13.11.-19.11.2017

  • Weiter geht es durch den Berg der Essen-Neuheiten.


    Bei uns gab es #Azul zu dritt.


    Sehr schönes abstraktes Spiel. Inkl. Regelerklärung in 30 Minuten gespielt. Sweet Spot aus Anspruch und Leichtigkeit. Empfehlenswertes Gateway Spiel...


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Robinson Crusoe, Solo-Spiel, 2. Versuch: Tod in Runde 7. Meine Güte, das ist aber wirklich knackig. Entweder hat man viel zu wenig Aktionen, oder man riskiert was und würfelt jedesmal Schaden-Symbole. Und ich habe extra nochmal die Regeln überprüft, ob ich irgendwelche Solo-Vorteile vergessen habe...;(


    Codenames Duet: Mit "Paris" (11-0) haben wir jetzt die Hälfte der Karte abgehakt. Wobei ich es etwas merkwürdig finde, dass man auch in einer Null-Fehler-Stadt Fehler machen kann, die dann halt nur zwei Zeitmarker kosten. Das spielen wir irgendwann bestimmt mal in der Hardcore-Variante.


    Hanamikoji: Ich hatte die positiven Rezensionen mitbekommen, war aber dann doch noch überrascht: das Spiel gefällt mir ausgesprochen gut. Ein simples Mehrheiten-Spiel, das seinen Kniff dadurch erhält, dass man die eigenen Karten nicht einfach anlegen kann, sondern dem Gegner zunächst die Auswahl lassen muss, welche der in Betracht kommenden Karten er denn haben möchte. Vier unterschiedliche Aktionen, jede kann genau einmal durchgeführt werden, das wars dann auch schon. Super einfache Regeln, spielbar in 15-20 Minuten, aber hoher taktischer Anspruch. Das könnte seit langem wieder ein 2er-Spiel sein, das sich dauerhaft in meiner Sammlung behauptet.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Zuerst ein #Fundament der Ewigkeit, zu viert; deutlich besser als zu zweit.

    Dann mit Begeisterung wieder mal das schöne "alte" #Brügge, gefolgt vom #Haspelknecht und ein Veteran aus den letzten 80er Jahren #Octogo - The Game; kleine Würfelorgie.

    Auch auf den Tisch kamen auch #Doppel X - zu dritt mau ab vier OK und #Majesty - das ist wiederum ein wirklich gut gelungener Absacker.


    Am Sonntag zu 2: #Caverna - Höhle gegen Höhle und #Die Prinzen von Machu Picchu

  • Gestern abend das erste Mal Marco Polo mit Erweiterung, gewünscht von meiner Frau. Ihr Kommentar am Ende: "Manchmal macht's echt keinen Spaß mehr, mit dir zu spielen." Ich hatte 122 Punkte.


    Ich hatte den Charakter, der jede Runde einen Gefährten umsonst bekommt. Die ersten beiden Runden den Gefährten genommen, der eine zusätzliche Ausbreitung in Venedig erlaubt. Da ganz schnell die drei Kleinstadt-Dauer-Boni freigeschaltet, über die Nordroute nach Peking gereist und zurück über Kochi bis Adana. In der letzten Runde in Venedig beim obersten Feld 30 Geld in 18 Siegpunkte getauscht und auch sonst ein paar Mal Waren gegen Geld/Siegpunkt über passende Stadtkarten. Alle 13 Häuschen gesetzt.


    Ein einziges Spiel ist natürlich noch wenig aussagekräftig, aber mein erstes Bauchgefühl ist, dass Venedig- plus Gefährten-Modul zumindest im 2er-Spiel das Spiel zu einfach machen.

  • Rückblick auf die erinnerten Spielpartien der letzten Tage:


    Mini Rails : Wir kaufen Eisenbahnanteile oder erweitern deren Streckennetze. Dabei kann der Kurswert einer Gesellschaft sinken und steigen. je nachdem wo wir hinbauen. Da die sechs Gesellschaften alle wenig Platz zur Expansion haben und alle irgendwie auf die lukrative Mitte zusteuern, können einzelne Gesellschaften auch übel abgeschnitten werden. Ob die Gesellschaft aber überhaupt positiv gewertet wird mit ihrem Kurswert, das ist hingegen offen. Denn nur eine Gesellschaft qualifiziert sich pro Runde für die Endwertung und das kann auch mehrmals die selbe Gesellschaft sein, da wir es als Spieler in der Hand haben, welche pro Runde übrig bleibt.


    Auf sehr wenige Mechanismen konzentriertes Eisenbahn-Aktien-Spiel. Bei 6 Gesellschaften bei 4 Spielern fühlte es sich allerdings so an, dass man dauernd irgendwelche Mitspieler bevorteilen würde. Ob man es wirklich zielgerichtet spielen kann oder die Mitspieler zu viel Chaos verursachen, muss sich zeigen. Ich fand es kurzweilig im Komplexitätsgerne wie Trans Amerika. Gerne wieder.


    Space Race : Einmal in Vierer-Erstspielerunde und später nochmals zwei weitere Partie zu zweit. Als Erstspieler kann man sich schnell überfordert fühlen, in nur 7 Runden eine Aktionskartenkombination auszuspielen, die dann auch noch möglichst viele andere Karten aktiviert in der eigenen Auslage und zudem Punkte einfährt. Ging mir genauso. Deshalb muss man etwas Geduld mitbringen, wenn unterschiedliche Spielerfahrungen in dem Spiel aufeinandertreffen. In Summe gefällt mir eine Zweierpartie aber besser, eben weil ich besser den Überblick behalten kann und der Wettstreit direkter ist anstatt gegen mehrere Mitspieler, die man versucht, einzuschätzen. Zu zweit hat man mehr Kontrolle, zu viert mehr Überraschungen.


    Insgesamt habe ich es nun 5x gespielt und ich finde es immer noch schwierig, wirklich gezielt auf Karteneffekte zu spielen. Eben weil man nicht weiss, ob und wann gewünschte Karten ins Spiel kommen. Stattdessen muss man mit dem arbeiten, was man hat und da ist die Strategie "viel in die eigene Punkteablage und hohe Karten in die eigene Auslage" bisher am erfolgreichsten gewesen. Wenn man dann noch eine Errungenschaft für 6 potientielle Siegpunkte bekommt, einfach mitnehmen. Gleiches gilt für die Anführer, die als Personen gute Sondereigenschaften bieten. Herr Braun war da stets beliebt - auf seine Kartenfunktion reduziert.


    Flucht : Auspacken und losspielen? Fast, denn Spielregeln gibt es trotzdem. Nur muss man die nicht am Stück vorab verinnerlichen, sondern nach und nach im laufenden Spiel gemeinsam verstehen. Eigentlich mag ich es nicht, wenn Spielregeln am Tisch vorgelesen werden, um sich das Spiel erarbeiten. Hier muss man es, weil gehört zum Spielprinzip. Allerdings immer nur in verdaulichen Häppchen.


    Zum Spiel mit seinen Mechanismen sage ich nichts, soll eine Überraschung bleiben. Wir sind in den ersten zwei Anläufen gescheitert und im dritten Versuch hätten wir fast einen Durchmarsch geschafft. War knapp und spannend. Kooperativ verrät schon der Schachteltext und das war es auch. So angelegt, dass man es mit der selben Spielrunde nochmals versuchen könnte oder mit einer neuen Spielrunde völlig neu. Allerdings vermute ich, dass ein wenig die Luft aus dem Spiel heraus sein könnte, wenn man es dann geschafft hat. Ob dann ein Ansporn kommt, es nochmal und besser zu machen? Keine Ahnung. Notfalls hatte man mehrere Spielsessions seinen Spass für kleines Geld (12 Euro) und kann das Spiel danach völlig unzerstört weitergeben.


    Berge des Wahnsinns : Wir sind wahnsinnig, zumindest werden wir das, allerdings nur für jeweils 30 Sekunden und somit ist dieser Wahnsinn auch erträglich. Reine Klötzchenschieber und Siegpunktoptimierer sollten hingegen doch lieber was anderes spielen, denn der eigene Wahnsinn soll und muss nach Kartenvorgabe am Spieltisch ausgelebt werden. Muss man sich darauf einlassen wollen.


    Man kann diesen Wahnsinn aber auch als Herausforderung sehen, diesen bei seinen Mitspielern zu überwinden. Weil wir spielen kooperativ, müssen gemeinsam zu vielen kleinen Aufgaben beitragen und sollten dabei frei miteinander kommunizieren unter 30 Sekunden Zeitdruck. Nur dann kommt der Wahnsinn in diversen Formen und erschwert die Kommunikation. Mal erstaunlich, mal lustig, mal störend, stets anders. Da man selbst nur seinen eigenen Wahnsinn kennt den gegenüber seinen Mitspielern zudem noch abstreiten muss, kann schon mal das Chaos ausbrechen, wo doch eigentlich Kommunikation sein sollte.


    Rein mechanisch sehr einfach gehalten, damit man sich voll aufs Spiel und nicht aufs Regelwerk konzentrieren kann. Fast klingen die Regeln banal, aber unter Zeitdruck und mit dem Wahnsinn im Rücken bekommt das Spiel eine ganz eigene Faszination, die man nicht mit den Mechanismen erklären kann. Für eine Erstpartie sollte man hingegen aber schon so 2 Stunden einplanen, weil durchhasten will man ja auch nicht. Wir haben es übrigens ganz knapp geschafft, den Bergen des Wahnsinns wieder zu entkommen. In passender Spielrunde gerne wieder.


    Ich empfehle, schon gespielte Wahnsinnskarten auszusortieren und auch nach dem Spiel nicht darüber zu sprechen. Weil die Unwissenheit, wie sich der Wahnsinn zeigt, macht ein Teil der Faszination aus. Und bis man dann allen Wahnsinn im Spiel (mit-) erlebt hat, kommt hoffentlich ein Erweiterungspack oder eine der BGG-Fanerweiterungen sind derweil fertig.


    Star Trek Ascendancy : Zu viert gespielt und rund 5 Stunden plus 1 Stunde Erklärung damit verbracht. Die eigene Spielzeit ist allerdings nur ein Bruchteil davon, weil wir alle mit unserem kompletten Zug nacheinander an der Reihe sind. Teils habe ich so 40 Minuten warten müssen, um dann für gefühlte 5 Minuten zu agieren, weil mein Zug klar war, weil eingeschränkt in seinen Möglichkeiten. Wenn man dann weder an Handelsbeziehungen noch im Kampf involviert ist, kann es langatmig werden oder man muss sich andere Beschäftigungen suchen. Ausgedehnte Toilettengänge sind da kein Problem.


    Spielerisch durchaus interessant, weil sich das Universum mit seinen Planeten und den Warpbahnen dazwischen langsam aufbaut und bis zur Fixierung noch verändert werden kann. Zwischenzeitlich lagen wir alle gleichauf, allerdings hätte ich als Romulaner wesentlich aggressiver spielen müssen oder nicht zu sehr den eigene Aufbau vernachlässigen sollen. Irgendwann war es dann für Angriffe zu spät, weil die Mitspieler aufgerüstet und aufgebaut hatten und kurz danach war das Spiel auch durch Produktion vorbei.


    Da wir alle mit den Regeldetails gekämpft und weniger flüssig durchgespielt haben, hat es schlicht diese Spielzeit gebraucht. In Folgepartien wird das sicher besser werden. Nur ob man das Spiel auf 3 Stunden herunterbrechen und die Wartezeit auf den eigenen Zug minimieren kann, so dass das Spiel für mich persönlich trägt, ist noch eine ganz andere Frage. Als Erlebnis war es gut, es mal gespielt zu haben. Ansonsten spiele ich lieber andere Spiele, die weniger auf Würfelwürfe und zufällig gezogene Planeten mit ebenso zufällig gezogenen Begegnungen setzen. Zumindest wenn es eher tagfüllend ist. Für Star Trek Fans mit viel Zeit, die zudem Amitrash lieben, eine Offenbahrung.


    Automobiles : Zu viert aus Monaco unterwegs. Das war schon verdammt eng und überholen teils schwierig bis eventuell frustrierend. Ich hatte Klötzchenglück oder es war die Erfahrung von inzwischen über 10 Partien, weil am Ende war es ein fast ungefährdeter Start-Ziel-Sieg. Zwischenzeitlich zog sich das Feld nochmals arg zusammen und ich drohte komplett überholt und abgehängt zu werden, aber die Situation löste sich auf, weil ich nach dem Mitspielerzug selbst einen Abschnitt ausserhalb der Reihe fahren durfte und das war ausgerechnet der schwarze Abschnitt, den ich damit überwinden konnte.


    Für Folgepartien nehme ich mit, lieber eine breitere Strecke in Erstspielerunden zu viert zu spielen und die Rundenanzahl auf 3 statt 4 zu belassen. Vorab dann noch zu zweit gespielt, ebenfalls auf Monaco und da war das Rennen deutlich offener, weil komplette Streckenblockaden nicht möglich waren. Gefällt mir weiterhin gut.


    The Expanse : siehe eigenen Forenthread. Habe mir vor der nächsten Partie erst einmal vorgenommen, die Serie zu schauen. Bis dahin ist es leider nur ein zu seelenloser Mehrheiten-Klopper. Aber einer mit durchaus Potential, thematisch stimmig zu sein.

  • Durch die unterschiedlichen Wahnsinnskarten durchaus hoch, aber eingeschränkt. Wenn man selbst mal alle Wahnsinnskarten in Aktion erlebt hat oder miterlebt und erkannt hat, fällt dieses Spielelement in sich zusammen bzw. verschiebt sich. Denn durch die Reviews zu dem Spiel kannte ich vorab schon einen bestimmten Wahnsinn und als der im Spiel auftauchte, war das eher ein Wiedererkennen anstatt dass ich mich gefragt hätte, was jetzt genau mit meinem Mitspieler los ist. Es bliebt allerdings die Herausforderung, wie man mit demMitspieler-Wahnsinn umgehen kann, um trotzdem erfolgreich kommunizieren und zusammenarbeiten zu können. So oder so würde ich bevozugt jede Partie lieber mit völlig überraschenden Wahnsinns-Effekten spielen anstatt diese erneut mitzuerleben.


    Pro Partie kann jeder Spieler einen Wahnsinn jeder Stufe bekommen. Also maximal 3 Wahnsinnskarten pro Mitspieler. Bei einer 4er-Runde hat man pro Partie also 12 der 60 (je 20 pro Stufe + 6 Blankokarten) Karten gesehen. Bis zur ersten Wiederholung kann man somit 5 Partien spielen und dann die Kartenstapel komplett neu mischen.


    Allerdings hatten wir in meiner Erstpartie auch Wahnsinnskarten dabei, die nicht offensichtlich waren und wir uns als Mitspieler gefragt haben, auf welcher Weise den nun der Wahnsinn bei Spieler X zugeschlagen hat. Da er selbst dazu nichts sagen darf, kann man also auch nie wissen, ob jemand seine Karte komplett verstanden und ebenso komplett umgesetzt hat. Da gibt es teils durchaus Interpretationsspielraum, was aber nicht spielentscheidend ist. Die offizielle Regel ist, dass man alle Wahnsinnskarten vor einer Partie mischt und somit auch schon erlebte wieder dabei sein können.

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  • Hanamikoji: Ich hatte die positiven Rezensionen mitbekommen, war aber dann doch noch überrascht: das Spiel gefällt mir ausgesprochen gut. Ein simples Mehrheiten-Spiel, das seinen Kniff dadurch erhält, dass man die eigenen Karten nicht einfach anlegen kann, sondern dem Gegner zunächst die Auswahl lassen muss, welche der in Betracht kommenden Karten er denn haben möchte. Vier unterschiedliche Aktionen, jede kann genau einmal durchgeführt werden, das wars dann auch schon. Super einfache Regeln, spielbar in 15-20 Minuten, aber hoher taktischer Anspruch. Das könnte seit langem wieder ein 2er-Spiel sein, das sich dauerhaft in meiner Sammlung behauptet

    Dann empfehle ich dir als Zweier auch #Ta-Ke - das ist ebenfalls ein klasse Zweier mit ähnlicher Spieldauer und hohem taktischen Anspruch.

    Wirklich klasse!

  • Wir haben gestern unsere erste Partie #EldritchHorror gespielt. Aus den Berichten hier im Forum, vor allem durch PeterRustemeyer , wusste ich ja schon einigermaßen, was mich erwartet.


    Gespielt haben wir zu viert, nur das Basisspiel. Ich hatte die kleine chinesische Kungfu-Lady, neben mir saß irgendein alter Forscher, dann hatten wir noch den Seemann und einen Trompetenspieler an Bord.

    Angetreten sind wir gegen den Basis-Alten, Azathoth. Quasi zum Aufwärmen.


    Meine Kleine hatte die Spezialfähigkeit, dass sie bei jedem Skill-Upgrade zwei Punkte statt einem bekommt. Und der alte Mann neben mir? Hatte einen Spruch, mit dem er einen Investigator als Aktion einen Skill verbessern lassen kann. Bei mir also gleich zwei!

    Wir fanden uns also recht schnell, ich erkor ihn zu meinem Sensei aus und nervte ihn solange, bis er quer durch Europa mit mir reiste.

    Hinzu kam noch, dass der Alte in der 1. Runde bereits gesegnet wurde, d.h. seine Würfe ziemlich verbesserte, UND noch ein Item abgriff, was Lore erhöhte, mit dem er diesen Spruch auf mich sprach.

    Das Resultat war, dass er mehrmals so gut würfelte, dass ich sogar zwei Skills (sprich: vier O.o) verbessern durfte.


    Die Lady war on fire! Zusätzlich griff ich jede Menge Ausrüstung ab (vor allem, weil mir die Schulden egal waren - da passierte irgendwie nie was) und das schien alles irgendwie ziemlich broken.

    Dann tauchte am Nordpol so eine fette Spinne auf, und weil unser designierter Kämpfer, der Seemann, irgendwie eine Lusche war, wurde die Kungfu-Kleine da hin geschickt. Mein Sensei hatte inzwischen irgendwie auch keine Lust mehr, mich dauernd zu trainieren.


    Leider hätte ich gegen die Spinne zumindest durchschnittlich würfeln müssen. :-/

    Um überhaupt in den Kampf zu kommen, brauchte ich 2 Erfolge (5 oder 6). Mit ca. 6 Würfeln statistisch zu schaffen. Allerdings nicht für mich.

    Zwei Mal lähmte mich die Spinne, und auch in der Folge konnte ich bei Proben selten mehr als einen Erfolg, egal mit wie vielen Würfeln werfen. Außerdem musste ich dann als Expedition Leader noch einen Dark Pact nehmen, und dann kam die Karte, die den automatisch umdreht.

    Und die Kleine mit ihren Bomben-Stats (insgesamt +12 oder auf alle Skills verteilt) und ihren fast einem Dutzend Karten - wurde gefressen.

    Zack!

    Einfach weg. Und hatte noch nichts gerissen im Spiel.


    Während der Trompeter, komplett ohne Verbesserungen und kaum Ausrüstung, immer schön Erfolge würfelte mit seinen zwei Würfeln. Das war schon echt ziemlich ... lustig. Für die anderen.


    Da Azathtoth aber irgendwie nicht so schwierig ist, schafften wir es ziemlich locker, die drei Mysterien zu klären und gewannen das Spiel, ohne, dass meine zweite Figur, die russische Agentin, noch wirklich viel machen musste. Konnte.


    Insgesamt fand ich es ziemlich lustig, auch wenn das Würfelpech/-glück dieses Spiel schon echt ganz schön auf den Kopf stellen können. Macht aber ziemlich Laune, und ich kann Peters Begeisterung gut verstehen.

    Jetzt muss ich bloß endlich mal Arkham Horror spielen, was seit Ewigkeiten auf einem Pile of Shame rumlungert, um die beiden vergleichen zu können.


    Ach ja, und falls irgendwer eine deutsche Version von EH hat, die er dringend loswerden will, sagt Bescheid ... ;)

  • Yes, endlich war sie da... die Woche in Dänemark mit meiner Spielegruppe!

    In 7 Tagen kam eine Menge auf den Tisch, dies ist in meinem Gedächtnis hängen geblieben:


    The Captain is dead: Das war das erste Mal, dass meine Gruppe mit einem Coop-Spiel konfrontiert wurde. Kam gut an, ist aber recht herausfordernd.

    Man hat die ganze Zeit das Gefühl man spielt eine (gute) Folge von "Star Trek Next Generation" nach. Gerne wieder. Auch halte ich nun Ausschau nach den Episoden 2 und 3... #TheCaptainIsDead


    Formula D: Muss ich dazu noch was schreiben? Je mehr mitfahren um so besser! #FormulaD


    7 Wonders: Immer wieder gerne. Doch ein paar der Erweiterungen können gerne auf den Komposthaufen. "Leaders" finde ich gut. Der Turmbau zu Babel ist in meinen Augen eine Katastrophe. #7Wonders


    Between two Cities: Auch neu in unserer Runde. Hat sich aber bewährt. Macht Spaß, besonders der Part, wo man mit seinen Nachbarn planen muss. #BetweenTwoCities


    Las Vegas: Als Absacker neu in unserer Runde. Die Erweiterung "Boulevard" ist Pflicht. Das Spiel ist aber nicht immer ganz fair, recht so! Dazu empfehle ich die AmazonMusic-Playlist "Viva Las Vegas". #LasVegas #LasVegasBoulevard


    Terraforming Mars: Für alle die noch nicht schlafen wollten gab es noch die neuesten Erweiterungen zu Spielen. Mir gefallen die neuen Karten und die Venus-Komponente gut. Besonders erfrischend finde ich auf den neuen Karten die neuen Meilensteine und Auszeichnungen. #TerraformingMars


    Port Royal: Das Spiel fängt leider an mich zu langweilen. Ich möchte es ja mögen, aber irgendwie ist da die Luft raus... #PortRoyal


    Robo Rally: ...und kein Ende in Sicht! Einer unserer Dauerbrenner. Bei uns gibt es aber langsam sich verhärtende Fronten, welche Version auf den Tisch kommen soll: Die Alte, oder die Neue? Stein des Anstoßes ist in erster Linie die veränderte Initiative. Ich persönlich bin da auf der Seite der alten Variante. Spielt sich zwar nicht ganz so flott runter, aber der Chaos-Faktor ist höher. Da kann man noch selber bestimmen ob man nicht mit einem 3er Schritt vorwärts den Gegner einen Strich durch die Rechnung machen möchte. #RoboRally


    Valeria, Königreich der Karten: Ausprobiert. Ist ganz niedlich. Lebt in erster Linie davon, dass ein paar aus der Gruppe da Feuer und Flamme sind. #Valeria


    Union Pacific: Offiziell ein Spiel bis 6 Personen. Wir haben es mal zu siebt versucht. Geht, wird dadurch aber nicht besser. Der eigene Anteil am Spiel sinkt dadurch leider; in Form von Downtime und auch die eigenen Züge bis zur nächsten Wertung. #UnionPacific


    Ohne Worte: #Wizard #Lobo77 #6Nimmt

  • Hehe, das kenne ich.

    Haben einen in der Gruppe, der regelmäßig voll viel Zeit fürs Aufrüsten verschwendet, und dann stirbt er beim erstbesten Mistvieh. :)


    Aber, kleiner Tipp: der Expeditionsleiter sollte in der Regel der Entbehrlichste sein, nicht der stärkste oder teuerste Ermittler (wenn ihr das nicht bzgl Zugreihenfolge unbedingt machen müsst).


    yzemaze

    Die neue Forensoftware schießt Zitate regelmäßig ins Walhalla, wenn man da irgendwie drin rumkürzen möchte (siehe hier dieses seltsame Doppelzitat).

    Und wenn ich per markieren nur Teile zitieren will, da bockt sie auch irgendwie. Merkt sich nicht, was sie sich merken soll, oder weigert sich, das einzufügen.

  • Aber, kleiner Tipp: der Expeditionsleiter sollte in der Regel der Entbehrlichste sein, nicht der stärkste oder teuerste Ermittler (wenn ihr das nicht bzgl Zugreihenfolge unbedingt machen müsst).

    Ging manchmal leider nicht anders weil mein Sensei ja direkt rechts neben mir saß und wir unsere Bewegungen so takten mussten, dass ich 'lernen' konnte.


    Besonders ärgerlich war, dass irgendwann so ein Item auslag, mit dem man eine Condition (also auch den Dark Pact) hätte ablegen können. Habe ich aber nicht, weil der ja bloß auf eine 1 triggert, und ich die Hasenpfote hatte (d.h. ich hätte Doppel-Eins würfeln müssen. Das Risiko war ich bereit einzugehen.

    Da wusste von uns aber noch niemand, dass es diese arschige Karte gibt: Alle schlimmen Dinge passieren, als wäre eine 1 gewürfelt.

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  • PeterRustemeyer


    Zitat bearbeiten am Rechner (nicht mobil) geht am besten, wenn man bei mehreren Zitatebenen einige rauslöschen möchte in dem man im Editor auf das "XYZ schrieb" und dann z.B. das Zitat löscht oder bearbeitet.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Mutter

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Hasenpfote nur bei "Proben" gilt (wenn Attribute abgefragt werden).

    Ein Dunkler Pakt ist keine Probe, sondern einfach ein Würfelwurf.


    Da gibt es ein paar solche Fallstricke, manches, was sich "broken" anfühlt, ist schlicht nicht erlaubt.

    (Ich weiß auch gerade nicht sicher aus dem Kopf, ob die Kung Fu Lady wirklich mehrmals pro Runde ein Doppelattribut bekommen darf)

  • Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Hasenpfote nur bei "Proben" gilt (wenn Attribute abgefragt werden).

    Ich hatte auch so meine Zweifel, hab dann aber den Erklärbär gefragt (der allerdings selbst noch nicht so oft gespielt hat), und der meinte, das ginge.

    Hintenraus wäre mir lieber gewesen, er hätte verneint - dann hätte ich den Pakt einfach mit dem Item weggemacht. ;)


    Ach so, wo ich dich gerade 'hier' habe - ich hatte zwar schon mal gefragt, mit welchen Erweiterungen man am besten anfängt zu erweitern, die Antwort aber wieder vergessen (weil damals nicht relevant), und über die SuFu nicht gefunden.

    Die kleinen Erweiterungen sind am besten zuerst, oder?

  • Da Azathtoth aber irgendwie nicht so schwierig ist...


    Jetzt muss ich bloß endlich mal Arkham Horror spielen, was seit Ewigkeiten auf einem Pile of Shame rumlungert, um die beiden vergleichen zu können.

    Eigentlich komisch :D Azathoth ist in der Tat sowas wie der Tutorial-GOO - auch bei Arkham - weil das Spiel einfach verloren ist, sobald er erwacht. Er hat weder andauernde Effekte, noch eigene Einheiten, noch gibt es einen Endkampf. Er wird einfach so lang ignoriert, bis er erwacht und dann ist das Spiel vorbei.


    Irgendwie traurig, denn Azathoth ist einer meiner Lieblings-GOOs und - nach meinem Gefühl - der mächtigste von allen! Denn er ist nicht einfach irgendein planetenfressendes Etwas wie der Bösewicht beim Silversurfer. Das erklärt dieser Epilog-Text:


    Ben Monroe schrieb:

    „Alles, was man dir über das Wesen des Universums beigebracht hat, ist eine Lüge. Es steht kein göttlicher Plan hinter der der Entstehung der Sternenkonstellationen und hinter der Platzierung der Erde im Universum. Genauso wenig stimmen die nüchternen Annahmen der Physiker in Bezug auf den Urknall. Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen, hat aber weder mit dem einen noch dem anderen zu tun. Wenn wohlmeinende Physiker davon sprechen, dass es Zyklen der Expansion des Universums gebe, das dann wieder in sich zusammen fällt, nähern sie sich sogar der Wahrheit. Die Theologen liegen ansatzweise richtig, wenn sie von einem allwissenden und sich um alles kümmernden Gott (oder Göttern) ausgehen, der die Materie geschaffen hat. Aber beide Ansichten liegen trotzdem neben der Sache. Im Zentrum des Universums befindet sich tatsächlich ein Bewusstsein; eine unfassbar riesige, monströse, grausame Macht, die mit einem Schlag etwas erschafft, und trotzdem ihre eigene Schöpfung nicht begreift. Sie streift Galaxien von sich ab, die dann auf sich alleine gestellt sind. Sie erzittert, und die Sonnen werden schwächer. Wenn sie träumt, sterben ganze Welten in Untergangsszenarien aus Wahnsinn und Schrecken. Sie ist das Zentrum aller Dinge, sie ist der Erschaffer und der Vernichter der Realität. Sie ist Azathoth. Verrückte und Hexer rufen diesen Namen voller unterwürfiger Furcht. Sie versuchen den Blinden Irrsinnigen Gott zu erreichen, in der Hoffnung auf Erleuchtung über die Geheimnisse von Macht, Unsterblichkeit und Wohlstand. Tatsächlich stoßen sie bloß auf Launenhaftigkeit, Wut und Alpträume, die real werden. Sie hören den flötenlauten der tanzenden Dämonen zu, immer in der Hoffnung, von Azathoth ein Flüstern der Wahrheit zu erhaschen, aber enden als bloße menschliche Hüllen, denen der Verstand herausgeblasen wurde. Azathoth spielt immer weiter. Ohne es zu wissen, erschafft er Universen, die er nur Augenblicke später zerstört. Es gibt für das, was für ihn ein Moment des unauslöschbaren Wahnsinns ist, keine entsprechende Maßeinheit in unserer eigenen Zeit. Und dann ist da noch das wahre Geheimnis. Das Universum, in dem wir leben, die Realität, die wir zu kennen glauben … ist nicht einmal das erste. Unzählige Male wurde es von Azathoth erschaffen und wieder absorbiert. Unzählige Male haben Lebewesen Kriege geführt, gekämpft, geliebt, sind gestorben. War es jedes Mal das gleiche Universum, das wieder und wieder erschaffen und vernichtet wurde? Hast du dasselbe Leben bereits eine Million Male gelebt? Dieselben Fehler durch die gesamte Ewigkeit hinweg ständig wiederholt? Niemand weiß es, mit Ausnahme von Azathoth, den es nicht kümmert.“

    Zum Vergleich Eldritch und Arkham, da sehe ich eigentlich nur 2 Möglichkeiten, denn die 3., dass dir beides nicht gefällt, schließt sich ja schon aus:


    1. Du empfindest Arkham als das thematischere, bedrohlichere und tiefere Erlebnis und du steigst noch tiefer in die Welt des Mythos herab.

    2. Dir kommt Arkham als viel zu langsames, übertrieben kompliziertes und altbackenes Spiel vor und bleibst bei Eldritch.


    Da Du mit Eldritch angefangen hast und den "Flow" gewohnt bist, schätze ich (leider) auf letzteres.


    Ich kann's nicht oft genug sagen, ohne dispektierlich klingen zu wollen: Für mich ist Eldritch das bessere "Brettspiel", aber Arkham die bessere "Erfahrung".


    EDIT: Wenn Du ein paar Tipps für einen stimmungsvollen und reibungslosen Start in Arkham haben möchtest, kannst Du mich gern per PN anschreiben.

  • #Conan mit dem Tabletopkumpel


    2 Spieler Szenario mit einem verfluchten Conan der 5 Priester verhören muss, um einen Bann zu brechen. Danach muss er noch aus der Kneipe (Szenario-Ort) fliehen.


    Als Overlord habe ich mich ganz gut gehalten - Die Wachen waren für Conan auch deutlich anspruchsvollere Gegner als die Pikten im letzten Spiel. Den dritten Priester hatte Conan dank zuvieler Erfolge ausversehen getötet statt zu verhören :D daher wusste er nicht, ob der Bann gebrochen war oder nicht. Da ich den Bossgegner zu diesem Zeitpunkt auch aufstellen konnte, ist Conan lieber geflohen - Und hat das Spiel verloren, denn der getötete Priester war der Falsche :P


    Tolles Spiel - Wirklich! Ein paar Regelunklarheiten gibt es noch, ein paar Regeln sind nicht deutlich definiert - Aber ansich ist das Spiel spitze und superschnell gespielt...Bin begeistert, bekommt bisher die 8.1 von mir auf BGG / 81% wenn wir hier bei einem Videospielmagazin wären....

  • Ich weiß auch gerade nicht sicher aus dem Kopf, ob die Kung Fu Lady wirklich mehrmals pro Runde ein Doppelattribut bekommen darf

    Meinst Du mit "ein Doppelattribut bekommen" den Skill-Upgrade?

    Genau. Bei den meisten Ermittlern steht da sowas wie "Einmal pro Runde darfst du, wenn X passiert, Y machen".

    Hab's aber gerade nachgeschaut, die Dame darf das wirklich jedes Mal.

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  • 1. Du empfindest Arkham als das thematischere, bedrohlichere und tiefere Erlebnis und du steigst noch tiefer in die Welt des Mythos herab.

    2. Dir kommt Arkham als viel zu langsames, übertrieben kompliziertes und altbackenes Spiel vor und bleibst bei Eldritch.

    Ja, das hatte ich den verschiedenen Threads auch schon entnommen, da gibt es ja genug Diskussionen und Grabenkämpfe.


    PN ist raus. :)

  • Eines der Spiele, die auf unserer diesjährigen Essen-Liste weit oben standen, ist Flatline: A FUSE Aftershock Game von Renegade Game Studios. Mittlerweile haben wir es ein paar Mal spielen können. Thematisch schließt Flatline an das Spiel FUSE an, bei dem man kooperativ Bomben auf einem Raumschiff entschärfen muss. FUSE ist mir ansonsten nicht weiter bekannt und muss es für das weitere Verständnis von Flatline auch nicht, da dies ein eigenständiges Spiel ist. Auf jeden Fall muss wohl beim Bombenentschärfen etwas schief gegangen sein, denn in Flatline sind wir ein Ärzteteam auf besagtem Raumschiff und müssen eine Reihe von Verletzten behandeln.


    Flatline ist wie sein Vorgänger ein kooperatives Spiel und für 1 - 5 Spieler ausgelegt. Jeder Spieler hat dabei einen Satz schicker Würfel zur Verfügung, mit denen man in einer Aktionsphase verschiedene Aufgaben lösen muss. Die Würfel werden dabei auf entsprechende Felder platziert. Dies macht man - je nach Anforderung - entweder allein oder zusammen mit einem oder mehreren Mitspielern. Zum einen muss man auf diese Weise die Patienten behandeln, zum anderen missliebige Karten eliminieren, die jede Runde ins Spiel kommen und einem das Vorankommen erschweren. Außerdem kann man das Life Support System regenerieren, im Prinzip also den Rundenzähler wieder etwas nach vorne schubsen. Neben den bösen Karten kommen aber auch andere ins Spiel, die - einmal gebannt - unterstützende Funktion haben. Daneben gibt es noch weitere Feinheiten, wie die Möglichkeit einen Würfel abzugeben, damit jemand neu würfeln kann sowie Boni oder Mali, die freigeschaltet werden, wenn ein Patient als geheilt entlassen wird.


    Der Kniff bei dem Spiel ist, dass man zwar zusammen im Groben planen kann, was man in jeder Runde erledigen will, aber in dem Moment, in dem alle ihre Würfel werfen wird ein Countdown von einer Minute in Gang gesetzt und nun muss man die Planungen mit den Realitäten in Einklang bringen. Wichtig dabei ist, was einmal liegt, das liegt. Ein Umsetzen der Würfel ist nicht mehr möglich. Um möglichst viel aus seinem Wurf zu machen, müssen sich die Spieler gut absprechen und die wichtigen vor den unwichtigen Aufgaben lösen. Und es ist eben nicht egal, wer wo zunächst seine Würfel hinlegt, ein voreilig gelegter Würfel kann andere Möglichkeiten ziemlich versauen. Würfel, die nicht rechtzeitig platziert werden, sind verschwendet.


    Das Spiel wird durch eine App begleitet, die recht stimmungsvoll durch die einzelnen Spielphasen führt und während der 1-Minute-Aktionsphase noch ein wenig Hektik-Hintergrund aufkommen lässt. Das Spiel selbst lässt sich aber auch problemlos ohne die App-Begleitung spielen, es reicht ein irgendwie gearteter Timer oder auch eine simple Stoppuhr.


    Das Spielmaterial ist schick und robust. Die Spielregel ist auf englisch, ebenso der wenige Text auf den Karten. Ansonsten wird viel mit recht eingängigen Symbolen gearbeitet. Es ist vollkommen ausreichend, wenn ein Mitspieler der englischen Sprache mächtig ist. Wem z. B. Magic Maze gefällt, sollte hier mal einen Blick riskieren. Größter Unterschied ist, dass sich im Gegensatz zu Magic Maze hier Hektik- und Ruhephasen abwechseln. Bisher hat Flatline uns absolut Laune gemacht. Die ruhige Planung mit Wunschergebnissen und die dazugehörige Ausführung mit realen Würfelwerten unter Stress bieten einen schönen Kontrast.


    Bisher haben wir nur die einfache Variante gespielt, die Herausforderung hielt sich dabei noch etwas in Grenzen. In der schweren Variante kommen mehr Karten ins Spiel, dadurch wird die Anforderung auf jeden Fall steigen. Wir werden es demnächst testen.


    Flatline bei BGG


    #Flatline #Fuse #MagicMaze

  • Maftiosi schrieb:

    "Alles, was man dir über das Wesen des Universums beigebracht hat, ist eine Lüge. Es steht kein göttlicher Plan hinter der der Entstehung der Sternenkonstellationen und hinter der Platzierung der Erde im Universum. Genauso wenig stimmen die nüchternen Annahmen der Physiker in Bezug auf den Urknall."...

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    Danke, endlich weiß ich Bescheid! 8|:)

  • #LorenzoilMagnifco

    Am Montag Abend zu 4 gespielt mit der neuen Erweiterung.

    Erst meine zweite Partie Lorenzo und beide Spiele mit der Erweiterung. Die Erweiterung bringt durch die Familien (variable player powers) und das steigern um diese Familien, noch ein sehr schönes Element mit ein und macht das Spiel dabei aber nicht viel Komplizierter. Die Bonusblättchen bringen eine ziemliche Glückskomponente mit sich, da diese unterschiedlich stark sind. Da bin ich mir noch nicht sicher ob mir das so sehr gefällt aber es stört mich auch nicht wirklich.

    Mir gefällt Lorenzo prächtig :-) und ich werde es mir sicherlich demnächst selbst zulegen.


    #Lewis&Clark

    Am Dienstag Abend zu 2 gespielt. Erste Partie, davor nur einmal Solo um die Regeln zu verinnerlichen.

    Das Wettrennen gemischt mit Deck building, etwas worker placement und hand management bringt den Kopf ganz schön zu rauchen :-). Dieses Spiel kann einen leicht in Grübelstarre verfallen lassen, selbst wenn man dazu nicht so sehr neigt.

    Mit hat es gut gefallen und ich bin gespannt in wie weit sich ein Deck (bzw. die Handkarten) optimieren lässt um richtig effektiv zu spielen. Oder geht fürs optimieren schon zu viel wertvolle Zeit verloren?!? Spannende Frage die es zu erkunden gibt... Freu mich auf weitere Partien.


    #ImperialSettlers

    Am Dienstag Abend zu zweit. Ich habe schon etliche Solospiele hinter mir für meine Spielpartnerin war es neu.

    Ich habe meiner Spielpartnerin die Ägypter gegeben da ich dachte, dass diese für den Anfang am leichtesten zu spielen sind, da man für Völkergebäude nicht immer Allgemeine Gebäude abreisen muss und man einen schönen Ertrag durch Produktionsgebäude bekommt. Doch leider zog sie diese Produktionsgebäude erst recht spät und so kam der ganze Motor ins stocken :-(. Bei meinen (gezogenen) Römern lief es dagegen sehr gut. Gleich am Anfang gute Produktionsgebäude und ein Handelsabkommen um eine Karte zu ziehen. Am Ende war ich durch meinen ganzen Völerkartenstapel durch und hatte 131 Punkte auf dem Papier. Meine Partnerin leider nur 70 :-(. Da war aber auch ordentlich Kartenzieh Pech dabei.

    Welches Volk findet Ihr am besten geeignet für Neulinge?

    Mich hat sehr gefreut, dass ihr das Spiel trotzdem gefallen hat und sie es gerne nochmal spielen möchte obwohl sie es gar nicht mag deutlich zu verlieren (aber wer mag das schon!). Das spricht auf jeden Fall für das Spiel aber noch mehr spricht es für meine sympatische Spielpartnerin!!!


  • #ImperialSettlers

    Am Dienstag Abend zu zweit. Ich habe schon etliche Solospiele hinter mir für meine Spielpartnerin war es neu.

    Ich habe meiner Spielpartnerin die Ägypter gegeben da ich dachte, dass diese für den Anfang am leichtesten zu spielen sind, da man für Völkergebäude nicht immer Allgemeine Gebäude abreisen muss und man einen schönen Ertrag durch Produktionsgebäude bekommt. Doch leider zog sie diese Produktionsgebäude erst recht spät und so kam der ganze Motor ins stocken :-(. Bei meinen (gezogenen) Römern lief es dagegen sehr gut. Gleich am Anfang gute Produktionsgebäude und ein Handelsabkommen um eine Karte zu ziehen. Am Ende war ich durch meinen ganzen Völerkartenstapel durch und hatte 131 Punkte auf dem Papier. Meine Partnerin leider nur 70 :-(. Da war aber auch ordentlich Kartenzieh Pech dabei.

    Welches Volk findet Ihr am besten geeignet für Neulinge?

    Mich hat sehr gefreut, dass ihr das Spiel trotzdem gefallen hat und sie es gerne nochmal spielen möchte obwohl sie es gar nicht mag deutlich zu verlieren (aber wer mag das schon!). Das spricht auf jeden Fall für das Spiel aber noch mehr spricht es für meine sympatische Spielpartnerin!!!

    Moin, laut Anleitung werden Römer und Barbaren zum Einstieg erwähnt.
    Von beiden Völkern halte ich die Barbaren für das einsteigerfreundlichere, da hier wirklich viele Völkerorte ohne Orts-Grundlage gebaut werden können und durch die vielen Menschen, die man generieren kann, auch viele Optionen möglich sind. Außerdem ist die Siegpunkte-Maschine - zerstöre Gebäude - recht leicht zu verstehen.

    Römer sind da schon etwas kniffliger. Dadurch, dass man sich meist entscheiden muss, nehme ich Gold oder Siegpunkte, kommt hier erst mit etwas Erfahrung der Durchblick. Wenn man den erst mal hat, sind auch die Römer einfach zu spielen.


    Meine Frau spielt meist die Ägypter. Da sie inzwischen weiß, wie dieses Volk zu spielen ist, läuft es bei ihr oftmals rund. Außer man hat halt Pech und die Maschine kommt nicht ins laufen. Ich empfinde das Volk nicht als einfach.

  • Die Evolution, eine Geschichte voller Widersprüche (wie Maftiosi anhand der Hintergründe von Azzathot darlegte ;)), kann mittels Dice-Placement in #Biosphere nachgespielt werden. Viele Würfelchen bevölkern den aus 6 unterschiedlichen Terraintypen bestehenden und variabel aufzubauenden Spielplan. Jede Zahl (1-5) hat ihren eigenen Lebenszyklus und verschwindet nach einiger Zeit wieder. Dazu wird ein Rad bemüht, was jede Runde um eine Zahl voranschreitet. Betroffene Würfel werden dann einfach vom Plan genommen und können später wieder als neue Population irgendwo ihr kurzes Dasein fristen. Nebenher versucht man durch geschicktes ausbreiten/platzieren bestimmte Siegbedingungen (sei in 12 Gebieten vertreten, habe doppelt soviel Würfel auf dem Plan wie irgendein anderer, bilde ein Quadrat...) zu erfüllen. Natürlich sind auch bestimmte Grundwerte weiter ausbaubar - Bewegung, Evolutionspunkte für Karten, Nachwuchs, Wertigkeiten beim einsetzen in verschiedenem Terrain. Sobald jemand 5 der 7 ausliegenden Bedingen erfüllt hat, steht der Sieger fest.

    Unsere Runde wurde in Vollbesetzung und damit zu sechst gespielt. Kann man machen, sollte dann aber genügend Zeit einplanen. Der Plan skaliert zur Anzahl der Spieler, empfehlenswert ist aber eher eine Runde zu dritt oder viert. Der entscheidende Verdrängungswettbewerb zum Ende hin, fand daher aus zeitlichen Gründen bei uns leider nicht statt.

    Kurioserweise gelang es mir lange Zeit nicht, den Spagat von Wertigkeit des Feldes in Verbindung zur einzusetzenden Zahl der Würfel auf dem Plan, in Einklang zu bringen. Am besten stellt man sich die Werte auf dem Spielertableau als Überlebensdauer vor. Davon unabhängig wird es recht schnell voller auf dem Plan und man muss sich seine Plätzchen zur Ausbreitung vorausschauend suchen - wer stirbt wann und wo sind hier die essentiellen Aufmerksamkeitspunkte. Generell wirkt das ganze etwas abstrakt, durch das kommen und gehen von Würfeln wird das Naturgesetz vom fressen und gefressen werden doch noch halbwegs rübergebracht. Momentan bin noch unentschlossen bzgl. einer Meinung, werde mich einer weiteren Partie aber nicht widersetzen, was gestern Abend noch ganz anders war...:rolleyes:

  • Bei uns gab es in gemischten Runden:


    Charterstone

    Nach Runde 1 sind leider zwei Mitspieler ausgestiegen. In der Nachbarschaft haben wir ein spielwütiges Pärchen, die dankenswerter Weise eingesprungen sind. So verlief Runde 2 super, auch wenn meine Frau schon wieder gewonnen hat und mit der "Wegweiserwertung" einen knappen Punkt Vorsprung erzielen konnte. Wir mögen es und unseren Nachbarn hat es auch sehr gut gefallen. Wir sind gespannt auf Runde 3. Vor allem bin ich darauf gespannt wie es sich anfühlen wird, die beiden übrigen Charter via Automa zu spielen. Ich finde so etwas ja grundsätzlich nervig und es hält auch noch auf. Andererseits steht der Vorteil im Raum, dass man durch die Automa verdrängt werden kann und seine Figur zurück bekommt. Das spart natürlich Zeit und ist jür alle von Vorteil; also abwarten!


    Hanamikoji

    Kaum kam es bei uns an, wurden 3 flotte Runden gespielt. Obwohl wir es gut fanden, ist es bislang bei den 3 Runden geblieben. Es sollte unbedingt mal wieder auf den Tisch kommen, zumal es ja flott gespielt ist. Mir gefällt die Illustration, die kurze Spieldauer und der Kniff, das man mit seinem Gegenüber spielt und dieser einen kleinen Einfluss auf die Kartenverteilung in der eigenen Auslage hat. Ein schönes Element durch das dieses kleine Spiel nicht zu schnell belanglos werden könnte.


    Las Vegas

    Meinem 7-jährigen Sohn habe ich Las Vegas beigebracht, dass ich mir aus der Stadtbibliothek ausgeliehen habe. Er ist sehr spielebegeistert und so spielten wir gleich 2 Runden. Runde 1 wurde ohne Sonderregeln gespielt, während wir in Runde 2 noch 4 neutrale (weiße) Würfel pro Spieler verteilt hatten. Was für ein Spaß! An mancher Stelle ist er echt pfiffig gewesen und hat gezeigt, das Spiel verstanden zu haben. Wenn beim nächsten Mal noch 1-2 andere Spieler mitmachen wird's a Riesengaudi.


    Pandemie Legacy S1 | Oktober

    Während wir unsere einzige Niederlage im Januar hinnehmen musste und es bis in den September flutschte, erlitten wir im Oktober unseren 2 herben Rückschlag und bittere Niederlage. Dieses Legacy begeistert uns immer noch und es ist erstaunlich, wie sich das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt verändert hat! Grandios! Ganz großes Kino, wenn auch stellenweise vorhersehbar. Der Oktober machte uns das Leben aus folgenen Gründen schwer:


    #Charterstone | #Hanamikoji | #LasVegas | #PLS1

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  • Am Wochenende war wieder Spieletreff. Davor gab es jedoch zwei Spiele mit meiner Frau.


    #CropCircles

    Ächz, wieso? Wir haben wirklich genügend Spiele zur Auswahl, warum also ausgerechnet immer dieses Spiel!?

    Seit Essen kam es schon fünf mal auf den Tisch! Aber nur weil ich mich gewehrt habe, sonst wäre es noch viel mehr Partien geworden.

    Gott, das Spiel versaut mir meine Statistik bei "Board Game Stats".

    Aber was will man machen? Meine Frau liebt dieses Spiel; wenigstens habe ich die passende Musikuntermalung gefunden:

    Gewonnen hat diesmal übrigens sie.


    #InBetween

    Das hier gefällt uns beiden gut. War jetzt auch schon ein paar Mal dran, wenn auch nicht so oft wie Crop Circles. Meine Frau spielte zum zweiten Mal die Kreatur, während ich die Rolle der Town bekam.

    War wieder ein sehr spannendes Hin und Her, auch wenn ich recht früh im Spiel einen Charakter in den Status "secure" bringen konnte. Spielentscheidend dürfte aber meine Aktion "Evacuation" gewesen sein; damit konnte ich einen Charakter, der beinahe an die Kreatur verloren war, aus dem Spiel nehmen. Mir persönlich kommt die Karte fast zu mächtig vor, da man damit jedwede Karte, die an einen "secured" Charakter angrenzt, entfernen kann. Selbst einen Charakter mit Status "Devoured" scheint man damit loswerden zu können - zumindest besagen die Regeln nichts anderes.

    Trotzdem schönes kleines atmosphärisches Spiel für zwei mit "Stranger Things"-Thematik.


    #IndianSummer

    Solo-Modus. Man hat maximal zehn Züge, um sein Brett vollgepuzzelt zu bekommen. Anfangs erscheint das unmöglich, in den letzten Runden beginnt sich jedoch das Blatt zu wenden. Am Ende ist es dann eine knappe Kiste.

    Zum Glück hatte ich ausreichend Nüssen im Vorrat, so dass ich auch größere Löcher mit Eichhörnchen stopfen konnte.

    So! Hier passt eins rein <quieck> und da auch noch <qrrrrrrk> und da <matsch><patsch> haben auch noch welche Platz ... fertig. :butcher:

    Gewonnen!


    #Concordia

    Zu fünft auf dem Spieletreff. Alle, einschließlich mir, waren Erstspieler. Hatte vorab nur ein Probespiel (solo) um die Regeln später erklären zu können.

    Meine Mitspieler waren schließlich drei Jungs, letzte Klasse Kollegstufe, und ein halb erfahrener Gelegenheits-Vielspieler, bei dem die Schulzeit schon ein paar Jahre her ist (genauso wie bei mir).

    Bevor ich jetzt aber vom Spiel erzähle, möchte ich noch loswerden, dass die Jungs mittlerweile total angefixt sind, was Brettspiele betrifft. Anfangs kam nur einer zum Spieletreff, jetzt sind es schon drei geworden. Auch was Zuverlässigkeit angeht, haben die Jungs, im Vergleich zu meinen anderen Mitspielern, klar die Nase vorn. Alles in allem bin ich total begeistert ... wenn es nur nicht so anstrengend wäre.

    Mit einem kam ich locker klar. Zwei hingegen haben mir meine Grenzen aufgezeigt. Zu dritt jedoch ...

    Also, nur mal so zum Nachvollziehen: Alle drei haben sich miteinander unterhalten, währenddessen jeder von ihnen mit dem Handy gezockt hat und ich dabei zusätzlich auch noch die Regeln erklärt habe.

    Alles kein Problem. Gewonnen hat auch noch einer von den Jungs, mit 40 Punkten Abstand zum 2. Platz, den ich belegen durfte.

    Gut, das war auch der einzige, der sich das Regelheft noch mal geschnappt und geprüft hat, wie oft welche Gottheiten in den Karten vorkommen.

    Mit zehn Häusern und acht Jupiterkarten auf seiner Seite, war für die anderen nicht mehr viel zu machen.

    Insgesamt war es aber ein sehr schönes Spiel, bei dem alle ihren Spaß hatten; wobei ich beim nächsten Mal eine Viererpartie bevorzugen würde. Zu fünft war mir doch ein Tick zu viel los auf dem Brett; ebenso war mir die Downtime etwas zu hoch.


    #XCOM (einschließlich Erweiterung)

    Absacker auf dem Spieletreff mit insgesamt zwei Leuten. Regeln waren schnell erklärt. Wissenschaftler und Commander übernahm mein Mitspieler (Erstspieler und einer von den Jungs), ich hatte Einsatzleitung und Satellitenabwehr.

    Was bei der Erweiterung fies ist, sind die Exalt-Marker (Sabotage), die jedwedes Aktionsfeld betreffen können. Die Marker sorgen dafür, dass man statt den 8-seitigen roten Alienwürfel, einen 6-seitigen Würfel werfen muss. Die Chancen eine Probe zu verhauen steigen damit natürlich dramatisch! Und man bekommt die Mistdinger fast nicht weg. Eigentlich schafft man es nur die wichtigsten Felder einigermaßen vor Sabotage zu schützen. Insgesamt wird das Spiel gerade am Anfang enorm schwer, vor allem wenn Forschung sabotiert wird, kann das Spiel gnadenlos werden.

    Auf der anderen Seite hat man nun ein Kybernetik Labor (Wissenschaftler) mit denen man neue, extrem starke Einheiten auf das Spielfeld bringen kann. Zudem kommt man relativ leicht in den Luxus einer Kybernetik-Einheit.

    Was das Spiel dann aber wieder schwerer macht, sind die sogenannten Zerstörungskarten. Erhält die Basis bei einem Angriff Schaden und der Marker rückt auf ein gelbes Feld vor, wird eine Zerstörungskarte gezogen. Dann zahlt man entweder 2$ aus dem Notfallfond oder etwas wirklich Wichtiges geht kaputt und verloren.

    Trotz aller Heimtücke, konnte die außerirdische Invasion abgewehrt werden! Und das im Schwierigkeitsmodus "Normal"! :party:

  • Ich muss unbedingt mal wieder XCom spielen - leider findet man so schlecht Leute dafür, weil meist die Damen in unserer Runde einen Strich durch die Rechnung machen.


    Ist die Erweiterung das Geld wert? Abgesehen von den Minis ist der Preis für den (physischen) Inhalt ja schon happig.

  • Ich muss unbedingt mal wieder XCom spielen - leider findet man so schlecht Leute dafür, weil meist die Damen in unserer Runde einen Strich durch die Rechnung machen.


    Ist die Erweiterung das Geld wert? Abgesehen von den Minis ist der Preis für den (physischen) Inhalt ja schon happig.

    Die Erweiterung ist schon teuer, aber bei Tahlia war die mal für ca. 18 € zu bekommen, was für mich ok war.

    Für wertig halte ich die Erweiterung schon, da sie dem Wissenschaftler ein bisschen mehr zu tun gibt, Außerdem sehen die drei Kybernetik-Einheiten schon recht schick aus. Insgesamt bin ich bin ich recht zufrieden damit.

    Mittlerweile ist sie auch schon in die Grundbox integriert, da ich vermutlich nur noch "mit" spielen werde.

  • #ZugumZug zu fünft.

    Ewig her, dass ich das gespielt habe. Und ganz schön eng auf der Karte zu fünft.

    Meine Strecke sah eher kümmerlich aus, nachdem ich meine zwei Startaufträge vollendet hatte. Ich hatte Angst, nur noch Minuspunkte zu ziehen, also habe ich dann einfach irgendwelche möglichst großen Streckenabschnitte gebaut. Reichte für einen zweiten Platz, da gehört so eine Feiglings-Strategie aber auch höchstens hin. War schon fast erleichtert, als am Ende jemand mit 5-6 Aufträgen an mir vorbeischoss.


    #RäuberderNordsee zu viert.

    Hatte eine ziemliche Gurkentruppe am Start, was meine Crew anging.

    Aber weil ich als einziger am Tisch das Spiel kannte, war ich vermutlich ein bisschen effizienter, reichte für einen halbwegs satten Sieg.


    #Barbaria

    ...weil ich das immer noch promoten muss. ;)

    Heute geht's nach Moskau, auf die IgroCon. Der Verlag hat mich eingeladen. Bin schon total gespannt, was mich da erwartet. :)

  • Heute geht's nach Moskau, auf die IgroCon. Der Verlag hat mich eingeladen.

    Wie geil ist das denn??? Viel Spaß und sauf nicht zu viel Wodka, sonst stehst DU am Ende im Fellbikin auf einem Tisch mit lauter gröhlenden Russen um dich herum! /Kopfkino aus!!!

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