03.12.-09.12.2018

  • Wir haben gespielt:


    #Keyforge

    Geht einfach mal spontan. Keine Vorbereitung, kein Deckbuilding. Auspacken und losspielen und das Deck beim Spielen kennen lernen. Meine Tochter hatte die Mars Fraktion in ihrem neuen Deck sehr schnell verstanden und mich komplett überrollt. War kaum was zu machen. Ich war immer einen Schritt zu spät. Habe aber schon ein paar Ideen (abseits von Taschengeldentzug und Hausarrest).


    #RobinHoodandtheMerryMen

    Angespielt. Ist nett, aber trotz Thema zuviel Euro. Die Spielregel ist verbesserungswürdig. Irgendwie fanden wir es durchschnittlich. Hat jetzt ein neues zuhause...


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Unsere Woche war wieder gespickt mit großem Zeugs und was neuem.


    Donnerstag: #EndeavorAgeOfSail : Nettes Spiel was schon beim Start aufweist das eine Falsche entscheidung das ganze Spiel beeinflusst. Hätt ich doch mal nur das Kolonials-Haus genommen anstatt das Schiff, naja. So wurde eben halt Europa von einem Spieler (wir waren zu fünft) regiert und der trotz der Meisten Sklavereikarten gewonnen hatte. Ich kam knapp als zweiter Rein und muss sagen mir gefällt das mit dem Ansegeln und Freischalten der verschiedenen Kontinente/Regionen. Man merkt schnell ob jemand Trittbrettfahrer ist oder einen großen Plan hegt und am Ende des Spiels bringen einem Schiffe kaum noch etwas. Von daher ist das Timing auch wichtig. Ich würde es in die selbe Kerbe wie ein Brass schlagen wobei mir Brass vom Thema her etwas mehr gefällt.


    Samstag:

    #Anachrony : Endlich für mich zum zweiten mal auf den Tisch gekommen zu 4t. 2 Neulinge die sich aber gut eingfunden hatten. Die Regeln zu erklären ist ein bisschen viel und wirr (da geht Twilight Imperium 4 besser runter) da einige Sachen einfach nicht direkt ersichtlich werden. Eine kleine Übersichtskarte würde schon viel Helfen anzugeben was alles Punkte Bringt und was alles negative und wie und wann das Spiel endet. Einzig was ich unterschätzt hatte für meine Strategie (mal wieder) waren die Gebäude. Ich konnte recht schnell ein Superprojekt bekommen als Forschungsfraktion und dieses erlaubte mir einen extra Mech als extra AKtion zu meiner eigenen zu nutzen. Damit konnte ich gut meine Sachen durchführen + ein Mech pro runde Konnte ich ohne Arbeiter losschicken. Das Problem kam aber auf als ich merkte das ich keine Energie hatte und auch keine Produzieren konnte und es bereits Runde 5 (Einschlag) war und ich nur einen Mech einsetzen konnte und den auch noch zurückschicken musste in die VErgangenheit. So konnte ich die runde nichts machen und bei einem 4 Spieler Spiel sind alle Arbeitsplätze mit Einsturzplättchen versehen so dass das Spiel nach Runde 5 schon enden kann, was ich als zu schnell und zu tight fand. Ich denke mit 3 Leuten spielt es sich angenehmer, aber ich denke 4 Leute sind auch gut wenn man das Gefühl von totaler Knappheit möchte.


    #Gaia Project : Danach noch ne Runde Gaiaproject zu dritt (22 Uhr bis 1:30).: Hat mir wieder sehr viel Spaß gemacht (eines meiner Topspiele, kann nicht verstehen warum die erhöhte Komplexität TM spieler davon abhält, beim Thema, naja ist quasi nicht existent also muss es ja die Grafik sein...), ich wurde nur 2ter mit ca. 121 Punkten und erster war mit 145 unterwegs. Diese Mad Androids liegen mir nicht und ich habe gemerkt dieses Spiel kann Leute die einfach nicht loslassen können von Weg A oder B oder C oder oder oder.... in den Wahnsinn treiben. Ist nicht die Schuld des Spieles, aber wenn man fast 15 minuten auf nen Zug wartet(auch wenn es ein Anfänger ist) dann sollte man gucken das man einfach mal los spielt (die Downtime haben wir zum glück garnicht gemerkt auch wenn es so spät war, weil man genug selber optimieren musste). Gegen Ende vom Spiel haben sich Entscheidungen für die beiden schneller herauskristallisiert und es ging ruck zuck.


    Sonntag:

    #ConflictOfHeroes Awakening the bear 2. Edition: Das erste mal ein Wargame für mich. War sehr cool, Kessel und die Russen müssen versuchen auszubrechen. ICh hatte meine Streitkräfte aufgeteilt um auf die von hinten anrückende Verstärkung der Soviets anzukommen. Dabei konnte ich sie gut zureückhalten und als sie dann in den Nahkampf übergingen hatte ich sehr großes Glück zu gewinnen. Während dessen lief eine kleine Infanterie Einheit ganz unten über das offene Feld und geriet unter Feuer. Das machte sie Rasend "Berserk" und sie waren unaufhaltsam. Das kam mir recht gelegen da nun die ganze Aufmerksamkeit ihnen galt. Problem nur, fast alle meine EInheiten waren angeschlagen. So hatte ich zwar gegen Ende kurz mal 2 Punkte vorsprung der aber durch einige Treffer in der Letzten Runde mir eine Niederlage mit 8:9 bescherte.


    Alles in Allem will ich mehr davon, aber man muss sich auch dafür Zeit nehmen. DAs man dieses Szenarios zu 4t spielen Kann fasziniert mich! Und das Material ist ja mal Super mit nem total genialem Inlay!

  • #Endeavor

    Zu dritt noch ohne Szenarien. Spielt sich toll - man hat ein positives Spielgefühl, da man immer irgend etwas sinnvolles machen kann. Die richtige Prise Interaktion dazu und fertig ist ein(es meiner) Spielehighlight(s) 2018.

    Der Aufbau will erstmal bewältigt werden - die (gefühlt) 95 (10000) Plättchen müssen auf die runden Felder auf dem Spielplan. Und dann versucht man in 7 Runden - die relativ schnell vorbei sind (mit Erklärung waren wir in 1,5 Stunden durch) die meisten Punkte zu ergattern.
    Wir waren insgesamt sehr angetan und freuen uns schon auf´s nächste Spiel; dann mit Szenarien.

    Irgendwo hatte ich gelesen, dass Endeavor mit Hansa Teutonica verglichen wurde....dem kann ich nur widersprechen. Vom Spielgefühl her sind das Welten (in positiver Hinsicht - für mich jedenfalls!).


    #Gugong

    Dann wollten wir mal etwas "kurzes" spielen - ich hatte zumindest irgendwo gelesen, dass das Spiel mit 4 Runden recht kurz sein soll.

    Pustekuchen....

    Also voller Enthusiasmus baute ich das Spiel auf - die Kickstarter Deluxe Version tat, was sie tun soll und beeindruckte meine Mitspieler nachhaltig.

    Ich hatte mich wirklich auf die Partie gefreut und die Erklärung dauerte ebenfalls nicht sehr lange.

    Wir fingen an und stellten nach kurz Zeit fest: Sieht gut aus, hat tolles Material, spielt sich aber wie ein zäher Kaugummi.....

    Jede Aktion will doppelt bedacht sein, denn ich muss im günstigsten Falle schon soweit vorplanen, dass ich in der Mitte meiner Züge nicht plötzlich ohne Arbeiter da stehe; außerdem muss ich ja noch die Würfel und die nächste Runde mit den gezogenen/ausgetauschten Karten im Auge behalten.

    Also suche ich mir Möglichkeiten, den Arbeiterzufluss nicht ins Stocken geraten zu lassen und auch in der nächsten Runde noch halbwegs was vernünftiges zustande zu kriegen, da kleinere Kartenwerte mir meine Arbeiter oder Karten auffressen.

    Da dies meine Mitspieler aber ebenfalls vorhaben, gibt es die eine oder andere Stelle, wo man dann seinen Zug (bzw. die nächsten Züge insgesamt) wieder neu durchdenken muss, da einem das Feld wo man hingehen wollte, oder das Reiseplättchen, das man haben wollte, einfach vor der Nase weg geschnappt wurde.

    So zog sich jede Runde hin und unser AP anfälligster Spieler tat, was AP anfällige Spieler halt mal so tun - sie geraten in eine für andere Spieler gefühlte ewige Zeitschleife ihrer Überlegungen.

    Aber er war ja nicht alleine schuld, denn auch wir beiden anderen mussten immer genau überlegen, was wir wo tun, damit es am Ende optimiert die besten Züge waren...

    Tja....was soll ich sagen. Das Spiel dauerte 2,5 Stunden und hatte bei uns ein Gefühl der Leere hinterlassen: Sieht total gut aus, hört sich beim Erklären total gut an, hat einen interessanten Kartenmechanismus spielt sich aber wirklich wie ein gekautes Stück zähes Leder.

    Und genau so haben wir´s auch gemacht: Gespielt (gekaut), gelangweilt (Spucke gesammelt) und beendet (ausgespuckt).

    Mittlerweile ist das Spiel schon auf dem Weg zu einem neuen Eigentümer....bei uns wollte das nun wirklich keiner mehr anfassen.

    Schade....ich wollte es eigentlich mögen, aber das hier ist uns eindeutig zu trocken.


    #Adrenalin

    Totales Kontrastprogramm (oder je nach Sichtweise auch nicht) wurde dann mit dem Ego-Shooter in Brettspielform exerziert. Ein toller Spaß, wenn man´s nicht so ernst nimmt und einfach drauf los ballert und sich an den Waffeneffekten erfreut.

    Mittlerweile haben wir die Ikonographie insoweit drin, dass wir nicht ständig nachschauen müssen, welcher Effekt da jetzt wieder gemeint ist.

    Außerdem spielten wir mit der neuen DLC-Charakter-Variante aus der Erweiterung. Es zieht sich zwar auch etwas, weil man manchmal überlegen muss, wie man jetzt den Kill oder sogar Overkill anhand seiner Waffen und PowerUps noch hin bekommt, aber der Spaß ist hier absolut im Vordergrund.

    Toll und uns gefällt´s weiterhin sehr gut.

  • #Gugong

    Tja....was soll ich sagen. Das Spiel dauerte 2,5 Stunden und hatte bei uns ein Gefühl der Leere hinterlassen: Sieht total gut aus, hört sich beim Erklären total gut an, hat einen interessanten Kartenmechanismus spielt sich aber wirklich wie ein gekautes Stück zähes Leder.

    Danke für die Einschätzung, da muss ich vor einem Kauf wohl nochmal einige Bewertungen abwarten.

  • Ressless

    Interessant - ich habe auch das Händlerhaus genommen und bin knapp zweiter geworden - am Ende hatte die ein- oder andere Fehlentscheidung dazu geführt...die am Anfang mit der Wahl des Starthauses war jedoch aus meiner Sicht keine, denn ich konnte direkt los segeln.

    Mir kam das Spiel so vor, als wenn es relativ offen ist, was langfristige Strategien und Strategiewechsel angeht.....aber mal schauen. War ja auch unsere Erstpartie.


    Matze

    Gerne, aber ich glaube, wir sind hier die Ausreisser, denn eine 7.8 auf der geschlossenen BGG-Skala bei 1K-Bewertungen sagt viel aus.

    Aber für uns fühlte es sich tatsächlich wie Arbeit an und das ist halt (nicht mehr?) unsere Art von Spiel.

    Vielleicht war der Kontrast zu dem Spielgefühl von Endeavor auch maßgebend verantwortlich dafür....

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Bezüglich #Gugong vermute ich, dass es stark typabhängig ist. Ich halte das Spiel nicht für AP-anfälliger als andere Spieler dieser Art. Der Kartentausch-Mechanismus bringt natürlich Interaktion, das ist klar. Und in Willingen war auch die Rede davon, dass es sich zu fünft etwas ziehen kann. Meine Erfahrung ist aber, dass man das auch normal spielen kann. Unsere 4er-Partie war jedenfalls sehr cool und fühlte sich auch nicht zu lang an.

  • Gestern habe ich eine Probepartie #Stuffed gespielt.


    Das Spiel ist theoretisch eine knuffige Kniffelvariante. Alle Spieler kämpfen darum, dieselbe Mission zu erfüllen. Um eine Mission zu erfüllen müssen die Voraussetzungen gegeben sein (meist eine bestimmte Team-Zusammensetzung) als auch (anschließend) die richtige Kombination gewürfelt werden.


    Dabei kann man einen Drilling für je 1 Gold oder einen Vierling/2 Gold für eine Vorteilskarte ausgeben. Von diesen gibt es 2: Einerseits gute, die man in seinem Zug einsetzen kann, und andererseits fiese gemeine, die man am Ende des eigenen Zuges ausspielt und die dann bis zum nächsten Zug für alle Spieler gültig ist.


    Die Teammates gibt es in 3 verschiedenen Versionen: Loyals sind recht teuer, dafür eben loyal. Mercenaries sind günstiger, können aber dafür sowohl aus dem Vorrat als auch von Mitspielern abgeworben werden. Und Spezialisten sind quasi wie Loyals, können also nicht abgeworben werden, bringen aber eine rundenübergreifende Funktion mit: Sobald der erste Spezialist von 5 rekrutiert wird, muss anschließend jeder Spieler den Spezialisten-Würfel mit werfen. Sobald das Symbol dieses Würfels mit dem Symbol eines rekrutierten Spezialisten übereinstimmt, darf dieser diese Aktion sofort ausführen. Dazu gehören z.B. das Streichen von 3 Würfeln, das Drehen eines Würfels, etc. pp.


    Darüber hinaus gibt es die Vorteilskarten, die Boni wie Gold oder Würfelsymbole geben oder manchmal sogar loyale Teammates!


    Abgerundet wird das Spiel durch die optionalen "Birdens", quasi Mini-Missionen, die jeder Spieler für sich allein erst lösen muss, bis er die eigentliche Mission angehen kann. Schlicht eine einfache aber effektive Variante, um das Spiel ein wenig länger zu gestalten.


    In meiner Proberunde mit 2 Helden kam ich auf ca. 20-25 Minuten. Am längsten dauert das Zusammensuchen der möglichen Kombinationen, was aber mit jeder Runde schneller vonstatten geht. Positiv dabei ist, dass das Spiel mit fortschreitender Spielzeit immer mehr an Optionen gewinnt.


    Zum Material kann man sagen, dass sie ihre Lehren aus #WhoGoesThere gezogen haben. Hier ist wirklich nichts auszusetzen! Die Würfel sind sauber bedruckt und überlackiert, sodass man den Druck nicht spürt. Das sollte sehr sehr lang halten! Der Spezialistenwürfel ist vertieft bedruckt und transluzent. Die Karten sind von sehr guter Qualität, die Coins aus Kusntstoff vielleicht ein wenig zu leicht, aber allemal besser als aus Pappe. Das Inlay ist stabiler als bei WGT und passt perfekt zu premiumgesleevten Karten. Drum herum kommt eine Verpackung, die aussieht wie ein Buch und mit Magnetverschluss auch aufrecht die Karten im Inlay behält.


    Gibt es ein Manko? Naja, es ist eben "nur" ein Kniffel-Spiel mit Stofftieren statt Zahlen. Knuffel-Kniffel eben. Aber als Absacker perfekt. Was mich darüber hinaus noch etwas stört ist, dass das Spiel so aussieht als würde es eine Geschichte erzählen, was es aber eigentlich nicht macht. Gut, es ist ein Würfelspiel, aber die Verpackung, die Aufmachung, die Kartenmotive sehen nach sehr viel Geschichte aus. In den Missionen muss man mal ein Dorf retten oder die verlorene Seele eines anderen Stofftieres wiederfinden. Allerdings gibt das Regelheft als auch das Spiel selbst gar keinen weiteren Anlass zur Vertiefung bis auf den Vorwort-Text. Eine kleine Einleitung, was wo und warum, wäre da schon nett gewesen.

    Der andere Contrapunkt ist die Anleitung. Zwar ist die nicht so lückenhaft wie bei WGT und auch die Aufteilung ist besser, aber es sind dennoch ein paar kleine Feinheiten, die am Anfang etwas nerven: Es gibt ein Handkartenlimit für Teammates (2/Sorte) und Vorteilskarten (4) sowie einen maximalen Goldvorrat pro Spieler (7). Diese Zahlen tauchen irgendwo im jeweiligen Text vor, sie werden aber in der Zusammenfassung hinten auf dem Umschlag nicht mehr genannt. Ich habe sie mit Kugelschreiber einfach drunter geschrieben. Desweiteren fehlen so kleine gelernte Dinge wie das Ermitteln des Startspielers, Zugreihenfolge, etc. Das sind alles keine großen Probleme, aber es wirkt dadurch schon ein wenig unrund.


    Das ist dann aber auch alles. Noch was vergessen? Ja! Auf den Karten und Würfeln ist immer wieder von "Birdens" die Rede. Dargestellt werden diese durch kleine dicke Vögel. Soll das ein Wortspiel sein und sind damit "Burdens" (=Last, Bürde) gemeint? Denn es würde thematisch passen...



  • Gugong

    Ich halte das Spiel nicht für AP-anfälliger als andere Spiele dieser Art.

    Das denke ich auch. Wir haben zwar bisher nur zu dritt gespielt, aber die Grübelanfälligkeit hielt sich dabei in Grenzen. In der Regel habe ich ja einen Plan, welche Aktionen ich verstärkt durchführen möchte (viel Jade heranschaffen, viel auf dem Kanal rumschippern ...). Anhand meiner Karten plane ich die Aktionen und muss dann nur noch anpassen, wenn mir jemand eine Aktion "verdirbt". Ich denke, es ist wichtig auch gleich immer einen Plan B in der Tasche zu haben und wenn der nur darin besteht, bereit zu sein, für eine Aktion zu bezahlen (in Form von Arbeitern oder einer Karte). Manchmal kommen auch unverhofft Vorlagen, die es kurz abzuschätzen gilt (Bauen an der Mauer löst eine Wertung aus, eine interessante Karte ist ins Spiel gekommen ...). Es ist nicht so, dass man erst anfangen könnte zu überlegen, wenn man am Zug ist. AP-anfällige Spieler haben aber sicherlich - wie in so vielen anderen Spielen auch - genug Stoff zum Grübeln.

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  • Hallo,

    #Gugong

    Aber er war ja nicht alleine schuld, denn auch wir beiden anderen mussten immer genau überlegen, was wir wo tun, damit es am Ende optimiert die besten Züge waren...

    Dürfe sicher Geschmackssache sein. Aber - ist ein Spiel nicht total langweilig, das man gescriptet runterspielen kann? Zählt ein Partiegewinn nicht doppelt, wenn man trotz allen Widrigkeiten etwas Ordentliches zustande bekommen hat?

    LG Nils

  • widow_s_cruse

    Klar, da stimme ich Dir schon zu und von gescripted kann ja keine Rede sein - der Vergleich zu Endeavor war halt siginifikant. Auch hier musste man auf Widrigkeiten durch die Einflussnahme der Mitspieler reagieren. Im Gegensatz zu Gugong fühlte es sich aber weniger wie Arbeit an.

    Wie Du schon schreibst: Es ist Geschmackssache und - wie ich weiter oben schon erwähnte - sind wir wohl die Ausnahme im Hinblick auf die jetzigen Kommentare und auch BGG-Bewertungen.

    Es gibt wenige Spiele die ich beim Erstpiel absolut nicht mag (mir fallen da spontan Eclipse, Hansa Teuonica und Dungeon Pets ein).

    Ich versuche halt auch für mich noch eine Erklärung zu finden, die unsere Abneigung insgesamt zu dem Spiel nachvollziehen lässt - aber manchmal ist es halt einfach nur ein Bauchgefühl....und Gefühle kann man nicht erklären. Die sind einfach nur da! :|

  • #Gugong

    Es ist nicht so, dass man erst anfangen könnte zu überlegen, wenn man am Zug ist. AP-anfällige Spieler haben aber sicherlich - wie in so vielen anderen Spielen auch - genug Stoff zum Grübeln.

    Stimme dir da zu. Aber auch hier ist es typabhängig. Es gibt Leute, die es wirklich wissen wollen und dann auch erst anfangen nachzudenken, wenn sie dran sind, weil sie alle Optionen kennen. Andere Spieler haben einen Plan und schauen dann, wie sie den umsetzen können, wenn sie dran sind. Im Regelfall kommt man dann schnell zu einer Lösung. Orientiert man sich bei jeden Zug neu, kann es mal dauern.


    #Grundsätzlich ist dies aus meiner Sicht aber auch ein Punkt, den sich viele Spieler nicht wirklich klar machen. Es werden immer seelenlosen Multiplayer-Solitiares kritisiert. Kommt mal ein Spiel mit einem Aktionsmechanismus, der viel Interaktion mit sich bringt, dann wird die Spielzeit und Downtime kritisiert. Es ist schlicht eine Tatsache, dass es mehr Aufwand ist über eine durch die Mitspieler entscheidend veränderte Spielsituation nachzudenken.


    Ich will das nicht als Antwort an die hier geäußerten Meinungen verstanden wissen. Ich spreche hier von einer grundsätzlichen Sache. Die mir auch immer wieder auffällt, wenn ich Reaktionen auf Spiele beobachte. Es wird eben oft auf doppelter Ebene kritisiert. Will ich Interaktion? Dann muss ich eben auch die Wartezeiten in Kauf nehmen. Soll es schneller gehen dann muss man Interaktion eben reduzieren - und dann ist oft der Vorwurf eines Solitaire-Spiels nicht weit...

  • #Gugong


    Grundsätzlich ist dies aus meiner Sicht aber auch ein Punkt, den sich viele Spieler nicht wirklich klar machen. Es werden immer seelenlosen Multiplayer-Solitiares kritisiert. Kommt mal ein Spiel mit einem Aktionsmechanismus, der viel Interaktion mit sich bringt, dann wird die Spielzeit und Downtime kritisiert. Es ist schlicht eine Tatsache, dass es mehr Aufwand ist über eine durch die Mitspieler entscheidend veränderte Spielsituation nachzudenken.

    sag ich doch: Gùgōng (The Forbidden City)

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

  • Am Wochenende gab es ein bisschen was zu spielen.


    Am Freitag gab es eine Dreierrunde #Merlin

    Leider ohne irgendeine Erweiterung. Ich finde das Spiel okay. Tut keinem weh, ist kurzweilig und man kann schon irgendwie immer was machen. Allerdings finde ich es auch nicht besonders spannend. Das steigert sich auch nicht so wirklich, sondern die Runden zwischen den Wertungen spielen sich alle ziemlich gleich. Ein Pluspunkt ist aber, dass es Interaktionsmöglichkeiten gibt. Ich würde das gerne noch mal mit Erweiterung(en) spielen, aber das Basisspiel wäre für mich verzichtbar.

    Danach spielten wir #Valeria

    Ja, ist wildes Gewürfel. Aber sowas ist auch einfach mal schön. Und dafür, so empfinde ich, fühlt sich das Spiel echt gut an. Man bekommt immer irgendein Bonbon, kann im eigenen Zug irgendwas immer tun und muss halt zusehen, dass man sich nicht in ewigem Kaufen von irgendwelchen Leutchen verzettelt. Das ist für mich jetzt keine strategische oder taktische Herausforderung, aber es ist auch nicht so, dass man einfach blind irgendwas tut und dann damit gewinnt. Ich mag das Spiel. Es ist zwar eigentlich eher nicht mein Beuteschema, aber es fühlt sich halt einfach gut an beim Spielen.


    Gestern dann mit dem Junior 2* #MylittleScythe

    Ich muss gestehen, ich war zuerst etwas skeptisch, ob das für ihn nicht noch ein bisschen viel sein könnte, aber er belehrte mich ziemlich schnell eines Besseren. Die Miniaturen wirken natürlich auf ein Kind noch mal besonders ("das ist viel schöner als Carcassonne") und er hat das Spiel nach drei Zügen quasi verstanden. Wir spielen das jetzt halt vorbereitend bis er 8 ist und dann nehmen wir das Große her ;)

    Er kann zwar noch nicht die Karten lesen (lernt er gerade erst), aber es ist nicht so viel Text und wenn man das vorliest, kann er sich das auch merken. Das war wirklich schön zu sehen. Nachdem er das erste Spiel dann auch knapp gewinnen konnte, versuchte er im zweiten schon direkt den Style-Sieg. Da hatte Papa aber was gegen und er ist damit ziemlich gegen die Wand gefahren. Übermut und so... ;)

    Die Ähnlichkeiten zu Scythe sind jedenfalls klar. Es gibt auch einige Unterschiede und natürlich eine Menge rausgeschmissene Regeln. Besonders der Teil jede Runde eine andere Aktion wählen zu müssen, war aber für ihn die größte Herausforderung und da brauchte es kurz zu verstehen, dass man also die Züge nacheinander ein wenig planen muss. Ich erwarte hier auf seiner Seite jedenfalls eine steile Lernkurve.


    Am Abend gab es dann noch zu zweit #ToomanyBones

    Tantrum und Duster machten sich auf Drellen auf die Nase zu hauen (im Easymode). Die ersten Kämpfe liefern ziemlich wie von selbst und wir kamen sehr einfach voran. Am letzten Kampf vor dem Tyrant war es für uns überraschend knapp, was auch daran lag, dass wir uns zu sicher waren und somit die gemachten Pläne von den Würfeln ziemlich zerschlagen wurden, wir aber kein Backup hatten. So lag Duster samt Wolf bewusstlos am Leben bevor Tantrum genau die richtige Menge "Rage" rausfeuerte, um den letzten verbliebenen 5-Point Baddy umzukloppen.

    In den Kampf gegen Drellen kamen wir gut rein. Zum Glück würfelten wir eine hohe Initiative und konnten somit die ersten Baddies umklopfen. Zudem weigerte sich der Nachziehstapel an Baddies weitere "Bog"-Types rauszurücken (der letzte war dann wieder einer), so dass wir uns auch mit Drellen selbst hauen konnten. Dieser nahm aber sowohl Duster als auch deren Wolf aus dem Spiel, so dass Tantrum sich Drellen und einem 1 Point Baddie alleine stellen musste. Zunächst wurde der 1 Point Baddie einfach aus den Socken gehauen und 2 Armour aufgebaut. Da Drellen es nicht schaffte auch nur auf einem Würfel irgendwas zu würfeln (außer Gift 2) und Tantrum es wesentlich besser machte, gewannen wir den finalen Encounter knapp (3HP auf Tantrum). Zusammenfassend können wir für uns festhalten, dass wir trotz "easymode" mit den letzten beiden Encountern ziemlich Probleme hatten. Besonders der Tyrant erforderte einiges an Glück, um überhaupt eine Chance zu haben (hohe Initiative, Drellen verpasst komplett mit 5 Würfeln, weniger Bogtype Baddies). Da gibt es noch einiges an Optimierungsbedarf

  • #Gugong


    Grundsätzlich ist dies aus meiner Sicht aber auch ein Punkt, den sich viele Spieler nicht wirklich klar machen. Es werden immer seelenlosen Multiplayer-Solitiares kritisiert. Kommt mal ein Spiel mit einem Aktionsmechanismus, der viel Interaktion mit sich bringt, dann wird die Spielzeit und Downtime kritisiert. Es ist schlicht eine Tatsache, dass es mehr Aufwand ist über eine durch die Mitspieler entscheidend veränderte Spielsituation nachzudenken.

    sag ich doch: Gùgōng (The Forbidden City)

    Ich hab Gugong so erlebt, dass man durchaus sehr strategisch spielen kann. Dann steht im Grunde ja fest, was man machen will. Die Frage ist dann nur noch wie. Und diese Überlegung steht dann am Anfang des Zuges. Sooo komplex ist das Spiel nicht, dass man da nicht innerhalb weniger Sekunden auf eine gute Idee kommt.


    Entstehen Wartezeiten liegt es meiner Ansicht nach am Individum. Das kann vom Optimierwahn bis zu der Unfähigkeit Entscheidungen zu treffen gehen. Meiner Theorie nach ist besonders letzterer Punkt oft viel entscheidender als das Optimieren. Leute, die gern und viel optimieren rechnen sehr gut und kennen oft sehr schnell ihre Optionen. Was dann fehlt ist es, sich zu entscheiden. Und das ist für viele Menschen ein großes Problem. Ich hab da schon erstaunliche Dinge erlebt...


    Vor allem sind viele Leute dann gern bereit die eigene Unfähigkeit schnelle Entscheidungen zu treffen dem Spiel anzulasten.

  • Zur Gugong-Diskussion:


    Ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob Gugong meine hohen Erwartungen vollständig erfüllt, aber der Ersteindruck nach drei Partien ist zumindest gut. Und das vor allem, weil es sich recht flott spielt. Wir haben zu zweit eine Stunde und zu viert 1:45 Stunde gespielt, jeweils mit Erstspielern.


    Ganz ehrlich, wenn ich mit Leuten spielen würde, die eine 4er Gugong-Partie auf fast drei Stunden ausdehnen, stünde beim nächsten Mal Technik zum Zeitnehmen auf dem Tisch. Wenn ein Spiel so tot gegrübelt wird, würde mir auch der Spaß vergehen.


    Gugong ist für mich ein Kennerspiel im mittleren Bereich, bei dem die Möglichkeiten beim eigenen Zug im Prinzip recht übersichtlich sind. Wenn man hier versucht, zwei komplette Runden vorauszuplanen, bringt das eher wenig, da sich die Situation durch jede ausgetauschte Karte verändern kann. Der Reiz bei Gugong besteht darin, darauf zu reagieren und das Beste aus der jeweiligen Situation zu machen. Trotzdem kann man eine grobe Strategie verfolgen, im Sinne von Schwerpunkte auf 1-2 Bereiche setzen. Das gefällt mir schon gut.


    #Gugong

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • In meinen bisherigen beiden Partien Gugong fand ich das Spiel sehr strategisch. Das ergibt sich alleine schon durch die Dekrete. Ziemlich offensichtlich durch diejenigen, die Punkte für die Endabrechnung geben (Level 3), aber auch durch alle anderen, denn die Kosten erhöhen sich ja für jeden, der ein Dekret zuvor schon beansprucht hat. Das heißt im Endeffekt: früh sein und dann sehr gezielt darauf hinspielen. Sowas wie Set Collection mit ansteigender Bepunktung (Jade) ist ebenfalls ganz klar strategisch. Das macht man voll und ganz oder man lässt es komplett bleiben.

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  • Wieder viel längeres:


    Paar mal #Concordia, #Churchill (Ganze Kampagne, gewonnen nach Kapitulation der Achsen mit Stalin), #WirsinddasVolk (Verloren mit BRD) und zuletzt eine viel zu lange Runde #Civilization (auf dem Fernseher haben wir eine Exceltabelle zu den Kaufpreisen laufen).


    Afrika hat gewonnen, Babylon hatte immer und immer wieder Probleme mit Überschwemmungen; ansonsten nichts nennenswertes zu erzählen.

    Die anderen 5 haben sich ein anderes Civ Game gewünscht, bis auf Mare Nostrum (dann mit Atlas) fiel mir bisher noch nichts passendes ein, außerdem hatte ich es damals direkt nach Erhalt weiterverkauft. Hatte ja mal auf die kleine Mega Civilization Edition gehofft, aber da hört man nichts neues mehr zu.


    Bei Churchill habe ich testweise eine Zeitraffer-Aufnahme für meine "ABGDQ" Idee gemacht, aber die war nicht wirklich brauchbar, und bei Civilization hätte sich das sicher gelohnt, um auch die Bewegungen auf der Karten sichtbar zu machen, allerdings hat das Telefon irgendwann unbemerkt mit der Aufnahme aufgehört. Hoffe aber dass vor und nach Weihnachten noch das ein oder andere Video zusammenkommt.

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • #DerHerrdesEisgartens


    Ich habe gestern meine erste Runde "Der Herr des Eisgartens" gespielt. Area-Control mit Angriffsmöglichkeiten. Da sind echt viele schöne Idee drin:

    - verschiedene Zielendbedingungen

    - sehr unterschiedliche Charaktere mit unterschiedlichen Einheiten und Zielen

    - Aktion werden in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet als geplant

    - Einheiten können verbessert werden

    - die Karte fand ich ansprechend und die Icons waren auch flott verinnerlicht

    - tolle Miniaturen


    Das Bestimmen der Spielerreihenfolge und das damit einhergehende Triggern der Mehrheitenwertungen war irgendwie merkwürdig und nicht sonderlich intuitiv. Das hätte man bestimmt besser darstellen können oder auch generell einfacher halten können.


    Also viele schöne Ideen basierend auf einem Roman, den es leider weder Englisch noch Deutsch gibt, ABER trotzdem nicht mein Spiel. Für meinen Geschmack haben die anderen Spieler viel zu viel Einfluss auf mich. Ich wurde als einziger schon ab Runde zwei Angegriffen. Damit verlor ich Einfluss, damit bekam ich weniger Ressourcen, damit konnte ich weniger Einheiten/Einflussmarker setzen, damit bekam ich weniger Einfluss, damit bekam ich weniger Ressourcen, ... Die letzten drei Runde wusste ich schon sicher, dass ich nichts mehr reisen kann. Es gibt einfach keine Möglichkeit aufzuholen und einen Strategiewechsel im Spiel erscheint mir auch nicht machbar.


    Ich spielte die rote Dame, die 6 Türme errichten muss - 5 habe ich geschafft, als eine andere Spielerin über die 50 Punkte-Marke rutschte. Kein anderer Spieler hat wirklich versucht sein Ziel zu erreichen, aber zumindest zwei haben mich aktiv geblockt ohne darauf zu achten, dass alle Punkte sammeln außer mir. Das Spiel funktioniert sicher nur, wenn alle Spieler gleich gut das Brett lesen können und dann entsprechend gegen den Führenden vorgehen. Das erinnert mich ein bisschen an die Root Berichte, die ich hier im Forum gelesen habe oder auch auch ein wenig an längst vergangene Munchkin-Runden. Immer auf den (vermeitlich) Besten einhauen bis sich schließlich einer doch durchmogelt, weil den anderen die Ressourcen fehlen um ihn aufzuhalten.


    Wer kein Problem mit Konfrontation à la BloodRage hat, kann ruhig mal einen Blick riskieren.




    #CavernaHöhleGegenHöhle


    Bisher etwas abgeschreckt durch den Look (Räume sehen nicht aus wie Räume sondern eher wie Tabellenkästchen mit Icons), habe ich es mir nun doch zugelegt. Tolles flottes 2-Spieler-Spiel. Ich bin begeistert. Ich frage mich nur ob da nicht ein wenig Varianz für viele Runden fehlt, da ja fast alle Räume in jeder Runde dabei sind.

    Gefehlt hat mir auch ein wenig eine Übersicht über alle Räume oder verwendeten Icons wie man es auch vom kleinen Agricola kennt. Man kann sich das aber schon zusammenreimen.

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  • Klaro. Wir haben Catan Junior und Stone Age Junior gespielt (da war er so 4,5). Zuvor all den ganzen Haba-Krempel. Mit 5 dann Carcassone und Ice Cool. Er mag auch die Klassiker wie Verrücktes Labyrinth und Uno (das muss dann Mama mit ihm spielen, ich kann das nicht ausstehen).

    Seine aktuellen Lieblinge sind Legenden von Andor (da benötigt er eine Menge Hilfe), Rhino Hero Super Battle und Schach. My little Scythe ist jetzt sein neues Go to Spiel, aber vielleicht auch nur weil es neu ist.

  • Die letzten drei Runde wusste ich schon sicher, dass ich nichts mehr reisen kann...


    Ich spielte die rote Dame, die 6 Türme errichten muss - 5 habe ich geschafft...

    Das klingt aber nicht gerade nach "nichts mehr reißen können". Wie kompliziert/teuer ist es denn einen Turm zu errichten?


    Ich habe das Spiel auch noch zu Hause, hatte aber bisher keine Zeit mich durch das Regelwerk zu kämpfen. Daher warte ich eigentlich sehnsüchtig auf die überarbeitete Fassung von Peer .


    Auf einer Skala von 1-10, wie würdest Du #HerrDesEisgartens bewerten?

  • Nur die zwei mittleren Figuren können Türme errichten, wenn man gleichzeitig das Gebiet beherrscht (Mehrheit oder Gleichstand + Mehrheit in angrenzenden Gebieten). Den fünften Turm hab ich einfach aus Spaß noch hingestellt (und selbst das hätte man mir bestimmt verweigern können), aber ich wusste schon lange vorher, wann ungefähr Schluss sein würde und das ich niemals noch zwei Türme bauen kann. Die Dominanz in einem Gebiet zu erlangen hat mich alle Ressourcen und Aktionen gekostet. Ich hatte die Einheiten schon aufgewertet (Faust und Schild). Ich wollte mich defensiv durchmogeln. Das hat wohl nicht geklappt. Gerade der grüne Spieler hatte viele Kampfeinheiten auf dem Brett und hat mich überall dezimiert. Ich hatte extrem wenig Siegpukte (weniger als 20), da ich die Wertungsrunden zum Bewegen genutzt habe um in neue Gebiete zu kommen um dort dann hoffentlich wieder Türme errichten zu können.

    Note: Ich sag mal 6, aber das ist auch irgendwie unfair. Ich mag arg konfrontative Spiele eigentlich nur zu zweit. (Rivet Wars, Dungeon Twister, Ortus Regni) Außerdem: Ersteindruck :)

    Ich bin froh das Spiel gespielt zu haben, aber nochmal muss nicht sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von jorl ()

  • #Gloomhaven

    Nachdem wir uns nach den ersten Runden sehr schwer getan, dann die ersten zwei Szenarios auf leicht geschafft haben, wurde nun auf normal weiter gespielt.

    Wir haben uns als 4er Gruppe dazu entschlossen einen weiteren Auftrag von

    anzunehmen um im

    ein Massaker anzurichten. Das haben wir mal wieder ziemlich knapp geschafft, auch wenn die Schatzkiste verloren ging.


    Letzten Samstag dann eine Doppelrunde, allerdings in 3er Besetzung.


    Wir haben beschlossen uns

    Das war dann sehr erfolgreich. Als zweites haben wir mit dem Brunnen der Glücklosen noch ein Bonusszenario angehängt.


    Bin jetzt mit dem Barbar auf Stufe 3 und es macht echt Spaß wenn das Modifikationsdeck langsam fahrt aufnimmt u die Fähigkeiten seinem Spielstil etwas anpassen kann.


    Leider hab ich dann zum Ende dank einer RF hier im Forum festgestellt, dass ich von Anfang an ziemlich krass falsch lag mit einer Regel, was dann auch erklärt, warum wir uns die ganze Zeit so schwer tun. Ich ließ immer erst die obere Fähigkeit der einen u dann die untere Fähigkeit der anderen Karte spielen. Dadurch konnte man sich kaum „erst“ bewegen und „dann“ angreifen ?


    Somit sollte sich neben dem Schwierigkeitsgrad auch die Spieldauer in Zukunft deutlich reduzieren ?

  • Bei mir hat sich so einiges aufgesammelt und versuche das mal in chronologisch, chaotischer Reihenfolge wiederzugeben:


    #Nemesis

    Mein Exemplar (deutsch) ist zwar noch nicht eingetroffen, aber da mein Spielekumpel das auf englisch geordert hatte, kam das letzten Sonntag beim Spieletreff auf den Tisch.

    Insgesamt waren wir vier Spieler, die durch folgende Charaktere vertreten waren: Pilot, Mechaniker, Soldat und Scout (ich)

    Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles ein eigenes individuelles Kartendeck, das spezielle Aktionen bereithält, das aber auch für Standardaktionen herhalten muss. Außerdem erhält jeder Spieler ZWEI verschiedene Zielkarten, die bestimmen, was der Charakter tun muss, um das Spiel zu gewinnen. Man muss jedoch nicht beide Ziele erfüllen, sondern lediglich eines. Welches das ist, muss man spätestens dann entscheiden, sobald das erste Alien aufgetaucht ist.

    Das Spielmaterial selbst ist über alle Zweifel erhaben. Die Figuren, vor allem die Aliens, sind spitze! Aber auch das Artwork weiß zu gefallen. Nur das Inlay hat ein Manko, da der Platz für die gesleevten Karten nicht passt. Mein Kumpel hat daher seine Sleeves am oberen Rand abgeschnitten, aber selbst so liegen einige Karten schräg im Inlay drin, damit sie irgendwie hineinpassen.

    Zum Spiel selbst: Das Wichtigste zuerst: Es gibt Player-Elimination! Und das Spiel dauert (zumindest bei uns) mindestens 200 Minuten!

    Außerdem würfelt man viel (Geräusche/ Kampf) und ja, die Würfel hassen einen in der Regel.

    Wer das nicht möchte, kann hier aufhören zu lesen.

    Diejenigen, die jetzt noch da sind, sei gesagt: WOW, was für ein Spiel!

    Das Alien-Feeling schlägt voll durch, und das Semikooperative Spiel sorgt für zusätzliches Misstrauen. Man darf zwar nicht direkt Spieler angreifen, aber eine Handgranate in einen Raum voller Aliens schmeißen, in dem zufällig auch ein anderer Spieler drin steht - kein Problem. Man kann auch Luftschleusen manipulieren oder die Türkontrolle, man kann sich mit einer Rettungskapsel absetzen und dabei zusehen, wie der andere einen verflucht, weil er eben einsteigen wollte; oder man macht es subtil, indem man in die Flugsteuerung andere Koordinaten eingibt, so dass alle Rettungskapsel mit Ziel Erde nicht mehr ankommen werden.

    Tja und dann wären da natürlich noch die Aliens. Anfangs ist es noch sehr ruhig auf dem Raumschiff. Man erkundet Räume, legt dabei Geräuschmarker aus … bis plötzlich eines direkt vor der eigenen Nase auftaucht. Kommt es zu einer Begegnung kann alles passieren. Face-Hugger oder Mother-Alien - alles möglich und dann stellt sich die Frage: Schießen oder Laufen … oder Nahkampf?

    Keine Option ist toll und je größer das Biest umso schlimmer der Kampf. Also riskiert man meistens die Flucht, bekommt eine Wunde/Infektion und hofft das Beste.

    Aber mal zur Spielmechanik selbst: Ist man an der Reihe kann man zwei Aktionen machen. Dabei gibt es Standardaktionen wie Bewegen, Suchen, Kämpfen, Reparieren etc. oder die Spezialaktionen die auf den Handkarten abgebildet sind. Jede Aktion (Standard/Spezial) kostet jedoch im Regelfall Handkarten, von denen man pro Runde nur 5 hat. Außerdem unterliegen gewissen Aktionen Bedingungen, wie zum Beispiel: Man kann nur schießen, wenn man Munition hat.

    Kann man irgendwann nichts mehr tun, muss man passen. Dann geht die Runde noch solange weiter, bis jeder Spieler gepasst hat. Anschließend wird "aufgeräumt" und ein Ereignis wird gezogen. Was meistens für die Spieler vom Nachteil ist.

    Fazit: Es ist verdammt viel los in dem Spiel. Man vertraut niemanden, freut sich, wenn es jmd anderem dreckig geht und fängt dann selbst fast zum heulen an, wenn plötzlich das Alien vor einem steht.

    Genial ist auch das System mit den Infizierungskarten, die ins eigene Deck wandern, dieses verstopfen und einem das unheimliche Gefühl geben, dass man mit einem Alien schwanger geht. Man kann sich zwar untersuchen und in einem vollautomatischen Operationsraum sich das Ding rausschneiden lassen, aber wenn der Raum erstmal repariert werden muss oder schlimmer: brennt; die Selbstzerstörung läuft oder man gerade auf der Flucht ist, dann hofft man einfach nur das Beste und steigt in eine Rettungskapsel. Um zu prüfen, ob man es lebendig raus geschafft hat, muss jede Infizierungskarte unter einen roten Sichtschirm halten. Findet man auf nur der Karte das Wort "Infiziert", war's das für einen.

    Das Spiel bietet wirklich tausend Möglichkeiten den Tod zu finden und wir waren eigentlich schon der Meinung, dass es unmöglich ist, das Spiel zu gewinnen:

    • Der Mechaniker, der seine Missionsziele erfüllt hat und in einer Rettungskapsel saß, musste bei Spielende leider feststellen, dass er infiziert war - TOT
    • Der Pilot, der bei dem Versuch die Selbstzerstörung zu deaktivieren, erlebte eine unheimliche Begegnung mit dem Mother-Alien und wurde gefressen - TOT
    • Der Scout, der sich beim Erkunden, gleich im ersten Raum vollschleimte, wurde während des gesamten Spieles von mindestes zwei Aliens gejagt und wurde schließlich bei den Duschkabinen überwältigt, infiziert und gefressen - TOT
    • Der Soldat, der schon kurz davor war aufzugeben, erreichte schwerverletzt eine Rettungskapsel und konnte, kurz bevor das Schiff explodierte, entkommen. Er hatte zwar auch eine Infektion, aber ein Scan ergab, dass sich nichts eingenistet hatte und da sein Missionsziel unter anderem lautete "Überlebe als Einziger" hatte er gewonnen. Das ist so ein Moment, wo man sich dann wirklich wie ein Held fühlt.

    Hier noch ein Eindruck, vom Spielgeschehen:





    #Planet

    Ein kleines Familienspiel, in dem es darum geht einen Planeten zu entwickeln und mit Tieren zu bevölkern. Das Gimmick hierbei ist der Planet, der als etwas faustgroßer 12-seitiger Würfel mit magnetischen Seiten daherkommt.

    Das Spiel selbst besteht aus 12 Runden, in denen jeweils eine Landfläche auf den Planeten gepuzzelt wird. Regeltechnisch ist es egal, wie man die Plättchen legt, da kann Wasser an Berg grenzen oder Eis an Wüste, völlig egal. Was man allerdings bedenken muss, die Tiere, die auf dem Planeten heimisch werden sollen, haben bestimmte Lebensanforderungen und der Planet der diese am Besten erfüllt, wird dann als Heimat gewählt.

    Folgende Bedingungen können die Tiere stellen:

    • Habe die größte Fläche (Berg- /Wasser- /Wüste- usw.) die an eine bestimmte Land-/Wasserfläche angrenzt
    • Habe die größte Fläche (Berg- /Wasser- /Wüste- usw.) die an eine bestimmte Land-/Wasserfläche NICHT angrenzt
    • Habe die meisten Flächen einer bestimmten Kategorie

    Pro Runde (ab der Dritten geht es los) sind immer ein paar Tiere vorhanden, um die gestritten wird, bei Gleichstand wandert das Tier in die nächste Runde, so dass erneut darum gerungen werden darf.

    Am Ende vom Spiel geben die Tiere Siegpunkte. Außerdem hat man zu Beginn des Spieles eine Zielvorgabe, wie bspw. Wasserplanet. Hier bekommt man dann noch mal Extrapunkte, die davon anhängen, wie viele passende Flächen man gesammelt hat.

    Das Spiel ist nett anzuschauen und es macht Spaß den Planet zu gestalten, allerdings sind die Landflächen künstlerisch eher einfach gehalten. Die Tierkarten sind zwar ganz nett anzusehen, aber das Gameplay ist halt leider doch sehr simpel.

    Nach vier Spielen (2er und 4er-Runde) durfte es wieder gehen. Gibt von mir gut gemeinte 5-6 Punkte auf BGG.


    #Pantone

    Äh ja, hat ein Kumpel mitgebracht und der Begriff "Brettspiel" scheint da etwas zu voluminös zu sein. Das Spiel besteht aus Karten, von denen der Großteil gefärbt ist. Also, nur mit einer Farbe gefärbt; da ist sonst nix drauf. Von diesen Farbkarten gibt es, glaube ich, zwanzig Verschiedene, wobei jede Farbe fünfmal vorkommt.

    Davon abgesehen, gibt es einen weiteren Kartenstapel, diesmal jedoch mit Begriffen drauf. Da steht dann sowas drauf, wie Batman oder Marlboro Man; außerdem findet man unter dem Begriff fünf verschiedene Hinweise.

    Gespielt werden drei Runden. In jeder Runde ist jeder Spieler einmal dran seinen Begriff darzustellen … mit den Farbkarten.

    Runde 1: Man darf so viele Farbkarten benutzen, wie man möchte.

    Runde 2: Man darf jede Farbe nur einmal wählen.

    Runde 3: Man darf maximal drei Farbkarten benutzen, aber jede Farbe darf beliebig oft verwendet werden.

    Punkte gibt es, wenn man den Begriff errät. Schafft man das nicht, gibt es einen vorgegebenen Hinweis und der Begriff ist einen Siegpunkt weniger wert.

    Nach dem fünften Hinweis ist Schluss und es gibt dafür 0 Punkte.

    Fazit: Erstmal denkt man nur: HÄH?! Aber man findet dann doch schneller ins Spiel als gedacht.

    In der ersten Runde musste ich den Begriff "The Flash" darstellen und legte daher einen gelben Blitz auf rotem Hintergrund aus - BÄM! Wurde sofort erraten und 5 Punkte für mich und meinen Mitspieler. "Prinzessin Leia" (von meinem Mitspieler) hingegen sah für mich aus wie etwas aus South Park, daher 0 Punkte für mich, aber 3 Punkte für den, der es erraten und für den, der das Bild entworfen hat.

    Runde 2 war schon wesentlich kniffliger. Micky Mouse wäre eigentlich einfach gewesen, wenn man die Farbe Schwarz öfters hätte verwenden dürfen, so aber war das verflucht schwer. Am Ende hat es dann doch jemand in der letzten Runde erkannt - 1 Punkt.

    Runde 3: Indiana Jones lautete mein Begriff und ich hatte nur drei Karten, mit denen ich Indie darstellten sollte. Was tun?

    Wie wäre es mit dreimal grau, schief aufeinandergelegt, um eine rollende Felsenkugel darzustellen? Oder zweimal grau und einmal gelb, um den golden Götzen auf dem Steinsockel zu symbolisieren? Letztlich entschied ich mich für dreimal braun; zwei nebeneinander und einer quer, mittig oben drauf. Es sollte Indies Hut darstellen, aber das Ergebnis sah einfach nur nach einem braunen Haufen aus. Dementsprechend die Reaktion meiner Mitspieler: Was soll'n das sein?! Voll der Scheiß! Kapier ich nicht! Keine Ahnung … Indiana Jones? …

    JAAAAAA, GENAU DAS! INDIES HUT! WAHNSINN! FÜNF PUNKTE! WIE GEIL!

    Das Spiel sieht echt nach nix aus und ich werde es mir auch nicht kaufen, aber wir hatten echt Spaß damit und wirklich Tränen gelacht!


    #Gloomhaven

    Wir haben noch mal angefangen mit der deutschen Version und auch neuen Mitspielern. Viel will ich dazu gar nicht sagen, außer dass mich das Spiel richtig reinzieht und ich froh bin, mir die deutsche Version geholt zu haben. Gerade was Story angeht, ist es so doch leicht zu verstehen und die Stimmung kommt so auch besser rüber.

    Ah und Dungeon-Möbel habe ich auch extra angeschafft und bepinselt, hier mal ein Bild dazu:



    Alles in allem habe ich das Gefühl das die Kampagne jetzt erst so richtig gestartet ist und ich freue mich schon auf viele wunderbare Spielabende, wo Verliese erforscht, Schätze gehoben und Monster verkloppt werden.


    #Keyforge

    Hab mir jetzt auch das Starterpaket geholt und mittlerweile auch ein paar Partien gespielt. Die Partien waren durchaus interessant, aber so richtig gepackt hat es mich leider nicht. Mal sehen, was draus wird. Ein paarmal werde ich es wohl noch spielen, aber früher oder später wird es vermutlich wieder verkauft. Das sind übrigens meine Decks, falls es jemanden interessiert:

    • Eric, Ingenieur der Herberge
    • Der brüllende Ivar aus der Gasse

    Die Decks sind auch in der Keyforge-App registriert. Wer will, kann sich die Decks also näher anschauen.


    #MechVsMinions

    Level 6 - Missing Link. Zweimal, zusammen mit meiner Frau, gespielt. Beim ersten Versuch (Schwierigkeit normal) grandios gescheitert. Beim zweiten dann auf leicht geschafft.

    Ist immer noch ein hammergeiles Spiel! Selbst meine Frau, die leider nicht so spielaffin ist wie ich, meinte nur: Warum haben wir das eigentlich so lange nicht gespielt?

    Ich freu mich jedenfalls schon auf Level 7 - und ich hab noch keine Ahnung, was uns erwartet. Toll! :sonne:

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    8 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Hi, reichen die Dungeon-Möbel, die Du fotographiert hast? Ich stand auf der Messe etwas ratlos davor

    Die Möbel sind von einem Kickstarter, keine Ahnung also, ob die deckungsgleich sind mit denen auf der Messe.

    Ich hatte mir im Pledge Manager jedenfalls zwei verschiedene Sets bestellt:

    • Türen & Fallgitter
    • Fässer/ Truhe/ Waffenständer/ Tische/ Bücherregale und so

    Alles kann man damit nicht darstellen, aber das Wichtigste wie Türen und Schatztruhen eben schon. Was ich halt auch unbedingt wollte, waren die Bücherregale - die haben mich damals schon bei Hero Quest total geflasht - und aus Nostalgiegründen mussten die einfach her, auch wenn die bei Gloomhaven vmtl nie Verwendung finden werden.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Wow, toller Nemesis-Bericht Toadstool


    Eine Frage: Wie subtil/geheim sind die Aktionen gegen andere Spieler?


    Deine Beispiele aus meiner Sicht (noch nicht gespielt):

    - Handgranate werfen: Offensichtlich gegen die anderen Spieler

    - Luftschleuse manipulieren: Offensichtlich (oder?)

    - Türkontrolle manipulieren: Offensichtlich (oder?)

    - Rettungskapsel entern: Offensichtlich und Ende des Spiels für mich (oder?)

    - Flugsteierung beeinflussen: Offensichtlich oder geheim?


    Spreche ich diese ganzen Sachen alle offen für jeden hörbar aus? Dann ist da doch nichts mit „nicht trauen“, man weiss ja, dass der andere zumindest gegenspielt. Ein „wer ist der Böse am Tisch“ ala Galactica setzt nicht unbedingt ein, oder?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

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  • Die meisten Sachen passieren offensichtlich. Wenn ich eine Handgranate in einen Raum mit einem Alien werfe, in dem sich auch ein Spieler aufhält, dann lässt sich das kaum verstecken. Genauso verhält es sich mit den Luftschleusen oder den Türkontrollen - es passiert einfach und wenn man Pech hat, dann steht man mitten drin, wenn etwas passiert.

    Was die Flugsteuerung angeht oder die Antriebe, so geschieht das tatsächlich im Geheimen. Beispiel: Der Mechaniker geht in einen Antriebsraum schaut sich den Status der Maschinen an (geheim), ändert etwas (verdeckte Plättchenauslage) und sagt: "So, jetzt läuft wieder alles."

    Das kann stimmen, muss es aber nicht. Vielleicht hat er den Antrieb sabotiert und nicht repariert. Wenn ich es wissen will, muss ich hingehen und nachschauen. Genauso verhält es sich mit den Zielkoordinaten der Flugsteuerung. Jeder Spieler sieht, dass man bspw. nach "B" fliegt (Auswahl ist A / B / C / D), ob jedoch "B" die Koordinaten der Erde sind oder die vom Mars (oder was völlig anderes) weiß man erst, wenn man in die Flugsteuerung geht.

    Wenn also jemand die Zielkoordinaten von "B" nach "D" ändert und sagt: "Jungs, jetzt geht's endlich Richtung Erde." Dann kann das stimmen, muss es aber nicht.

    Anders verhält es sich mit der Selbstzerstörung. Die Leiste liegt offen aus und wenn der Timer läuft, dann wird der Marker Runde für Runde nach unten bewegt - hier gibt es übrigens einen point of no return - ab einem bestimmten Zeitpunkt lässt sich die Selbstzerstörung dann nicht mehr aufhalten.

    Bei den Rettungskapseln hingegen kann man einsteigen und abwarten, ob noch jemand mitfliegen will … aber wer will das schon.

    So gesehen sind die Mitspieler nur indirekt böse, weil sie einfach eigene Ziele verfolgen und diese meist auch rücksichtslos durchzusetzen versuchen.

    Bei uns war es so, dass man aber eher weniger aktiv nachhilft den anderen um die Ecke zu bringen. Meistens hat man genug damit zu tun am Leben zu bleiben. Wenn aber mal die Gelegenheit günstig ist und das Missionsziel lautet "Spieler XYZ darf nicht überleben", tja dann ...

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Heute gab es die 3. Runde #warhammerquestsilvertower / #SilverTower


    Warhammer Quest Silver Tower


    Ich machs kurz: Mittlerweile recht gut aufgepowert ging es recht easy durch bis zum Ende. So langsam gibts bei meinem Tabletopkumpel schon Ermüdungserscheinungen...er findet das Spiel (zu recht) wenig taktisch.


    Ich mag ja das Spielgeschehen ansich und einfach mit nem Kumpel unter der Woche mal ein bisschen locker zu spielen - Ihm ists zuwenig und er bittet nach der nächsten Runde (Halbzeit) um eine Pause :-)


    Ganz ok, schön locker - Aber wirklich sehr easy heute gewesen...auch keine Story oder Happenings, die wirklich in Erinnerung bleiben. Ich wills ja richtig mögen - Aber heute wars einfach nur ganz nett (aber auch nicht weniger).


    Ich hoffe ja Shadows of Brimstone bietet da etwas ,ehr Abwechslung - Wenn ich den ganzen Scheiss umsonstgekauft habe, dann weine ich :P Naja zumindest ist das Setting und die Optik ansich dort etwas greifbarer.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • #Nemesis

    ...

    WOW, was für ein Spiel!

    ...

    Das Spiel bietet wirklich tausend Möglichkeiten den Tod zu finden und wir waren eigentlich schon der Meinung, dass es unmöglich ist, das Spiel zu gewinnen:

    • Der Mechaniker, der seine Missionsziele erfüllt hat und in einer Rettungskapsel saß, musste bei Spielende leider feststellen, dass er infiziert war - TOT
    • Der Pilot, der bei dem Versuch die Selbstzerstörung zu deaktivieren, erlebte eine unheimliche Begegnung mit dem Mother-Alien und wurde gefressen - TOT
    • Der Scout, der sich beim Erkunden, gleich im ersten Raum vollschleimte, wurde während des gesamten Spieles von mindestes zwei Aliens gejagt und wurde schließlich bei den Duschkabinen überwältigt, infiziert und gefressen - TOT
    • Der Soldat, der schon kurz davor war aufzugeben, erreichte schwerverletzt eine Rettungskapsel und konnte, kurz bevor das Schiff explodierte, entkommen. Er hatte zwar auch eine Infektion, aber ein Scan ergab, dass sich nichts eingenistet hatte und da sein Missionsziel unter anderem lautete "Überlebe als Einziger" hatte er gewonnen. Das ist so ein Moment, wo man sich dann wirklich wie ein Held fühlt.

    Genau so ein Ende ist das, was ich mir von diesem Spiel wünsche.

  • Eine Frage noch: verändert das Ausscheiden eines Spielers das Spiel irgendwie? Wird es schwieriger? Kürzer? Etc

    Kürzer? Klar, sind ja weniger Spieler da, die was machen können und wenn der Letzte gestorben ist, ist das Spiel natürlich vorbei.

    Schwieriger? Jein, die Mitspieler machen teilweise ja durchaus Dinge, die einem auch nützen, wie zum Beispiel Alien-Eier untersuchen und damit Schwachstellen aufdecken. Außerdem werden Dinge repariert und Brände gelöscht. Wenn man ein Alien an den Hacken hat, hilft es auch in einen Raum mit einem Mitspieler zu rennen, in der Hoffnung dass sich das Alien ein neues Opfer sucht (der mit den wenigsten Handkarten verliert). :evil:

    Aber wie gesagt, aktiv bekämpft man sich vermutlich eher weniger (nach nur einer Partie lässt sich das schwer sagen). Theoretisch könnten sogar alle Spieler gewinnen, wenn sich ihre Missionsziele nicht widersprechen. Aber allzu sehr würde ich mich nicht darauf verlassen.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Die letzte ungespielte Essen-Neuheit 2018 kam auf den Tisch: #MasteroftheGalaxy . Ein eigentlich unkompliziertes "ziehe Ressourcen blind aus dem Sack und mach was damit" Spiel mit einigen Möglichkeiten zur Nutzung - Basen bauen, Strecken erkunden, Projekte auf Karten fertigstellen,...

    Leider war bei manchen Karten nicht klar, ob es sich nun um einmalige Effekte handelt oder dieser jedesmal im eigenen Zug anwendbar ist. Auch können exorbitant starke Kartenkombos auftreten, die einem den Sieg schon quasi aufzwingen. Generell spielt es sich recht zügig (man zieht zumeist 3 Ressourcen und verplant diese auf seinen Karten oder dem Spielplan), auch lassen 3 unterschiedliche Siegbedingungen Raum für Varianz. Kleine Ungereimtheiten wie o.a. müssen aber im Nachgang nochmal eruiert und ausgemerzt werden, dann macht es garantiert mehr Spass, zumal die Grundlagen dafür durchaus vorhanden sind.

    Als kleine Hausregel zogen wir in den ersten beiden Runden schwarze Ressourcen nach - diese kann man nur zum canceln von laufenden Projekten oder zum Ressourcenklau bei Leadern nutzen. Beides hat man am Anfang nicht und würde einen nur unnütz hindern...


    Für die letzte Stunde bewährte sich (nein, nicht LoveLetter) #Lindisfarne , fängt ja zumindest auch mit"L" an. :) Gewonnen hatte diesmal derjenige, der sich komplett von der Komplettierung bei den Fresken fernhielt und stattdessen kunterbunt das nahm, was er eben so bekam. Das ganze dann abgerundet mit Destinationkarten (habe die 3 abgebildeten Wappen) für 10 Punkte ergaben am Ende stolze 68 Punkte! Da konnte trotz eines über 6 Einzelbilder gehende Fresko für 20 Punkte nicht ganz mithalten und kam auf immerhin noch 55.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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