30.07.-05.08.2018

  • Ich finde die Anfängerkonzerne ein super Feature in Terraforming Mars. Es gibt nichts bescheuertes als von einem Spieler ohne Erfahrung als erstes zu verlangen sich aus 10 Karten die passenden Karten zu wählen und zu bezahlen. Selbst wenn er die Karte halbwegs einschätzen kann hat er keine Ahnung von der Verteilung der Karten. Er soll Entscheidungen treffen bevor er entscheidungsfähig ist - wozu? Mit dem Anfängerkonzern läuft er einfach mit und kann beim nächsten mal auch die Vorteile eines Konzerns halbwegs einschätzen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • Fluxx

    Aber auch der Anfängerkonzern geht ja mit 10 Startkarten einher, Was du wahrscheinlich meinst ist wohl der Auswahlprozess, korrekt?

    Da könntest du natürlich Recht haben, hängt eben von den Leuten ab, Die einen so, die anderen eben anders. Von daher finde ich optionale Möglichkeiten zur Anpassung immer gut.

    Natürlich mieine ich die Auswahl des Konzerns.

    Wenn ich mit Konzernen spiele, muss jeder Spieler sehr früh im Spiel eine wichtige strategische Entscheidung treffen und sollte dafür auch sehr früh einen guten Überblick über seine Kartenhand haben. (Sonst habe ich z.B. einen Konzern mit viel Stahl/Titan und kaum passende Karten die ich damit ausspielen kann.)

    Wenn ich mit Anfängerkonzernen spiele, entlaste ich das. Ich kann einfach zu Beginn eine (spielbare) Karte nehmen, ausspielen und gucken was passiert. Dann nehme ich die nächste Karte, spiele sie aus und gucke was passiert,... Ich muss dazu nicht mal alle Karten angeschaut haben, sondern kann die erstbeste nehmen wenn ich möchte. Ich habe damit vielleicht nicht den besten Zug gemacht, aber der Grad der Fehlentscheidung ist deutlich geringer. Der Anfängerkonzern dient also dem langsameren reinfinden in das Spiel.

    Soweit ich preludium verstanden habe (Ich habe es selber noch nicht gespielt.), macht es genau das Gegenteil und schmeißt einen noch mehr ins kalte Wasser. Von daher finde ich es nicht nachvollziehbar, wieso du die Anfängerkonzerne komplett durch preludium ersetzen möchtest, da sie meiner Meinung nach völlig verschiedene Zielrichtungen haben und sich an verschiedene Spielergruppen richten. Die Spieler mit denen ich preludium verwenden würde sind Spieler bei denen ich eh nicht auf die Idee käme mit Anfängerkonzernen zu spielen und umgekehrt. In meinen Augen haben die beiden einen parallelen daseinszweck und keines kann als Ersatz für das Andere dienen.

  • Sonst habe ich z.B. einen Konzern mit viel Stahl/Titan und kaum passende Karten die ich damit ausspielen kann.

    Was zwar ungewöhnlich wäre, aber auch nicht tragisch. Dementsprechende Karten kommen auf jeden Fall, man hat ja noch Geld um Karten zu bezahlen.

    Ich kann einfach zu Beginn eine (spielbare) Karte nehmen, ausspielen und gucken was passiert. Dann nehme ich die nächste Karte, spiele sie aus und gucke was passiert,... Ich muss dazu nicht mal alle Karten angeschaut haben, sondern kann die erstbeste nehmen wenn ich möchte.

    Dieses Vorgehen finde ich zu banal und würde sie auch Neulingen nicht empfehlen. Ich gebe lieber konkrete Tips, als sie in irgendwelche Stolpersteine laufen zu lassen.

    Von daher finde ich es nicht nachvollziehbar, wieso du die Anfängerkonzerne komplett durch preludium ersetzen möchtest

    Weil sie im Prinzip nichts anderes machen - nur eben punktueller. Statt überall 1 Einkommen hast du nun hier 3, dort noch 1, dazu vielleicht noch Ressourcen o.a. Wo ist jetzt der eklatante Unterschied?

    Zum überwiegenden Teil spiele ich mit den gleichen Leuten, von daher sehe ich das vermutlich anders, als jemand der öfter mit unterschiedlichen/neuen Spielpartnern am Tisch sitzt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Mit den Anfängerkonzernen hat man immer erst mal 10 Startkarten auf der Hand ohne für sie bezahlen zu müssen.


    Ob man überall 0 oder 1 Einkommen hat, hängt davon ab, ob man mit der Erweiterung "Zeitalter der Konzerne" spielt. Diese kann man auch mit den Anfängerkonzernen spielen (Basisspiel = überall 1 Einkommen - Zeitalter der Konzerne = überall 0 Einkommen).

  • Ich habe erst gestern wieder eine Partie mit einem Anfänger und dem entsprechenden Konzern gehabt. Er hatte am Beginn des Spiels noch viele Fragezeichen über seinem Kopf schweben, kam aber schnell rein und hat dann gut mitgehalten. So gut, dass er mich auf den letzten Platz verwies, da ich zu dem vielen Stahl der IFG leider keine wirklich passenden Karten erhielt. :-/

  • Wo ist jetzt der eklatante Unterschied?

    Durfte der Neuling denn die 10 Karten ohne Bezahlung behalten?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Durfte der Neuling denn die 10 Karten ohne Bezahlung behalten?

    Natürlich nicht! Ich - üblicherweise bei Neulingen der Erklärbär - lasse sie mit der Entscheidung hinsichtlich Kartenauswahl nicht allein. Das ganze baue ich üblicherweise auch in die Erläuterung der Karten mit ein, so das sich das ganze schnell auflöst...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Torlok

    Das wäre dann der eklatante Unterschied!


    Gewiss eine machbare Herangehensweise. Aber einer der grossen Vorteile von TM ist in meinen Augen der dass es bereits eine hervorragende Herangehensweise im Bauch mitbringt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Von daher finde ich es nicht nachvollziehbar, wieso du die Anfängerkonzerne komplett durch preludium ersetzen möchtest

    Weil sie im Prinzip nichts anderes machen - nur eben punktueller. Statt überall 1 Einkommen hast du nun hier 3, dort noch 1, dazu vielleicht noch Ressourcen o.a. Wo ist jetzt der eklatante Unterschied?

    Das der Anfängerkonzern überhaupt kein Grundeinkommen gibt! Du bekomst 42MC und 10 Karten und das war es.


    Kann es sein, dass das was du sagen wolltest eigentlich war: "Wenn ich ohne Zeitalter der Konzerne spiele, würde ich immer mit den preludium-Karten statt mit dem Grundeinkommen von 1 spielen."? Das kann ich schon eher nachvollziehen. Wobei ich abgesehen von Anfängerspielen nie ohne ZdK spiele und bei Anfängerpielen das gleichmäßige Grundeinkommen logischer finde: Warum soll ich einen Anfänger, der noch nicht weiß, wie da Spiel läuft eine Entscheidung aufzwingen, die er ohne massive Hilfestellung nicht sinnvoll treffen kann, wenn es eine alternative gibt, die einen sehr ähnlichen Effekt hat und ihm erlaubt erst das Spiel kennen zu lernen und ohne ständige reinquatschen weitgehend selbständig zu spielen.

  • Diese Diskussion hatten wir hier doch schon öfters! Die einen machen es so und die anderen eben anders, niemand wird hier irgendwen überzeugen, niemand muss aufzeigen, dass er es besser weiß. :sleeping: Obwohl ich grundsätzlich Startaufstellungen usw. zugeneigt bin, bei Terraforming Mars habe ich bisher jeden Mitspieler das volle Spiel aufgehalst. Aus 10 Karten wählen, aus 2 Konzernen wählen und Produktion auf 0 mit allen Karten. Vermutlich muss da jeder Spielebesitzer auch seine Mitspieler entsprechend einschätzen können und dann entscheiden. Pauschal besser oder schlechter gibt es nicht. Bei mir kamen alle gut damit zurecht, auch die "Wenigspieler". Präludium könnte für eine bestimmte Konstellation, in der mir das Spiel zu viert mal zu lang ging, aber ein Zugewinn sein, mal schauen...

  • Hallo @ode,


    wir legen bei #OrakelvonDelphi die Landschaften rein zufällig aneinander. Es muß nur eine einheitliche Wasserfläche entstehen. Zudem tauschen wir Tempel und Städte aus, wenn die zugehörigen Opfergaben oder Statuen direkt daneben liegen sollten ( am besten auf die gegenüber liegende Seite). Damit wird das Spiel eventuell länger, aber es ändert sich nicht viel. Vorausplanung ist sehr wichtig. Bei ungünstigen Verkehrswegen gibt es den Zwang, möglichst früh günstig liegende Aufgaben zu erfüllen. Ansonsten werden verstärkt Vergünstigungen (bei Statuen und Monstern) genommen, die es erlauben über Löcher zu hüpfen, die bei einer bestimmten Farbe die Zugweite von 6 anstelle von 3 erlauben, oder die er erlauben, Aufträge einen Schritt entfernt auszuführen.


    Vielleicht haben wir nicht die richtigen Gegner, die aus diesen verschiedenen Konstellationen, sich Vorteile erarbeiten können.


    Ciao

    Nora

  • Ich lasse bei TFM den Anfängern die Wahl, ob sie mit Anfängerkonzern spielen wollen oder nicht. Falls nein, dann halte ich es aber für wesentlich, dass man ihnen am Anfang etwas hilft, sonst ist der Anfänger immer in der Gefahr, seine Maschine nicht recht in Gang zu bekommen und den Spaß an dem Spiel zu verlieren -- und das kann ja wohl kaum im Sinne des Erfinders sein, wenn man jemandem ein Spiel, womöglich sogar auf dessen konkrete Nachfrage hin, erklärt.

  • nora


    Wir haben die Landschaft einmal so ausgelegt, dass sie sehr langgezogen war. Quasi so, dass die Entfernung von oben nach unten sehr gering war, aber von links nach rechts war sehr weit von einander entfernt. Das hat das ganze Spiel verändert. Auf einmal wurde der Gott, der Sprünge ermöglicht extrem wichtig, da die Strecke von links nach rechts einfach zu lang war um die ganz normal zu fahren. Große Löcher in der Auslage sorgen dafür, dass die Ausbaukarten, die Sprünge über diese Löcher möglich machen, sehr attraktiv waren und Tempovorteile ermöglichten... Usw. Ich war anfangs auch deiner Meinung. Aber nachdem wir diese extremen Auslagen probiert hatten, war ich anderer Meinung. Wollte das nur anregen. Natürlich darfst du gern bei deiner Ansicht bleiben. Es geht mir nicht darum, dich zu überzeugen.

  • Spieleabend zu viert: 2 Geeks und 2x Niveau Kennerspiel des Jahres


    Einstieg mit Love Letter, das ich noch nicht gespielt hatte davor. Absolut mein Ding. Einfach erklärt, schnell gespielt und trotzdem nicht völlig banal.


    Danach eine Runde Dixit mit den Karten der vierten Erweiterung. Leider werden die Erweiterungen aus meiner Sicht jedes Mal schlechter / eindimensionaler. Trotzdem weiter ein absolut empfehlenswertes Spiel und auch für fast jeden Einsteiger geeignet.


    Zuletzt Valeria - Card Kingdoms. Kannte ich auch noch nicht, aber für den Absacker genau richtig. Klar spielt Glück eine Rolle, aber eine gesunde Mischung an Strategie und Zufall.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Hallo ode.

    Ich bestreite ja nicht, daß man mit einer anderen Auslage der Landschaft anderen Vergünstigungen und anderen Göttern (nach oben pushen) den Vorzug gibt. Es bleibt aber, daß generell die Erledigung der Statuenaufgaben und der Monster dazu dient, die entsprechenden Karten mit ihren Vorteilen einzusammeln. Vor meinem ersten Zug habe ich bereits einen ziemlich vollständigen Reiseplan im Kopf, der natürlich auch variiert werden kann (Aktionen der Mitspieler, Kartenauslage). Jemand der nicht einige Züge vorrausdenkt, hat da kaum einen Chance.


    Ciao

    Nora

  • #OrakelvonDelphi

    Ich glaube, viel mehr wollte ode. hier auch gar nicht sagen.

    Das stimmt. Aber ich wollte nora auch ihre Meinung lassen.


    Ich meine nämlich auch, dass sie durchaus Recht hat. Der grundsätzliche Charakter des Spiels wird sich nicht groß ändern. Innerhalb der eigenen Grenzen bleibt es dabei, dass man die 12 Aufträge abarbeitet. Es ist jetzt nicht so, dass es bsw. 2 weitere Auftragskategorien gibt und man 12 aus 18 machen muss wobei dann jeder bsw. was anderes gewichtet.


    Trotzdem bin ich der Ansicht, dass die Auslage wirklich unterschiedliche Spielverläufe und auch unterschiedlich empfundene Spielerfahrungen bietet. So ein wenig wie bei Dominion, wo man eben auch die 10 Dorfkarten analysieren muss und sich - auch, wenn man immer wieder die selben 10 Karten nimmt - unterschiedliche Wege ausprobieren lassen. Oder Istanbul, wo unterschiedliche Anordnungen der Orte jede Partie ein wenig anders machen. Innerhalb der eigenen Grenzen.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Gestern gab's 2x #ImperialAssault für mich.


    Der erste Spielmodus hieß "Identifiziere Material aus dem Grundspiel und aus den Erweiterungen". Ich habe das Spiel gebraucht gekauft und erhielt so Grundspiel + Twin Shadows + alle für die Kampagne benötigten Miniaturen-Erweiterungen für einen guten Kurs. Allerdings war darin alles ineinander gewürfelt. Twin Shadows bringt gar nicht mal so viel mit, wenn man das Grundspiel zuvor gesondert gelernt hat. Aber erstmal zu identifizieren, was aus welcher Erweiterung kommt (geht natürlich über das Symbol) als auch zu checken, welche Elemente überhaupt für die Kampagne wichtig sind, brauchte seine Zeit. Da war auch nicht gerade zuträglich, dass die Karten aus den Miniaturen-Erweiterungen gar kein Symbol drauf haben und teilweise (weil die Minis in Tokenform ja schon in der Kampagne vorkommen) doppelt sind. Das erklärt einem ja auch niemand ;) Dann wurde natürlich gesleeved, Minis sortiert, Tokens in Boxen gepackt - was eben so anfällt, wenn man ein Spiel mit 10 Erweiterungen in einer Box bekommt und dort alles ungeordnet herumfliegt. Zu guter letzt habe ich dann noch die Tiles on 10er-Schritten in Tütchen sortiert, sodass das Aufbauen wesentlich schneller geht. Twin Shadows ist nun erstmal wieder aussortiert und schlummert in seiner Box.


    Zwar ist alles in gutem Zustand, aber das ist definitiv einer der Minuspunkte beim Gebrauchtkauf.


    Danach ging es an die ersten Runden im Übungseinsatz und die verliefen - durch etwas Descent 2-Übung - reibungslos. Beide Spiele haben ihre Würfeleigenheiten, sodass man erstmal schauen muss was man mit jedem Würfelwurf anstellen kann. Danach habe ich noch einen kleinen Blick in die App geworfen - das wird wohl am Wochenende noch weiter vertieft.

  • Gestern endlich wieder eine Partie #BattlestarGalactica gespielt. 5 Leute, also 2 Zylonenkarten, Zylonenflotte und Pegasus.


    Leider muss ich sagen, dass es gestern nicht die beste Partie gewesen ist. Nach langer Zeit war in der ersten Hälfte des Spiels mal wieder kein Zylon dabei und selbst der Schicksalskartenstapel war einem fast immer wohlgesonnen, somit gab es kaum Verluste an Ressourcen.


    Vor dem Spiel während des Aufbaus wurde noch kurz diskutiert, ob es als Zylon Sinn machen würde, sich so früh wie es geht zu enttarnen (was ich vehement bestritt), einer der beiden Zylonen wollte es testen und hat sich in seinem ersten Zug nach der Schläferphase dann auch direkt enttarnt.

    Am Ende dann allerdings selbst festgestellt, dass man doch zu sehr eingeschränkt ist. Es werden keine Krisenkarten mehr automatisch gezogen, mit nur einer Karte kann man meist auch bei Fertigkeitsproben nicht mehr wirklich viel reißen, man zieht nur 2 Fertigkeitskarten... Alles in allem war es wohl nicht sonderlich erfolgreich sich sofort zu enttarnen.


    Der übernächste Spieler hatte zu Beginn Gaius Balter gewählt, der sich bekanntlich die Loyalitätskarten eines Spieler ansehen kann. Gewählt wurde der Spieler zu meiner Rechten, welcher dann auch (nach zu langer Pause) bezichtigt wurde ein Toaster zu sein.

    Da der erste Zylon schon enttarnt war, stand nun also fest, dass einer der beiden ein Zylon sein musste. Direkt danach war der vermeintliche Zylon an der Reihe und wollte Gaius exekutieren. Durch die sehr lange Pause vor der Beschuldigung stimmten wir anderen Menschen dem zu und so wurde Gaius ins All befördert. Tja, leider war er ein Mensch. Dumm gelaufen.


    Durch den einen oder anderen Beschuss der Galactica und den damit verbundenen aufenthalten in der Krankenstation wurde es gegen Ende doch noch eng, es mangelte einfach allen Menschen an Fertigkeitskarten.


    Mit dem letzten Sprung und nur noch 1 Bevölkerung wurde das Spiel dann aber doch ganz knapp für die Menschen entschieden.


    War nach den ersten Runden die Meinung noch die, dass Menschen nicht gewinnen können, meinten nun die beiden Zylonen, dass es für sie deutlich schwieriger sei.


    Liegt wohl daran, dass man nun ein wenig Erfahrung hat und abschätzen kann, welche Krisen man abwenden muss und welche nicht und vor allem, dass man nicht jede Krise etliche Karten spielen muss, die anderen sind auch noch da. In den ersten Spielen wurden die ersten Krisen teils überdeutlich bewältigt, was aber schnell zu einem Kartenmangel führte und am Ende war somit nichts mehr übrig um die späten Krisen abzuwenden. Den Fehler machen die Menschen nicht mehr.


    In der Runde nun hätte sich der erste Zylonenspieler meiner Meinung nach nicht enttarnen sollen, verdeckt wäre sicher mehr Schaden drin gewesen. Aber gut, hinterher ist man immer schlauer.


    Gaius Baltar nervt im Spiel irgendwie fast so sehr wie in der Serie. Anfangs fand ich seine Fähigkeit noch mega stark, mittlerweile sehe ich sie aber fast als nutzlos an.

    Klar, er kann sich Karten ansehen, das bringt aber nur für ihn 100% Gewissheit, alle anderen müssen sich dennoch auf seine Worte verlassen. Und denen kann man halt glauben oder auch nicht.


    Eine Frage hätte ich abschließend noch: Laut faq ist das Aktivieren eines Schiffstyps praktisch ein Aktivierungssymbol ("...alle Zylonenschiffe eines bestimmten Typs zu aktivieren, ist das so, als würde man das Aktivierungssymbol dieses Typs auf einer Krisenkarte befolgen.") Gilt das auch für Fertigkeitskarten? Beim waghalsigen Check gibt es Karten, die "alle Jäger, schweren Jäger und Centurios" aktivieren.

    Sofern nichts auf dem Hauptplan ist, wird dann dennoch nach allgemeinen Regeln auf der Zylonenflotte was platziert?

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • FischerZ Ja, ohne die dunklen Gassen (unten rechts) ist das Spiel nur 5 Runden lang.


    PS: Ihr seid mir da zu schwarzmalerisch ;) Vor dem Spiel war ich (wegen genau solcher Tests) abgeneigt, aber nach einigen Runden nun habe ich schon Interesse an der Erweiterung.

    Da ich auch beteiligt war...ja, wir haben 7 Runden mit den dunklen Gassen gespielt.

    Ich persönlich würde nicht mehr ohne spielen, denn die zusätzlichen Karten mit ihren grandiosen Boost-Möglichkeiten erhöhen den Spielspaß - aber natürlich auch etwas die Spieldauer - um einiges.

    Was wir weggelassen hatten, war die Kartenerweiterung der Magierfähigkeiten aus der Geschenke-Erweiterung.

    #Trickerion ist und bleibt eines der besten WP-Spiele für mich und ich freue mich schon auf die Akademie-Erweiterung.

  • Mit thatmountain , uferan und einem weiteren Mitstreiter eröffneten wir mit #Pulsar2849 den viel zu warmen Abend. Viel ist schon darüber geschrieben worden, insofern nur kurz der dezente Hinweis, das die 3 Forumsmitglieder gnadenlos abgezockt wurden. Der weitere Mitstreiter hatte zwar auch keinen überragenden Endstand (ca. 170), wir anderen 3 hingegen dümpelten bei irgendwas um 125 rum. Gefangen im Universum der unausgegorenen Strategie von „hier ein bißchen, dort ein wenig“ konnten wir uns zu keinem klaren Plan durchringen. Schande über uns...:crying:


    Im romantischen Schein eines 500W Baustrahlers, in dem sich unsere geflügelten Freunde fernab des Spielgeschehens mit einem kleinem „Pffttt“ verabschiedeten, erweckten wir danach zu dritt unseren bei #RollPlayer erschaffenen Helden zum Leben. Und da wir alle über mehr als nur die dringend benötigte Überlebensintelligenz verfügen (bildeten wir uns zumindest ein), gab es die Erweiterumg gleich mit dabei. Die bringt, wenn ich es richtig mitbekommen habe, Minions für zwischendurch und einen von mehreren Endgegner mit.


    Vom Prinzip her ein einfaches Würfel draften und manipulieren, gepaart mit einem Markt zum Kartenkauf und eben Monster für Erfahrung und geheimes Wissen für den Endgegner. Ursprünglich war der Würfel als Zufallselement gedacht, so zumeist die ihm zugedachte Rolle in vielen Spielen. Hier wird dieses altehrwürdige Element adabsurdum geführt - allerdings im positivem Sinn! Was gibt es nicht alles für Möglichkeiten zur Manipulation, denkt euch irgendwas aus, hier findet ihr es. Was nicht auf dem Playerboard zu finden ist versteckt sich in den Karten, die ebenfalls unter- und miteinander synergieren, Vorteile schaffen, Nachteile ausgleichen...boah...

    Wenn bei anderen Spielen über Analysis/Paralysis geklagt wird, hier muss man dem Spieler der am Zug ist einfach mehr Zeit zugestehen. All die Möglichkeiten wenigstens suboptimal einzubeziehen, erfordert einiges an Hirnschmalz. Letzteres schmilzt allerdings bei auch abendlichen Temperaturen um 30° schnell dahin, ein vor dem Zug eingeschenktes kühles Bier erreicht in Windeseile fast Körpertemperatur, so das man sich nach seinem Zug auch nicht mehr erfrischen kann. Nichtsdestotrotz erreichten wir 35, 30 und 25 Punkte, alle Beteiligten waren sich einig: Top Spiel, wird umso besser je kühler es ist.


    Mein erster Gedanke als alter Rollenspieler zum Spiel war: Hm, irgendwas fehlt doch im Anschluss, wir erschaffen einen Helden mit 6 Attributen aus dem D&D Universum und dann führen wir ihn in kein Abenteuer? Das hat sich aber schnell gelegt, der Wunsch nach weiteren Abenteuer kam nicht auf. Zumal die Erweiterung mit dem Endboss ja eine abschließende Prüfung bereithält.

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  • In den letzten Tagen gespielt:

    Zu Viert #GaiaProject . Zwei Erstspieler (Hadsch Halla, Xenos) und zwei Veteranen (Nebla und meine Geoden). Es wurde ein klarer Sieg der Nevla mit 151-118(Geoden)-105 (Xenos)-97(Hadsch Halla).

    Da soll mal einer sagen, Gaia Project hätte keine Interaktion. Die Nevla waren immer einen Ticken zu schnell für mich. Die Ausbautechnologie auf der Terraforming Leiste, die letzte Stufe auf der Terraforming Leiste und den verlorenen Platenen. Alles wurde mir vor der Nase weggeschnappt. Die Nevla waren einfach mit den Allianzen schneller und dennoch schafften sie 3+1 Allianzen. Einfach besser gespielt - meinen Respekt.

    Einer der beiden Debütanten fand es klasse, dem anderen war es too much.


    Dann folgte eine 3er Partie #Menara die wir auf mittleren Schwierigkeitsgrad verloren. Für die anderen beiden war es die Erstpartie. Hat ihnen gut gefallen. Wir waren noch weit vom Sieg entfernt.


    Gaia Project sollte das einzige hardcore Spiel sein und so folgte zu dritt #KrassKariert . Das war für den Spieler, der Gaia Project nicht so mochte das Highlight des Tages - obwohl er der Verlierer war.

    Ich habe es nicht so mit Stichkartenspielen, aber KrassKariert mag ich sehr. Es steckt mehr drin als man denkt und hat den besonderen Pfiff.


    #Klask kannten meine beiden Mitstreiter auch noch nicht, also kurz mal jeder gegen jeden.


    Zum Abschluss des Tages dann noch das 2. Stichkartenspiel das ich sehr mag: #SkullKing . Ich habe total abgeloost weil ich immer mehr riskierte je weiter ich ins Hintertreffen geriet. Ich mag das Spiel sehr.


    In den nächsten Tagen dann mit dem 5jährigen Sohnemann 869 (gefühlt) Partien Kinder-Uno und Quartett. Dann noch mit beiden Jungs (4+5) die Kinderspiele des Jahres #WerWars von Knizia und #Spinderella sowie #DiekleineHexe vom Kosmos Verlag und weitere kleine, schnelle Spiele für Kinder.


    Außerdem mit dem 11jährigen Neffen 3 Partien #BlueMoon Kartenspiel von Kosmos aus den Jahren 2004-2005. Das hatte ich damals rauf und runter gespielt. Auch in der Turnierversion online. War damals auch im Blue Monn Forum aktiv. Wir spielten nur die Startvölker Hoax und Vulca. Hat dennoch großen Spaß gemacht.

  • Nachdem sich die Urlaubszeit dem Ende zuneigt, konnte mal wieder ein bisschen was gespielt werden.


    #PandemicLegacy #GreatWesternTrail #MausundMystik #ThroughTheAges #TerrafomingMars #GanzSchoenClever #MagicMaze #AufDenSpurenVonMarcoPolo


    Pandemic Legacy, Season 1

    Die letzen 4 Partien unserer zweiten Kampagne. Es hat wieder viel Spaß gemacht, obwohl man am Ende froh ist dass es vorbei ist. Diesmal hat uns das Spiel zum Schluß noch ordentlich eins mitgegeben. Wir hatten das zweifelhafte Vergnügen ein seltenes Ereignis zu erleben: ein Spieler der 2 Epidemie-Karten zieht. Der adurch sichere Ausbruch hat auchh noch einen unserer wichtigeren Charaktere getötet. Dadurch aind unsere letzten beiden Partien nicht so toll verlaufen, wie wir es uns gewünscht hätten.


    Great Western Trail

    Eine Partie zu dritt mit einem Neuling. Allerdings haben wir selbst auch noch nicht ganz so viel Erfahrung. Dieses Mal wurde überraschend viel gebaut, allerdings haben wir alle drei eher so ein bisschen aus dem Bauch raus gespielt. Cowboys haben sich wie meistens als sehr nützlich erwiesen. Das Spiel konnte ich am Ende mit 67 - 57 - 55 für mich entscheiden.


    Maus & Mystik

    Endlich mit Kapitel 1 begonnen, leider nicht so erfolgreich wie erwartet. Unser Kleiner fand das Hörspiel klasse, das Spiel hat ihn allerdings nicht so umgehauen. Wir hatten gehofft damit seinen Spielspaß zu wecken, aber ganz erfolgreich war das noch nicht. Auch bei uns selbst ist der Funke noch nicht übergesprungen. Die Geschichte ist schön geschrieben, die Regeln allerdings weniger. Viele kleine Sonderfälle, die in den Regeln nicht gut oder gar nicht erklärt werden. Wir werden die Gechichte natürlich weiter spielen und hoffen, dass uns das Spiel nächstes Mal leichter von der Hand geht.


    Through the Ages - A New Story of Civilization

    Das Spiel sollte endlich seine zweite Chance kriegen, also schnell noch mal die Regeln überflogen und los geht's mit einer -Spieler-Partie. Da wir nicht sonderlich viel Erfahrung in dem Spiel haben wurde einfach mal ein bisschen drauf los gespielt. Leider zeigte sich, dass Regeln überfliegen nicht gereicht hat. da ich einige kleine Detail-Regeln vergessen hatte. Zudem dauert das Spiel einfach, wenn die Spieler noch nicht so erfahren sind, und ich hatte auch noch vergessen, die Karten für das 3- und 4-Spieler-Spiel auszusortieren. Daher waren wir nach ca. 2,5 Stunden immer noch im 1. Zeitalter und haben dann abgebrochen. Scheinbar einfach nicht unser Spiel, und deshalb bereits verkauft.


    Terraforming Mars

    Nachdem wir TTA abgebrochen hatten war noch Zeit für eine Runde Terraforming Mars. Aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit mit Einsteigerkonzernen und ohne Drafting. Das Spiel verlief etwas merkwürdig, da die gezogenen Karten irgendwie wenig zusammen passten. Ich konnte mir 1 Meilenstein und alle 3 Auszeichnungen sichern, davon den Banker sogar fremdfinanziert - mit Hilfe der Isolierungen konnte ich in der letzten Runde meine Wärmeproduktion noch in Geldproduktion umwandeln. Trotzdem reichte es nicht: meine Frau hatte eifrig den Mars bebaut und mich außerdem mit Tieren erschlage: Ein frühes Naturschutzgebiet + Raubfische + Raubtiere. So wurde ich doch noch überholt.


    Ganz Schön Clever

    Zwei Ausprobierrunden Ganz schön clever, eine ging an mich, eine an meine Frau. Kann man eigentlich nicht viel zu sagen, aber ht Spaß gemacht.


    Magic Maze

    Magic Maze zu viert. Wir selber hatten es einmal vorher in anderer Runde gespielt, ein befreundetes Pärchen kannte es gar nicht. Deshalb natürlich die Tutorial-"Kampagne" von Anfang an. Und natürlich mit dem zu erwartenden Chaos. Immerhin haben wir die Szenarien 1 - 3 geschafft, jeweils im zweiten Anlauf. Ich war überrascht, dass es doch ziemlich viel Spaß gemacht hat, nachdem ich zuerst eher skeptisch war.


    Auf den Spuren von Marco Polo

    Eine Partie zu viert, es traten an: Berke Khan (ich), Matteo Polo, Mercator ex Tabriz und Kubilai Khan. Ich verzettelte mich, da ich am Anfang etwas Würfelpech hatte und etwas kopflos startete. Irgendwie konnte ich mich zu keine Strategie durchringen. Die Zielkarten passten nicht zusammen, also entschloss ich mich aufs Reisen zu verzichten und investierte in Aufträge. Aber auch da nicht zielgerichtet genug. Schließlich war ich zwei Schritte nach Samarkand gereist, wo man 1 Gold und 1 Kamel in 4 Siegpunkte umtauschen konnte und entschied diese Stadt zu nutzen. Auch das war zu spät, obwohl es noch 32 Punkte gab. Dennoch reichte es nur für den dritten Platz. Matteo Polo hatte wie erwartet die Auftragsführerschaft aber der Sieg ging an den Mercator. Für Kubilai lief irgendwie gar nichts zusammen.

  • Diese Woche war nicht viel:


    Zweimal zu zweit Zug um Zug New York. Ein klitzekleiner Bruder von Zug um Zug auf im Verhältnis dazu geradezu winzigem Spielplan. Statt 45 Wagons hat man nur 15 Autos, statt Loks gibt es Taxis. Mit einer kleinen Ausnahme geht alles wie im Grundspiel, nur viel, viel schneller. Durchaus interessant. Auf dem kleinen Plan seine Zielkarten zu erfüllen, ist so einfach auch wieder nicht. Bei einer Spieldauer von 10-15 Minuten für zwischendurch gut geeignet.


    Dann zu zweit das 2. bis 4. Spiel der Kampagne von Nah und Fern. Kampagne ohne Legacy, macht auch Spaß.

    Gut ist, dass man während der Kampagne von Spiel zu Spiel variieren kann - über den bloßen Landkartenwechsel hinaus. Wir haben die Amber Mines-Erweiterung hinzugenommen. Die Erweiterung gibt es aktuell in Englisch, kommt aber auch noch in Deutsch. Man kann sie mit dem Grundspiel (deutsch) kombinieren, wenn man darüber hinwegsieht, dass die Kartenrückseiten farblich etwas unterschiedlich, vor allem aber die vier neuen Schatzkarten etwas größer als die deutschen sind.

    Im zweiten Spiel der Kampagne haben wir alle Module der Amber-Mines-Erweiterung einbezogen, außer natürlich die beiden Szenarien. Wir haben also kooperativ gespielt, obwohl die Kampagne ja nicht kooperativ begonnen hat. Das geht gut, weil beide Spieler eigene Punkte machen, die man dann in die Kampagne einfach übertragen kann. Kooperativ gespielt haben wir dabei allerdings nicht wirklich. Man könnte, wenn man in der Stadt oder der Landschaft am selben Ort ist, Dinge tauschen/weggeben; wir waren aber nie am selben Ort und hatten auch immer anderes vor; die Möglichkeit zum Schenken/Tauschen war da nicht attraktiv genug. In der kooperativen Variante gibt es dann auch Minions, wenn man die einbeziehen will. Das sind Gestalten, die Orte in der Stadt aufsuchen und da Aktionen erschweren. Man kann sie in zwei Zügen bekämpfen, einmal mit Geschick, einmal mit Kampf. Da könnte man sich z.B. absprechen, wer was macht, weil nur der, der den zweiten Angriff erfolgreich führt, die Belohnung bekommt. Haben wir aber so nicht gemacht, vielmehr wurde jeder Gegner stillschweigend jeweils dem überlassen, der schon den ersten Angriff geführt hat. Kooperativ ist dann sozusagen die Spielwertung: Immer wenn der Startspieler an der Reihe ist, rückt auf einer "Totenkopfleiste" ein Marker vor. Erreicht der Marker das letzte Feld, bevor das Spiel regulär beendet werden konnte (Bau des 14. Zeltes), haben die Spieler verloren, ansonsten müssen die Spieler in Summe mehr Punkte haben, als auf dem Feld, das der Marker erreicht hat, angegeben sind, wobei dessen Punktzahl mit der Zahl der Spieler multipliziert wird. Das zu gewinnen, war kein Problem; wir hätten mehr als 57x2 Punkte haben müssen, hatten zusammen aber sogar 170. Da wir beide je 85 Punkte hatten, hat das den Punkteabstand in der Kampagne nicht verändert.


    Das 3. und 4. Spiel haben wir dann mit der Erweiterung gespielt, aber nicht mit der kooperativen Variante.

    Ansonsten bietet die Erweiterung hauptsächlich eine Veränderung für den Laden und eine für Hütte des Mystikers und Mine. Die Mine ist da besonders interessant, weil sie erforschbare Räume und Wege hat, in denen verschiedene Gefahren lauern, die mit Geschick oder Kampfkraft zu beseitigen sind. Auch in der Mine kann man Camps bauen, wofür man Belohnungen bekommt (Münzen, Edelsteine, Ruhmes- und Magiepunkte). Baut man die Camps so, dass man am Ende am meisten Amber kontrolliert, bekommt man dafür Punkte, für den zweiten Platz etwas weniger. Magie gibt es auch. Neben den Magiepunkten in der Mine kann man solche auch in der Hütte des Mystikers bekommen. Für jeweils 3 Magiepunkte bekommt man einen Zauberspruch, der irgend einen wiederholt einsatzbaren Bonus bringt, z.B. zusätzliche Bewegungsschritte, Tausch von Nahrung gegen Schwerter usw..


    Ab dem 3. Spiel haben wir auch den Spielplan umgedreht, was bei Einsatz der Erweiterung keinen so großen Unterschied macht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Man kann sie mit dem Grundspiel (deutsch) kombinieren, wenn man darüber hinwegsieht, dass die Kartenrückseiten farblich etwas unterschiedlich, vor allem aber die vier neuen Schatzkarten etwas größer als die deutschen sind.

    Hattest du bei der Amber Mines Erweiterung nicht die Ersatzkarten dazu? Weil sowohl die Schatzkarten als auch einige Artefakte die falsche Größe hatten, auch bei der englishen Ausgabe...

  • Man kann sie mit dem Grundspiel (deutsch) kombinieren, wenn man darüber hinwegsieht, dass die Kartenrückseiten farblich etwas unterschiedlich, vor allem aber die vier neuen Schatzkarten etwas größer als die deutschen sind.

    Hattest du bei der Amber Mines Erweiterung nicht die Ersatzkarten dazu? Weil sowohl die Schatzkarten als auch einige Artefakte die falsche Größe hatten, auch bei der englishen Ausgabe...

    Danke für den Hinweis. Die Ersatzkarten habe ich daraufhin gesucht und in der Schachtel des engl. Grundspiels, das ich auch habe, gefunden. Allerdings sind die darin enthaltenen Ersatzkarten für die Schatzkarten der Erweiterung zwar etwas kleiner, aber immer noch größer als die deutschen Schatzkarten des Grundspiels. Bei den Artefaktkarten gibt es keinen relevanten Größenunterschied.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Allerdings sind die darin enthaltenen Ersatzkarten für die Schatzkarten der Erweiterung zwar etwas kleiner, aber immer noch größer als die deutschen Schatzkarten des Grundspiels.

    Oh, das ist natürlich doof. :/

    Bei den Artefaktkarten gibt es keinen relevanten Größenunterschied.

    Wird das denn nicht alles einheitlich produziert? Alle Karten von Amber Mines sind bei mir etwas größer als die des Grundspiels (die Sleeves, docsmagic, die ich im Grundspiel habe, passen nämlich bei Amber Mines zumindest bei den großen Karten nicht). Bei den "Spells" und Minenkarten ist das ja auch nicht so schlimm, aber alles, was man ins Grundspiel reinmischt war ebenfalls größer und zum Glück als Ersatz dabei.

  • Puma Die Artefaktkarten der englischen Erweiterung passen bei mir jedenfalls größenmäßig zu den Artefaktkarten des deutschen Grundspiels. Ich kann da keinen Größenunterschied zu den englischen Ersatzkarten feststellen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei uns gab es dieses Wochenende:


    Great Western Trail mit einem Neuling, der leider mit 56 Punkten auch etwas abgeschlagen auf dem letzten Platz landete. Gewonnen hat mit 96 Punkten ein Mix aus vielen Angestellten und Gebäuden vor einer Cowboy-Strategie mit 92 Punkten und einer Bahnhof-Strategie mit 89 Punkten. Die Erfahrenen waren also alle sehr dicht beieinander. Hat mit 2,5 Stunden Spielzeit auch etwas gedauert, schuld waren hier die vielen Gebäude auf dem Plan und die 30 Grad Innentemperatur, die das Viehtreiben durch die Prärie auf dem Spielplan noch atmosphärisch verdichteten.


    Chaos in der alten Welt - Area Control mit einem Drehradmechanismus als Belohnung für erfüllte Bonusziele der Götter. Ganz nett, aber trotz Drehrad wurde hier das Rad nicht neu erfunden und landet deshalb auf der Beliebtheitsskala bei mir hinter Lords of Hellas, Bloodrage und Kemet.


    Ein müder Versuch nachts um 2 für Robinson Crusoe - Die Fahrt der Beagle, Szenario 3, letztendlich scheiterten wir aber wohl an den vielen neuen Zusatzregeln, nach der Konsultation durch die zahlreichen BGG-Threads am nächsten Morgen sollte das aber das nächste Mal deutlich besser funktionieren.


    #GreatWesternTrail #ChaosInDerAltenWelt #RobinsonCrusoe

  • Chaos in der alten Welt - Area Control mit einem Drehradmechanismus als Belohnung für erfüllte Bonusziele der Götter. Ganz nett, aber trotz Drehrad wurde hier das Rad nicht neu erfunden und landet deshalb auf der Beliebtheitsskala bei mir hinter Lords of Hellas, Bloodrage und Kemet.

    IIrc ist #ChaosinderaltenWelt einer der Vorgänger von #Bloodrage und vom selben Autor.

    Er hat also eher mit #BloodRage das Rad neu erfunden, auch wenn das eher auf #Midgard beruht denn auf CidaW. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Am Samstag habe ich mit meinem Beutesohn endlich eine Partie #FireteamZero gespielt.

    Spielt sich gut runter, ist spannend und ich mag das Setting. Bei mir ist der Funken nicht sofort in ein Fegefeuer übergegangen, wie bei manch anderem hier, aber ich finde es schon ziemlich cool, freue mich drauf, auch die anderen beiden Charaktere auszuprobieren (wir haben mit Scharfschütze und Nahkämpfer gespielt) und kann mich auch durchaus vorstellen, das ab und zu solo zu spielen.

    Wir haben das erste Szenario relativ souverän gewonnen, da wir die Monster jede Runde ganz gut unter Kontrolle hatten - was uns wirklich viel half, war die Fokus-Fähigkeit des Schützen, immer ein Monster als Reaktion anzugreifen.

    Mit einer anderen Fokuskarte hätten wir aber vermutlich verloren, weil die Verdorbenen Tiere schon ziemlich assig sind ...


    Danach, ebenfalls mit meinem Sohn, eine Erstpartie #ChampionsofMidgard. Ich hatte beim Kickstarter für die Erweiterungen mitgemacht, und die Box stand schon seit Ewigkeiten im Regal.

    Da aber alle immer sagen, man soll sofort mit beiden Erweiterungen spielen, und irgendwie immer anderes Zeug mindestens so interessant war, haben wir immer andere Sachen gespielt. Ich glaube, die Beschreibung hat meinen diversen Mitspieler auch immer nicht so abgeholt.

    Wir haben die Partie ziemlich flott durchgespielt, das geht mit zwei Spielern auch echt gut.

    Es war auch ziemlich spannend, weil wir quasi die gesamte Partie Kopf an Kopf lagen, und erst durch die Blame-Tokens konnte ich den Sieg dann für mich entscheiden, weil ich öfter den Troll umgeklopft habe.

    Allerdings finde ich die Leaderfähigkeiten sehr durchwachsen. Ich hatte in den beiden Partien bisher immer eine, die ich kaum benutzen konnte, während mein Sohn jedes Mal eine ziemlich coole Fertigkeit hatte. Kann aber auch sein, dass es ein klassicher Fall von 'grünem Gras' und so ist ... ;)


    Abends ging es dann zu einer anderen Erstpartie mit Kumpels - zu #Conan.

    Ich hatte beim Kickstarter mitgemacht, und dann standen die Boxen Monate (Jahre?) bei mir rum. Erst, weil ich auf die überarbeiteten Regeln gewartet habe, und dann, weil hier kaum jemand gerne Overlord-Spiele spielt.

    Schließlich habe ich es dann verkauft, weil irgendwas muss man ja verkaufen, wenn man dauernd neue Spiele bekommt.

    Und dann ferzählt mir ein Kumpel 'ne Woche später, dass er ein Riesen-Conan-Fan ist und sich das Spiel jetzt Retail holt. :D

    Der wusste aber eigentlich, dass ich das Spiel habe. So ein Honk ...


    Wir spielten das erste Szenario mit den Hütten, und ich war der Zauberer. Das Spiel fühlte sich an, als wären wir furchtbar überlegen, und wir haben auch fast alle Pikten umgeholzt, aber dann war irgendwann plötzlich Zug 8 und Schluss.

    Conan ist bereits früher mit dem Kopf des Schamanen entkommen, aber der Magier und der Späher konnten die gefundene Prinzessin nicht wegbringen, weil uns die Schlange festnagelte.

    Darauf wird es wohl auch immer herauslaufen, denke ich, weil die Schlange außer von Conan nur schwer besiegt werden kann, aber das Aufheben & Wegrennen so viel schwieriger macht, aber alle außer dem Späher bewegen sich halt nur noch ein Feld mit Prinzessin weit.


    Ich fand das Szenario ganz witzig, vielleicht aber auch, weil viel Bier im Spiel war, aber auf den ersten Blick sehe ich die Helden da etwas im Nachteil. Müsste man wohl öfter spielen.

    Der Nachteil an dem ganzen ist, dass ich jetzt schon wieder über einen Late-Pledge-Batman nachdenke ... ;)

  • Danach, ebenfalls mit meinem Sohn, eine Erstpartie #ChampionsofMidgard. Ich hatte beim Kickstarter für die Erweiterungen mitgemacht, und die Box stand schon seit Ewigkeiten im Regal.

    Da aber alle immer sagen, man soll sofort mit beiden Erweiterungen spielen, und irgendwie immer anderes Zeug mindestens so interessant war, haben wir immer andere Sachen gespielt. Ich glaube, die Beschreibung hat meinen diversen Mitspieler auch immer nicht so abgeholt.

    Wir haben die Partie ziemlich flott durchgespielt, das geht mit zwei Spielern auch echt gut.

    Es war auch ziemlich spannend, weil wir quasi die gesamte Partie Kopf an Kopf lagen, und erst durch die Blame-Tokens konnte ich den Sieg dann für mich entscheiden, weil ich öfter den Troll umgeklopft habe.

    Allerdings finde ich die Leaderfähigkeiten sehr durchwachsen. Ich hatte in den beiden Partien bisher immer eine, die ich kaum benutzen konnte, während mein Sohn jedes Mal eine ziemlich coole Fertigkeit hatte. Kann aber auch sein, dass es ein klassicher Fall von 'grünem Gras' und so ist ... ;)

    Habt ihr für die Partie auch mit beiden Erweiterungen gespielt?
    Ich habs an anderen Stellen schon öfter geschrieben. Dark Mountains halte ich für unnötig, sollte man mit nur 2 oder 3 Spielern spielen. Da man so die Spielerinteraktion in Form von offenen Kampfaktionen reduziert, da man auf die neuen 3 aus der Erweiterung ausweichen kann. Lediglich die Karten aus der Erweiterung, welche den anderen Stapeln zugeführt werden und sich nicht auf die Bogenschützen beziehen, nehme ich mit rein, um die Varianz zu erhöhen.
    Valhalla dagegen finde ich sehr gelungen und wird immer verwendet, unabhängig der Spieleranzahl.


    Was die Charaktere/Leader angeht, so bin ich deiner Meinung. Es gibt einige Charaktere, die ich für sehr stark halte, da ihre Fähigkeit wenig begrenzt unabhängig der Spieleranzahl funktionieren. Andere wiederum sind sehr spezifisch auf eine bestimmte Aktion begrenzt und können diese halt nicht nutzen, wenn ein anderer Spieler diese blockiert. Am Besten hat mir der Wikinger gefallen, der bei Nutzung des Blessing-Tokens für einen Re-roll direkt 2 Siegpunkte erhält. Da diese am Spielende ungenutzt ebenso 2 Siegpunkte wert sind, kann man hier sehr frei neu würfeln, während man bei allen anderen halt grübelt, ob der Verlust von 2 Siegpunkten den Einsatz rechfertigt.

  • Gestern in entspannter 2er Runde:


    13 Minuten

    Im Prinzip werden hier 13 Tage nochmal eingedampft. Man spielt die Kubakrise mit 13 Karten und ein paar Quaderchen. Netter Starter/Absacker, Karten mit schönem Flavour-Text, aber spielerisch dann doch limitiert. (6/10).



    1825 Unit 3

    Sehr gut zum Einstieg in 18xx geeignetes Spiel. Besonderheiten:

    • 2 Sätze Geld für Betriebskapital und Eigenkapital
    • Eindimensionaler Aktienmarkt, Einfluss nur über die Dividenden
    • Privatbahnen generieren nur Einkommen, keine weitere Funktion
    • Einnahmen gehen entweder als Dividende an Stockholder/Bank oder komplett in die Company
    • Majors starten voll kapitalisiert, Minors teilkapitalisiert
    • Majors haben einen fixen Ausgabepreis, Minors einen Variablen
    • Minors haben eine permanente Lok und starten erst dann wenn sie das Kapital für diese Lok beisammenhaben
    • Wird die Direktor-Aktie einer Gesellschaft verkauft, so läuft diese als eine Art Automa weiter auf Kredit
    • Nur die 2er Loks rosten (solange man ohne Kit K7 spielt)
    • 1 bis 3 Operationsrunden, je nach Phase

    Mein Eindruck:

    • funktioniert gut zu zweit
    • Bauspiel
    • Die 2 Geldsätze verkomplizieren das Spiel


    Meine aktuelle Reihung der bislang gespielten 18xx-Spiele:

    • 1830, weil es knallhart ist und die Dinge dabei auf den Punkt bringt
    • 1846, weil das Spiel schnell in die Gänge kommt, die Hürden gering sind und die Spielzeit kürzer
    • 1844, weil das Bauspiel durch Bergbahnen, Tunnel und Fusionen angereichert wird
    • 1861 mit dem Salz der Zuusammenschlüsse.
    • 1825 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel.
    • 1853 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel mit mehreren Spurweiten.
    • 18EZ, weil es den Einsteiger mit seien 3 Leveln in kurzer Spielzeit an das Spielprinzip heranführt und Spaß macht.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Habt ihr für die Partie auch mit beiden Erweiterungen gespielt?

    Ja, gleich alles reingehauen. :)


    Sonntag ging es dann weiter:

    Erst eine Partie #Scythe mit fünf Leuten, der es aber leider ein wenig an Spannung gefehlt hat. Wir haben die Boards komplett zufällig ausgelost, und ich habe (leider?) die Kombination aus Krim & Patriotic bekommen.

    Das passt natürlich ziemlich gut, und deswegen endete die Partie dann auch relativ einseitig. Ich habe meinen sechsten Stern gelegt, als der Nächstführende gerade mal drei oder so hatte.

    Es war ein Neuling mit an Bord, alle anderen hatten schon oft bis sehr oft gespielt, aber die neue Spielerin hat sich sofort eine nächste Partie gewünscht, also war immerhin das ein Erfolg. :)


    Danach haben wir, ebenfalls zu fünft, noch eine weitere Partie #ChampionsofMidgard angehängt. Wie bei allen WP-Spielen ist das Spielgefühl zu fünft natürlich ein komplett anderes als zu zweit.

    Alles viel gedrängter, teilweise wusste man schon gar nicht, wo man die letzten Worker hinstellen sollte.


    Nach der Partie haben wir leider festgestellt, dass wir zwei große Fehler gemacht haben, die das Spiel schon sehr verändert haben: Wir haben nicht mitbekommen, dass man bloß acht Würfel haben darf, sodass unser allgemeiner Pool oft leer war und eigentlich alle mit Reisen-Armeen rumgelaufen sind, und dann hatten wir übersehen, dass Essen auf den Schiffen ebenfalls Kapazität kostet. Das zusammen mit den großen Kriegerpools hat natürlich dazu geführt, dass die Kämpfe tendenziell alle zu leicht waren.


    Hat aber alle gleichermaßen getroffen, müssen wir bloß beim nächsten Mal drauf achten.

    Gewonnen habe ich mit relativ großem Vorsprung, auch wenn wir zwischenzeitlich das Gefühl hatten, mein Stiefsohn läuft mit dem Spiel davon: Der hatte den Anführer, der bei einem Helm eine Rune kopiren kann, und sich dann auch noch die Rune geholt, die das ebenfalls kann, und dann gleich drei Mal die Glory-Rune getriggert.

    Da bekam er dann für einen Mistwalker einmal 28 und einmal 21 Ruhm. O.o


    Hat ihm aber am Ende nicht viel genützt, wobei ich gar nicht so genau weiß, warum ich so viel mehr Punkte hatte. Kaum Destiny erfüllt, nur ein Set, aber halt relativ viele Monster.

    Dazu noch 12 ungenutzte Favour-Tokens, weil ich zwischenzeitlich im Essens schwamm und dann immer 3 Essen für 3 Favours eingetauscht habe.

    Hat aber allen gut gefallen, und wollten auch alle noch mal spielen. Ist allerdings mit 5 Leuten und so vielen Locations doch etwas AP anfällig, hat das Spiel dann etwas länger dauern lassen.


    Regelfrage: Weiß jemand, ob die Hunting Grounds in chronologischer Reihenfolge (also wer sich zuerst hingestellt hat) oder in Sitzreihenfolge, ausgehend vom Jarl, abgearbeitet werden?

    Und falls das jemand weiß, wo steht das? :)

    Das haben wir irgendwie nicht gefunden, wäre aber mehrfach wichtig gewesen ...