13.11.-19.11.2017

  • Weiter geht es durch den Berg der Essen-Neuheiten.


    Bei uns gab es #Azul zu dritt.


    Sehr schönes abstraktes Spiel. Inkl. Regelerklärung in 30 Minuten gespielt. Sweet Spot aus Anspruch und Leichtigkeit. Empfehlenswertes Gateway Spiel...


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • Robinson Crusoe, Solo-Spiel, 2. Versuch: Tod in Runde 7. Meine Güte, das ist aber wirklich knackig. Entweder hat man viel zu wenig Aktionen, oder man riskiert was und würfelt jedesmal Schaden-Symbole. Und ich habe extra nochmal die Regeln überprüft, ob ich irgendwelche Solo-Vorteile vergessen habe...;(


    Codenames Duet: Mit "Paris" (11-0) haben wir jetzt die Hälfte der Karte abgehakt. Wobei ich es etwas merkwürdig finde, dass man auch in einer Null-Fehler-Stadt Fehler machen kann, die dann halt nur zwei Zeitmarker kosten. Das spielen wir irgendwann bestimmt mal in der Hardcore-Variante.


    Hanamikoji: Ich hatte die positiven Rezensionen mitbekommen, war aber dann doch noch überrascht: das Spiel gefällt mir ausgesprochen gut. Ein simples Mehrheiten-Spiel, das seinen Kniff dadurch erhält, dass man die eigenen Karten nicht einfach anlegen kann, sondern dem Gegner zunächst die Auswahl lassen muss, welche der in Betracht kommenden Karten er denn haben möchte. Vier unterschiedliche Aktionen, jede kann genau einmal durchgeführt werden, das wars dann auch schon. Super einfache Regeln, spielbar in 15-20 Minuten, aber hoher taktischer Anspruch. Das könnte seit langem wieder ein 2er-Spiel sein, das sich dauerhaft in meiner Sammlung behauptet.

    Das ist gewisslich wahr und ein Wort, des Glaubens wert, dass Christus Jesus in die Welt gekommen ist, die Sünder selig zu machen, unter denen ich der erste bin.
    1. Timotheus 1,15

  • Zuerst ein #Fundament der Ewigkeit, zu viert; deutlich besser als zu zweit.

    Dann mit Begeisterung wieder mal das schöne "alte" #Brügge, gefolgt vom #Haspelknecht und ein Veteran aus den letzten 80er Jahren #Octogo - The Game; kleine Würfelorgie.

    Auch auf den Tisch kamen auch #Doppel X - zu dritt mau ab vier OK und #Majesty - das ist wiederum ein wirklich gut gelungener Absacker.


    Am Sonntag zu 2: #Caverna - Höhle gegen Höhle und #Die Prinzen von Machu Picchu

  • Gestern abend das erste Mal Marco Polo mit Erweiterung, gewünscht von meiner Frau. Ihr Kommentar am Ende: "Manchmal macht's echt keinen Spaß mehr, mit dir zu spielen." Ich hatte 122 Punkte.


    Ich hatte den Charakter, der jede Runde einen Gefährten umsonst bekommt. Die ersten beiden Runden den Gefährten genommen, der eine zusätzliche Ausbreitung in Venedig erlaubt. Da ganz schnell die drei Kleinstadt-Dauer-Boni freigeschaltet, über die Nordroute nach Peking gereist und zurück über Kochi bis Adana. In der letzten Runde in Venedig beim obersten Feld 30 Geld in 18 Siegpunkte getauscht und auch sonst ein paar Mal Waren gegen Geld/Siegpunkt über passende Stadtkarten. Alle 13 Häuschen gesetzt.


    Ein einziges Spiel ist natürlich noch wenig aussagekräftig, aber mein erstes Bauchgefühl ist, dass Venedig- plus Gefährten-Modul zumindest im 2er-Spiel das Spiel zu einfach machen.

  • Rückblick auf die erinnerten Spielpartien der letzten Tage:


    Mini Rails : Wir kaufen Eisenbahnanteile oder erweitern deren Streckennetze. Dabei kann der Kurswert einer Gesellschaft sinken und steigen. je nachdem wo wir hinbauen. Da die sechs Gesellschaften alle wenig Platz zur Expansion haben und alle irgendwie auf die lukrative Mitte zusteuern, können einzelne Gesellschaften auch übel abgeschnitten werden. Ob die Gesellschaft aber überhaupt positiv gewertet wird mit ihrem Kurswert, das ist hingegen offen. Denn nur eine Gesellschaft qualifiziert sich pro Runde für die Endwertung und das kann auch mehrmals die selbe Gesellschaft sein, da wir es als Spieler in der Hand haben, welche pro Runde übrig bleibt.


    Auf sehr wenige Mechanismen konzentriertes Eisenbahn-Aktien-Spiel. Bei 6 Gesellschaften bei 4 Spielern fühlte es sich allerdings so an, dass man dauernd irgendwelche Mitspieler bevorteilen würde. Ob man es wirklich zielgerichtet spielen kann oder die Mitspieler zu viel Chaos verursachen, muss sich zeigen. Ich fand es kurzweilig im Komplexitätsgerne wie Trans Amerika. Gerne wieder.


    Space Race : Einmal in Vierer-Erstspielerunde und später nochmals zwei weitere Partie zu zweit. Als Erstspieler kann man sich schnell überfordert fühlen, in nur 7 Runden eine Aktionskartenkombination auszuspielen, die dann auch noch möglichst viele andere Karten aktiviert in der eigenen Auslage und zudem Punkte einfährt. Ging mir genauso. Deshalb muss man etwas Geduld mitbringen, wenn unterschiedliche Spielerfahrungen in dem Spiel aufeinandertreffen. In Summe gefällt mir eine Zweierpartie aber besser, eben weil ich besser den Überblick behalten kann und der Wettstreit direkter ist anstatt gegen mehrere Mitspieler, die man versucht, einzuschätzen. Zu zweit hat man mehr Kontrolle, zu viert mehr Überraschungen.


    Insgesamt habe ich es nun 5x gespielt und ich finde es immer noch schwierig, wirklich gezielt auf Karteneffekte zu spielen. Eben weil man nicht weiss, ob und wann gewünschte Karten ins Spiel kommen. Stattdessen muss man mit dem arbeiten, was man hat und da ist die Strategie "viel in die eigene Punkteablage und hohe Karten in die eigene Auslage" bisher am erfolgreichsten gewesen. Wenn man dann noch eine Errungenschaft für 6 potientielle Siegpunkte bekommt, einfach mitnehmen. Gleiches gilt für die Anführer, die als Personen gute Sondereigenschaften bieten. Herr Braun war da stets beliebt - auf seine Kartenfunktion reduziert.


    Flucht : Auspacken und losspielen? Fast, denn Spielregeln gibt es trotzdem. Nur muss man die nicht am Stück vorab verinnerlichen, sondern nach und nach im laufenden Spiel gemeinsam verstehen. Eigentlich mag ich es nicht, wenn Spielregeln am Tisch vorgelesen werden, um sich das Spiel erarbeiten. Hier muss man es, weil gehört zum Spielprinzip. Allerdings immer nur in verdaulichen Häppchen.


    Zum Spiel mit seinen Mechanismen sage ich nichts, soll eine Überraschung bleiben. Wir sind in den ersten zwei Anläufen gescheitert und im dritten Versuch hätten wir fast einen Durchmarsch geschafft. War knapp und spannend. Kooperativ verrät schon der Schachteltext und das war es auch. So angelegt, dass man es mit der selben Spielrunde nochmals versuchen könnte oder mit einer neuen Spielrunde völlig neu. Allerdings vermute ich, dass ein wenig die Luft aus dem Spiel heraus sein könnte, wenn man es dann geschafft hat. Ob dann ein Ansporn kommt, es nochmal und besser zu machen? Keine Ahnung. Notfalls hatte man mehrere Spielsessions seinen Spass für kleines Geld (12 Euro) und kann das Spiel danach völlig unzerstört weitergeben.


    Berge des Wahnsinns : Wir sind wahnsinnig, zumindest werden wir das, allerdings nur für jeweils 30 Sekunden und somit ist dieser Wahnsinn auch erträglich. Reine Klötzchenschieber und Siegpunktoptimierer sollten hingegen doch lieber was anderes spielen, denn der eigene Wahnsinn soll und muss nach Kartenvorgabe am Spieltisch ausgelebt werden. Muss man sich darauf einlassen wollen.


    Man kann diesen Wahnsinn aber auch als Herausforderung sehen, diesen bei seinen Mitspielern zu überwinden. Weil wir spielen kooperativ, müssen gemeinsam zu vielen kleinen Aufgaben beitragen und sollten dabei frei miteinander kommunizieren unter 30 Sekunden Zeitdruck. Nur dann kommt der Wahnsinn in diversen Formen und erschwert die Kommunikation. Mal erstaunlich, mal lustig, mal störend, stets anders. Da man selbst nur seinen eigenen Wahnsinn kennt den gegenüber seinen Mitspielern zudem noch abstreiten muss, kann schon mal das Chaos ausbrechen, wo doch eigentlich Kommunikation sein sollte.


    Rein mechanisch sehr einfach gehalten, damit man sich voll aufs Spiel und nicht aufs Regelwerk konzentrieren kann. Fast klingen die Regeln banal, aber unter Zeitdruck und mit dem Wahnsinn im Rücken bekommt das Spiel eine ganz eigene Faszination, die man nicht mit den Mechanismen erklären kann. Für eine Erstpartie sollte man hingegen aber schon so 2 Stunden einplanen, weil durchhasten will man ja auch nicht. Wir haben es übrigens ganz knapp geschafft, den Bergen des Wahnsinns wieder zu entkommen. In passender Spielrunde gerne wieder.


    Ich empfehle, schon gespielte Wahnsinnskarten auszusortieren und auch nach dem Spiel nicht darüber zu sprechen. Weil die Unwissenheit, wie sich der Wahnsinn zeigt, macht ein Teil der Faszination aus. Und bis man dann allen Wahnsinn im Spiel (mit-) erlebt hat, kommt hoffentlich ein Erweiterungspack oder eine der BGG-Fanerweiterungen sind derweil fertig.


    Star Trek Ascendancy : Zu viert gespielt und rund 5 Stunden plus 1 Stunde Erklärung damit verbracht. Die eigene Spielzeit ist allerdings nur ein Bruchteil davon, weil wir alle mit unserem kompletten Zug nacheinander an der Reihe sind. Teils habe ich so 40 Minuten warten müssen, um dann für gefühlte 5 Minuten zu agieren, weil mein Zug klar war, weil eingeschränkt in seinen Möglichkeiten. Wenn man dann weder an Handelsbeziehungen noch im Kampf involviert ist, kann es langatmig werden oder man muss sich andere Beschäftigungen suchen. Ausgedehnte Toilettengänge sind da kein Problem.


    Spielerisch durchaus interessant, weil sich das Universum mit seinen Planeten und den Warpbahnen dazwischen langsam aufbaut und bis zur Fixierung noch verändert werden kann. Zwischenzeitlich lagen wir alle gleichauf, allerdings hätte ich als Romulaner wesentlich aggressiver spielen müssen oder nicht zu sehr den eigene Aufbau vernachlässigen sollen. Irgendwann war es dann für Angriffe zu spät, weil die Mitspieler aufgerüstet und aufgebaut hatten und kurz danach war das Spiel auch durch Produktion vorbei.


    Da wir alle mit den Regeldetails gekämpft und weniger flüssig durchgespielt haben, hat es schlicht diese Spielzeit gebraucht. In Folgepartien wird das sicher besser werden. Nur ob man das Spiel auf 3 Stunden herunterbrechen und die Wartezeit auf den eigenen Zug minimieren kann, so dass das Spiel für mich persönlich trägt, ist noch eine ganz andere Frage. Als Erlebnis war es gut, es mal gespielt zu haben. Ansonsten spiele ich lieber andere Spiele, die weniger auf Würfelwürfe und zufällig gezogene Planeten mit ebenso zufällig gezogenen Begegnungen setzen. Zumindest wenn es eher tagfüllend ist. Für Star Trek Fans mit viel Zeit, die zudem Amitrash lieben, eine Offenbahrung.


    Automobiles : Zu viert aus Monaco unterwegs. Das war schon verdammt eng und überholen teils schwierig bis eventuell frustrierend. Ich hatte Klötzchenglück oder es war die Erfahrung von inzwischen über 10 Partien, weil am Ende war es ein fast ungefährdeter Start-Ziel-Sieg. Zwischenzeitlich zog sich das Feld nochmals arg zusammen und ich drohte komplett überholt und abgehängt zu werden, aber die Situation löste sich auf, weil ich nach dem Mitspielerzug selbst einen Abschnitt ausserhalb der Reihe fahren durfte und das war ausgerechnet der schwarze Abschnitt, den ich damit überwinden konnte.


    Für Folgepartien nehme ich mit, lieber eine breitere Strecke in Erstspielerunden zu viert zu spielen und die Rundenanzahl auf 3 statt 4 zu belassen. Vorab dann noch zu zweit gespielt, ebenfalls auf Monaco und da war das Rennen deutlich offener, weil komplette Streckenblockaden nicht möglich waren. Gefällt mir weiterhin gut.


    The Expanse : siehe eigenen Forenthread. Habe mir vor der nächsten Partie erst einmal vorgenommen, die Serie zu schauen. Bis dahin ist es leider nur ein zu seelenloser Mehrheiten-Klopper. Aber einer mit durchaus Potential, thematisch stimmig zu sein.

  • Durch die unterschiedlichen Wahnsinnskarten durchaus hoch, aber eingeschränkt. Wenn man selbst mal alle Wahnsinnskarten in Aktion erlebt hat oder miterlebt und erkannt hat, fällt dieses Spielelement in sich zusammen bzw. verschiebt sich. Denn durch die Reviews zu dem Spiel kannte ich vorab schon einen bestimmten Wahnsinn und als der im Spiel auftauchte, war das eher ein Wiedererkennen anstatt dass ich mich gefragt hätte, was jetzt genau mit meinem Mitspieler los ist. Es bliebt allerdings die Herausforderung, wie man mit demMitspieler-Wahnsinn umgehen kann, um trotzdem erfolgreich kommunizieren und zusammenarbeiten zu können. So oder so würde ich bevozugt jede Partie lieber mit völlig überraschenden Wahnsinns-Effekten spielen anstatt diese erneut mitzuerleben.


    Pro Partie kann jeder Spieler einen Wahnsinn jeder Stufe bekommen. Also maximal 3 Wahnsinnskarten pro Mitspieler. Bei einer 4er-Runde hat man pro Partie also 12 der 60 (je 20 pro Stufe + 6 Blankokarten) Karten gesehen. Bis zur ersten Wiederholung kann man somit 5 Partien spielen und dann die Kartenstapel komplett neu mischen.


    Allerdings hatten wir in meiner Erstpartie auch Wahnsinnskarten dabei, die nicht offensichtlich waren und wir uns als Mitspieler gefragt haben, auf welcher Weise den nun der Wahnsinn bei Spieler X zugeschlagen hat. Da er selbst dazu nichts sagen darf, kann man also auch nie wissen, ob jemand seine Karte komplett verstanden und ebenso komplett umgesetzt hat. Da gibt es teils durchaus Interpretationsspielraum, was aber nicht spielentscheidend ist. Die offizielle Regel ist, dass man alle Wahnsinnskarten vor einer Partie mischt und somit auch schon erlebte wieder dabei sein können.

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  • Hanamikoji: Ich hatte die positiven Rezensionen mitbekommen, war aber dann doch noch überrascht: das Spiel gefällt mir ausgesprochen gut. Ein simples Mehrheiten-Spiel, das seinen Kniff dadurch erhält, dass man die eigenen Karten nicht einfach anlegen kann, sondern dem Gegner zunächst die Auswahl lassen muss, welche der in Betracht kommenden Karten er denn haben möchte. Vier unterschiedliche Aktionen, jede kann genau einmal durchgeführt werden, das wars dann auch schon. Super einfache Regeln, spielbar in 15-20 Minuten, aber hoher taktischer Anspruch. Das könnte seit langem wieder ein 2er-Spiel sein, das sich dauerhaft in meiner Sammlung behauptet

    Dann empfehle ich dir als Zweier auch #Ta-Ke - das ist ebenfalls ein klasse Zweier mit ähnlicher Spieldauer und hohem taktischen Anspruch.

    Wirklich klasse!

  • Wir haben gestern unsere erste Partie #EldritchHorror gespielt. Aus den Berichten hier im Forum, vor allem durch PeterRustemeyer , wusste ich ja schon einigermaßen, was mich erwartet.


    Gespielt haben wir zu viert, nur das Basisspiel. Ich hatte die kleine chinesische Kungfu-Lady, neben mir saß irgendein alter Forscher, dann hatten wir noch den Seemann und einen Trompetenspieler an Bord.

    Angetreten sind wir gegen den Basis-Alten, Azathoth. Quasi zum Aufwärmen.


    Meine Kleine hatte die Spezialfähigkeit, dass sie bei jedem Skill-Upgrade zwei Punkte statt einem bekommt. Und der alte Mann neben mir? Hatte einen Spruch, mit dem er einen Investigator als Aktion einen Skill verbessern lassen kann. Bei mir also gleich zwei!

    Wir fanden uns also recht schnell, ich erkor ihn zu meinem Sensei aus und nervte ihn solange, bis er quer durch Europa mit mir reiste.

    Hinzu kam noch, dass der Alte in der 1. Runde bereits gesegnet wurde, d.h. seine Würfe ziemlich verbesserte, UND noch ein Item abgriff, was Lore erhöhte, mit dem er diesen Spruch auf mich sprach.

    Das Resultat war, dass er mehrmals so gut würfelte, dass ich sogar zwei Skills (sprich: vier O.o) verbessern durfte.


    Die Lady war on fire! Zusätzlich griff ich jede Menge Ausrüstung ab (vor allem, weil mir die Schulden egal waren - da passierte irgendwie nie was) und das schien alles irgendwie ziemlich broken.

    Dann tauchte am Nordpol so eine fette Spinne auf, und weil unser designierter Kämpfer, der Seemann, irgendwie eine Lusche war, wurde die Kungfu-Kleine da hin geschickt. Mein Sensei hatte inzwischen irgendwie auch keine Lust mehr, mich dauernd zu trainieren.


    Leider hätte ich gegen die Spinne zumindest durchschnittlich würfeln müssen. :-/

    Um überhaupt in den Kampf zu kommen, brauchte ich 2 Erfolge (5 oder 6). Mit ca. 6 Würfeln statistisch zu schaffen. Allerdings nicht für mich.

    Zwei Mal lähmte mich die Spinne, und auch in der Folge konnte ich bei Proben selten mehr als einen Erfolg, egal mit wie vielen Würfeln werfen. Außerdem musste ich dann als Expedition Leader noch einen Dark Pact nehmen, und dann kam die Karte, die den automatisch umdreht.

    Und die Kleine mit ihren Bomben-Stats (insgesamt +12 oder auf alle Skills verteilt) und ihren fast einem Dutzend Karten - wurde gefressen.

    Zack!

    Einfach weg. Und hatte noch nichts gerissen im Spiel.


    Während der Trompeter, komplett ohne Verbesserungen und kaum Ausrüstung, immer schön Erfolge würfelte mit seinen zwei Würfeln. Das war schon echt ziemlich ... lustig. Für die anderen.


    Da Azathtoth aber irgendwie nicht so schwierig ist, schafften wir es ziemlich locker, die drei Mysterien zu klären und gewannen das Spiel, ohne, dass meine zweite Figur, die russische Agentin, noch wirklich viel machen musste. Konnte.


    Insgesamt fand ich es ziemlich lustig, auch wenn das Würfelpech/-glück dieses Spiel schon echt ganz schön auf den Kopf stellen können. Macht aber ziemlich Laune, und ich kann Peters Begeisterung gut verstehen.

    Jetzt muss ich bloß endlich mal Arkham Horror spielen, was seit Ewigkeiten auf einem Pile of Shame rumlungert, um die beiden vergleichen zu können.


    Ach ja, und falls irgendwer eine deutsche Version von EH hat, die er dringend loswerden will, sagt Bescheid ... ;)

  • Yes, endlich war sie da... die Woche in Dänemark mit meiner Spielegruppe!

    In 7 Tagen kam eine Menge auf den Tisch, dies ist in meinem Gedächtnis hängen geblieben:


    The Captain is dead: Das war das erste Mal, dass meine Gruppe mit einem Coop-Spiel konfrontiert wurde. Kam gut an, ist aber recht herausfordernd.

    Man hat die ganze Zeit das Gefühl man spielt eine (gute) Folge von "Star Trek Next Generation" nach. Gerne wieder. Auch halte ich nun Ausschau nach den Episoden 2 und 3... #TheCaptainIsDead


    Formula D: Muss ich dazu noch was schreiben? Je mehr mitfahren um so besser! #FormulaD


    7 Wonders: Immer wieder gerne. Doch ein paar der Erweiterungen können gerne auf den Komposthaufen. "Leaders" finde ich gut. Der Turmbau zu Babel ist in meinen Augen eine Katastrophe. #7Wonders


    Between two Cities: Auch neu in unserer Runde. Hat sich aber bewährt. Macht Spaß, besonders der Part, wo man mit seinen Nachbarn planen muss. #BetweenTwoCities


    Las Vegas: Als Absacker neu in unserer Runde. Die Erweiterung "Boulevard" ist Pflicht. Das Spiel ist aber nicht immer ganz fair, recht so! Dazu empfehle ich die AmazonMusic-Playlist "Viva Las Vegas". #LasVegas #LasVegasBoulevard


    Terraforming Mars: Für alle die noch nicht schlafen wollten gab es noch die neuesten Erweiterungen zu Spielen. Mir gefallen die neuen Karten und die Venus-Komponente gut. Besonders erfrischend finde ich auf den neuen Karten die neuen Meilensteine und Auszeichnungen. #TerraformingMars


    Port Royal: Das Spiel fängt leider an mich zu langweilen. Ich möchte es ja mögen, aber irgendwie ist da die Luft raus... #PortRoyal


    Robo Rally: ...und kein Ende in Sicht! Einer unserer Dauerbrenner. Bei uns gibt es aber langsam sich verhärtende Fronten, welche Version auf den Tisch kommen soll: Die Alte, oder die Neue? Stein des Anstoßes ist in erster Linie die veränderte Initiative. Ich persönlich bin da auf der Seite der alten Variante. Spielt sich zwar nicht ganz so flott runter, aber der Chaos-Faktor ist höher. Da kann man noch selber bestimmen ob man nicht mit einem 3er Schritt vorwärts den Gegner einen Strich durch die Rechnung machen möchte. #RoboRally


    Valeria, Königreich der Karten: Ausprobiert. Ist ganz niedlich. Lebt in erster Linie davon, dass ein paar aus der Gruppe da Feuer und Flamme sind. #Valeria


    Union Pacific: Offiziell ein Spiel bis 6 Personen. Wir haben es mal zu siebt versucht. Geht, wird dadurch aber nicht besser. Der eigene Anteil am Spiel sinkt dadurch leider; in Form von Downtime und auch die eigenen Züge bis zur nächsten Wertung. #UnionPacific


    Ohne Worte: #Wizard #Lobo77 #6Nimmt

  • Beitrag von Rednax ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Hehe, das kenne ich.

    Haben einen in der Gruppe, der regelmäßig voll viel Zeit fürs Aufrüsten verschwendet, und dann stirbt er beim erstbesten Mistvieh. :)


    Aber, kleiner Tipp: der Expeditionsleiter sollte in der Regel der Entbehrlichste sein, nicht der stärkste oder teuerste Ermittler (wenn ihr das nicht bzgl Zugreihenfolge unbedingt machen müsst).


    yzemaze

    Die neue Forensoftware schießt Zitate regelmäßig ins Walhalla, wenn man da irgendwie drin rumkürzen möchte (siehe hier dieses seltsame Doppelzitat).

    Und wenn ich per markieren nur Teile zitieren will, da bockt sie auch irgendwie. Merkt sich nicht, was sie sich merken soll, oder weigert sich, das einzufügen.

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  • Aber, kleiner Tipp: der Expeditionsleiter sollte in der Regel der Entbehrlichste sein, nicht der stärkste oder teuerste Ermittler (wenn ihr das nicht bzgl Zugreihenfolge unbedingt machen müsst).

    Ging manchmal leider nicht anders weil mein Sensei ja direkt rechts neben mir saß und wir unsere Bewegungen so takten mussten, dass ich 'lernen' konnte.


    Besonders ärgerlich war, dass irgendwann so ein Item auslag, mit dem man eine Condition (also auch den Dark Pact) hätte ablegen können. Habe ich aber nicht, weil der ja bloß auf eine 1 triggert, und ich die Hasenpfote hatte (d.h. ich hätte Doppel-Eins würfeln müssen. Das Risiko war ich bereit einzugehen.

    Da wusste von uns aber noch niemand, dass es diese arschige Karte gibt: Alle schlimmen Dinge passieren, als wäre eine 1 gewürfelt.

  • PeterRustemeyer


    Zitat bearbeiten am Rechner (nicht mobil) geht am besten, wenn man bei mehreren Zitatebenen einige rauslöschen möchte in dem man im Editor auf das "XYZ schrieb" und dann z.B. das Zitat löscht oder bearbeitet.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

  • Mutter

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Hasenpfote nur bei "Proben" gilt (wenn Attribute abgefragt werden).

    Ein Dunkler Pakt ist keine Probe, sondern einfach ein Würfelwurf.


    Da gibt es ein paar solche Fallstricke, manches, was sich "broken" anfühlt, ist schlicht nicht erlaubt.

    (Ich weiß auch gerade nicht sicher aus dem Kopf, ob die Kung Fu Lady wirklich mehrmals pro Runde ein Doppelattribut bekommen darf)

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