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17.04.-23.04.2017

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    • 17.04.-23.04.2017

      Wer jetzt noch Ostereier sucht kann aufgeben. Entweder zu böse gewesen, um beschenkt zu werden oder Brille: Fielmann.

      Für den Rest noch ein schönes und spielereiches Rest-Ostern. Das Wetter macht es uns ja leicht.

      Bei uns brennt übrigens weiterhin Star Wars Destiny ein Loch in den Tisch...

      Was könnt ihr berichten?
      "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."
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      Das lange Osterwochenende gut genutzt!


      Stadt der Spione:
      Ein kleines feines Area Controll Spiel mit kleinen fiesen Gemeinheiten die man einbauen kann, aber sicherauch ein guten Portion Glück. Erfrischend anders, mit klaren zugänglichen Regeln und einer sehr angenehmen kurzen Spieldauer. Gerne wieder und auch zu zweit gut spielbar. Auch zu zweit gut. Hohe Lernkurve bei den kleinen feinen Möglichkkeiten die das Spiel bietet.


      Kingdomino
      Vier Partien mit absolut Wenigspielern , die es sofort wieder spielen wollten. Für mich für die Zielgruppe Familien und Wenigspieler ein tolles Spiel, weil es schnell erklärt ist und auch zügig gespelt werden kann. Funktioniert in jeder Spielerzahl richtig gut. Gerne wieder.


      Crazy Race
      Kam die Woche in vier verschiedenn Gruppierungen auf den Tisch und wusste voll zu überzeugen. Endlich aml weider ein Rennspiel mit einem pfiffigen Würfelmechanismus was viel Spaß macht und schnell gespielt werden kann. Als Würfelliebhaber immer wieder gerne dabei.


      El Dorado
      Zwei Partien! Einmal 2er und einmal 4er! Die Kombination aus Renn- und Deckbuilding macht es zu einem sehr besonderen Spiel. Durch die hohe Varianz der Spielpläne ergeben sich immer neue Rennsituationen. Kurzweilig, mit einer guten Portion Interaktion und sicher ein tolles Einstiegsspiel, wenn man sich in die Welt der Deckbuildingspiele einfinden will. Gerne wieder und das obwohl ich nicht der große Deckbuildingfreund bin.


      Schotten Totten
      Ein Klassiker in der 2er Personenspielewelt. Immer wieder gut und schnell gespielt. Schnell erklärt. Geht immer.


      Traumhaus
      5 Partien. (in allen Besetzungen von 2-4 Spielern). Tolles thematisches Familienlegespiel. Schnell erklärt mit einfachen Regeln. Hohes Aufforderungspotential und was in jeder Spieleranzahl auch gut funktioniert. Man kann die Mitspieler gerade in den 2er oder 3er Partien schon herrlich ärgern und es ist schnell gespielt. Bisher wollten alle Spielegruppen sofort eine zweite Partie spielen. Ich dachte es verliert schnell seinen Reiz, aber für mich ist es ein toller Absacker oder Opener für einen verspielten Abend.


      Innovation
      Zu dritt gespielt. Erste Partie. Schnell erklärt bekommen, aber nicht einfach zu spielen. So viele Möglichkeiten. Demnächst direkt nochmal zu zweit, weil dann braucht man sich nur auf einen zu konzentrieren und es geht noch etwas flotter. Gerne wieder.


      Frohe Ostern zusammen.


      Spielbär
    • Neu

      #SuperMotherload

      Bei uns gab es den Deckbuilder "Super Motherload".
      Ein Spiel, das Brettspiel mit Deckbuilder geschickt kombiniert. Mit seinen Karten gräbt man an einem gemeinsamen Tunnelsystem und überdeckt dadurch Kristalle und andere Materialien. Diese kann man zum Kauf besserer Karten wieder einsetzen.
      Ein spannendes SPielchen, das man innerhlab kürzester Zeit (=10min) erklären kann und schnell drauf los spielt.
      Uns hat es gut gefallen. Es war spannend und konnte uns gut unterhalten.
      8/10 nach 2 Partien.
    • Neu

      #Paperback in der deutschen Fassung zu zweit ausprobiert.
      Als alter Dominion-Fan mit Scrabble-Vergangenheit konnte manches, aber nicht alles schief gehen. Und tatsächlich: ein Spiel, das den Erwartungen voll entspricht. Kurzweiliges Buchstaben-Deckbuilding (wobei das Entsorgen hier eine untergeordnete Rolle spielt). Ist in Summe sicher besser als Scrabble, weil man eben die Fähigkeiten der teureren Karten auch mit bedenken und somit etwas strategischer spielen kann. Lieber zwei Buchstaben pro Karte oder doch nur ein Buchstabe, aber mit Bonus ? Und ab wann kauft man die Punktekarten (die sehr stimmungsvoll als 50er-Trashromane angeboten werden)? Auch der "öffentliche" Buchstabe, den man immer mitspielen, aber bei gewisser Wortlänge auch einnähen kann, bringt ein weiteres spielerisches Element rein.

      Ich hab gegen meine eher für kooperative Spiele zu gewinnende Frau gleich mal mit 37:39 verloren, hauptsächlich,weil sie zwei der "öffentlichen" (die auch á 5 Punkte bringen) schnappte, konnte sie aber für #Paperback gewinnen! Somit sehe ich mich als Sieger! ;)
      Die hübsche 50er Jahre-Grafik samt dem netten Schächtelchen erinnert nicht umsonst an #BurgleBros . Selber Grafiker, selber Verlag!

      Noch ein Wort zu den Erweiterungen: Attacke-Karten auf jeden Fall gleich mitspielen; das machts etwas abwechslungsreicher, ohne allzu aggressiv zu wirken.
      "Talente" sind spezielle Eigenheiten, die jeder Spieler nur für sich hat und somit eine leichte Taktikvorlage gibt - ganz ok denke ich.
      "Auszeichnungen": eine offene Karte, die 5 Punkte für bestimmte Buchstabenkombinationen im Schlussdeck gibt - ebenfalls gut.
      "Themen": Sonderpunkte für Begriffe aus einem bestimmten Themenbereich - Auslassen! Gibt nur unnötige Diskutiererei.
      Das kooperative Spiel mit den Holzklötzchen haben wir noch nicht ausprobiert, kann aber auch als Solospiel durchgehen.
      Gesamteindruck jedenfalls sehr positiv!

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von papadjango ()

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      Am Montag in unterschiedlichen Spielrunden:

      Watson & Holmes : Diesmal den zweiten Fall gespielt. In anderer Viererrunde und somit mit drei Erstspielern. Unterschied sich schon extrem vom ersten Fall. Wir haben uns diesmal nie überboten, weil eben unterschiedliche Ermittlungswege eingeschlagen. Dafür kam Holmes öfters zum Einsatz, um den Ermittlungsort für alle vorlesen zu können. Dazu erstmalig mit Charaktereigenschaften gespielt, die nochmals mehr Würze ins Spiel bringen. Von der Story her einfach nur grandios und weit davon entfernt, ein einfaches Informationspuzzle zu sein. Stattdessen muss man Informationen verstehen, diese kombinieren und in einen Zusammenhang setzen, der über die reine Informationsebene hinausgeht. Erstaunlich wie logisch das alles war und erstaunlich wie viel ich übersehen hatte und deshalb einer falschen Spur gefolgt bin. Die Auflösung am Ende ist dann nochmal ein weiteres Spielerlebnis nach dem eigentlichen Spiel, wenn man gemeinsam endlich diskutieren kann, wer was wie gesehen und geschlussfolgert hat. Absolut gradios!

      Inis : Sehr konfrontativ, sehr interaktiv und direkt. Zudem muss man echte Nehmerqualitäten zeigen können, wenn einem der sorgsam übers Kartendrafting aufgebaute Plan durch eine Mitspieler-Heldenkarte zerstört wird, weil eine dringend benötigte Ausbreitungsaktion geklaut wird. Einfaches und sehr gradliniges Regelwerk, das man fast komplett über die Übersichtskarte des Spielablaufs erfassen kann. Einzig fehlt eine Erinnerungsübersicht der Spielziele. War dann auch eine normallange Partie, die dadurch entschieden wurde, dass ein Mitspieler zwei Vorteilsplättchen hatte, welche die Siegbedingung vereinfachten. Wir konnten dann nicht mehr gegenhalten, auch weil ein Kampf vorab zu viele Handkarten gekostet hatte. Hätte fast noch im Windschatten gewonnen, bilde ich mir zumindest ein. Gutes Spiel, für alle, die solche Spiele mögen.

      Villen des Wahnsinns 2nd Edition : Diesmal ging aus auf den Friedhof, um aufzuklären, warum dort Tote verschwanden in letzter Zeit. Erstmalig zeigte dabei die App einen Dialogfehler, weil eine Person plötzlich auftauchte, die dort keinen Sinn machte. Haben wir einfach ignoriert und weitergespielt. Lief auch recht gut anfangs, nur dann klappten einige entscheidende Proben nicht, wir hielten uns zu lange an Knobelrätsel auf und dann lief uns die Zeit weg, ohne dass wir allzuviel erkundet hatten. Am Ende sprang ein Teilsieg oder auch eine Teilniederlage dabei heraus. Erfolgreich gelöst ist anders. Somit ist der Wiederspielwert auch für dieses Abenteuer noch gegeben. Etwas nervig war, dass sich im Laufe des Spiels dann doch arg viele Probentexte wiederholten - weniger wäre da mehr gewesen. Weiterhin gut, allerdings muss man sich wirklich Zeit für die Story nehmen, da es ansonsten zum Würfelfest mit viel Material drumherum verkümmert.
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      knolzus schrieb:

      @ravn
      meinst Du mit 2. Fall den 1. (also der Folgefall vom "Nullten") oder wirklich den 2. ??
      In Bezug auf Holmes & Watson meinte ich den zweiten Fall des Spiels. Da wo eine "Case 2" draufsteht.
      Der Demofall zum ausdrucken ist "Case X". Den habe ich noch nicht gespielt.
      Einen Fall 0 gibt es in der Holmes & Watson Version von Asmodee nicht.
    • Neu

      Mal wieder gab es #TerraformingMars , diesmal sogar an 2 Tischen. Bei mir kam es zu einer 5´er Runde, die anderen vergnügten sich zu viert. Aus zeitlichen Gründen wurde für uns vorgeschlagen, ausnahmsweise ohne draften zu spielen - o.k., klang vernünftig, als kleinen Ausgleich dafür aber mit weiteren inoffiziellen Corporations. Somit kamen folgende ins Spiel:
      • Mars Express - 48Mcr, 1x pro Generation macht man 3 Actions statt 2, wenn nicht genutzt gibt´s 2 Mcr.
      • Microbia - 42Mcr, sicher gegen Mikrobenklau, Voraussetzungen zum spielen von Mikrobenkarten +/-2, 1 Mikrobe pro Generation auf die Corp-Card zum freien verteilen auf Karten die Mikroben wollen.
      • Hard Hat Construction - 40Mcr, 1 Ressource auf die Corp-Card wenn man entweder ein braunes Plättchen oder ein anderes ohne Gebietsbonus baut. Diese Ressourchen können als 4Mcr pro beim Bau von anderen Plättchen genutzt werden. Am Ende ggf. 1 SP pro nicht verbrauchtem.
      • Unitrix - 32Mcr, bekommt Boni beim sammeln von Tags 2,4,7,11,20 gleiche bringen einmalig 2 Karten, 10Mcr, +1 Production irgendwo, 1 Karte ausspielen ohne Kosten, +10 TM.
      • Omni Search - 40Mcr, beim Generationswechsel statt 4 Karten 5 (1 dann wieder abwerfen), Boni beim bezahlen der Karten 8Mcr statt 9 beim Kauf von 3 oder 9Mcr statt 12 bei 4.
      Omni Search hatte ich, alle der vorgenannten haben einen harmonischen Eindruck hinterlassen, keine stach unangenehm hervor. Völlig überraschend kamen diesmal nicht nur der 16 Karten Meilenstein zum tragen, auch der 35 TM Meilenstein wurde erreicht! Den für 8 Stadttags konnte ich mir sichern. Damit kamen zum allerersten mal überhaupt weder der für 3 Städte noch für 3 Grünflächen ins Spiel - auch noch nicht erlebt! Irgendwie hatten alle Ladehemmung im ersten Spieldrittel beim bauen.
      Zum guten Schluss nach 2,5 Std. schlugen 64 Punkte bei mir zu Buche, die Plätze 2-4 in einer Range von je ca. 5 Punkten dahinter, der letzte war leider weit abgeschlagen bei 40.

      Die andere Partie TeMa mit 4 Spielern lief noch... :denk:

      Als Absacker grub ich dann mal was für mich eher ungewöhliches aus dem Rucksack: #TransEuropa , der Bruder von Trans Amerika. Fünf Städte verbinden, geschickt kooperieren und etwas Glück braucht man auch - nach 4 Runden ebenfalls siegreich.

      Die andere Partie TeMa mit 4 Spielern lief noch...

      Da nun immer noch eine gute halbe Std. Zeit war, den letzten Stern am Strategiehimmel ausgepackt: #HeckmeckAmBratwurmeck . Dieses kleine fiese Monster rangierte bei mir in der "Love Letter Kategorie" - ich kann es einfach nicht gewinnen. Nachdem nun dieser Fluch vor einiger Zeit mit Batman Love Letter gebrochen wurde, wer weiß, vielleicht gelingt ja doch der Hattrick?
      Und siehe da, wenn´s läuft - dann läuft´s, mit 6 zu 5 zu 4 doch noch ein Sieg! Was gab´s am anderen Tisch?

      Die andere Partie TeMa mit 4 Spielern lief noch...

      Nach einpacken und bezahlen dann doch die Überraschungam anderen Tisch nach gut 4 Std.: - "Wir sind jetzt auch fertig" 8o
      So kann es kommen, wenn Optimierer, Grübler, Zugperfektionisten und Analyse-/Paralaysepatienten zusammenkommen :evil: .
      Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Torlok ()

    • Neu

      Zurück vom Spieletreff. Zuerst "(Wettlauf nach) El Dorado" als 4er, davon 3 Neulinge (ich war Erklärbär). Schwierige Strecke, mit Höhlenplättchen. Konnte voll überzeugen. Das für Vielspieler interessanteste Knizia-Spiel seit langem. Für mich ein KSdJ-Kandidat; dafür passt's wegen der Eignung für unterschiedlichste Gruppen fast perfekt. Für Leser dieses Forums gilt: gar nicht erst mit dem ganzen Einsteiger-Kram abgeben. Mittlere Schwierigkeit sollte es sein, dazu die Höhlenplättchen, sofern man keine Aversion gegen Zufallseffekte hat (die können sich schon merklich auswirken!).

      Nebenan wurde in 3er-Runde Yamatai gespielt.

      Anschließend haben wir in der gleichen 4er-Runde noch "Sagrada" gespielt, frisch von Kickstarter geliefert an einen der Mitspieler. Dieses Mal sogar vier Neulinge. Schön, so konnte ich auch mal etwas Neues kennenlernen, auch dafür gehe ich zum Spieletreff. Mein Eindruck: jo, ganz nett, aber das brauche ich nicht haben. Mitspielen ja, haben nein. Eher belangloses Würfel-Drafting-Spiel, allerdings in toller Aufmachung, das muss man dem Spiel lassen. Die Optik macht echt was her. Aber spielerisch ziehe ich das ähnlich gestrickte Roll Player klar vor.

      Nebenan wurde immer noch Yamatai gespielt.

      Wir haben uns dann noch ein bisschen unterhalten, über dieses und jenes.

      Nebenan wurde immer noch Yamatai gespielt.

      Irgendwann waren die Nachbarn dann auch fertig. Fairerweise muss man dazu sagen: das war die Runde der Optimier- und Grübelfreunde, die bei jedem Spiel die Spielzeit deutlich über Packungsangabe drücken können. Dennoch hat's mich in meinem Eindruck bestätigt, dass ich Yamatai erstmal nicht brauche. Sorry, aber Spiele, bei denen man einen Haufen von Zugoptionen hat, die man erst am Beginn seines eigenen Zuges wirklich durchdenken kann, sind einfach kein zeitgemäßes Spieledesign mehr. Five Tribes ist noch okay (in der richtigen Runde), weil die grundlegenden Optionen allesamt noch recht einfach gestrickt sind. Aber bei Yamatai mit seinen diversen Abhängigkeiten ist es vermutlich zu viel des Guten. Das alles sage ich mit einer gewissen Vorsicht, denn ich konnte es leider selbst nicht mitspielen. Hätte ich gerne gemacht. Aber ich "musste" eben mein El Dorado erklären und den Platz in der Runde in der Grübelfreunde erkämpfe ich mir jetzt auch nicht mit dem allerletzten Ellenbogeneinsatz... ;)
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      Hola,
      Bei uns gab es heute zum 4. oder 5. mal in Folge "Die Kolonisten". Heute in Zweierbesetzung durch alle 4 Epochen in 6 Stunden. Obwohl Die Kolonisten das einzige Spiel ist, das ich in den letzten Wochen gespielt habe, bin ich nach wie vor unschlüssig darüber, was ich von dem Ding halten soll.

      Grob betrachtet:
      - Interaktion beinahe Null
      - unglaublich fitzeliges, unübersichtliches Ressourcen-Management
      - hoher Verwaltungsaufwand
      - mühsame Regel
      - trotz regelmäßigen spielen tauchen immer wieder Regelfragen auf
      - lange Downtime, selbst im Zwei-Spieler-Spiel
      - Interesse am Gegnerzug ist kaum vorhanden
      - beinahe grausame Materialschlacht; das Her- und Wegräumen nimmt viel Zeit in Anspruch (18! Stanzbögen)
      - völlig unübersichtlicher Spielplan
      - tbc...

      Aaaaaaber:
      Beim Spielen stellt sich dann bei mir auf einmal ein angenehmes Gefühl ein, ich beginne zu planen und vorauszudenken, die Kolonien wecken mein Interesse und ich will unterschiedliche Kombinationen ausprobieren, es macht sich spürbar eine Lernkurve bemerkbar und die Punkte werden von Partie zu Partie höher, nach Epoche 4 würde ich dann noch gerne weiterspielen und ärgere mich fast, dass es nach 6 Stunden schon vorbei ist. Auch nach dem Spiel mach ich mir über die Partie noch Gedanken und überlege mir, was ich beim nächsten Mal anders/besser machen werde.
      Eigentlich alles, was ich bei einem Top-Spiel erwarte, und trotzdem, ich hab jedesmal wieder so ein komisches "Meh-Gefühl". Seltsam das alles... ;)

      Meine Wertung: "Ja, is eh, hmmm?" (werd's aber trotzdem weiterspielen :D)

      LG


      #DieKolonisten
    • Neu

      Seppules schrieb:

      - Interaktion beinahe Null
      Yep. Deshalb spiele ich das Spiel am liebsten solitär.

      Seppules schrieb:

      - hoher Verwaltungsaufwand
      Yep.

      Seppules schrieb:

      - mühsame Regel
      - trotz regelmäßigen spielen tauchen immer wieder Regelfragen auf
      Die Regel finde ich erstaunlich gut. Es müssen eben viele Details erklärt werden. Was die Regel sehr komplex macht, sind die Kolonien. Durch die Kolonien ergeben sich jede Menge Sonderfälle und Abhängigkeiten untereinander. Auch nach vielen Partien bin auch ich immer wieder am Nachschlagen.

      Seppules schrieb:

      - lange Downtime, selbst im Zwei-Spieler-Spiel
      Yep. Selbst im Solospiel... ;)
      Wegen der Downtime würde ich das Spiel maximal zu zweit spielen.

      Seppules schrieb:

      - Interesse am Gegnerzug ist kaum vorhanden
      Mich interessiert schon was der Gegner macht. Was für Gebäude hat er bislang gebaut. Wie ist sein Entwicklungsstand. Wie stehe ich im Vergleich dar.

      Seppules schrieb:

      - völlig unübersichtlicher Spielplan
      Finde ich nicht. Man fängt ja mit mit sehr wenigen Plättchen an. Da erst nach und nach weitere Plättchen ins Spiel kommen, behält man eigentlich immer die Übersicht.

      Seppules schrieb:

      Aaaaaaber:
      Beim Spielen stellt sich dann bei mir auf einmal ein angenehmes Gefühl ein, ich beginne zu planen und vorauszudenken
      Genau dieses Gefühl stellt sich bei mir auch ein! Aber ich bin auch jemand, der sehr gerne plant und vorausdenkt :D
      Für jemanden der daran keinen Spass daran hat, ist das Spiel definitiv nichts.

      Seppules schrieb:

      die Kolonien wecken mein Interesse und ich will unterschiedliche Kombinationen ausprobieren
      Genau diese Kolonien sind das Non plus Ultra bei diesem Spiel. Durch die Kolonien muss man in jeder Partie seine Strategie neu überdenken. Vor allem die Abhängigkeiten untereinander entdeckt man erst nach und nach. Ein Beispiel: die Gesandten sind prinzipiell eine starke Kolonie. Wenn allerdings die Händler zusätzlich im Spiel sind, braucht man die Gesandten eigentlich kaum noch.

      Seppules schrieb:

      es macht sich spürbar eine Lernkurve bemerkbar
      Definitiv!
      In jeder Partie lerne ich dazu. Auch noch nach vielen Partien...

      Seppules schrieb:

      die Punkte werden von Partie zu Partie höher
      Yep!

      Seppules schrieb:

      nach Epoche 4 würde ich dann noch gerne weiterspielen und ärgere mich fast, dass es nach 6 Stunden schon vorbei ist
      Yep!!
      Ich hoffe ja inbrünstig, das es eine Erweiterung geben wird. Zum Beispiel mit Adligen... *)

      Seppules schrieb:

      Eigentlich alles, was ich bei einem Top-Spiel erwarte
      Yep.
    • Neu

      Gestern nach der Arbeit im Kollegenkreise zunächst eine Partie Macht$piele zu viert. Genau in diesem Kreise muss man das Spiel spielen. Da wurden Bereichsleiter geschasst, Vorstandsposten besetzt, Abteilungen gegründet, Mitarbeiter entlassen und vor allem Mitspieler bestochen. Nach 2 Stunden (mit Erklärung) hat dann der erfahrenste Mitspieler am Ende der dritten Spielrunde die Siegbedingung erfüllt. Schönes Mehrheitenspiel als Persiflage auf die politischen Ränkespiele in größeren Unternehmen.

      Danach eine Partie Century: Die Gewürzstraße. Inklusive Erklärung zu viert unter 30 Minuten. Kam gut an und wurde natürlich wieder spontan mit Splendor verglichen. Und alle die Splendor mögen mochten auch Die Gewürzstraße.
      Gruß aus dem Münsterland
      Herbert

      ______________________________
      I'm old enough to know what's wise
      and young enough not to choose it

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Herbert ()

    • Neu

      @Capote
      Bei den Regeln ärgert mich am meisten, dass sie in zwei Teile gesplittet wurde. Warum nicht einfach ein dickes Regelheft? So nimmt man meistens den zweiten Teil zur Hand, um nachzulesen auf welchen Seiten sich die Antwort im ersten Heft befinden. Schreckt so ein dickes Heft ab oder hat das produktionstechnische Gründe? Ich finds auf alle Fälle mühsam.
      Die nachgeschossene FAQ und Errata bestätigen meine Meinung auch, meiner Meinung nach :D

      Zur Übersichtlichkeit:
      Ab spätestens Epoche drei muss ich immer wieder suchen, wo ein bestimmtes Gebäude steht. Mittlerweile richten wir alle Plättchen gleich aus, das hilft uns ein bisschen, suchen müssen wir trotzdem immer wieder. Und den Gegner fragen, wo das Gebäude ist, will ich auch nicht in allen Situationen machen - sonst wird gleich besetzt damit ich Abgaben zahlen muss ;)

      Zur Spielerzahl:
      Hundertprozentig nieeeee zu viert. Zu dritt haben unsere Partien interessanterweise nicht viel länger gedauert als zu zweit. Außerdem gibts dann wenigstens ein bisserl Interaktion mit blockierten Feldern - vor allem wenn die Gesandten im Spiel sind. Und zu dritt kann man in der Downtime wenigstens mit jemandem plaudern :) Ich tendiere eher zu drei Spielern für meinen persönlichen Sweetspot.

      Für mich ist es ja auch eher ein super Spiel (am liebsten würd ich gleich wieder loskolonisieren ;) ) aber wenn ich dann am Spielen bin, ärgern mich wieder so viele Kleinigkeiten (z.B unzählige Chips auf winzig kleine Plättchen legen und dabei alle Bauern und Bürger umwerfen oder verschieben). Naja, ich werds trotzdem sicher noch einige Male spielen und mich gleichzeitig ärgern und viel Freude daran haben :) Und sollten tatsächlich weitere Epochen in Erweiterungen nachgeschossen werden, wird das ein Sofortkauf.

      LG
    • Neu

      #MysticVale: Zu viert.Push Your Luck meets Deck building/Crafting: Mir gefällt die Kombination nicht wirklich. Ist natürlich Geschmackssache. Grundsätzlich ist es schon gut, wenn man riskiert, weil man dann ein rotes Symbol mehr spielen kann pro Runde. Gleichzeitig ist es natürlich Zufall ob es gelingt oder nicht. Es nicht zu riskieren bremst einen zu sehr.
      Früh auf Siegpunkte zu spielen ist gut, das Spiel ist schnell zuende. Jene, die zu sehr auf Engine gespielt haben, haben in unserer 4er Partie gnadelos verloren. Schön ist, dass es nicht zu lange dauert.

      #GreatWesternTrail: Nach wie vor das Lieblingsspiel in unserer Runde. Soviele Möglichkeiten und Strategien. Und trotz zahlreicher Partien, nach einer Runde hat man immer das Gefühl, dass man in der nächsten Partie das oder jenes ausprobieren will. Und trotzdem muss man sich natürlich wieder an die neuen Gebäude orientieren. Schnelle Züge und man freut sich wieder wenn man an die Reihe kommt. eine tolle Kombination aus langfristiger strategischer Planung und situativ auf seine Karten reagieren.

      #FirstClass: Gefällt mir grundsätzlich auch gut. Aber bei Great Western Trail beispielsweise gefallen mir die kurzen Züge sehr gut. Das hat First Class meistens auch, aber eben manchmal überhaupt nicht insbesondere in der Wertung. Da kann ich dann 4 Taschenuhraktionen machen und das mit meinen Geldaktionen in beliebiger Reihenfolge kombinieren. Und am besten optimiere ich schon beim Kartennehmen ob ich da vielleicht 1 Geld mehr brauche oder nicht. Ist mir dann doch zu viel Rechnerei. Trotzdem denke und wünsche ich dem Spiel eine Erwähnung beim Kennerspiel des Jahres. Für mich durchaus gut. Wobei ich denke, dass da die Nürnberg Erscheinungen starke Konkurrenz sein werden.
    • Neu

      Wir haben gestern zu Dritt #Mombasa gespielt. Ein kurzer Blick auf meine BG Stats Daten verraten mir, dass es mein 46. Spiel mit 3 oder 4 Personen war. Sollte ich ja mittlerweile doch ein bisschen Erfahrung haben 8)) . Sollte...
      Aber auch hier gilt "Je olla je dolla ".

      Ich wollte unbedingt mal sehen wie viele Häuschen man ohne Helme wegbekommt. D. h. folglich, dass ich auf Baumwolle setzen musste. Hier erlaubt die Aktion für die Baumwollmehrheit das entfernen eines Häuschens schon bei 4 Baumwolle. Das heißt dann folglich wieder, dass es mein Ziel sein sollte, die Leiste von St. Louis möglichst maximal auszunutzen. Auf St. Louis gab es die zusätzlichen Bonusmarker, was im Spiel zu Dritt nicht gerade von Nachteil ist.

      Also kaufte ich Baumwolle quasi komplett auf (3 Zweier und 1 Vierer Baumwollkarte). Somit konnte ich 4x die Baumwollmehrheit nutzen um 1 Häuschen zu entfernen. Dann noch ein Häuschen über ein Buch macht 5 Häuschen ohne einen einzigen Helm. Dadurch kam ich schnell auf der Leiste voran und hatte ab Runde 3 einen Bonusmarker mehr. Ab Runde 6 dann den 2. Marker was mir zusätzliche Möglichkeiten bot.

      Blöd nur, dass meine beiden Mitspieler voll auf Mombasa setzten. Hätte sich jeder auf eine unterschiedliche Kompanie eingeschossen, wäre es für mich viel leichter geworden. Aber 2 gegen 1 --> wir wissen schon aus Kindergarten Tagen, dass das ja voll gemein ist ;(

      Hilft alles nichts, musste ich durch. Am Ende war "meine" St. Louis Kompanie 10 Anteile wert, Mombasa 11. Ich hielt 10 Anteile, macht schlanke 100 Punkte. Mein Hauptgegner hielt 10 Anteile an Mombasa, was 110 wert war. Bücher hatte ich 30, Diamanten 15 und an Mombasa hielt ich immerhin 3 Anteile. Dann noch einige Goldmünzen, damit war ich bei 193 Punkten. Ob das reicht?

      Mein Gegner war bei den Diamanten viel besser, bei den Büchern einen Tick besser (er hatte 3 "Geldbücher"). Sein Pech war jedoch, dass er null Anteile an meiner wunderbaren, schneeweißen Kompanie hielt :D

      Deshalb reichte es knapp, aber gerecht :P Zum 193-190-124 Sieg. Hurra
      Wir haben dann noch gut 30 Minuten über die Partie diskutiert und sind zu dem Schluss gekommen, dass ich keine Chance gehabt hätte, wenn der Kompaniebonus (die zusätzlichen Bonusmarker) ein anderer gewesen wäre.
      Egal, ich war echt happy über dieses saugeile enge Spiel und diesen süßen Sieg :)
      "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
      Top 10:
      1 Tzolkin----2 Great Western Trail----3 Mombasa----4 Lorenzo Il Magnifico----5 Bora Bora
      6 Orleans----7 Auf den Spuren von Marco Polo----8 Trajan----9 Concordia----10 Russian Railroads
    • Neu

      Gestern Abend in gemütlicher Dreier-Runde #Inis und #AufdenSpurenvonMarcoPolo gezockt.

      Bei #Inis war ich in Bezug auf Inis zunächst ein wenig skeptisch wegen der Spielzeit und gegenseitigen dauerhaften Ausstechen, nach dem ich hier ein bisschen gelesen habe.
      Wir haben das Spiel aber in ca. anderthalb bis zwei Stunden runtergespielt, wobei die Runde so spannend war, dass wir die Zeit nicht mal bemerkt haben.
      Auch nachdem alle gleichzeitig ihre erste Siegbedingung erfüllen konnten, wurde das Spielende sehr schnell herbeigeführt.
      Sowohl für meine Mitspieler als auch mich das absolute Highlight des Spiels: die Grafik!

      Zu #AufdenSpurenvonMarcoPolo wurde sicher schon genug geschrieben hier. Wir holen es ab und zu hervor, weil wir's immer wieder toll finden.
      Einer meiner Mitspieler kam auf 91 Punkte, was zumindest in unserer Runde verhältnismäßig viel ist.
      Da wollte ich hier mal nachfragen, wie das bei euch aussieht. Also bei welcher Punktzahl eure Gewinner meist liegen.


      Schönes Wochenende
      Duldico
    • Neu

      Punktzahlen bei Marco Polo: Alles über 80 finde ich gut. Wobei man wie fast immer dazu sagen muss, dass absolute Punktzahlen schwer vergleichbar sind, weil sie von der Spielerzahl abhängen und auch davon, wie stark in der Runde gegeneinander gespielt wird. So kann z.B. der Startspieler durch eine aggressive Spielweise mit den schwarzen Würfeln dafür sorgen, dass er fast sicher Startspieler bleibt und damit das allgemeine Punkteniveau runterziehen.
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      Kurz zu #AufdenSpurenvonMarcoPolo. Ein Blick auf mein BG Stats sagt mir:
      40 Spiele mit 3 oder 4 Spielern (meist zu Viert)
      Höchstpunktzahl 129
      Durchschnittliche Punktzahl des Siegers 82,6
      Durchschnittspunktzahl aller Spieler 67,4
      "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
      Top 10:
      1 Tzolkin----2 Great Western Trail----3 Mombasa----4 Lorenzo Il Magnifico----5 Bora Bora
      6 Orleans----7 Auf den Spuren von Marco Polo----8 Trajan----9 Concordia----10 Russian Railroads
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      Diese Woche mal das Arkham Horror Kartenspiel gespielt. Als alter Arkham-Fan natürlich Pflicht.

      Was soll ich sagen. Wer das Herr der Ringe LCG mochte, kann hiermit sicher auch was anfangen. Ich persönlich fand es sogar besser als das HDR LCG. Aber dennoch - solche Spiele sind einfach nicht mein Fall. Fummelig, wenig Interaktion, Deckbau (da bin ich mit Netrunner schon ausgelastet), Story - naja, hohe Investitionen... Ich denke, das landet auf dem Marktplatz. Vermutlich eher was für Solo-Spieler. Wiederspielwert ohne Erweiterungen eher gering, würde ich sagen.

      Dafür probier ich jetzt nochmal das ältere Zeichen aus. Bin gespannt, habs vor Jahren mal gespielt und fands eher mau, aber es kriegt ne zweite Chance.

      #ArkhamHorrorLCG
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      Eiersuche vor und nach Ostern gabs nur auf dem Mars, aber nicht terraformender Weise, sondern versucht ihn zu besiedeln...

      Martians

      Im Vorfeld hatte sich eine recht negative Welle zum Spiel aufgebaut weil ich niemanden berichten hörte, dass er die Anleitung gemeistert hatte. Nach zähem Ringen hat es der Inhaber der Gruppe geschafft und wir konnten es endlich einmal anspielen.

      Eigentlich ist es eine recht einfache Sache. Einige Plätzchen zum Platizeren unserer 3 Arbeiter, gekoppelt an das Limit, dass man maximal 3 Zeiteinheiten dabei ausgeben kann. Manche Felder kosten nix, andere gleich 2 oder gar 3 ZE’s.Das Zurückholen der Kumpel kostet ebenfalls und in 5 Runden a 3 , ggf 4 , Durchgänge soll reichen um uns Ansehen zu verschaffen. Am ehesten ist es durch die Versorgung der Arbeiter gegeben, die brauchen Luft, Nahrung ( in Form von Salaten, oder Louis ausserirdischen Kohlköpfen) und Gesundheit.Diese 3 Komponenten müssen jede Runde in das Quartier geliefert werden, das liefert einen Grundstock an Ansehen. Mehr Ruhm lässt sich durch Gemeinnütziges erreichen, gleichbedeutend dem Freispielen zusätzlicher Aktionsfelder oder Reduktion der ZE auf diesen. Auch die Wissenschaft die erstmal hohe Hürden zu meistern vorlegt liefert Punkte und gleichzeitig sichert sie die Grundversorgung.

      Allerdings geht einem auf der Kehrseite dann der Ruhm verloren der zum Erhalt notwendig ist. Zuletzt kann man natürlich noch einen Bohrtum über das Ausgrabungsfeld rumpeln lassen und mit etwas Glück Kristalle finden die man gegen offen ausliegende Aufträge tauschen kann. Klingt alles reicht leicht, wäre es auch, wenn da nicht diese Ereignisse wären die 2x je Runde stattfinden und einem ganz viele Striche durch die Pläne machen kann. Alles mögliche geht kaputt und erleidet Einschränkungen und der soeben angedachte Zug ist nicht mehr umsetzbar weil Ventile nicht mehr ventilieren oder ein Sandsturm die Solarkollektoren weniger Energie liefern lässt.


      Da kommen Oberschenkeldicke Knüppel die einem das Spiel zwischen die Beine wirft. Ein bisschen glücksabhängig – ein bisschen ! – wie gut man durch die Unwegbarkeiten hindurchkommt, mit Pech stirbt dann leider auch mal ein Astronaut – andere Verluste lassen sich ggf durch Aufwendungen von ZE oder Geld , ach ja das gibt’s ja auch noch, auffangen.


      Beim 1. Spiel hat es mich total zerlegt weil just die letzte Runde ziemlich aus dem Ruder lief, im 2. Anlauf kam der Laden deutlich besser ans Laufen obwohl das Spiel diesmal deutlich unschönere Ereignisfolgen offenbarte.Das ganze spielt sich aber thematisch sehr stimmig. Auf einem fremden Planeten ist nichts 100%ig planbar und wenn die Ventile der Sauerstofftanks ausfallen, dann ist die daraus folgende Konsequenz eben tödlich wenn man sich nicht darum kümmert. Gleiches gilt für die Grabungen , die Quote der Nieten erscheint mit gut 1/3 etwas hoch, aber man kann auch nicht erwarten, dass jedes Buddeln von Erfolg gepriesen ist. Unglücklich ist die sich daran anschließende Möglichkeit Ansehen durch die Aufträge zu bekommen die von Spiel zu Spiel variieren, in beiden Runden waren die Buddler die eine zufällig passenden Kombination fanden am Ende auch vorne. Vielleicht auch, weil sie den Rest so geregelt hatten um Luft für viele Bohrungen zu haben, oder so dann in der 2. Runde schlichtweg 3 Grabungen und 3 Treffer hatten. Wenn ich dieses Glückelement ausblende fühlte ich mich jedoch gut unterhalten und in die Notwendigkeiten einer Besiedelung eines fremden Planeten eingebunden.

      Gottlob musste ich mich nicht durch die Anleitung quälen, ein paar Lücken haben wir über gesunden Menschenverstand geschlossen.Bspsweise ist der 4. Durchgang zu Beginn noch gesperrt. Am Ende des 4.DG soll der Startspieler wechseln. Solange niemand dort mitspielt, ok, was passiert wenn nur 1 Marsianer aktiv ist. Spieler A gibt den Startspieler nach DG3 and Spieler B, der ist aber inaktiv in DG4, Spieler C spielt DG4 alleine und dann gehr der Startspieler weiter an Spieler C. Nicht tragisch aber eine von ein paar verbliebenen kleineren Unwuchten die noch ungeklärt sind. Dennoch, sehr gerne stelle ich mich wieder der Herausforderung meine kleine Truppe auf dem Mars anzusiedeln.


      7 Wonders

      Im Turnier um die Deutsche Meisterschaft 3 Runden nacheinander, man hat im Basisspiel zwar schon quasi alles erlebt und versucht und ausprobiert, trotzdem gibt es immer wieder wegen der verschiedenen Draftpakete kombiniert mit den eigenen Wundern dicht gedrängtes Freud und Leid im kleinen Rahmen bei der Endabrechnung, vor allem wenn man satte 25+4+4+14 grüne Punkte in die Waagschale werfen kann und der Spieler sein Glück quasi nicht fassen kann dass man so viele zusammenbekommen hat und dann am Ende mit 63 zu 64 doch nur Zweiter ist weil das blaue GebäudeExtrem mit etwas Militär und ein bisschen hier und da mehr erbrachte.


      #7Wonders #Martians
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      mavo0013 schrieb:

      Fummelig, wenig Interaktion,
      Kannst/magst du mir erklären, was (bzw. wie) du das Spiel fummelig findest? Ich kann mir absolut nichts darunter vorstellen - da ich mich aber gern über dieses Spiel unterhalte, würde ich mich über eine Antwort freuen :)

      Zum Thema Interaktion - echt, bei euch wenig Interaktion? Bei uns wird immer heiß diskutiert und das gegenseitige Aushelfen ist SOOO wichtig.
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      @misterx

      Bzgl. Martians: Ich konnte nicht herauslesen, welche Variante ihr gespielt habt. Vermutlich kompetitiv?
      „Ich habe Dinge gesehen, die ihr Menschen niemals glauben würdet. Gigantische Schiffe, die brannten, draußen vor der Schulter des Orion. Und ich habe C-Beams gesehen, glitzernd im Dunkeln, nahe dem Tannhäuser Tor. All diese Momente werden verloren sein in der Zeit, so wie Tränen im Regen.“
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      Gestern gespielt:

      #StarWarsRebellion - zu zweit, erste Partie für beide und es war fantastisch. Hatte ja viel Gutes über das Spiel gelesen aber wow ... das war echt cool. Tolle Atmosphäre, cleverer Zugmechanismus mit den Anführern und diese riesige Karte mit all den tollen Miniaturen, hervorragend. Ich konnte mit dem Imperium in der 9. Runde ganz knapp gewinnen, die Rebellion hätten nur noch einen letzten Sympathiepunkt für den Sieg benötigt. Ein ganz tolles Spiel und schon jetzt ist ein Platz in meiner Liste der Top-Spiele zu zweit sicher. Großes Kino, vor allem für Star Wars-Fans.

      #WarhammerAgeOfSigma - zum ersten Mal richtiges Tabletop gespielt. Nun ja, jetzt weiß ich, dass das nicht wirklich was für mich ist. Zig Regeln bzw. Ausnahmen und Rechnerei, Nachschauen in irgendwelchen Tabellen, komischer Zugmechanismus. Klar lebt das sicherlich davon, dass man seine Einheiten kennt und nicht dauernd nachschlagen muss und das Kampfsystem an sich finde ich auch cool, aber naja, da spiele ich lieber "normale" Brettspiele bzw. so etwas wie Mythic Battles Pantheon (worauf ich mich schon extrem freue).

      #FieseFreundeFetteFeten - in einer Viererrunde, kam überhaupt nicht an. Das Spiel steht und fällt extrem mit der Spielgruppe und unsere Freunde gestern Abend konnten gar nichts damit anfangen. Zu viel Regeln für das, was es sein will. Das Spiel punktet nur in extrem geselliger Runde, die über die Karten lachen und sich darauf einlassen kann und will.

      #CrazyRace - hab ich nach obiger Katastrophe ausgepackt, weil ich wusste: wenig Regeln, anspruchslose Würfelorgie, Spaßelemente ... und damit lag ich genau richtig. War auch für mich die erste Partie und ja, das Spiel ist wirklich lustig. Eher ein Kinderspiel, aber kann man auch ruhig mal mit Erwachsenen spielen. Geht schlicht und ergreifend um mutiges Würfeln und passende Auswahl des Zugtieres, welche Sondereigenschaften haben und Bonusfelder am Ende bedeuten. Ganz nett.

      #Bam!Extrem - Der Spaßbringer des Abends, haben Tränen gelacht. Herrlich niveaulos und tief unter der Gürtellinie, dafür waren es die perfekten Mitspieler. :D Seitdem ich die "langweiligen" Karten aussortiert und mit den besten aus #CardsAgainstHumanity aufgepimpt habe, ist das Spiel wirklich extrem gut. Aber wie gesagt, nur mit den passenden Mitspielern.
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      @Ben2

      Ok, fummelig ist in der Tat nicht so präzise. Ich meine weniger die Verwaltungsaufgaben (die empfinde ich recht einfach im Gegensatz zu HDR LCG), sondern eher die Karteneffekte, Spielaufbau, Karten raussuchen etc. - Zusammengefasst ist das Verhältnis Verwaltung zu Spiel gering, finde ich.

      Vielleicht präzisiere ich mal die aus meiner Sicht negativen Aspekte, vielleicht wirds dann insgesamt klarer:
      - Story eher mäßig. Klar, ich kenne nur die Story des Basis-Sets - die hat aber nicht getaugt,um mich einzufangen
      - Kaum Karten für Deckbau enthalten (im Basisset)
      - Sehr repetitiv im Mechanismus (man macht quasi permanent Ermitteln-Proben zum Finden von Hinweisen)
      - Chaos-Bag ist sehr unausgeglichen. Viel schlimmer als Arkham - Grund: Bei Arkham sage ich NACH der Probe, ob ich Marker zur Wiederholung einsetze. Hier spiele ich Modifikatoren VORHER, somit ist die Glückslastigkeit deutlich erhöht
      - Interaktion: Naja, man kann natürlich zusammen von Ort zu Ort reisen, dann kann man sich schon ein wenig unterstützen. Da wir uns getrennt hatten, gab es dann wenig zu quatschen, war klar was jeder tut. Bei Arkham ist das auch nicht mehr Interaktion, ABER: Hier wird sie durch die Karten total unüberschaubar. Man kann gar nicht richtig diskutieren, man kennt ja die Hand des anderen nicht.

      Ich könnte noch fortfahren. Vermute, dass das Spiel Solo-Spielern gefällt.
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      mavo0013 schrieb:

      @Ben2

      - Chaos-Bag ist sehr unausgeglichen. Viel schlimmer als Arkham - Grund: Bei Arkham sage ich NACH der Probe, ob ich Marker zur Wiederholung einsetze. Hier spiele ich Modifikatoren VORHER, somit ist die Glückslastigkeit deutlich erhöht
      Danke für die Präzisierung. Jetzt kann ich mir was drunter vorstellen :) Zu der Chaosbag muss ich allerdings meinen Senf loswerden (weil ich sie so genial finde) ;) In der Tat ist sie DEUTLICH weniger glückslastig als jeder Würfel (bis auf das Autofail), gerade WEIL du vorher rangehst und vorallem weil du ja genau weißt, was im Beutel drin ist. Du kannst zum Beispiel sagen: Wenn ich jetzt bei diesem 3 Check auf 2 über Wert gehe, also auf 5 gehe, dann sind nur noch 5 Ergebnisse schlecht für mich -3, -3, -4 , -5 und autofail. Jetzt kannst du abschätzen, ob du noch mal 1 Skill drauflegst um nur noch 3 Ergebnisse schlecht sein zu lassen, etc. (Nur ein aus der Luft gegriffenes Beispiel hier). Ein Würfel ist jedes mal auf neue zufällig. Du kannst 4 mal neu würfeln können und 4 mal keine 5 oder 6 würfeln.
      Die Chaosbag ist daher (finde ich) die perfekte Balance zwischen 0-Luck (wie bei Herr der Ringe) und einem rein zufallsmitigierenden Testsystem (wie bei jedem Test mit Würfeln).
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      Ben2 schrieb:

      In der Tat ist sie DEUTLICH weniger glückslastig als jeder Würfel (bis auf das Autofail), gerade WEIL du vorher rangehst und vorallem weil du ja genau weißt, was im Beutel drin ist. Du kannst zum Beispiel sagen: Wenn ich jetzt bei diesem 3 Check auf 2 über Wert gehe, also auf 5 gehe, dann sind nur noch 5 Ergebnisse schlecht für mich -3, -3, -4 , -5 und autofail. Jetzt kannst du abschätzen, ob du noch mal 1 Skill drauflegst um nur noch 3 Ergebnisse schlecht sein zu lassen, etc. (Nur ein aus der Luft gegriffenes Beispiel hier). Ein Würfel ist jedes mal auf neue zufällig. Du kannst 4 mal neu würfeln können und 4 mal keine 5 oder 6 würfeln.
      Sehe ich nicht so. Allein das Autofail ist schon supernervig, sowas gibts bei Würfeln nicht :) Und genauso, wie Du 4x keine 5 oder 6 würfeln kannst, kannst Du auch 4x den schlechteren Chaos-Marker ziehen. Klar, die Wahrscheinlichkeit ist etwas besser. Andererseits nicht wirklich viel, immerhin gibts ja noch die szenarioanhängigen die meist fiese sind, die Autofails, die hohen "-". Außerdem hast Du nicht immer passende Karten, weil ja jede Probe spezielle Karten braucht.

      Grad gestern erlebt - endlich mal interagiert und zu zweit ein Mega-Monster angegriffen. 0 Chance auf Fail, außer mit dem Fail-Marker. Und was passiert? Dreimal darfst Du raten... super-nervig...

      Ich denke, mir würde es besser gefallen, wenn man die Karten NACH dem Ziehen des Markers spielen würde. Dann wäre es wieder sinniger...

      Letztlich ist es auch irgendwie Geschmackssache. Noch ein wichtiger Punkt, der mich nervt - jeder zieht jede Runde eine Mythoskarte. Das ist nun wirklich etwas viel des guten und lässt den Spielfluss stocken. Die hätts wegen mir nicht annähernd so oft gebraucht... Klar, irgendwie müssen die Gegner ja ins Spiel kommen, aber trotzdem...
    • Neu

      Gestern wieder eine Partie #Anachrony gespielt.

      Es hat mir wieder sehr gut gefallen, wenngleich gegen Ende ein wenig Hektik ausgebrochen ist, die der Tatsache geschuldet war, dass die Örtlichkeit um 24 Uhr schließen wollte....von daher ging es in den ersten Runden noch sehr grüblerisch zu und in der letzten Runde war es etwas zackig.
      Dennoch: Es hat mir wieder sehr gut gefallen. Ein Mitspieler bemängelte noch den Glücksanteil beim Würfeln der Errungenschaften/Forschungen. Es ist -da ich die Paradoxen nicht auswürfle und immer bei Mehrheit ein Paradoxon gebe (=Variante im Spiel)- tatsächlich dann das einzige Glückselement in dem Spiel. Mich hat dies eher weniger gestört, da ein Superprojekt zwar Siegpunkte und eine zusätzliche Fähigkeit bringt, man aber, wenn man will, ja auf andere Superprojekte gehen kann und - möchte man auf Nummer sicher gehen- dann eben lediglich nur auf auf die Form 2x geht. So kann man eigentlich meist nach 2 Runden sein eigenes Superprojekt bauen, konzentriert man sich auf ein zukünftiges Projekt. Hinzu kommt noch, dass der Vorteil der Superprojekte zwar gegeben ist, aber gerade im Hinblick auf den Fabrikenbau doch mE relativ ist. Von daher kann ich mit dem geringen Glücksansteil im Spiel eigentlich sehr gut leben ;)
      Gesamthaft kam aber dennoch das Spiel mE gut an.
      Mir gefällt es nach wie vor sehr gut, da es sehr stimmungsvoll umgesetzt ist. Ich tauche in die Welt der Zeitreisen und Exosuits ab und die Zeit vergeht für mich bei dem Spiel wie im Fluge.
      Weiterhin eins meiner absoluten Highlights in 2016/2017.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Braz ()

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      Ben2 schrieb:

      Ich kann mir absolut nichts darunter vorstelle
      1. viel mühseliges Hantieren erfordernd; lästige Kleinarbeit notwendig machend
      Oder meintest du inhaltlich?
      __________________________________________________________________________________________
      "t costs so much I know.
      But I guess I need to know what it would have felt like to be right."
      -TexasIsTheReason-
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      Odes Spielekiste schrieb:

      Ben2 schrieb:

      Ich kann mir absolut nichts darunter vorstelle
      1. viel mühseliges Hantieren erfordernd; lästige Kleinarbeit notwendig machend
      Oder meintest du inhaltlich?
      Ich meinte inhaltlich :) Ich finde nur Material kann fummelig sein, bzw. das Handling damit. Daher meine Frage. :D
      Portal Games Deutschland --> oder: die ganz privaten Ramblings eines Nerds.

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      Ben2 schrieb:

      Ich finde nur Material kann fummelig sein, bzw. das Handling damit. Daher meine Frage.
      Ich finde dahingegen, dass man einem Spiel mit fummeligem Material durchaus die Eigenschaft fummelig zuordnen kann.
      __________________________________________________________________________________________
      "t costs so much I know.
      But I guess I need to know what it would have felt like to be right."
      -TexasIsTheReason-
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      Habe am Freitag tatsächlich auf dem Spieleabend #Bloodrage gespielt; nachdem ich nach kurzer Liaison mit Zombicide 2 ganz durch war mit dem Thema CMoN und auch größtenteils mit Miniaturen-Kram, habe ich solche Spiele nie mehr ins Auge gefasst. Freitag war es nun das einzig annehmbare Spiel, dass vorgestellt wurde, die anderen zähle ich lieber gar nicht erst auf.. (Unter den Besuchern unserer Spieleabende hier aufm Dorf gibts leider meist nur eine Hand voll Vielspieler)

      Nach der kurzen Erklärung, in der auch davon erzählt wurde, dass man das Spiel auch wunderbar gewinnen kann wenn man alle Kämpfe verliert, hab ich sofort Feuer gefangen für eben genau diese Strategie: Hatte dann in den ersten Runden Loki in all seinen Facetten auf meiner Hand: Ich ließ mein Schiff versenken für 4 Ruhm (Siegpunkte) klaute hier und dort Wut (Aktionspunkte), bis ich dann das erste Zeitalter alleine zu Ende spielen durfte (noch 5 Aktionen, alle anderen drei waren schon auf 0), durfte bei Verlieren eines Kampfes dort umsonst wieder einen Krieger erscheinen lassen...
      Damit konnte ich überall mitmischen, verlieren, doppelt und dreifach profitieren.

      Im den Zeitaltern danach wieder Schiff versenken (diesmal 8 in der dritten dann 12 Punkte), Wut und Ruhm klauen bei Verlieren... Meine Beliebtheit am Tisch stieg. Ab dem zweiten Zeitalter kombinierte ich geschickt die Punkte für Figuren im Ragnarök am Ende der Runde und meine Stehaufmännchen-Aufrüstung mit Punkten für mindestens 4 Figuren in Walhalla. Leider wurde beim von mir Provozierten Kampf um Yggdrasil (eine meiner Figuren vs ~11 andere Figuren) meine Kampfkarte abgeblockt, nach der ich für alle zerstörten Figuren nochmal 2 Punkte bekommen hätte.
      Kam direkt auf 113 Punkte. Am Ende verdoppelte dann jedoch der ewige Zweite, oberster Aggressor auf dem Brett noch mit einer "Mühle" aus "Stell zwei Figuren, kill zwei Figuren für Clanaufwertung" von 62 auf 122 Punkte (3x 20 Ruhm für Clanaufwertungen).

      Ich lass mich hoffentlich auch weiterhin nicht von Plastik blenden, das Spiel überraschte mich dann aber doch. Das Geld dafür würde ich jedoch nicht ausgeben. Die erwähnte Mühle von meinem Mitspieler gefiel mir nich so recht, aber ich schätze meine "Art" zu spielen hat auch niemandem gefallen.
      Außerdem waren die Figuren so anziehend, dass wir eine nichtsovielspielerin zum Spiel gelockt haben, zum Schluss noch ein paar Zuschauer hatten, die zumindest meinten "so schwer wäre das ja gar nicht". Naja, aber ich glaube mit mir zu Spielen ist nie einfach :love:
      He, who talks loud saying nothing
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      Da nächste Woche einige Leute am Wochenende keine Zeit haben, fand ein vorgezogener TableTopDay schon gestern für uns statt. In einer gemischten Runde aus Vielspielern und Anfängern spielten wir uns durch den Stapel von Spieleboxen.

      Zum Start: #TerraformingMars: Mit vier Personen, Anfängerkonzerne, ohne Drafting, 1 Anfänger am Tisch. Wir spielten uns recht routiniert durch die Partie, keine Highlights, allerdings hatte ich recht viel Glück mit den Karten und konnte früh eine Wasserplättchen-Strategie (ich hatte die Karte mit 8 M€/Plättchen) dominieren und später auf Pflanzen umschwenken. Dementsprechend konnte ich mir den Gärtner und den Terraformer sichern. Soweit ich mich entsinne, war diese Partie das erste Mal, in der (mit Glück) zwei Strategien für mich sauber ineinander über gingen.

      Dann ein schnelles #Istanbul mit 4 Spielern. Ich musste mich erst einmal zum Erklären noch an die ganzen Feinheiten erinnern, aber nach kurzer Zeit lief es auch für die beiden Anfänger wie geschmiert. Ein witziges Spiel, welches bei 4 Personen erst richtig zur Geltung kommt, da man oft Felder besuchen will, auf denen bereits ein anderer steht. Für mich verdient ein Kennerspiel des Jahres und ich bin froh, dass wir es gestern noch einmal rausgeholt haben. Werde ich in den nächsten Wochen hier noch einmal öfters auf den Tisch bringen.

      Dann #Deception - mit 9 Spielern. Hmmm, ich bin noch unschlüssig. Es erschien mir sehr linear - stark geführt durch die ausliegenden Plättchen. Der Forensiker ist sehr mächtig, kann für mich das Spiel zu sehr positiv oder negativ beeinflussen. Aber es entsteht keine wirkliche Interaktion zwischen den Spielern. Für mich ist Werwolf mit allen seinen Ausprägungen immer noch das Maß aller Dinge.

      Später dann noch #Orleans mit vier Spielern, davon auch 2 Anfänger. Eine lange Partie mit viel Erklärung zwischendurch. Hat mich auch stark an meine Anfangstage mit dem Spiel erinnert: Es ist recht schwierig zum Einstieg in Orléans eine gute Strategie zu finden. Man weiß einfach nicht, wo hinterher das Gros der Punkte herkommen wird. Darum versucht man viel und findet erst in Runde 7 oder 8 so richtig zum Spiel. Dann ist es natürlich zu spät. Aber es gab viel Diskussion später, es scheint allen gut gefallen zu haben.

      Nächste Woche folgt dann der richtige TableTopDay 2017.
      Bretterwelten » Ein Blog über Brettspiele - Kleine Universen auf dem Küchentisch.

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      Odes Spielekiste schrieb:

      Ben2 schrieb:

      Ich finde nur Material kann fummelig sein, bzw. das Handling damit. Daher meine Frage.
      Ich finde dahingegen, dass man einem Spiel mit fummeligem Material durchaus die Eigenschaft fummelig zuordnen kann.
      Klar kann man das - aber bei einem Spiel was zu 95% aus Karten besteht, die man entweder direkt auf den Ablagestapel legt oder vor sich auslegt, konnte ich mir darunter nichts vorstellen :)
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      Schönes Spielewochenende gehabt. Am Samstag - absoluter Rekord für mich - 6 Stunden an einem einzigen Spiel gesessen. Dann hatten wir aber die "Drachen-Prophezeiung" von #TIME Stories durch. Und zwar schon im zweiten Anlauf. Möchte hier nichts spoilern, aber es hat uns wieder ganz schön auf Trab gehalten und am Ende waren wir alle verblüfft, dass 6 Stunden um waren. Schön, dass es mehrere Lösungswege gibt (Wiederspielbarkeit?), interessant, dass es wesentlich mehr Würfelproben als Denkaufgaben (im Vergleich zum Asylum-Abenteuer) gibt. Leichte Regelungenauigkeiten am Schluss. Und die Grafiken sind hinreißend. Nächstes Abenteuer ist schon in Planung!

      Dann habe ich das hier eingetauschte #CV - das wahre Leben ausprobiert. Angenehme Überraschung. Ein Karten-/Würfelspiel, in dem verschiedene, witzig gezeichnete Lebenssituationen zu einem "Lebenslauf" zusammengefügt werden. Je nach Grundaufgabe zählt man dann spezielle sowie allgemeine Punkte zusammen., Geht locker von der Hand und wenn man sich auf den Spaß eines fiktiven Lebenslaufes mit Vergleich zum eigenen einlässt, sehr unterhaltsam. Mal sehen, wie lange der Spaß anhält; ist sicher eher ein Familienspiel.
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