27.03.-02.04.2017

  • Neue Woche...


    Bei uns gab es wieder #CombatCommanderEurope
    Hat uns wieder sehr gut gefallen... Dieses Mal das zweite Szenario. Hat mehr Spass gemacht als das erste Szenario vom letzten
    Mal. Allerdings lesen wir doch noch gefühlt zu oft in der Spielregel rum.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zum zweiten Mal #KorsarenDerKaribik gespielt bzw. angefangen. So fasziniert ich vom Thema bin, so unsicher bin ich, ob mir das Spiel wirklich gefällt. Alles super, viele Karten, viel Flair, viele Schiffe - aber letztlich hat mich irgendwas gestört. Mal sehn, ob ich das noch genauer fassen kann. Möglicherweise die große Zufallskomponente?

  • Gestern Abend nun endlich #TerraformingMars zum ersten Mal "korrekt" gespielt mit mehrfacher Aktion in einer Runde :D und siehe da, schon ein ganz anderes Spiel. Haben zu zweit gespielt und fanden beide die Partie richtig gut. Hat enorm viel Spaß gemacht, endlich mal seine Produktionsketten und Effekte in fahrt zu bekommen. Hab 92:79 gewonnen und das auch nur durch eine letzte gute Aktionsrunde. Hätte diese so nicht geklappt (2 Ozeanplättchen einfach gekauft und damit die Runde beendet und gleichzeitig zwei Auszeichnungen weggeschnappt), hätte ich mit lediglich einem Punkt Vorsprung gewonnen.


    Daumen hoch erstmal für den Ersteindruck, bin gespannt, ob es auch im Langzeittest überzeugen kann.

  • Zum zweiten Mal #KorsarenDerKaribik gespielt bzw. angefangen. So fasziniert ich vom Thema bin, so unsicher bin ich, ob mir das Spiel wirklich gefällt. Alles super, viele Karten, viel Flair, viele Schiffe - aber letztlich hat mich irgendwas gestört. Mal sehn, ob ich das noch genauer fassen kann. Möglicherweise die große Zufallskomponente?

    Mir sind die Kartentexte zu klein und der Schiffskampf zu kompliziert bzw zu glückslastig....es gibt ja noch eine Erweiterung, welche nochmals ein paar Dinge ändert und neues hinzufügt, leider wurde aber der Kampf nicht angepasst.
    Die Stimmung und das Thema hingegen sind top ! Leider dauert es aber auch viel zu lange...

    Meine Brettspielsammlung auf Board Game Geek : Liste

  • Zum zweiten Mal #KorsarenDerKaribik gespielt bzw. angefangen. So fasziniert ich vom Thema bin, so unsicher bin ich, ob mir das Spiel wirklich gefällt. Alles super, viele Karten, viel Flair, viele Schiffe - aber letztlich hat mich irgendwas gestört. Mal sehn, ob ich das noch genauer fassen kann. Möglicherweise die große Zufallskomponente?

    Wie auch @RoXoR habe ich mich ziemlich an der fitzeligen Abhandlung der Kämpfe gestört. Das Regelheft ist in dem Zusammenhang m.E. auch kein Glanzstück. Ich mag allgemein zwar keine allzu kopflastigen Spiele, aber bei Korsaren der Karibik sind selbst mir die meisten Entscheidungen echt zu offensichtlich. Pirat zu sein macht zwar Spaß, ist aber in der grob ersten Spielhälfte ziemlich unklug, weil Dich mit ein bisschen Glück jeder NPC-Gegner plätten kann, während die friedlichen Spieler fleißig, aber auf dröge Art und Weise ihre Punkte sammeln. Bei drei Spielern kam es zudem bei uns dazu, dass zwei Leute sich zusammenschossen, nur damit der Dritte den lädierten Sieger des vorherigen Kampfes kurz abfertigen und das Spiel gewinnen konnte.


    #KorsarenDerKaribik

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Verdammt, ich befürchte, die Korsaren werden auch bei mir das Schicksal des "Durchfallens" teilen. Eigentlich finde ich solche pickup and deliver Spiele recht nett (Referenz: Merchants of Venus in der alten Edition von Avalon Hill). Aber ob das hier was wird... schau mer mal... Ich geb dem Spiel noch ein bis zwei Chancen.


    Hab grad nen schlechten Lauf, nachdem auch TFM bei mir durchgefallen ist :(

  • Ich würde #'Merchants and Marauders' nicht ohne Regelanpassungen spielen wollen, und nicht ohne Erweiterung.
    Auf dem Geek gibt's Regeln zur Anpassung der glory points, und den Vorschlag, mehr Aufträge auszulegen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Bei uns gab es Die Burgen von Burgund mit der 2. Erweiterung, den Lustgärten und den Spielboxtableaus, wobei alle 4 Spieler zufällig eines gezogen haben. BuBu gefällt uns immer noch sehr gut und manch einer unterschätzt immer wieder, wie wichtig es sein kann, in der Spielreihenfolge möglichst weit vorn zu liegen. Natürlich habe ich mich wieder einmal über die tollen bedruckten Stoffbeutel von Artscow gefreut.


    Dann gab es 3 Spiele mit den beiden jüngsten Kindern während die Große noch etwas für die Schule lernen musste (3 Klassenarbeiten in einer Woche sind schon ziemlich hart):

    • Simsala Hopp: Ich finde es inzwischen längst nicht mehr so spannend wie damals auf der KOSMOS Supporterschulung, aber meine Kinder mögen es nach wie vor sehr gern spielen. Anfangs spielten wir noch mit den Katzen, aber ich wurde nach dem ersten Pokal dann überstimmt und die Katzen wurden herausgenommen. Schade! Der Versuch diese aus dem Spiel zu kicken macht doch Spaß. :)
    • Looping Lui: Dieses Spiel verliert einfach nichts an seinem Langzeitspielspaß! Es ist kurzweilig und immer wieder spannend zu sehen, welche Kunststücke vollbracht werden und dass noch nichts verloren ist, wenn man nur noch 1 Huhn hat. Für mich das Kinderspiel mit dem größten Spaßfaktor. Wenn mir nicht schon den Lui hätten würde ich mir vermutlich die Star Wars Version Looping Chewie zulegen.
    • Kuh & Co ist bei uns gefühlt seit vielen Jahren ein beliebtes Würfelspiel, wobei wir mal wieder feststellen mussten, dass die 5er Karten keinen Spaß machen, wenn man diese nach dem 20. Versuch immer noch nicht geschafft hat. Wir haben die dann einfach abgeworfen und die nächste Karte gezogen. Mit den 5er Karten kann das Spiel durchaus 2-4x so lange dauern wie üblich und dass muss wirklich nicht sein.

    Außerdem hatten wir am Freitag Abend eine Einladung zu einem Culinario Mortale, einem Krimidinner für zu Hause. Das funktioniert ähnlich wie die Escape Spiele für Daheim. Jeder Gast bekommt vorab eine Rolle zugewiesen. Bei Culinario Mortale gab es ein Spielheft für jede Rolle in der man erfährt, ob man der Mörder ist oder nicht und was man bereits über die anderen Mitspieler/innen weiß. Während des Dinners gibt es dann vor, während oder zwischen den Gängen 3 Spielrunden, in denen versiegelte Teile des Spielhefts geöffnet werden. Jeder liest seinen Teil durch und anschließend tauscht man sich aus und hält sich als Mörder bedeckt oder versucht diesen zu entlarven.


    Nach 2x Krimi Total fanden wir die Fälle teilweise zu konstruiert und verworren. Unsere Gastgeberin wollte daher eine Alternative zu Krimi Total probieren und ich muss sagen, dass uns Culinario Mortale sehr gut gefallen hat. Der Abend des Geschehens war sehr gut in Zeitabschnitte aufgeteilt, so dass sich gut rekonstruieren ließ, wer was getan hatte. Dennoch gab es am Ende mehrere Theorien. In der Abschlussrunde äußert jeder reihum seine Theorie und benennt einen als Mörder/in, danach folgt die Auflösung. Ich liebe Krimidinner! Das ist genau mein Ding, weil alle Gäste miteinander ins Gespräch kommen und man die ganze Zeit ganz dicht am Geschehen dran ist. Besonders lustig war einer Spieler, der eine Frau spielen musste und sich Kleidung bei seiner Frau ausgeliehen hatte und dann entsprechend verkleidet mitgemacht hat. Es war einfach nur herrlich und sorgte für so manchen Lacher des Abends. Erstaunlich war wieder einmal wie schnell die Zeit verflogen ist.


    #BuBu | #CulinarioMortale | #KuhundCo | #LoopingLouie | #SimsalaHopp

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    2 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Endlich kam #FallenAngel auf den Tisch. Kurzer Spielbericht/Eindruck hier.


    Eine Überraschung war - zumindest für mich - das Spiel #MagicMaze von SitDown Games, das ich gar nicht auf dem Schirm hatte.
    Sehr interessantes Spielprinzip, wo man 4 Pöppel gleichzeitig zu verschiedenen, farblich passenden Punkten steuern muss. Der Kniff dabei ist allerdings, dass jeder der Mitspieler eine Richtung hat in die er die Pöppel steuern kann. Ein oder zwei Leute haben dann eventuell noch Spezialaktionen wie beispielsweise "Rolltreppe benutzen".
    Es läuft alles in Echtzeit ab und jeder kann jeden Pöppel in "seine" Richtung steuern.
    Außerdem darf man nicht verbal kommunizieren und muss auch seine Gestik auf ein "Anstarren" reduzieren - lediglich einen großen roten "Mach mal!"-Pöppel kann man vor den jeweiligen Mitspieler stellen wenn man der Meinung ist, dass dieser gerade seinen "Pflichten" nicht nachkommt.
    Nicht zu vergessen: Eine Sanduhr stresst zusätzlich!


    Alles in allem ein für mich erfrischend neues Spielprinzip, welches tatsächlich nicht so einfach umzusetzen ist.
    Wir haben uns anfangs recht schwer getan, nicht zu sprechen. Nach dem dritten Spiel wurde es besser - trotzdem waren wir aber noch weit entfernt von "optimal".


    Dann wurde noch #MeaCulpa zu viert gespielt. Drei Wenigspiele und meine Wenigkeit als Erklärbar.
    Insgesamt hat´s allen durchaus gut gefallen. Eine leichte Überforderung am Anfang durch die verschiedenen Rollen und das Bieten dafür verflog nach der zweiten Runde.
    Der Spielreiz durch das Setting und die grafische Gestaltung ist immer wieder gegeben.

  • Hi,


    #TerraformingMars bei uns grünte der Mars wie nie. Ecoline zeigte wirkung, aber gewonnen hat der Saturn. Mit einem Einkommen von über 90 kommt man gut voran - 3 grüne Wälder auf dem Plan: ist schnell mal eine Stadt gegründet.
    Generell: Jetzt haben wir mit allen Konzernen gespielt. Unsere Erfahrung: der Konzern hat nur wenig Einfluss auf den Sieg.
    Meilensteine gehen weg wie warme Semmeln. Da spielt man auf 35 TF Punkte - keine Chance...


    Sonstige Erkenntnis: Sonne und Sport ist schlecht für Brettspiele...


    Grüße
    Thomas

  • Ich würde #'Merchants and Marauders' nicht ohne Regelanpassungen spielen wollen, und nicht ohne Erweiterung.
    Auf dem Geek gibt's Regeln zur Anpassung der glory points, und den Vorschlag, mehr Aufträge auszulegen.

    Danke für den Hinweis !


    Ich frage mich gerade ob es für diesem Spiel und das Thema "Pirat" "bessere" Alternativen gibt ?

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  • Am Wochenende in entspannter Viererrunde gespielt:


    Das Orakel von Delphi : Der eher ungewöhnliche Feld. Meine erste Regelerklärung des Spiels nach eigenem Regelstudium, während mir das Spiel vor ein paar Wochen in Bad Holzhausen selbst erklärt wurde und ich es da erstmalig spielen konnte. Der Spielaufbau war dann eher langwierig, weil wir erst einmal die unterschiedlichen Teile identifizieren mussten ("Wo kommen die Monster hin?"), aber zumindest als Gemeinschaftsprojekt erledigt. Vom Regelwerk recht einfach, aber es gibt eben viele Regeln, weil viele Aktionen und Kartentypen. Zudem fanden wir die Symbolik der Totenköpfe nicht wirklich eindeutig: Wann darf man jetzt wie viele und von welcher Farbe entsorgen? Ebenso wäre eine kompakte Übersicht der verschiedenen Laderäume, Gegenstände und Begleiter toll gewesen. So muss man an drei verschiedenen Stellen in der Anleitung nachblättern anstatt einfach auf die Rückseite der Regel zu schauen.


    Der Spielanfang war deshalb etwas holprig, zumal mich persönlich der Farbflash des Spielfeldes zunächst überfordert hat, als Startspieler einen sinnvollen ersten Zug zu finden, der die Vorteile der Auslage erkennt. Eigentlich müsste man sich erst einmal ausreichend Zeit lassen, um gemeinsam das Spiefeld zu betrachten, optimale Anordnungen zu entdecken und ebenso die Engstellen. Weil zu spontan oder mit einem zu kurzfristig vorgedachten Plan, fährt man schlicht Umwege, was Zeit und schliesslich den Spielsieg kostet. Allerdings schiebe ich mein schlechtes Abschneiden gerne auf die Titanen-Würflerin, weil 3x hintereinander eine 6 zu würfeln und somit 3x jeweils zwei Wundenkarten abzubekommen, das ist echt übel. Besonders wenn man selbst zu diesem Zeitpunkt sein Schild noch nicht aufbauen konnte, weil anderes wichtiger schien. Das waren dann zwei Aussetzrunden in Folge und später noch eine einzelne Aussetzrunde dazu. Blöd, wenn man 5 Wundenkarten hat, die alle unterschiedliche Farben haben. Dann 2 neue dazubekommt, zwar 3 abwerfen kann, aber in Folge nochmal 2 Wunden bekommt und damit immer noch 6 Wunden hat und nochmal aussetzen muss.


    Trotzdem noch ein gutes Spiel, allerdings werde ich in den nächsten Partien frühzeitig darauf achten, meine Schilde zu verbessern oder zeitiger Wunden abzuwerfen, auch wenn es nur eine einzige Wunde ist. Zudem anfangs eine Planungsphase einführen, in der sich jeder in Ruhe den Spielplan anschauen kann. Direkt loszuspielen ist da eher suboptimal.


    Noxford : Sehr konfrontativ, sehr übel, wenn man das Gefühl hat, dass alle Mitspieler gegen einen spielen und man mit seiner eigenen Aktion nicht wirklich gegen drei Mitspieleraktionen ankommt. Am Ende dann doch recht deutlich gewonnen, weil ich das Spiel aktiv beenden konnte und noch eine Zahnradkarte auf der Hand hatte, mit der ich einen Polizisten in der Auslage umlegen konnte und mir somit etliche Mehrheiten sichern konnte. Erstaunlich, wie viel Spiel man aus so wenig Regeln und Karten herausholen kann. Gerne wieder, auch weil man eben Nehmerqualitäten zeigen muss und sich ebenso direkt revanchieren kann.


    Railroad Revolution : Partie mit zwei Erstspielern und zwei Veteranen. Aktuell das wohl in diversen Spielrunden am meisten mitgespielte Spiel meiner Sammlung. Dabei hatte ich ein wenig die Befürchtung, dass es sich nach wenigen Partien abnutzen wird, weil man eben alles meint, gesehen zu haben. Stimmt aber nicht. Diesmal wollte ich mit Fokus auf Telegrafenstationen (um Aktien zu bekommen und über die Handelsaktionen dann neue Arbeiter) und auf schnellen Schienenbau zum Anschluss der Fünferstädte spielen. Das alles möglichst in Verzicht auf viele Bahnhöfe, damit mir die Häuser nicht ausgehen würden. Schon im zweiten Zug kam aber alles anders. Es bot sich für mich an, schnell einen Startbahnhof zu bauen, um den zweiten passenden Arbeiter für meinen Startauftrag zu bekommen. Also kurzentschlossen auf Bahnhöfe und Fünferstädte und Aufträge umgeschwenkt. Im dritten Zug konnte ich meinen Erstauftrag erfüllen und ab da liess ich mich von meinen neuen Aufträgen durchs Spiel ziehen, möglichst schnell weitere Aufträge zu erfüllen, möglichst viele Bahnhöfe und Schienen auf dem Weg zu den Fünferstädten zu bauen und möglichst viele Erstbauboni mitzunehmen.


    Das alles klappte in Kombination auch gut. Allerdings hatte ich chronisch zu wenig Aktien, während meine Mitspieler Handel auf Handel aktivierten. So haben wir die Investorenplättchen fast zweifach durchgespielt. Habe ich so noch nie in einer Partie erlebt. Am Ende reichte es für den Sieg. Das Verfolgerfeld war hingegen eng zusammen. Das Spielende kam zudem überraschend, weil ich meinte, es in der Hand zu haben, was dann aber ein Trugschluss war. Genau das liebe ich an dem Spiel. Es fängt langsam an, bietet alle Möglichkeiten. Im Mittelspiel wird klar, dass man sich fokussieren muss. Dann bricht das letzte Spieldrittel an und ein wenig die Panik, wie man denn jetzt das alles noch umsetzen soll von seinen Plänen. Die Mitspieler werden umso stärker beäugt, ob und wann die das Spiel wohl beenden könnten und wie viele Aktionen bis dahin noch Zeit bleibt. Dann steht die allerletzte Runde an, eine letzte Aktion und irgendwie klappt es dann doch noch so halbwegs. Toller Spannungsbogen und genau deshalb spiele ich es auch immer wieder gerne.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zu Zweit Mage Knight - Tezlas Vermächtnis - Szenario " Das Reich der Toten" (2 Tage & 2 Nächte):


    Es gibt neue Feinde; die wenn sie besiegt sind ein Fraktionsplättchen generieren. Dieses kann man eintauschen für 1 Ruhm oder 3 Einfluss oder einfach einmalig die Funktion benutzen; wie z.b. als 2 Bewegungspunkte...
    Interressant auch die neuen Eigenschaften der Feinde, wie Vampirismus (+ 1 Rüstwert des Feindes pro erhaltener Wunde) oder Verteidigend (1 Feind erhöht den Rüstwert eines anderen Feindes; zumindest solange ersterer existiert)
    oder Verfolgung (Landschaft aufgedeckt, danach verfolgen umherziehende Feinde [Drakonier und Orks] den Spieler, um diesen aktiv anzugreifen (in befestigten Orten oder Orten mit Interaktion trauen sich die umherziehenden Feinde
    jedoch nicht). Sehr unterhaltsam; halt viel Spaß gemacht. Note wie erwartet: 10/10 Trotzdem, eine gute Spielübersicht hilft weiter (siehe auf BGG).


    Zu Dritt: Im Wandel der Zeiten - das Kartenspiel
    Ich bin immer wieder erstaunt, was die Autoren aus wenig Karten für tolle Spiele herauszaubern können. Note 9/10
    Ein richtig interessantes Zivilisationsspiel; dass sich eigentlich wie ein Brettspiel anfühlt.


    Danach zu Dritt Kabale & Hiebe von HIG und Lutz Stepponat. Das Spiel lag 10 Jahre ungespielt in der Regelwand. Gekauft hatte ich es als Blindkauf im Ramschverkauf für 5 € wegen des Autoren und des Preises in Verbindung mit dem Verlag.
    Wir fragen uns gerade, "warum dieses Spiel bisher verstaubte"? Schöne Graphiken und es ist ein guter Absacker oder Aufwärmer einer Spielerunde. Wir haben es gleich 3x in Folge gespielt. Zu Viert oder Fünft (bis 6 Spieler) stelle ich es mir aber noch deutlich interessanter und taktischer vor. Note 8/10


    Und zwischendurch: Terraforming Mars, Note 10+/10 :)


    MfG
    Valadir

  • Ich würde #'Merchants and Marauders' nicht ohne Regelanpassungen spielen wollen, und nicht ohne Erweiterung.
    Auf dem Geek gibt's Regeln zur Anpassung der glory points, und den Vorschlag, mehr Aufträge auszulegen.

    Meinst Du damit die Anpassung auf besteimmte Art nur eine begrenzte maximale Punktzahl erwirtschaften zu können, sodass man seine Ruhmespunktquellen diversifizieren muss?

  • Am Ende reichte es für den Sieg. Das Verfolgerfeld war hingegen eng zusammen.

    Hab ich das richtig verstanden, dass du ohne Telegrafen gegen die Telegrafen gewonnen hast? Hast du zufällig ein paar Endpunktstände im Kopf? Nur aus Interesse...

  • Über die Telegrafen habe ich genau 2+8 Punkte gemacht. In Summe genau 250 Punkte, wovon 45 auf die 5er-Anschlüsse fielen, weil mir die Zeit fehlte, um den Multiplikator auf Maximum zu bringen. Meine Mitspieler haben jeweils 75 Punkte über die 5er-Anschlüsse gemacht. Es wurde viel gebaut, was viele Handel auslöste und an den wenigsten war ich dabei. Ich hatte aber mehr Bahnhöfe gebaut, was mir 49 Punkte einbrachte. Dann volle 130 Punkte über Aufträge, wobei ich den einen Autragsstapel inklusive D komplett durcherfüllt habe und den anderen Auftragsstapel bis auf C hatte. Die Mitspielerpunkte waren auch alle recht hoch mit 204-210-217 gegen meine 250. Loks hatte ich nur 16 Punkte, weil ich es auch nicht mehr schaffte, meine zwei anderen Loks umzudrehen. Zu einem wirklich perfekten Ergebnis fehlten mir eben noch so 2 Aktionen.


    Habe aber auch schon mal eine 4er-Partie gehabt, in der ich 261 Punkte hatte, über Western Union Stationen 72+44 und Aufträge mit 86 Punkten. War aber auch knapp, weil der zweite Platz 256 Punkte hatte mit Fokus auf Aufträge 140 Punkte und Bahnhöfe 63 Punkte.


    Eine Siegstrategie kenne ich deshalb nicht. Weiss nur, dass man Bahnhöfe und Telegrafen schlecht kombinieren kann und es sich nicht lohnt, alle 3 Multiplikatoren hoch zu bringen, lieber auf 1 1/2 bis 2 konzentrieren. So ganz ohne Aktien dazustehen ist blöd, wenn man nie am Handel teilnehmen kann. Deshalb anfangs sehen, solange man Erstboni bei den Telegrafen noch abgreifen kann, dass man einen kleinen Vorrat an Aktien aufbaut, um bei wichtigen Handelsaktionen dabei sein zu können, die einem sonst komplette Aktionen kosten würden. Boni immer mitnehmen wo es geht und deshalb lieber Strecken bauen, die noch keiner hat, um sich die Option auf die Erstbahnhöfe zu erhalten. Je früher man den ersten Auftrag erfüllt, desto eher kann man B-Aufträge aussuchen und sein Schienenweg und die Bahnhöfe danach planen.


    Weiterhin grandioses Spiel dieses Railroad Revolution.

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  • @ravn Protokolliert ihr Spielverläufe und Punktverteilungen, oder hast du nur ein exzellentes Gedächtnis ? Ich bin vollkommen fasziniert, denn wenn man mich nach ein paar Tagen nach Ergebnissen fragen würde, käme nur etwas raus wie: Ich hatte so etwa 200 Punkte und lag knapp zurück - aber die genauen Punktestände und wie sie zu stande kamen .... :/

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Wo wir uns aktuell schon hier und auch hier über einsteigerfreundliche Wargames unterhalten, passt das gestrige Sekigahara zufällig sehr schön in den Kontext.


    Das ist wirklich ein ganz erstaunliches, regeltechnisch wunderbar einfaches und doch tiefes Spiel! Das bekommt man auch spontan auf den Tisch, gar keine Frage. Erklärt ist es tatsächlich in nur 10 Minuten, die Spieldauer schätze ich auf maximal 3,5 Stunden, auch für Anfänger. Unser Spiel endete allerdings schon in der vierten von sieben Runden. Leichtsinn und Unachtsamkeit, aber macht nichts, war trotzdem cool. Setting ist das mittelalterliche Japan.


    Will man es genauer beschreiben, so handelt es sich um ein konsequent kartengesteuertes Block-Wargame; also eines jener Spiele, bei dem der jeweilige Einheitentyp und -Wert auf einer Seite eines Holzklotzes abzulesen ist -- nur, dass der Klotz so aufgestellt wird, dass der Gegner diese Werte nicht sehen kann. Lange Rede, kurzer Sinn: So sieht das in der Praxis aus (Foto ist verlinkt von BGG und nicht meins!):


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic1102744_t.jpg]Ich erzähle den meisten hier vermutlich nichts neues; aber es lesen ja evtl. auch noch andere mit, denen das Konzept noch neu ist. Der Witz an der Sache ist der, dass man nicht weiß, wie stark der Gegner jeweils ist.


    Die Einheiten haben Basis-Kampfwerte von 1-3 (sieht man ja sofort) und können in beliebiger Zahl an einem Ort gesammelt werden. Kommt es zum Kampf, dann werden aber NICHT alle anwesenden Blocks auch am Kampf beteiligt (anders als beispielsweise bei Hammer of the Scots), sondern nur die Blocks, die man durch Ausspielen passender Karten aktiviert, also Karten, die ein Symbol zeigen, das dem Symbol entspricht, das auf dem zu aktivierenden Block zu sehen ist . Das Stichwort heißt also: Handkarten-Management.


    Dazu kommen dann noch ein paar Spezialregeln für Anführer, Kombinationen und Belagerungen, sowie Kompensation für verlorene Einheiten usw., es ist aber nicht viel. Der Rest ist deterministisch -- es gibt also keinen Kampfwurf o.ä. (was ich schade finde).


    Übrigens sieht man hier noch einen weiteren Unterschied zu den üblichen Verdächtigen des Blockspiel-Genres: Es gibt nur hop oder top, lebendig oder tot, keine reduzierten Werte. Es gibt keine auch Überwinterungsphase, in der die Blocks nach irgendwohin zurückgezogen oder aufgelöst werden müssen (nach Szenario werden ja auch nur 7 Wochen dargestellt, also logisch). Will damit sagen: Hier geht's wirklich nur um Handmanagement, Ressourcenoptimierung (Karten), Bewegung und Kombination. Sehr puristisch also, das ganze, aber keineswegs ohne Anspruch!


    In der Komplexitäts-Skala von GMT stellt sich das mit der Einfachheit übrigens wie folgt dar:


    [Blockierte Grafik: http://www.gmtgames.com/images/gmtzs219.gif]Wie ich gestern im Nachbarthread lernte, ist das zwar nur die Einschätzung des Spieleautoren und somit nicht eindeutig skalierbar im Vergleich zu anderen Spielen des Verlags; trotzdem aber ist das meiner Meinung nach nochmal ein anschauliches Argument dafür, dass Sekigahara wirklich einfach und einsteigerfreundlich ist. Ich glaube, es gibt kein anderes GMT-Wargame, das diesbezüglich so niedrig eingeordnet wurde. Das nur zur Verdeutlichung, wie gesagt. :)


    Wer sich dafür interessiert: Letztes Jahr gab's eine Neuauflage, es sollte zurzeit also gut verfügbar sein.


    #Sekigahara

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    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Sprachlich geglättet

  • @ravn Protokolliert ihr Spielverläufe und Punktverteilungen, oder hast du nur ein exzellentes Gedächtnis ? Ich bin vollkommen fasziniert, denn wenn man mich nach ein paar Tagen nach Ergebnissen fragen würde, käme nur etwas raus wie: Ich hatte so etwa 200 Punkte und lag knapp zurück - aber die genauen Punktestände und wie sie zu stande kamen .... :/

    Einfache Erklärung: Die Spielpartie lag nur rund 24h zurück und wurde mit meinem Spiel gespielt, das noch griffbereit in einer Spieletasche neben meiner Couch rumstand. Ein Griff und gut. Railroad Revolution hat ein Punkteblock und den habe ich schlicht zitiert, zumal ich die Blätter der vorherigen Partien nur umgeklappt und nicht abgerissen habe. Eigentlich wollte ich noch ein Foto davon hier reinstellen, wusste aber mit meinem Smartphone nicht recht wie und hab es deshalb zur fortgeschrittenen Zeit dann gelassen. Fernab beiliegende Punkteblöcke protokolliere ich ansonsten absolut nichts mit.


    Spektakuläre Erklärung: Ich habe mal eben meinen Gedächtnispalast aufgesucht und diese ganzen Details problemlos abgerufen oder so.


    Cu / Ralf, der sich sicher auch in seinem eigenen Gedächtnispalast verlaufen würde

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  • Wo wir uns aktuell schon hier und auch hier über einsteigerfreundliche Wargames unterhalten, passt das gestrige Sekigahara zufällig sehr schön in den Kontext.


    Das ist wirklich ein ganz erstaunliches, regeltechnisch wunderbar einfaches und doch tiefes Spiel! Das bekommt man auch spontan auf den Tisch, gar keine Frage. Erklärt ist es tatsächlich in nur 10 Minuten, die Spieldauer schätze ich auf maximal 3,5 Stunden, auch für Anfänger.

    Stimmt. Die Erklärung meiner bisher einzigen mitgespielten Partie war recht kurz und einleuchtend. Allerdings wusste ich danach leider immer noch nicht so recht, wie ich mit den mir zur Verfügung stehenden Spielmechanismen sinnvoll und zielgerichtet und erfolgreich spielen kann. Eventuell wäre es in solchen Fällen gut, mal kurz diverse Spielsituationen des Playbooks nachzustellen? Oder gibt es einen besseren Weg dieses "wie mache ich was" bei Wargames zu erklären?

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  • @ravn


    250 ist schon mal nicht schlecht. Aber um mich davon zu überzeugen, dass du damit eine Telegraenstrategie knacken kannst, musst du nochmal 50 Punkte drauf legen... Ich vermute, dass man die Telegrafenstrategie nur toppen kann, wenn man sich Loks mit Aktien holt. Am besten minimum 3...


    Nachdem ich mich ein wenig eingelesen habe bei BGG halte ich es für möglich, dass das Spiel ein wenig unausgewogen ist. Muss ich aber mal probieren. Angeblich soll man die einfach zu spielende Telegrafenstrategie auch knacken können. Aber es wird auch bei BGG vorgeschlagen, die Geldbeträge auf der Telegrafenleiste, die man für einige Schritte zahlen muss, um eine Null hinten zu erweitern...


    Lustig finde ich, dass die Autoren behaupten, da würde sich am Spiel nicht viel ändern.

  • Das geht mir auch so.

    Hm. Ich hätte es vielleicht besser ausdrücken sollen. Ich weiß nicht, ob es unausgewogen ist. Angeblich gibt es ja andere Strategien, die anspruchsvoller zu spielen sind...


    Aber offensichtlich haben sich die Autoren entschieden, eine "Anfänger-Strategie" zu implementieren um den Zugang zum Spiel zu erleichtern und auch Anfängern eine Chance gegenüber den Profis zu geben. Was ich persönlich für grundfalsch halte. Denn das Spielerverhalten ist dann eigentlich eher so, dass die einfache Strategie von allen gespielt wird. Und man sich gar nicht mehr so viel Mühe gibt andere zu entdecken, wenn es eben einen Weg gibt, der sich so aufdrängt. Das sorgt ja dann auch für eine Dysbalance. Besonders, wenn man dann auch noch so wenig Interaktion hat und durch sein eigenes Verhalten andere Strategien nicht beeinflussen kann...

  • Ich habe gerade mal den Zettel von meiner vierer Partie vom letzten MIttwoch rausgekramt, die endete so (falls das interessiert):



    5er Städte 0 20 75 0
    Bahnhöfe 45 27 24 42
    Telegrafenstationen 72 9 10 27
    Aufträge 84 92 116 114
    Loks 0 8 48 32
    Telegrafenverbindungen 44 0 5 13
    Total 245 156 278 228


    Die Partie zögerte sich am Ende etwas raus, weil keiner so recht beenden wollte. Spieler 2 hat einen Haufen Bahnhöfe und eine Telegrafenstation gehabt und dann aber versehentlich die falsche Leiste auf den neuner Multiplikator gebracht. War ganz lustig, die verschenkten etwa 50 Punkte hätten aber an der Position nichts geändert.


    Ich habe die Partie am Ende gewonnen, hatte aber auch ein paar Schnitzer drin, so habe ich den gezogenen D Auftrag etwas falsch gelesen, konnte ihn nicht erfüllen und musste stattdessen einen weiteren B oder C Auftrag erfüllen (was mir dann aber immerhin noch den Vorsprung gerettet hat). Erfüllter D Auftrag bleibt also leider weiterhin auf der "to do" Liste, das hat bei uns noch keiner hin bekommen. Leider waren mir am Ende auch die Aktien ausgegangen (es wurde viel gehandelt und viele wurden benutzt), so das ich mit 8 Bahnhöfen auch nur den 3er Multiplikator für eben diese hatte. Da wäre noch etwas mehr drin gewesen. Vielleicht wenn ich etwas wacher bin und der Telegrafenspieler nicht alle zwei Minuten eine Regelfrage stellt, die mich dann irgendwann auch nur noch aus dem Konzept gebracht haben :)

  • Nachdem ich mich ein wenig eingelesen habe bei BGG halte ich es für möglich, dass das Spiel ein wenig unausgewogen ist. Muss ich aber mal probieren. Angeblich soll man die einfach zu spielende Telegrafenstrategie auch knacken können. Aber es wird auch bei BGG vorgeschlagen, die Geldbeträge auf der Telegrafenleiste, die man für einige Schritte zahlen muss, um eine Null hinten zu erweitern...

    Meine eigene Spielerfahrungen sind da schlicht anders. Allerdings hat sich auch keiner meiner Mitspieler Strategien bei BGG angelesen. Möchte auch gar nicht wissen, wie so eine "einfach zu spielende Telegrafenstrategie" geht, weil bisher konnten die gespielten Telegrafen-Strategien alle noch von Mitspielern überboten werden und waren kein Garant für den Sieg.


    Ich bin bei der Diskussion dehalb raus. Wäre schön, wenn Ihr solche Strategie-Diskussionen in einen eigenen Thread verlagert oder mit Spoiler verseht. Weil ich möchte das Spiel gerne selbst entdecken. Danke. :)

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  • Ich bin bei der Diskussion dehalb raus. Wäre schön, wenn Ihr solche Strategie-Diskussionen in einen eigenen Thread verlagert oder mit Spoiler verseht. Weil ich möchte das Spiel gerne selbst entdecken. Danke.

    Hier hat niemand etwas über Strategieverläufe gesagt. Es wird nur oberflächlich diskutiert. Es bleibt dir selber überlassen, was du dir über das Spiel anliest.


    Übrigens hat mir das Lesen der BGG-Threads nichts aufgezeigt, was ich nicht schon wusste. Strategie-technisch. Aber hin und wieder gibt es da einen ganz guten Überblick über die Spieleerfahrungen der Leute. Meistens kann man die Meinungen aber auch einordnen, weil die Leute auch schreiben, wie oft sie das Spiel bereits spielten. Und so Kommentare wie: "Ja, das Gefühl hatte ich auch nach unsrer ersten Partie" kann man ja getrost ignorieren...

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Hier hat niemand etwas über Strategieverläufe gesagt. Es wird nur oberflächlich diskutiert. Es bleibt dir selber überlassen, was du dir über das Spiel anliest.
    Übrigens hat mir das Lesen der BGG-Threads nichts aufgezeigt, was ich nicht schon wusste. Strategie-technisch. Aber hin und wieder gibt es da einen ganz guten Überblick über die Spieleerfahrungen der Leute. Meistens kann man die Meinungen aber auch einordnen, weil die Leute auch schreiben, wie oft sie das Spiel bereits spielten. Und so Kommentare wie: "Ja, das Gefühl hatte ich auch nach unsrer ersten Partie" kann man ja getrost ignorieren...

    War nur eine einfache Bitte (deshalb auch das nett gemeinte Smiley) , falls die Diskussion tiefer in diese Richtung einsteigt. Mehr nicht.

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  • Nein, Du hast das einfach nur genau so formuliert, wie ich es auch erlebe: Nach Studium von... entsteht der Eindruck, daß möglicherweise...
    Nicht mehr und nicht weniger.

    Das mag sein, aber ich wollte mich eigentlich nicht so oberflächlich ausdrücken. Dein Kommentar hat mir verdeutlicht, dass ich nachlegen möchte.


    Es ist ja eben so, dass eine dominante Strategie noch nicht bedeutet, dass sie die einzige Strategie ist, die zum Sieg führt. Aber ich weiß eben auch, wie bestimmte Strategien und ihre Ausprägung Spielverläufe beeinflussen. Und hier sehe ich eher die Gefahr für das Spiel.

  • Gestern Abend gab es die Nebenmission "Flächenbrand" bei Imperial Assault. Wer das Spiel kennt, weiß, dass eine Nebenmission immer skaliert, da nicht feststeht, WANN sie ausgeführt wird. Bei uns war es auf Bedrohungsgrad 4 (zu Beginn ist dieser 2; am Ende der Kampagne 6)
    Alles weitere im Spoiler...

  • Gestern meine dritte Partie Terraforming Mars. Zu fünft.
    Die ersten beiden Partien waren zu dritt und zu viert. Eine Partie war ohne, die anderen beiden mit Konzerne.


    Was muss ich sagen: Ich bin durch mit dem Ding :thumbsdown: Keine Ahnung was so viele von Euch daran gut finden ?(


    Zusammengefasste Negativpunkte :
    - Extrem hohe Wartezeiten (gefühlt ca. 90%) weil....
    - keine wirklichen Entscheidungen (meist eh klar was man sich leisten kann oder was gerade besser ist)
    - kein Überblick was die anderen so ausliegen haben. Es werden immer mehr Karten
    - pures Kartenglück entscheidet über die Platzierung und
    - das alles bei mind. 3+ Stunden Spielzeit (in unserer Runde)



    Hätten nicht viele hier und zwei in unserer Spielerunde das so hochgelobt, ich hätte es wohl nicht drei mal gespielt.
    Ein viertes mal würde ich es nur der Mitspieler zuliebe mitspielen (dann könnte ich nebenbei meine Steuererklärung machen wenn ich einen extra Tisch habe).
    Selber vorschlagen ? Nein danke <X


    #TerraformingMars


    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • Dieselbe Spielgruppe, gleiche Meinung! Ich wollte das Spiel mögen, aber es zieht sich so. Wenn man am Anfang schon keine oder nur schlechte Gebäudekarten bekommt, schaut man nur zu, wie toll alles bei den Mitspielern funktioniert. Irgendwann schaltet man dann ab, interessiert sich gar nicht mehr, was die anderen tun, und hofft nur noch, dass es nicht mehr so lange dauert. Vergebens.

  • @Nupsi @stmountain
    Ich empfehle euch unbedingt mal mit draften zu spielen! Zur langen Wartezeit - wie kommt´s? Du machst doch nur 1 oder 2 Aktionen, das geht doch recht zügig vonstatten...


    Zur Kartenübersicht - die roten spielen nach dem ausspielen keine Rolle mehr und werden bei dir abgelegt, erst am Ende wg. SP´e. Die grünen sind nach dem ausspielen nur noch wg. ihrer Tags interessant, können also bis auf die obere Leiste übereinander gelegt werden. Ebenso bei den blauen, nur das hier noch die Aktion zu sehen sein muss.
    Das nur so als Hinweis, habe schon mal gesehen, das die Spieler jede Karte komplett offen irgendwo auf dem Tisch unterzubringen versuchten.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @Torlok
    dann dauert das ja noch länger mit draften :crying::crying::crying:
    Nein danke. Das würde meine Wartezeit nur noch steigern.
    Sicher, ich hätte mehr das Gefühl was aufbauen zu können, aber die Spielzeit trägt das Spiel leider nicht für mich.


    Die Wartezeit enstand in der Tat dadurch, dass die Leute, welche den besseren Start hatten dann natürlich mehr zum durchrechnen hatten (um es mal positiv/neutral zu formulieren).
    Das wird noch schlimmer, wenn Du 2 Aktionen gemacht hast und dann schon für die Generation durch bist während die Kollegen noch anfangen alles durchzurechnen.
    Ich war fertig, und ein anderer halt über eine Aktionskarte erst mal 2 Karten nachgezogen und dann natürlich überprüft, ob die jetzt sofort zu spielen sind etc.
    Gestern hatte es dann in der Tat die beiden erwischt, welche immer mal eine Sekunde länger brauchen. Pech halt. Ist so.


    Vielleicht bin ich einfach Entscheidungfreudiger ? Die dreier Partie hatte ich gewonnen (also da lief es bei mir) aber ich habe dennoch viel warten müssen (gefühlt, hab die Zeit nicht gestoppt), weil es einfach Schema F Kartenrunterspielen war. Theoretisch hätte ich am Anfang meinen Zug durchprogrammieren können und dann schon mal die nächsten 4 Karten ziehen können. So kam es mir zumindest vor.


    Bei Terrafroming Mars kann ich auch einfach nicht abschätzen, ob es sich lohnt einzelne Karten zu behalten, weil ich nicht genau weiß, ob Sie dann noch zur Situation passen. Einige passen nicht, andere behält man eben. Bei 4 Karten pro Runde finde ich das nicht wirklich schwer.


    Das mit den Karten haben wir korrekt gemacht. Zu anfang weiß man noch, wer was ausliegen hat, irgendwann wird es einfach zu viel.
    Zum Ende hin muss man dann noch mal versuchen zu gucken, ob man jetzt die meisten Wissenschaftssymbole hat etc. Das ist das einkommen ja noch fix zu vergleichen.

  • Theoretisch hätte ich am Anfang meinen Zug durchprogrammieren können und dann schon mal die nächsten 4 Karten ziehen können.

    Alles am Rundenanfang "durchprogrammieren"?! Nö. Widerspruch. Für die diversen kleinen Wettlauf-Elemente (Meilensteine, Auszeichnungen, Boni beim Terraformen) ist es entscheidend, was die anderen so machen in ihren zwei Aktionen. Darauf kann und muss man reagieren. Mal hat man noch Zeit, mal ist man gezwungen, mit der nächsten Aktion etwas Bestimmtes zu machen, bevor einem jemand zuvor kommt.