken Skill gezogen werden.


    - Einige wenige Karten (insbesondere eine Basiskarte) können die Quelle manipulieren, was vtl. Mitspelern helfen kann.


    - Zu Beginn der Runde muss man sich gemeinsam einigen, wer welche Taktikkarte bekommt. Da muss man manchmal abwägen, wessen Bedürfnisse wichtiger sind.


    - Gemeinsame Eroberung bei Endkämpfen (Stadteroberung/Volkare), dabei teilen die Angreifer die Gegner unter sich auf.



    ABER
    - Es gibt keine Möglichkeit anderen Spielern etwas zu schenken - weder Kristalle noch Einheiten oder sonstige Karten


    - Man kann (von einem kooperativen Skill abgesehen) keine Mitspieler heilen, selbst wenn sie auf einem Nachbarfeld stehen oder in der gleichen Stadt sind


    - Es gibt zwar kompetetive Zauber, die Mitspieler negativ beeinflussen und deswegen im Koop-Spiel aus dem Spiel genommen werden sollen, aber es gibt keine kooperativen Gegenstücke.


    - Das Auftauchen von kooperativen Skills ist Glücksache (s.o.)


    - Wenn ein Mitspieler bei einem Kampf Probleme hat, kann ich nicht eingreifen, auch wenn ich in direkter Nachbarschaft stehe.


    - Außer bei speziellen Gegnern ist kein gemeinsamer Angriff möglich.


    - Gemeinsame Eroberungen laufen so ab, dass die Spieler vorher die Gegner unter sich aufteilen (wobei sie sich nur auf die Anzahl einigen dürfen, aber nicht wer konkret welchen Gegner nimmt), dann kämpft jeder solitär gegen seine Gegner ohne nennenswerten Einfluss auf den Kampf des Mitspielers.



    Ich liebe dieses Spiel Solo und spiele es auch ganz gerne zu zweit kooperativ. Aber ich kenne eine Menge Spiele, bei denen der kooperatve Charakter deutlich ausgeprägter ist. Ich finde in dieser Hinsicht kränkelt das Spiel noch etwas. Immerhin bringt die erste Erweiterung de kooperativen Skills. Ansonsten wurde hier nichts nachgebesert.

  • Hat zufällig jemand eine Schachtel zur Hand und könnte mir sagen, wieviele Karten dabei sind? Die Asmodee-Seite hinkt da ein wenig hinterher...


    Passen wohl die Standard-FFG-Sleeves? (63,5x88mm)


    EDIT: Hab' was gefunden, hier für die Nachwelt:


    Grundspiel: 240 Karten
    Verschollene Legion: 92 Karten (davon ersetzen 22 Stück Karten aus dem Grundspiel)
    Krang: 19 Karten
    Tezla: 21 Karten
    Insagesamt: 372 Karten


    Ja, die Größe ist 63,5x88mm - passend für graue Sleeves von FFG.


    EDIT 2: Wenn man die 22 Karten dann herausrechnet - sie werden anscheinend ja nicht mehr gebraucht - kommt man auf genau 350 Karten, also 7 Packs á 50 Sleeves.

  • Hat zufällig jemand eine Schachtel zur Hand und könnte mir sagen, wieviele Karten dabei sind?

    Dazu benötigt man doch heutzutage keine Schachtel mehr, es gibt doch diese Geeklist.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Ich habe in der Zwischenzeit auch zugeschlagen, erstmal das Grundspiel und einen sehr praktischen Broken Token-Holzeinsatz gekauft. Heute dann die erste Solo-Partie gegen/mit einem Dummyspieler. Folgende Dinge sind mir aufgefallen:


    1. Obwohl die Anleitung(en) mit ihren vielen dreispaltig gedruckten Seiten und sehr kleiner Schrift vorerst etwas abschreckt, ist sie dennoch erstaunlich flüssig zu lesen. An den richtigen Stellen gibt es Beispiele für richtige und falsche Aktionen. An keiner Stelle musste ich etwas 2x lesen bzw. erstmal drüber nachdenken, wie es gemeint sein könnte. Wirklich eine richtig gute und kurzweilige Anleitung!


    PS: OK, abgesehen vom Unterschied zwischen Mana-Kristallen und Mana-Markern. Im Endeffekt sind es wohl dieselben Plastik-Kristalle. Der Unterschied scheint wohl nur zu sein, wo sie liegen und ob sie das Ende der Runde überdauern.


    2. Trotz des massigen Materials ist die Übersicht erstaunlich gut. Wenn man sich an den Aufbau hält und eine Spieler-Unterlage (leider selbst gedruckt) nutzt, tatsächlich ziemlich einfach!


    3. Es wurde ja schon oft gesagt, aber was ist das für ein schönes Spiel! Irgendwie ist es mal richtig erfrischend, nicht limitiert von seinen Karten zu sein, sondern quasi jede Karte zu seinem Zweck nutzen zu können. Mehrmals hatte ich einen dieser "Hahaaaa - geht ja doch!"-Momente ;) Dabei finde ich es garnicht kompliziert. Entweder man nutzt die Karten, für das, was draufsteht oder jeweils mit dem Wert 1 für eine beliebige von 4 Aktionen.


    Und in der Tat stellt sich ganz schnell das Gefühl ein, das man bei Heroes of Might and Magic bekommt. Nur noch einen Zug, nur noch eine Mine abgrasen, etc. Super!


    Jetzt stehen erstmal noch Sleeves an, damit das gute Stück heil bleibt und danach wohl bald mindestens die erste Erweiterung, allein schon weil der General dann den Dummyspieler ersetzt. Bisher bin ich wirklich begeistert.

  • Kurz und bündig mein bisheriges Mage Knight-Erlebnis zusammengefasst:


    Alle anderen Spiele: "Mh, ich habe diese 5 Karten gezogen. Wo kann ich die nun am besten einsetzen?"


    Mage Knight: "Mh, ich kann alles machen. Wie setze ich das nun mit meinen 5 Karten um?"


    <3

  • Mein bisheriges Mage Knight Erlebnis aus 1 1/2 Partien zusammengefasst:


    Ich hab hier 5 Karten und diese Mana-Kristalle. Ich rechne mal meinen kompletten Spielzug vorab im Kopf durch, ob ich damit das Monster da besiegen kann oder mir dabei doch wegen dessen Feuer-Resistenz und meinem Eis-Zauber eine Kampfkraft fehlt, um selbst keine Schadenskarte nehmen zu müssen. Überschlagsrechnungen führten da schnell zu einer Abwärtsspirale, weil man nicht nur einen Spielzug verschenkt hat, sondern auch noch seine eigene Ausgangslage verschlechtert hat. Schuld war dann nur, dass ich mir nicht ausreichend viel Zeit vorab genommen habe, um alles durchzurechnen. War mir persönlich dann zu mathematisch verkopft und zu wenig spielerisch.


    Von den Möglichkeiten aber wirklich grandios. Deshalb auch schade, dass das Spiel bei mir nicht so recht zünden konnte. Wird es durch Erweiterungen oder Varianten oder diesem neuen Ableger denn ein wenig mehr in Richtung Amitrash (was ich begrüssen würde) oder doch mehr Richtung Eurogame-Optimierspiel?

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  • Also ehrlich gesagt habe ich es anders gespielt. Ich habe nicht ausgerechnet, was ich alles machen könnte. Ich bin damit gestartet, was ich machen möchte und habe dann überlegt wie ich dort hin komme. Vielleicht lag es auch an meiner Hand (Starthand + 2 rekrutierte Einheiten), aber extrem viele Rechnereien habe ich nun nicht gehabt. Wie Du schon sagtest, man hat ja nur 5 Karten auf der Hand.

  • Dieses reine Gerechne ohne wirkliche Spannung hat mich auch von weiteren Partien bisher abgehalten. Habe zweimal das Einführungsszenario mit je zwei anderen Mitspielern gezockt und irgendwie ist der Funke bei niemandem so richtig übergesprungen.


    Wäre das nicht das erste Spiel, was meine Freundin mir geschenkt hat, hätte ich es schon lange vertickt oder vertauscht. So fühle ich mich irgendwie verpflichtet, ihm noch ne Chance zu geben. Aller guten Dinge sind bekanntlich drei...


    Aus dem gleichen Grund fand ich übrigens auch Thunderstone Advanced nur so semitoll.
    Kein schlechtes Spiel, aber wenn ich beim Kopfrechnen keinen Fehler gemacht und kein Symbol übersehen habe, hat das Spiel genau 0 Überraschungen und somit eher wenig Spannung.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Es ist vielleicht immer so eine Sache, wie man es spielt. Du kannst es auch als Abenteuer-/Rollenspiel spielen und eben nicht alles durchkalkulieren. Wenn Du denkst, du könntest gewinnen, greif doch einfach an. Man muss sich ja nicht alles bis ins kleinste Detail ausrechnen. Realistisch betrachtet läuft es ja in keinem anderen würfelbasierten Spiel anders. Man denkt, man wird gewinnen, also greift man an - dennoch kann man einfach nur mies würfeln und verliert. Und ich finde es viel spannender dann mit den Konsequenzen zu leben, sich heilen zu müssen, etc. Ich bin bei Arkham Horror nach 3 Stunden mit nahezu voll ausgerüstetem Helden nach einem Fluch auch schon gegen einen Standard-Zombie als mittelloser Krankenhaus-Insasse geendet - you never know!


    Ich weiß nicht, ob mit der Erweiterung mehr Varianz/Glück mit ins Spiel kommt? Aber wie gesagt, man kann sich das Spiel auch totrechnen. Letztendlich ist man immer noch ein Held in einer Fantasywelt. So kann man sich auch verhalten ;)


    PS: Bei Bloodrage ist es auch ähnlich, man kann alle Eventualitäten bewerten (auch wenn man durch die Karten nie sicher sein kann), aber trotzdem kann man dieses Spiel totdenken. Es geht dabei aber (wie der Name schon treffend sagt) Vikinger im Blutrausch - während der Apokalypse. Da gibts kein langes Überlegen, da gibts nur rein nach Valhalla und raus aus Valhalla ;)

  • Spätestens wenn Du Mage Knight nicht alleine und auch nicht kooperativ spielst, wird derjenige, der am besten alles durchrechnen kann (und will) einen uneinholbaren Vorteil gegenüber den Abenteuer-Rollenspiel-Bauchspieler haben. Da kann man das Spiel noch so sehr verbiegen wie man will, im Kern bleibt es eher eine mathematische-logistische Optimieraufgabe. Die Handschrift des Autors ist eben unverkennbar. Entweder mag man das oder eben nicht so. Aber damit wird das Spiel für die andere Gruppe ja nicht besser oder schlechter. Ich wollte es nur gerne mögen.

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  • Das erste Scenario ist ein Übungs-Scenario.


    Wenn ich Mage Knight nur nach zweimaligem Spielen dieses Übungs-Scenarios beurteilt hätte, hätte ich Mage Knight gleich wieder ins Regal geschoben.
    So aber sind es bisher ca. 70 Partien geworden, und es werden mit Sicherheit weitere 70 Partien folgen. :)


    Ich spiele meine Partien weitgehend aus dem Bauch und konnte bisher trotzdem die Mehrzahl meiner Partien gewinnen.
    Ich kann nicht bestätigen, daß meine Mitspieler dadurch einen uneinholbaren Vorteil hätten - dafür gibt's noch zu viele Unwägbarkeiten im Spiel ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Hihi, als es aktuell war, gab es nichts besseres. Nun hat der Zahn der Zeit es zerkaut und die Liebe ist verschwunden.

    Hi,


    Was gibt es denn derweilen "besseres" dieser Art?


    Bin neugierig.


    Atti