15.05.-21.05.2017

  • Neue Woche.


    Bei uns gab es:


    #KillDoctorLucky
    Ist eindeutig am Gerechtigkeitssinn der weiblichen Mitspieler gescheitert. Nach einem Mordversuch meinten die Männer, dass sie keine Kleeblätter legen, denn das könnten die nachfolgenden Spieler (zufällig Frauen) machen. Bombe - Deckeneinschlag - Spielabbruch und zeternde Vorwürfe, wie assozial man denn sei. Gut. Dann mal diesen guten Auftakt mitnehmen zum nächsten Spiel.


    #TempelDesSchreckens
    Wat für ein sinnfreies und langweiliges Spiel. Wer hat das mit Battlestar Galactica verglichen? Vollflop...


    #Kneipenquiz
    Ok, wir sind zu dumm. Einfachste Stufe und null Chance. Mit einer Kneipe voller Menschen vielleicht mehr lösbar - aber wir fanden die Fragen zu schwer. Mehr Frust als Freude.


    #ZugUmZugEuropa
    Kam sehr gut an - auch wenn der Dampfross Fan am Tisch immer seine Strecken befahren wollte.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • @VolkerN.
    Möchtest du jetzt jede Woche kundtun, dass @Sankt Peter (wie gewohnt) einige Stunden zu früh dran ist? [Er könnte den Thread auch problemlos automatisch um 0 Uhr oder zu jeder beliebigen anderen Uhrzeit veröffentlichen lassen.]
    Die im Threadtitel genannten Tage sind nur ein grober Richtwert. Es geht hauptsächlich darum, je Woche einen Hauptthread für Berichte zu haben, die in einem eigenen Thread verloren wirken könnten, und einen "Was habt ihr gespielt?"-Thread mit 1000en Beiträgen zu vermeiden. Man kann von dem Prozedere halten, was man will. Ich bin mir aber sicher, dass sich das so schnell nicht ändern wird. Jedenfalls spricht dafür die Erfahrung der letzten Jahre ;)

  • Heute erstmalig #MERCSGegenschlag gespielt. Meine Güte, das war die größte Zeitverschwendung seit Ewigkeiten... Kann mich nicht erinnern, wann ich ein Spiel mit so schlechten Regeln letztmalig in der Hand hatte. Und das, obwohl es ja in der Übersetzung von den Heidelbergern stammt. Dabei vermute ich mal ein recht einfaches Spiel hinter den komplizierten Worten...


    Meine Kritikpunkte mal (auch für mich) zusammengefasst:


    - Miese Regeln, viele Regelunklarheiten
    - Figuren zusammenbaue OHNE Anleitung in den Regeln... wieso? Die Figuren sind doch gar nicht modular??
    - zufälliger Aufbau
    - Missionen irgendwie unverständlich formuliert
    - "Stürmen&Räumen"-Aktion völlig seltsam - man kämpft gegen "imaginäre" Gegner, aber nicht gegen die Gegner im gleichen Raum, wenn diese nicht angrenzend sind
    - sagte ich schon "miese Regeln"? :)


    Also, ich denke trotzdem, dass, wenn man sich die Arbeit macht, ein brauchbares Spiel dahintersteckt. Wenn der Weg bis dahin aber bei geringer Komplexität trotzdem > 3 Stunden ist, dann ist das für mich zuviel - das steht nicht im Verhältnis. Daher - ab auf den Marktplatz. Andere Erfahrungen würden mich trotzdem interessieren...

  • @mavman sonst nimm doch die Figuren und spiel damit einfach das RICHTIGE Mercs!
    Also das Tabletop!


    Ich bin letztlich auch wieder über meine KemVar und CCC gestolpert und werde die mal bemalen. Sind ja einfach schicke Minis!
    Wahrscheinlich hole ich mir noch die brachialen Russen dazu... :D

  • Einige Mal #LYNGK gespielt.


    Zitat von MetalPirate

    [...]
    Es ist die ganz klassische Abwägung eines kurzfristigen großen Vorteils gegen die damit verbundenen Kosten durch dauerhaft reduzierte Zugoptionen. LYNGK bringt das wunderbar auf den Punkt. Man kann dem Gegner sogar anbieten, in den ersten paar Zügen mit 2:0 in Führung zu gehen, natürlich auf Kosten davon, dass er seine beiden Farben festlegen muss ... und wird am Ende dennoch mit 3:2 gewinnen, weil man dann dafür sorgen kann, dass der Gegner im restlichen Spiel einfach nichts mehr zustande bekommt. Wer das innerhalb der ersten Spiele realisiert, wird LYNGK lieben. Wer das nach 10-15 (immer sehr kurzen!) Spielen durch Erfahrung heraus bekommt, wird LYNGK mögen. Tja, und wer weder zu der einen noch zu der anderen Gruppe gehört, für den sind abstrakte Spiel eh nichts.
    [...]


    Voller Text hier: MetalPirates Strategiespielliste 2017 | BoardGameGeek
    Auch sonst ist meine GeekList etwas aufgeräumt worden und einige Texte sind dazu gekommen, u.a. zu #ClansOfCaledonia und #Pyramids (interessantes Kartendrafting-Filler-Spiel von IELLO). Anmerkungen, Kommentare, Anregungen wie immer erwünscht.

  • #TempelDesSchreckens
    Wat für ein sinnfreies und langweiliges Spiel. Wer hat das mit Battlestar Galactica verglichen? Vollflop...

    Das Spiel lebt mit seinen Mitspielern. Wenn die maulfaul sind, ist es langweilig. Wenn die gerne reden, kann es unfassbar spannend und spassig werden.


    Nach unzähligen spaßigen Runden in unterschiedlichen Besetzungen habe ich es heute endlich gekauft und nun liegt es hier neben mir. :)

  • Hi,


    Zu Tempel des Schreckens - keine Ahnung wer es mit BSG verglichen hat, aber der Vergleich trifft imo absolut zu. Schnörkellos auf das Wesentliche konzentriert. Imo sehr gelungen und hat bei uns bisher immer funktioniert - selbst mit Leuten die das Spiel ansich nicht mögen (was ich verstehen kann).
    Ich habe es auch schon einige male gespielt und es hat immer sehr viel Spass bereitet.


    "Fallen?" - "Jepp. Eine."
    "Schätze?" - "Keine."


    Eine Aktionsrunde später:


    "Hab gerade gemerkt, ich hab doch 2 Schätze und keine Falle."


    :)


    Atti

  • Nach einem gaiabedingten Dreivierteljahr Pause haben wir mal wieder #TerraMystica :love: gespielt. Zu fünft ist das Spiel auf der Basiskarte schon ziemlich eng und dadurch ein Stück zufälliger als zu viert, der Einfluss des Einzelnen sinkt merklich. Für unsere Runde war das aber eigentlich genau das Richtige, die Partie war sehr spannend und dass es für meine Halblinge am Ende nur für den dritten Platz (133) reichte, zauberte ein breites Grinsen in die Gesichter der beiden erfahrenen, aber nicht snellman-trainierten, Chaosmagier (134) und Nomaden (139).


    Danach eine ebenfalls sehr spannende Parte #Imperial2030, in der es ständig rauf und runter ging und die attraktiven Nationen häufig die Regierung wechselten. Für uns war es die erste Partie, in der ein Spieler gewinnen konnte, der weite Teile der Partie als Schweizer Bank gespielt hatte. Stärkste Nation war China, das bei uns wegen der guten Möglichkeiten Richtung Süosten eigentlich immer gut dabei ist. Großartiges, schlankes Spiel, das ein ganz eigenes Spielgefühl mit sich bringt und durch das zynische Thema bei uns immer wieder für Lacher sorgt.

  • Zu Tempel des Schreckens - keine Ahnung wer es mit BSG verglichen hat, aber der Vergleich trifft imo absolut zu.

    Mich hat es - wenn auch entfernt - an Mau Mau erinnert. Beides Kartenspiele ;)

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  • #Vast zu viert.
    Ein sehr kurioser Dungeon Crawler.


    Einer ist der Held, der will den Drachen töten.
    Einer ist der Drache, der will wachsen und dabei unter anderem Goblins mampfen.
    Einer ist die Goblins, die wollen den Helden töten.
    Einer ist die Höhle, die will, dass keiner sein Ziel erreicht, bevor sie einstürzt.
    (Spieler 5 wäre wohl ein Dieb gewesen, der den Dungeon und den Helden beklauen will, oder sowas)


    Jeder hat seine eigenen Spielregeln. Und damit meine ich genau das. Allgemeine Regeln gibt es einfach nicht.
    Jeder muss 2 Seiten Regeln lesen, die ihm erzählen, was er machen darf, wenn er an der Reihe ist.
    Da steht dann aber leider auch nur bedingt, wozu das gut ist, weil sich dann halt doch alles irgendwie auf die anderen Rollen bezieht.


    Ganz grob:
    Der Drache zieht Manakarten ähnlich #magic, mit denen er seine Zaubersprüche bezahlt.
    Der Held schaltet über ein kleines Erfahrungssystem mehr und mehr Aktionspunkte frei.
    Die Goblins haben eine Liste von Aktionen, die sie machen dürfen. Sie ziehen Karten für diverses Spielzeug.
    Die Höhle zieht Aktionstokens aus einem Beutel, und bezahlt ähnlich #Orleans ihre Aktionen.
    (Höhle und Drache sind fast dasselbe, nur physisch anders, Karten gegen Beutel)


    Ganz schön fummlig, sich da reinzufuchsen.
    Jedem sein Regelblatt in die Hand zu drücken, ist nur bedingt zielführend. Weil dann niemand weiß, wozu das gut ist, was er so kann.
    Alles erklären, ganz schön aufwendig.
    Einfach losspielen, dann fehlt das "ich schaue mal, was du machst, und mache dann was ähnliches".

    Half auch nicht wahnsinnig, dass die Regeln ziemlich verschachtelt und kleinteilig sind. Ungefähr jeder Absatz auf meinem Blatt (Goblins) las sich so:
    Wenn du Goblins platzieren willst, aber kein passendes Klanfeld in der Höhle liegt, dann darfst du sie neben ein Feld legen, außerhalb vom Spielplan.
    Wenn die Höhle ein Feld unter ihnen platziert, dann zählen sie als normal platziert, ansonsten sind sie weder "hidden" noch "revealed", sondern "lurking".
    Das bedeutet, dass sie nichts tun dürfen, außer ein Nachbarfeld angreifen. Wenn du das irgendwann nicht mehr willst, dann darfst du sie wieder "hidden" machen.

    Ja, man kann das durchaus verstehen. Nein, schön ist das nicht.

    Dennoch ist das Spiel ziemlich interessant zu ergründen, aber es ist wohl wirklich nur geeignet für Gruppen, die sich die Zeit nehmen, die ersten paar Partien alleine zum Begreifen durchzuziehen, und dann die Motivation mitbringen, das weiter zu spielen. Ich müsste es wohl mindestens noch fünfmal spielen, bis ich ansatzweise verstehe, was ein "guter Zug" ist oder was ich mit den Möglichkeiten auf dem Brett anfange.


    Spielerisch ist die spannendste Rolle wohl die Höhle, weil sie über den anderen steht, die ein ziemlich simples Ziel haben. Ihre Aufgabe ist es, das Spiel hinauszuzögern, sie ist also quasi nebenher eine Art Aufholmechanik, weil sie den stärksten Spieler nach Möglichkeiten strafen und den Schwächsten vor dem Tod retten wird. Allerdings sind dafür ihre tatsächlichen Spielzüge wohl die langweiligsten, während die anderen tatsächlich "Dinge tun".


    Daumen tendenziell hoch, aber das ist echt eine seltsame Angelegenheit.


    Ach ja: Meine Goblins gewannen kurz vor Höhleneinsturz, weil ich wohl genau die eine einzige Betrüge-Karte aus meinem Stapel gefischt habe, die das ermöglichte. Ansonsten hätte höchstvermutlich der Drache gewonnen. Bedeutet aber natürlich nichts bei einer Kennlernpartie ohne irgendeinen echten Gewinnanspruch. ;)


    ---


    Absacker #GaunerRaus
    Deduktionsspiel, jeder hat 8 Karten, man muss erschließen, welche Karten die anderen haben.
    Schönes Spiel, aber ziemlich verkopft, ein bisschen wie Multiplayer Sudoku mit minimalem Zufall und geheimer Information (die eigenen Karten können andere Spieler ja nicht halten).


    Und wie jedes Spiel, in dem alleine die Spieler bestimmen, wann es endet, ist ein bisschen "Königsmacher" drin.
    Namentlich waren die Punkte gegen Ende mit 5:9:4:3 oder so verteilt, und derjenige mit den drei Punkten hätte das Spiel beenden können, gab mir dann aber aus purer Spielmannslust die Chance, von 5 auf 10 zu gehen. Hab ich dann geschafft.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Also, ich denke trotzdem, dass, wenn man sich die Arbeit macht, ein brauchbares Spiel dahintersteckt. Wenn der Weg bis dahin aber bei geringer Komplexität trotzdem > 3 Stunden ist, dann ist das für mich zuviel - das steht nicht im Verhältnis.

    Guten Morgen,


    ich habe mir die Arbeit gemacht und ein für mich sehr gut funktionierendes und thematisch anspruchsvolles Spiel gefunden. (13 Partien bisher)
    Allerdings ist es nur mit Gruppen zu spielen, die wirklich gerne jeden Zug zusammen planen und auch in die Zukunft planen wollen. Gerade die Aktion der Reserve Aktion ist in diesem Zusammenhang sehr spannend.
    Beide Kartenmechanismen des Agentmovement und der Event Cards finde ich richtig gut. Klar, gerade das Breach&Clear ist schon ziemlich nervig und vor allem auch die verschiedensten kleinen Regeln.
    Ich hatte gehofft, dass die Heidelberger das Regelwerk überarbeiten, leider haben sie es nur Wort für Wort übersetzt...
    Viele Missionen spielen sich mit den unterschiedlichen Teams völlig unterschiedlich, dafür muss man aber auch die Muße haben das Spiel möglichst in der gleichen Gruppe häufiger zu spielen.


    LG
    Martina


    P.S. Ich spiele #MercsRecon mit beiden Grundspielen und den Kickstarter Erweiterungen

  • Ich nenne das mal TTF - Time to Fun... Und da ist das Spiel aus meiner Sicht recht schlecht. Die Zeit ists mir nicht wert. Auf den ersten Blick bietet z.B. Earth Reborn mehr Tiefgang und Interaktion mit Gebäuden etc. - da spiele ich lieber das nach langer Zeit mal wieder... Von Spielen mit schlechten Regeln hab ich inzwischen irgendwie genug, auch wenn ich das Spiel optisch interessant fand.


    Ein Missionsheft statt Karten hätte dem Spiel übrigens auch gut getan...

  • Hallo Hallo


    gestern stolperte King's Will (ADC Blackfire) in unseren Verein und verlangte nach Huldigung.
    Also dann mal los...



    Bei diesem Erstlingswerk wollen wir dem Willen des Königs Gutes tun und unsere Landschaften möglichst sinnvoll bewirtschaften.
    Zentrales Element ist ein Aktionstableau welches uns verschiedene Aktionen zur Auswahl bieten.
    Jede Aktion hat zwei Optionen, der aktive Spieler kann 2 Aktionen nutzen – beide, oder eine doppelt – alle anderen Spieler dürfen dann reihum eine der beiden Aktionen für sich durchführen.
    Danach wird die Aktionskarte ans Ende der Auswahlliste gestellt und schiebt die restlichen nach vorne. Kommt die Königaktionskarte am vorderen Ende der Schlange an wird eine Zwischen oder die Endwertung ausgelöst.


    Die Aktionen selbst dienen der Produktion der Rohstoffe ( 4 gibt es Holz, Getreide, Stein, Leder ) , dem Aufwertung der Bildung ( die wiederum mehr Rohstoffe bei der Ernte liefern oder den Gebäudebau vereinfachen). Ebenfalls möglich ist die Vermehrung unserer Arbeiter oder die Bewegung derselben auf unserer lieanr ausgelegten Landschaften. Zieht man mit einem Arbeiter von der Landscahft in die LEere, darf man eine neue Landschaft anlegen. Beim Gebäudebau ( ebenfalls vom Aktionstableau) stehen uns allg. Gebäude zur Verfügung, Hütten die der Vemehrung dienen, größere Hütten für mehr Vermehrung, dazu noch ein Lagerhaus zur Lagerkapazitätserweiterung und eine Kirche die uns vor schadhaften Einflüssen schützt. Diese gibt es mehrfach, aber begrenzt, andere Spezialgebäude gibt es immer nur einfach. Letztere bieten Boni und Sondereffekte bei Ernten oder den Aktionen.
    Ebenfalls möglich ( vom Aktionstableau ) ist es die verdeckten Königs-Willens-Karten zu inspizieren und/oder Steuern zu erheben. Steuern, klare Sache jeder Arbeiter liefert ein Geld - macht das Volk aber ein bisschen unglücklicher. Andere Aktionen oder Gebäude heben oder senken die Stimmung gleichwohl.


    Von den verdeckten Königs-Willen-Karten liegen 8 verdeckt aus, 4 davon zufällig, je eine wird von den ( in unserem Fall 4 Spielern) im Geheimen ausgewählt. Jene sind am Ende für die Abrechnung bedeutsam, die Königskarte in der Aktionsreihe löst dabei in den ersten 3 Runden eine Zwischenwertung offener Ziele aus und ermöglicht es den Spielern auf die verschiedenen Willenskarten zu setzen um bei dieser Wertung nach Runde 4 dann am Start sein zu dürfen.


    In den Zwischenwertungen ist dabei ein offenes Tableau maßgeblich, je nach Freude-Level der Bevölkerung lässt sich ein Effekt auslösen ( 2 Geld in 1 SP umwandeln o.ä.)
    In der Endwertung nach Runde 4 können Rangfolgen ( z.Bsp meistes Geld, meiste Arbeiter, höchste Bildung ), Kombinationen (je Gebäudeart eines, verschiedenen Landschaftsarten) oder offene Wertungen ( x Punkte für jedes Gebäude einer Sorte ) auftreten.


    Kniff hierbei, auch wenn man sich nicht zur Teilnahme an einer Wertung entschieden hat, die negativen Effekte, wenn man die Mindesthürde nicht erreicht, ereilen einen Spieler dennoch.
    Nach 4 Runden wird dann die Königswertung durchgeführt bei dem alle Königs-Willen-Karten abgerechnet werden, die vorher von den Spielern aktiviert wurden.


    Insgesamt stimmt die Spielmechanik, es erinnert ein wenig an die Charakterwahlen von Puerto Rico in leicht ausgedehnter Form. Mit der Dauer des Spieles skalieren die Interessen, zu Beginn sind vor allem Rohstoffbeschaffung und Bauen der Gebäude von Interesse, im Verlauf wandelt es sich zunehmend zur Inspektion der Königs-Willen-Karten um seinen eigenen Bestrebungen eine Richtung zu geben. Dadurch variieren auch die Durchlaufzeiten der einzelnen Runden, während zu Beginn die Königskarte in der Aktionsreihe gerne vor Ende gebremst wird um sich mehr Polster zu verschaffen beschleunigt es sich zum Ende hin, da die weiteren Auswahlkarten an Bedeutung verlieren ( z.Bsp sind die Gebäude sind weitesgehend gebaut, Arbeiter sind größtenteils nicht mehr im Vorrat ).


    Als schwach empfunden hat unsere Runde die Strafen die in der Endabrechnung eintreten können. Die Minimalwerte um diesen zu entgehen waren zumeist sehr niedrig gehalten.
    Ebenfalls schräg empfanden wir die Einstufung auf der Zwischenwertungsleiste die an die Freude im Volk gekoppelt ist.
    Je zufriedener das Volk, desto höher steht man bei derselben. Allerdings sind die Wertungsangebote dort dem Stand fix zusortiert und skalieren nicht wirklich mit der Zufriedenheit (Je höher desto effektvoller). Zudem waren wir davon ausgegangen dass es kumulierende Optionen sind, je höher man kommt, desto mehrere Wertungsmöglichkeiten hat man – war leider nicht so. Das führte diese ein wenig ad absurdum, unglücklichere Volk brachte oft bessere Möglichkeiten zu werten.


    In der Summe... na ja... recht nett, solide, wenn auch etwas highlightlose Unterhaltung die sich irgendwo im unteren Umfeld des Kennerspiel-Niveaus aufhält.
    BGG irgendwo zwischen 5/10 und 6/10


    #KingsWill

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Das Spiel lebt mit seinen Mitspielern. Wenn die maulfaul sind, ist es langweilig. Wenn die gerne reden, kann es unfassbar spannend und spassig werden.

    Verdammt, ich muss es ausprobieren. Dringend! :)


    Meinst Du, es funktioniert schon zu viert?

  • Meinst Du, es funktioniert schon zu viert?

    Also ich habe das Spiel mehrfach zu viert gespielt und anschließend gekauft. Macht unheimlich viel Spaß! Highlight: in einer kurzen Spielpause versicherten sich zwei Mitspieler, während die anderen Getränke holten, dass sie nun wirklich keinesfalls die Verräter sind und sich vertrauen können. - Am Ende waren sie beide die Verräter und haben sich selbst neben dem Spiel die Hucke voll gelogen. Großartig!

  • Bei diesem Erstlingswerk wollen wir dem Willen des Königs Gutes tun und unsere Landschaften möglichst sinnvoll bewirtschaften.

    Es ist nicht das erste Spiel des Autors. Ich erinnere mich noch an eine Art Theater-Spiel bei BeWitched und auf jeden Fall hat er am H@ll9000-Jubiläumsspiel, diesem Deichlauf-Spiel, mitgewirkt...

  • Meinst Du, es funktioniert schon zu viert?

    Ich selbst habe noch nicht zu viert gespielt, aber mehrmals zu fünft (sowie mit 7 und 10 Spielern). Und das hat sehr viel Spaß gemacht. Es fühlt sich etwas anders an als zu zehnt, aber ich würde es weder besser noch schlechter nennen, eben nur anders.


    Bei 4 Spielern kann es passieren, dass nur 1 Verräter dabei ist. Der hat es dann nicht so leicht, zu gewinnen. Das ist bei 5 Spielern etwas besser gelöst, weil es immer genau 2 Verräter sind.


    Es ist aber generell immer so, dass es manchmal Kartenverteilungen gibt, bei denen die Verräter wenig machen können. Dann kann eine Partie auch mal etwas "lahm" verlaufen. Aber wenn man das vorher weiß und sich nicht daran stört, kann man mit den passenden Mitspielern auch dann noch viel Spaß haben.


    Für mich ein Highlight des Jahrgangs. Ich kaufe mir ja nur 1-2 Spiele pro Jahr (wobei ich T.I.M.E. Stories Fälle, Exit-Spiele und Pegasus-Belegexemplare nicht mitzähle), und dies hier habe ich mir gekauft.


    #TempelDesSchreckens

  • Zwei Spiele in jeweils 3´er Konstellation - zuerst der "Klassiker" #RoboRally mit dem Board "Canyon" aus der Grand Prix Erweiterung. Wesentliches Merkmal davon ist ein abgesenkter Teil in der Mitte des Plans - quasi ein Keller.
    Vier Rampen führen rauf/runter, die in einem Zug nach oben befahren werden müssen, sonst rutscht man wieder zurück. Alternativ läßt man sich für 1 Schaden einfach über den Rand fallen. Zusätzliche Elemente sind noch 2 Teleporter, Ölspuren und Repulsorfelder. Letztere lassen dich um den Wert der Movekarte wieder zurück bouncen. Als mir bisher noch nicht bekannte Option gab das "Schwarze Loch" sein Debüt. Waagerecht wie senkrecht wird man direkt nach der Bewegungskarte und vor anderen Boardelementen zum Loch hingezogen. Clever positioniert führte es dazu, das die letzte Fahne nur dadurch überhaupt erreicht werden konnte. Man musste auf das Feld hinter der Fahne kommen, um sich dann raufziehen zu lassen. Sehr witzig das ganze, und mit 4 Fahnen bei 3 Spielern auch recht flott gespielt. Der Sieg ging durch einen notwendig gewordenen Powerdown knapp daneben..


    Danach nach längerer Zeit mal wieder eine Partie #Quantum . Wer sich noch erinnert, das war das Spiel mit den "schmierigen" Würfeln. Nichtsdestotrotz eine gelungene Variation des "Dice Placements". Die Zahlenwerte der W6 geben sowohl die Kampfstärke als auch die Bewegungsreichweite an, wobei beim Kampf der niedrigere gewinnt - also entweder schnell oder stark.
    Gepaart mit eigenem Sondereigenschaften der jeweiligen Zahlenwerte und diversen Optioncards ergibt sich ein durchaus kniffliges und kombinatorisch forderndes Spiel. Wer seine Möglichkeiten nicht ausschöpft, hat es schwer!
    Ein 8-Karten Layout mit dem "Void" in der Mitte ergibt eine in der zweiten Spielhälfte erzwungene Enge, da jeder auf die für ihn andere Seite muss, um seine Quantumcubes zu platzieren. Das "Void" bringt pro eigenem Würfel (Schiff) am Beginn seines Zuges je 1 Forschungspunkt und ist ansonsten leerer Raum. Der Sieg entscheidet sich, wie hier eigentlich immer, im letzten Zug. Bis dahin entwickelt sich ein spannendes und gleichwertiges "Rennen" um den Sieg.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • In den späten Stunden des 16. Mai 2017in Berlin frühen Morgenstunden des 22. Juli 1812 bei Salamanca führte mein Marschall, Auguste Frédéric Louis Viesse de Marmont, meine Armee von Portugal, bestehend aus acht Infanterie- und zwei Kavalleriedivisionen – insgesamt 50.000 Mann – in die Schlacht gegen die elendige rückständige aristokratisch-theokratisch verbrämte Allianz der nichtsnutzigen Inselbewohner – ein degeneriertes Volk ehemals stolzen frankophon römischen Blutes – mit den schafs- oder ziegenhirnigen portugiesischen Emporkömmlingen unter Befehl Wellingtons – ein im Grunde nicht besserer Wasserhund oder Cão de Água Português – mit einem Tross von 48.500 Mann aus acht Infanteriedivisionen und zwei Brigaden, fünf Kavalleriebrigaden und 54 Kanonen. Marmont trieb die Truppen zur Eile und erreichte noch vor Einbruch der Nacht die Brücke von Alba de Tormes, um einer Verfestigung und erwarteter Verstärkung der Allianz zuvor zukommen. Oh mon Dieu – mit Blindheit geschlagen oder weinvergiftet im Kopf – entging Marmont die Bedeutung der Hügel und meiner tapferen Mannen entgegenstehenden Steigungen für den Kampfe. Zog sich ein Teil der Allianz feige im Schutze des Flusses östlich Richtung Salamanca zurück, stand die wir ihr befohlen und tapfer erfüllt herangeeilte Garde nun in langer Reihe dem Gelände gegenüber, aus dessen Gebüsch und Gelöcher wurmgleich Infanterie und Kavallerie entgegenquoll. Tapfer trieb die Garde Kavallerie und Infanterie zurück, vermochte aber nicht das strategisch wichtige Gelände zur erringen – nur die Nacht rettete diesen Blutselendling Wellington. Im Grauen des nächsten Morgen setzte dessen Trupp aber seinen Rückzug nicht fort, sondern trieb mit Geifer seine Ratten und Hunde meinen durch die Hetze erschöpften tapferen Gardisten und Infanteristen entgegen. Mon Dieu - mon Dieu! Wie kann mir Mamont nur so unter die Augen treten? Sind sein angeschossener Körper Strafe genug? Nein, ich werde Ihn bei meiner nächsten Prachtparade von Lissabon bis Moskau am Pferde schleifen lassen!


    - Napoleon Bonaparte -


    #FadingGlory


    Fading Glory von GMT beinhaltet zwei Szenarien: Die Schlacht bei Salamanca zwischen Marmont im Dienste Napoleons und Wellington für die Allianz und die Schlacht bei Waterloo.
    Wir spielten das Salamanca Szenario. Historisch drohte Wellington der Abschnitt von seiner Versorgung und eine Verstärkung der französischen Truppen, so dass er sich zwischen gänzlichem Rückzug oder Befreiung durch Angriff entscheiden musste. Diese Phase der Entscheidung und warten auf eine günstige Gelegenheit dauerte einige Wochen und ergab sich nun dort. Beide Spieler haben etwa gleich starke Armeen, unterschiedliche Siegbedingungen und etwa 18 Spielzüge (3 Tage) Zeit. Indikator für Sieg / Niederlage sind Moralpunkte, die auch als „Währung“ für verbesserte Bewegung oder Kampfboni genutzt werden können. Es wird ein gemeinsamer Kartenstapel genutzt, jeder Spieler deckt am Anfang seiner Runde eine Karte um und es ergibt sich ein gutes / hinderliches / belangloses Ereignis. Der Kampf wird auf einer einfachen Tabelle mit W6 abgehandelt – man sollte möglichst einen Bonus haben und profitiert von Geländevorteilen und dem gleichzeitigem Angriff mehrerer Truppen. Bei Verlusten von Armeen werden ebenfalls Moralpunkte abgezogen. Der Wellington Spieler gewinnt, wenn er am Spielende gleich oder mehr Moralpunkte hat. Marmont muss dagegen die Armee Wellingtons zersetzen und dessen Moral auf Null bringen – nur die Mehrheit an Moral reicht ihm nicht zum Sieg. Als Franzose ist man also unter Zugzwang und hat dabei keinen wirklichen Vorteil durch mehr oder stärkere Armeen. Ich setzte im ersten Spieldrittel bereits Moral für mehr Zugreichweite ein und erreichte eine der Realität nicht unähnliche Position auf dem Spielbrett. Ebenfalls der Realität nicht unähnlich gelang es mir trotz weiterem Moraleinsatz für Kampfboni nicht Armeen des Gegners zu schlagen, sondern allenfalls zum Rückzug zu bewegen. Den Geländevorteil unterschätzte ich an einigen Stellen und zog mehr Armeen nach, um feindliche Stellungen zu umrunden und bessere Mehrheiten im Kampf zu erhalten. In der Folge dünnten sich meine Linien aus und ergaben anfällige Lücken im Mittelfeld. Ich konnte diese zwar letztmals unter Moraleinsatz mit Verbesserung der Reichweite schließen, näherte mich aber dem Ende meiner Moral. Wellington nutzte dies unter eigenem Moraleinsatz erstmals zu einer Offensive – bis dahin war er im Grunde nur auf Rückzug bedacht und konnte einige meiner Armeen gefährlich flankieren. Die große Schlacht auf breiter Front führte zu einigen Rückzügen auf beiden Seiten, aber 2 Armeen rieben sich im Rückzug über Fluss und Brücke auf. Ein gänzlicher Rückzug meiner Armeen zur Erholung meiner Moral war nicht möglich – Armeen im Kampfgebieten können nicht so ohne weiteres aus diesen heraustreten. Beim Stande von 1 zu 5 Moral konzentrierte sich Wellington auf 2 Armeen, von denen eine chancenlos geschlagen wurde und damit meinen letzten Moralpunkt auf Null senkte. Passenderweise war in dieser Runde mein Kartenereignis die Verwundung von Marmont – was wieder exakt zum historischen Ablauf passte.


    Fading Glory spielt sich ohne längere Downtime um über Regeln oder Handkarten zu sinnieren. Wir benötigten knapp 2 Stunden, ich denke bei weiteren Partien ist das Szenario in 60-90 Minuten erledigt. Unschlüssig bin ich über die Balance – der Spielsieg ist für den Franzosen viel schwieriger zu erreichen und er muss angreifen. Aber egal, ich spiele solche Spiele nicht, um zu gewinnen.


    Bewertung: 7/10. Combat Commander gefällt mir besser. Da mehr Szenarien und Abwechslung vorhanden sind. Fading Glory eignet sich aber besser für Einsteiger.

  • Shanghai Spielrunde diese Woche im Bann der Klassiker


    Zum Aufwaermen eine Runde #Parade


    Dann der Klassiker schlecht hin, #Siedler von Catan - ohne Erweiterungen - zu viert. Seit Jahren nicht mehr gespielt, mal wieder schoen das Spiel auf dem Tisch zu haben, Extrem-Strategie Holzhafen + Holz 6 und 9 ging nicht auf, die anderen 3 Spieler waren mit 10 & 9 & 9 Punkten sehr eng unterwegs


    Zum Schluss noch 2 Runden #Condotiere zu sechst
    Erstes Spiel war schon nach einer Runde vorbei, die meisten Spieler hatten sich zu frueh verausgabt. Die zweite Runde dann fast bis das Board voll war, Sieg mit gleichzeitig 3 verbundenen Staedten und insgesamt 5 Staedten. Insgesamt schon sehr abhaengig was fuer Karten man zieht, macht aber trotzdem Spass

  • Gestern eine Partie #TheOthers zu viert gespielt. Zwei Leute hatten schon mal gespielt, zwei waren neu. Einer von denen, die bereits gespielt hatten, übernahm die Sünden und spielte mit Pride (-1 Defense wenn Helden alleine kämpfen) und den Corrupted Firemen (+1 Fire Token wenn sie in den Kampf kommen).


    Auf der Helden-Seite standen Kanga und Thorley als Bruiser, Rose und Karl als Fixer, Rocco und PHD als Shooter und Calavera als Leader. Mission war eine von den Korruptions-Missionen, die wir noch nicht gespielt hatten: Als Erstes musste einer der Helden auf max Corruption kommen, dann mussten entweder zwei Pentagramme weggeräumt werden oder der Controller zwei Mal umgeboxt werden. Schließlich würden Karl als Verräter und der Avatar spawnen (Karl hatte so viel Punkte wie der Avatar ... O.o) und wir würden Karl wegräumen müssen, um zu gewinnen.
    D.h. wir starteten nur mit sechs Helfden statt mit sieben. Nice.


    'Startelf' waren Thorley, Kanga und Calavera, und wir gingen ziemlich auf Risiko und attackierten überall, vor allen in Zonen mit Korruptionstoken, um die Corruption gleich bei mehreren hochzupushen.
    Thorley sah wie der Sieger aus (zwei vor max), als Calavera durch unglückliches Würfeln auf eins vor Corruption kam. Aber weil er mitten unter den anderen stand (und eine Dark Past-Karte ist, dass der Held und alle in der gleichen und angrenzenden Zonen zwei Wunden bekommen), entschieden wir uns dafür, Thorley erst weglaufen zu lassen, damit er sich dann in einem Fight auf max Corruption pushen kann.
    Wir entschieden uns für die Mission mit den Pentagrammen, weil es zwei in Zonen in unserer Nähe gab und wir keine Lust hatten, den Controller gleich zwei Mal plattzumachen UND dann noch gegen Avatar x2 zu kämpfen.


    Daraufhin wollte die Sünde uns mit dem Controller unter Druck setzen und zog ihn vor, hatte allerdings nicht bedacht, dass der Apokalypse-Track nur hochging, wenn Controller und/oder Avatar auf dem Brett waren. Also töteteten wir den Controller und in Zug 1 gab's nur einen Vormarsch auf dem Apokalypse-Track für Kangas aufgedeckte Dark Past.
    Kanga starb dann heroisch, und Rose stieß zu uns, um besser Pentagramme wegzumachen.


    Dann leerten wir zwei Zonen mit Pentagrammen (Calavera & Rose) und schafften es tatsächlich bereits zu Beginn der 2. Runde, auch diese Aufgabe zu erfüllen. Sofort spawnten der Avatar und Karl, der Verräter, es ging in die letzte Runde.
    Und jetzt machte die Sünde einen entscheidenden Fehler - sie zog Karl vor!
    In Reichweite von Calavera, der auf fast max Corruption war und das Necronomicon trug! Zwar standen noch 3 Abominations in der Zone, aber das ist für den finalen Schlag ja egal.


    Ich frohlockte schon und zeigte damit meine Karten etwas zu früh. Die Sünde versetzte Calavera in eine Zone mit zwei Corruption-Tokens - sobald ich einen Corruption bekam, wäre ich auf max und würde das Necronomicon nicht mehr benutzen können!
    Allerdings konnte ich mich in dem District jetzt vorher noch ausrüsten und schnappte mir die Drohne, die mir +1 Würfel gab, und die Railgun, wqas Calavera zum Fernkämpfer machte. Dann raus auf die Straße, ziemlich glücklich keine Corruption gewürfelt, freiwillig auf max Corruption hoch (mit Necronomicon +6 extra Fäuste :D) und die Wunde vom Necronomicon lächelnd eingesteckt. Calavera hatte erst eine.
    Dann Karl den Verräter und eine Abomination umgeblasen, und DANN fällt der Sünde auf, dass ich ja meine Dark Past-Karte umdrehen muss. Ich war die menschliche Bombe, die sich und allen in der Nähe zwei Wunden macht!
    Kurz geschwitzt, aber Calavera war erst auf vier Wunden, also sauknapp, aber gewonnen.


    Spiel war recht kurz, und leider hatte der Sündenspieler nicht das Gefühl, allzu viel machen zu können. Ich habe dann darauf hingewiesen, dass Thorley und Calavera beide kurz vor Tod waren, die hätten auch leicht draufgehen können, und plötzlich wäre unsere Ersatzbank leer gewesen.
    The Others ist so ein Spiel, wo das Pendel echt immer ziemlich krass in die eine, aber auch in die andere Richtung ausschlägt, und man muss das ein paarmal gespielt haben, um es zu nehmen zu wissen.
    Hat jedenfalls allen ziemlich gut gefallen, und die Sünde will es nächstes Mal noch einmal probieren.
    Pride ist jetzt in der Tat auch nicht eine besonders starke Sünde, mit Lust oder Greed läuft es bestimmt besser. :)

  • leider hatte der Sündenspieler nicht das Gefühl, allzu viel machen zu können.

    Interessant. Ein Kollege hat das Spiel auch und ist bisher ungeschlagen, mit Ausnahme der Runde gegen meine Freudin seine Frau und mich, da habe ich aber ziemliches Glück beim Karten/Ausrüstungziehen gehabt und 3/4 oder mehr der Ziele im Alleingang erledigt.


    Ein gemeinsamer Kollege, der mit dem Beistzer schon mehr Partien gezockt hat, meinte neulich noch zu mir, die Sünde sei praktisch unbesiegbar und als Helden könnte mein eigentlich nicht viel machen, die Sünde hingegen immer. Kann da selbst wenig zu sagen, hatte erst ein Spiel und das fand ich ausgeglichen.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Also, das erste halbe Dutzend Partien oder so gingen IMMER an die Sünde, und oft war es nicht mal annähernd knapp. Da waren echt ganz schöne Klatschen dabei. Aber je länger wir spielen, umso bessere Chancen haben die Helden.
    Vieles hängt auch von den Szenarien ab, je öfter man ein einzelnes Szenario/eine Karte spielt, umso einfacher wird es für die Helden.


    Mein Eindruck inzwischen: Wenn beide Parteien das Spiel gut kennen und wissen, was sie tun, dann ist es ziemlich ausgeglichen und oft mehrmals pro Spiel auf Messers Schneide. Wenn eine Seite einen Erfahrungsvorsprung hat (entweder insgesamt öfter gespielt oder aber kennt das Szenraio besser), dann verschiebt es sich meist, teilweise deutlich.


    Die Würfel können dann natürlich noch ihr Übriges dazu tun ...

  • Diese Woche gespielt:


    #CAYLUS
    Unsere zweite Partie des Klassikers, zu dritt. Die richtige Reihenfolge der Aktionen wählen, den Vogt miteinrechnen, eher mittels "Gunst" vorwärtskommen oder doch Häuser bauen, und den richtigenZeitpunkt für Gold und Prestigebauten erwischen; alles interessante Entscheidungen inmitten eines tollen worker placement-Spiels, das sich auch recht flüssig spielt, wenn man mal die Optionen kapiert hat. Meine Taktik war diesmal, eher über die Gunstleiste zum Häuser- und vor allem Prestigebau zu kommen, hatte auch als einziger einen solchen erbaut, wurde aber im letzten Moment doch noch abgefangen, weil eine Mitspielerin mittels Steinbauten soviele Rohstoffe einheimste, dass sie mit dem Schlusszug noch jede Menge am Schloss bauen und mich so überholen konnte.
    Großartiges Spiel!


    #Century- Die Gewürzstraße
    Einmal zu zweit, was durchaus genau so gut geht, auch gewonnen; einmal zu fünft, wobei erstmals alle Händlerkarten genommen wurden. Da hab ich ein bisschen den Überblick über die Gegner verloren; jedenfalls wurde immer wieder mal mit einer Händlerkarte mehrmals getauscht (was hier ja diskutiert wurde, ob das geht) und letztlich musste ich mich mit dem ungewohnten Platz drei bei diesem für mich sonst ziemlich erfolgreichen Spiel zufrieden geben. ;)


    #Karuba


    Wie stets ein netter Familien-geegneter Absacker, zweimal zu viert, war für alle eine nette Sache. Interessant, dass praktisch jeder sich einen anderen Weg baut, obwohl alle die gleiche Reihenfolhge der Plättchen haben.



    #Shipyard

    Das ist ja mal ein richtig "großes" Worker placement-Spiel. Es gibt dermaßen viel zu beachten, dass das erste Spiel ein Lernspiel sein muss.Es besteht praktisch nur aus Rondells, von denen man die richtigen Boni und Teile ergattern muss, um sein Schiff bauen zu können. Und das ist besonders hübsch gelungen: man baut also Teile auf seinem Plan aneinander, muss die Crew und möglichst viele Bestandteile wie Schrauben, Masten, Segel usw. dazu bauen und dann - nochmal ein Zusatzgimmick - muss man auch noch kleine Landkarten kaufen und auf denen auf möglichst punktebringende Weise drüber schippern. Wirklich fordernd, aber auch sehr sehr interessant. Etwas fummelig sind die vielen Schiffsteile, zumal man die beim "Auslaufen" auch noch auf seinem kleinen Plan herumschieben muss. ("Fest für Odin" lässt grüßen) Da wird das persönliche Geschick auf eine Probe gestellt. Im direkten Vergleich mit Caylus gefällt mir ersteres einen Tick besser, weil es etwas klarer ist, andrerseits bietet die "Werft", wie es auf deutsch heißt, auf Dauer möglicherweise mehr Optionen.

  • In unserer großen Runde waren wir diese Woche etwas ausgedünnt. Zu dritt konnten wir uns kaum durchringen was wir spielen wollten. Letztendlich haben wir uns für Die Alchemisten entschieden. Was soll ich sagen. Es macht einfach Laune. Das Brauen von Tränken und testen am Studenten macht echt Bock. Was haben wir hämisch gelacht wenn jemand einen Trank an sich selbst ausprobiert hat und danach nackt über den Marktplatz lief. :D Nicht zu vergessen das Aufstellen von Theorien und deren Widerlegung. Ich sag nur: Humbug Herr Kollege. Am Ende haben wir uns gefragt warum das nicht öfter auf den Tisch kommt. Bestens!
    Im Laufe der Woche noch mehrfach, unter anderem mit meiner Frau, Viticulture the essential Edition ausprobiert. Ein Neuzugang. Erfindet das Rad nicht neu, aber wir mögen die Thematik. Wir hatten das Gefühl, das die gezogenen Karten sehr viel Einfluss auf das Spiel gewinnen können aber prinzipiell war das schon okay. Das darf auch mal in der Sammlung bleiben. Ich würd das gern mal mit mehr als zwei Spielern ausprobieren.
    Greetz

  • Hallo,
    habe diese Woche zunächst das sehr schöne lost Expedition Solo und zu zweit gespielt. Beides hat gut funktioniert und Spaß gemacht. Schönes Dschungel-Thema und knackig zu gewinnen. Gefällt mir!


    Dann kam Winter der Toten auf den Tisch! Gefiel der ganzen Runde (zu dritt), der Verräter hat im letzten Moment gewonnen und blieb bis dahin unentdeckt. Habe über den Langzeitspass des Spiels schon kritische Stimmen vernommen. Bisher finde ich es noch wirklich spannend und fordernd.


    Terraforming Mars zu dritt, auch wieder stark! Erster und letzter waren 7 Punkte auseinander. Mittlerweile in ner guten Stunde gezockt und bisher bei allen (7 verschiedene Mitspieler) beliebt.


    Tempel des Schreckens zu viert...na ja- hat mich und alle Beteiligten nicht umgehauen. Vielleicht nicht dich richtige Gruppe (oder zu kleine Gruppe) für so ein Spiel.


    Nmbr9 bestimmt schon mit 10 verschiedenen Leuten (5 mussten es gleich selbst kaufen/bestellen) gespielt, und bis auf einem Mitspieler waren alle angetan. Kurzes Spiel, kaum Regeln und familientauglich.


    Grüße und schöne Woche an alle

  • Hallo,
    habe diese Woche zunächst das sehr schöne lost Expedition Solo und zu zweit gespielt. Beides hat gut funktioniert und Spaß gemacht. Schönes Dschungel-Thema und knackig zu gewinnen. Gefällt mir!

    Hi, wo hast du denn schon Löst Expedition her? Ich habe es direkt beim Verlag in England vorbestellt und die geben den Releasetermin mit Mitte Juni an. ?(

  • Am Sonntag in entspannter Zweierrunde :


    Near and Far : Spielte sich besser als Above and Below. Mehr dazu im Spiele-Forenthread dazu. Gerne wieder.


    Valletta : Eine sehr kurze Partie, weil man Mitspieler aufs Tempo drückte, während ich noch dabei war, mein Deck auszudünnen und als Spielende so gar nicht im Blick hatte. Deshalb auch mit 8 Punkte Abstand verloren. Durch die Zufallsauslage ist jede Partie dann doch anders. Anfangs meinte ich einen spielerischen Faden zu haben, den habe ich dann allerdings zu schnell aus dem Blick und mich in den Möglichkeiten der verlockenden Karten verloren. Nach vier Partien weiterhin spannend, auch weil ich jetzt schon weiss, was ich gerne anders machen möchte in der kommenden Partie.


    Das Syndikat : Braucht wohl mehr als nur zwei Spieler, weil viele Karten gegen alle Mitspieler zielen und deshalb in grösserer Runde interessanter werden. Anfangs sah es nach einem Durchmarsch für mich aus, da ich alle blauen Aufträge erfüllen konnte, die mir schnell immer mehr Karten auf die Hand spülten. Allerdings fehlten mir dann am Ende die roten Karten, so dass ich im Endspiel das Tempo verlor. Knapp mit 3 Punkten gewonnen. Gerne wieder, mit drei oder besser vier Spielern, auch weil es an anderes Deckbauspiel ist, ohne ein Deck zu haben.


    Paperback : Noch ein Deckbauspiel. Diesmal trifft Domion auf Scrabble. Wir bauen ein Buchstabendeck zusammen, um möglichst wertvolle Worte auszulegen, mit denen wir mehr Buchstaben und Ruhmeskarten kaufen können. Anfangs noch schwierig, passende Worte zu finden, später lief es schon besser - für meinen Mitspieler. Gibt es echt nicht das Wort "schnei" als potentielles Befehlswort an eine Wolke? Egal, war so oder so lustig in den kreativen Wortideen. Für den Einstieg würde ich aber wohl eher die kooperative Variante nehmen oder die Option ins Spiel nehmen, dass man sich helfen lassen kann gegen Belohnung. Weil machmal will sich einfach kein Wort bilden lassen. Interessant anders, aber zeitgleich ausreichend vertraut.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hi, wo hast du denn schon Löst Expedition her? Ich habe es direkt beim Verlag in England vorbestellt und die geben den Releasetermin mit Mitte Juni an. ?(

    hi,
    bin letztes Wochenende in Köln (brave new World) drüber gestolpert.
    Hatte vorher auf dice tower ne Review gesehen, und dachte das wäre was 29,95€...nicht ganz günstig für ein eher kleineres Spiel. Aber kannst dich drauf freuen!

    Einmal editiert, zuletzt von chrizlutz ()

  • Paperback : Noch ein Deckbauspiel. Diesmal trifft Domion auf Scrabble. Wir bauen ein Buchstabendeck zusammen, um möglichst wertvolle Worte auszulegen, mit denen wir mehr Buchstaben und Ruhmeskarten kaufen können. Anfangs noch schwierig, passende Worte zu finden, später lief es schon besser - für meinen Mitspieler. Gibt es echt nicht das Wort "schnei" als potentielles Befehlswort an eine Wolke? Egal, war so oder so lustig in den kreativen Wortideen. Für den Einstieg würde ich aber wohl eher die kooperative Variante nehmen oder die Option ins Spiel nehmen, dass man sich helfen lassen kann gegen Belohnung. Weil machmal will sich einfach kein Wort bilden lassen. Interessant anders, aber zeitgleich ausreichend vertraut.

    Klar gibt's "schnei"! Du kannst von jedem Verb die Befehlsform bilden, egal ob das "realistisch" ist oder nicht. Lass Dich nicht verunsichern von solchen Gegnern ;) . Übrigens lässt sich praktisch immer ein (wenn auch kurzes) Wort bilden mit den Jokern, musst ja nicht alle Karten einsetzen.