28.01.-03.02.2019

  • Und den Januar haben wir dann auch schon wieder geschafft.


    Bei uns gab es:


    #Newton

    Zu zweit gespielt. Nettes, kurzes Euro-Optimierspiel, das sich kaum Schwächen leistet aber auch emotional keine Achterbahn bietet.


    #DoppeltSoClever

    188 Punkte. Mhhh... noch ein bisschen üben. Auf jeden Fall anspruchsvoller als der Vorgänger.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Zu sechst mit zwei absoluten Spielneulingen (da wurde bisher tatsächlich Monopoly und Tabu als die aktuellsten Brettspiele angesehen - also sozusagen Entwicklungsland):


    #BangTheDiceGame

    Noch nicht mal mit der "Old Saloon"-Variante, da zu viel Erklärung nötig gewesen wäre. In der Grundvariante auch spaßig und auch den Neulingen hat es viel Freude gemacht, so dass direkt zwei Wiederholungen erfolgten.


    #Salem1692

    Tja, nachdem die Lust auf diese Art Spiel geweckt war, kam dieses Schmuckstück auf den Tisch. Der besondere Kniff mit zwei Starthexen und der Möglichkeit, weitere Hexen zu "generieren" ist einfach toll. Jeder verdächtigt jeden und beobachtet genau, was seine Mitspieler machen. Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Dorfbewohner und den manipulativen Karten ergibt sich ein spannendes und wildes Verdächtigen und unglaublich interessantes deduktives Spiel an das sich drei Wiederholungen angeschlossen haben.


    #ZombieTsunami

    Nach dem ganzen Verdächtigen, Hauen und Stechen sollte etwas seichtes auf den Tisch um die Gemüter zu beruhigen - den Ruf nach "Tabu" konnte ich leider nicht erfüllen und Zombie Tsunami war rückblickend leider nicht das richtige Spiel. Erhitzt noch von den Diskussionen rund um die Hexen war irgendwie keinerlei Aufnahmefähigkeit neuer Regeln mehr vorhanden. Und so war das Spiel, was bisher relativ gut als leichter und lustiger Absacker daher kam, zur Zähen Hängepartie und jeder war froh, als es vorbei war. Zeitweise wollte ich einfach nur abbrechen, nachdem einer der Neulinge selbst nach einer Erklärung seiner Ziele nicht wusste, wie er die Zielkarte lesen/ausführen/erfüllen sollte.....nee, das war diesmal gar nichts.


    #WerwölfeVollmondnacht

    Die "alte" Version kannten beide Neulinge und so musste ich nur die Unterschiede zur Vollmondnacht erklären. Nachdem die auf 5 Minuten limitierte deduktive Diskussion begann, waren alle mit Feuer und Flamme dabei und schnell hatten wir die Werwölfe enttarnt.
    Es wurden noch weiter 6 Runden gespielt, bis der erfolgreiche, lustige und spannende Abend vorbei ging. Ich hätte noch gerne Deadwood 1876 auf den Tisch gebracht - war aber in dieser Konstellation leider nicht möglich - dann beim nächsten Mal!


    Am Sonntag wollte ich dann unbedingt #DinoGenics zum Lernen in der Zwei-Spieler-Variante ausprobieren, da es mir optisch und thematisch so gut gefällt.

    Nach der Regellektüre noch in der Nacht fiel der Einstieg nicht so schwer - die deutschen, gedruckten (!) Regeln lesen sich ganz gut. Inhaltlich wird zwar manchmal ein wenig hin und her gesprungen, aber insgesamt kommt man durchaus klar und alles ist verständlich beschrieben.

    Ersteindruck des Lernspiels:

    Super thematisch (da fällt auch das Lernen der Regeln entsprechend leicht), optisch der Hammer und spielerisch eher ein gutes Leichtgewicht, dass aber durchaus spannend ist.

    Der WP-Anteil ist leicht und "normale" Kost. Daneben gibt es noch einen Set-Collection-Anteil "light" (zum Erschaffen der jeweiligen Dinosaurier in seinem Park) und etwas "Take That" mittels der "News"- und Manipulationskarten. Da kann es halt passieren, dass ich dem anderen einen Dino verpasse, den dieser gerade nicht "artgerecht" unterbringen kann und ihm dann den halben Park aufmischt mit entsprechenden menschlichen "Verlusten" sowie Beschädigungen an der Infrastruktur. :evil:


    Da ist aber auch aus meiner Sicht etwas der Knackpunkt: Der Spieler, der die Nase vorne hat, erhält auch die meisten Vorteile durch

    -> mehr Besucher im Park und damit mehr Einkommen und Siegpunkte am Rundenende

    -> Erstzugriffsrecht auf die Bonus-Besucher,

    -> er Platziert als erster seinen Arbeiter - was bei manchen Super-News-Karten mit WP-Elementen und Vorteilen ihm nochmal Vorteile verschafft und

    -> es gibt keinen richtigen CatchUp-Mechanismus, so dass der Abstand zu den anderen Mitspielern Runde für Runde weiter auseinander driftet.


    Die Manipulationskarten mit negativen Effekten wird der Führende ebenfalls gezielt einsetzen um seinen Abstand beizubehalten - damit wird es dann noch schwerer, den einzuholen.

    Aber ob das in einer Live-Partie am Ende wirklich so kommt, weiß ich noch nicht und bin wirklich gespannt. Denn daran hängt meiner Meinung nach das ganze Balancing.


    Insgesamt gesehen freue ich mich aber auf die erste Partie, denn es sieht einfach so toll aus und ich will, dass es auch spielerisch super wird! :sonne:

    Ob das aber am Wochenende auf den Tisch kommt, wage ich zu bezweifeln, denn es soll #Xia ankommen und wenn ich mich noch durch die Regeln "quälen" kann, dann wird´s eher darauf hinaus laufen als auf DG.... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • So, dann fasse ich auch mal wieder zusammen:


    Viticulture

    Nachdem sich ein Freund das Spiel gekauft hat, komme ich jetzt endlich mal wieder dazu. Irgendwie scheint mir das Spiel nicht zu liegen, denn in den bisher gespielten Partien konnte ich noch nie gewinnen. Mir macht es aber trotzdem sehr viel Spaß, Worker-Placement mag ich generell und Viticulture ist auch ziemlich thematisch. Da stört mich auch der teils erhebliche Glücksfaktor durch die Besucher nicht.


    Agricola

    Letztes Jahr viel zu wenig gespielt, dieses Jahr jetzt schon dreimal. So langsam komme ich wieder in Schwung. Die ersten beiden Partien haben am Ende Punktzahlen Mitte bzw. Anfang der 30er ergeben, wobei ich doch tatsächlich einmal einen Bettelmarker nehmen musste, weil ich vergessen hatte, den Nachwuchs bei der Ernährung mit einzuplanen ;) Gestern lief es aber endlich mal rund, vier Steinhäuser, Maximumpunktzahl bei Gemüse und Getreide, 8 Schafe, 6 Wildschweine, fünf Rinder, drei eingezäunte Ställe, keine leeren Hoffelder, vier Weiden - am Ende waren es 53 Punkte, womit ich sehr zufrieden war. Meine Frau hat eine andere Taktik gewählt und allein 12 Punkte über Karten geholt. Nach wie vor ein absolutes TOP-Spiel für mich.


    Clank!

    Mit einem Anfänger ohne die Erweiterungen, macht mir aber auch in der Grundvariante noch Spaß. Allein die schiere Menge an Karten sorgt für ausreichend Abwechslung. In letzter Zeit verliere ich aber regelmäßig gegen meine Frau, die mit einer auf Geld fokussierten Taktik immer sehr erfolgreich ist. Muss ich dann auch mal ausprobieren :/...


    Spirit Island

    Diesmal gegen die Schweden. Irgendwie wirkt Spirit Island immer knapp, aber trotzdem gewinnen wir jedes mal (nach jetzt fünf Partien in den Schwierigkeitsgraden 0 - 5). Spaß machts trotzdem.


    Santa Maria

    Die einzige Neuheit der letzten Woche, ich roste offenbar ein ^^. Im Kern basteln wir uns eine Landschaft zusammen, in der wir dann durch Würfel Reihen und Spalten aktivieren (erinnert sich noch jemand an das gute alte "Feudalherren"? - da liefs ähnlich, auch wenn man immer nur ein Feld aktivierte). Wir sammel Rohstoffe, um weitere Landschaften anzubauen und gehen auf Leisten weiter, die irgendein Thema haben, auf das es nicht ankommt. Außerdem können wir im Hafen handeln und Schiffe in unsere Auslage legen, wo sie nicht nur Siegpunkte bringen sondern am Rundenende auch Boni, abhängig davon, wo sie abgelegt wurden. Hat mich vom Spielgefühl etwas an Rajas of the Ganges erinnern, wobei mir Rajas glaube ich besser gefällt. Santa Maria wird voraussichtlich noch ein paar Mal gespielt und darf dann gehen, ein klassisches "Nett"-Spiel.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Spirit Island

    Diesmal gegen die Schweden. Irgendwie wirkt Spirit Island immer knapp, aber trotzdem gewinnen wir jedes mal (nach jetzt fünf Partien in den Schwierigkeitsgraden 0 - 5). Spaß machts trotzdem.

    Deshalb lieben auch wir es. Obwohl wir entgegen so manch anderem Coop noch nie verloren haben, fühlt es sich doch intensiver an. Es ist jedes Mal ein Überlebenskampf von der ersten bis zur letzten Runde. Bei anderen Coops laufen die Partien z.T. sehr entspannt ab, bis eine Anhäufung von unglücklichen Ereignissen den Verlust herbeiführen. Da finde ich den Weg den Spirit Island geht deutlich besser und zeigt wie unglaublich gut das Spiel entwickelt ist. Ein Spiel muss man erst einmal so hinbekommen, dass jede Partie immer auf Messers Schneide abläuft.

  • #FirstTrainToNürnberg


    2 Partien. Ein Duell gegen meine Frau und ein Spiel zu viert, u.a. mit Mario und Herbert .


    Knapp zusammengefasst werden Einflusspunkte versteigert (wichtig für die Reihenfolge in den folgenden Phasen und um bestimmte Aktionen durchführen zu können), Zugstrecken gebaut, Züge gekauft, Waren und Passagiere abtransportiert, Einkommen, Kosten und Siegpunkte errechnet und nach ein paar Runden gibt es einen Sieger. Ein klassisches Eisenbahnspiel. Hier liegt der besondere Kniff daran, dass man allerdings nur eine kleine Gesellschaft spielt, die begrenzt überlebensfähig ist und man am Ende der Runde versuchen sollte, unlukrative Strecken(abschnitte) an eine der beiden großen Gesellschaften in dem Spiel abzustoßen.

    Zu zweit kommt das Versteigerungselement nicht so sehr zum Tragen, auch die Konkurrenz auf dem Spielplan ist eher moderat und die Kämpfe um die besten Strecken gibt es bestenfalls zum Spielende hin. Zu viert ist der Wettkampf deutlich härter.

    An sich gefällt mir das Spiel von Martin Wallace ganz gut. Was den Spielspaß zu viert etwas verleidet ist die von Herbert zurecht kritisierte Fitzeligkeit des Spielmaterials.


    #AgeOfSteam


    Zwei Partien zu viert auf der Skandinavien Map - wobei die erste Partie direkt abgebrochen und wieder angepfiffen wurde, nachdem sich einer der Mitspieler nach der Ersten Einkommensphase direkt in die Insolvenz verabschiedet hat. #Steam habe ich einige Male gespielt und es gefiel mir immer sehr gut, dieses war meine erste Partie Age of Steam. Es macht einige Sachen anders als Steam, am grundsätzlichen Spielgefühl ändert sich nicht allzu viel, tolle Eisenbahnspiele sind beide.


    #Doppelkopf


    Das beste Stichspiel. :)


    Dazu kamen noch einige Partien #LeHavreInlandPort als Android-App.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • #Civilization

    Zu dritt in der Version von Sid Meier, Basisspiel von 2011.

    Das war ein langer Samstag... Ein Freund hat das Spiel angeschleppt und ich habe einen Eintopf vorgekocht, damit wir nebenbei nicht verhungern.

    Zuerst hieß es auspöppel und Regeln pauken. Der liebe Besitzer hat zwar gesagt, dass er die Regeln gelesen hat, aber da kam nur heiße Luft. Seufz.

    Naja, auch wenn es einige Seiten waren, ging es doch schnell und unsere Runde hat dann begonnen: USA gegen Deutschland gegen Ägypten.

    Uns hat die Partie gut gefallen. Man muss schon an eine ganze Menge von Parametern denken. Handelspunkte sammeln und genug Produktion zusammen bekommen, damit die Städte ausgebaut werden können. Sonder-Ressourcen ernten und damit Vorteile triggern. Armeen pimpen und strategisch aufstellen. Dann noch gucken, wie man seine Forschung entwickelt und sich passende Weltwunder baut. Und nicht zuletzt, die Kultur-Ereigniskarten, die plötzlich kleine Dinge aus den Fugen geraten lassen. Viel zu bedenken und alles muss ja noch zu der großen Strategie passen, welchen Sieg man verfolgen möchte.

    Einen Haken hat das Spiel dann leider doch: Es zieht sich ganz schön hin. So haben wir die Rund leider nicht beenden können. Ist wohl auch der Erstpartie geschuldet. Aber wir wollen es bald noch einmal versuchen, dann wissen wir ja schon, wie der Hase läuft...

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • bei #Viticulture gibts die #BesucherausdemReingau , die deutlich weniger Siegpunkte generieren und die nur bei den normalen Aktionen hilfreich sind. Damit ist das Spiel deutlich weniger glücksabhängig.

    Hmmm. Ich habe erst einmal mit den Besuchern aus dem Rheingau gespielt, aber da kamen mir die Karten recht unterschiedlich stark vor. Weniger ausgewogen als im Grundspiel. Das "erhalte <Vorteil X> oder 1 SP" ist ja auch ein Balance-Element, wenn <Vorteil X> gegen Spielende nicht mehr so wirklich gut brauchbar ist. Vielleicht habe ich auch zu viel erwartet, aber ich fand die Rheingau-Besucher ziemlich enttäuschend.

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  • Nach unzähligem passiven Lesen wage ich nun auch mal den Sprung in die Spielbericht-Verfassung:


    Am vergangenen Samstag gab es bei mir und zwei Kumpels einen kompletten Spiele-Tag. Für mich erst das zweite Mal, dass wir so etwas hinbekommen haben, sonst ging die Brettspielrunde maximal einen Abend. Beim letzten Mal hatten wir jede Menge Spiele gespielt und ich konnte jede Menge ausprobieren, was ich schon immer mal antesten wollte. Das war auch dieses Mal der Plan, aber es sollte dann doch alles anders kommen...


    Begonnen wurde mit #FirstClass

    Was leichtes für den Einstieg, ohne viel Erweiterungs-Module, aber mit den Aufträgen. Ich ignorierte die Zugstrecke oben auf dem Spieler-Tableau komplett und konzentrierte mich ganz auf die Auswertung meiner beiden Wagon-Reihen. Bis fast zum Schluss nur je fünf Wagons, aber davor mit zwei 2x-Gästen und mit vielen 12-Karten. Das brachte mir während des Spielens viele Punkte und die Führung, aber schlussendlich rächten sich die fehlenden "Uhr"-Aktionen, durch den mangelhaften Ausbau der Zugstrecke. Direkt vor der Endwertung zog ich noch eine letzte Ziel-Karte, die leider aber Lok-Karten belohnte und nicht Wagon-Aufwertungskarten und wurde so mit drei Punkten Rückstand letzter. Hat mir aber trotzdem gut gefallen, spielte sich schön fluffig runter und beim nächsten Mal wird dann eben etwas weniger einseitig gespielt :peinlich:


    Dann ging es weiter zu #ArcadiaQuest und rückblickend war das vielleicht nicht die klügste Entscheidung...

    Aber von vorne:

    Ich hatte mit dem Spiel schon länger geliebäugelt, der Kumpel hatte es, also die perfekte Möglichkeit es auszuprobieren. Also schnell die Regeln erklärt, sämtliche Fluff-Texte vorgelesen (wenn schon Ameritrash, dann bitte sehr auch mit wenigstens ein wenig Atmo, zumindest war das meine Einstellung, aber meine Mitspieler ließen mir dann die Freude ^^)


    Dann ging es los. Erste Partie: Kampf gegen Monster - tot, Spieler fällt einem durch Portal in den Rücken und macht sich sofort wieder vom Acker - tot, usw. Insgesamt kam ich in der ganzen Partie nicht mal aus meinem Start-Bereich heraus. Ich mag Eldritch Horror sehr, und dachte eigentlich, ich könnte mit der Würfelglück-Komponente umgehen, aber in Kombination mit dem Spiel gegeneinander und genügend Würfelpech war zumindest diese Runde wirklich frustrierend und auch insgesamt konnte ich mit dieser Mischung deutlich weniger anfangen als vorher gedacht. Trotz der relativ einfachen Regeln mussten wir zu Beginn trotzdem doch recht viel nachlesen, aber das legte sich später dann zum Glück.


    Die Ausrüstungsphase war dann wiederum irgendwie dann doch sehr motivierend für die nächste Partie und denn anderen gefiel es, und so entschieden wir uns, die ganze Kampagne zu spielen (6 Partien).


    Ich hatte den Charakter Spike in meinem Team (wenn er sich verteidigt, gibt jeder kritische Erfolg bei seinem Wurf ein Schaden für den Gegner) und entschied mich recht schnell, ihn mit möglichst vielen Extra-Verteidigungswürfel durch Ausrüstungsgegenstände auszustatten, sobald man sich in ihrem Sichtbereich bewegt, greifen Monster automatisch an, also jede Menge Möglichkeiten um Schaden zuzufügen. ohne selbst angreifen zu müssen. Das klappte die nächsten drei Partien mal mehr oder weniger gut, mal verlor Spike seine Fähigkeit durch eine Todesfluch-Karte, mal blockierte ein Feld mit einem Tiermenschen (betäubt seine Gegner, der kann sich dann nicht mehr verteidigen) den Weg und nagelte meine Gruppe so in einer Ecke fest, dass ich für den Rest der Runde quasi nicht mehr am Spiel teilnehmen konnte. Dann kam die letzte Runde.


    Schon davor hatte Spike inzwischen so viele Verteidigungswürfel, dass es gar nicht mehr möglich war, diese auf einmal zu werfen (in der Packung waren nur sechs Stück, ich hatte eigentlich zehn), dass jede Verteidungs-Aktion fast in Arbeit ausartete ("den habe ich gewürfelt, dann darf ich noch vier weitere nehmen, und dann noch die drei Rerolls, jetzt nochmal für jeden kritischen Erfolg einen Würfel mehr...") und auch langsam an unser aller Nerven zu zehren begann.


    Aber die letzte Ausrüstungsphase setzte dem allen die Krone auf, mit Rüstung (+6 Verteidung), Schwert (+2), Dolch (+1) war ich schon bei inklusive Charakter-Wert bei elf Würfeln. Dann erhielt ich aber durch einen fatalen Fehler meines Mitspielers beim Draft ein Schild, dass die Anzahl der geworfenen Verteidigungswürfel verdoppelte. zweiundzwanzig Verteidungswürfel pro Wurf standen damit am Ende der Bilanz.


    Wie absurd die Sache mit den ganzen Würfeln inzwischen war, zeigt, dass ich schlussendlich dafür extra eine Würfel-App kaufte, um alle Würfe auf einmal simulieren zu können, und uns allen so Unmengen von verschwendeter Lebenszeit ersparte (die anderen waren mit ihren Unmengen von Angriffswürfeln und Rerolls aber auch nur bedingt besser dran)


    Inzwischen war uns allen klar, dass wir es hier mit einem nicht so ganz gebalancten Spielelement zu tun hatten. Aber es war schon sehr spät, und so langsam sehnte ich das Ende der Kampagne herbei. Also hatte ich in dem Moment wenig schlechtes Gewissen, dieses Element auszunutzen. Leider erhielt ich einen Todesfluch, der Spikes-Talent deaktvierte, also was nun?


    Im letzten Szenario erhielt man nach jedem sofort einen neuen Todesfluch, der den alten ersetzte, falls es ein schlimmerer Fluch war. Leider war mein Zwerg auch quasi unsterblich, also machte ich mich auf die Suche nach einem Heiltrank, um den Fluch auf diesem Weg loszuwerden, das eigentliche Ziel interessierte mich ebenso wenig wie die Monster, Spike konnte ohnehin fast nicht mehr getötet werden (was schade war, denn auch durch Sterben hätte ich ja den Fluch loswerden können). Den Heiltrank fand ich nicht, aber ein anderer Spieler konnte durch ein Item meine Verteidigung umgehen und tötete mich tatsächlich. Wider erwarten ersetzte die neue Fluchkarte tatsächlich die alte und ich (also Spike) war wieder im Rennen.


    Nun auf zum Endboss! Spike pflügte durch die Reihen der Gegner wie ein Messer durch warme Butter, die anderen Spieler dicht auf den Fersen. Das gegenseitige Bekämpfen ignorierten wir inzwischen völlig, wozu auch, gab es in dieser Partie dafür ja auch keine Belohnungen mehr. Vor dem finalen Endboss entbrannte dann ein semi-erbitterter Wettbewerb zwischen uns drei, wer das Glück hatte, dem Endgegner den finalen Schlag zu versetzen. Einem anderen Spieler gelang dies schlussendlich, damit gewann er die Partie und laut den Regeln damit ja auch die ganze Kampagne. Ein unrühmlicher Abschluss vieler unrühmlicher Entscheidungen...


    Fazit: Auch wenn es aus der Beschreibung vielleicht nicht immer so herausklingt, aber alles in allem hatten wir einen an sich ziemlich guten Tag. Die Stimmung war gut und der Rest hat auch gepasst. Nur gegen Ende war das Feuer dann bei allen langsam aus, aber auch in den meisten Partien hatte mindestens ein Spieler richtig Pech und sah auch kein Land mehr, was für denjenigen dann natürlich nur bedingt spaßig bis frustrierend war. Ich war überrascht, dass das Spielkonzept bei mir nicht so wirklich gezündet hat, aber hohes Glückselement + PvP scheint anscheinend nicht so meins zu sein, wieder was gelernt.


    Der Spiel-Besitzer hat dann auch danach gemeint, dass er sich freuen würde, jetzt hätte er endlich wieder ein Spiel, dass er gegen ein anderes Spiel bei eBay-Kleinanzeigen vertauschen könnte :lachwein:. Ich fühle mich jetzt ehrlich wirklich etwas schuldig, mein Spielstil war daran vielleicht nicht ganz unbeteiligt (auch wenn das nur auf die letzte Runde zutrifft) ?(. Habe mich dann auch noch mehrmals dafür entschuldigt :peace:Bei ihm hat die Vorfreude auf die möglichen neuen Tausch-Spiele dann aber glücklicherweise überwogen ^^


    Sorry, das ist jetzt wirklich etwas ausgeartet :lachwein: Gratulation, wenn ihr bis hierhin durchgehalten habt:pardon:

  • bei #Viticulture gibts die #BesucherausdemReingau , die deutlich weniger Siegpunkte generieren und die nur bei den normalen Aktionen hilfreich sind. Damit ist das Spiel deutlich weniger glücksabhängig.

    Hmmm. Ich habe erst einmal mit den Besuchern aus dem Rheingau gespielt, aber da kamen mir die Karten recht unterschiedlich stark vor. Weniger ausgewogen als im Grundspiel. Das "erhalte <Vorteil X> oder 1 SP" ist ja auch ein Balance-Element, wenn <Vorteil X> gegen Spielende nicht mehr so wirklich gut brauchbar ist. Vielleicht habe ich auch zu viel erwartet, aber ich fand die Rheingau-Besucher ziemlich enttäuschend.

    Hallo


    Dann solltest den Besuchern noch mehr Gelegenheiten geben.

    In allen Spielen mit den normalen Besuchern, war das Gewinnen stark vom Kartenglück abhängig. Ziehe ich eine Karte, die mir Siegpunkte beschert, habe ich Glück.

    Das ist, finde ich, jetzt nicht mehr so.

    Baue ich mein Gut auf, verleihen mir die neuen Besucher Möglichkeiten zur Optimierung.

    Ich fand das schon deutlich besser.


    Wenn ich auch zugeben muss, dass sich mir das erst nach 3 Partien so richtig erschlossen hat.


    Viticulture ist dadurch für mich zu einem richtigen Wohlfühl-Spiel geworden.




    Der Gernspieler

  • Bei uns gab es am Wochenende gleich mehrere ältere Spiele zu dritt, teils nach langen Pausen:


    Zunächst #Tikal2 von Kramer/Kiesling nach 5 Jahren mal wieder. Vom Namensvetter ist außer dem Tempelthema nicht viel geblieben. Dafür geht es ums Siegpunkte scheffeln über Entdeckungen, Schätze und Karten. Ich habe erstere relativ vernachlässigt (nur eine Raumfarbe komplett und im ganzen Spiel nur 5 Schlüssel genommen, einen davon mit der letzten Aktion durch eine Karte für die Wertung, den Rest im Rucksack) und sehr auf Karten gespielt. Das hat gut funktioniert und mir den 2teiligen Kartenschatz sowie einen Schatzverkauf für 21 Punkte eingetragen. In Summe reichte es für einen knappen Sieg vor einer Farbwertungsstrategie.


    Danach #Blockers nach über 1 Jahr mal wieder, unsere 34. Partie, damit eines unserer meistgespielten Spiele. Nach wie vor großartig, mit welch einfachen Regeln hier höchst interessante Zwänge entstehen. Ein wenig Glück gehört dazu, ist aber bei der Spielzeit echt ok. Für mich lief die Partie nach einem blöden
    Fehler zwischendurch diesmal 4 Steine zu lange, mit diesen musste ich 2 neue Gebiete anfangen. Am Ende ein Novum mit einem 3-way Unentschieden nach Tiebraker ... alle 3 Gebiete und 0 geschlagene Steine.


    Als Absacker dann noch ein #TauschRausch nach auch fast 1,5 Jahren. Ein schnelles Set Collection Spiel ums Erfüllen von Aufträgen. Lief gut zusammen, auch weil zu meinen Karten passende billige Aufträge aufgedeckt wurden. Mit 5:3:3 deutlich gewonnen.

  • Für mich waren die letzte etwas mehr als eine Woche eine mittlerweile fast normale Spielewoche.

    Es fing an mit einer Dreierpartie #TooManyBones

    Patches, Picket und Boomer machten sich auf den Weg dem fiesen Drellen auf die Nase zu geben. Meine beiden Mitspieler spielten zum ersten Mal, wollten aber nicht auf der einfachen Schwierigkeit starten. Na gut. Also auf mittlerer Schwierigkeit durch Obendar gezogen und das Land von fiesem Geviech befreit. Nach dem zweiten Encounter mit Kampf wurde schon geunkt, ob das nicht bisher alles ein wenig einfach sei. Als dann aber im dritten Kampf Patches den Boden küsste und die anderen beiden die Drecksarbeit machen ließ, war es vorbei mit der Arroganz ;). Trotzdem kamen wir ohne den allerletzten Wiederstand bei Drellen an. Dort wurde es dann aber wirklich eng und spannend. Wir versuchten uns zuerst an dem 20er Baddie, der aber wirklich hart zu töten war. Durch ein paar glückliche Würfe unsererseits musste er dann aber das Zeitliche segnen. Fast alle unsere Gegner in dem Encounter hatten die Fähigkeit "BreaK", was wirklich viel Koordination der Aktionen erforderte. So kam es aus, dass am Ende noch Boomer mit einem HP (nach Erschöpfungsschaden), Drellen mit 1 HP und Picket mit 1 HP da standen. Picket war allerdings durch Gift schon zum KO verurteilt, Boomer allerdings zum Glück vor Drellen dran. Also wurden die zwei Angriffswürfel geworfen und... naja, der Ausgang war klar. Drellen musste sich geschlagen geben. So knapp hatte ich das Spiel jedenfalls noch nie. 1 HP zwischen Sieg und Niederlage, puh!

    Auch diesen Leuten gefiel das Spiel super und es soll bald eine Wiederholung folgen.

    Danach spielten wir in selber Konstellation #Architekten des Westfrankenreichs

    Irgendwas hat bei mir nicht geklickt und gefühlt bei allen nicht so richtig. Die Punkteausbeuten waren zwar in Ordnung, allerdings hat das Spiel gefühlt ein paar Züge zu lang gedauert. Richtig toll fand ich es trotzdem und die Erkundungsphase der eigenen Fehler danach dauerte auch noch ein ganzes Weilchen. Es hat mich also durchaus gebannt. Hoffentlich gibt es bald mehr davon.

    In anderer Konstellation gab es dann ein paar Tage später #Tsukuyumi zu viert

    Was für ein Spiel. Es ist sooooo einfach und doch soooo schwer. Im letzten Zug hatten wir glaube ich alle prinzipiell die Möglichkeit zu gewinnen, aber da jeder jemand anderen auf der Rechnung hatte der größte Konkurrent zu sein, war es sehr spannend. Letzter im letzten Spielzug zu sein, scheint trotz der Punkte, die man einbüßt jedenfalls nicht so schlecht zu sein. Die Cybersamurai, die ich spielte, fand ich als Volk eher mäßig. Aber es gibt ja noch eine Menge andere Völker zu erkunden. Leider kommt das wohl auf Grund der Spieldauer nicht so häufig auf den Tisch.

    Außerdem gab es mit dem Sohnemann (6) noch 2 Partien Splendor.

    Er mags, ich finde es naja bis okay. Wenn er flüssig lesen kann, spielen wir anderen Kram.

  • #Crusaders


    Das Rondellspiel von TMG. 4 Mal gespielt - 4 mal gewonnen, mit jeweils unterschiedlichen Strategien. Entweder ist das Spiel sehr gut balanciert oder ich beherrsche es deutlich besser wie meine Frau. ;)



    Jeder hat ein Rondell auf denen die unterschiedlichen Aktionen drauf sind und 12 Aktionssteine. Man startet mit jeweils 2 Aktionssteinen auf den 6 unterschiedlichen Feldern. Die Steine geben die Stärke der Aktion vor - also mit der Startaktion 2. Nach dem Ausführen der Aktion werden die verwendeten Steine im Uhrzeigersinn verteilt, also sind auf den zwei folgenden Aktionen nun jeweils 3 Aktionssteine und haben somit die Stärke 3. So führt man immer wieder seine Aktionen aus und verteilt die Steine neu.


    Bei den Aktionen gibt es das Reisen mit seinen Ritter(n) um neue Felder auf dem Spielplan zu erreichen. Mit der Aktion Kreuzzug kann man dort dann feindliche Plättchen besiegen und Punkte erhalten. Mit der Aktion Mustern machen wir unsere Armee für die Kreuzzüge schlagkräftiger. Mit der Einflussaktion bekommen wir einfach nur Einfluss, was die Siegpunkte im Spiel sind. Und mit der Bauaktion bauen wir eines der Gebäude aus den 4 Spalten, was uns dauerhafte Boni auf einzelne Aktionsarten freischaltet. Als letzte Möglichkeit gibt es noch eines der Aktionsfelder upzugraden, was einem dann ermöglicht zwischen 2 Aktionen auf diesem Feld zu wählen, oder sogar beide in einem Zug auszuführen, sofern man genug Aktionssteine hat.


    Sobald ein gewisser Siegpunktewert aus dem Pool (zu zweit 140) entnommen wurde endet das Spiel.


    Man hat unterschiedliche Möglichkeiten zu gewinnen, eine Runde konzentrierte ich mich auf die Einflussaktion, baute die passenden Gebäude dazu und wertete die passenden Aktionsfelder auf.


    Einmal spielte ich voll auf Gebäude, einmal auf Kreuzzüge. Scheint alles möglich zu sein.


    Dadurch das jeder Spieler eine andere Spezialfähigkeit hat, hat man in jedem Spiel auch immer wieder neue Möglichkeiten. Einer hat vielleicht nur 10 Aktionssteine zur Verfügung, darf dafür aber zu Spielbeginn gleich Aktionsfelder upgraden. Einer darf die Regeln beim verteilen der Aktionssteine brechen, z.b

    Wählen ob er im oder gegen den Uhrzeigersinn seine Aktionssteine verteilt.


    Bei den Kreuzzügen gilt es auch die Gegner zu beachten. Zwei der 3 ausliegenden Gegnerplättchen werden nach jedem Kreuzzug stärker, d.h. es wird auch immer schwerer im Laufe des Spieles dieses zu erobern. Wenn jetzt ein Mitspieler sich gleich zu Beginn darauf stürzt sollte man sich gut überlegen ob man ihn gewähren lässt, oder selbst noch "günstige" abstaubt und es dem Mitspieler gleichzeitig auch schwerer macht.


    Uns gefällt das Spiel prima, man hat einiges auszuprobieren und die Spielzeit 30-40 Minuten (zu zweit) passt für uns aktuell auch gut noch unter der Woche rein.




    #VadoranGardens


    Das Legespiel, welches man bei dem City of Kings Kickstarter mitordern konnte.


    Hat uns leider eher enttäuscht. Die Grundidee, das wir Karten anlegen die aus jeweils 9 Feldern bestehen ist interessant. Wir versuchen so zusammenhängende Landschaften mit mindestens 3 abgebildeten Symbolen (Tiere im Grasland z.b.) zu bilden. Sind in einer Landschaft weniger als 3 vorhanden werden sie nicht gewertet. Daneben gibt noch punkteträchtige Aufgaben (z.b. 4 gleiche Tiere in einem Gebiet, oder 3 unterschiedliche).


    Soweit funktioniert das alles, allerdings sind wir beim Anlegen insofern beschränkt das jede Runde eine andere Lektion ausliegt, welche festlegt was für eine Karte gespielt werden muss (durch unterschiedliche Symbole auf den Karten), manchmal muss man die Karte auch an einer bestimmten Stelle anlegen.


    Da man aber nur weiß welche Karten in den nächsten 2 Runden angelegt werden dürfen, man aber für die punkteträchtigen Aufgaben meistens 3 oder 4 Karten passend anlegen muss, macht es das ganze mehr oder weniger zum Glückspiel. Wenn ich eine der 3 passenden Karten ausspiele, und in der Runde darauf dann sehe das ich die dritte Karte aufgrund der Vorgabe für diese Runde nicht spielen kann, habe ich die Chance die Aufgabe zu erfüllen ziemlich sicher verpasst und im schlimmsten Fall noch 2 relativ nutzlose Karten in der Hand. Das macht meiner Meinung das ganze Spiel kaputt.


    Wir haben es trotzdem 4 Mal probiert, hatten aber in jeder Runde diese Frustmomente drin. Schade.


    #Dinogenics


    Über die erste Partie (Kennenlernpartie) legen wir lieber den Mantel des Schweigens. In der zweiten Partie lief es dann schon deutlich besser.


    Meine Frau setzte in dieser Partie auf viele Hotels und andere Gebäude. Ich konnte recht früh einen Brontosaurus und einen T-Rex aufbieten. Der T-Rex hatte noch einen Ankylosaurus in seinem Gehege, so dass ich relativ wenig Aktionen fürs Zäune bauen ausgeben musste. Das war der Moment in dem mein Park in der Beliebtheit der Besucher vorne lag, so dass mehr Besucher zu mir kamen und ich erster in der Spielerreihenfolge wurde.


    Im Laufe der Partie kam noch ein Stegosaurus hinzu sowie ein Gebäude das Siegpunkte für unterschiedliche Dinoarten generiert. Meine Frau übernahm dann durch ein Gebäude das ihr Ruhmespunkte gab wieder die Beliebtheit bei den Besuchern. Ich besorgte noch einen weiteren Brontosaurus damit der andere nicht so einsam ist .


    Ich hatte mir mittlerweile einen recht guten Punktevorsprung erarbeitet, auch dank einer Manipulationskarte die mir Punkte in Höhe des Ruhmeswertes von 3 Dinosaurieren gab. In der letzten Runde züchtete ich noch einen Raptor, meine Frau baute noch ein Biodom indem sie einen Pterrodactyl hielt. Mein Vorsprung vor der Schlusswertung war auf den ersten Blick komfortabel, allerdings bekam meine Frau noch einiges an Punkten für ihre Gebäude. Zugleich hatte ich noch einen Skandalmarker übrig der Punktabzug gab, da ich zu oft im Friedhof nach DNA gesucht hatte.


    Es reichte aber dann trotzdem noch mit 8 Punkten Vorsprung zu einem 168-160 Sieg für mich.


    Das Spiel gefällt uns super, ist sehr thematisch. Für die zweite Partie brauchten wir nicht ganz 1 Stunde, spielt sich also Recht zügig. Probleme mit Ausbüchsen der Dinos hatten wir nicht, wir hatten aber auch recht großzügige Ereigniskarten.


    Wichtig ist wohl die Ruhmesleiste, erster in der Spielerreihenfolge und das Mehr an Besuchern sind schon wichtig. Man sollte versuchen zumindest temporär mal vorne zu liegen, sonst zieht der Mitspieler vermutlich davon.



  • #Viticulture

    In allen Spielen mit den normalen Besuchern, war das Gewinnen stark vom Kartenglück abhängig. Ziehe ich eine Karte, die mir Siegpunkte beschert, habe ich Glück.

    Das würde ich nicht so sehen, zumindest mal wenn wir von der aktuellen Regelversion reden, wo man die Extrapunkte für Weinproben nur bekommt, wenn man mindestens eine Flasche Wein im Keller hat. Ich glaube, dass die Siegpunkt-Sprint-Strategie nur deshalb als so stark gilt, weil sie gerne von guten, Effizienz-orientierten Spielern gespielt wird und dieses das mit ein bisschen Übung zuverlässig gut hinkriegen. Wer dann Zeit verplempert, um "thematisch schön" zu spielen, der gewinnt dagegen dann keinen Blumentopf.


    Man kann aber auch sehr wohl effizient auf Weinproduktion spielen und damit gewinnen, auch gegen die "Siegpunkt-Sprinter" -- nur darf man sich dann nicht dabei verzetteln und das ist gar nicht so einfach mit vier Arten von Weinen und zig Gebäuden, die man bauen kann. Gute Spiele zeichnen sich oft dadurch aus, dass das, was sich thematisch richtig anfühlt, auch taktisch oder strategisch gut ist. Das ist bei Viticulture, trotz der allgemeinen "Leichtigkeit", die das Design ausstrahlt, leider nicht der Fall.


    Unter guten Spielern ist Viticulture ein knallhartes Effizienz-Wettrennen, aber wie ich finde, auch ohne Rheingau-Besucher ein sehr ausgewogenes Rennen. Die "jeden Siegpunkt mitnehmen"-Strategie ist nur etwas einfacher zu spielen als alles mit Auftragserfüllung.

  • Für mich ist Viticulture ein richtig gutes Spiel.


    Das nicht etwa deshalb, weil man es gut und Effizienz-orientiert auf schnelle Punkte spielen kann, sondern weil es mich thematisch anspricht und ich gerne Zeit damit verplempere, thematisch-schön zu spielen. Dabei ist für mich natürlich nicht gar so schlecht, dass in meiner Umgebung niemand so effizient spielen kann (außer meiner Frau), dass ich nicht Zeit verplempern könnte. Abgesehen davon will ich ja gar nicht unbedingt gewinnen, sondern ich will ein schönes Spiel erleben.


    Das gibt mir Viticulture, besonders jetzt mit den Besuchern aus dem Rheingau, die mehr den thematischen Aspekt betonen und nicht so sehr die Punktejagd fördern, wie die Regelbesucher das machen.


    Als knallhartes Effizienz-Wettrennen würde ich Viticulture nicht spielen wollen, das nimmt für mich dem Spiel jeden Reiz. Das gilt allerdings nicht nur für Viticulture, sondern entspricht einfach meiner Spiel-Philosophie. Eine Philosophie, die etwa mein Jüngster überhaupt nicht versteht nach dem Motto "Wenn ich spiele, will ich gewinnen, warum sollte man sonst spielen!?" Ich sehe Spielen nicht als Wettkampf, eher als "Genussmittel".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

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  • Ich sehe Spielen nicht als Wettkampf, eher als "Genussmittel".

    Ein wirklich richtig gutes Spiel kombiniert beides. Da ist "thematisch richtig spielen" und "siegpunktmäßig gut spielen" identisch.

    Was ein wirklich richtig gutes Spiel ist, bestimmt am Ende jeder "Verbraucher" für sich selbst. Ich sehe diese Identität dafür nicht als maßgebliches Kriterium. Was sind schon Punkte? Nichts als Schall und Rauch, das Erlebnis ist es, das für mich zählt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Was ein wirklich richtig gutes Spiel ist, bestimmt am Ende jeder "Verbraucher" für sich selbst.

    Richtig. Ich bezog mich darauf, dass das Zusammenfallen von "richtig spielen" und "gut spielen" ein Ziel für jeden Verlag und jeden Autor sein sollte. Dann ist ein Spiel erfolgreicher. Auch deshalb, weil es leichter wird, mit unterschiedlichen Mitspielern zusammen zu spielen, die unterschiedliche Prioritäten setzen und dann trotzdem noch zusammen Spaß haben können.

  • Am Samstag wurde mit meinen Eltern gespielt. Bei der Gelegenheit habe ich ihnen mal Railroad Ink gezeigt. Da mein Vater gerne zeichnet und malt, dachte ich, das würde sicher gut ankommen. Ist es grundsätzlich auch, aber meine Mutter hat durch zu festes Aufdrücken tatsächlich einen der Stifte fast zerstört und mein Vater verwischte mehrfach seine Strecken. War also materialtechnisch in der Konstellation eher bedingt geeignet. Mal sehen, ob ich das irgendwann nochmal wiederhole. Für mich gab es mit 57 Punkten immerhin einen persönlichen Highscore für die Basisvariante.


    Mit meiner Mutter alleine gab es dann eine Runde Orleans mit Handelserweiterung. Das Basisspiel hatten wir letztes Jahr schon mal zusammen gespielt. Von daher ging es nach kurzer Regelauffrischung zügig los und es gab auch während der Runde wenig Unterstützungsbedarf. Letztlich reiste sie aber wenig effizient durch die Gegend, baute dabei zu wenige Häuser und blieb auch auf der Bücherleiste kurz vor dem vierten Stern hängen.

    Ich hatte am Ende dagegen 7 Häuser plus 7 Bürgerplättchen, die mit 5 multipliziert wurden. Auch meine zusätzlichen Orte waren sehr hilfreich, versorgten mich mit Wolle, bewahrten mich vor negativen Ereignissen und brachten Bargeld für Fortschritt auf der Bücherleiste. So war es am Ende sehr deutlich mit 174-84.


    Bei Blueprints war mein Vater zum Abschluss des Tages wieder an Bord und es gab zwei Runden zu dritt. Mit jeweils 12 Punkten gewann meine Mutter hier beide Partien knapp vor mir. Sie hat das irgendwie besser verinnerlicht, dass es bei Blueprints wichtiger ist, auf die Preise hinzuspielen als sein vorgegebenes Gebäude nachzubauen oder hauptsächlich möglichst viele Punkte pro Durchgang zu erzielen.

    Etwas sauer aufgestoßen ist uns mehrfach der Tiebreaker, der Gleichstände auflöst. Die beiden wertvollen Rohstoffe sind ja noch nachvollziehbar, aber dass wenn es dann immer noch Unentschieden steht, entscheidend ist wer zuletzt am Zug war, ist doch eher unbefriedigend. Davon abgesehen gefällt mir Blueprints als Absacker weiterhin gut (knappe BGG 7/10).


    Am Sonntag habe ich mich mal wieder solo an Neom gemacht. In einer Stunde schafft man solo problemlos zwei Partien und es macht Spaß, einfach locker vor sich hin an seiner Stadt zu puzzeln. Punktemäßig komme ich aber nicht recht voran, liege regelmäßig um die 100 Punkte (gestern 100 und 105). Mehr als 111 habe ich noch nicht geschafft.


    Mit meiner Frau gab es noch zwei Runden Onitama. Partien gegen sie sind für mich nicht wirklich herausfordernd, aber grundsätzlich ist Onitama weiterhin eines meiner favorisierten reinen 2er Spiele (BGG 8/10).


    #RailroadInk #Orleans #Blueprints #Neom #Onitama

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • So war es am Ende sehr deutlich mit 174-84.

    #Orleans


    Das zeigt mehr als deutlich, dass die liebe, mitspielende Mutter trotz einmaligen vorherigen Spielens von Orleans (vor einem Jahr) doch etwas mehr spielstrategische Unterstützung gebraucht hätte. ;)

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • So war es am Ende sehr deutlich mit 174-84.

    #Orleans


    Das zeigt mehr als deutlich, dass die liebe, mitspielende Mutter trotz einmaligen vorherigen Spielens von Orleans (vor einem Jahr) doch etwas mehr spielstrategische Unterstützung gebraucht hätte. ;)

    Naja den einen oder anderen Hinweis habe ich während der Partie schon gegeben und grade am Anfang lief es bei ihr echt ganz gut.

    Ich bin aber grundsätzlich auch der Meinung, dass Neulinge erstmal selbst probieren sollen, bevor man zu viele Strategietipps gibt.

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Stimmt schon, aber ein solcher Abstand ist doch frustrierend; ich möchte meine Mitspieler nicht derart "bedienen", wie sollen sie da motiviert sein, weiter mit mir zu spielen. Schließlich ist ja nicht jeder so drauf wie ich; mir ist letztlich egal, ob ich gewinne oder nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Wir haben vorhin mal in die Welt von Warhammer Underworlds reingeschnuppert und unsere Nightvault-Grundbox ausprobiert. Noch nicht viel, erstmal ein einfaches Spiel mit Schnellstartregeln, denn im Gegensatz zu meinem Mann hab ich keinerlei Spielerfahrung im Warhammer-Universum, sondern lediglich bemalt und es ist schon eine andere Welt, als die der Brettspiele. Bissi nach normalen Regeln haben wir auch noch gespielt, dann hat es erstmal für heute gereicht, mein Hirn hatte für diesen Abend den Siedepunkt erreicht :D


    Für die nächste Partie sollte ich auf jeden Fall ausgeschlafener sein, das ist noch alles sehr ungewohnt und fordernd, macht aber Spaß und immerhin hab ich heute bereits schon eine Menge Neues gelernt.


    Auf alle Fälle weiß ich schon mal, dass ich die Rosenkönigin und ihr Gefolge lieber spielen möchte und da freue ich mich ganz besonders drauf - auf das Bemalen sowieso :)

    Wir spielen gerne: Hero Realms, Arkham Horror 3, Village Attacks, Warhammer Warcry und Kniffel!

    Solo derzeit (ausschließlich digital): Carcassonne, NEOM, Russian Railroads - und WoW Classic :daddeln:

  • #SpiritIsland

    Gestern gab es erneut eine 2er Partie Sprit Island.

    Das Spiel gefällt mir richtig gut, aber ich finde es nach wie vor bockelhart.

    Wir spielten zwar schon etwas erfolgreicher, als bei unserer Erstpartie, aber wir hatten gegen die Invasoren keine Chance. Obwohl das Spiel sehr fordernd ist, finde ich, dass es kein hektisches Spiel ist. Man taktiert, spricht sich ab, deckte neue Invasoreneinwanderungen auf, spricht sich erneut ab, entwickelt sich....ich finde das Spiel, gerade wegen seiner Stimmung und der absoluten Vielfalt, die das Spiel besitzt (gefühlt hat es schon 10 Erweiterungen inkludiert) wirklich herausragend. Es macht mir wirklich sehr viel Spaß und so freue ich mich schon auf unsere nächste Partie.

    Dieses Mal wollen wir einmal eine andere Taktik probieren...mal schauen, ob die dann nun endlich von Erfolg gekrönt ist ;)

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  • Stronghold 2nd Ed. (solo)


    Stronghold ist ein 2P-Spiel, das fürs Solospiel nicht vorgesehen ist. Es war mein erste Partie überhaupt und ich habe es einfach mal solo versucht.

    Da Angreifer und Verteidiger der Burg unterschiedliche Ziele und Aktionen haben, muss man versuchen, sich in beide hineinzuversetzen.


    Das Spiel geht über maximal sieben Runden. Der Angreifer muss in dieser Zeit versuchen, den Durchbruch zu schaffen, der Verteidiger muss das verhindern.

    Jede Runde hat maximal sechs Phasen, in denen der Angreifer maximal insgesamt neun Aktionen spielen kann. Normalerweise kosten die Aktionen des Angreifers Zeit, wofür dann auch der Verteidiger entsprechende Zeiteinheiten bekommt. Hat der Verteidiger nach einer Aktion des Angreifers Zeiteinheiten zur Verfügung, muss er sie komplett ausgeben.


    Welche Aktionen der Angreifer in einer Runde spielen kann, ergibt sich aus seiner offen ausliegenden Reihe von neun Aktionskarten, die von links nach rechts abgearbeitet werden. Für die Phasen 1 und 6 hat der Angreifer 2 bezw. 1 Karte(n), die immer ausliegen. Für die Phasen 2-5 gibt es jeweils 5 Karten, von denen der Angreifer jeweils 3 zufällige zu Spielbeginn erhält. Anfangs liegen dann 2 Karten der Phase 1, je 3 Karten der Phasen 2 und 3 und 1 der Phase 6 aus, insgesamt also 9. Welche Aktionen in den Phasen 2-5 der Angreifer überhaupt spielen kann, hängt davon ab, welche Karten er tatsächlich verfügbar hat. Die Karten regeln den Nachschub, welche Geschütze und sonstige Einrichtungen gebaut werden können, welche Verbesserungen der Fähigkeiten möglich sind, welche Schamanen-Rituale (ein wenig Magie also) abgehalten werden können und welche Bewegungen ausgeführt werden können. Fast alles kostet Zeit.


    Die Zeiteinheiten, die der Verteidiger durch die Aktionen des Angreifers bekommt, kann er dann jeweils nach einer Aktion des Angreifers seinerseits einsetzen. Alle Aktionen des Verteidigers kosten Zeit, nämlich 1-3 Zeiteinheiten. Hat der Verteidiger für eine Aktion nicht genügend Zeiteinheiten, kann er diese ansparen, indem er etwa eine Sanduhr auf eine Aktion legt, die 2 oder 3 Zeiteinheiten braucht.


    Der Angreifer kann Belagerungsgeschütze bauen (bei mir waren Katapult und Ballista im Spiel, die Blide (Trebuchet) nicht), der Verteidiger kann Kanonen bauen und hat für den Fernkampf auch noch Bogenschützen. Katapulte wirken gegen Mauern, Ballista und Bogenschützen gegen Einheiten. Der Angreifer kann Einheiten in Stellungen (Ramparts) durch Mantelets/Plutei/mobile Schutzwände gegen Pfeile der Bogenschützen schützen, nicht aber gegen Kanonen. Der Verteidiger kann mit (Öl)Kesseln Einheiten an der Mauer bekämpfen. Man kann sich gegenseitig das Leben mit Spionen und Saboteuren schwer machen und und und.


    Spätestens beim Spielen fällt auf, dass der Angreifer relativ flexibel in seinem Handeln ist. Man darf sich da durch die ausliegenden Aktionskarten nicht täuschen lassen. Letztlich ist besonders wichtig, welche Bewegungen der Angreifer in der Phase 6 durchführt. Der Verteidiger reagiert immer und kann dabei nicht mehr machen, als die ihm zur Verfügung stehenden Zeiteinheiten erlauben. Nach den Bewegungen des Angreifers hat der Verteidiger maximal 9 Zeiteinheiten, die er nutzen kann, um den drohenden Durchbruch zu verhindern. Denn nach der Bewegung des Angreifers und den Reaktionen des Verteidigers darauf folgt der Kampf um die Burg. Erst findet Fernkampf statt, dann kommt es an den Mauerabschnitten, an denen der Angreifer Einheiten hat, zum Sturm. Hat dabei der Angreifer an einem Mauerabschnitt das erforderliche Übergewicht, gelingt ihm dort der Durchbruch und er gewinnt.


    In meiner Erstpartie trat dieser Fall am Ende der vierten Runde ein.


    Es gibt ein paar Dinge, die spielen sich solo schwierig. Soweit der Angreifer mit Magie hantiert oder seinen Einheiten an der Mauer geheime Befehle geben will, kann das im normalen Spiel ein Spieler entsprechend verdeckt machen, so dass der Verteidiger nicht genau weiß, wo was passieren soll. Entsprechende Möglichkeiten durch Bauen von Fallen hat auch der Verteidiger, auch die werden verdeckt ausgelegt, so dass der Angreifer nicht weiß, welche Falle das denn ist, die da liegt. Ich habe von diesen Möglichkeiten keinen Gebrauch gemacht. Auch solche Aktionen kosten Zeit (den Verteidiger) bezw. Einheiten (den Angreifer). Das setzt man eher ein, wenn man wirklich gezielt agieren kann, eher nicht, wenn man das halbblind machen muss. Da müsste ich mir noch eine befriedigende Lösung einfallen lassen.


    Insgesamt ist Stronghold 2nd Ed. bei zwei Spielern wohl ein spannendes Spiel, solo eignet es sich glaube ich nur zum Kennenlernen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • Danke für Deine Eindrücke. Das hört sich wirklich spannend an, vor allem, wie asymmetrisch sich die beiden Seiten offensichtlich spielen.

    Ich hoffe, es auch mal probieren zu können.

    Es klingt auch so, als würden sich die beiden Seiten sehr unterschiedlich spielen.

  • #SpiritIsland

    Gestern gab es erneut eine 2er Partie Sprit Island.

    Das Spiel gefällt mir richtig gut, aber ich finde es nach wie vor bockelhart.

    Wir spielten zwar schon etwas erfolgreicher, als bei unserer Erstpartie, aber wir hatten gegen die Invasoren keine Chance. Obwohl das Spiel sehr fordernd ist, finde ich, dass es kein hektisches Spiel ist. Man taktiert, spricht sich ab, deckte neue Invasoreneinwanderungen auf, spricht sich erneut ab, entwickelt sich....ich finde das Spiel, gerade wegen seiner Stimmung und der absoluten Vielfalt, die das Spiel besitzt (gefühlt hat es schon 10 Erweiterungen inkludiert) wirklich herausragend. Es macht mir wirklich sehr viel Spaß und so freue ich mich schon auf unsere nächste Partie.

    Dieses Mal wollen wir einmal eine andere Taktik probieren...mal schauen, ob die dann nun endlich von Erfolg gekrönt ist ;)

    Magst vielleicht noch etwas mehr ins Detail gehen? Anhand deines Berichts liest es sich, dass es diesmal wohl zu schwer war. Wie war denn eure Ausgangssituation?.. Gewählte Geister, Szenario? Nation? Blühende Insel?

    Ich würd ja gern mal mit die via TTS zusammen spielen :)

  • Stronghold 2nd Ed.


    Ich möchte meinen Beitrag noch etwas ergänzen:


    Thematisch orientiert, wie ich nun eben bin, habe ich auch das zweiseitige Beiblatt gelesen, das die Hintergrundgeschichte erzählt. Die bräuchte man nicht unbedingt, erzählt das Spiel doch als solches schon von mittelalterlichem Kampf um Burgen, was sich in seinen ganzen Mechaniken ja auch wiederfindet, ergänzt um ein bisschen Magie (sozusagen die Alchemisten und Sterndeuter der Zeit).


    Trotzdem erhöht es für mich den Spielspaß, diese Geschichte zu lesen. Dabei geht es nicht um die anzuwendenden Militärtechniken, sondern um die Persönlichkeiten zweier Freunde (Burgkommandant und sein engster Freund, die in der Vergangenheit schon oft nebeneinander gekämpft haben), die nicht daran glauben, dass die Burg zu halten ist. Deshalb sollen Frauen und Kinder zu einer anderen, stärkeren Festung gebracht werden. Auch um diesen Zeit zu verschaffen, die andere Festung zu erreichen, glaubt man, mindestens sieben Tage die Burg halten zu müssen, um die Angreifer entsprechend lange aufzuhalten. Der Freund soll diesen "Umzug" anführen, da er aus der Ferne kommt, das Schicksal dieser Burg ihn "eigentlich" nicht betrifft und er deshalb einfach am Leben bleiben soll. Heimlich beauftragt der Freund aber einen anderen mit der Führung des Trecks, was der Kommandant erst merkt, als der Treck schon weit weg ist.


    Eine anrührende Geschichte um Freundschaft, unverbrüchliche Treue und starke Persönlichkeiten. Nicht sonderlich originell, vielleicht ja sogar ein wenig kitschig, trotzdem aber einfach anrührend. Da weiß man doch gleich, wofür man kämpft, nicht nur um Ehre und so, sondern um das Leben der Liebsten. Diese beiden sind dann auch im Spiel an der Mauer selbst aktiv.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • #SpaceCorp die dritte - Zwei Dinge vorweg:

    Die 1. Auflage scheint langsam aber sicher ausverkauft zu sein, wer will sollte schnell zuschlagen...

    Regel für das Ende einer Ära - bestimmt 4x gelesen und trotzdem 5x falsch gemacht: Wenn der Kartenstapel alle ist, wird solange weitergespielt bis 2 gepasst haben. Dann haben die verbleibenden Spieler noch einen Turn. Sollte allerdings der 6. Vertrag erfüllt werden, sind die anderen nur noch einmal dran. Dann ist sofort Ende und nicht erst wenn 2 gepasst haben!


    Zu dritt, was i.ü. eine sehr gute Besetzung zu sein scheint, wollten wir mal wieder "bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter" aufbrechen. Hat soweit auch geklappt, nur bereitete uns die Unendlichkeit mit einer transdimensionalen Mauer ein abruptes Ende. Anders formuliert, die Spielzeit reichte nicht ganz...

    Der Start klappte bei allen gut und vor allem zügig. Routiniert, wie wir inzwischen sind, spulten wir die Mariners-Map ab - jeder holte sich woanders seine spärlichen Basen und Punkte, bereitete sein Hauptquartier für kommende Aufgaben vor. Mit 12 Punkten einen komfortablen Vorsprung von 7 erarbeitet.


    Auch die Planeteer-Map wurde von uns mittels "kontrollierter Offensive" auf´Korn genommen. Jeder hatte seine Prioritäten und konnte diese auch umsetzen. Mein beherzter 29-Punkte Move zur Oortschen Wolke brachte den 1´st Beyond Marker für eine bessere Startposition auf der nächsten Map. Ansonsten das HQ weiterentwickelt, ein Vertrag erfüllt, zwei Adaptioncards ergattert, was man eben so macht. Punktetechnisch allerdings etwas ins straucheln gekommen und leicht abgehängt bei ca. 5 Punkten...


    Schlussendlich waren wir als Starfarer unterwegs. Die ersten beiden Kolonien gegründet, durch guter Produktionsstandorte und entsprechenden Karten den Rückstand wett gemacht, so das alle gleichauf waren. Leider kam dann die schon erwähnte Mauer, wir einigten uns auf unentschieden...


    Bei 4 Spieler entwickelt sich mehr ein "hauen und Stechen", bei 3 hat jeder etwas mehr Luft. Was nicht heißen soll, das 4 Spieler eine ungünstige Spielerzahl darstellt! Es wird eben nur enger auf dem Plan, die jeweils ersten beiden SCHEINEN dann einen leichten Vorteil zu haben. Auf der Starfarer-Map z.B. gibt es nur 2 Systeme mit Möglichkeit für 3 Basen, wer die zuerst claimen kann profitiert etwas mehr. Auch der Kartenstapel wird schneller aufgebraucht, so das man sich mehr fokussieren muss. Aber das ist ja kein unübliches Procedere und sollte vom versierten Spieler zu bewältigen sein.

    Rückblickend ist SpaceCorp für uns ein weiterer "Kracher" aus der "Nicht-Cosim-oder-COIN" Ecke von GMT. Die Regeln sind eingängig beschrieben und verständlich (man muss sie nur beachten), die steigende Vielfalt an Möglichkeiten auf den Boards sollten vorher kurz erläutert werden. Direkte Konfrontation wie kämpfen ist nicht gegeben, aber auch nicht nötig. Man hat entweder zu viel mit sich selber zu tun und/oder schnappt den anderen lukrative Dinge weg. Das schmerzt genug und muss nicht noch durch unnötiges "haudrauf" weiter verschlimmert werden. Die Spieldichte steigert sich analog der Möglichkeiten von Board zu Board. Ich betone auch nochmal, das es zwar schlimm aussieht 10 Punkte zurück zu liegen, es aber möglich ist, das wieder aufzuholen! Natürlich gilt hier auch wie bei vielen anderen Spielen auch - triff die richtige Entscheidung zum richtigen Zeitpunkt. Eine evtl. Diskussion über "Spiel ist broken etc." ist nicht angebracht.

    Noch 2 Tips:


    Ein Kritikpunkt ist allerdings aufgefallen - die Startkarten. Davon gibt es je 12 und man bekommt davon zuerst 1, später dann 2. Die anderen kommen dann zum einen in die Auslage (4), der Rest oben auf den Stapel. Geht bei 4 Spielern also genau auf (8 für die Spieler, 4 als Auslage). Da diese Startkarten nun nicht zu den besten bzgl. Aktionspunkten zählen, bleiben diese nun in der Auslage hängen da jeder die besseren verdeckt vom Stapel zieht. So kommt es eher selten zu einem Wechsel mit Wahlmöglichkeit beim draften. Hier könnte man mal über eine etwaige Hausregel nachdenken - z.B. könnte die unterste Startkarte aus der Auslage fallen, wenn eine Runde lang nichts aus der Auslage genommen wurde. Mal schauen was uns da noch einfällt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • kein Wunder bei dem Autor

    (John H. Butterfield) Ja gut, das was ich von ihm kenne ist die Solo-Erweiterung für #ConflictOfHeroes - genial! Aus früheren Zeiten #FreedomInTheGalaxy , das eigentlich ganz nett war (da würde ich sogar eine Neuauflage begrüßen :)), ebenfalls früher Ambush mal kurz angespielt, den Rest kenne ich nicht.

    Jeder haut mal einen raus oder greift ins Klo...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Die gesamte D-Day Soloreihe (Omaha - Tarawa - Peleliu ) sind ganz ausgezeichnete Solospiele. Enemy Action - Ardennes schafft sogar ein Solospiel spielbar aus beiden Perspektiven, sowie einen ausgezeichneten Zweispieler-Modus

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

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  • #SpaceCorp


    Rückblickend ist SpaceCorp für uns ein weiterer "Kracher" aus der "Nicht-Cosim-oder-COIN" Ecke von GMT. Die Regeln sind eingängig beschrieben und verständlich (man muss sie nur beachten), die steigende Vielfalt an Möglichkeiten auf den Boards sollten vorher kurz erläutert werden.

    Also ich muss gestehen, dass ich im Nachhinein doch froh bin, es mir zugelegt zu haben. Eine erste Partie stehtnoch aus, aber gestern bin ich innerhalb der Soloregeln bis zum Ende von Ära1 (=Seite 16) gekommen und die Regeln sind wirklich top geschrieben ( leicht verständlich, gute Beispiele etc) und alleine nach dem Regelstudium liest es sich schon richtig interessant. Heute werde ich mal Ära 1 spielen....... dann Regeln für Ära 2 lesen und bei Ära 2 die Tage weitermachen.

    Aber was ich bislang gelesen hatte: Top. Freue mich schon voll drauf.

  • Zuletzt gespielt:

    #Exit-DievergesseneInsel zu Viert. Mittlerweile das 4. Exitspiel und es gefällt uns immer besser. Wir sind zwar noch richtig schlecht (2:20 Stunden mit 4 Hilfekarten) haben aber sehr viel Spaß dabei.


    #LorenzoDerPrächtige samt Erweiterung zu Dritt. Bei der Familienwahl zu Spielbeginn kamen wir uns nicht in die Quere. Ich bekam Aragonesi (Ernteaktion beim Erwerb einer Gebietskarte). Im Spiel waren noch Orsini (Boni und Punkte bei Sets von 4 unterschiedlichen Karten) und Maleste (keine Abgabe von Schilden beim Bezahlen von Schilden). Orsini hatte eine tolle Mischung aus Anführern und verschiedenen Karten. U. a. die gelbe Karte, die 2 Punkte je ausgelegten Anführer bringt. Bei 4 Anführern und 5maliger Nutzung waren das alleine 40 Punkte! Wir hatten keine Chance beim 145-90-89. Ich habe richtig schlecht gespielt mit nur 1 Anführer und nur 3 Gebietskarten und wurde verdient letzter. Tolles Spiel. Ich dachte lange Zeit, dass Orsini eine der schwächeren Familien wäre....

    Es war meine 27. Partie, für meine Mitspieler Partie 9 und 15.


    Ca. 10 Partien #DoppeltSoClever zu zweit mit meiner Frau und auch alleine. Ich bin schwer begeistert :):thumbup:. #Ganzschönclever war schon gut, aber der Nachfolger ist tatsächlich doppelt so gut. Noch nie hat mich ein Roll-and-Write-Spiel so fasziniert. Bin sehr gespannt ob da auch irgendwann ein Königsweg auftaucht. Bis dahin werde ich jede Menge Spaß haben - wohl bald mit einem neuen Wertungsblock;)

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Gestern starteten wir mit Ballon Cup zu zweit. Ich weiß gar nicht genau warum, aber dieses kleine Zwei-Spieler-Spiel hat etwas. Ich mag es sehr gerne. Ich finde die Interaktion mit dem gewissen Ärgerfaktor total erfrischend. Die Mechanik ist total simpel aber hier haben sich schon witzige Schlagabtausche entwickelt. Das darf auf jeden Fall in meiner Zwei-Spieler-Reihe neben Targi bleiben.


    Danach folgten die Architekten des Westfrankenreichs zu fünft. Gleich zu Beginn forcierten drei Spieler den Bau der Kathedrale. Die beiden Anderen konzentrierten sich eher auf den Gebäudebau. Im Mittelteil des Spiels wurde viel verhaftet und der Schwarzmarkt geplündert. Zum Ende hin gewann der Spieler, der bei der Kathedralenwertung 20 Punkte abstauben konnte. Auf dem letzten Platz landeten die beiden Spieler, die bei der Kathedralenwertung nur 12 Punkte erlangen konnten. Ich werd mit Architekten des Westfrankenreiches irgendwie nicht richtig warm.

    Positiv aufgefallen ist mir die angenehme Spieldauer, selbst zu fünft. Wir waren in 90 Minuten durch. Die Downtime hält sich ebenfalls sehr in Grenzen. Es ist leicht erklärt und die Symbolik macht das Spiel sehr eingängig.

    Den Kniff mit dem Mechanismus des Gefangennehmens der Worker finde ich klasse. Darüber hinaus bietet es mir aber zu wenig Neues. Rohstoffe sammeln, Rohstoffe tauschen und Gebäude bauen. Das gibt es schon in dutzend anderen Spielen.

    Mir ist schon in mehreren Partien aufgefallen, dass der Spieler der am Ende die Kathedralenwertung gewinnt, auch das Spiel gewinnt. Die Rohstoffe um am Bau der Kathedrale mitzuwirken sind ja von Anfang an bekannt und die Punktzahl steht fest. Bei den Gebäuden, kann man auch Pech haben und nur Grütze ziehen. Des weiteren glaube ich, das die Spieler die nicht die 20 Punkte-Wertung der Kathedrale erreichen und bei 12 Punkten stehen bleiben müssen, kaum eine Chance haben um den Sieg mitzuspielen. Aber das ist nur eine Hypothese. Das Thema ist ja auch schon zur Genüge ausgeschlachtet worden, spielt bei Euro-Games aber eh eine untergeordnete Rolle.

    Für mich kristallisiert sich ein solides Worker-Placement-Spiel heraus, von denen ich aber schon einige besitze. Es bietet nicht genug Neues um einen Platz in meiner Sammlung dauerhaft halten zu können.

    #BallonCup #ArchitektenDesWestfrankenreich

  • #WarhammerQuest


    Ich hatte ja bereits angekündigt, dass ich sowohl Warhammer Quest als auch Heroes of Terrinoth direkt hintereinander spielen wollte, um die beiden zu vergleichen und evtl. Parallelen zum Herr der Ringe LCG zu finden. Los ging's heute dann mit WHQ.


    Die Regeln waren vergleichsweise einfach (und kurz), wenn auch im Spiel dann teilweise etwas uneindeutig. Ich gehe davon aus, dass das eines der Sachen ist, die bei HoT verbessert wurden. Speziell geht es um die Phasen "wann macht wer was in welcher Reihenfolge". Insgesamt zwar alles recht klar formuliert, aber man erkennt den großen Bruder HdR: an manchen Stellen halt fitzelig, wenn mehrere Spielsituationen zusammenkommen.


    Zur Story: ich bin ja kein Fan von großem Fluff, aber da musste selbst ich lachen: ein Vierzeiler als Einleitung in eine Quest ist schon arg grenzwertig. Beim Lesen der Anleitung war ich mir stellenweise nichtmal mehr sicher, ob ich mich gerade bei Tolkien oder Games Workshop befand. Und auch im Spiel hätte man problemlos den seelenlosen Bogenschützen gegen Legolassdas austauschen können. Der hätte wenigstens noch Profil gehabt. Nein, da wäre in der Tat keine GW-Lizenz notwendig gewesen. Ich bezweifle aber, dass HoT das besser macht. Dieses 0815 Fantasy ist ja auch nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Schade.


    Spielerisch hab ich nicht viel erwartet und ich schätze, dass ich erstmal nur deshalb nicht wirklich enttäuscht war. Erwartungshaltung und so. Während man bei HdR einen wunderschönen Deckbaumechanismus hat, gibt es bei WHQ 4 lächerliche Basisaktionskarten, die man unentwegt aktivieren und tappen darf:


    - Erholen = Heilen

    - Angreifen

    - Erkunden = Fortschrittsmarker auf Schauplatz legen (dasselbe wie bei HdR)

    - Unterstützen = anderen Helden Unterstützungsmarker zuteilen, die Erfolgssymbole gewähren


    Jeder Held hat eine Aktionskarte, die alle anderen Karten wieder enttappen kann. Und dann geht der Rest über Spezialwürfel. Gegner liegen, wie bei HdR auch, entweder im Spielbereich oder im Schatten (Aufmarschzone HdR). Die kann man dann angreifen, allerdings hauen die auch zurück. Manchmal sogar 2x. Also einmal während der eigenen Aktion (Glück über Würfel) oder gesichert in der Gegnerphase.


    Der Vergleich WHQ/HoT zu HdR kommt nicht von ungefähr. Ich kann Herr der Ringe light durchaus erkennen und hätte es nicht jemand vor mir schon so genannt: ich würde es genauso nennen.


    Und trotzdem: irgendwie hat es mich dann doch unterhalten. Ich weiß noch nicht warum und verloren hab ich gegen diesen mistigen, grünen Zwerggoblin Odious Grump auch noch (wenn auch sehr knapp), aber da die Regeln irgendwie intuitiv HdR-mäßig *hust* erscheinen und HdR zufällig mein Lieblingsspiel ist, darf WHQ trotz der genannten Mängel bleiben. Etwas mehr Abwechslung könnten die Gegner in den Szenarien noch bieten, mal sehen, was da noch kommt. Auf Story hoffe ich nicht mehr in diesem Spiel. Mal sehen, was HoT da zu bieten hat. Viel mehr muss es meinetwegen ja auch nicht sein. Aber diese 3. Schuljahr-Story können die sich wirklich schenken. :D


    Ob HoT dann auch bleiben darf ... warten wir mal ab.




    edit: das 4. Monster (Elitegegner) hätte übrigens nicht beim Bogenschützen liegen dürfen. Hab ich aber erst nach dem Foto gesehen. Maximal 3 Gegner in der Spielerzone sind erlaubt.

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • #HeldenvonTerrinoth ist heute angekommen und ich habe gleich die erste Quest Solo gespielt zum Regeln lernen. Anschließend gleich nochmal zu zweit die erste Quest erfolgreich abgeschlossen. Die erste Quest ist sehr sehr sehr einfach, so dass Splig ins Gras biss ohne die Helden herauszufordern oder mehr als zu anzukratzen. Ich hoffe, dass sich das noch ändern wird bei den anderen 7 Quests.

    Das Spielt spielt sich schon wirklich wie Warhammer Quest. Es ist zwar schon ein paar Jahre her, dass ich das gespielt habe, aber alles kam mir vertraut vor. Das leichte Aufleveln in einer Klasse passt gut und die erste Quest hat schon Spaß gemacht. Eine wirkliche Story darf man aber nicht erwarten. Es spielt sich eher mechanisch.

    Mal schauen, ob es gegen das Arkham Horror Kartenspiel bzw. das noch viel bessere Herr der Ringe Kartenspiel bestehen kann. Helden von Terrinoth wird man wohl auch eher mit Gelegenheitsspielern spielen können

    Einmal editiert, zuletzt von BigDaddy ()

  • Auf meiner Suche nach einem guten Deduktionsspiel habe ich mal wieder ein altes aus dem Keller gezogen: es gab #Incognito zu viert : ich habe noch die alte Ausgabe von MB: Mann, was für eine Riesenschachtel, für so wenig Inhalt =O. Das Spiel selber habe ich früher im Studentenwohnheim rauf und runter gespielt, was hatten wir für einen Spaß: ständig hat jemand geblinzelt, sich am Ohrläppchen gezupft....., heute finde ich es immer noch gut, aber nur zu viert und mit Hausregeln, es bleibt aber auf jeden Fall aus Nostalgie hier. Ich schaue trotzdem weiter....


    Dann gab es noch zu zweit die ersten beiden Szenarien von #HoldingOn , das bewegte Leben des Billy Kerr. Das Spiel hat ja vor Essen eine Menge Staub aufgewirbelt, in Essen war es in jeder zweiten Tasche, die ich gesehen habe. Dann kamen ein paar schlechte Reviews, und es wurde still um das Spiel. Mich hat es jetzt trotzdem gereizt, ich bilde mir gerne meine eigene Meinung..... und die ersten beiden Szenarien reichen dafür noch nicht aus. Wir haben beide einmal verloren und dann erst gewonnen, das Thema ist ernst, für die einzelnen Szenarien steht aber trotzdem die Mechanik im Vordergrund, man muss sich eine Strategie überlegen :/. Spielt das eigentlich sonst noch jemand ?

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