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01.05.-07.05.2017

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    • 01.05.-07.05.2017

      Ups, beinahe den Wochenanfang verpasst...

      Wir haben gespielt:

      #HändlerVonOsaka
      Na ja... ihr armen Starter bei den Brettspielmeisterschaften. Das Spiel ist ja mal langweilig und uninspiriert. Ist ja eine Neuauflage und ändert letzt endlich nur den Ort des Spiels während der Rest gleich bleibt. Nico brachte es mit, da er es bisher immer verloren hat und fragen wollte, ob wir ihm helfen könnten. Ich finde das Spiel unsteuerbar. Der Glücksanteil mit dem Kartenaufdecken macht jede Planung lächerlich. Tipp von uns: Augen zu und durch.

      #MagicMaze
      Gleich zwei Mal. Nettes chaotisches Spiel. Fängt ab Szenario 6 auch an herausfordernder zu werden. Wirft man den Aufmerksamkeitspöppel eigentlich wirklich nach der Schnarchnase oder nicht? Schöner An- und Absacker.

      #Yamatai
      Partie zu dritt in knapp 90 Minuten (Erstpartie) - obwohl Mister AP mitgespielt hat. Ja, ok, er hat sich bereiits beschleunigt und droht den Titel des "Grund für AP Lexikoneintrag" abgeben zu müssen - eventuell an Gunnar ;)
      Das Spiel selber hat komischerweise trotz fehlendem Themas gefallen. Kein Überflieger aber schon für ein paar Partien brauchbar. Ein Vergleich zu Five Tribes hat sich uns nicht aufgedrängt. Seltsamerweise wird es ja oft verglichen.

      #StarWarsDestiny
      Mill gegen Vader. Zwei Partien, d.h. Jeder mal mit einem der Decks. Ab 04.05. gibt es endlich Nachschub und ein paar Milldeck Karten mehr. So hat das Mill Deck zwei Mal extrem knapp verloren. Hat Potential, obwohl im zweiten Spiel nicht einmal das Battlefield des Millers genommen wurde.
      SWD rulez!

      Was könnt ihr berichten?
      "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."
    • Einen alten Warhammer-Kumpan mit #Malifaux in Kontakt gebracht und, so wie es aussieht, erfolgreich infiziert. :D
      Eine tolle Hintergrundwelt, die elegantesten Mechaniken, die mir in fast 25 Jahren Tabletop-Miniaturen untergekommen sind und wunderschöne Figuren. Da ist es natürlich auch einfach.

      Jedenfalls war es natürlich kein echtes Spiel, sondern eher ein geführtes Tutorial, und wir sind auch bloß bis Runde 3 gekommen, aber es hatte (für beide Seiten) den gewünschten Effekt. Ich habe mit Pandora gegen Yan Lo gespielt.
    • Bei mir gab's natürlich wieder #EldritchHorror, diesmal zu dritt.
      Wie immer mit Minimalspoilern, was Karteneffekte angeht.
      Gespielt wurde wieder gegen den großen Alten, der statt Abwatsch-Kultisten Begegnungen mitbringt (Name unaussprechlich und vergessen).

      Ich habe erneut den Gangster gespielt, weil der einfach eine Kampfsau ist, von Anfang an 8 Stärkewürfel.
      Seine ohnehin schon starke Wumme wurde sogar noch durch eine doppelläufige Schrotflinte ersetzt (auch +4 Würfel, aber 6en zählen doppelt).
      Er trieb sich fast die gesamte Partie über im Dreieck "London, Istanbul, Rom" herum, weil dort stets etwas auftauchte, das ihn irgendwie beschäftigte.
      Außerdem musste ich ihn recht oft heilen, das ist sein Nachteil, er hat nur 4 geistige Gesundheit.
      Er bolzte dank unfassbarem Würfelglück (sechs 5en gewürfelt oder so) direkt in Runde 1 das erste Hauptquestmonster um.
      Nice. Nur noch zwei Mysterien, einfach so.

      An seiner Seite das Straßenkind. Die sammelte hübsch Zauber und Hinweise, und löste recht erfolgreich das zweite Mysterium.
      Dank ihrer Fähigkeit, sich an Monstern vorbeizuschleichen, blieb sie bis zum Ende erhalten und war super erfolgreich.

      Dazu erst ein Expeditionsleiter, der dank dämlicher Würfel schon in Runde 2 das Zeitliche segnete. Er wurde zur Bibiliothekarin, die dann das Spielfeld mit Hinweisen überschwemmte.
      Nützliche Dame, eigentlich. Blöd nur, wenn man eine Mysterienkarte zieht, die dann sagt: "Für jeden Hinweis auf der Karte müssen die Ermittler als Gruppe eine (geistige) Gesundheit ausgeben."
      Öh .... ja. Waren mal eben 12 Lebenspunkte, die wir abgeben mussten. Ausch.

      Nichts desto trotz konnten wir Arsch auf Eimer die letzten zwei Mysterien abhandeln.
      Erst irgendwelche Wildnisfelder mit Hinweisen bewerfen, dann im Tandem "Hinweis lösen, Nachbarfeld Stärkeprobe".

      Dummerweise ging uns exakt mit dem letzten Mysterium die Verderbensleiste aus.
      Es war eine "Pest oder Cholera" Entscheidung gewesen: Entweder ein Tor schließen (was nicht sicher klappt), oder das Mysterium mit zwei Ermittlern statt einem bewürfeln (damit das sicher klappt).

      Der große Alte erwachte, und sein neuer Countdown bis zum Spielverlust war dann albern kurz (das dauerte exakt einen Spielzug).
      Schade Schokolade. Vermutlich hätten wir ihn sogar kleingekriegt, das Straßenkind alleine hatte ihm schon 4 von 6 Schaden reingebolzt, und hätte ihm in der Folgerunde per Zauber den Rest gegeben.

      Persönliche Story Highlights:
      • Der Gangster wurde kurz vor Spielende der Gerechtigkeit ausgeliefert, ein verdeckter Ermittler wurde sein Verhängnis: Ich hatte über "Schulden" einen "Polizisten" angeheuert. Der war natürlich nach außen hin hochgradig korrupt, sonst würde er nicht mit meinem Gangster rumhängen. Blöderweise wurden die "Schulden" sofort zu einer "Abmachung", und an dieser konnte ich trotz Wiederholungswurf irgendwann nicht mehr vorbeiwürfeln, auf der Rückseite stand ein unausweichliches "tot".
      • Durch Zufall führte so gut wie jede Torbegegnung ins "Verlorene Carcosa". Langsam sollten wir uns da auskennen.
      • Die Bibliothekarin hat bei irgendeiner Stadtbegegnung eine Bibliothekarin getroffen. In den Spiegel geschaut oder was?
      • Der Gangster hat sich nach einer Monsterflut durch 4 relativ dicke Monster hintereinander durchgeschnetzelt, ohne einen Punkt Schaden zu nehmen.
      • Das arme kleine Straßenkind konnte erfolgreich diverse Universitäten und Vorlesungen besuchen (Verhandlungsproben mit einem Würfel, immer geschafft)
      • Der Gangster konnte nicht lesen (genau das wurde auf ungefähr 4 Begegnungen per Wissensprobe abgefragt)




      Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)
    • Bei uns war das Motto "das letzte Jahrtausend":

      Tikal mit Timer (1 Minute) - klappt sehr gut
      Java mit Timer (1 Minute 30 Sekunden) - war anstrendeng, evt. 2 Minuten
      Union Pacific
      Expedition
      Ursuppe
      Cafe International
      Die Macher
      El Grande
      El Grande mit König&Intrigant
      Santa Fe
      Dampfross - Laurin/Queensausgabe
      Um Reifenbreite

      Alle diese Spiele bleiben weiterhin im Spieleregal, denn sie können auch im Jahr 2017 voll überzeugen.

      MfG
      Valadir

      PS: da hätte ich doch fast Terraforming Mars und Machi Koro vergessen; natürlich nicht aus dem letzten Jahrtausend.
    • PeterRustemeyer schrieb:

      Bei mir gab's natürlich wieder #EldritchHorror, diesmal zu dritt.
      Wie immer mit Minimalspoilern, was Karteneffekte angeht.
      Gespielt wurde wieder gegen den großen Alten, der statt Abwatsch-Kultisten Begegnungen mitbringt (Name unaussprechlich und vergessen).

      Ich habe erneut den Gangster gespielt, weil der einfach eine Kampfsau ist, von Anfang an 8 Stärkewürfel.
      Seine ohnehin schon starke Wumme wurde sogar noch durch eine doppelläufige Schrotflinte ersetzt (auch +4 Würfel, aber 6en zählen doppelt).
      Er trieb sich fast die gesamte Partie über im Dreieck "London, Istanbul, Rom" herum, weil dort stets etwas auftauchte, das ihn irgendwie beschäftigte.
      Außerdem musste ich ihn recht oft heilen, das ist sein Nachteil, er hat nur 4 geistige Gesundheit.
      Er bolzte dank unfassbarem Würfelglück (sechs 5en gewürfelt oder so) direkt in Runde 1 das erste Hauptquestmonster um.
      Nice. Nur noch zwei Mysterien, einfach so.

      An seiner Seite das Straßenkind. Die sammelte hübsch Zauber und Hinweise, und löste recht erfolgreich das zweite Mysterium.
      Dank ihrer Fähigkeit, sich an Monstern vorbeizuschleichen, blieb sie bis zum Ende erhalten und war super erfolgreich.

      Dazu erst ein Expeditionsleiter, der dank dämlicher Würfel schon in Runde 2 das Zeitliche segnete. Er wurde zur Bibiliothekarin, die dann das Spielfeld mit Hinweisen überschwemmte.
      Nützliche Dame, eigentlich. Blöd nur, wenn man eine Mysterienkarte zieht, die dann sagt: "Für jeden Hinweis auf der Karte müssen die Ermittler als Gruppe eine (geistige) Gesundheit ausgeben."
      Öh .... ja. Waren mal eben 12 Lebenspunkte, die wir abgeben mussten. Ausch.

      Nichts desto trotz konnten wir Arsch auf Eimer die letzten zwei Mysterien abhandeln.
      Erst irgendwelche Wildnisfelder mit Hinweisen bewerfen, dann im Tandem "Hinweis lösen, Nachbarfeld Stärkeprobe".

      Dummerweise ging uns exakt mit dem letzten Mysterium die Verderbensleiste aus.
      Es war eine "Pest oder Cholera" Entscheidung gewesen: Entweder ein Tor schließen (was nicht sicher klappt), oder das Mysterium mit zwei Ermittlern statt einem bewürfeln (damit das sicher klappt).

      Der große Alte erwachte, und sein neuer Countdown bis zum Spielverlust war dann albern kurz (das dauerte exakt einen Spielzug).
      Schade Schokolade. Vermutlich hätten wir ihn sogar kleingekriegt, das Straßenkind alleine hatte ihm schon 4 von 6 Schaden reingebolzt, und hätte ihm in der Folgerunde per Zauber den Rest gegeben.

      Persönliche Story Highlights:
      • Der Gangster wurde kurz vor Spielende der Gerechtigkeit ausgeliefert, ein verdeckter Ermittler wurde sein Verhängnis: Ich hatte über "Schulden" einen "Polizisten" angeheuert. Der war natürlich nach außen hin hochgradig korrupt, sonst würde er nicht mit meinem Gangster rumhängen. Blöderweise wurden die "Schulden" sofort zu einer "Abmachung", und an dieser konnte ich trotz Wiederholungswurf irgendwann nicht mehr vorbeiwürfeln, auf der Rückseite stand ein unausweichliches "tot".
      • Durch Zufall führte so gut wie jede Torbegegnung ins "Verlorene Carcosa". Langsam sollten wir uns da auskennen.
      • Die Bibliothekarin hat bei irgendeiner Stadtbegegnung eine Bibliothekarin getroffen. In den Spiegel geschaut oder was?
      • Der Gangster hat sich nach einer Monsterflut durch 4 relativ dicke Monster hintereinander durchgeschnetzelt, ohne einen Punkt Schaden zu nehmen.
      • Das arme kleine Straßenkind konnte erfolgreich diverse Universitäten und Vorlesungen besuchen (Verhandlungsproben mit einem Würfel, immer geschafft)
      • Der Gangster konnte nicht lesen (genau das wurde auf ungefähr 4 Begegnungen per Wissensprobe abgefragt)

      Hey, cooler Bericht! Wir spielen es zur Zeit auch relativ häufig, gerade erst am Samstag mit Frau und Schwiegermutter.... Und letzte Woche im Urlaub drei mal solo.... Hab das Spiel insgesamt vielleicht knapp ein Dutzend mal gespielt, immer gegen Azatoth und seit kurzem mit der Verborgenes Wissen Erweiterung. Aber noch nie gewonnen.... Wollte den Engegner eigentlich erst dann wechseln wenn er endlich mal besiegt worden wäre. Jetzt hab ich mir erstmal die Absonderlichen Ruinen bestellt.
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    • Wir haben gestern zu Dritt #GreatWesternTrail und danach zu Viert #Mombasa gespielt.

      GWT: Meine 33. Partie.
      Da im Arbeitsmarkt nur 3 Handwerker auslagen dachte ich mir, versuche ich einmal ganz schnell auf das höchste Gebäude (10b) zu gehen. Ich konnte es schon in der 3. Runde nutzen. Letztendlich hatte ich 9 Gebäude gebaut und 34 Punkte mit Gebäuden erzielt. Dann noch 27 Punkte über Städte (trotz minus 6 aus Kansas City), 31 Punkte aus Bahnhöfen und sonst noch Kleinkram machte 144 Punkte, was reichte gegen 124 und 106.

      Ein paar Gedanken dazu:
      Die Minus 6 Siegpunkte in Kansas für 6$ sind gut angelegt und lohnen sich fast immer.

      Es ist sehr wichtig schnell nach KC zu kommen um dann am Arbeitsmarkt 2 Personen günstig kaufen zu können.

      Insbesondere die 2 neutralen Gebäude, mit welchen man seine Lok bewegen kann, sollte man in den ersten Runden bleiben lassen wenn man weiß dass man später Ingenieure einstellt. Die ersten beiden Lieferungen von mir gehen fast immer nach KC und Topeka.

      Gefahrenplättchen sind fast immer gut investiertes Kapital. Man bekommt zum Spielende die Siegpunkte, kann Auftragskarten damit erfüllen, die wiederum Vorteile bringen. Diese Vorteile der Auftragskarten werden leicht übersehen. Das sind manchmal nur 2$, Hilfsaktionen oder Karten tauschen. All dies kann sehr nützlich sein. Zudem umläuft man damit leichter die "Handgebäude" der Gegner oder man hält seinen eigenen Weg zum eigenen Gebäude am Ende einer Gefahrenzone frei.

      Extrem stark ist es die 4. Person von einer Sorte, welche eine Zusatzaktion bringt (Gefahrenplättchen, verbilligter Gebäudebau, Person billiger einstellen), als Bahnhofsvorsteher einzusetzen. Damit kann diese Sonderfunktion nochmal genutzt werden. Das sollte unbedingt versucht werden!

      Mombasa zu Viert:
      Partie Nummer 50.

      156-136-120-112 am Ende sagt schon mal, dass es für niemanden optimal lief. Immerhin liegen unsere Bestergebnisse so bei 240 Punkten. Der Zweitplatzierte setzte alles daran Saint Louis stark zu machen. Das schaffte er im Alleingang recht gut. Immerhin war SL am Ende mit 9 die wertvollste Kompanie. Das ging v. a. deshalb weil Cairo nicht ein einziges Mal ausrückte. Dennoch eine Starke Leistung!

      Da ein Mitspieler ganz am Anfang mit Cape Town ausrückte, ich schon durch mein Startplättchen 2 Schritte auf Cape Town hatte und ich den Leistenbonus mag (kaufen plus Diamanten) wollte ich mich auch auf Cape Town konzentrieren.

      Das klappte insofern gut, als dass ich am Ende 10 Anteile hatte. Leider lies mich mein Cape Town Verbündeter im Stich und rückte kaum aus. Somit war Cape Town am Ende nur 8 wert.

      Meinen Buchhalterzug, mit dem ich von 0 auf 20 Punkte kam, machte ich erst in der letzten Runde. Das hatte natürlich zur Folge, dass ich bis zur 4. Runde mit 3 Slots auskommen musste und danach bis zum Ende nur mit 4 Slots.

      Wie fast immer bei Mombasa war es am Ende entscheidend, dass man breit aufgestellt ist. 30 Punkte durch Diamanten und 2-3 Anteile an den anderen guten Kompanien reichte dann am Ende für die 156 Punkte.
      Spielzeit zu Viert eine Stunde 50 Minuten. War eine sehr erfahrene Runde.

      Mit diesen beiden wunderbaren Pfister Spielen hatten wir einen traumhaften Abend. Recht viel,mehr Spaß geht (für mich) fast nicht :)
      "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
      Top 10:
      1 Tzolkin----2 Great Western Trail----3 Mombasa----4 Nippon-------- 5 Lorenzo Il Magnifico----
      6 Bora Bora---------7 Orleans----8 Auf den Spuren von Marco Polo----9 Trajan----10 Concordia
    • Am Tabletop-Day (Samstag) haben wir in Nordfriesland mal wieder #DerEiserneThron gespielt. Hätte nie gedacht, dass sowas mal passiert, aber dieses haben wir nun schon das fünfte Mal auf dem Tisch dieses Jahr!

      Wieder drei Neueinsteiger, zwei Schonmalgespielt-Wiedereinsteiger und ich, der die Lannisters abbekommen hat (haben verlost).
      Nachdem es beim letzten Mal gut klappte, wieder gut aggressiv losgefahren mit den Lannisters, alles rausgefeuert was ging. Haben das Spiel zwischendurch pausieren müssen, waren doch eigentlich wegen eines nicht-spielebezogenen Seminars in Nordstrand. Der eingefangene Augenblick zeigt den Stand zu genau dem Zeitpunkt (Vor der 7. Runde, Ereigniskarten schon abgehandelt).



      Nach der Pause hatte ich dann Highgarden verloren (Tyrell zog vor mir, deswegen konnte ich nicht mit dem nehmen von Crackclaw Point das Spiel beenden), dafür aber danach wieder meine volle Hand. Wegen einer Unkonzentriertheit konnte ich Crackclaw Point zwar einnehmen (weil Stark glücklicherweise das Baratheon-Boot im Nordosten beiseite schaffte), aber habe den Kampf um Kings Landing wegen Ausspielens der falschen Karte nicht erringen können um das Spiel dadurch zu beenden. Naja, danach ging es bergab, Tyrell fand es gar nicht mehr witzig, dass ich bei ihm eingefallen bin, Greyjoy war auch endlich bereit sich ein Stück von mir abzuschneiden und Baratheon war ab der achten Runde auch wieder soweit, dass ich dort nicht weiter vordringen konnte.
      Die Lannisters beendeten das Spiel mit 0 Burgen, gewonnen hat (ach Wunder!) Stark mit 6 Burgen nach Runde 10.

      Sehr viel Spaß mit sehr viel Diplomatie und doppelt so viel Hinterhalt am Tisch.
      He, who talks loud saying nothing
    • santenza schrieb:

      @PeterRustemeyer: super Stimmungsbericht! Da habe ich doch gleich Lust bekomnen das Spiel auf den Tisch zu bringen.
      Kannst Du noch verraten, ob du nur mit dem Hauptspiel oder auch einer Erweiterung (besonderes Brett etc) gespielt hast?
      Wir haben alle Erweiterungen drin, die auf deutsch erschienen sind (wobei der Krams natürlich nicht immer komplett mitspielt).

      Ich kann es nicht oft genug wiederholen: Das Spiel braucht jede Erweiterung, die man in die Finger kriegen kann. Nicht wegen der "tatsächlichen Erweiterungen", sondern wegen der zusätzlichen Grundkomponenten. Dutzende Extrakarten für die Begegnungsdecks, neue Ermittler, neue Zauber mit neuen Rückseiten, mehr Gegenstände und so weiter.
      Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)
    • Elektro schrieb:

      Von wann bis wann geht denn so ein Pfister-Abend im Hause Baseliner, wenn ich fragen darf? ;)
      Wir trafen uns um 20:30Uhr (wenn die Kids im Bett sind) und waren um 0:15 Uhr fertig. Nettospielzeit knapp 3 Stunden würde ich sagen.
      "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
      Top 10:
      1 Tzolkin----2 Great Western Trail----3 Mombasa----4 Nippon-------- 5 Lorenzo Il Magnifico----
      6 Bora Bora---------7 Orleans----8 Auf den Spuren von Marco Polo----9 Trajan----10 Concordia
    • PeterRustemeyer schrieb:

      Ich kann es nicht oft genug wiederholen: Das Spiel braucht jede Erweiterung, die man in die Finger kriegen kann.
      Das ist es, was mich dabei total abschreckt. Ich finde auch, dass deine Berichte Lust darauf machen, das Spiel zu spielen, aber halt nur mit den (gefühlt) tausend Erweiterungen. Und auf's Erweiterungen kaufen habe ich irgendwie nur bedingt Bock ... :-/
    • Ich habe den Feiertag genutzt um was neues zu testen:

      #OrcsMustDie

      Im Solo Modus, was einem Zweispieler-Koop-Modus entspricht. Ich hätte auch 3 oder 4 Helden "steuern" können, hatte aber auch so schon genug zu tun.

      Der Aufbau hat mich sehr an Zombicide erinnert. Modulare Teile. Vorbereiten der Spawn-Karten. Hier heißen sie lediglich Armeekarten. Weitere Ähnlichkeiten: Die Helden haben Aktionen, die in Bewegen und Kämpfen bestehen. Einige Sonderfähigkeiten oder spezielle Räume lassen etwas Abwechslung zu z.B. kann man an der Lava-Brücke die Gegner in die Tiefe stürzen: DU KANNST NICHT VORBEI!

      Natürlich bewegen sich auch die Minions und greifen die Helden auf dem eigenen Feld an (Crossbow Soldiers schießen auch in Nachbarfelder). Das wahre Ziel der Minions ist aber das "Rift", sowas wie das interdimensionale Herz des Dungeons. Dort angekommen verursachen sie Schaden. Sobald genug Schaden verursacht wurde (bei Zwei Spielern 6 Punkte), hat man das Spiel verloren. Das Spiel gewinnt man, wenn alle Minions von dem Kartenplan hinweg gefegt wurden. Es hat in diesem Spiel kein einziges Minion mein Rift erreicht.
      Besonders machen OMD die Fallen, welche ausgelegt werden können. Hier kann man sich Felderweise etwas Luft verschaffen. Diese sind zudem lustig gehalten, wenn z.B. so ein "Quarterpounder" auf einen Soldaten stürzt, hatte ich sofort das Bild aus Coyote / Roadrunner im Kopf, mit dem 1000 T - Gewicht. ;) Die Fallenwirksamkeit wird ergänzt durch Waffenupgrades und Ausrüstung für die Helden.

      Ein einfaches Spielprinzip. Die vier Phasen sind zunächst jedoch etwas unübersichtlich. Und selbst nach 2 Stunden Spiel kam kein richtiger Flow auf. Ich war auch etwas abgelenkt. Letztlich hatte ich zwischendurch das Gefühl ich muss echt arbeiten um alle Punkte zu erfüllen, alle Karten aufzudecken, alle Figuren zu bewegen, die Totenköpfe (Währung) zu verteilen und alles zu überblicken. Das ist mit mehreren Spielern sicherlich einfacher und auch lustiger. Das dürfte auf alles Spiele zutreffen.
      Das Kampfsystem ist im Grunde ebenfalls sehr geradlinig gehalten. Allerdings gibt es verschiedenste Würfel und verschiedenste Symbole. Jede Einheit reagiert anders auf die verschiedenen Symbole. Anhand einer übersichtlich gestalteten Tabelle kann man sich immer konkret einen Überblick verschaffen. Allerdings musste ich die Tabelle auch ständig zu Rate ziehen. Das ist ähnlich wie die Tabelle der Würfelfähigkeiten bei Masmorra - Dungeons of Arcadia. Auch dort hält dieser Tabellenblick den Spielfluß hin und wieder auf.

      Leider musste ich ein paar Fehler auf den Karten entdecken. Da standz.B. Troll, wo eigentlich Bear stehen müsste oder andere Schreib- bzw. Denkfehler. Hielt sich alles in Grenzen und mit etwas Spielverstand konnte man dem leicht Herr werden. Lässt aber auch mal wieder den Spielablauf stocken.

      Ich habe mich für die Unchained Variante entschieden (es gibt noch The Order), da ich es lustiger finde die Orcs als Helden zu spielen. Die doofen Menschensoldaten mit ihren Bären, Löwen und Riesen sollen ruhig kommen.

      Das Gefühl eines Tower Defense Spiels wird absolut übertragen. Ich hatte zwar diesmal eine leichte Karte und kam so nicht einmal ins Schwitzen.Aber es gibt deutlich schwierigere Karten. Die gilt es zu testen. Dann allerdings nicht mehr allein.

      Somit verbleibe ich mit dem Eindruck, dass OMD ein simples Spiel ist, mit einfachen Mechaniken. Für ein simples Spiel beschäftigt es länger als vermutet. Es hat eine große Fülle an Spielmaterial, die toll in die Box sortiert werden können. Die Figuren sind im Vergleich zu dem aktuellen Standard leider nicht so umwerfen, haben aber eine 3+ verdient, für die Vielzahl und die Varitionen. Die abgebogenen Waffen bei den Soldaten und den Löwen und dem Zwergenshamanen nerven aber
      etwas. Ob sich der Kaufpreis jedoch gelohnt hat, kann ich erst zu einem späteren Zeitpunkt sagen.
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    • Mutter schrieb:

      Das ist es, was mich dabei total abschreckt. Ich finde auch, dass deine Berichte Lust darauf machen, das Spiel zu spielen, aber halt nur mit den (gefühlt) tausend Erweiterungen. Und auf's Erweiterungen kaufen habe ich irgendwie nur bedingt Bock ... :-/

      Ich habe da natürlich etwas übertrieben.
      Nicht jeder Käufer wird das Spiel derart oft und regelmäßig spielen wie ich (ich bin seit einem halben Jahr bei ungefähr 1-2 Partien pro Woche, ich schreibe schon lange nicht mehr alle auf, nur die "denkwürdigen"). Ich nutze das also sicher schneller ab als andere.

      Aber für ein Spiel, das vom Storytelling lebt, sind im Grundspiel echt nicht genug verschiedene Geschichten drin.
      8 Karten in jedem Begegnungsdeck, da kann es durchaus passieren, dass sich die Dinger schon während der ersten Partie wiederholen.
      Was auch erstmal nicht schlimm ist, das Spiel funktioniert irgendwie, aber es entwickelt imho nicht seinen vollen Reiz.

      Für den nicht ganz exzessiven Spieler reicht vermutlich erstmal dieses Paket:
      • Grundspiel
      • "Vergessenes Wissen" (verdoppelt alle Begegnungsdecks)
      • Pokerchips oder sowas als "Fokus" (die Regeln dafür werden in "Berge des Wahnsinns" eingeführt).


      Inzwischen muss ich sagen, ufert es sogar schon fast etwas zu sehr aus.
      Der Unterstützungsstapel ist so dick, dass es ewig dauert, zum Spielbeginn die Startausrüstung rauszufischen.
      Es gibt glaube ich alleine ungefähr ein Dutzend verschiedene 32er und 38er Revolver (was jetzt echt nicht nötig gewesen wäre).

      Durch die irre vielen Karten kommt es auch vor, dass man manche überhaupt nicht mehr zu Gesicht bekommt.
      Wir haben zum Beispiel gestern einfach mal keine einzige Waffe nach oben in den Stapel gemischt. Passiert halt bei "ziehe 20 aus 150".
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    • Also wenn ich lese was hier so mancher an Spieletiteln in wenigen Tagen runterreißt, dann werd ich ganz grün vor Neid. Sehr cool! Mein bescheidener Solospiele-Bericht des heutigen verregneten Tages:

      Einmal mit allen Völkern durch die #ImperialSettlers. Wie immer mit den Barbaren am meisten gerissen (Ritter), mit Römern und Ägyptern nur Knappe (wenigstens nicht komplett verloren, wie es mir bei diesen Völkern schon ab und an passiert ist *schäm*). Mit den Japanern bin ich dann Burgvogt geworden - ich befürchte aber, das liegt an einer unbeabsichtigen Schummelei, bis zur letzten oder vorletzten Runde habe ich mir bei zwei Karten zu viele Männchen genommen T_T Und da zwei Männchen ja schon eine Karte bzw. eine Ressource bedeuten war das wahrscheinlich schon ein enormer Vorteil. Naja, Spaß hat es trotzdem gemacht. :D Irgendwie kommen mir die Barbaren aber doch deutlich stärker als alle anderen vor, zumindest im Sologame. Was anderes kenne ich da ja nicht. :D

      Dann habe ich drei oder vier Partien #RobinsonCrusoe gespielt, immer erstes Szenario, immer Zimmermann, immer gescheitert, immer wegen Wetter. Bzw naja, in der letzten Partie hatte ich in der zwölften Runde EINNNN Holz zu wenig, aber das schiebe ich AUCH dem Wetter in die Schuhe. War da so verängstigt und vorgeschädigt, dass ich glaube ich zu viel in Dach und Palisaden investiert hatte. Mir graust ja schon vor den kommenden Szenarien, wenn die komischen Totemsymbole auch immer noch was schlechtes heißen und die Buchsymbole und arg. xDD

      Ansonsten haben wir in den letzten zwei Wochen mit zwei Freunden einige Partien #TheGame gespielt und nie gewonnen, bestes waren glaub ich sieben Karten übrig und dann, just als sie abgereist waren, hab ich es mit meinem Mann geschafft, ha! So und jetzt lass ich den Tag glaube ich mit noch einer Runde Barbaren-Settlers ausklingen. :D
    • #Concordia
      Experimentiert, zum ersten mal mit einem dritten Kolonisten vor der ersten Bauaktion gestartet, da die Baumöglichkeiten als letzter arg mittelmäßig waren. Lief leider nicht ganz wie geplant, da der spätere Sieger die Lunte roch und schnell eine zweite Bauakltion nachschob, die mir den Start verteuerte. Spannendes Spiel, das durch aufgekaufte Karten endete und mir einen zweiten Platz mit 120 Punkten (vor dem Sieger mit 127) bescherte.

      #MarcoPolo
      Mit dem (ziemlich starken) Mercator gelang es mir in einer Dreierpartie zum ersten Mal, mit einem ganz normalen Charakter alle 9 Häuschen zu bauen - bei Experten mag das Standard sein, bei mir nicht.... :thumbup: Da es bei den Gegnern nicht ganz rund lief, standen am Ende mit 92 Punkten mein bisher zweitbestes Ergebnis und gute 20 Punkte Vorsprung auf Matteo Polo auf der Kramerleiste. Irgendwann fallen die 100, an Lust auf Mehr mangelt es nicht... :butcher:

      #Kingdomino
      Insgesamt 6x (?) gespielt, macht Spaß, hübsches Spielmaterial, natürlich viel Zockerei, aber die getroffenen Entscheidungen fühlen sich relevant an, man kann abwägen, schätzen, mitzählen, sicher oder riskant spielen,... Sehr nettes Spiel und für mich ein schöönes Spiel des Jahres?

      #TerraMystica
      Wieder eine Saison des tmtour-Onlinetuniers vorbei und mit mehr Glück als Verstand habe ich meine erste Saison in Division 1 des Tuniers überstanden.... 8o

      #GaiaProjekt
      Das Finetuning des Fraktionsbalancing war noch im vollen Gange, jetzt 23x im Mehrspieler auf den Tisch gebracht - auch wenn manchen bei BGG das bisher gezeigte Artwork nicht gefällt, das Spiel wird toll!

      #SmallWorld
      Zu dritt, macht immer wieder Spaß, fröhliches, nicht zu ernst zu nehmendes Gekloppe. Durch die Kombination Fraktion+Eigenschaft ergeben sich immer wieder neue Situationen. Der Sieger ist derjenige, der am "heimlichsten" recht konstant gut gepunktet hat ohne allzu dreist das Feuer der Gegner auf sich zu ziehen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SpaceTrucker ()

    • Wir haben am Wochenende zwei Partien #Yokohama gespielt.

      Die hohe Erwartungshaltung konnte das Spiel in der ersten Partie nicht halten. Aus meiner ganz persönlichen Sicht haben wir hier einen sehr interessanten Logistik-/ Management-Mechanismus für die Arbeiterklötzchen und die Präsidentenbewegung. Dahinter verbirgt sich der Prototyp eines "Sammel-Ressourcen und erfülle Aufträge"-Spiels. Gewürzt mit einer Portion "Technologie-Karten", die hin und wieder schnöde Punkte, aber manches Mal auch ein paar Spezialeffekte auslösen. Technologie- und Auftragskartenkarten zeigen über den üblichen SP-Wert und kleinere Bonusausschüttungen bis zu 5 verschiedene Symbole (hier: Länderflaggen) und wollen gesammelt werden - Set collecting! Positives Spielgefühl haben wir hier durch die dauerhafte Hatz nach Boni.

      Die erste Partie hinterließ uns etwas enttäuscht. Hier wird aber auch GAR NICHTS neu erfunden. Und auch nicht mal originell neu zusammengestellt oder abgeschmeckt. Einzig der Zugmechanismus zu den Aktionsfeldern hin, der vom Spielgefühl sehr an Istanbul erinnert, sticht etwas heraus. Trotzdem scheint mir das Spiel sehr gut designed zu sein.

      Die zweite Partie hat uns aber ein wenig mehr überzeugt. Das Spielsystem war begriffen, die Winkelzüge der Zugmechanik verinnerlicht. Da kam es dann zu einem schönen Flow - schnelle Spielzüge. Hin und wieder muss man den Weg bedenken oder ob man doch erst ein anderes Feld aufsucht. Aber ansonsten geht die Sache sehr fix. Dabei ist das Spiel alles andere als komplex. Die Wege zum Siegpunkt sind kurz und übersichtlich. Das offene Spielende kann auch forciert werden.

      Doch! Die zweite Partie hat vom Spielgefühl her überzeugt! Aber: Als großer Istanbul-Fan muss ich sagen: Das Spielgefühl ist schon sehr nah am Vorbild. Wenngleich Yokohama ein wenig ernster daher kommt - typisches Vielspieler-Spiel halt mit jeder Menge Ressourcen und ernsthaften Siegpunkten im dreistelligen Bereich, keine Würfel-Zockerfelder oder zufällig gezogenen Bonuskarten, usw., Wo Istanbul auch noch versucht "Spiel" zu sein, ist Yokohama eben fast ein reines Optimier- und Management-Spiel. So halte ich persönlich Istanbul auch für das weitaus bessere Design. Der Zugmechanimus bzw. das Logistikspielchen in Istanbul ist eleganter und fordernder. Hier muss man tatsächlich auch mal "das Grün" lesen. Die Zusammenstellung der Aktionsfelder ist tatsächlich von Bedeutung. Das ist bei Yokohama in deutlich geringerem Maß der Fall, denn mein Präsident kann praktisch alles erreichen, solange mein Assistent ihm den Weg bereitet. Das Spielziel in Istanbul ist weitaus fokussierter. Vor allem aber finde ich persönlich vom Spielgefühl her nichts in Yokohama, was ich nicht in Istanbul auch finden würde. Nur finde ich persönlich es in Istanbul eben eleganter und besser.

      Trotzdem: Yokohama scheint mir eine sehr interessante Alternative zu sein. Würde ich gern weiter ausloten, das Spiel. Ich esse ja auch Spaghetti und Penne gern. Warum nicht auch Istanbul und Yokohama spielen? Wenn ein Spiel unoriginell ist und nichts Neues bietet stört mich das grundsätzlich nicht. Ein Spiel muss zuallererst mal gut sein. Originalität ist eine Qualität, die 98% aller Spiele vermissen lassen.
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      "t costs so much I know.
      But I guess I need to know what it would have felt like to be right."
      -TexasIsTheReason-
    • Gestern mal eine Partie #SteamPark

      Irgendwie hatte ich gestern einmal Lust auf ein lockeres Würfelspielchen mit Aufbaucharakter. Also wurde aus dem Schrank das verstaubte Steam Park herausgeholt. Zu diesem gibt es ja nun 2 Erweiterungen. Ich habe lediglich mit Robotics gespielt, weil man bei dieser Erweiterung die Holzmeeple gegen Gummiroboter-Figuren austauschen kann.
      Wirklich witzige Würfel- Aufbauorgie. Man würfelt mit 6 Würfeln zeitgleich um die Wette -jeder parallel- und wenn man ein Würfelergebnis eines Wurfs festhalten möchte, dann legt man es auf eine bestimmte Stelle seiner Auslage. Mit den anderen Würfeln würfelt man weiter. Hat jnd alle seine 6 Würfel bestimmt, nimmt man sich den Reihenfolgemarker, Ist man mit dem Würfeln als erster fertig, dann greift man den 1. Platz usw.
      Dann werden die Würfelaugen ausgewertet. Man kann neue Besucherbots ins seinen eigenen Steam-Vergnügungspark locken, man kann seinen Park mit Attraktionen ausbauen, man kann Schmutz beseitigen usw. Im Anschluss gibt es noch eine Einkommensphase und dann beginnt eine neue Runde. Nach 6 Runden ist das Spiel zu Ende.
      Gesamthaft ist es ein nettes Spielchen, ja fast schon "Absackerspielchen". Es spielt sich recht. schnell und locker in 60 Minuten. Man hat genügend strategische Überlegungen, wie man seinen Park ausbauen will. Gesamthaft hat es wirklich Spaß gemacht. Kein Knaller, aber es konnte wirklich gut unterhalten. Ich würde es sogar als Gateway-Spiel bezeichnen, da die Regel nur ein paar Seiten umfasst und man im Spiel keine Hirnverzwirbler hat.
      Nach langer Zeit mal wieder gespielt. Sehr kurzweilig: 7-8 / 10. Spiele ich gerne wieder.

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    • SpaceTrucker schrieb:

      #TerraMystica
      Wieder eine Saison des tmtour-Onlinetuniers vorbei und mit mehr Glück als Verstand habe ich meine erste Saison in Division 1 des Tuniers überstanden....
      Starke Leistung - Hut ab! :thumbup: Nachdem ich mir eine Pause von 14 Turnieren :whistling: gegönnt habe, war ich in Season 18 auch mal wieder dabei (frag bloß nicht nach dem Ergebnis) und habe Division 1 interessiert verfolgt. Beeindruckend fand ich das folgende Spiel: 4pLeague_S18_D1L1_G1
      191 Punkte und 4 Städte sieht man nach Turnierregeln auch nicht alle Tage, schon gar nicht in einer 4er Partie auf dem Niveau von Division 1...
    • Etwas ratlos zurückgelassen hat uns #DaysOfIre . Thematisch wird der Aufstand in Ungarn von 1956 aufgegriffen und als Cardgame umgesetzt. Spielerisch dargeboten werden 2 Varianten - zum einen voll Coop (wir gegen das Spiel) oder die Conflict-Version, bei der einer den Part des Russen übernimmt und die restlichen Spieler als Revolutionäre fungieren.
      Anleihen an typische "Card driven" wie Twilight Struggle sind zwar oft zu lesen, spielerisch hingegen beschränkt sich das aber nur auf den Russen. Er muss um zu gewinnen mindestens 5 Events am Ende auf dem Plan haben, zudem muss er auf seine Truppen achten. Sollten diese eliminiert worden sein, hat er verloren. Die Revoluzzer agieren dazu vice-versa und dürfen zudem auch keinen Spieler über Trefferpunkte (max 4) verlieren. Nach 5 Zügen - gespielt wird eine Woche, pro Tag ein Zug - hatte der Russe den ersten Spieler erledigt und damit gewonnen. Soviel in aller kürze, warum nun unser ratloses Fazit?
      Wir stellten uns die Frage wie man gegen den Russen bestehen soll. ?(
      Nachgezogene Handkarten gelten für alle Revoluzzer und werden blind verteilt - keine sinnhafte Aufteilung möglich.
      Der Russe "überschwemmt" geradezu den Plan jede Runde aufs neue mit Events. Außerdem ist er quasi 2x am Drücker, einmal als Russe und zusätzlich noch als Geheimdienstler, der die Truppen kommandiert.
      Man hat nur eine Aktion und muss extrem viel Zeugs sammeln um Events wegzunehmen oder Einheiten erledigen.
      Mit anderen Karten tauschen erfodert immer 2 Aktionen, einmal zum geben und die andere zum nehmen. Wieder ein Tag vorbei...
      Russische Panzer zerstören (bis zu 9 möglich) erfordern 3 Molotovcocktails pro, bei den Handkarten für die Revoluzzer sind insgesamt "üppige" 4 vorhanden.

      Da nur 7 Runden gespielt werden und der Zeitaufwand zum beschaffen und bewegen recht hoch ist, sahen wir nicht mal ansatzweise eine Chance zum Sieg. Vielleicht haben wir auch regeltechnisch was übersehen, so allerdings machte es keinen Spass...
      "Days of Ire" bedeutet i.ü. "Tage des Zorns" und hat nichts mit irgendwelchen Iren zu tun. Hat länger gedauert bei mir...


      Abschliessend noch eine Runde #TinyEpicGalaxies . Immer wieder gut, so laaangsam kann die Erweiterung "Beyond the Black" erscheinen!
      Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/
    • @Torlok Für mich ist das Rezept bei diesen Spielen, dass ich mir ein Szenario heraussuche, das mir Spaß macht. Bei "Days of Ire" z.B. reizt mich der ganze Konflikt nicht, das war doch von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Da kann a) das Spiel sehr ahistorisch werden, was mir nur sehr selten gefällt, oder es ist b) eine sehr frustrierende Angelegenheit.

      Versucht doch mal den Coop-Modus, vielleicht agiert der Russe dann "dümmer"?
      goo.gl/thT5cM [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!
    • @Sternenfahrer
      Mal schau´n, irgendwann kommt´s bestimmt nochmal auf den Tisch. Was unserer Meinung schon mal helfen würde, ist eine offene Kartenverteilung beim nachziehen. Wer braucht Molotovs, wer Radios u.s.w., bei den wenigen Karten die die Gruppe zusammen zieht (2-7) ergäbe sich uMn ein etwas stringenteres agieren.
      Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/
    • #WettlaufnachElDorado, #ElDorado, Ravensburger:
      Ein relativ simpler Deckbuilder um drei Kartenarten (Wasser, Dschungel, Wüste/Geld), gekoppelt mit einem Wettrennen auf einem Parcour mit diesen Geländetypen.
      Im Prinzip muss einfach jeder Schritt mit einer passenden Karte bezahlt werden, und man kauft sich im Laufe der Partie bessere Karten mit mehr Schritten.
      Ein paar wenige Sonderkarten gibt es auch (zB mehr Karten ziehen oder Joker mit allen drei Geländearten).

      Hmmm. Ich find's nicht so prall.

      1. Mangelnde Entscheidungen: Die Handkarten geben mehr oder weniger vor, ob ich auf der Strecke vorwärts komme oder nicht, und welchen Weg ich zu nehmen habe.
      Entscheidungen habe ich eigentlich nur beim Kartenkauf, wobei das auch mehr oder weniger von meinem Geldbudget diktiert wird.
      Und ganz selten mal, wenn ich vor einem Wüstenfeld stehe (Geld ausgeben für neue Karte oder Laufen?).
      Ich will nicht sagen, ich werde "gespielt", aber ein bisschen fühlte es sich schon danach an.
      2. Knubbeln/Im Weg rumstehen: Die Figuren blockieren sich gegenseitig, oft unabsichtlich, weil der Vordermann auch nicht vorwärts kommt.
      Wir hatten dadurch regelmäßig unnütze/verlorene Züge, und ich halte das eher für einen "Bug" als für ein "Feature". Das ist aber natürlich Ansichtssache.
      3. Die Karten sind ein bisschen langweilig. Hilft auch nicht, dass so gut wie alles, was ein "Deckbuilder"-Gefühl gibt, nach Einmalgebrauch entsorgt werden muss.
      4. Es kam mir insgesamt ziemlich zufallsgesteuert vor, wer die passenderen Hände zieht, ist weniger Deckbuilding als situativer Zufall.
      5. Das Spielmaterial ist funktional, aber dadurch auch ziemlich abstrakt und "unatmosphärisch".

      ---

      #LordsofWaterdeep, nach langer Zeit mal wieder:
      Schönes Spiel, wie immer. Und wie immer ohne Erweiterung, weil die im Spieleclub nicht vorhanden ist.

      Ich hab erst viel zu spät Plot Quests bekommen, und wurde dadurch ein bisschen "abgehängt".
      Es half auch nicht, dass ich zwischenzeitlich punktetechnisch weit vorne lag und daher unattraktiv für Intrigenkarten-Partnerschaften war.

      Das Grundspiel ist für meinen Geschmack etwas arg fair und balanciert (zB dass auch Geld und überzählige Cubes Punkte bringen, wäre vermutlich nicht nötig gewesen), daher hatten wir immer noch alle ungefähr dieselben Punkte, aber ich war das Schlusslicht.
      Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)
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    • Gestern eine Partie #FuryofDracula. Für mich war es das 1.5 Mal, dass ich gespielt habe, für den Rest das erste Mal. Deswegen musste ich als Dracula auch ohne Machtkarten und Gerüchtemarker auskommen.

      Gestartet bin ich in Madrid, mit einem Jäger relativ in meiner Nähe und dem Rest zentraler in Europa. Der Plan war, dem Jäger quasi 'hinterher' zu schleichen, nach Frankreich, und von da mehr Optionen zu haben.
      Leider kamen recht schnell zwei Mal Zeitungsberichte, sodass ich aufflog und in See stechen musste. Da dann der Gamble ob nach Norden Richtung England oder ab durchs MIttelmeer.
      Ich entschied mich für Norden, weil ich dachte, sie vermuten mich eher im Süden. Aber 'Spur des Geldes' ließ mich wieder ziemlich schnell auffliegen, und nachdem ich von Edinburgh aus runter nach London bin, wurde es etwas eng für mich.
      Lord Goodalming war mir dicht auf den Fersen und ein Heiliger Boden zwang mich, erneut in See zu stechen. Jetzt schon ziemlich geschwächt.
      Ich landete wieder auf der spanischen Halbinsel, und Goodalming und Mina kamen im Doppelpack nach unten gerauscht.

      Ich saß in Madrid, als sie völlig überraschend beide ebenfalls dorthin kamen. Vorsichtiger und sinnvoller wäre gewesen, sich mir Schritt für Schritt zu nähern, um mir den Weg abzuschneiden, aber damit hatten sie mich wieder!
      Erst mussten beide gegen einen Rücksichtslosen Vampir bestehen, aber mit Knoblauchkranz und Schwester Agatha als Verbündeten war das reine Formsache, und der Kampf gegen die beiden (ich hatte bereits 9 Wunden) hat dann leider auch nicht lange gedauert.

      Hat aber Spaß gemacht, war trotzdem Regelerklärungen und Neulingen in annehmbarer Zeit gespielt und hat Lust auf mehr gemacht.
    • Candorras schrieb:

      @Pikmin
      Ich habe mein höchstes Solo Ergebnis mit den Römern (den Punktestand habe ich irgendwo aufgeschrieben aber ich muss den Zettel wieder suchen aber größer 120 Punkte).
      Sehr wichtig ist es, viele Völkerkarten zu ziehen, denn bei jeder Fraktion gibt es ein paar wenige Karten die elementar für hohe Punkte sind.
      Wow! Mein bestes war glaub ich 90+ mit den Barbaren. Mit den Römern scheine ich auf 50+ festzementiert. Ich versuche das mit den Völkerkarten, aber dann gehen mir halt öfter die Allgemeinorte zum Zerstören aus. :(
      Machst du schon während des Spiels viel Siegpunktesammeln oder legst du eher wert auf die Endabrechnung?

      Gestern wieder die settlers, zudem eine Partie hdr lgc, pinkes Deck, Szenario 1 mit Anfängerregeln und viel Blutvergießen gewonnen, wie SOLL man das mit normalen Regeln schaffen, es ist mir immer noch ein Rätsel....
    • Pikmin schrieb:

      Wow! Mein bestes war glaub ich 90+ mit den Barbaren. Mit den Römern scheine ich auf 50+ festzementiert. Ich versuche das mit den Völkerkarten, aber dann gehen mir halt öfter die Allgemeinorte zum Zerstören aus.
      Machst du schon während des Spiels viel Siegpunktesammeln oder legst du eher wert auf die Endabrechnung?
      Ich habe gerade nachgeschaut mein Höchstpunktzahlen sind Barbaren 115 Punkte (5 Spiele), Römer 121 Punkte (5 Spiele), Japaner 112 Punkte (2 Spiele). Ich bin also auch nicht so erfahren.
      Die Punkte kommen meist erst ab Runde 4 (ca.15%, einschließlich Runde 1-3), Runde 5 ( ca. 45-50% ) und der Endabrechnung (ca. 35-40%)(die Werte sind aber aus dem Bauch her raus, habe keine Statistik).

      Ich habe in einigen Spielen das ganze Völkerdeck gezogen.

      Bei den Römern sind die wichtigen Gebäude für die Punkte Verwaltung und Hauptquartier.

      Falls Du Fragen hast kannst Du mir auch gerne eine PM schreiben.
    • Hi,

      Heute war Pause von den Kolonisten angesagt und etwas einfaches musste mal wieder sein:
      Magic Maze wurde zu viert gespielt.
      Bei Magic Maze lenken alle Spieler (1-8) vier verscheidene Figuren - Magier, Krieger, Elf und Zwerg - gleichzeitig durch ein labyrinthartiges Fantasy Kaufhaus, um ihre verlorengegangenen Gegenstände aus den passenden Shops zu stehlen. Wenn alle vier Maxerln auf den richtigen Shops stehen, stehlen sie gleichzeitig die benötigten Gegenstände und dann heisst es schnell aus dem Kaufhaus fliehen. Schon das Thema finde ich großartig!
      Der Clou daran ist: alle Spieler können gleichzeitig und durcheinander alle Figuren bewegen - allerdings immer nur in die Richtung, die ein zuvor zugelostes Plättchen vorgibt. Sprich Spieler 1 darf nur nach Süden ziehen, Spieler 2 nur nach Osten usw. Zu den normalen Bewegungen kommen noch ein paar Sonderaktionen dazu: ein Spieler darf weitere Kaufhausplättchen auslegen, einer darf Rolltreppen benutzen und einer darf Figuren beamen. Soweit so einfach. Interessant wird das ganze durch die Tatsache, dass man einerseits unter schwerem Zeitdruck steht (man spielt gegen eine Sanduhr) und andererseits man nicht miteinander sprechen darf, man darf lediglich seine Mitspieler anstarren oder mit einem "Tu was!" Pöppel darauf aufmerksam machen, dass der liebe Mitspieler vielleicht mal eine Figur bewegen sollte.
      Die kurze Regel ist nach einmal durchlesen verstanden und genauso schnell erklärt. Außerdem werden 17 Szenarien mitgeliefert wobei die ersten 7 Szenarien nach und nach alle weiteren Regeln einführen (so haben die einzelnen Figuren noch Sonderfähigkeiten, Überwachungskameras können das Leben schwer machen, Bewegungsplättchen wechseln ihre Besitzer etc.)
      Eine Partie dauert maximal 15 Minuten und in dieser Zeit sind alle MitspielerInnen permanent ins Spiel involviert. Erstaunlich, wie oft man auf der Leitung steht und man keinen Plan hat, was man machen soll, die Mitspieler aber den Tu was! Pöppel schon ungeduldig vor dir immerwieder auf den Tisch knallen. Szenario 7 haben wir noch nicht geschafft, und auch die anderen Szenarien haben schon bis zu vier Versuche gebraucht. Aber nach jeder Partie hat sofort irgendein Mitspieler einen neuen Versuch eingefordert, so an die 15 Partien sind es letztendlich dann geworden :)
      Danke übrigens an die Bretterwisser - dort bin ich auf das Spiel aufmerksam geworden :thumbup: und beim Spieltraum kostet es gerade mal bisserl was über 20,-€
      Ich würds schön finden, wenn man Magic Maze zumindest auf der Empfehlungsliste zum SdJ sieht.

      LG

      #MagicMaze
    • Ist es wirklich notwendig, ein relativ neues Forumsmitglied (kein Jahr angemeldet, 9 Beiträge) so kurz angebunden abzubügeln? Hilfreicher wäre da meiner Meinung nach ein Tip, wo man Infos zu unterschiedlichen Versionen bzw. Sprachen findet, nämlich hier:

      Magic Maze | Board Game | BoardGameGeek

      => Es gibt eine multilinguale Version (u.a. deutsch) des Verlags "Sit Down!" und eine rein deutsche Version von Pegasus (VÖ-Termin Mai). Das Spiel wird von der BGG-Community als "No necessary in-game text" eingeschätzt (overview / language dependence), d.h. mit einer deutschen Anleitung dürfte alles dabei sein, was man braucht. Warten auf die Pegasus-Version könnte sich natürlich trotzdem noch lohnen wegen besserer Verfügbarkeit und/oder besserem Preis.
      Meine BGG-GeekList "Strategiespiele 2017" ist fertig: MetalPirates Strategiespielliste 2017 | BoardGameGeek. Meinungen, Kommentare, Anregungen, Likes erwünscht!
    • Man kann ja auch versuchen, mit so einem stilistischen Elemtent so eine Marke/Markenbewusstsein/ihrwisstschon zu schaffen.
      Es gibt Unternehmen, die verdienen sich mit so einem Wiedererkennungsmerkmal eine richtig goldene Nase.

      Wenn ich daran denke, dass Microsoft es geschafft hat, dass ich wirklich viele Fenster in unser Haus habe einbauen lassen....genial

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Nupsi ()