09.07.-15.07.2018

  • Bei uns gab es:


    #Unlock3

    Hat wieder Spaß gemacht. Aber wieder nicht in der gegebenen Zeit geschafft.


    #WelcomeTo

    Schönes Würfelspielfeeling nur mit Karten. Eines dieser Ergebniseintragsspiele a la Ganz Schön Clever.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Ich schaffe es endlich mal, die Spiele aus Essen 2017 auszuprobieren. Diesmal:


    Heaven & Ale


    Wir laufen mit unseren Mönchen um ein Rondell, um Bier zu brauen. Man kann beliebig viele Felder gehen, aber eben nur vorwärts. Dabei kann man Rohstoffplättchen sammeln, die man dann entweder für den angegebenen Preis kaufen und auf der Schattenseite seines Anbaugebiets paltzieren kann (wo sie Geld bringen), oder für den doppelten Preis - dann kann man sie auf die Sonnenseite legen, wo sie es erlauben, den entsprechenden Marker auf der Siegpunktleiste vorzuziehen.


    Voraussetzung ist jeweils, dass die Plättchen aktiviert werden. Dafür gibt es sechs Aktivierungsfelder auf dem Rondell. Entweder aktiviert man eine Warenart oder einen bestimmten Mönch oder eine bestimmte Waren-Ziffer. Dann kassiert man Geld oder Schritte auf der Siegpunktleiste.


    Außerdem gibt es noch Mönche, die man ebenfalls auslegen kann. Aktiviert man sie, werden alle um den Mönch herumliegenden Plättchen verwendet. Man kann also durchaus Plättchen mehrfach aktivieren. Liegen zwei Mönche nebeneinander, darf man den Braumeister weiterziehen, der für die Endwertung wichtig ist.


    Außerdem gibt es noch Bonuswertungen, wenn man bestimmte Ziele erreicht. Man erhält dann "Fässer", die Siegpunkte bringen oder darf eine von fünf Bonuskarten platzieren, wenn man zwei nebeneinanderliegen Wertungen ausgeführt hat. Oder man darf Plättchen noch einmal werten, wenn man alle Felder um ein Gut belegt hat.


    Nach vier-sechs Runden (je nach Spieleranzahl) ist das Spiel vorbei. Die Endwertung ist dann etwas knifflig. Relevant ist nämlich nur der Marker des Rohstoffes, der auf der Leiste den niedrigsten Platz belegt. Dabei kann man - je nach Position des Braumeisters - Rohstoffe im Verhältnis 5:1 bis 1:1 "tauschen". Man zieht also den führenden Marker (beispielsweise) drei Felder zurück, um den letzten Marker noch ein Feld vorzuziehen. Ist man damit fertig, mulitipliziert man die erreichte Punktzahl mit dem Multiplikator, den das Feld des Braumeisters anzeigt (von 1 bis 6), addiert noch die Punkte von Fässern und hat einen Sieger.


    Fazit: Das Spiel bietet durchaus interessante Entscheidungen. Lasse ich mir Zeit, um möglichst viel mitzunehmen, und riskiere, dass die Mitspieler mir die Wertungsfelder alle wegnehmen? Nehme ich mir eines der hinten liegenden günstigen Mönchsplättchen, bin aber dann mit der Runde "zu schnell" fertig und überlasse den Mitspielern zu viele Plättchen? Lege ich die Rohstoffe auf die Schattenseite oder auf die Sonnenseite? Wann aktiviere ich welche Wertung? Und wie komme ich endlich an Geld? Das Spiel ist mechanisch gut gemacht - und selbst die auf den ersten Blick etwas verwirrende Endwertung ist dann viel schneller abgewickelt, als ich befürchtet hatte. Was allerdings verschiedentlich schon durchgeklungen ist: Heaven & Ale ist furchtbar unthematisch. Vom Bierbrau-Thema kommt nichts durch, die Mechanik ist alles. Für Euro-Fetischisten ist das Spiel aber durchaus einen Blick wert.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Hatte ein sehr schönes, spielreiches Wochenende mit Besuch von Freunden aus dem Norden. Zumindest mit ihm wir dann immer auch gespielt. Samstag kam dann noch mein regelmäßigster Spiele-Kumpel dazu, so dass in verschiedenen 2er, 3er und 4er Konstellationen gespielt wurde.


    Azul, das vor einer Woche bei mir eingezogen war, kam dabei insgesamt viermal auf den Tisch. Einmal zu dritt und dreimal zu zweit, eine 2er Partie auch erstmals mit der Profi-Seite.

    Gefällt mir und auch allen anderen Mitspielern sehr gut. Viele spannende Entscheidungen in kurzer Zeit, die Möglichkeit auch fies zu spielen oder sich mal komplett ins Abseits zu manövrieren, dazu die Rückseite, die sich nochmal anders spielt und etwas anspruchsvoller ist...tolles Ding. Bei ca. 10 Minuten pro Mitspieler wird das sicher noch sehr oft auf den Tisch kommen. Zwei Siege, zwei Niederlagen hier für mich.


    Terra Mystica in 4er Runde war geplanter Hauptakt des Samstags. Neben mir (rund 10 Partien), waren am Start: Mein 300+ Partien Terra Mystica-Experten-Kumpel und mit meinem Freund aus dem Norden sowie meiner Frau zwei Erstspieler. Dass meine Frau mal bei einem Spiel wie Terra Mystica am Start ist war vor einem Jahr noch völlig undenkbar, aber von Marco Polo ist der Sprung dann auch nicht mehr so groß.

    Meine Frau erhielt die Hexen als Einsteigervolk, der Rest zog ein Tableau und wählte dann das Volk...unser Experte bekam so die Nixen, der zweite Einsteiger die Halblinge und ich die Chaosmagier. Damit begann das Dilemma für mich. Was farbenmäßig erstmal nach einer guten Konstellation aussah, entpuppte sich als äußerst schwierige Ausgangssituation. Ich hatte mit meiner einzigen Startsiedlung nur eine Möglichkeit auf Nachbarschaft auf der südlichen Insel und es war absehbar, dass ich dort wenig Chancen auf Ausbreitung hatte als letzter in der Zugreihenfolge.

    Sicherlich untypisch für die Chaosmagier baute ich in der ersten Runde erstmal die Festung. Die Doppelaktion war ganz nett und konnte ich in den Folgerunden zumindest einige Mal sinnvoll nutzen, um viele Machtaktionen zu bekommen. Davon abgesehen lief vor allem im Mittelspiel wegen Geldmangel nicht viel zusammen. Ich musste mich über den Fluss nach Norden ausbreiten, baute einige Siedlungen und mein Heiligtum, aber weil bis zur letzten Runde niemand sonst in der Mitte und im Norden unterwegs war, konnte ich ohne Nachbarschaft keine Handelshäuser bauen.

    Um es abzukürzen, am Ende war ich froh, dass ich noch knapp zwei Städte gründen und zumindest noch einen geteilten zweiten Platz sichern konnte. War aber zumindest hinter den Nixen sehr knapp…138-93-93-89. Meine Frau hat sich trotz letztem Platz fürs erste Mal sehr gut geschlagen.


    Weiter ging es in gleicher Konstellation mit Auf den Spuren von Marco Polo. Zu viert nutzten wir die Gelegenheit erstmals mit dem Venedig-Plan zu spielen.

    Die Venedig-Erweiterung hat mir gut gefallen, im Spiel zu viert aus meiner Sicht ein Kann, aber kein Muss und wenn dann wie bei uns am Samstag besser ohne Gefährten. Ansonsten geht wohl ein bisschen der Mangel an Aktionsfeldern verloren und es wird zu "offen".

    Bei uns wartete Venedig mit starken Stadt-Aktionen auf (u.a. 3 Gold für eine 6), so dass mein Kumpel und ich uns gleich dort ausbreiteten. Nutzen konnte das aber überwiegend er, weil er ständig 6er würfelte und in der Zugreihenfolge immer vor mir war. Mit Gold im Überfluss und generell haufenweise Ressourcen durch seinen Schnorrer Mercator stand sein Sieg so auch recht früh fest, auch wenn er aufs Reisen fast komplett verzichtete.

    Mit Altan Ord (Gebäudeboni), der durch Venedig sicherlich an Stärke gewinnt, konnte ich mit Auftragsmehrheit hauchdünn Zweiter werden. Dahinter mein Kumpel aus dem Norden, der ständig über seinen angeblich vergleichsweise schwachen Geschenke Charakter Fratre Nicolao meckerte, aber insgesamt lief es doch recht gut bei ihm. Abgeschlagene Letzte wurde meine Frau mit Donata Badoer und ihren Würfelplättchen, die Venedig komplett ignorierte. Ergebnis: 116-98-97-69.


    Sonntag gab es noch eine 2er Partie Five Tribes, das ich letzte Woche als Schnäppchen geschossen hatte. Ich hatte schon zwei 4er Partien auf dem Buckel, für meinen Kumpel war es die Erstpartie.

    Funktioniert erwartungsgemäß sehr gut zu zweit. Auffällig, dass die Dschinns zumindest gegenüber meinen 4er Partien im Spiel zu zweit an Bedeutung gewinnen. Wir hatten beide drei Stück und machten damit ordentlich Punkte. Ich vor allem mit dem, der 3 Punkte für gelbe Meeple bringt, von denen ich am Ende 11 Stück hatte. Das und mein Überschuss beim verbleibenden Bargeld, weil ich häufiger blaue Meeples sammelte verhalf mir zum 224-186 Sieg. Das Spiel liegt mir, dritter Sieg im dritten Spiel. BGG erstmal 8/10.


    #Azul #TerraMystica #AufdenSpurenvonMarcoPolo #FiveTribes

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • #NahundFern

    Nach der doch sehr kurzen Proberunde (siehe meinen Ersteindruck Above & Below // Islebound // Near & Far) wurde aufgrund der Begeisterung meines Sohnes nun auch die Mutter zum Spielen verpflichtet.


    Also nochmal kurz meiner Frau alles erklärt und schon ging´s los - nach der Erklärung stöhnte sie schon ob des vielen Materials und der Regeln. Während des Spiels meinte sie aber sehr schnell, dass es doch nicht so kompliziert sei, wie es anfangs schien!


    So richtig fand ich nicht ins Spiel - ich versuchte zunächst eine gute Gruppe zu rekrutieren und verlor mich irgendwie in Details und der Suche nach Abenteuern....bei meiner Frau lief es richtig gut und schon bald waren ihre Zelte überall auf dem Spielplan dominierend.

    Mein Sohn rüstete sich zum "Kampfschwein" aus und besiegte auf der Karte nacheinander die ganzen Bösewichte, schnappte mir dann auch noch den Schatz auf der Karte weg und baute kurz bevor ich kam dann auch noch zwei Zelte neben dem Schatzicon, so dass es ab sofort keine Schätze auf der Karte mehr gab - an die Schätze, die es beim Mystiker gibt hatte ich gar nicht mehr gedacht.....X/


    Ich war während des Spiels mehr mit der Geldbeschaffung das ich brauchte, um weitere Rekrutierungen vorzunehmen beschäftigt und mir wurde zu spät klar, dass es ja nicht nur die Edelstein-Icons gab, sondern ansonsten noch die Geldicons, bei denen ich beim Bau eines Zelts ja jeweils auch noch Geld in der Höhe erhalte, wie meine Gruppe Suchsymbole hat..... :rolleyes:

    Da hatte meine Frau schon ganz viele Hütten gebaut, so dass sie und ich (da ich mir etliche "Blindzüge" lang die Münzen in der Stadt ergattern oder tauschen musste) leider etwas benachteiligt wurden....


    Meine Frau gelang es, auch noch sehr viele der Gegenstände zu "bauen" - ich bemühte mich nachher nur noch um Schadensbegrenzung und baute noch schnell meine besten Gegenstände um halbwegs Punkte zu ergattern.


    Sie sah schon als glänzende Gewinnerin aus - aber es kam ganz anders. Nach Auszählung aller Punkte gewann mein Sohn mit einem Punkt Vorsprung (45) vor meiner Frau (44) und mir (32).....

    Trotzdem hat´s mir gefallen und im Grunde genommen habe ich den beiden ja den Sieg geschenkt damit ich sie mir als Mitspieler nicht vergrätze! :saint:


    Meinem Sohn (und mir natürlich) hat´s wieder sehr gefallen und er möchte das noch oft spielen. Meine Frau ist da skeptischer (als normalerweise Nicht- oder höchstens Sehr-wenig-Spielerin) aber sie könnte sich weitere Partien schon vorstellen. Dies unterstreicht den meiner Meinung nach schon den Charakter des Spiels als gehobenes Familienspiel - wenn man´s denn so spielen möchte und nicht als schnelles Wettrennen um Siegpunkte.


    Die Abenteuer sind toll auf die Karte und Illustrationen darauf zugeschnitten und lustig geschrieben. Die Belohnungen erscheinen oft willkürlich aber man kann aufgrund der Fraktionserklärungen doch schon ein wenig darauf schließen, welche eventuellen Fraktionsbelohnungen man für manche Aktion erhält. Der Rest sind halt "Goodies".

    Wenn man sich darauf einlässt und es als "Abenteuerspiel" sieht, ist es eine runde Sache.


    Ich jedenfalls bin schon neugierig auf eine komplette Kampagne aber auch auf den Charaktermodus, den ich vielleicht sogar zu zweit spielen möchte um die vom Spiel her empfohlenen längeren Stories der beiden Charaktere zu erspielen.


    Den (bisher) einzigen Punkt den ich kritisieren kann ist, dass das 5:1 oder 1:5 Handeln nicht so toll erklärt wurde bzw. irgendwie seltsam mechanisch funktioniert und wir ein paar Denkrunden brauchten um das richtig zu verstehen.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Die Venedig-Erweiterung hat mir gut gefallen, im Spiel zu viert aus meiner Sicht ein Kann, aber kein Muss und wenn dann wie bei uns am Samstag besser ohne Gefährten. Ansonsten geht wohl ein bisschen der Mangel an Aktionsfeldern verloren und es wird zu "offen".

    Das sehe ich ähnlich. Marco Polo ist eines meiner Lieblings-Euros, aber die Venedig-Erweiterung habe ich mittlerweile wieder verkauft. Eine "Kann"-Erweiterung, wenn es einen nicht stört, dass sie den Charakter des Spiels entsprechend verändert.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Hallo,


    ja, so unterschiedlich sind die Geschmäcker. Ich mag die Marco-Polo-Erweiterung gerade, weil sie so viel anders macht und das Spiel nun ein „Race to the points“ ist, bei dem ein Ergebnis unter 100 schon relativ mäßig ist (wenigstens bei 2 oder drei Spielern. 4er habe ich bisher mit der Erweiterung wenig gespielt). Eine Erweiterung, die mal nicht „more of the same“ ist. :-) Aber ich kann auch nachvollziehen, dass Ihr es nicht mögt, wenn der Charakter des Spiels geändert wird.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Das sehe ich ähnlich. Marco Polo ist eines meiner Lieblings-Euros, aber die Venedig-Erweiterung habe ich mittlerweile wieder verkauft. Eine "Kann"-Erweiterung, wenn es einen nicht stört, dass sie den Charakter des Spiels entsprechend verändert.

    Versteht mich nicht falsch, ich mag die Erweiterung insgesamt auch und möchte sie nicht missen. Neue Charaktere sind immer toll und sorgen für Abwechslung, auch die Möglichkeit für einen fünften Spieler ist schön (wenn auch noch nicht genutzt).


    Venedig-Plan und die Gefährten sind für unsere Partien aber erst bei vier oder fünf Spieler interessant, weil wir die Enge und den Mangel an Ressourcen des Grundspiels mögen, der dann zumindest teilweise verloren geht. Zu viert kommt bei uns deshalb maximal eines dieser zusätzlichen Elemente zum Einsatz, irgendwann zu fünft dann vielleicht mal das volle Programm. In Vollbesetzung wird es ansonsten vermutlich auch zu eng.

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Gestern einen kompletten Tag mit meinen Kindern gespielt.


    Als Erstes kam endlich #GrimmForest auf den Tisch. Zu dritt gespielt, weil die Jüngste noch was anderes machen wollte.

    Hat auf jeden Fall Laune gemacht, und die Tatsache, dass man als Mitspieler die Freunde des jeweils anderen quasi sofort wieder aus dem Spiel nehmen kann, sorgen für jede Menge Hin und Her.

    Auch das 'ich denke, das du denkst, dass ich denke ...' hat uns gut gefallen. Glaube, das könnte ein neuer Liebling der Kinder werden.


    Dann eine zweite Partie #SubTerra.

    Diesmal zu viert, weil die Jüngste eingestiegen ist. Ich hatte das Spiel damals nach der ersten Partie zum Abschuss (Verkauf) freigegeben, aber möglicherweise darf es doch bleiben. Es spielt sich ganz gut runter, und ist eins der beliebteren Spiele der Jüngsten, die sonst nicht so viel spielt.

    Kritik meiner älteren Tochter, die ich teile, dass man in dem Spiel irgendwie nicht so viel macht, wird für mich ein wenig dadurch abgemildert, dass es eher um die Erfahrung der Gruppe als Ganze geht. Aber klar, wenn man einfach in seinem Zug zwei Tiles aufdeckt, direkt reinspringt und nichts passiert, dann kann sich das manchmal etwas fad anfühlen. Für mich wird das dadurch ausgeglichen, dass ich bei allen anderen auch immer gespannt schaue, was da passiert.

    Man gewinnt oder verliert halt sehr krass als Gruppe.


    Dann gab es mal wieder eine Partie #Krosmaster.

    Leider zwischendrin mit etwas Drama, weil die Ältere der Jüngeren irgendwie ein anderes Spiel erklärt hatte. Die Niedlichkeit der Figuren spielte plötzlich keine Rolle mehr, als ihr Liebling, der Fuchs, und dann gleich drauf die Pandadame, angegriffen und aus dem Spiel genommen wurden.

    Mit dem Spiel wird sie wohl nicht mehr warm, obwohl sie die Figuren liebt.

    Aber die Ältere und der älteste Sohn finden das Spiel nach wie vor toll, wir müssen es bloß öfter auf den Tisch bekommen, um nicht dauernd wieder an den Regeln (und diesem unglaublich furchtbaren Regelbuch) rummachen zu müssen.


    Und zu guter Letzt spielten der Sohn und ich noch zwei Partien #SpiritIsland. Die Töchter hatten sich zurückgezogen, um mit den Krosmaster-Figuren ein Dorf aufzubauen. :D

    Der Sohn wollte unbedingt Serpent Slumbering beneath the Island ausprobieren, trotz der Warnung ob der Langsamkeit & Komplexität. Ich hatte Ocean's Hungry Grasp dabei, und es ging gegen Brandenburg-Preußen III, also 6/10 Schwierigkeit.

    Tja, Spiel war einigermaßen fix vorbei, weil die uns ziemlich überrannt haben, und wir relativ bald keinen Blight mehr hatten.


    Also ein Replay, diesmal nahm er sich A Spread of Rampant Green, und obwohl die beiden nicht hundertprozentig super zusammen passen, konnten wir dieses Spiel mit einem Fear-Victory knapp gewinnen (noch zwei Invader-Karten übrig).

    Er hatte eine Karte, mit dem wir Karten tauschen konnten, und dadurch bekam ich von ihm zwei Major Powers, die beide perfekt für Ocean sind . Tsunami und die andere Wasser-basierte Karte, und dadurch, dass ich so in Energy schwamm (haha), konnte ich die relativ einfach spielen.

    Höhepunkt war dann die letzte Runde, wo ich tatsächlich fünf Karten für insgesamt 19 Energie rausgehauen habe, darunter vier Major Powers, und so etwas wie 20 Fear oder so alleine produziert habe.

    Über's Auslöschen der Cities hätten wir es aber auf keinen Fall mehr geschafft ...


    Abends war ich dann ganz schön platt. :D

  • Samstag und Sonntag gab es zwei ausgiebige Spieletage:


    Smstag wurde zu mir eingeladen. Etwas verkatert gab es eher kleinere Spiele mit viel Interaktion:


    #LoveLetter mit Erweiterung:

    Der arme Olli, das war achon episch wie er in zwei langen Runden Love Letter nur eine Karte spielen durfte (und das auch nur aus Mitleid, weil wir ihn im zweiten Spiel haben anfangen lassen). Mit dem allerersten Spielzug: Erraten seiner Karte mit dem Wächter habe ich ihn in den ersten 60 Sekunden aus dem Spiel katapultiert.


    Fazit: Tolles Spiel :D Ernsthaft, mit Erweiterung ist das Teil super.


    #Resistance / #DerWiderstand

    Danach ging es an den Widerstand, ein Socialgame im Werwolfstil. Sowas steht bei mir/uns aktuell hoch im Kurs - Schöner gemeinsamer Nenner zwischen unseren Ami- und Eurofraktionen in der Gruppe. Schönes Schachern - Aber im direkten Vergleich doch etwas wenig Stellschrauben, das macht das nächste Spiel besser:


    #SecretHitler

    Das bessere Resistance. Sehr sehr ähnlich mit etwas aufgemotztem Spielablauf. Durch die Karten und der Kanzlerwahl kommt da ein zusätzlicher Faktor mit rein. Schönes Spiel.


    Fazit beider Spiele: So Socialgames sind einfach ziemlich cool - Aber mit einem mehr würde das Ganze durch den zusätzlichen Bösen / dem veränderten Spielablauf ab 7 Spielern noch etwas spannender. Werde mir auchnoch Avalon zulegen - Das ist die Zwischenform zwischen Aextret Hitler und Resistance.


    #GiftTrap Pink

    Gemeinsam zum schlechtesten Spiel meiner Sammlung gewählt. So mies, das es zeitweilig schon wieder lustig war - Aber nicht für lange. Wird ein Running Gag in der Gruppe bleiben, das ist einfach das mieseste Game ever....Ne glatte 1 auf BGG.


    Hab ich für 3,50€ bestellt, um die Versandkosten von 3€ zu sparen - Ich hätte lieber die Versandkosten zahlen sollen :D


    #KrazyWörds

    Mein Lieblings-Wörterspiel. Eine ganz witzige Runde, aber die epischen Total-Knaller haben diesmal etwas gefehlt. Mich/uns stört immer noch das sehr fitzelige Materialmanagement...das wäre durchaus etwas, dass man auch teilunterstützt per App spielen könnte.


    #NotAlone

    Das größte Spiel des Tages und schon länger auf meiner Wunschliste. Ich fühlte mich als Monster aber irgendwie machtlos - Das wäre n richtig peinlicher Monster-Klaumaukfilm geworden. Ich war eher n peinliches Monsterchen, das an verlassenen Orten im Trüben fischte als ein gefährliches Monstrum mit Vor-Ort Bedrohung. Nicht mein Spiel, hab ich mir besser/spannender vorgestellt.


    Gestern gab es dann im Spieleclub neben einer weiteren Kurzpartie Love Letter auch noch Founders of Gloomhaven.


    Ralf hatte hier: [Kickstarter] - Founders of Gloomhaven

    Und ich bereits hier:

    [Kickstarter] - Founders of Gloomhaven


    etwas zu unserer Partie gesagt: Ganz nett, irgendwie anders, keine Qual aber jetzt auch nicht so der Brüller. Ami-Euro Strassenverbindungspuzzle mit Puerto Rico Aktionssystem und verschachteltem Wertemechanismus.


    Zu New Angeles hab ich hier: New Angeles bereits den Eindruck etwas länger geschildert.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

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  • Ich habe die Schlafpausen des Babys heute genutzt, um #HostageNegotiator zu lernen und zu spielen. Da das Kind schön lange geschlafen hat, kamen auch einige Partien zusammen. In Hostage Negotiator übernimmt man die Rolle eines Unterhändlers, der mit einem Kriminellen verhandelt, der eine bestimmte Anzahl von Geiseln genommen hat. Ziel ist es mehr als die Hälfte der Geiseln zu befreien und den Kidnapper zur Aufgabe zu bewegen. Gesteuert wird das Spiel über Konversationskarten und Würfel, im Grunde müssen eigentlich eine Reihe von "Würfel-Checks" absolviert werden, um z.B. Geiseln zu befreien oder den Stresslevel des Entführers zu senken. Letzteres ist wichtig, da der Stresslevel bestimmt, mit wievielen Würfeln man würfeln darf. Das Spiel verläuft dabei in mehreren (Konversations-)runden, in denen man seine Konversationskarten (dienen unterschiedlichen Zwecken: Geiseln befreien, Stresslevel senken, Konversationspunkte zum Kauf von weiteren Karten erhalten) ausspielt und das Ergebnis auswürfelt. Jede Runde nach der ersten wird zudem ein Event vom Terrordeck aufgedeckt, das meist eher negative Effekte für den Spieler mitbringt. Zugleich funktioniert es als eine Art Timer, denn wenn die letzte Terrorkarte aufgedeckt wird, ist danach die Konversation zu Ende.

    Meine Bilanz nach den ersten Spielen war gegen die beiden Entführer Arkayne Massua und Donna Scarborough waren ausgeglichen (2-2 und 1-1), die Spiele fühlten sich dabei aber bislang doch sehr glücksabhängig an. Die Partien, die ich gewonnen habe, waren meist nicht sehr knapp, die Niederlagen geschahen durch unglückliche Terrorkarten und überwiegendes Würfelpech (okay, und eine Regelmissbeachtung meinerseits). Da eine Partie aber recht kurz ist, stört mich der Glücksanteil nicht so sehr wie die Tatsache, dass ich das Spiel nicht so thematisch finde. Jedenfalls fühlt es sich nicht wie eine spannungsgeladene Unterredung an, die Geiseln sind Nummern, die man retten muss, Verluste sind egal, solange das Ziel rechnerisch aufgeht. Ich werde vermutlich noch einige Partien probieren, ob es ev. irgendwann Klick macht. Falls nicht, landet es halt hier auf dem Marktplatz.

  • Gestern haben wir in der Mittagspause mal wieder eine Runde #UnderworldsShadespire gespielt. Mein Kumpel wollte gerne wieder seine Skelette ins Feld führen, und da ich angemalt spielen wollte (also nicht ich, sondern meine Püppchen), nahm ich die Reaver mit. Die hatte ich von den vier Crews als einzige bisher noch nicht gespielt.

    Leider hatte ich am Wochenende keine Zeit, ein Deck zu bauen (hatte vorher alle Decks zerpflückt, um die Karten besser ordnen zu können), und musste mir so morgens irgendwas 'netdecken' - sprich aus dem Netz ziehen.

    Und hatte keine Ahnung, wie man das Deck spielt. :D


    Das zeigte sich dann auch ein wenig im Spiel, zusätzlich kam noch extremes Würfelpech dazu. Ich schaffte es erst im sechsten Anlauf, eines der Skelette auszuschalten. O.o

    Eigentlich sollte doch ich die Prügeltruppe spielen, und er bloß immer wieder aufstehen.

    Jedenfalls haute er mir insgesamt vier Jungs um, ich schaffte bloß einen, und damit verlor ich am Ende mit vier zu sieben oder so. Ich hatte Glück, dass seine Crew auch nicht so recht ins Laufen kam, bzw. dass er mit den Missionskarten etwas Pech hatte.

    Khorne cares not ...


    Jedenfalls habe ich immer noch keine rechte Ahnung, wie man die Reavers so spielen soll. Manche von ihnen teilen ganz gut aus, aber vor allem eigentlich dann, wenn sie inspiriert sind. Dazu muss ich aber den Gegner legen (was ich oft nicht schaffe, wenn ich noch NICHT inspiriert bin), oder aber mich legen lassen. Und dann fehlen mir die Figuren, um mit der Inspiration noch was reißen zu können.

    Hmmmm, also diese Nuss muss ich noch knacken. Ich finde, die Orks, die Sigmarines und die Skelette alle viel einfacher zu spielen.

    Als nächstes sollen jedenfalls die Weitläuder und Magores Jungs bemalt werden, die will ich beide gerne ausprobieren. Dann die Skaven, und keine Ahnung, wann ich die Zwerge anmale. Die lassen mich fast so ratlos zurück wie die Reaver. :)


    Abends gab es dann noch eine 6er Partie #DerEiserneThron. Ich hatte mal wieder Baratheon bekommen, und während ich in einer der letzten Partien damit ganz gemütlich fahren konnte, zeigte sich diesmal, dass drei von den Jungs, die inzwischen schon öfter gespielt hatten, viel Scheu verloren hatten. Da wurde viel selbstbewusster agiert, und das schränkte mich ziemlich ein.

    Martell zog sofort in Storm's End ein und holte sich nach und nach Prince's Pass und den Boneway, Stark kam sofort in die Narrow Sea, um sich um die Gebiete östlich des Flusses zu kümmern und Lannister stieß (nach einem dauerhaften Frieden mit Greyjoy auch ziemlich unbehelligt) keck in die Mitte vor. Holte sich Riverrun und Harrenhal, und als ich dann einen Footman nach Blackwater vorstoßen ließ, um wenigstens ein Mindestmaß an Versorgung zu bekommen, wurde er pampig und verlangte meinen Rückzug.


    Leider kam dann just das Bieten auf die Leisten, und da Lannister ziemlich viele Powertokens gesammelt hatte, gewann er sowohl den Thron und den Botenraben, und kickte mich auf zwei Leisten (Rabe & Schwert) ganz nach unten.

    Das war extrem bitter, und wurde noch schlimmer, weil wir tatsächlich erst wieder in Runde 6 auf die Leisten bieten konnten.

    Tatsächlich bekriegt haben wir uns nicht, aber ich hatte an den Leisten ganz schön zu knabbern, und habe ihm dafür im Gegenzug mehrmals Konsolidierungen zerstört.


    Greyjoy überfiel irgendwann Stark und schaffte es auch nach mehreren Versuchen, Winterfell einzunehmen, Tyrell bekam von mir irgendwann Blackwater (Hauptsache nicht Lannister, und irgendwie glaubte ich nicht dran, das zu halten), ich wich nach The Eyrie und den Mountains of Moon aus, und dann war es irgendwann so spät, dass klar war, wir schaffen nur noch einen Zug.

    Tja, und den nutzte Martell dann, um erst meine Flotte in der Shipbreaker Bay aufzurauchen (gewinnen konnte er nur, weil Lannister ihn vor mir auf die Schwert-Leiste gesetzt und IHM das Schwert gegeben hatte - ansonsten hätte mich Saladhor Saan gerettet) und dann Dragonstone einzunehmen.

    Ich konnte im Gegenzug zwar per See angreifen, und auch gewinnen, allerdings spielte Martell dann die Tante, wo ich als Gewinner nicht in die Region reinziehen darf.

    Tja, und damit konnte ich auch nichts mehr zurückerobern.


    Tyrell hatte noch einen letzten starken Zug, wo er mit Loras zwei Burgen hätte erobern und damit das Spiel hätte gewinnen können. Allerdings entschied er sich fälschlicherweise dafür, Lannister anzugreifen, der einfach zu viel Support hatte, statt sich die beiden Burgen unten von Martell zu holen.


    Am Ende gewann Martell mit 5 Burgen, Greyjoy und Tyrell hatten 4, ich 3 und Lannister & Stark 2.

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Hallo,


    im Rahmen der Schulprohekttage auch zum Spielen gekommen. 3 Tage dauern die Projekttage insgesamt und heute ist der zweite Tag um. Ich habe den Schülern eine stattliche Auswahl an Spielen vorgestellt und am Besten unter den 14- 15jährigen (max. Gelegenheitsspielern) haben abgeschnitten:


    Splendor

    zug um Zug

    Vegas

    Captain Sonar

    Klong!


    Aber DAS Spiel war: Skiyo


    immer vergriffen, immer ein "das kaufe ich mir auch".


    Ende der Durchsage.

  • Gestern ein paar Partien zu dritt:

    #Azul

    Oha, zu dritt muss man definitiv mehr aufpassen, was man aus der Mitte zum Schluss abbekommt...

    Da habe ich mit einem Schlag die Minus-Leiste voll bekommen. Ich habe unterschätzt, dass sich aus 7 Spots deutlich mehr Kacheln ansammeln können.

    Zu dritt kann man dann auch mal zwei Gegner haben, die absichtlich einen das Wasser abgraben.

    Auch wenn ich auf die Mütze bekommen habe, ich mag es zu dritt. Ich empfinde es etwas dynamischer als zu zweit.


    #NochMal

    Auch hier gilt eine erhöhte Dynamik. Man braucht definitiv kurzfristigere Ziele als in der Zwei-Mann-Partie.

    Auf der Packung steht bis sechs Spieler. Hmmm, bin mir nicht sicher ob ich das zu sechst spielen will. Hat das schon mal einen probiert?


    #10MinutenRaub

    Wenn man ein paar Partien hintereinander spielt, dann rattern die Spieler nur so durch den Turm. Das kam mir fast wie Blitzschach vor.

    Die meiste Zeit verplempert man mit dem Aufbau und der Punktewertung.

    Irgendwann habe ich das Spiel schon mal zu fünft gespielt. Ich finde, dass der Turm schon gut besucht sein darf: Je mehr Mitspieler, desto besser gefällt mir das Spiel.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #Indigo – 3er-Runde zu Hause


    Wieder mal steht ein Spiel auf der Kippe und sollte zur Klärung nochmal gespielt werden. Das Spielprinzip ist einfach, man legt Plättchen um bis zu drei Wege fortzuführen und versucht dadurch Edelsteine in die eigenen Zielzonen zu bewegen. Man kann locker aus dem Bauch heraus spielen, gewisse taktische Überlegungen gibt es aber dennoch anzustellen. Gerade im Spiel zu dritt kommt es stark darauf an, möglichst oft „mitzupunkten“, wenn die anderen gemeinsame Zielzonen ansteuern. Die Endwertung ging mit 11:10:9 sehr knapp zu meinen Gunsten aus, was aber auch mit viel Glück zum Schluss zusammenhing: Weder meine Frau noch unsere Freundin hatten ein passendes Plättchen um den letzten Edelstein in ihre gemeinsame Zone zu lenken.

    Kein schlechtes Spiel, aber auch nicht gerade ein Hammer. Da es zusätzlich eines der ganz wenigen Spiele ist, die bei meiner Frau Frust am Spieltisch auslösen können stehen die Zeichen eher auf Abschied.


    #PandemicLegacySeason2 – 2er-Runde mit meiner Frau


    Erste September-Partie



    #DieBurgenvonBurgund – 2er-Runde mit meiner Frau


    Wie immer bei BuBu ging meine Frau (Feld 5) früh in Führung, während es bei mir (Feld 4) etwas schleppender begann. Sie konnte früh einige kleine gebiete abschließen, was mir nicht gelingen wollte. Diesmal war ihr Vorsprung aber schnell bei ca. 30 Punkten und mehr, was mir dann doch zu denken gab. Ich spielte mal wieder auf Minen, bekam im schwarzen Depot aber anfangs wenig brauchbares angeboten. Dann unterlief mir auch noch der Fehler, dass ich zwei gleiche Gebäude in einer 5er-Stadt setzen wollte, was mir erst auffiel als schon einige Planung hineingeflossen war… Notgedrungen fing ich an etwas auf ihren Plan zu schielen um ihr gegebenenfalls einzelne Schlüsselplättchen wegschnappen zu können. Zu destruktiver Spielweise hatten unsere bisherigen Partien noch keinen Anlass gegeben, man muss ja erstmal reinkommen.

    Tatsächlich konnte ich durch einige größere Gebiete, Arbeiter durch das Wissensplättchen für die Minen und bessere Auslagen im schwarzen Depot wieder etwas aufschließen. In der letzten Runde schnappte ich ihr dann die beiden Stadtplättchen weg, die sie noch verbauen konnte und verhinderte so eine letzte größere Stadtwertung und den Erhalt der Siegpunkte für alle zugebauten Stadtfelder.

    In der Endwertung kamen wir auf 193:193, durch mehr Schriftrollen und angesammelte Handelsgüter hatte ich tatsächlich die Lücke schließen können und wiedermal musste der Tiebreaker her. Dieser meinte es aber nicht so gut mit mir wie zuletzt bei Vikings gone wild, mit 10 zu 8 noch offenen Feldern auf dem Plan strich meine Frau in diesem Herzschlagfinale doch noch den verdienten Sieg ein.

    Tolles Spiel, mit schönerer Grafik käme es sicher noch öfter auf den Tisch!


    #7WondersDuel – 2er-Runde mit meiner Frau


    Auf 7 Wonders Duel-Vorschläge reagiere ich meistens eher zurückhaltend, haben wir es doch schon zu oft gespielt um noch auf Überraschungen hoffen zu können. Wenn es dann aber doch auf den Tisch kommt macht es jedes Mal Spass und spielt sich einfach locker von der Hand, ohne dabei im Geringsten ins Beliebige abzudriften.

    Ich entschied mich dafür, meine Frau direkt mit einigen Militärkarten unter Druck zu setzen, wogegen Sie eine Mischung aus grünen und blauen Karten wählte und auch früher mit Ihren Weltwundern anfangen konnte. Bei den gelben Karten konnte ich einen deutlichen Vorsprung aufbauen, wodurch ich Karten deutlich attraktiver verkaufen konnte und insgesamt bei der Wahl meiner Projekte flexibler blieb. Mitte der zweiten Runde stand ich militärisch 2 Schritte vor dem Sieg, weshalb meine Frau im dritten Zeitalter diese Bedrohung nicht länger ignorieren konnte. Das gab mir wiederum die Möglichkeit einige starke blaue, gelbe und lila Karten zu ergattern um in Punkten aufzuschließen. Tatsächlich erhielt ich in Phase 3 keine einzige Militärkarte mehr, der Militärsieg war aber auch eigentlich mehr Drohkulisse als wirkliches Ziel von mir.

    Die Endabrechnung bot, wie mittlerweile bei uns üblich, mit 58:58 ein Unentschieden, welches ich mit 31:18 Punkten über profane (blaue) Bauten für mich entscheiden konnte. Ich hatte ja eher damit gerechnet, dass der Tiebreaker über fertiggestellte Weltwunder geregelt wird, wo sie gewonnen hätte, aber so freute ich mich über den äußerst knappen Sieg und die Entscheidung in Phase 3 auf Siegpunkte und damit vorrangig auf blaue Gebäude zu spielen.

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  • Gestern gab es eine Premiere für mich. Die aktuelle Nummer 1 auf bgg wurde auf den Tisch gebracht. Es gab also zu viert #Gloomhaven


    Ich hab selbst die deutsche Version bei Feuerland vorbestellt, nachdem ich dazu jede Menge Recherche betrieben habe, war mir aber trotzdem unsicher, ob das wirklich ein Spiel für mich ist. Ich hab noch nie vorher wirklich einen Dungeon Crawler gespielt (ausser mal vor drölf Jahren Hero Quest) und bin bisher eher der intensive Eurogamer, auch wenn ich aktuell meinen Spielehorizont massiv erweitere.

    Ich wurde auch gewarnt, dass diese Partie Spoiler für mich bedeutet, was mir aber schnurz war. Ich wollte das unbedingt mal spielen und mir ansehen, warum der Hype so groß ist.

    Der Gastgeber hat für seine Kopie das Inlay von Broken Token. Nachdem mir live bewusst wurde wieviel Zeug da so drin steckt, würde ich definitiv jedem empfehlen direkt das Spiel nach Anschaffung in irgendeine Art von Sortierhilfe zu verstauen. Ich selsbt werde mir auf der Messe was passendes kaufen und könnte mir im Traum nicht vorstellen das ohne zu spielen. Die Materialqualität ist gut, könnte bei manchen Drucken aber auch besser sein. Das Buch, welches die Szenarien beschreibt fand ich großartig und stimmungsvoll.

    Da wir eine laufende Kampagne spielten, mussten zu Anfang die Karten ausgewählt werden. Das hat mich erst mal leicht überfordert, aber doch irgendwie funktioniertn nachdem mir etwas geholfen wurde. Ich hatte einen schon neu freigeschalteten Charakter, der wohl auch nicht ganz einfach zu spielen ist (ich wurde gewarnt, aber ich fand den halt cool). Den Kartenmechanismus finde ich übrigens genial und da steckt auch echt eine Menge Planung und Absprache drin. Wir haben das ziemlich gut hinbekommen und konnten trotz einer Menge Pech das Szenario siegreich bestreiten (mit einer wirklich cleveren Planung der letzten zwei Züge).

    Ich möchte das Szenario gar nicht weiter ausführen, um niemanden zu spoilern, daher möchte ich direkt mein Fazit ziehen.

    Ich finde Gloomhaven ist ein durchaus stimmungsvolles Spiel. Wieviel Stimmung da drin steckt, hängt natürlich auch von der Gruppe ab, aber das Spiel liefert schon einiges. Lustig fand ich auch die Stadt- und Wegeminiaufgaben. Sehr cool. Die Beschreibung der Charaktere fand ich hilfreich, um sich auf die einzulassen, vor allem wenn man noch darüber nachdenkt, wie denn diese 4 Vögel zusammengekommen sind. Den Auswahlmechanismus für jede Runde habe ich als herausfordernd empfunden und das Kartendeck um Schaden abzuwickeln zwar als etwas fitzelig (weil jede Monsterklasse und jeder Charakter sein eigenes hat), aber mit genau der richtigen Menge Zufall versehen. Insgesamt bin ich wirklich begeistert.

    Was ich kritisch sehe (nicht für mich) ist die sich widerholende Art der Szenarien. Prinzipiell ist man immer in irgendeiner Höhle und kloppt Monster. Für mich als ehemaligen Diablo Grinder ist das total okay. Um das Ganze aber trotzdem interessant zu halten, wurde die Idee implementiert, dass Charaktere sich zur Ruhe setzen und man so immer mal wieder gänzlich neue Charaktere spielt. Zudem verbietet es einem ja auch niemand innerhalb einer Gruppe mal die Typen zu tauschen.

    Ich bewundere, wie man es schafft so etwas zu designen. Mit etwas mehr Erfahrung wäre vielleicht die ein oder andere Stelle etwas weniger kleinteilig gewesen und das Spiel braucht eben in meinen Augen auf jeden Fall eine Sortierhilfe. Insgesamt bin ich einfach sehr froh Gloomhaven vorbestellt zu haben und freue mich jetzt schon das exzessiv zu spielen. Die Latte für andere Dungeon Crawler ist jedenfalls für mich direkt sehr hoch gelegt.

  • Um der Vorfreude auf den bald versendeten Kickstarter von Too Many Bones: Undertow etwas nachzugeben, haben am Montag Abend mit fjaellraeven eine entspannte Runde Too Many Bones über den Steam Tabletop Simulator gespielt. Picket und Ghillie haben sich an Nom/Deb versucht und sind leider kläglich gescheitert. Der Tyrant-Endkampf ist meiner Meinung nach eher für das Solo-Spiel gemacht und entwickelt sich im Mehrspieler mehr zu einer reinen Glückssache. Das nächste Mal lieber jeden anderen Tyrant :cursing:


    #TooManyBones

  • Picket und Ghillie haben sich an Nom/Deb versucht und sind leider kläglich gescheitert. Der Tyrant-Endkampf ist meiner Meinung nach eher für das Solo-Spiel gemacht

    Nom war der "leichteste" Tyrant oder ? Ich habe erst 2 Partien Solo und eine 2er Runde hinter mir und ich empfinde es BIS JETZT eher so, dass der SOLO viel schwieriger ist. Bin beide male solo kläglich gescheitert. Zu zweit haben wir den aber ganz knap erledigt. Aber das kann natürlich auch die von Dir besagte Glückkompnente sein. Nichts desto trotz: Undertow braucht keine weiteren Verzögerungen. Ich hoffe, dass es dort solo noch mehr Spaß macht.


  • #TooManyBones

    Nom war der "leichteste" Tyrant oder ? Ich habe erst 2 Partien Solo und eine 2er Runde hinter mir und ich empfinde es BIS JETZT eher so, dass der SOLO viel schwieriger ist. Bin beide male solo kläglich gescheitert. Zu zweit haben wir den aber ganz knap erledigt. Aber das kann natürlich auch die von Dir besagte Glückkompnente sein. Nichts desto trotz: Undertow braucht keine weiteren Verzögerungen. Ich hoffe, dass es dort solo noch mehr Spaß macht.

    Ersetzte "leichteste" durch kürzeste (von der Entfernung her), dann passt das.
    Solo haste dich nur mit Nom zu messen. Sofern dein Gearloc da ein wenig drauf geeicht ist (z.B. Ghillie mit viel ATK + Piercing Arrow), kann man Nom quasi mit einem Angriff auf die Bretter legen. Im Mehrspieler dagegen sieht der Kampf schon anders aus. Nom versteckt sich am Ende der Baddie Queue und man hat immer nur einen Gearloc auf der Matte. Also eine 1 vs Many Situation, die je nach Spieleranzahl und Tag durchaus schlimm sein kann. Ist ein wenig davon abhängig, welcher Gearloc und welche Baddies da so rumstehen.

    Einmal editiert, zuletzt von JanW ()

  • Ghillie besitze ich gar nicht. Aber fast überall wird Ghillie eingesetzt/genannt. Ist das so ein Überchar ? Mir kommt es manchmal so vor, dass die anderen Chars dann immer nur noch mehr input geben. Fühlt sich seltsam an. Heißt aber für mich, dass ich bei nächster Gelegenheit dann doch mal Ghillie mitordern muss. Schade.


    Frage dazu: welcher ist denn deiner Meinung nach (oder gibt es was offizielles ? ) der leichteste Tyrant ?



    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • #TooManyBones

    Ghillie besitze ich gar nicht. Aber fast überall wird Ghillie eingesetzt/genannt. Ist das so ein Überchar ? Mir kommt es manchmal so vor, dass die anderen Chars dann immer nur noch mehr input geben. Fühlt sich seltsam an. Heißt aber für mich, dass ich bei nächster Gelegenheit dann doch mal Ghillie mitordern muss. Schade.


    Frage dazu: welcher ist denn deiner Meinung nach (oder gibt es was offizielles ? ) der leichteste Tyrant ?


    Ghillie füllt neben Boomer halt eine Ranged-Rolle aus. Damit ist er ein guter Mitspieler, wenn es darum geht aus dem Hintergrund Schaden zu machen. Ihn selbst zeichnen 4 Talentbäume aus:

    • Trapper - 3 Fallenwürfel, welche zu Beginn eines Kampfes auf der Battle Mat platziert werden und der Unit, die das Feld mit dieser Falle betreten böse mitspielen.
    • Ranger - 3 Würfel, welche seinen Fernkampf deutlich aufwerten
    • Marksman - 3 Würfel, die ebenso seinen Fernkampf deutlich aufwerten
    • Zoolinguist - 4 Würfel, welche 3 Tiere und einen Kommando-Würfel darstellen.

    Somit kann man ihn durchaus als einen sehr starken Fernkämpfer beschreiben. Schau dir einfach mal sein Sheet an.


    Bezüglich der "Leichtigkeit" von Tyrants kann ich leider nichts sagen. Ich selbst habe das Spiel bisher nur ein paar Mal gespielt und dadurch wohl erst in unterschiedlichen Konstellationen 3 oder 4 Tyrants gesehen bzw nicht gesehen (da vorher aufgegeben). Es gibt Tyrants (mir fällt da gerade Marrow ein), die gegen bestimmte Gearlocs schwerer/leichter sind. Von daher wählt man meiner Meinung nach durch die gespielten Gearlocs und deren Skills und den Tyrant sich seinen eigenen Schwierigkeitsgrad.

    Einmal editiert, zuletzt von JanW ()

  • Am Sonntagnachmittag waren wir eingeladen. Ich habe ich Diverses aus #MeinErsterSpieleschatz von HABA gespielt. Was eben mit einer dreijährigen Mitspielerin, deren Papa man ist, so geht. Währenddessen durfte meine Frau #SolariusMission kennenlernen. Hat ihr gefallen. Ein sehr gutes Zeichen. Bei der Rückfahrt im Auto dann die entscheidende Frage. Ich: "Sollen wir das auf Kickstarter fördern?" - Sie: "Ja, das Spiel war gut." Anschließend die aktuelle Kickstarter-Kampagne der 2nd edition gebacken. Sehr gut. Da gibt's dann auch kein "Was? Schon wieder ein neues Kickstarter-Spiel?!" von der Liebsten zu hören, wenn irgendwann ein Paket ankommt... ;)


    Okay. Heute dann zweite Halbzeit, rechtzeitig passend vor Kampagnenende. Gleicher Ort. Ich war alleine da. Regeln hatte ich mir gestern abend noch durch das Teaching-Video von Heavy Cardboard drauf geschafft (die Spielregel ist leider Spielworxx-typisch schlecht), so dass wir recht zügig loslegen konnten. Die Gastgeber hatten das Spiel schon einige Male gespielt. Am Anfang wollte ich einfach nur mit der schnellsten Schüssel der Galaxis durch den Weltraum heizen (die Startkarten legten Investitionen in schwarz nahe). Bei so komplexen Spiele suche ich mir gerne mal einen Teilaspekt raus, auf den ich in der Kennenlernpartie hinspielen möchte und ignoriere die Hälfte der Möglichkeiten. Aber da wurde dann immer mehr eine Strategie draus. Ich habe mich ganz ordentlich geschlagen. Am Ende sogar 35:31:29 gewonnen. :)


    Solarius Mission hat mir ganz hervorragend gefallen. Bestes Spielworxx-Spiel seit den ersten beiden Teilen der Kohle-Trilogie und für mich auch klar besser als #LaGranja von den gleichen Autoren. Die KS-Kampagne läuft noch bis Samstag. Ich empfehle das Mitbacken (und hoffe dabei, dass die Macher die Spielregeln neu schreiben).

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

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  • Gestern gab es meine erste Partie #Pulsar2849


    Die Erklärung nahm doch einige Zeit in Anspruch, da ich das Spiel nicht wie sonst vorher aufgebaut und angespielt hatte, sondern lediglich die Regeln zwei Mal am Wochenende gelesen hatte, für mehr war keine Zeit. So war die Erklärung doch etwas stockend, aber letztendlich konnten wir zu dritt in den Weltraum fliegen, neue Planeten erkunden, Technologien entwickeln, Pulsar entdecken und damit Siegpunkte machen.


    Zu Beginn einer Runde werden im Spiel zu dritt sieben Würfel geworfen und anschließend wählt jeder Spieler zwei. Gleichzeitig verschiebt man mit dem Nehmen eines Würfels noch seinen Marker auf zwei Leisten. Diese geben zum einen die Spielerreihenfolge vor und zum anderen einen Bonus an Energiecubes, die man im Laufe des Spiels für Zusatzaktionen bzw. am Spielende für zusätzliche Siegpunktenutzen kann. So bekommt man einen Vorteil, wenn man einen niedrigen Würfelwert nimmt, weil man auf einer Leiste nach vorne gehen kann, während man zurückgehen muss, wenn man einen höheren Würfel nimmt.


    Danach führt man mit den Würfeln zwei Aktionen durch (und hat ggf. die Chance auf genau eine Bonusaktion). Dabei fliegen wir durch das Weltall, entdecken neue Galaxien und bauen dort Forschungsstationen (legen einen Marker hin und bekommen ggf. einen Bonus) oder nehmen Pulsare in Besitz, die wir später auch noch weiterentwickeln können, ebenfalls mit einem Würfel. Alternativ können wir auch Technologien entwickeln und diese patentieren lassen, was uns zusätzliche Vorteile bringt, manchmal einmalig und sofort, manchmal dauerhaft, manchmal am Spielende. Zudem können wir auch noch Transmitterplättchen nehmen und diese mit Würfeln "entwickeln", was uns ebenfalls einen Bonus und bei mindestens zwei fertiggestellten Transmitterplättchen auch eine Zusatzaktion bringen kann. Dazu könnte man noch sein Hauptquartier ausbauen, allerdings haben wir diese Möglichkeit, wie in der Anleitung empfohlen, in der Erstpartie aus dem Spiel genommen. Und Möglichkeiten gab es auch so mehr als genug, da über die 8 Runden insgesamt 22 Technologien ins Spiel kamen, die zu beachten waren. Darauf fokussierte sich ein dann auch ein Mitspieler, während ich mich hauptsächlich darauf stürzte das Weltall zu erkunden. Meine Freundin versuchte es vor allem über die Transmitter und wollte nebenbei überall ein bisschen mitmischen.


    Letztendlich war es durch die Endwertung ein ziemlich klarer Sieg für mich, obwohl ich vor dieser noch ca. 10 Punkte zurücklag. Zum einen konnte ich am Ende aber alle drei ausgelegten Ziele erfüllen (mindestens 9 Planeten besucht, mindestens 5 Technologien patentiert, mindestens zwei Pulsare unterschiedlichen Typs entwickelt), was mir schon einen kleinen Bonus gab, da den anderen beiden jeweils ein Ziel fehlte. Der hauptsächliche Grund für meinen Sieg war allerdings die Ausbreitung im Weltall, worüber ich 56 Punkte machte (die anderen beiden lediglich 12 bzw. 6), das verschaffte mir am Ende ein Vorsprung von knapp 40 Punkten.


    Ich bin hier sehr gespannt auf weitere Partien, durch die Hauptquartiere und einige andere Technologien ist hier noch einiges zu entdecken. Außerdem bin ich gespannt wie sich eine andere Strategie spielt. Gestern wirkte das Reisen doch noch ziemlich stark und ich glaube es ist wichtig das nicht zu vernachlässigen, aber ich bin mir sicher, dass man auch mit anderen Strategien gut fahren kann.


    Ersteindruck 08/10 mit der Chance noch höher zu steigen.

  • Kürzlich durfte (musste?) ich #TerraformingMars das erste Mal zu fünft spielen (bisher 50+ Partien zu zweit oder zu dritt). Ohne Erweiterung. Und es war schrecklich! Nur 7 Generationen bis zum Spielende, was bedeutete, dass die wenigen ausgespielten Karten gar nicht richtig aktiv werden konnten. Und von der Gesamtspielzeit von fast 2 Stunden blieb einfach viel zu wenig für jeden Spieler übrig. Es waren noch nicht einmal drei Meilensteine besetzt, da das Spiel viel zu früh endete. Also ich werde es garantiert nicht noch einmal zu fünft spielen...


    Ciao

    Stefan

  • Kürzlich durfte (musste?) ich #TerraformingMars das erste Mal zu fünft spielen (bisher 50+ Partien zu zweit oder zu dritt). Ohne Erweiterung. Und es war schrecklich! Nur 7 Generationen bis zum Spielende, was bedeutete, dass die wenigen ausgespielten Karten gar nicht richtig aktiv werden konnten. Und von der Gesamtspielzeit von fast 2 Stunden blieb einfach viel zu wenig für jeden Spieler übrig. Es waren noch nicht einmal drei Meilensteine besetzt, da das Spiel viel zu früh endete. Also ich werde es garantiert nicht noch einmal zu fünft spielen...


    Ciao

    Stefan


    Hallo,


    also ich kann das gut nachvollziehen. Aber da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Ansichten und Geschmäcker sind: Das was Du schrecklich findest ist etwas, was ich ganz hervorragend an dem Spiel finde, dass es sich auch zu 5. in guter Zeit spielen lässt.
    Allerdings geht das auch anders: Ich kenne eine Runde, die das Spiel regelmäßig auf 6-7 Stunden auswalzt. Die kaufen einfach unmengen an Karten, sammeln unmengen an Punkten und erst dann beginnen sie, an den Endbedingungen zu schrauben und kommen so auf weeeeeeeit mehr als 7 Generationen. Aus meiner Sicht ist das vollkommen in Ordnung und ich meine das auch nicht wertend. Wenn die so Ihren Spaß dabei haben ist alles bestens. Aber da dabei sein zu müssen, dass wäre _für_mich_ schrecklich :-)

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Das was Du schrecklich findest ist etwas, was ich ganz hervorragend an dem Spiel finde, dass es sich auch zu 5. in guter Zeit spielen lässt.

    Früher dachte ich auch so. Mittlerweile muss ein Spiel für mich so aufgebaut sein, dass der absolute Anteil eines Spielers an der Spielzeit relativ konstant unabhängig von der Spieleranzahl ist, damit es in allen Spieleranzahlen gleichermaßen Spaß macht.


    Das bedeutet natürlich, dass manche Spiele zu fünft quasi episch werden, aber dennoch finde ich das immer noch besser, als wenn pro Spieler viel weniger Spiel übrig bleibt. Umso besser finde ich Spiele, die auch zu fünft in erträglicher Zeit spielbar sind, ohne dabei die Einzelspielerzeit zu verknappen, beispielsweise #NotreDame. Ein besonders negatives Beispiel finde ich #Concordia, welches zu fünft überproportional lange dauert (also mehr als 25% länger als zu viert).


    Diese Einstellung kommt wohl auch daher, dass ich inzwischen einige große Spiele kenne, die selbst zu zweit sehr gut sind. Wenn man dann mal zu fünft ist und was "Anständiges" spielen möchte, trennt man sich eben in eine 2er- und eine 3er-Runde, anstatt ein langatmiges 5er-Spiel zu spielen. Ab sechs Spielern trennen wir sowieso (außer, es soll #Codenames gespielt werden).


    Ciao

    Stefan

  • Wenn man dann mal zu fünft ist und was "Anständiges" spielen möchte, trennt man sich eben in eine 2er- und eine 3er-Runde, anstatt ein langatmiges 5er-Spiel zu spielen.

    Abseits der Euro-Szene gibt es für 5 Spieler so einiges was weitaus mehr als "anständig" ist.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________
    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • #TerrafomingMars als 5er

    Es waren noch nicht einmal drei Meilensteine besetzt

    Huch?! Wie das? Lass uns mal die Möglichkeiten anschauen:

    • Planer: okay, unwahrscheinlich, wenn niemand darauf spielt
    • Baumeister: im 5er zumindest vorstellbar, dass das nicht fällt
    • 35 Terraforming-Punkte: sollte in 7 Runden sicher von irgendjemandem erreicht werden, auch ohne dass UNMI mitspielt (wenn die mitspielen, holen die den Terraformer, wenn der UNMI-Spieler kein blutiger Anfänger ist). Damit der Terraformer nicht erreicht wird, müssten die Spieler die 19 Temperaturschritte, 14 Sauerstoffschritte und 9 Ozeane, zusammen schon 42 sichere Terraforming-Punkte, schon extrem gleichmäßig unter sich verteilen und auch sonst kaum etwas machen, das direkt Terraforming-Punkte bringt (diverse Karten!). Theoretisch möglich im 5er (Gleichverteilung der sicheren Punkte reicht für 20+9 = 29; da fehlen noch 6), aber für mich trotzdem kaum vorstellbar. Die unterschiedlichen möglichen Strategien verlangen recht unterschiedliches Engagement beim direkten Terraforming, so dass das normalerweise schnell auseinander läuft.
    • 3 Städte: sollte höchstwahrscheinlich in 7 Runden von irgendjemandem erreicht werden, und wenn nicht, dann lohnt sich in der Kauf über Standardprojekte alleine für die 5 Extrapunkte. Zwei Städte wird irgendjemand schaffen und dann gilt: 25 Geld für die dritte Stadt + 8 Geld für den Meilenstein für 5 Extrapunkte durch den Meilenstein, 1 zusätzliches Einkommen und 2+ Punkte durch angrenzende Grünflächen (benachbart zu zwei davon setzen, ist eigentlich immer drin). Macht 33 Geld für 7+ Punkte und ein Einkommen. Wenn ich gegen Ende für 4,x Geld einen Siegpunkt kaufen kann, und das gleich siebenfach, dann mache ich das sofort ohne großes Nachdenken.
    • 3 Grünflächen: sollte sicher in 7 Runden von irgendjemandem erreicht werden. (Ansonstens gilt relativ ähnliches wie für den Bürgermeister. Wenn's niemand will, wird Nummer 3 direkt über ein Standardprojekt gekauft. 23+8 = 31 Geld für 6 Punkte, 5-komma-bisschen für den Punkt -- auch ein guter Kurs.

    Sowohl bei Grünflächen als auch bei Städten gilt beim Bau von Nummer 3 über ein Standardprojekt, dass Platzierungsboni und/oder Rabatte durch Bauen am Wasser die Rechnung noch günstiger machen können. Ggf. lohnt sich auch, sowohl Nummer 2 als auch Nummer 3 per Standardprojekt zu bauen, aber dann sollte man schon sicher sein, dass man den Meilenstein am Ende auch bekommt.


    => Zumindest Terraformer, Mayor/Bürgermeister und Gardener/Gärtner müssten meiner Meinung nach unabhängig von der Spielerzahl immer fallen können. Dass ein TFM Spiel endet, ohne dass drei Meilensteine besetzt sind, ist für mich kaum vorstellbar. Meilensteine sind viele Extrapunkte für wenig Geld, und das gilt gerade bei vielen Mitspielern, wo Meilensteine und Auszeichnungen nach meiner Erfahrung oft über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Meilensteine sind viele Extrapunkte für wenig Geld, und das gilt gerade bei vielen Mitspielern, wo Meilensteine und Auszeichnungen nach meiner Erfahrung oft über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Es waren in der Tat nur Bürgermeister und Gärtner vergeben.


    Vor der Endabrechnung hatte der führende Spieler 33 Punkte, deshalb kein dritter Meilenstein. Und allzu gleichmäßig war es auch nicht verteilt, der hinterste Spiele hatte nur 25 oder 26 Punkte.


    Was ist "UNMI"?


    Ciao

    Stefan

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  • Es waren in der Tat nur Bürgermeister und Gärtner vergeben.

    Hätte ich fast so erwartet. Wenn, dann so. Beim Terraformer kann man nur sehr eingeschränkt mit Geld nachhelfen. Ohne besondere Kartenfunktion könnte man höchstens versuchen, rechtzeitig vor Spielende noch ein paar Standard-Asteroiden zu kaufen; das ist das Billigste, was Terraforming-Schritte bringt. Wenn dabei der Terraformer-Meilenstein rausspringt, dann hätten sich die Zusatzkosten für ein Standardprojekt auch gelohnt. Aber das könnten die Mitspieler natürlich kontern, indem sie selbst so viele Asteroiden kaufen, dass die Temperatur auf Anschlag kommt und das kein Weg mehr ist, die 35 sicher zu erreichen.


    Was ist "UNMI"?

    Konzern United Nations Mars Initiative. Wenn man Terraforming in einer Runde steigert, bekommt man gegen Geld noch einen Terraformpunkt dazu. Wenn UNMI dabei ist und gut gespielt wird, ist denen der Terraformer-Meilenstein ziemlich sicher.

  • Vor der Endabrechnung hatte der führende Spieler 33 Punkte, deshalb kein dritter Meilenstein. Und allzu gleichmäßig war es auch nicht verteilt, der hinterste Spiele hatte nur 25 oder 26 Punkte.

    Dann haben 2 Spieler also 19 von 42 TW gemacht.

    Bleiben 23 TW für 3 Spieler, also knapp 8 im Schnitt.

    Die wären dann ja auch nur knapp vor dem hintersten gewesen. Viel mehr als die 8 kann ein einzelner dann auch gar nicht gehabt haben, ohne dass ein anderer hinter den hintersten fällt.

    Es sieht also danach aus, als wenn einer mit etwas Abstand führend war, aber blöderweise die 35 nicht ganz erreicht hat.

    Alternativ: es hat gelegentlich mal jemand vergessen, bei Erhöhung einer der drei Parameter auch seinen TW zu erhöhen.

  • Viel mehr als die 8 kann ein einzelner dann auch gar nicht gehabt haben, ohne dass ein anderer hinter den hintersten fällt.

    Es wurde zusätzlich noch das Ereignis gespielt, das direkt 2 TF-Werte bringt, sowie die eine Karte, die pro Jupiter direkt 1 TF-Wert bringt (ich glaube, derjenige erhielt dafür 3 Punkte).


    Ciao

    Stefan

  • Bei uns gab es mal weder #Automobiles mit der Racing Season Erweiterung, allerdings ohne Fahrer und Sponsoren da wir nur ein einzelnes Rennen bestreiten wollten. Über 4 Runden ging es zu viert auf dem „Talladega“ Plan hoch her, dabei hatte es mir besonders eine der neuen Enginekarten - Fuel Injection - angetan: Für den Preis von 2 Wear verdoppelt sich die Bewegungsreichweite der Gearcubes, also die weißen, grauen und schwarzen. Man fährt also immer 2 Felder der jeweiligen Farbe! Allerdings sollte man sich damit auch darauf beschränken und diverse andere farbige Cubes außen vor lassen. Höchstens noch was zum Abbau von Wear, ansonsten Konzentration aufs wesentliche.

    So stand ich also allein in der vorletzten Kurve in Führung liegend und schaute „gelangweilt“ dem Treiben meiner Kontrahenten genüßlich zu. Als alle ihren Zug gemacht hatten, trieb es mir die Schweißperlen auf die Stirn - du kannst nicht fahren - eingeklemmt! Na schön, dann wenigstens Wear abbauen, neue Cubes ziehen und eben eine Runde später ins Ziel. Da ja jeder am Ende seines Zuges aus dem Sack nachzieht, sieht man die Möglichkeiten desjenigen.

    So wie es aussah hatte ich noch meine Chance. Also dann, schauen wir mal was kommt: 6 Wear und einen blauen =O, ganz großes Kino! Das war es dann mit dem sicher geglaubten Sieg... Atmosphärisch hervorragend - von himmelhoch jauchzend zu tief betrübt - die ganze Palette von Emotionen in 60 sek.!

    Was sich in diesem Spiel mal wieder bestätigt hat - ein vermeintlich uneinholbarer Vorsprung kann sich ins Gegenteil verkehren!


    Danach ein #TinyEpicGalaxies mit der Erweiterung, ebenfalls zu viert. Lange Zeit dümpelten wir planlos von Planet zu Planet, Piloten wollte irgendwie auch keiner so richtig und die jenseitige Schwärze blieb auch genau das - dunkel, weit weg und leer...

    Doch irgendwann drehte sich das ganze (jemand bemerkte „was machen wir hier eigentlich für´n Quark) und nahm Fahrt auf. Auch diesmal musste sich der vermeintlich führende am Ende geschlagen geben. Punktetechnisch lagen wir alle bei mehr als 21, der Sieger hatte stolze 30, was sich wiederum durch

    3 Mehrheiten á 2 Punkte bei den Pilotenabzeichen erklärte. Kleine Schachtel mit großem Spiel drin, immer wieder gern!

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: Typos

  • Njoltis und ich haben vorhin eine Partie des mittlerweile 11 Jahre alten #Amyitis von Ystari mit der Palast-Erweiterung gespielt. Das Spiel sieht altbacken aus, hat sich aber sonst sehr gut gehalten. Als 2er ein extrem dichtes Strategiespiel, wo man ständig Entscheidungsdilemmas ausgesetzt wird. Die Interaktion ist hoch, enthält auch Vorlagen und ermöglicht Planungen teilweise zu behindern, so dass hier noch eine weitere Ebene hinzukommt. Nicht nur, was hilft mir gerade am Besten, sondern auch wie wirkt sich das auf meinen Mitspieler aus. Hier haben wir uns vorhin viele Steine in den Weg gelegt.


    Keine leichte Kost, trotz eher einfacherem Regelwerk. Ich hatte es als recht gut in Erinnerung, bin jetzt aber doch noch mal positiv überrascht. Die Palast Erweiterung macht es für mich noch ein Stück dichter. Sehr zu empfehlen.

  • Ja da muss ich mich Pau anschliessen, ich mag das alte #Amyitis auch nur noch mit der Palast Erweiterung. Das Spiel wirkt beim ersten Spiel etwas Euro trocken, aber für die Bewässerung sind ja die Mitspieler zuständig. ;)

  • Ein weiteres Mal wurde ich zu einer Partie #Nations „gezwungen“, selbstredend mit Dynasties. Es traten an die Koreaner, Mali und ein von mir abermals geführtes Amerika. Unschwer zu erkennen - wir waren zu dritt. Meine Alternative zur Ermittlung der Spielerreihenfolge (s. vorvorletzte Woche) wurde diesmal abgelehnt, ist o.k., dann eben über das Militär.

    Da Mali am Anfang über kein Militär verfügt, gab ich den dezenten Hinweis es mal gänzlich ohne Militär zu versuchen - ggf. 1 billige rote Karte mit 1 Mann besetzen um die Schlachten nutzbar zu machen, ansonsten sich auf die Stabilität konzentrieren. Ungläubige Blicke ließen mich dann ein Gegenangebot machen: Wenn du nicht willst, mach ich es. Kann auch hervorragend funktionieren, so war es dann auch...


    Wie schon erwähnt, konzentrierte ich mich zum einen auf die Stabi sowie andererseits auf Bücher. Wenn möglich auch goldene Zeitalter primär für Siegpunkte. Der Verlust derer bei den Kriegen musste ja ausgeglichen werden, Ressourcen konnten locker über die Stabi gehändelt werden. Natürlich gehört auch ein Quäntchen Glück zum Spiel, so konnte ich ein Wunder bauen, was den Verlust des Siegpunktes bei Kriegen auffängt. Die von mir letztens als eher schwach empfundene Eigenschaft der „demokratischen Republikaner“ hatte diesmal einen signifikanten Einfluss. Gezwungenermaßen musste sich Korea von seinem Vorteil der 2 geschenkten Architekten bei Kauf goldenes Zeitalter verabschieden (ziemlich ätzend), Mali hatte leider schon 2x gewechselt, so das Korea der einzige Leidtragende war. Brachte mir noch 6 Bücher, auch kein Schmutz.


    In der 8 und letzten Runde änderte ich dann abrupt meine pazifistische Auslage und gönnte mir eine 9´er Militärkarte, natürlich zu Lasten der Stabilität, was aber locker zu verschmerzen war. Auf dieser Karte konnte ich 4 Arbeiter unterbringen für insgesamt 7 Siegpunkte (keine andere Karte erbrachte soviel Punkte, den Krieg beeinflusste sie nicht mehr). Zudem war der Militärwert natürlich wesentlich höher, was ebenfalls mehr Punkte brachte. So ergab sich dann am Schluss ein Endstand von 46 für mich, gefolgt vom Koreaner mit 42 und Mali bei 37 Punkten. Erkenntnis meiner werten Mitstreiter: Hm, geht also auch ohne Militär...8-))

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