08.05.-14.05.2017

  • Wir haben mal wieder gespielt...


    #SWD
    Bestes Spiel ever...


    #Yamatai
    Dieses Mal zu viert. Ich habe zugeschaut. Die Runde hat 2,5 Stunden benötigt. Unfassbar! Man kann Dinge auch totdenken.


    #MagicMaze
    Zu fünft. Hervorragender Einstieg in den Spieleabend.


    #Tiefseeabenteuer
    Zu sechst. Timing ist alles und ohne Sauerstoff ist kein Schatz etwas wert. Einige spielten nach dem Motto: reich sterben ist ok.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nachdem letzte Woche mit #LoonyQuest , #TumultRoyal und #HoldeIsolde ein paar spielerische Leichtegewichte auf dem Tisch waren, die aber nichtsdestotrotz viel Spaß bereitet haben, gings nun weiter mit dem (ebenfalls leichtgewichtigen) Spiel #DasÄltereZeichen


    War schonmal in der Sammlung und musste dann weichen. Jetzt weiß ich auch wieder warum. Rein glücksabhängig, sehr wiederholend, teilweise frustrierend, und vor allem gähnend langweilig. Mag sein, dass das für Solo-Spieler lustig ist - für mich als Arkham-Fan erneut eine riesige Enttäuschung. Überlege, ob eine der neueren Erweiterungen das noch retten könnten, aber ich denke eher nicht.

  • Also ich fand das Spiel mit der 2. Erweiterung "Tore von Arkham" deutlich besser.

    Hab mir auch schon überlegt, das noch auszuprobieren. Meinst Du das macht Sinn, wenn mir das Grunspiel recht wenig gefallen hat?

  • Hab mir auch schon überlegt, das noch auszuprobieren. Meinst Du das macht Sinn, wenn mir das Grunspiel recht wenig gefallen hat?

    Nein, glaube ich nicht. Tore von Arkham ändert zwar einiges am Mechanismus, es bleibt aber im Grunde dasselbe Spiel. Wenn Dir das Grundspiel wenig gefällt, wird die Gates of Arkham (und die beiden folgenden Erweiterungen) auch nicht mehr gefallen.

  • Hab mir auch schon überlegt, das noch auszuprobieren. Meinst Du das macht Sinn, wenn mir das Grundspiel recht wenig gefallen hat?

    Vermutlich nicht, das Grundspiel sollte schon nicht komplett durchgefallen sein. Dass das Spiel eine riesige Würfelorgie ist, bleibt auch hier erhalten.

  • Wir haben gespielt:


    7 Wonders Duel - Finde ich nach wie vor super. Die Erweiterung habe ich mir nicht gekauft. Nach den Reviews habe ich die Befürchtung, dass sie dieses Kleinod ohne Zugewinn an Spielspaß unnötig verkompliziert.


    Brave Rats - Das ist so eine Art "Love Letter" für 2. Beide Spieler haben exakt dieselben 8 Karten mit Zahlenwerten und Sonderfähigkeiten und spielen zeitgleich eine Karte. Greifen keine Sonderfähigkeiten, gewinnt die höhere Ziffer. Wer zuerst 4 Duelle für sich entscheiden kann, gewinnt die Runde, wer zuerst drei Runden gewinnt, das Spiel. Gefällt uns immer besser - der "Ich denke, dass du denkst..., deswegen spiele ich..."- Faktor steigt nach ein paar Runden ins Unermessliche.


    Seventh Hero - Kartenspiel von Pegasus, das mir bisher entgangen war. Ziel des Spiels ist es, 6 der sieben verschiedenen Helden vor sich ausliegen zu haben. Der aktive Spieler muss einen dieser Helden verdeckt aus seiner Hand spielen und "schieben", wobei der Held die Bedingung einer zufällig gezogenen Karte erfüllen muss ("Gerade Zahl", Held Nr. 1-3" etc...). Die Spieler entscheiden dann reihum, ob sie die Karte aufnehmen. Ziehen sie einen Helden, den sie schon haben, wandern beide auf die Ablage. Gewürzt mit Spezialfähigkeiten kam das einfache Spielprinzip bei uns gut an. Im Nachhinein habe ich gesehen, dass die Cliquenabendler zweimal 10 Punkte vergeben haben. Ganz so weit würde ich nicht gehen, aber das Spiel ist durchaus empfehlenswert und witzig, insbesondere für "Love-Letter"-Fans.


    Andor III - Wir sind erst bei der zweiten Legende und jagen den "Bleichen König", den Chef der Skelette, der in Wirklichkeit niemand anderes ist als ... irgendein Exherrscher, den keine Sau kennt. Was solls, Andor macht nach wie vor Spaß, auch wenn der Ernährungszwang nervt. Bis jetzt ist Andor II mein Favorit aus der Trilogie. Aber es gibt ja noch einige Szenarien...


    Agent Undercover - Das Spiel ist bestimmt gut, wenn man Partyspiele mag, was ich nicht tue. Die Spieler ziehen zufällig eine von 22 Orten. Alle Mitspieler bis auf einen bekommen Ortskarten, die erklären, wer man ist ("Kapitän auf einem U-Boot"). Einer der Spieler ist der Agent und hat keine Ahnung, wo er sich befindet. Durch Befragen versuchen die Spieler, den Agenten zu entlarven und der Agent versucht, herauszufinden, wo er eigentlich ist. Absolut nicht meins, stresst mich total.

  • Gestern eine Erstpartie #Spartacus zu dritt gespielt.
    Ich hatte mir bereits vorher relativ intensiv mit den Regeln beschäftigt, sodass wir einigermaßen zügig loslegen konnten. Wir haben ein relativ kurzes Spiel (Start bei 7 Einfluss) gespielt, das Haus Glaber relativ eindeutig gewonnen hat.


    Das lag vor allem daran, dass die anderen beiden sich teilweise in der Marktphase etwas verausgabt hatten und ich so zwei Runden hintereinander Veranstalter sein durfte. Die 2 Einfluss zusammen mit einem Sieg im letzten Primus, wo ein Haus die Teilnahme ablehnte und das andere nur einen Gladiator und einen Sklaven stellen konnte (der zweite Gladiator litt unerklärlicherweise unter einer Essensvergiftung scnr ...), machten den Sack dann zu.


    Das Spiel ist reativ leicht zugänglich für neue Spieler, da die Intrigenkarten sich quasi selbst erklären, und auch die Strategien für die Arena transparent sind. Einzig die Taktik beim Bieten und Kaufen am Markt braucht etwas Erfahrung, da man lernen muss, die verschiedenen angebotenen Karten richtig einzuschätzen, und nicht verwunderlich habe ich darüber auch gewonnen. Die anderen haben viel Gold für Ausrüstung und Sklaven ausgegeben, während ich mich auf wenige wichtige Sachen (und die Ehre, Veranstalter zu sein) konzentriert habe.


    Ich freue mich auf das nächste Mal ...

  • Gestern eine 3er Partie Great Western Trail.
    Jeder hat mind 20 Partien auf dem Buckel.


    Es war insgesamt wenig spektakulär. Zu Beginn lagen am Arbeitsmarkt 2 Cowboys und 1 Ingenieur. Der Startspieler holte sich den Ingenieur, ich einen Cowboy und die Dritte keine Person. Startspieler und ich belieferten ersmal KC für 6$, was ich für sehr stark halte.


    Startspieler kaufte 2 Ingenieure, ich einen 2. Cowboy und ein 5er Rind in Runde 2.
    Meine 2. Lieferung ging (wie fast immer) nach Topeka. Die 3. Lieferung ging in die Vorletzte Stadt für 6 Punkte, danach noch 3x nach San Francisco. Ich hatte insgesamt 7 Rinder entsorgt. Gekauft hatte ich alle 3 Dreierrinder, 2 Vierer und 2 Fünfer. Somit hatte ich bei jeder Lieferung einen Herdenwert von 20+X.
    Gebäude habe ich immer nur eins oben draufgesetzt. Nur 2a (Rinderkauf + 4$) ließ ich stehen.
    Reichte recht einfach für ein 109-92-76.

  • Seventh Hero - Kartenspiel von Pegasus, das mir bisher entgangen war. Ziel des Spiels ist es, 6 der sieben verschiedenen Helden vor sich ausliegen zu haben. Der aktive Spieler muss einen dieser Helden verdeckt aus seiner Hand spielen und "schieben", wobei der Held die Bedingung einer zufällig gezogenen Karte erfüllen muss ("Gerade Zahl", Held Nr. 1-3" etc...). Die Spieler entscheiden dann reihum, ob sie die Karte aufnehmen. Ziehen sie einen Helden, den sie schon haben, wandern beide auf die Ablage. Gewürzt mit Spezialfähigkeiten kam das einfache Spielprinzip bei uns gut an. Im Nachhinein habe ich gesehen, dass die Cliquenabendler zweimal 10 Punkte vergeben haben. Ganz so weit würde ich nicht gehen, aber das Spiel ist durchaus empfehlenswert und witzig, insbesondere für "Love-Letter"-Fans.

    Ich fand es so schlecht, dass ich es nach einer Partie direkt verschenkt habe!

  • Im Weltall hört dich niemand schreien ...


    In den letzten anderthalb Wochen haben wir immerhin 17 x Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game gespielt. Es handelt sich hierbei um einen kooperativen Deckbuilder, der die Spannung der Alien-Filme sehr gut transportiert ... und oft genug tödlich endet. Ist bei uns so gut angekommen, dass ich gleich mal die Expansion geordert habe. Die Spielzeit ist auch sehr angenehm. Hat es somit - gerade nach Feierabend - leichter auf den Tisch zu kommen, als so manches strategische Schwergewicht.


    #LegendaryEncountersAnAlienDeckBuildingGame

  • Hi


    @Sempre Zu wie vielen spielt ihr Alien? Wir haben es zu 5 gespielt, das ist imo völlig unausgegoren - das hat niemals mal jemand zu 5 getestet.
    Danach eine 3er Runde, die sehr gut funktioniert hat und das Spiel war recht rund.


    Atti

  • @Attila


    Bis auf eine Ausnahme haben wir immer zu zweit gespielt. Ich glaube gerne, dass das zu fünft kaum zu schaffen ist. Die Regel für fünf Spieler wurde ja inzwischen dahingehend geändert, dass erst einmal eine Runde vorgeschaltet wird, also ohne das Ziehen von Hive-Karten. Aber trotzdem glaube ich, dass das Spiel zu fünft wenig Freude bereitet. Als 2er-Spiel gefällt es uns aber sehr gut.

  • Hi,


    Das Problem ist weniger die "schaffbarkeit", sondern eher dass das Spiel quasi an einem "vorbei" läuft.
    Anstatt die "leer"-Runde, kann auch gleich jeder mit einem Sergant starten. Ist verlagert das Problem imo aber nur etwas.
    Das System skaliert überhaupt nicht mitbder Spielerzahl. Wie man da 2-5 draufschreiben kann ist mit ein Rätsel.
    Das Grundsystem ist zwar echt gut, aber auch noch ziemlich unausgegoren in dieser Beziehung.


    Atti

  • Hi,


    Offenkundig versteht hier jemand überhaupt nicht worum es in dem einen oder andern Fall geht.


    Atti

  • Und wieder einmal der wöchentliche Höllenritt durch #EldritchHorror, zu dritt.


    Gestern war seit langem mal wieder Azatoth fällig.
    Was kann der Typ? Nix kann der.
    Seine Kultisten sterben automatisch, man muss sie nichtmal totwürfeln.
    Und wir legen einen Mysterienmarker auf das grüne Feld der Sternenuhr, das bringt bei jeder Umdrehung einen zusätzlichen Minuspunkt.
    (Hier haben wir uns arg über den Kartentext gewundert. Da steht "1 Verderben pro Mysterienmarker dort", aber wir kamen nicht mal auf eine Idee, wie dort zusätzliche Marker hingelangen können sollen...)


    Ich habe mal ausnahmsweise keinen Klopfer, sondern einen eher ruhigen Typ gewählt, den Astronom/Astrologen (?).
    Der kann einmal pro Runde so tun, als hätte er einen zusätzlichen Hinweis, was vor allem beim Lösen von Ausgaben ungemein praktisch ist, sowas wie "Begib dich nach Feld x und gib dort [Spieleranzahl] Hinweise aus". Er konnte sich recht früh ein Dimensionsportal zum allgemeinenschnellen Herumreisen und die äußerst praktische Wahrsagung ergaunern. Mit diesem Zauber kann man in der Begegnungsphase so tun, als wäre man irgendwo anders, auf einem Hinweisfeld.
    Wenig überraschend fiel es ihm nicht allzu schwer, die ersten beiden Mysterien komplett alleine zu lösen, die aus relativ simplem "Sammeln und Ausgeben von Hinweisen" bestanden.
    Immer muss ich das alles machen. :rolleyes:


    Zusätzlich trat die Spionin an. Die war gerade fröhlich dabei, sich aufzurüsten und eine schöne Kette von Feldern mit Gerüchten, Expeditionen, Hinweisen usw in Angriff zu nehmen, als ich eine Abmachung umdrehen musste: Ein Mitspieler stirbt. Oops. :P
    Sie wurde zum Medium, lernte einen hübschen Nahkampfzauber (+4 bis +8 Stärke), schloss ein paar Tore und boxte ein paar ordentliche Monster um.


    ...und der Mafiosi war natürlich wieder dabei. Weil relativ früh ein Gerücht auftauchte, das uns das Spiel kosten könnte, wenn wir die zugehörigen Monster nicht kaputt kriegen, hatte er gehörig zu tun.
    Leider ließ er sich ein bisschen zu viel Zeit. Und dann verwürfelte er in der entscheidenden Runde, in der wir mit heruntergelassenen Hosen dastanden, seinen Angriff völlig, und das Gerücht wurde Realität:
    Alle Spieler verlieren 6 geistige Gesundheit. Sprich: Alle tot. :evil:


    Das war aber gar nicht mal so negativ.
    1. Wir verpassten dadurch leider, leider eine äußert unangenehme böse Karte. Die ging ins Leere, weil gerade niemand von uns im Spiel war.
    2. Wir konnte zielsicher drei neue Ermittler für die letzte Aufgabe aussuchen: 4 Hinweise, je zwei davon auf spezielle Felder drauflegen.
    Wir wählten natürlich drei Ermittler, die bereits mit Hinweisen anfangen.


    Meine Schamanin grabschte sich die Ausrüstung des Mafiosi, konnte über eines seiner Artefakte easy einen zweiten Hinweis abstauben, schloss dann ein Tor auf dem Nachbarfeld, und beamte sich durch ihre Sonderregel zum Zielfeld (dort lag praktischerweise ein Tor). Das Straßenkind hüpfte ebenfalls in ein Tor (wir mussten noch 2-3 davon schließen, um nicht darüber zu verlieren, sonst hätten wir das gelassen), plünderte das Dimensionsportal meines toten Astrologen und schubste die Nonne auf ein anderes Hinweisfeld. Die schaffte dort die erforderliche Probe und bekam den letzten benötigten Hinweis.


    So war die Partie gewonnen.
    Arsch auf Eimer, natürlich. Eine weitere Runde hätten wir nicht brauchen dürfen.

  • Zu fünft eine Runde #AmongNobles , mehr dazu hier: [Spielejahrgang 2015] Among Nobles
    Dieses Mal mehr auf die Intrige-Aktion sowie mitgebrachte Armeen der jeweiligen Herrschaften geachtet. Hat beides perfekt funktioniert, meine beiden Gebietsansprüche (1x2 Siegpunkte sowie 1x SP + 1 Geld) nahm mir keiner weg. Waren auch mit je 3 Armeen besetzt. Bei den Intriganten Actions meiner Adligen Gesellschaft gab es einen, der es mir erlaubte schon aktivierte noch einmal zu nutzen. Somit konnte ich einen Spanier mit 2 Möglichkeiten für Intrige bei Aktivierung seeehr sinnvoll einsetzen. Am Ende standen 31 Punkte bei mir und reichten damit zum Sieg.


    Danach zwar nur noch zu dritt, aber zeitlich passte auch nur ein halbe Partie #GermaniaMagna (3 statt 6 Forts). Auch hier lauern kleine Gemeinheiten im Kartendeck, die einem zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt den entscheidenden Kick verpassen. Tausche die Anführer aus oder übernehme 3 Einheiten eines anderen Spielers oder beende die Phase des Karten ausspielens können schon recht "lästig" sein. Hat auch den beiden Neulingen gefallen, ein Zwang zum CoOp bei gleichzeitig zu suchendem eigenem Vorteil wollen gegenseitig geschickt ausgenutzt werden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Afaik kann man sich da nicht "rauswürfeln", sondern der Krams passiert einfach. Das wäre zumindest ein Minimalgrund.

    Rauswürfeln? Was meinst Du damit?


    Ich habe EH 3-4 Mal ausprobiert. Ohne den Fokus-Mechanismus fand ich es nicht gut. Mit diesem ging es dann. Natürlich hats auch Vorteile, aber ich bin dann doch bei Arkham Horror geblieben - ich habe das "Gefühl", durch die jederzeit mit Hinweismarkern wiederholbaren Würfe etwas mehr Einfluss zu haben. Klar, so ähnlich geht das bei EH auch, aber da sind die Marker deutlich knapper. Hätte mich interessiert, wie anderes das sehen...


  • Rauswürfeln? Was meinst Du damit?

    Wie gesagt, nicht gespielt.


    Ich habe gelesen / erzählt bekommen, dass in AH die Karteneffekte "absoluter" sind.
    In EH wirst du hin und wieder aufgefordert, eine Karte umzudrehen, dann irgendwas zu würfeln, und wenn das nicht klappt, dann kriegst Du halt fies was ins Gesicht.
    in AH - so die Aussage - fehlen oft diese Proben, es passieren einfach fiese Dinge.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich habe jeweils zu Dritt gespielt:


    #Macao
    Seit Ewigkeiten kam dieses Spiel aus dem Jahr 2008 endlich mal wieder auf den Tisch. Es gefällt mir immer noch. Mittlerweile sind aber soooo viele weitere bessere Spiele erschienen, dass ich Macao wohl erst wieder in ein paar Jahren herauskamen werde. Dann jedoch bestimmt wieder mit Freude. Diese "Wellengefühl" hat mir immer gut gefallen. So bis zur Runde 4 oder 5 (von 12) passiert nicht viel. Dann bringt man die meisten Karten in seinen Besitz und wirft damit die eigene Geld- und Siegpunktmaschiene an. Zum Ende hin versucht man zu liefern und möglichst keine Karten mehr auf dem eigenen Tableau zu haben. Welche Vorteile die Karten dann noch bringen ist einem eigentlich egal.


    Mir gelang es früh ein regelmäßiges Geldeinkommen zu generieren. So konnte ich häufig Siegpunkte kaufen. Zum Ende hin konnte ich 17 Punkte mit "Spielendekarten" machen und hatte 7 zusammenhängende Plättchen in der Stadt was nochmal 14 Punkte brachte. Außerdem konnte ich 3x die jeweils erste Lieferung machen, was immerhin je 5Punkte bringt. Der Zweite schaffte es ab Runde 6 jede Runde 5Punkte über eine schöne Ämterkartenkombi zu generieren. 109-79-60


    Es ist wichtig auf der Mauer (Reihenfolge) vorne zu sein um die besten Karten wählen zu können. Welche dann ins Spiel kommen ist halt Glück ob die dann passen.


    Fazit: Schönes, aber nicht mehr ganz zeitgemäßes Spiel.


    #Nippon
    Unser zweites Spiel war eine reine Lernpartie für meine Mitspieler. Sie, obwohl Vielspielerin, war etwas überfordert. Er schlug sich wacker und hatte viel Spaß.
    Ich brenne ja darauf endlich mal mit jemandem zu spielen, der die Feinheiten von Nippon kennt und mir zeigen kann wie es geht zu gewinnen wenn man im allerersten Zug eine Fabrik baut.

  • Ich habe gelesen / erzählt bekommen, dass in AH die Karteneffekte "absoluter" sind.

    Kann ich nicht bestätigen. Wenn, dann können das nur ganz wenige Karten sein, die ich evtl. sogar rausnehmen würde. Mir erschien genau das bei EH unbefriedigender, weil ich weniger gegen schlechte Ergebnisse tun konnte.

  • Wir haben die Tage u.a. mal die 8. Minierweiterung für die Burgen von Burgund ausprobiert: Die Handelsrouten. Die Erweiterungen sind ja durchaus von unterschiedlicher Qualität, auch wenn wir sie alle besitzen. Die Handelsrouten sind jedenfalls wieder ganz nett. Werden Waren verkauft (die Verkaufsregeln ändern sich nicht), legt man die Waren entlang der Quadrate der Handelsroute und nicht auf das Ablagefeld. Immer wenn die Farben übereinstimmen, bekommt man einen Bonus (alles bekannte Boni, nichts Neues). Der Start kann natürlich etwas glücklich ausfallen, wenn die Karte und die Startwaren zusammenpassen (bei mir z.B. mit dem ersten Verkauf zusätzlich 4 Arbeiter bekommen), aber danach kann man eigentlich ganz gezielt damit arbeiten. Werden wir sicher noch das ein oder andere Mal dazunehmen, aber nicht ständig. :)


    #BurgenvonBurgund #BuBu

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #FirstClass zu viert -- einmal. Ich habe versucht mit dem Multiplikator für Waggons zurechtzukommen und bin ziemlich untergegangen. Während des Spiels sind 4 bis 5 Waggonkarten das, was man noch bekommen kann und die Multiplikatoren sind entweder 1 oder 2. Wenn man seine Lokomotivenstrecke nicht voranstreibt, sind Lokomotivkarten und Lokomotivmultiplikatoren auch nicht besonders nützlich, um Punkte zu generieren. Bleiben also nur die Schaffnernultiplikatoren. Gewonnen wurde das Spiel (x,a,b) durch die Aufträge, die man sich frühzeitig sichern und "asap" erfüllen sollte. Die Punkte sind bescheiden -- aber die Boni! Aufwerten der Waggons und Verdoppler nehmen, bringt mehr als die Lokomotivstrecke ausbauen .. hatten wir jedenfalls den Eindruck,


    2. #Kingdomino zu viert -- einmal. Es ist ein netter Absacker. Es kommt schon darauf an, welche Plättchen gezogen werden und wo man mit seinem Pöppel in der Reihe steht. Andererseits hilf es, sich konsequent auf eine Landschaft festzulegen. Auch diesmal hatte der Gewinner sehr viele Waldplättchen.


    Ciao
    Nora

  • #FirstClass (A,B) hatten wir auch gespielt. Der Spieler mit der voll auf Lokomotivestrecke gespielt hatte, hat 160 Punkte erreicht, davon die meisten mittels der Bahnstrecke. Der Schaffner hat aber gewonnen, hauptsächlich, weit er die ersten beiden Plätze in Konstantinopel besetzt hat (176 Punkte). Andere Spieler hatten eine nicht erfolgreiche Mixstrategie gefahren...

  • Gestern mal wieder Spielertreffen in der Gemeinde gehabt, waren diesmal zu siebt....


    Los gings mit einer Runde Länder Toppen zu aufwärmen.... Ein spaßiges Ländereinschätzen in Kriterien wie, höchster Berg, höchste Einwohnerzahl, größte Fläche, usw... Erinnert ein klein wenig an die alten Quartettspiele von früher, aber statt mit Autos, Schiffen, Eisenbahnen und co, eben mit Ländern. War zum aufwärmen gut!


    Danach drei Runden Mafia de Cuba, da gewünscht. Kam ebenfalls recht gut an, und auch die Neulinge wollten gleich mal Pate sein und ihr Familienerbe zurück...


    Danach, weil beim letzten Mal schon gespielt, Roll for the Galaxy, wolltens die Leute noch mal sehen und das Erlernte vom letzten Treffen umsetzen. Hat ebenfalls wieder sehr viel Spaß gemacht.
    Und es immer wieder schön zu sehen wenn die Leute fragen: "Wow! Solche Spiele gibts? Schade das man im regulären Handel so wenig davon findet!"

  • ...von 21 Uhr bis 5 Uhr morgens 7 Partien #PandemicLegacy

    Leider ist das Spiel nicht "fool-proof" - vergisst man mal eine "Kleinigkeit" im Eifer des Gefechts, dann kann es einem so geschehen wie uns gestern, dass wir sogar eine ganze Partie komplett wiederholen und den Ausgangszustand rekonstruieren mussten, da wir einen entscheidenden Umschlag/Hinweis/whatever einige Monate vorher übersehen hatten. Das hat den Spass etwas gedämpft, da es eh schon viel zu spät war und wir nicht damit gerechnet haben von den maximal 7 ausstehenden Partien bis zum finale auch tatsächlich alle 7 Spielen zu müssen. Es lief an diesem Abend einfach Kacke.


    Am Ende hatten wir mit 526 Punkten gesamt (18 Monate gespielt, 12 Partien gewonnen, 6 Partien verloren) einen mittelmässigen Score, u.a. auch weil wir 2 wichtige Dezember-Ziele (die gute Punkte wert sind) innerhalb von 2 Versuchen nicht geschafft haben. Jetzt haben wir natürlich erstmal genug vom dem Spiel *gähn*, aber Spass gemacht hats in Summe natürlich schon.


    Wobei es aus meiner Sicht wirklich schwer sein dürfte das Ding halbwegs fehlerfrei von Anfang bis Ende durchzuspielen - zuviel Komplexität, Abhängigkeiten und Zusatzregeln kommen im Laufe des Spiels dazu, das es fast nicht mehr zu überblicken ist wenn man mal ein paar Wochen/Monate ausgesetzt hat.


    Bin gespannt was man sich für Season 2 so alles einfallen lässt. Ein etwas besser, prägnanter und eindeutiger formuliertes Regelbuch wäre jedenfalls schon ein guter Anfang :)

  • #WettlaufNachElDorado
    Das Spiel ist einfach zu lernen. Landschaftsteile durchwandern (á la Mage Knight, natürlich ganz andere Liga), schnell durchgespieltes Deck optimieren (Dominion lässt grüßen) und als erster ins Ziel kommen. Irgendwie hatte ich nach dem ersten Spiel das Gefühl, alles kennengelernt zu haben; ganz seltsam. Einzige "Nebenstrategie" ist die eines Mitspielers: Umwege machen für einige Vulkanplättchen und mit Hilfe derer dann zum Schluss überholen. Habe mir offenbar zu viel vom "neuen Knizia" erwartet. Familienspiel ohne große Herausforderungen finde ich.


    #Kingdomino
    Ebenfalls einfach zu erlernen. Landschaftsteile im Domino-Stil anlegen und Landschaftsarten möglichst zusammenhängend (mit Kronen, die mehr Punkte bringen) bilden. Schnell vorbei und schnell ein "nochmal" ausgesprochen. Sehr familien- und Absacker-tauglich.


    #Century- die Gewürzstraße
    Wieder mal auf den Tisch gebracht. Diesmal zu dritt mit zwei Neulingen. Einer hat sehr rasch die Balance zwischen Karten nehmen und Ressourcen ausspielen geschnallt. Der andere hat zu viele neue Karten genommen und den Fokus verloren. Meine Taktik, auf die höherwertigen Karten zu spielen und mit einer billigeren 6. Schluss zu machen, wurde erkannt, kopiert und erfolgreich zu Ende gberacht. Knapper zweiter Platz, der Dritte war klar abgeschlagen. Immer wieder angenehm zu spielen, weil es so flott vorangeht und mit den Schälchen eine angenehme haptische Komponente hat.

  • #FirstClass (A,B) hatten wir auch gespielt. Der Spieler mit der voll auf Lokomotivestrecke gespielt hatte, hat 160 Punkte erreicht, davon die meisten mittels der Bahnstrecke. Der Schaffner hat aber gewonnen, hauptsächlich, weit er die ersten beiden Plätze in Konstantinopel besetzt hat (176 Punkte). Andere Spieler hatten eine nicht erfolgreiche Mixstrategie gefahren...

    Hallo JohnyW,
    bei uns hat derjenge mit den vielen Aufträgen und ein paar Verdopplern mit 188 Punkten gewonnen. Derjenige mit den Lokomotivenplättchen hatte das Glück vor der Wertung noch 2 6-LokomotivMultiplikatoren für 8 Geld zu bekommen also 8x4 = 32 Punkte und erreichte mit 156 den zweiten Platz. Da am Anfang nur Endwertungsplättchen mit Lok und Waggon auslagen, wollte sie keiner haben. Damit gab es dann keine Schaffnerstrategie. Bisher lief bei uns jede Partie anders. Wir haben aber den Eindruck bei (A,B) muß man konsequent auf Auftrage und natürlich Verdoppler spielen. Ein 12-Waggon mit Verdoppler, der zweimal gewertet wird, ist nicht zu verachten.


    Ciao
    Nora

  • #TerraformingMars zu viert mit 2 Neulingen, die mit Anfängerkonzernen ausgestattet wurden. Dazu kamen UNMI und meine Mining Guild. Drafting der Karten ist bei uns obligatorisch. Beide Anfänger wurden 3 Generationen lang mit wichtigen Tips versorgt, einer hat das Spiel schnell begriffen, der andere verlor sich im Karten sammeln und hatte im weiteren Verlauf auch keinen Plan - trotz einiger Interventionen unsererseits...
    Ein Meilenstein und zwei Auszeichnungen, einige gut mit Grünkram bestückte Städte und dem üblichen Rest ergaben am Ende 76 Punkte für mich. Ein geteilter zweiter Platz bei 65 Punkten für die anderen beiden Spieler, Kollege planlos hat auch mitgespielt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern in Herne war irgendwie ein bisschen arg viel los, alles, was ich spielen wollte, war permanent umlagert.
    Hab dann nur zwei "Kleinigkeiten" am Rande gespielt und den Rest des Tages mit diverse Brettspielmenschen gequatscht (dafür ist Herne total toll)...


    #Tallinn - Wir haben alle dieselben 10 Karten, die spielen wir nacheinander aus, immer verdeckt, und schieben sie dann halb unter unsere Startkarte. Da sind Ritter, Kaufleute und Mönche drauf, manchmal durchmischt, und manchmal "Wertungen" für eine der drei Sorten. Ziel ist es, seine Wertungen genau dann zu spielen, wenn man mehr von der Sorte hat als die anderen Spieler.
    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic3164740_md.jpg]
    Wer wertet, darf eine Karte umdrehen, dann hat er zwar wieder weniger Köpfe in der Auslage, aber er kriegt zum Spielende nochmal Bonuspunkte.


    Das war's eigentlich schon, spielt sich kurz, nett und halbwegs knifflig runter.
    Hat nur eine etwas ausufernde Schlusswertung, verglichen mit der superkurzen Spielzeit.


    ---


    #SeaofClouds
    Wie immer bei Iello wunderschön gestaltetes Piratenspiel.
    Hauptmechanik ist ein netter Beutemechanismus: von links nach rechts drei verdeckte Kartenhaufen anschauen, was man nicht will, wächst um eine Karte und wird somit attraktiver.
    Darunter finden sich Rum, Piraten, Schätze, Items, geheime Aufträge, die wir neben unserem Tableau sammeln.
    Alle paar Runden hauen wir uns dann gegenseitig was vors Fressbrett.
    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic2832500_md.png]
    Schönes Spiel mit angenehmer Dauer und tollem Kern.
    Nur die Kampfkomponente fand ich ein bisschen heftig ("winner takes it all"), ich hätte sie vermutlich lieber ein klein wenig runtergestuft gesehen. Nicht "ich gewinne 8:5, deshalb machen meine 8 Punkte Piraten jetzt alle was krasses, und deine gar nichts", sondern "Ich gewinne 8:5, deshalb machen 8-5=3 Punkte meiner Piraten irgendwas", oder "Ich gewinne, deshalb macht mein stärkster Pirat was, und bei dir nur der schwächste".
    Ansonsten fand ich das Nachhalten der Runden ein bisschen lästig, ich glaube nicht, dass wir annähernd die korrekte Anzahl gespielt haben. ;)


    ---


    Am Abend dann ein Szenario #VillendesWahnsinns zu dritt.


    Zunächst zur App:
    0. Sie braucht ein Tablet. Ich würde das weder auf einem Smartphone-Display lesen, noch einen Laptop herumreichen oder am Nachbartisch am PC regeln wollen.
    1. Es gibt kein "zurück", wenn man mal was überlesen hat, zu schnell geklickt hat oder so. Zumindest konnten wir keins finden.
    2. Bei uns war - laut Besitzer wohl als Begleiter eines Patchs, er hatte das vorher nicht - ein nerviger Bug drin, dass sich jede "Monsterkarte" nur dadurch wegklicken ließ, dass man "Ermittlerphase beenden" - "Abbrechen" anklickte, alles andere war schwarz eingefärbt und "unanklickbar".
    3. Layoutprobleme. Ich verstehe zum Beispiel nicht, warum die nicht den ganzen Bildschirm nutzen, Proben und Keywords deutlichst hervorheben usw. Sieht immer noch aus wie die alten Karten, mit all ihren Problemen, die es hier nicht mehr geben müsste. "Du erleidest einen Haufen Schläge, wirst betäubt und nimmst zwei Schaden." Wenn du nicht weißt, dass "betäubt" ein spezieller Zustand ist, liest du da doch irgendwie als Flufftext drüber. Wenigstens fett/kursiv wäre sinnig gewesen, wenn nicht gar Icons von den Karten, die man nehmen muss.
    4. Wenn in der Mythosphase steht, jeder muss "Horrortests" ablegen, ist das schon zu dritt voll das nervige, zeitraubende Rumgeklicke.
    5. Mir fehlt das gegenseitige Vorlesen von Kartentexten. Und mehr als in der Kartenversion habe ich das Gefühl "Scheiß auf die Story, sag mir, was ich würfeln muss".


    Zum Spiel:
    Die ganze Organisiation auf eine App auszulagern, bringt natürlich enorme Vorteile mit sich. Sie kann im Hintergrund Dinge nachhalten: versteckte Timer, verdeckte Bewegungen von Monstern, sonstige Buchhaltung. Und sie kann das Verhalten von Monstern "ändern", wenn bestimmte Ereignisse getriggert werden. Hier würde zum Beispiel #EldritchHorror schnell an seine Grenzen stoßen.
    Außerdem kann sie geheimhalten, was sie geheimhalten möchte.
    Und sie kann kleine "Nebenspiele" anbieten (es gibt Schieberätsel und so, um Schlösser zu öffnen und dergleichen).
    Und sie kann sich Dinge merken, etwa, welcher Ermittler mitspielt, und dann passende Ereignisse lostreten.


    So fühlt es sich wesentlich mehr so an, als würde man im Dunkeln tappen, denn in Eldritch Horror, wo von Anfang an der ganze Plan herumliegt. Wo wir klare Aufgaben gestellt bekommen.
    Wo wir tatsächlich unser Vorgehen planen können, statt mit irgendwelchen Fragezeichen-Icons zu "interagieren".


    Das führt zwar zu mehr Konsistenz in der Handlung (die Geschichten sind in EH sonst eher zufällig und fühlen sich auch so an), aber irgendwie ist das für mich kein Brettspiel mehr.


    Die App erweitert nicht mehr das Brettspielerlebnis, eher andersrum:
    Wir spielen ein Computerspiel mit ein paar haptischen Komponenten.


    Kurioserweise wurden ein paar der fummeligsten Geschichten dann doch nicht in die App integriert, zum Beispiel beim Zaubern: Mach den Zauber, mach die Auswirkung. Dann dreh ihn um, irgendein Sekundäreffekt. Dann nimm dir einen neuen Zauber mit demselben Namen (damit du das nächste Mal nicht weißt, was dir passieren könnte). Ähnlich lästig ist das Abhandeln und Nachhalten von Verwundungen.



    Die meiste Zeit ging also dafür drauf, das Zeug vom Bildschirm nachzubauen (passende Pläne finden, passende Marker drauflegen), sonstige Anweisungen umzusetzen, den Bildschirm mit Informationen zu füttern (wie viele Erfolge hatte deine Probe?) und in Kartenstapeln herumzuwühlen.


    Daher wäre nächste logische Schritt für mich eigentlich, dass wir uns nicht mehr durchs Spielmaterial wühlen müssen, um die passende "dunkle Gasse 1" zu finden, sondern dass wir alles am Bildschirm machen. Warum würfeln wir überhaupt noch? Das kann doch auch die App machen. Sie könnte auch direkt wissen, wie viele Würfel wir haben, warum sollte ich dazu auf irgendwelche Ausrüstungskarten schauen müssen? Sie kann Verlertzungseffekte vergeben, auch dafür brauchen wir keine Karten mehr. Sie könnte sich merken, wie wahnsinnig wir sind, wie viele Aktionen wir schon verbraucht haben, usw.


    Spätestens dann würde auch auffallen, dass wir in dieser Sorte Spiel eigentlich recht wenig "machen", recht wenige, ziemlich binäre Entscheidungen treffen, und dann die Auswirkungen anschauen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ein umfassendes Wochenede wurde für eine kleinen Dauerlauf genutzt..
    8 morgens bis 5 morgens, dazwischen 3x gefuttert und einmal frische Luft. Mehr braucht man ja nicht so wirklich...


    Die holde Isolde
    Ritter-Punkte-Sammler - schlägt Drachenpunkte-Sammler. Blöd nur dass die Minuspunkte des Bibliothekaren die Ritterpunkte verhagelt haben um gegen den Königswerter anzukommen.


    Myrmes
    hat mir in der damaligen ersten Partie besser gefallen. Vielleicht lag es daran dass in der letzen Runde 3x 3 gewürfelt wurde und man dann seine Eier zu schnell verbraucht um was anderes zu machen. Irgendwie hats diesmal dann auch so an allem gemangelt und kam bei keinem richtig ans Laufen.


    Nations
    Ach alte Liebe rostet nicht. Auch wenn es diesmal eine klare 2 Fronten Trennung gab, in Phase 2 setzten sich die beiden Militär-Freaks langsam aber sicher ab, in Runde 3 kam nochmal Hoffnung auf, weil das Militär nahezu schwieg, sollte aber nur einem Hoffnungsfunken bleiben. Am Ende haben vor allem Bücher und Ereignisse den Militärs sehr zugespielt. Bücher deshalb weil die nicht Militärs jede Menge davon wieder abgaben. 40-39-21-20 gottlob hatte ich 4 Ressourcen mehr als der Letzte und so ein 9,3 zu 8,9 rettete den 21.Punkt


    Terraforming Mars
    Neue Liebe rostet auch nicht, auch wenn mich diesmal das Kartenpech ereilte. Zig Karten mit reduziere Energie und erhöhe dafür X... blöd nur wenn man keine Energieproduktion hat.
    Einmal über Standardprojekt ein KRaftwerk gesetzt um es dann für die Karte umzuwandeln, ja ok. Aber Dauerhaft ein sehr teures Unterfangen. So konzentrierte ich mich dann ferner auf neutrale Standardprojekte und kippte viel Wasser auf dem Planeten aus um die anderen Karten nutzen zu können. Am Ende zwar Letzter, aber ich hatte damit gerechnet, dass der Rückstand deutlicher ausfiel.


    Scythe
    Wieder zu sechst und die Lostrommel wies mir erneut Albion zu. Diesmal reichte es für einen knappen 47-46-46 Sieg obwohl die Popularität noch arg im Keller stand.
    Die Russen probierte mal was ganz Neues und zogen wie Heuschrecken und 8 Arbeitern umher um schnell viel zu produzieren. Und von mal zu mal der Versuch einen Arbeiter zurückzulassen. Ging nicht ganz auf, aber es schützte gegen Angriffe...


    Terra Mystica
    Nochmal ausgebuddelt und mit den Giganten ins Rennen gegangen. Ich glaube ich hätte nicht direkt die Festung bauen sollen sondern erst noch die Schaufelinfrastruktur besser entwickeln sollen... Da war der Rundenbonus in Rnd2 für die Festung mitsamt Rollenwahl aber doch etwas zu verlockend. Am Ende goldige Mitte mit 14 Punkten Vorsprung auf den Letzten und 14 Rückstand auf den Sieger.

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