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Herner Spielewahnsinn 2017?

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    • Der Freitag auf dem SpieleWahnsinn 2017 in Herne war erstaunlich voll und irgendwie auch recht laut. Musste man vor zwei-drei Jahren am Freitag noch nach Mitspieler suchen, war es diesmal gut gefüllt. Allerdings konnte ich all das spielen, was ich auch spielen wollte - sofern es denn da war. Dazwischen eine Menge Bekannte und Freunde getroffen - Herne ist eben auch ein wenig wie grosse Familie, man kennt sich halt. Fünf Stunden am Freitag sind einfach zu wenig, aber eben auch nur der Auftakt in ein langes Spielewochenende.



      Asmodee hat sein "Die Legende des Wendigo" aus Platzgründen nur am Stehtisch kurz vorgestellt. Schade, hätte ich gerne angespielt, weil ich die Spielidee interessant anders finde. Mal sehen, ob sich nicht doch noch am Samstag die Gelegenheit dazu ergibt - notfalls an den Tischen der öffentlichen Spielausleihe. Wer die Heidelberger erwartet hatte, wird leider enttäuscht - keine reduzierten 2. Wahl Spiele mehr und auch sonst war eben alles unter dem Banner von Asmodee aufgebaut. Die Vielfalt und der Platz für Freakspiele ist damit geschrumpft. Prototypen hatten die keine dabei, wer also auf Hellapagos gehofft hatte, wird leider nochmals enttäuscht. Dafür gab es die Neuheit Yamatai und die Dauerbrenner Gobblet Mampfers und Colt Express in gross.

      Labyrinth The Paths of Destiny : Bei Corax Games gespielt und von Sven erklärt. Für uns alle die Erstpartie. Ein sehr konfrontatives Spiel, das der Zielgruppe von Munchkin & Co gefallen könnte, wenn die etwas mehr Spieltiefe suchen. Wir wollen einen Schlüssel einsammeln und danach aus dem Laybrinth durch die Mitte entkommen. Blöd nur, dass noch keine Wege im Hexrahmen ausliegen und die Mitte durch ein Golem bewacht wird. Reihum hat jeder zwei Aktionspunkte, mit denen wir allerlei anstellen können von Hexfelder auslegen bis unsere Sonderfähigkeiten nutzen oder den Golem bewegen und vieles mehr. Eine Übersichtskarte der Aktionen wäre allerdings schön gewesen, dafür gibt es aber allerlei Fallen und Sondereffekte auf einer ausliegenden Doppelseite erklärt.

      Insgesamt ein sehr interaktives Hauen und Stechen, wobei es schwierig war, gegen die Aktionen der Mitspieler anzukommen, wenn man selbst alleine in der Minderheit ist. So spielten wir abwechselnd alle gegen den wechselnden Führenden oder gegen denjenigen, den wir dafür hielten. Grafisch anfangs etwas unübersichtlich und spielerisch eher im Amitrash angesiedelt, deshalb sehr speziell. Wird sicher seine Freunde finden, nur meines war es nicht ganz. Dafür war ich eher zu sehr Spielball der Mitspieler.

      Frogriders : Bei Pegasus gespielt, auch wenn es von Eggert Spiele stammt. Klassisches Familienspiel, das seine Wurzeln im Halma-Mechanismus hat. Es liegen offen Auftragskarten aus, die für alle gelten und ansagen, welche Froschreiter in welchen Farbkombinationen Punkte bringen. Zusätzlich hat jeder noch seinen eigenen Geheimauftrag. Überschneidungen sind da durchaus möglich und gewollt. Sind wir am Zug, so überspringen wir einen Frogrider auf dem Spielplan und nehmen den gerade eben Übersprungenen an uns. Danach können wir noch farbige Frogrider abgeben, um alternativ nochmals springen zu können, eine Sonderkarte mit neuen Punkten oder Aktionsmöglichkeiten zu ziehen oder mit dem Vorrat zu tauschen.

      Spielt sich flott, sieht gut aus, überfordert nicht, aber lässt Raum für eigene Taktiken über die Sonderkarten. Am Ende gab es ein 30-30-29 Ergebnis und für mich damit den dritten Platz. Wer ein einfaches Familienspiel mit einem abstrakt-gewohnten Mechanismuskern sucht, wird hier fündig. Mir hat es Spass gemacht, ist aber nichts, was ich jetzt aufregend spannend fand. Ich bin da schlicht nicht die angepeilte Zielgruppe. Spielerisch und optisch aber grundsolide.

      Century Die Gewürzstrasse : Bei Abacus gespielt und diesmal in Zweierrunde. Ich wollte schlicht meinem Ersteindruck der etwas windschiefen Dreierpartie etwas entgegensetzen. Vor einer Woche beim "Essen spielt" Treff von AllGames kamen bei uns keine Gewürz-Sammel-Karten ins Spiel, erst in der Schlussphase. Vorab gab es nur Umwandler-Aufwärter-Karten. Diesmal war der Aktionskartenstapel zufällig anders gemischt und so konnte ich eine Kombination aus den verschiedenen Kartentypen auf die Hand bekommen, um damit so etwas wie eine Sammel- und Umwandlungsstrategie fahren. Das fühlte sich schon mehr nach einem Spiel an und insgesamt besser.

      Trotzdem bleibe ich dabei, dass dem Spiel eine vorgegebene Mischung an Aktionskarten fehlt. Denn so ist es schlicht Zufall, ob eine Partie die Chance hat, spannend zu verlaufen oder man fast nur irgendwie aufwertet und dazwischen genötigt ist, gehäuft seine einzige Sammel-Karte wieder aufzunehmen, weil man ansonsten kaum an Gewürznachschub kommt. So bleibt für mich ein gutes Potential leider im redaktionell unausgereiften Mittelmass stecken. Klar könnte man hier mit Hausregeln nachhelfen, für die verlangten 35 Euro in Herne verlange ich allerdings ein Spiel, das immer eine gute Partie ermöglicht. Schade.

      (Falsch gespielt, wichtige Regel übersehen, deshalb ist der Erst- wie auch Zweiteindruck falsch und nix wert. Muss ich nochmal neu und dann richtig spelen.)

      Prototyp von Reworld : Bei Eggert Spiele gespielt. Aus der Feder von Kramer und Kiesling. Diesmal ist die Kolonisierung einer fernen Welt das Thema. In der ersten Spielphase sammeln wir über Handkarten gesteuert einzelne Terraforming-Module ein, die wir an unser Raumschiff koppeln. In der zweiten Spielphase nutzen wir nach und nach und immer schön von aussen nehmend diese Module, um fünf Städte aufzubauen und Punkte zu sammeln. Hand aufs Herz, das Thema ist aufgesetzt, weil irgendwie hatte ich stets das Gefühl eine Art aufgebohrte Patience zu legen und nicht der Menschheit eine neue Heimat aufzubauen. Die Abstraktheit des Spiels schimmert durch und alles funktioniert nach dem Last-In-First-Out-Prinzip in fünf Reihen.

      Mechanisch funktioniert das alles prima und scheint auch gut durchdacht und konstruiert zu sein, dafür bürgen die Autorenveteranen mit ihren Namen, aber mir fehlte die Faszination. Die Spannung entstand alleinig dadurch, dass ich mir in der Aufbauphase des Spiels noch nicht so recht vorstellen konnte, wie das alles in der Abbauphase wird passen können. Erstaunlicherweise hatte ich mich nicht in eine Sackgasse gespielt, allerdings auch ohne Chance auf den Sieg. Weil um das Spiel gut spielen zu können, muss man umgekehrt denken, denn was man zunächst aufbaut, wird als letztes gebaut und findet hoffentlich die passenden Vorgängermodule vor, die man allerdings erst danach aufbaut. Knoten im Kopf, den man umgehen könnte, wenn man sortenrein sammelt und so immer Zugriff auf die passenden Module hat. Das wird man aber kaum schaffen, da die Handkarten bestimmen, wohin man seine Module sortieren darf im Aufbau.

      So haben wir hier ein eher mathematisch-abstraktes Denkspiel vor uns, bei dem wir im Wettstreit die besseren Stadtreihen entstehen lassen. Das Potential dazu sammeln wir in der vorgeschalteten Aufbauphase über fünf Runden. Dabei ist Zufall, welche Kartenwerte wir auf die Hand bekommen und welche Modulteile zum Aufbau zur Verfügung stehen und ob die lieben Mitspieler nicht genau da zugreifen, was wir eigentlich haben wollten. Am Ende werden zudem Mehrheiten und Ziele belohnt, die man als Erster erfüllen sollte. Spätestens dann sollte man wissen, was die Mitspieler so gesammelt haben und wo man Mehrheiten brechen kann oder eigene Mehrheiten absichern sollte. Wer nur mit sich selbst und seinem Knoten im Kopf beschäftigt ist, der wird hier keinen Blumentopf gewinnen können.

      Kein Mombasa, kein Great Western Trail, eher auf einer Ebene mit Porta Nigra und Glück Auf Kartenspiel. Wer die Art der Spiele von Kramer und Kiesling mag, wird auch hier einen guten Vertreter des Eurogames-Genres vorfinden, das auf Kennerspiel-Niveau liegt. Mir persönlich war es dann aber doch zu konstruiert. Eventuell gewinnt es aber auch noch, wenn man es in grösserer Runde spielt und damit mehr Konkurrenz hat und der Faktor und die Spannung mehr greift, wie lange begehrte Aufbaumodule dort noch ausliegen werden und man weniger vorausschauend optimieren kann. Verdient eine Zweitpartie.

      Gleich am Samstag geht es dann weiter ...

      Cu / Ralf

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von ravn ()

    • Am Samstag in entspannten Spielrunden auf dem Herner SpieleWahnsinn 2017 gespielt:



      Heaven and Ale : Prototyp von Eggert Spiele, der zur SPIEL 2017 veröffentlicht werden soll. Ein Rondell-Spiel, bei dem wir allerdings pro Spielrunde nur einmal ums mit Legeplättchen belegte überlange Rondell laufen. Beliebig weit von der Schrittweite. Wer wieder bei Start ankommt, darf sich als Erster einen Bonus aussuchen, muss dann aber warten, bis die Mitspieler angekommen sind. Danach folgen je nach Spieleranzahl weitere drei oder vier Runden mit neu aufgefüllter Auslage. Also mit weiten Schritten gezielt die Lieblingsfelder ansteuern oder es doch langsamer angehen, damit zurückfallen und eventuell das nehmen müssen, was die Mitspieler übrig lassen. Schöner Mechanismus, den ich so in seiner Form noch nicht gesehen habe. Erzeugt ein gutes Spannungsgefühl.

      Dabei sammeln wir Plättchen an und müssen dann entscheiden, wohin wir die auf unseren persönlichen Klostergarten-Ablageplan legen. Auf die Geldseite, die uns Geldnachschub einbringt oder die doppelt so teure Punkteseite, die unsere Warenmarker nach vorne ziehen lässt. Das aber nicht automatisch, sondern erst, wenn wir bestimmste Sechsecke komplett umzäumt von Plättchen haben. Oder eben, wenn wir der Aktionsfeld eine Wertung in einer bestimmten Kategorie auslösen. Zusätzlich gibt es noch Mönche, die wir ebenso einsammeln, beliebig platzieren und Wartungen um sich herum auslösen können, sofern man denn ein solches Aktionsfeld betritt auf seiner Rondellreise. Dazu noch diverse Errungenschaften, die wir aber erst durch ein anderes Rondell-Aktionsfeld für uns sicher müssen, so dass die lieben Mitspieler die ebenso vorab abgreifen könnten. Zwei benachbart ausgelöste Wertungskategorien geben zudem einmalige Bonusfähigkeiten zur Auswahl, so dass man die ebenso gerne mitnehmen will. Alternativ kann man die aber auch als Kredite einlösen, wenn man dringend Geld benötigt. Denn Plättchen wollen mit Geld bezahlt werden und auf der Punkteseite des Spielplans abgelegt kosten die doppelt.

      So braucht man ständig Geld, darf aber auch die Punkte nicht vernachlässigen, weil nur für den am wenigsten weit gezogenen Rohstoffmarker gibt es am Ende Siegpunkte und ein Braumeister bestimmt mit seinem Fortschritt auf der Punkteleiste, welche Umrechungsverhältnis wir nutzen können, um Rohstoffe auszugleichen in ihrer Zugweite auf der Punkteleiste. Also eine Menge zu tun, eine Menge abzuwägen und eine Menge, was man wie ich völlig in den Sand setzen kann - 10 Punkte gegen nicht mehr wirklich erinnerte 65 oder so Punkte snd schon eine Marke und Anreiz, es beim nächsten Mal anders und besser zu machen.

      Ein Spiel, das definitiv eine Kennenlernpartie braucht, um erkennen zu können, wann man welche Wertungen auslösen sollte, weil vier Spielrunden sind schnell gespielt und vor lauter Plättchensammelei hat man dann zu lange herausgezögert, um Wertungsfelder zu betreten oder für ausreichend viele sich überlappende Umzäumungen zu sorgen. Da man in jeder Kategorie nur einmal werten kann, sofern man dazu kommt, will man natürlich erstmal sammeln und dann kann es schon zu spät sein, wenn die Mitspieler dann ebenso auf ihrem Rondellweg die Wertungsfelder abgreifen und nur Leere zurücklassen.

      Vielschichtig, aber in sich in den Mechanismen konzentriert, ohne ausufernd zu wirken. Ein Spiel, das ich gerne direkt nochmals gespielt hätte. Auch weil wir es mit Erklärung in Dreierrunde in gut 90 Minuten durchspielen konnten und es keine Minute langatmig wirkte. Schön austariert und da man stets ein Blick auf die Mitspieler haben muss, wo die auf dem Rondell unterwegs sind und welche Aktionen und Plättchen die vor einem selbst angreifen könnten, wird das Spielgeschehen auch nicht zur Optimierungsaufgabe für Solitärspieler. Wir spielen auf dem zentralen Rondell gegeneinander, aber belegen dann individuell unseren Ablageplan. Wer Die Burgen von Burgund mag, der sollte das Spiel mal anspielen. Für mich mein Highlight des SpieleWahnsinns, auch weil es mit relativ wenigen und gradlinigen Regeln ein Spiel voller Entscheidungen aufbaut. Für Essen 2017 vorgemerkt.

      Gaia Project : Der Prototyp von Feuerland, der dann in der von der Optik und dem Material optimierten Verkaufsversion zur SPIEL 2017 fertig sein soll. Terra Mystica im Weltraum trifft es ganz gut. So begründete die Spielerklärung, wie etwas in Details zu machen sei, auch immer im Direktvergleich mit Terra Mystica und baute auf dieses Spiel auf. Oberflächlich könnte man meinen, hier eine komplexere Variante von Terra Mystica vor sich zu haben. Stimmt, denn wer mit Terra Mystica nicht warm geworden ist oder bisher nur die vier Startvölker gespielt hat, braucht Gaia Project eigentlich nicht.

      Also eher neues Futter für Terra Mystica Experten? Ich meine ja, zumal man jetzt mit Rohstoffleisten für drei unterschiedliche Rohstoffsorten hantiert. Wer wie ich bisher mit seinen Ressourcen in Form von Arbeiterklötzchen und Geldplättchen geplant hat, muss umdenken und diese Vorausplanung im Kopf stattfinden lassen. Das spart dem Verlag Material ein und hift den Verkaufspreis nicht steigen zu lassen, aber nimmt mir erheblichen Spielspass am Spiel. Ich will schlicht haptisch mit Spielmaterial agieren und nicht Werte auf einer Skala einstellen. Schade, aber damit ist das Spiel leider bei mir durchgefallen. Da man auch nicht mehr in Etappen terraformen kann, muss vieles vorausgeplant und in einem Schritt ausgeführt werden. Ich bleibe lieber bei Terra Mystica und spiele dort lieber mal alle Völker durch, bevor ich mir eine komplexere Version mit dem selben Grundmuster und vielen neuen Elementen drumherum auf den Spieletisch hole.

      Nicht falsch verstehen. Gaia Project ist mechanisch ein einwandfreies Spiel, nur richtet es sich eher an Experten, die mehr abstrahiert planen wollen und denen Terra Mystica zu einfach und zu wenig Begleitmechanismen geboten hat. Terra Mystica Fans werden jubeln. War Terra Mystica noch bodenständig, verständlich in den Mechanismen, die man aufs Thema der Gelände-Umbuddel-Aktionen und Siedlungsbauten zurückführen konnte, ist im Weltall eben vieles bis alles möglich, was sich ein Spieleautor so ausgedacht hat. Mit diesem grünen Kristall in Klötzchenform kann man einmal zwei Hexfelder weiterfliegen als normal. Ok, hingenommen. Aber genauso könnte man mir was von Fluxkompensatoren erzählen und ich müsste es auch schlucken. Somit ein Spiel, dass ich persönlich auslassen kann, dass Ihr Euch aber anschauen solltet, sofern Ihr ein komplexeres Mehr von Terra Mystica wollt.

      ... mehr von den anderen gespielten Spielen wie Wettlauf nach El Dorado (gut, aber zu vereinfacht), Unlock (spannend bis hektisch), Deja Vu (bin vorzeitig ausgeschieden) und und und dann in den nächsten Tagen, wenn ich mehr Zeit dazu finde. Die Couch ruft derweil. Den Sonntag in Herne lasse ich hingegen aus, nicht weil es nicht noch ausreichend zu spielen gäbe, aber Muttertag als Familienfest verstanden hat eigene Prioritäten.

      Cu / Ralf

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ravn ()

    • Danke @ravn
      wenn ich das richtig gelesen habe, wird es von Eggert/Pegasus nichts für Essen 2017 geben was annähernd an Great Western Trail oder Mombasa heranreicht?

      Und Terra Mystica hat mir noch nie gefallen, so dass ich Gaia entspannt an mir vorbeiziehen lassen kann.
      Nichts interessantes in Herne 2017 - eine Info die mir ganz gut gefällt.
      "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
      Top 10:
      1 Nippon----2 Tzolkin----3 Great Western Trail----4 Mombasa-----5 Lorenzo Il Magnifico----
      6 Bora Bora----7 Orleans----8 Auf den Spuren von Marco Polo----9 Trajan----10 Concordia
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    • Wir waren gestern in Herne....
      Es war echt nett...und sehr entspannt.
      Als erstes bei Pegasus für eine Runde Captain Sonar eingetragen und gegen vier Unbekannte gespielt. (Erstpartie)
      Gute Atmosphäre, guter Erklärer....das einzige Problem...am Besten mit acht Personen...
      Danach Inis (auch zum ersten Mal) spielen können...
      Ok...vielleicht braucht man zwei-drei Partien...aber unsere Vierer-Gruppe war nicht voll überzeugt....
      Unser Highlight....am Feuerland Stand einen Prototyp gespielt:
      "London 1851" ...soll wohl später "Crystal Palace" heißen.
      Sehr gutes "Viel-Spieler Spiel."
      Soll 2018 veröffentlicht werden an Thema,Grafik und Kleinigkeiten wird wohl noch ein wenig gefeilt.

      Vielleicht nächtes Jahr mal zwei Tage einplanen :D
    • Matze schrieb:

      bio1982 schrieb:

      Das "Steam Ship Company" das wohl jetzt anders heißt - "Transatlantic" oder so glaube ich mich zu erinnern?
      Ich habe es im vorbeilaufen gesehen. Auf den ersten Blick ist das ein ganz anders Spiel als der Prototyp, den ich 2015 gespielt habe. Der Spielplan mit der Weltkarte ist komplett verschwunden.
      Sicher dass das Transatlanic war?


      Laut diesem Bild hatte es im März noch eine Weltkarte.
      Gruß aus dem Münsterland
      Herbert

      ______________________________
      I'm old enough to know what's wise
      and young enough not to choose it
    • Wir waren am Samstag da. Recht früh, kurz nach Einlass, dennoch schon enorm voll und laut.

      Ich weiß nicht, ob man gute Kontakte zu den Verlangsleuten braucht oder ne Kamera dabeihaben muss, wir hatten jedenfalls keine Chance, an einem der Verlagstische etwas Interessantes oder gar bei den Prototypen mitzuspielen.

      Die Tische waren umringt und belegt - und das dauerhaft. Wir sind immer wieder mal hingegangen, um nach einem frei werdenden Platz zu schauen, aber da lief nix. Stattdessen haben wir dann über die Spieliothek einmal Keys to the City: London (Keyflower in einfacher, ganz gut, nerviges Plättchengedrehe mit den Holzstäbchen) und Railroad Revolution (ganz nett, Marco Polo ohne den interessanten Würfelmechanismus und die asymmetrischen Charaktere, mehr Berechnung) gespielt.

      Dann war es auch schon halb vier und wir haben es dann sein lassen. Evtl. hätte es geklappt, mehrere Stunden in Lauerstellung direkt an einem Tisch stehen zu bleiben, aber das war uns auch zu doof.

      Netter Ausflug, aber mir ist Essen lieber.
    • Brandigan schrieb:

      Ich weiß nicht, ob man gute Kontakte zu den Verlangsleuten braucht oder ne Kamera dabeihaben muss, wir hatten jedenfalls keine Chance, an einem der Verlagstische etwas Interessantes oder gar bei den Prototypen mitzuspielen.

      Die Tische waren umringt und belegt - und das dauerhaft. Wir sind immer wieder mal hingegangen, um nach einem frei werdenden Platz zu schauen, aber da lief nix.
      Der SpieleWahnsinn ist voller geworden. Definitiv. Dauerhaft freie Plätze gab es kaum bis überhaupt nicht. Also einfach die Spielenden fragen, ob denen das Spiel gefällt und in welcher Phase die sind. Dann weiss man, ob sich das Warten lohnt oder eben nicht. Ansonsten muss man schlicht Glück haben (wie wir am Samstagabend mit Gaia Project). Auf freie Plätze hoffen, wenn man zufällig wieder an einem Spieltisch vorbeikommt, funktioniert leider selbst am Herne Freitag nicht mehr. Aus Insiderquellen weiss ich aber, dass hinter den Kulissen mächtig geplant wird, um das Auftreten auf der SPIEL sowie auf eigenen Veranstaltungen zu verbessern.
    • widow_s_cruse schrieb:

      Hallo Ralf,

      ravn schrieb:

      Heaven and Ale : Ein Rondell-Spiel, .... Schöner Mechanismus, den ich so in seiner Form noch nicht gesehen habe.
      Recht ab von GLEN MORE?
      Rondell-Spiel trifft es im Rückblick auf Heaven & Ale nicht so ganz, eben weil dieses Rondell eben so anders ist. Wir laufen zwar im Kreis und das Zielfeld bestimmt die Aktion. Wir laufen auch mehrfach im Kreis. Nur bei Heaven & Ale wird dieses Rondell jede Spielrunde neu aus einem Haufen von Aktionsplättchen bestückt, der Wert und die Reihenfolge und Anzahl einzelner Plättchen ist also zufällig. Die Wertungsfelder sind hingegen fest. Eine Spielrunde endet, wenn alle Spieler einmal um das Rondell gelaufen sind. Wir bestimmen dabei die Zugweite selbst und damit auch, wie viele Aktionen wir machen und welche. Da es aber die Mitspieler gibt, kann man aber auch nicht jede Aktion mitnehmen, weil die Mitspieler ebenso Aktionen abgrasen und damit leerspielen für diese Runde.

      In Summe habe ich so ein Rondell noch nicht gesehen. Andere könnten es eventuell Aktionsstrecke nennen und hätten sicherlich ebenso recht.
    • pinoeppel schrieb:

      @ravn, mich erinnert deine Beschreibung des "Rondell"-Mechanismus eher an Egizia (minus die fest vorgegebenen Felder) oder, wenn ich mich Recht erinnere, an Francis Drake.
      Diese Frage wollte ich auch schon stellen und werfe noch #Lignum mit in den Raum. Bei Lignum geht's auch einmal im Kreis, während der Aktionspfad bei den anderen beiden Spielen (#Egizia und #FrancisDrake) linear angeordnet ist.
      Meine BGG-GeekList "Strategiespiele 2017" ist fertig: MetalPirates Strategiespielliste 2017 | BoardGameGeek. Meinungen, Kommentare, Anregungen, Likes erwünscht!
    • MetalPirate schrieb:

      pinoeppel schrieb:


      • @ravn, mich erinnert deine Beschreibung des "Rondell"-Mechanismus eher an Egizia (minus die fest vorgegebenen Felder) oder, wenn ich mich Recht erinnere, an Francis Drake.

      Diese Frage wollte ich auch schon stellen und werfe noch #Lignum mit in den Raum. Bei Lignum geht's auch einmal im Kreis, während der Aktionspfad bei den anderen beiden Spielen (#Egizia und #FrancisDrake) linear angeordnet ist.
      Am Samstag hatte ich auch das Glück, "Heaven & Ale" spielen zu dürfen. Der "Rondell"-Mechanismus erinnert durchaus an #Lignum.

      Ansonsten kann ich nur alles bestätigen, was @ravn schon weiter oben geschrieben hat. Ein tolles Kennerspiel, das ich gerne sofort nochmal gespielt hätte. Gerade weil die Erstpartie nur dazu diente, ein Gefühl für den Wertungsmechanismus zu erlangen.
    • Hier ist das "Rondell" von Heaven & Ale gut zu sehen:



      Die Aktionsfelder mit Plättchen oder lila Holzmarkern können noch betreten und genutzt werden. Leere Felder sind hingegen schon abgegrast.

      Einige Felder haben mehrere Plättchen, weil die von der Vorrunde nicht genutzt wurden. Die kann man dann beim Betreten dieser Felder alle nutzen, sofern man das Einsetzen bezahlen kann und will.

      So weiss Spieler Blau, dass er das blaue 3er-Plättchen ebenso wie die beiden Mönche und den Wertungsmarker für eine Plättchenziffer sicher bekommen wird. Eben weil Spieler Rot und Gelb schon weitergezogen sind und nicht rückwärts laufen können. Allerdings liegt da vorne auch ein gelbes 3er-Plättchen und eventuell ist es Spieler Blau wichtiger, dass ihm das niemand wegschnappen wird. So könnte Spieler Blau (sofern er am Zug ist), direkt auf das gelbe 3er-Plättchen ziehen und es nutzen, bevor es weg ist. Oder er spielt auf Risiko, schätzt ab, ob seine Mitspieler wirklich das gelbe Plättchen brauchen und sammelt in seinem Zug lieber vorab die beiden Mönche ein. Währenddessen könnten Spieler Gelb und Rot aber schon längst das weisse Plättchen eingesammelt haben, das Spieler Blau ja eigentlich auch gerne haben möchte.

      Genau diese Überlegungen gefallen mir an dem Spiel und machen das "Rondell" für mich besonders.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ravn ()

    • @ravn
      "Century Die Gewürzstrasse :

      Trotzdem bleibe ich dabei, dass dem Spiel eine vorgegebene Mischung an
      Aktionskarten fehlt. Denn so ist es schlicht Zufall, ob eine Partie die
      Chance hat, spannend zu verlaufen oder man fast nur irgendwie aufwertet
      und dazwischen genötigt ist, gehäuft seine einzige Sammel-Karte wieder
      aufzunehmen, weil man ansonsten kaum an Gewürznachschub kommt. So bleibt
      für mich ein gutes Potential leider im redaktionell unausgereiften
      Mittelmass stecken. Klar könnte man hier mit Hausregeln nachhelfen, für
      die verlangten 35 Euro in Herne verlange ich allerdings ein Spiel, das
      immer eine gute Partie ermöglicht. Schade."

      Das sehe ich nur bedingt so. Wenn du Dominion als Vergleich hernimmst, kommt es eben auf die Kartenvorlage an, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt. Manchmal muss man (z.B. ohne Karten mit Aktionen) eben die Strategie darauf abstimmen, dss es "karg" bleibt, um trotzdem zu gewinnen. Ich denke an manche (seltene) Dominion-Partie, wo man dann mit ca 3 Pluspunkten der Beste ist. #Century wirkt für mich etwa so, wie die Basis-Version von Dominion. Das kann noch viel abwechslunsgreicher werden (mit den Erweiterungen), fasziniert aber auch schon so, wie es daherkommt.
    • @ravn: Danke für die Erklärung. Nehmen wir dein Beispiel. Wenn blau nur einen kleinen Schritt geht, wer ist dann als nächstes dran? Nochmal blau, weil er am weitesten hinten steht und sich danach der aktive Spieler richtet? Oder einer der anderen, weil immer reihum gezogen wird? Ich schätze letzteres, aber beides wäre nicht neu im Spielebereich. Bei letzterem auch in den beiden Realisierungsformen "wenn der Erste im Ziel ist, bestimmt das in der einen oder anderen Form das Rundenende" und "der Letzte hat beliebig lange Zeit, alle liegengebliebenen Dinge noch aufzusammeln".

      Und ja, der Mechanismus ist sehr interessant, weil er sich quasi selbst balanciert und dabei obendrein Interaktion reinbringt. Die Felder auf dem Aktionspfad können (und sollen!) unterschiedlich attraktiv sein. Besonders gute Plätze "bezahlt" man dann freiwillig mit großen Schritten, was effektiv dazu führt, dass man (a) selbst ggf weniger Aktionen macht und (b) den Mitspielern Felder kampflos überlässt, d.h. ihnen mehr Zugoptionen gewährt.
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    • Hallo liebe Brettspielfreunde,

      war auch 2 Tage in Herne und habe ausgiebig neue und kommende Spiele testen können.

      Kommende Spiele:

      • Heaven & Ale - Eggerstpiele

        Hat zuerst einen interessanten Eindruck gemacht, aber Ende war ich und meine Mitspieler nicht mehr so ganz davon Überzeugt gewesen.
        Es ist ein Ressourcen-Management Spiel ohne Interaktion. Jeder Spieler versucht die besten Zahlen/Rohstoff Kombis, auf seinem persönlichen Spielbrett zu platzieren und somit am Ende das Spiel für sich zu entscheiden.
        Fairerweise muss man dazu sagen, dass wir es nicht zu Ende gespielt haben und ich nur den Ersten Eindruck vermitteln kann.
        Der Mechanismus fühlt sich frisch an und fand ich auch zuerst sehr interessant und gut.
        Es gibt auf dem persönlichen Spielfeld, eine Helle und eine Schattenseite. Bei der Hellen Seite muss man doppelt so viel Geld bezahlen, wenn man Plättchen platziert., als bei der Schattenseite.
        Das führt zwangsläufig dazu, dass jeder Spieler, die kleineren Zahlen auf der hellen Seite und die großen Zahlen auf die dunkle Seite platziert.
        Was bedeutet, dass man eigentlich nicht anders spielen kann und es sich nur davon unterscheidet, welche Zahlen/Rohstoffe man im Laufe des Spiel für sich ergattern kann und hier hängt es auch von der Platzierung und ein wenig Glück ab, wer was gerade braucht!
        Für mich war es noch zu wenig Abwechslung, aber vielleicht muss ich es einfach noch einmal spielen!
      • Valletta - Hans im Glück

        Haben wir auch zu viert gespielt und diesmal bis zum Ende. Es ein solider Deckbuilder, der sich mit Dominion, wie jeder Deckbuilder vergleichen muss! Finde ich aber albern und nicht fair, da es mittlerweile so viele Erweiterungen zu Dominion gibt, dass es Unfai wäre.
        Am Anfang wird man durch die vielen Karten erschlagen, da man schon schauen muss, welche Taktik man den verfolgen möchte. Vom Spielfluss finde ich es gut, da man nur 3 Karten spielen kann und somit keine riesen langen Kombos starten kann und alle anderen Spieler schauen nur noch zu! Es gibt zum Glück auch noch interaktive Karten, leider nur 3 im Spiel (Bei uns), wo man Mitspielern, Rohstoffe oder Geld klauen kann! Am Ende hat es sich leider noch dazu in die Länge gezogen, was ich mehrmals gehört habe, auch von anderen Spielern. Optisch/Grafisch war es für mich zu altbacken und unsexy, aber das ist ja reine Geschmackssache.
        Valletta ist Grundsolide, aber erfindet das Rad nicht Neu. Ich würde es immer Mitspielen, aber es hat mich trotzdem nicht gepackt, schade! Weil ich ein richtiger Deckbuilder Fan bin!
      • Cidadels - Hans im Glück

        Fand ich hingegen richtig gut und nicht nur ich, sonder alle meine 6 Mitspieler!
        Die Neuauflage zu "Ohne Furcht und Adel" und des Erweiterung "Die dunklen Lande" wurde wunderschön neu in Szene gesetzt. Vom Design und Artwork bis zu der Vielfalt der verschiedenen Charakteren (3 pro Zahl, bedeutet 24 Einzigartige Charakteren im Spiel. Was wiederum Abwechslung bedeutet und Langzeitspaß garantiert! Das schöne ist, dass man es ja bis zu 8 Spieler spielen kann, also auch bestens für Partys geeignet. Dazu noch taktisch, aber auch mit genügen Glück ausgestattet, ist es also ein schönes Kartenspiel, für eine breite Masse an Spielern. Unsere 6-er Spielgruppe war begeistert und hatten sehr viel Spaß! Und wird definitiv in meinem Spielschrank zu finden sein!
      • Yokohoma - DLP Games

        War das Spiel für mich in Herne! Hatten es zu viert gespielt, leider wegen der Zeit nicht zu Ende spielen können, aber wir waren uns alle einig, ein "musst have" für jeden Worker-Placement-Fan!
        Zuerst wird man erschlagen und es sieh so trocken aus, aber wenn man sich darauf einlässt, erstrahlt auf dem Tisch eine wirklich schöne Brettspiel-Perle!
        Man hat sehr viele Möglichkeiten im Spiel, an Punkte zu kommen. Die individuellen Spieltafeln, werden bei jeder Partie neu ausgelegt und somit, gleicht kein Spiel dem anderen.
        Es gibt wie gesagt viele Wege nach Rom und eigentlich heißt das bei Yokohama. Eigentlich auch keine Interaktion vorhanden, kam es uns trotzdem nicht so vor.
        Die Qualität vom Material und das Preis-Leistungs-Verhältnis passt hier, besser als bei Citadels! Es ist ein schöner Brainburner, aber trotzdem gingen die Züge flott von statten!
        Also für mich wirklich ein wunderschönes und durchdachtes Worker-Placement-Spiel, was langzeit Spaß garantiert und für mich der Highlight des Spielewahnsinns war!
      • Noria - Prototyp von Sophie Wagner - Edition Spielwiese

        Darauf hab ich mich eigentlich mit am meisten gefreut, da ich sie 2015 bei Hunter & Cron entdeckt habe und mich riesig gefreut habe, dass sie ihr erstes Spiel raus bringen wird!
        jetzt wollte ich aber selber mal sehen wie es sich anfühlt und spielt? Wir spielten zu viert. Darunter Meine Freundin, Carsten Lauber und Bacus von Lookout Games.
        Es ist ein richtiger Brainburner, der viel Hirn-Schmalz verbrennen lässt! Das Rad ist sehr interessant und unverbraucht! Es ist eigentlich ein reines Ressourcen-Management Spiel und auch hier entsteht eigentlich leider keine Interaktion.
        Am Anfang zieht es sich für mich etwas, weil man sich erst einmal richtig aufbauen muss, für mich ein Touch zu lange. Ich bin mir sicher, dass wenn man den Mechanismus, erst einmal verinnerlicht hat, spielt sich das Spiel schneller und flüssiger.
        Ich finde, es muss noch etwas am Spiel geschraubt werden, der Ansatz finde ich gut und interessant, hat mich aber noch nicht vollkommen abgeholt!
        Bin gespannt, ob sie ihr Ziel für die Spiel in Essen verwirklichen lassen, mein Bauch sagt eigentlich, das es noch ein Jahr mehr gebrauchen könnte!
        Aber potenzial ist ganz klar vorhanden und freu mich Noria, weiterhin mit Spannung zur Verfolgen!
      • London 1851 - Prototyp von Carsten Lauber - Feuerland

        Der Prototy von Carsten Lauber, war mein Prototyp Highlight! Man merk einfach das er schon sehr lange daran schraubt, Herzblut und Liebe reinsteckt. Ein wunderschönes Worker-Placement-Dice-Spiel.
        Es spielt in London 1851 und im Steam Punk Univerum, wie ich mich darauf freue, weil es noch unverbraucht ist! Dazu bietet das Spiel, viele Möglichkeiten und Strategien, wie man das Spiel gewinnen kann und oder auch im Verlauf des Spiels diese zu verändern!
        Eigentlich ist es für mich schon fertig gewesen, aber das rechne ich Carsten so hoch an, er will es Perfekt haben und freu mich schon nächstes Jahr in Essen, das fertig illustriere Spiel (Illustrator: Vincent Dutrait) in den Händen zu halten!
        Wer noch nicht in den Genuss gekommen ist, Carsten Spiel zu testen, kann ich jedem dazu raten dieses noch nach zu holen, wenn man den einen der begehrten Plätze erhaschen kann! ;)
    • Hi,

      Zu Century ( @ravn ) - imo bis du auf einem Holzweg. Es ist völlig unerheblich was für Karten in Spiel kommen, man "braucht" keine einzige Karte zum Gewürz sammeln (ausser der Startkarte) - man kann auch einfach eine gute Tausch/Aufwertkette generieren. Im Grunde kann man jeder Karte einen Wert zuweisen:

      a) Sammelkarten -> Summe der Gewürzwerte (Gelb = 1, Braun = 4)
      b) Aufwertungen -> Anzahl der Aufwertungen
      c) Tausch -> Differenz der Gewürzwerte vorher/nachher

      (im Grunde lässt sich alles auf c) reduzieren)

      Damit kann man schonmal grob die Wertigkeit der Karten abschätzen. Jetzt muss man nur noch eine Kartenkombo bauen mit der man möglichst effektiv einen Auftrag zusammen bekommt - auch das ist simpel, das kann man einfach abzählen. Genrell gilt: Viel hilft viel - selbst wenn einem mal ein Auftrag "weggeschnappt" wird (was imo unsinn ist, denn es ist ja offensichtlich wer auf was spielt), nimmt man halt den nächst besten. Die Kartenauslage ist imo in sofern völlig egal, da man immer eine vernünftige Kombo bauen kann - ganz ohne zusätzliche Sammelkarte.
      Es liegt hier nun wirklich in der Hand der Spieler sich ein vernünftiges Deck zu bauen, oder mit Kraut-und-Rüben sich einen abzubrechen - das hat überhaupt nix mit der Auslage der Aktionskarten zu tun, sondern kann man ganz einfach abzählen. (Was mein Kritikpunkt an dem Spiel ist: es ist viel zu einfach und offensichtlich)

      Atti
    • Attila schrieb:

      Es liegt hier nun wirklich in der Hand der Spieler sich ein vernünftiges Deck zu bauen, oder mit Kraut-und-Rüben sich einen abzubrechen
      Der Reiz ist es ja gerade, sich in der ersten Phase aus den zur Verfügung stehenden Karten die brauchbarste Engine zurechtzubauen.

      Attila schrieb:

      es ist viel zu einfach und offensichtlich
      Bis zur nächsten Karte ist es einfach, aber darüber hinaus ist es spekulativ.


      Der Reiz des Spieles liegt für mich daran, sich am Anfang schnell eine gute Engine zu bauen, dabei einige Wetten auf die Zukunft abzuschließen und am Ende zu sehen ob es auch aufgeht. Und das alles in einer Viertelstunde.

      Vom Reiz-Schema sehr ähnlich zu Splendor.
      Gruß aus dem Münsterland
      Herbert

      ______________________________
      I'm old enough to know what's wise
      and young enough not to choose it
    • In meiner Erstpartie von Century zu dritt gespielt, gab es bis zum letzten Spieldrittel nur die Kartenkategorie "Tausche X gegen Y". Das spielte sich dann arg langweilig. In meiner Zweitpartie war die Kartenverteilung vielfältiger und die Partie spannender. Klar kann man sagen, dass man damit spielen muss, was die Kartenauslage hergibt. Aber warum soll ich langweilige Partien spielen, nur weil die Verteilung der Kartenkategorien zu zufällig ist?

      Eine redaktionelle Bearbeitung hätte dafür sorgen können, dass es zum Beispiel unterschiedliche Szenarien gibt mit einem Mix aus vorgegebenen Karten und vorgegebener Verteilung, aus denen der Kartenstapel zusammengebaut wird. Das "alles ist zufällig" sehe ich da nur als Variante. Chance vertan, aus einem mittelmässigen Spiel ein ausserordentliches Spiel zu machen. Aber wenn es anderen so gefällt, dann passt es ja.
    • ravn schrieb:

      In meiner Erstpartie von Century zu dritt gespielt, gab es bis zum letzten Spieldrittel nur die Kartenkategorie "Tausche X gegen Y". Das spielte sich dann arg langweilig. In meiner Zweitpartie war die Kartenverteilung vielfältiger und die Partie spannender. Klar kann man sagen, dass man damit spielen muss, was die Kartenauslage hergibt. Aber warum soll ich langweilige Partien spielen, nur weil die Verteilung der Kartenkategorien zu zufällig ist?

      Eine redaktionelle Bearbeitung hätte dafür sorgen können, dass es zum Beispiel unterschiedliche Szenarien gibt mit einem Mix aus vorgegebenen Karten und vorgegebener Verteilung, aus denen der Kartenstapel zusammengebaut wird. Das "alles ist zufällig" sehe ich da nur als Variante. Chance vertan, aus einem mittelmässigen Spiel ein ausserordentliches Spiel zu machen. Aber wenn es anderen so gefällt, dann passt es ja.
      Ich hoffe ja, dass genau sowas bei den angekündigten weiteren Century-Spielen passiert und es vielfältiger wird. Aber wie gesagt: so wie es ist...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von papadjango () aus folgendem Grund: deutschen Satz draus gemacht...

    • ravn schrieb:

      In meiner Erstpartie von Century zu dritt gespielt, gab es bis zum letzten Spieldrittel nur die Kartenkategorie "Tausche X gegen Y". Das spielte sich dann arg langweilig. In meiner Zweitpartie war die Kartenverteilung vielfältiger und die Partie spannender. Klar kann man sagen, dass man damit spielen muss, was die Kartenauslage hergibt. Aber warum soll ich langweilige Partien spielen, nur weil die Verteilung der Kartenkategorien zu zufällig ist?

      Eine redaktionelle Bearbeitung hätte dafür sorgen können, dass es zum Beispiel unterschiedliche Szenarien gibt mit einem Mix aus vorgegebenen Karten und vorgegebener Verteilung, aus denen der Kartenstapel zusammengebaut wird. Das "alles ist zufällig" sehe ich da nur als Variante. Chance vertan, aus einem mittelmässigen Spiel ein ausserordentliches Spiel zu machen. Aber wenn es anderen so gefällt, dann passt es ja.
      Meine Aussage erfolgt ohne Kenntnis des Spiels!
      Das klingt für mich so, als ob man die entsprechenden Karten auch selber zusammenstellen kann. Wenn dem so ist, dann mach es doch einfach so. "Biege" dir das Spiel nach deinen Wünschen zurecht, scheint doch ansonsten zu gefallen...
      Wie schon erwähnt, kenne ich es nicht. Falls das nicht funktionieren sollte, habe Mitleid mit mir ;(
      Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/
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