18.02.-24.02.2019

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  • #CupcakeEmpire


    Gestern die 2. Partie Cupcake Empire. *Autsch*...die tat weh: Vorgestern noch souverän gewonnen, wollte ich gestern übermütig etwas anderes ausprobieren und bin mit wehenden Fahnen gegen meine bessere Hälfte untergegangen. Trotz dessen: Es hat mächtig Spaß gemacht und wir waren nach 45 min mit dem Spiel durch. Wie ich schon im Wochenthread zuvor schrieb: Cupcake Empire ist mE eine Art Food Chain Magnat light...bedeutet: Artverwandtes Thema, aber spielerisch unterschiedlich. Bei Cupcake Empire muss man Cupcakes bauen, um diese dann dem Endkunden verkaufen zu können . Man baut sein Mini-Imperium aus und erlangt so zusätzlich Siegpunkte. Das Spiel ist ein Würfelspiel, aber es ist weit davon entfernt, ein einfaches Glücksspiel zu sein. Man muss seine Würfel schon taktisch einsetzen, um den bestmöglichen Gewinn innerhalb einer Runde einzufahren, denn letztendlich ist es ein Wettrenen um die ersten 70 Siegpunkte.

    Mir gefällt das Spiel bislang außerordentlich gut: 8/10 Punkte

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Bei uns zu Hause ist Neom eingetrudelt.... Zwei Partien gespielt, solo, aber mit Beratung mit meiner Frau Gemahlin. Wir kamen auf 87 / 72 Punkte.

    Wir echt cool und macht Spaß, kommendes Wochenende wird’s dann in fünfer Besetzung angegangen.

  • Diese Woche gabs am Sonntag wieder eine Runde im Unperfekthaus.


    #BlackFleet

    Zunächst gab es für mich zusammen mit Staublunge und einem weiteren Mitspieler eine schnelle Runde Black Fleet. Regeln waren schnell erklärt und so ging es daran, seine Güter nach Pick up & Delivermanier an die Häfen zu liefern, sich gegenseitig mit Piratenschiffen die Güter zu mopsen und mit der Kriegsmarine die Piratenschiffe zu jagend - Wunderbarer Ärgerfaktor hoch 10.


    Für mich immer noch das beste „Unter 60 Minuten-Brettspiel“ - Zumidest fällt mir auf die schnelle kein besseres Spiel ein, ich mag ja sonst auch eher die langatmigen, epischen Spiele lieber. Einfache Regeln, lustige Atmosphäre und witzige Situationen: Bleibt für mich ein Ausnahmetitel, der bisher jeden neuen Mitspieler begeistert hat. Der Ärgerfaktor ist hoch - Mit 45 Minuten ist das Spiel aber kurz genug, um nicht frustrierend zu werden. #beste !!! Bin dem Hunter und Cron Brettspielclub immer noch dankbar, ohne diese Folge hätte ich das Spiel damals liegengelassen. Mit 4 Spielern aber natürlich nochmal deutlich besser.


    #SchlösserVonKönigLudwig

    Da die anderen Gruppen noch mitten in Spielen festgebunden waren, hab ich mir ein rumliegendes Schlösser von König Ludwig geschnappt und der Black Fleet Runde damit eins meiner liebsten Eurogames präsentiert.


    Anhand von geheimen persönlichen Wertungskarten und ausliegenden Designwünschen mit des Königs als Siegpunktwettungen zum Ende baut man Zimmer um Zimmer sein eigenes kleines Schloss auf. Dazu gibt es Momentpunktwertungen beim auslegen. Die einzelnen Teile werden innerhalb der Runde vom jeweiligen Baumeister (wechselnde Rolle) in einer Art „Versteigerung“ verteilt, die nicht wirklich Downtime aufkommen lässt und jeden mit einbezieht. Die Räume werden direkt angebaut und gewertet.


    So baut sich mit leicht hässlichen Plättchen trotzdem ein schönes Schloss als Gesamtbild auf. Olli hat die nähe zu Suburbia schnell erkannt, findet aber SdKL aufgrund der Einfachheit besser. Ich hab Suburbia nicht gespielt, SdKL gehört aber immer noch zu meinen Lieblingseuros. Schnell gespielt und witzig dazu...wer wollte nicht schon immer ein eigenes Puderzimmer, einen Nachdenkraum oder die legendäre Venusgrotte im Keller haben :P


    #Vindication

    Danach hat Olli die dicke Pappschachtel von Vindication (Früher Epoch: The Awakening) ausgepackt. Ich war damals im Kickstarter achon kurz davor einzusteigen und war neugierig, wie sich das Ganze spielt. Wird derzeit ja unter anderem vom Brettspielblog und Tom Vasel in höchsten Tönen gelobt und trotz meiner Amipräferenz stehen Eurospiele mit dem Laufmechanismus ala Istanbul und Yokohama (für Eurospiele) recht hoch bei mir im Kurs.


    Zunächst mal zum Material: Tolle Aufmachen, tolles Spielmaterial, interessante Optik.


    Die Regeln sind sehr eingängig und eigentlich im Grunde recht schnell erklärt - Trotzdem ist das Spiel recht „optionsgewaltig“ und man ist aufgrund der schieren Anzahl von Möglichkeiten und Stellschrauben im Spiel anfangs (und bei mir auch bis hin zum Ende) mitunter etwas erschlagen. Es gibt nicht „die Lösung“ zum Ziel, sondern man hat verschiedene Wege offen, um langfristig Punkte zu machen.


    Kernziel ist die Farbwertung am Ende, die schlussendlich noch zusätzliche Punkte bringen - So sollte man sich neben der Konzentration auf „schnelle Siegpunkte“ noch etwas zielgerichtet auf 1-2 der 6 bestehenden Farbmehrheitenwertungen am Ende konzentrieren und dabei die Mitspieler nicht aus den Augen lassen.


    Das ganze Spielprinzip aufzuzeigen würde den Rahmen sprengen. Es ist ein knallhartes Euro, das mich stellenweise in Sachen Komplexitätsgrad gepaart mit schicker Optik und Thema (nicht in Mechanik) an Anachrony erinnert. Mir schon etwas too much, um erfolgreich zu spielen - Aber es macht Spaß und spiele ich gerne wieder mit. Wir waren schlussendlich auch alle recht nah beieinander, ich glaube aber meine Lernkurve würde in weniger steil als die der anderen ausfallen - Das ist wirklich doch schon einen Tacken zuviel für mich...nicht an Regeln, eher an Moment-Optionen...auf Dauer sehe ich da für mich gegen versierte Eurospieler keine Schnitte. Macht trotzdem Spaß, ist aber auch Arbeit und n Hinrzwirbler :-)


    #JustOne

    Am Ende gabs eine Runde Just One - Kooperativ versucht man dem Spieler der am Zug ist einen feststehenden Begriff mit nur einem Wort zu erläutern. Tauchen in der Gruppe doppelte Worte auf, so werden die vorab aussortiert.


    So hab ich mich gefreut, dass beispielsweise Timo den Bregriff Kokon mit den Worten „Raupe, Seide“ und meinem „Facehugger“ erraten hat und hab mich geärgert, dass Olli und ich beide bei dem Begriff „Fee“ auf Tinkerbell gekommen sind und aussortiert wurden.


    Witziges Spiel im Zuge der aktuellen Partyspiel-Hypes. Im Grunde reichen für viele Konzepte wie Detective Stories, Stille Post Extrem oder diesem hier eigentlich „Baukasten“ mit Begriffen und entsprechenden Blöcken...spiele ich gerne nahezu jederzeit mal ne kurze Runde wieder mit.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • ...gefühlte 100mal "Wer wars?" von Ravensburger. Das kann mein 4-jähriger unter teils großzügiger Regelauslegung sogar alleine spielen.

    Ein großartiges Kinderspiel.

    ("Wo wars" haben wir auch, das ist aber noch zu schwer für ihn).

  • Samstag:


    Eine Freundin von einer Freundin wollte einen Spieleabend machen. Ich war verwundert da das sonst nur von mir kommt, und irgendwie war ich auch erleichtert ^^!


    Ich wollte also eigentlich nix mitnehmen aber mir wurde es angeraten. Ich steuerte also Dixit hinzu.


    Es wurde gespielt


    #Cluedo:TheBigBangTheory

    Interessant, ich hatte ganz vergessen das man mit Zettel und Stift sich notizen macht. Naja es schon fast 20 Jahre her das ich es mal gespielt hatte als Kind. Naja es quasi wie ein glückslastiges Raten und ich hatte einen sehr guten Treffer gelandet. Problem nur das meine bessere Hälfte vor mir Saß und genau die 2 Karten hatte die ich brauchte um zu wissen wer es genau ist. Ich lag als erster mit nur der Tatwaffe falsch.


    Spiel war ok, aber dann doch lieber Kill Dr. Lucky, Mysterium oder was ganz anderes aber in die Richtung solcher Spiele.


    #Dixit : Ich mag es nicht, da ich es langweilig finde mit den Dixit Karten zu Spielen. Ich weiß sie sind auf Fantasie getrimmt usw... . Aber ich hätte gerne auch mal Fotos aus Aller Welt. Damit kann ich mich viel mehr beschäftigen und vllt herausfinden wer genau denn nun diese Karte gelegt hat. So bleibt es halt abzuwarten bis einer gewinnt oder die Lust der Gruppe raus ist. Ich hätte auch nix gegen eine Cartoon-Edition.


    #Activity: 201X Version?! Also jedenfalls die Version mit dem Knoten Knut. Im Endeffekt sind es 4 Spiele in einem: #Tabu #MontagsMaler #Pantomime mit einer Puppe & #Tabu mit 15 Worten.

    War sehr lustig, da wir als Team grandios scheiterten in der ersten Runde, wir kamen auf 5 Punkte und das andere Team hatte schon gewonnen.

    2. Runde verlief besser mit halbem Spiel Vorsprung und dem Knoten-Knut konnten wir schnell ans Ziel kommen. die Puppe ist super und erinnert etwas an die Sesam-Straße. <3


    #HaltMalKurz = #Dodelido + #UNO . ich habe es schon oft gespielt und es ist witzig und frustrierend zu gleich. Während ich Dodelido als Trinkspiel vorziehen würde finde ich HaltMalkurz besser als Uno und die Razulpatuf Karte nervt jeden der sie auf die hand bekommt. Die Karte es auch der Grund warum sich das Spiel so zieht.



    Alles in Allem ein lustiger und toller Abend aber jetzt bin ich erstmal von den Spielen gesättigt. Nächstes mal hoffe ich das wir Captain Sonar zu 6 Spielen können.

  • Ressless Ich verstehe Deine Anmerkung zu #Dixit nicht.

    Es geht doch auch mit den beiliegenden Karten darum,

    Zitat

    herausfinden wer genau denn nun diese Karte gelegt hat

    , ganz unabhängig davon, welche Karten benutzt werden? Wobei man ja eigentlich nur die Karte des Zugspielers wissen will.

    So kann z.B. wohl auf Dich schließen, falls eine Karte sehr gegenständlich aufgefaßt wurde.


    Spiel's halt einfach mit Fotos aus aller Welt, das ist dem Spiel egal (macht es aber wohl für den Zugspieler viel schwieriger, maximal zu punkten).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Diesmal nur zwei Spiele zu viert....angefangen haben wir mit


    #LordsOfHellas

    Zu dritt sind wir ein eingespieltes Team und da geht´s dann immer hoch her. Diesmal starteten wir die Partie allerdings zu viert und kümmerten uns trotzdem nur um uns selbst.
    Geht halt nicht gut, wenn drei Leute den gleichen Strategieansatz haben und Monster verkloppen wollen; dann freut sich der Dritte, der "klammheimlich" die gelbe und graue Region eingenommen und nach knapp 90 Minuten tatsächlich über Area Control gewonnen hat. =O

    Und ich hab´ bei der Einleitung noch übermütig erzählt, dass ein Sieg darüber nur durch die Unfähigkeit der Mitspieler möglich ist.....:rolleyes:

    Als uns dann bewusst wurde, was der vierte Spieler da vor hat ("Ups, dem fehlen ja nur noch zwei Regionen um zu gewinnen!"), war es bereits zu spät und er machte "den Sack zu".

    Ein Lehrstück, wie man´s macht (oder eben nicht macht) und für uns war es echt peinlich. Wobei seine Segnungen und Artefakte ihm aber auch ziemlich gut in seine Strategie passten.

    Das soll jetzt keine Entschuldigung sein...oder vielleicht doch....aber dafür gibt es keine. Verloren ist verloren - Punkt! X/



    Auf zu was noch schönerem.....nämlich

    #DinoGenics

    Dieses Spiel lief schon wesentlich besser als das Erstspiel. Es gab diesmal auch keinen "Running Leader", denn alle waren recht nah beieinander und beim ein oder anderen fehlte das Quentchen Glück, um ganz vorne dabei zu sein.

    Es gewann - wieder - unser vierter Mitspieler mit einer interessanten Strategie:

    In der Mitte des Spiels merkte er, dass er mit seiner Reputation keinen Blumentopf mehr gewinnen konnte und schlachtete kurzerhand seinen Brontosaurus (mittels einer Manipulationskarte) und erschuf daraus 5 Mutanten.

    Gepaart mit einigen Gebäuden und weiteren Dinos die ihm immer mal wieder Siegpunkte brachten, schaffte er es am Ende knapp vor mir, den zweiten Sieg des Abends einzufahren.

    Diese Manipulationskarten sind schon recht stark und man hat wieder gesehen, dass es bei diesem Spiel extrem auf das Timing (und Glück) ankommt, ob man gewinnt oder verliert.

    Zur richtigen Zeit die richtige Karte auf der Hand, oder bei dem Toben eines Dinos eben nicht zweimal hintereinander das blödeste Ergebnis (wie bei mir...) würfeln.

    Das mag manchem nicht gefallen - uns schon und so war es wieder ein tolles Match.

    Gerade bei dem Spiel hätte ich mir vielleicht gewünscht, dass es keine "Kramerleiste" gibt und nicht so offensichtlich ist, wer gerade in Führung ist....wobei man dann andererseits auch nicht genau weiß, ob man seine Strategie jetzt ändern sollte oder nicht. Hm - ich weiß nicht. :/

    Am Sonntag habe ich mich dann mangels Mitspieler aber Lust auf das Spiel mal am Solomodus probiert....naja, solala.

    Ich bin aber jetzt auch nicht der Solist.


    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

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  • In den letzten Tagen haben wir einiges auf dem Tisch gehabt:


    #LiftOff


    Die erste Partie für mich und meine Frau. Lift off hat uns beiden gut gefallen. Das Spiel sieht toll aus und fühlt sich recht fordernd an, weil sowohl Geld wie auch Aktionen Mangelware sind. Allerdings bietet Lift off wenig Innovatives und man kann sich darüber streiten, ob man im Spiel zu zweit überhaupt draften muss, da man zwei der drei Karten eh selbst bekommt. Ich freue mich auf weitere Partien.



    #Exit - Die Katakomben des Grauens


    Zweiteilige Exit-Hausmannskost mit 14 moderat schwierigen Rätseln. Wer gerne Exit spielt, darf bedenkenlos zugreifen.



    #KingofNewYork


    3 Partien in Folge mit einer fast komplett spielunerfahrenen Truppe. Und die hat sich mit den paar Regeln wirklich schwer getan. Erst die dritte Partie lief einigermaßen flüssig und die hat dann auch einigermaßen Spaß gemacht. Bis dahin war der Weg sehr steinig.



    #AgeOfSteam


    Age of Steam mit Mario und Herbert auf Herberts PnP-Dänemark-Karte. Tolles Spiel, auch wenn die Qualität er Landkarten etwas schwankt. Mario kritisierte bei Dänemark die fehlende Übersichtlichkeit und das Überangebot an Gütern, ich fand die Karte recht gelungen und einen Tacken weniger hart zu spielen als die Skandinavien-Map beim letzten Mal.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Die beiden Herren kennich ja 8-))

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Newton — 16 Troyes — 17 Caylus

  • Am Wochenende gab es wieder zwei Spieleabende/ -tage in größeren Runden (also nicht alleine :) )


    Codenames

    6 Spieler


    Wir haben immer viel Spaß mit dem Spiel. Es lässt sich gut mit den Wenigspielern spielen und in einer Gruppe, in der man jeden gut genug kennt, kann man sich auch richtig "austoben". Ich kann mir vorstellen, dass das Spiel in einer anderen Besetzung auch langweilig und steif sein kann.



    Escape Room in a Box - Das Werwolf-Experiment

    6 Spieler


    Die Reihe war mir gar nicht bekannt.

    Es ging darum verschiedene Rätsel zu lösen um reale Schlösser zu öffnen.

    Die Story war etwas .... naja... eher übertrieben und für jüngere Gemüter.

    Aber die Rätsel haben schon Spaß gemacht. Es gab auch genug Material, um gleichzeitig 6 Leute am Tisch zu beschäftigen.

    Es war soweit gut verständlich, was man machen sollte. Wir gerieten nur einmal in eine Situation, in der es für uns nicht weiter ging.

    Das war dem Material geschuldet. Bei dem Auspacken eines "Teils" wurde nicht aufgepasst bzw. es war auch sehr leicht, da etwas zu "übersehen". War das aber erst passiert, konnte man später kaum noch darauf kommen. Hier musste das beiliegende Buch mit den Tipps helfen.

    Mir hat es gut gefallen.


    Descent 2nd

    Wege zum Ruhm App

    3 Spieler


    Wir haben die Tutorial-Kampagne fertig gespielt.

    Es hat mir immerhin dieses Mal mit der App etwas besser als letztes Mal gefallen.

    Aber irgendwie war es nur durchlaufen und nebenbei Gegner töten.

    Das ist etwas unbefriedigend.


    Das Spiel mit Overlord war für mich ein ganz anderes. Und die App fordert mir immer noch zu viel Geklicke.

    Allerdings ist es gerade so erträglich und mir gefällt Descent als Ganzes zu gut, um es nicht weiter zu verfolgen.

    Ich denke, dass ich auch solo noch mit der App spielen werde.

    Schade, dass ich als Overlord die beiden Mitspieler das letzte Mal so niedergemacht habe, dass der Modus für die Gruppe nun verbrannt ist.

    Den beiden gefällt die App auch super und ich wurde nach PC-Spielen gefragt, die so sind. Mir ist keines eingefallen.

    Enttäuschung wurde geäußert, als ich sagte, die nächste Kampagne gehe bei Null los. Die Helden werden nicht übernommen.

    Das hat die Motivation etwas runtergeschraubt.


    Arkham Horror LCG

    2 Spieler

    Rückkehr zu: Das Vermächtnis von Dunwich


    Da war ich doch sehr gespannt. Ich hatte mit diesem Mitspieler vor einem Jahr bereits das HdR LCG ausgepackt. Obwohl er sehr großer HdR-Fan ist und das Spiel auch für ihn ganz unterhaltsam zu sein schien, kam nie wieder der Wunsch, es weiter zu spielen.


    Hier kam direkt die Frage: ist es wie das Arkham-Brettspiel?

    Dazu muss man sagen, dass dieses Spiel ein Weihnachtsgeschenk von mir an ihn war. Ich hatte Arkham damals selbst noch nicht und wir alle sind damit in die Welt der Experten-Spiele eingestiegen. Also der richtigen Kracher. Vorher gab es Dominion, Siedler und noch simplere Spiele.


    Er hat mir dann gestern noch einmal rückgemeldet, dass sich das Brettspiel so ziehe und anstrengend sei.

    Also kein Fan vom Brettspiel. Und mit dem Mythos hat er auch nichts am Hut. Für ihn muss es High Fantasy sein.


    Ich habe gehofft, der hohe Story-Anteil und das Kampagnen-System motivieren ihn.

    Die Berechnung ging auf.

    Als er im Spiel drin war, kam dann auch schnell die Frage nach dem Ausgeben der Erfahrungspunkte.

    Mit dem Soldaten hatte ich ihm einen starken Kämpfer gegeben, genau sein Ding. Wir haben die ersten 3 Szenarien der Dunwich-Kampagne gespielt. Das sind auch sehr interessante Missionen. Auf dem Campus der Uni und im Casino...

    Ich hatte Jenny Barnes. Endlich mal einen Schurken.. äh... Herumtreiber. Die Decks habe ich mir bei Arkham.db rausgesucht. Mir hat die Zeit für ausgiebiges Bauen gefehlt und ich wollte kein Risiko mit dem neuen Spieler eingehen.

    Es lief gut und wir haben gestern bis kurz vor 2 Uhr nachts am Spiel gesessen.


    Ich wurde dann auch gefragt, ob ich vorhabe, dass Spiel zu verkaufen. Nicht dass wir jetzt mit der Kampagne angefangen haben und das Spiel beim nächsten Treffen breits wieder weg ist, wie bei Pathfinder.

    Ich denke, das spricht dafür, dass es ihm gut gefallen hat. Umso besser. Mir hat es auch zu weit Spaß gemacht. Wobei ich noch viel Alpha-Spieler war und auch in die Rolle gedrängt wurde. Das gibt sich sicher mit mehr Spielerfahrung.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Ressless Kann es sein, dass du in deinem Beitrag oben #TabuXXL mit #Activity verwechselt hast ? (Ich wurde an Weihnachten "genötigt" #TabuXXL zu spielen und da war so eine Knotenpuppe drin :))

    Oh je du hast du total recht, das hab ich wohl verwechselt! :D Danke! Naja komm das Spiel ist schon lustig und sogar etwas aktuell.


    Ich bin der Meinung, jedes Spiel braucht einen Knoten Knut! ^^





    Gestern kam endlich

    #Nemeton auf den Tisch! Ein Spiel das aussieht von vor 5-10 Jahren mit thematisch stimmigen Artwork etc... . Druiden die den Fluch brechen wollen und das Land und den Wald wieder in Quell des Lebens bringen möchten. Dabei geht man durch den Wald und sammelt Kräuter ein und Tiergeister-Kräfte um Tränke zu brauen und Ziele zu erreichen (beides plus verschiedene Tierkräfte gibt Punkte.).


    Am Anfang sieht man nur etwas Wald mit einer Eiche, aber durch den Mondschein erweitert sich der Wald um jeden Spielerzug ein stück weiter. Optimieren der Wege und Kräfte ist gefragt da Druiden bekannter maßen nur gerade aus gehen können ohne die Tierwesen oder Nachschatten-Kräuter. (ja sie naschen das Gerne und dann denken sie dass sie Vögel sind um zu Fliegen.)


    Das Spiel ist garnicht so leicht, und man muss schon gut durchplanen bis der nächste Druide dir einen Strich durch die Rechnung macht und dann grübelt man von vorne los.


    Es hat Spaß gemacht und jeder war frustriert nicht gut genug zu sein. ^^ Das Aufbauen des Waldes nach und nach ist toll und auch so kann man das Spiel denke ich gut mit normalen Menschen spielen da es nicht sehr ausartet mit 8 Seiten Regeln.


    Einzig das die Druidenfarben etwas schwer zu erkennen sind mit ihren kleinen Plättchen damit man weis ob man ein Ziel schon erfüllt hat oder nicht sind naja nicht so gut gewählt (Grau, Weiß, Braun und Schwarz...). Und das es keine Kleine übersicht für die Tiere hinten gibt. Sonst gibt es nix zu meckern (ok es hat kein Inlay). Und es verwandelt Optimierer in totale AP-Ler .. .hilfe also mehr aus dem Bauch heraus spielen ist hier angesagt bei der Erstpartie sonst dauert es zu lange.


    Danach gab es noch eine Runde

    #NEOM , war zu 3t sehr gut und knackig. Ich ging auf Industrie und Verwaltung, der andere auf Rohstoffe und der dritte im Bunde ging auf X? Ankergebäude ((59 Punkte dafür). Am Ende stand es 103 / 91 / 119 (reinfolge wie oben).

    Immer wieder gut das Spiel und besser als 7Wonders für mich :P .


    Vorher hatte eine andere gruppe zu 4t NEOM gespielt (alles neulinge) und davon waren 2 aber 7Wonders Veteranen. Das Spiel wurde während der Partie kritisiert und sie mussten viel nach gucken zu den Gebäuden (das Problem liegt an den Spielern, wir mussten vllt 2-3 mal gucken das wars) und sie hatten die Ankergebäude außer acht gelassen oder nur so nebenbei gebaut. Ihr fazit war dann, das diie Ankergebäude zu schwach seien und es sehr fitzelig ist mit den Ganzen gebäuden und 7Wonders viel runder under besser ist. Tja jedem das seine ^^.


    NEOMs schwachpunkt sind nunmal die 4 Seiten übersicht zu jedem Gebäude in kleinstschrift! Für Anfänger ist das ziemlich heftig!!!


    Und das es nur zu 5t geht maximal obwohl es 6 Bretter gibt, aber nur genügen Plättchen für 5 Spieler.... (ich rieche Erweiterung).

    Die ONline Version geht bis zu 9 Spieler!


    Ich mag es weil ich Städtebau und mehr Eurogame lastige Spiele mag. Außerdem hat es die Nachteile von 7Wonders ausgemerzt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • Die Woche begann mit einem Experten-Spieleabend zu 2...


    #StarWarsRebellion

    Mit allen Regeln (keine Anfängerregeln). Diesmal hatte ich mit einem wirklich schwierigen Aufbau zu kämpfen, da das Imperium schon sehr gleichmäßig verteilt startete und meine loyalen Systeme irgendwo dazwischen verstreut waren. Abgesehen von einigen Karten, die durch die Erweiterung etwas sinnfrei werden (z.B. die Aktionskarte mit dem Text "Ziehe X und Y Taktikkarten" oder der Fähigkeit des Schildbunkers) war es mal wieder ein Fest! Wir spielten beide mit dem neuen Missions-Set (beide Seiten können frei entscheiden) und so war mein Deck durch die Erweiterungskarten (bzw. Rogue One-Karten) eher auf Hinterhalte ausgelegt als auf die Rettung von gefangenen Anführern. So wurde auch schnell mein Wedge gefangen genommen, den ich nicht mehr befreien konnte.

    Dadurch im Nachteil musste ich rekrutieren und ich konnte abseits der üblichen Regeln noch 2x in einer Runde neue Anführer rekrutieren. Das brachte das Imperium ganz schön in Zugzwang. Mit so vielen Anführern, wiederholbaren Missionen und (durch Glück) einer relativ großen Flotte mit allen drei Mon Calamari-Kreuzern auf dem Feld musste sich das Imperium für eine Taktik entscheiden und alles auf eine Karte setzen.

    Und so setzte es in der 6. Runde seine gesamte Flotte der Region unwissentlich auf meine Basis.

    Der Kampf, der dann folgte, dauerte mehrere Runden und bestimmt 10-15 Minuten. Leider war der Ausgang aber schon zuvor relativ klar: Zwar hatte ich mit den drei Kreuzern, dem Lazarett-Schiff und ein paar Y-Wings genügend Feuerkraft um die 2 Sternenzerstörer zu pulverisieren, doch die Landungstruppen waren schlicht zu zahlreich. Ebenfalls, weil ich kaum darauf geachtet habe genügend Soldaten zu rekrutieren. So verlor ich die Schlacht auf dem Boden und der Stützpunkt auf Nal Hutta wurde eingenommen, das Spiel war vorbei. In der nächsten Runde hätte ich mit meinen Anführern noch nur 1 Sympathie bzw. 1 Ziel benötigt, um zu gewinnen.


    Mein Fazit zur Runde: Ich habe 2 Fehler gemacht. Einerseits habe ich mich - geblendet durch die drei Kreuzer - zu der Annahme hinreißen lassen, ich könnte militärisch was reißen und vielleicht sogar einen Todesstern zerstören. Thematisch korrekt ist das aber wie zumindest ein 4er im Lotto. Dadurch hatte ich viel zu wenige Bodentruppen, sodass in der finalen Schlacht meine 2 Soldaten, 1 Raketensoldat, 1 Geschützturm, 1 Schildgenerator und 1 Ionenkanone gegen 2 AT-ATs, 2 AT-STs, 2 Panzer und 5 Sturmtruppler antreten mussten. Man will irgendwie immer die fetten Dinger bauen, vergisst aber oft, dass das eigentlich nur bewaffnete Busse sind, die die wichtigeren Bodentruppen umherschiffen. FlixSpace quasi.

    Andererseits hätte ich zuvor meinen Stützpunkt verlegen sollen. Zwar gab es noch zu viele Möglichkeiten an denen ich hätte stecken können und das Imperium hat auch nicht gerade versucht viele Suchdroiden loszuschicken (auch eine spannende Taktik übrigens), sodass ich zuerst versuchte in einer anderen Region Krawall zu machen, als das Imperium schon fast vor der Tür stand. Diese Finte ging leider nicht auf. Wie gesagt, eine Runde hätte gefehlt. Dazu hing mir aber auch echt das Pech am Stiefel und die Würfel wollten nicht fallen, sodass das Imperium mehrmals intervenieren konnte, selbst wenn ich doppelt so viele Würfel hatte. Ja ja, die dunkle Seite eben...


    Mein Fazit zum Spiel: Das Missionsset der Rebellen aus dem Grundspiel gefällt mir etwas besser, ist irgendwie etwas mehr "Rebellion" (deutsch gesprochen). Das neue Missionsset der Rebellen aus der Erweiterung ist - ebenfalls thematisch passend zu Rogue One - mehr auf Krawall und Krieg ausgelegt. Beides spannend und machbar, aber das andere lag mir mehr. Die zusätzlichen Regeln des Expertenmodus der Aktionskarten sind erstens sehr einfach und zweitens thematisch und stark. So wirkt das Spiel nicht so eingleisig zu Beginn und es kommt viel mehr Varianz rein. Immer noch eine Wucht: Nach einer zweistelligen Anzahl an Partien gibt es immer noch Karten, die ich nicht kenne, immer noch neue Aktionsmöglichkeiten durch Karten und Situationen. Großartig!


    Wertung: 11/10, kann nur auf Platz 1 stehen!


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    #GalaxyTrucker

    Grundspiel, für mich das erste Mal. Ich war schon immer gespannt, was der Vlaada da so zu bieten hat. Der hat ja doch immer recht eigensinnige und frische Ideen. Und siehe da, auch hier war es so! Die Idee, ein Schiff unter Zeitdruck zusammenzuklöppeln und dann diese Konstruktion in einer Art Wettrennen auch noch sinnvoll einzusetzen klingt erstmal interessant und macht tatsächlich auch sehr viel Spaß! So viel sogar, dass ich mir schon überlegt habe auf dem Gebrauchtmarkt mal zu wildern, wenn es für einen günstigen Preis angeboten wird.


    Fazit nach Erstpartie: Sehr viel Witz und auch zugängliche Regeln. Ein Spiel, das man durchaus mit der Familie spielen kann. Irgendwie schon Zeitdruck, der aber von Menschen gemacht ist, ein bißchen Push-your-luck. Allerdings auch viel Verwaltungsaufwand durch die ganzen Plättchen, die man wieder aufräumen und umdrehen muss. Allerdings kann ich mir auch hier vorstellen, dass man das Spiel auch mal als Absacker mit nur einer Runde - z.B. der dritten - spielen kann.


    Negativ bleibt festzuhalten: Das Spiel ist ultra-häßlich! Playmobil-Figürchen auf den Grafiken. Ein Grafikdesign, das so schlecht ist, dass man es nicht als solches bezeichnen kann. Computergenerierte artworks im Stile von Hugo-Telefonquiz-Spielchen auf den Tiles und den Karten. Pseudo-moderne Font im Stile der Scifi-Serien der 1960er und 70er Jahre. Schön ist das alles wirklich nicht, eine Optik zum abgewöhnen. Dennoch ist der Kern des Spiels tatsächlich lustig und kurzweilig. Gerne wieder!


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    #TheMind

    Ich habe ja so meine Probleme mit Mini-Spielchen und abstrakten Spielen, die für mich eher aufs Handy gehören (oder verboten ;) ). Daher war ich auch erst skeptisch bzgl. The Mind. Auch Spiele, die einem verbieten zu sprechen finde ich immer etwas merkwürdig.


    Als kurzer Disclaimer vorab muss ich festhalten, dass wir natürlich zu 2. gespielt haben und dass die Schwierigkeit mit der Spieleranzahl steigt. Dennoch frage ich mich, warum dieses "Spielchen" es wert sein sollte irgendwo erwähnt zu werden geschweige denn gar einen Preis zu bekommen.


    Worum geht es: Karten von 1 bis 100 in richtiger Reihenfolge abzulegen, ohne sich abzusprechen. Jede Runde bekommt jeder Spieler eine weitere Handkarte, bis zu 12.


    Der (nicht vorhandene) Witz dabei: Hat man irgendwas im Raum, das eine Art Takt vorgibt (eine mechanische Uhr oder sowas), gewinnt man das Spiel im Schlaf. Ja, man kann sich natürlich dagegen wehren die Sekunden zu zählen, aber irgendwie stimmt man sich ja doch aufeinander ein und ich zähle dann automatisch für mich selbst mit. So geschah es auch, dass mein Kollege sehr häufig die richtige Karte legte, wenn ich im Kopf bei dieser Zahl war.


    Warum man sich ein Kartenspiel kaufen soll, um sich still und stumm minutenlang gegenüber zu sitzen weiß ich immer noch nicht.


    Fazit nach einer Partie: Sicherlich mit mehr Spielern schwieriger und interessanter, dennoch für mich stumpfes "Sekundenzählen". Würde ich nicht mehr spielen wollen, wenn es Alternativen gibt. Jeder € ein € zuviel.


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    #HivePocket

    ohne Erweiterungen (Kellerassel, Moskito und Marienkäfer). Schnell erklärt, Regeln auf Spielkartengröße, sehr taktisch. Ohne die Erweiterungs-Insekten auch sehr eingängig. Zwar nur eine Art Schachvariante aber trotzdem sehr schnell und halbwegs spannend. Wirklich schön, für das, was es macht und sein möchte!


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    #ThisWarOfMine

    Worum es geht ist wohl jedem bekannt. Das Spiel hatte ich mir abends noch gekauft, weil ich es immer mal testen wollte und von der PC-Vorlage sehr angetan war. Was mich da allerdings immer gestört hatte war, dass man durch den Zeitdruck der Plünderungen kaum Zeit hatte, die Geschichten auf sich wirken zu lassen.

    Ein Beispiel dafür: Auf dem PC haben wir für Plünderungen X reale Minuten Zeit. Was ich nicht schaffe, bevor die Nacht vorbei ist, schaffe ich nicht. Wer weiß, ob es am nächsten Tag noch da ist? Das führt dazu, dass man diese Phase sehr gehetzt spielt und sich kaum mit dem auseinandersetzen kann, was da gerade passiert. Hier tritt dann (leider) die Mechanik dieses Mini-Games in den Vordergrund und man hastet nur noch so durch die Ruinen. Eine viel schönere Variante wäre gewesen, Zeit pro Aktion zu verbrauchen, quasi rundenbasiert zu spielen und mehr Entscheidungen zu treffen, statt in "Echtzeit" durch eine Ruine zu laufen. Und siehe da, genau so funktioniert das Brettspiel!


    Ich wusste, dass das Spiel mit dieser Losspielanleitung daherkommt und man zuvor keine Regeln lesen sollte. OK, also mal getestet, die Tokens wie angegeben sortiert und los. Ich muss sagen, dass das erstaunlich gut funktioniert. Zwar fragt man sich schon an der einen oder anderen Stelle, wie es nun weiter gehen kann, aber das soll laut Skript auch Teil des Spiels sein. Zugegeben sei aber, dass hier die Vorkenntnis des PC-Spiels definitiv geholfen hat.


    Es ist ein tolles Erlebnis, alles zu ignorieren, was einem noch nichts sagt, bis einem das Spiel diese Details erklärt. Die Systematik der Zustände, die sich auf die Anzahl der Aktionen auswirken finde ich ebenso "einfach" wie "gelungen". Es kann sein, dass sich die Zustände auf ein und dieselbe Aktion auswirken und so zwar vorhanden sind, aber die Situation nicht verschlimmern - außer sie verschlechtern sich weiter.


    Man darf hier kein Spiel im Sinne von "Ich will alles vorher wissen!" erwarten, sondern eher eine interaktive Geschichte. Die Systematik der Karten, die vielen Wenn-Dann-Funktionen geben extrem viele Möglichkeiten. Das Skript-Buch darüber hinaus Unmengen an Flavor. Und das funktioniert hier tatsächlich besser als in der digitalen Vorlage. Das Brettspiel macht das, was das PC-Spiel machen wollte.


    Dass die FAQs im Skriptbuch versteckt sind statt einzeln nochmal irgendwo zu stehen, finde ich zwar nicht wirklich tragisch (weil man sie über das Tagebuch sehr schnell wiederfindet), dennoch verstehe ich nicht so ganz, warum es so gemacht wurde. Schwamm drüber, das Tagebuch hat man sowieso immer zur Hand.


    Drei kleine Negativpunkte kann ich noch berichten: Die Karten könnten besser sein, die müssen unbedingt gesleeved werden. Und die Farben-Karten werden schnellstmöglich durch Stoffbeutel und 5 Holzwürfel ersetzt werden. Warum wurde das nicht von vorn herein so gemacht? Der letzte Kritikpunkt ist, dass auf Seite 1 des Skriptes von der Internetseite gesprochen wird, die leider offline ist. Die Domain steht zum Verkauf. Die dazugehörige App, die das Blättern im Skriptbuch vermeiden soll, gibt es nur auf englisch und trotz riesiger Sprachen-Liste ist die deutsche Version immer noch nicht da - wird wohl auch nicht mehr kommen? ( Sebastian Rapp - Asmodee / SebastianW - Asmodee )


    Fazit nach den ersten (Spiel)tagen: Großartig! Eher ein Experiment als ein Spiel, ein melancholischer Empathie-Sandkasten. Wenn man weiß, worauf man sich einlässt, wirklich richtig gut!

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  • Gestern eine Runde #Keyper zu viert.

    Ich habe mich zum ersten Mal bei diesem Spiel in eine ziemliche Sackgasse manövriert. Ich brauchte unbedingt verbesserte Rohstoffe um Gebäudeplättchen, die ich mir im Frühling besorgt hatte, zu bauen. Natürlich hat keiner eine Aktion im Sommer eingestellt mit der man diese bekommt. Ich auch nicht, da ich unbedingt bestimmte Tiere wollte und gedacht habe, irgendwer macht das schon. So kann man sich täuschen. Leider ist mir dann erst aufgegangen das diese Aktionen für Herbst und Winter überhaupt nicht mehr möglich sind. Ich musste also gezwungenermaßen Schreinerei oder Schrotthandel bauen und diese dann selbst nutzen. Das war äußerst ineffektiv. Vor allem da mir Stadtgebäude (Straßenpflaster, Abwassersystem) fehlten um hier noch Punkte abzugrasen.

    Zu guter Letzt fehlte mir auch noch genau eine Aktion/Baustein um die grüne Fläche vollzubauen und ich hatte somit umsonst in das Malzhaus investiert (dieses gibt nur Punkte, wenn man alle grünen Flächen bebaut hat). Fazit: Komplettes Desaster.


    Der Spieler links im Bild mit den 5(!) Extra-Keyplen auf dem Keyp hat mit 123 Punkten gewonnen.


    Ich mag das Spiel immer noch sehr. Es bietet unglaublich viele Möglichkeiten, zur Abwechslung mal wenig Zwänge und mit dem "Folgen und Hinlegen" einen interessanten Mechanismus. Hübsch ist es auch noch (Wildschweine!, Rehe!, Hühner!)

    Allerdings scheint es hier wichtiger als bei vielen anderen Spielen, dass die Spieler von Anfang an auf der gleichen Ebene spielen. Ein Spieler der locker flockig weiße Keyple dem Führenden überlässt kann die Balance arg kippen. Dann haben die anderen auch keine Chance mehr. Es ist durchaus möglich seine Strategie im Spiel zu ändern oder in verschiedene Richtungen zu gehen, aber es ist auch möglich sich selbst aus dem Spiel zu nehmen. Ein ähnliches Gefühl habe ich aber auch bei Keyflower vom selben Autor. Das ist auch nicht schlimm, man muss sich dessen nur bewusst sein.

  • Hier gab es in den letzten Tagen: #Coimbra zu dritt: in diesem Spiel habe ich voll auf Reisen gesetzt, da die Auslage dafür günstig war: eine Expedition ging nach Barbados (1Siegpunkt pro besuchten Kloster), eine nach Brasil (2 Siegpunkte pro besuchten 1er Kloster) .Hat aber trotzdem nur zu einem zweiten Platz gereicht, da eine Mischstrategie aus Reise und Gelehrten anwerben (Siegpunktleiste und Spielendeboni) stärker war. Schönes Spiel, das ich immer wieder gerne spiele; wenn es alle kennen geht es auch relativ schnell.

    Danach waren wir zu vierte und es kam der Wunsch nach etwas leichtem auf, eine Mitspielerin hat dann ausgesucht: #PimalDaumen, ein Schätzspiel von 1999; früher haben wir das häufiger gespielt, jetzt kommt nur noch alle paar Jahre auf den Tisch. Es ist relativ viel Glück dabei, manche Fragen sind einfacher, bei manchen Fragen ist die Skala enger gesteckt, bei anderen wiederum relativ weit, aber wir hatten trotzdem Spaß dabei, wer gewinnt ist eigentlich egal. (Es darf jetzt aber wieder ein paar Jahre im Regal schlummern;))

    In einer anderen Viererrunde gab es noch #TerraMystica mit Erweiterung. Ich habe mich für die Zwerge entschieden, da die zweite Endwertung einzelne Gebiete war. Leider habe ich einen Fehler gemacht, und konnte dadurch nicht in der Runde meine Stadt gründen, in der es den Rundenbonus dafür gab. Am Ende ein sehr knapper erster Platz mit 130 Punkten vor den Flussläufer (129), Fakiren (128) und den Auren (86) .

  • Samstag reichlich gespielt, los ging es mit Heaven & Ale zu zweit, inzwischen schon meine 14. Partie seit letztem Sommer. Von meiner ursprünglichen Strategie wich ich gezwungenermaßen ab, weil mein Mitspieler mir die hohen Plättchen weitestgehend wegschnappte. So setzte ich darauf, den Braumeister möglichst weit voranzubringen… also viele niedrige Plättchen und Mönche um die Scheunen in der Mitte platziert, was bis zum Ende zu drei Scheunen führte, die jeweils 6 Schritte mit dem Braumeister brachten. Punktemäßig war das Niveau etwas niedriger als zuletzt, weil wir uns gegenseitig zwangen, häufig größere Sprünge zu machen. Endstand nach einer Stunde 44-31 (24 zu 12 Punkte über Fässer, 20-18 beim Bier). Grandioses Spiel.


    Nach zwei Runden Onitama kam Mitspieler Nr. 3 dazu und es ging weiter mit Teotihuacan. Nach einer 4er und einigen 2er Partien erstmals zu dritt und auch erstmals mit komplett variablem Setup, da alle schon mindestens zwei Partien auf dem Buckel hatten. Das sorgt tatsächlich nochmal für ein etwas anderes Spielgefühl und sorgt dafür, dass man sich erstmal neu orientieren muss.

    Ungewohnt war auch, dass die Technologie nicht im Spiel war, die zusätzliche Rohstoffe bringt. So versorgte ich mich in erster Linie über den Anbetungsraum, der für Kakao Gold und Steine bringt. Davon abgesehen setzte ich mir früh das Ziel, im grünen (je 2 Punkte pro Plättchen) und roten Tempel (je 9 Punkte pro freigeschaltetem Tempelbonus) die Spitze zu erreichen… das gelang auch und brachte die entscheidenden Punkte zum Sieg. Und dies trotz einer sehr gut funktionierenden Maskenstrategie des Zweitplatzierten, der nach der zweiten und dritten Eclipse jeweils 24 Punkte über Masken machte, zusätzlich nochmal 24 für den Bonus im blauen Tempel (erneute Maskenwertung). Endstand einer sehr spannenden Partie nach etwas mehr als zwei Stunden: 202-190-175.




    Als samy0r dazu kam und wir dann zu viert waren, kam Scythe auf den Tisch, für mich tatsächlich erstmals zu viert, für zwei Mitspieler die Erstpartie. Kurioserweise machten die am Ende den Sieg unter sich aus. Ich trat mit Schwarz/industriell an, die Mitspieler mit Rot/patriotisch, Blau/technisch, Gelb/landwirtschaftlich.

    Mir wurde wohl zum Verhängnis, dass ich mich gegen Mitte der Partie bei meinem ersten Kampf verzockt habe. Weil ich gleichzeitig eine Zielkarte erfüllen wollte, setzte ich keine Stärke ein, in der Hoffnung, dass meine beiden Kampfkarten im Wert von 9 reichen würden gegen einen Gegner, der maximal auf 10 kommen konnte. Das tat er dann leider auch, dumm gelaufen. Ich kam auch nicht wirklich dazu die Eigenschaft meines Volks auszuspielen (beliebig viele Sterne für Zielerreichung und Kämpfe).

    Am Ende letzter Platz in einer recht engen Partie (55-52-45-42). Es siegte nach gut zwei Stunden und 22 Runden einer der Neulinge mit dem Nordischen Königreich. Schön, Scythe endlich mal zu viert gespielt zu haben… mal unabhängig davon, dass es mir auch schon zu zweit gefällt.


    Nach dem Essen gab es dann zu fünft noch zwei Wortspiele. Zum einen Word Slam in der Midnight Version, nur Karten der einfachsten Kategorie. War wieder sehr unterhaltsam und wir haben viel gelacht, schönes Ding!


    Außerdem Decrypto, das für mich neu war und mir sehr gut gefallen hat. Teamleiter wurden bei uns nicht gewechselt, das überließ ich in unserem 2er Team dem erfahrenen samy0r, der den gegnerischen Teamleiter immer schön unter Zeitdruck setzte ? Am Ende wurde es offiziell ein Unentschieden, weil wir in Runde 5 unseren zweiten Fehler machten, aber gleichzeitig zum zweiten Mal den gegnerischen Code entschlüsselt hatten. Letzteres gelang unseren Gegnern kurioserweise gar nicht, obwohl sie am Ende sogar fast alle unserer Begriffe erraten konnten.

    Eine zweite Partie Decrypto gab es dann gleich zwei Tage später zu viert beim Spieletreff. Dort ohne Einsatz der Sanduhr und mit wechselnden Tippgebern. Bleibt auf meiner „Want to Buy“-Liste. Finde Decrypto übrigens auch anders genug als Codenames, um beide in der Sammlung haben zu können.


    Auf dem Spieltreff gab es neben Decrypto noch Die Burgen von Burgund, ebenfalls zu viert. Spielzeit knapp über 2 Stunden. Eine Erstspielerin war dabei und die beiden anderen Mitspieler haben schon das eine oder andere Mal etwas länger überlegt. Dann kann sich eine 4er Partie schon etwas ziehen, ich spiele BuBu eigentlich eher aus dem Bauch heraus. Ich lief irgendwie aber auch von Anfang an der Musik hinterher, weil ich lange keine Gebiete abschließen konnte. Bin am Ende dann zwar nochmal rangekommen, aber den Sieg machten die beiden anderen unter sich aus… Endstand 229-216-200-157.


    #HeavenandAle #Onitama #Teotihuacan #Scythe #Decrypto #WordSlam #DieBurgenvonBurgund

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Gestern abend gab es für mich quasi 3 Premieren in einem Spiel. Bereits seit 2 Wochen geplant und wegen Krankheit verschoben, wurde gestern endlich Spirit Island mit MetalPirate gespielt. Aufgrund der uns trennenden Distanz von ca 600km wurde über den TTS gespielt.

    Für MetalPirate war es die Erstpartie sowohl was das Spielen über den TTS angeht wie auch Spirit Island. Desweiteren war es auch unser erstes gemeinsames Spiel, so dass ich mich mit 3 Herausforderungen konfrontiert sah:

    1.) TTS-Handling erklären und die Vorzüge aufzeigen, so dass man vielleicht noch mal über diese Plattform zusammen spielt

    2.) Spirit Island erklären und MetalPirate davon überzeugen, dass es ein gutes Spiel ist

    3.) Mich via Chat gut benehmen, damit ich MetalPirate nicht verschrecke ;) ... "Online-Spielpartner" sind ein kostbares Gut, wenns physisch mau aussieht.


    Es begann, wie es beginnen musste .. beim Einschalten meines PCs entsagte dieser mir seinen Dienst und meldete sich lediglich mit Piepen. Zum Glück hatte ich noch nen Laptop zur Hand, so dass das Spiel nicht ausfallen musste. Somit hatten wir einen etwas holprigen Start und ich war zu Beginn schon etwas neben der Spur .. die Gedanken kreisten halt parallel noch um meinen PC :(
    Als es dann endlich losging, der Sprachchat stand und wir unsere "Sitze" im TTS eingenommen haben, gabs von mir eine grobe Regelerklärung (war sicher nicht die Beste) rund um die Komponenten und den Spielablauf und dann ging es mit los.
    Gewählt wurden River Surges/Fluss ( MetalPirate ) und Shadow ( ich ). Beides Geister einfacher Komplexität und somit recht leicht zu spielen. Bei dieser Geister-Konstellation merkt man schnell, dass es schwer wird gegen größere Gruppen (Dörfer/Städte) von Invasoren vorzugehen. Dazu noch eine Blühende Insel karte und keine vorgefertigten Kräfte-Decks.

    Ich muss gestehen, dass ich das Spiel über nicht mit 100% bei der Sache war, so dass ich meinen Geist oftmales semi-optimal gespielt habe bzw. bei der Auswahl von neuen Kräften ebenso oft die lückenfüllenden Kräfte nicht gewählt habe. Kombiniert mit meiner absichtlichen Zurückhaltung, was gemeinsame Absprachen bezüglich dem Vorgehen gegenüber diversen "Brandherden" angeht - ich wollte meinen Spielpartner seinen Geist selbst erleben lassen - war es ein eher langes (noch 3 Invasorenkarten ürbig) und sehr unschönes (noch 9 von 12 Ödnismarker platziert) Spiel, welches am Ende von uns beim Übergang in Furchtstufe III durch den Effekt einer Furchtkarte (ersetze Stadt durch Dorf) gewonnen wurde.

    Somit hat das Spiel eigentlich alles gehabt, was man bei einer "Einführungsrunde" vielleicht nicht erwartet.
    - Es fühlte sich nach einem Kampf an
    - Die verödete Insel lies und Kräfte/Präsenzen verlieren, so dass von beidem nicht mehr viel übrig war
    - Ohne die Furchtkarte wäre ein Sieg vielleicht erst eine Runde später eingetreten.
    - Die Geisterkombination sah sich oftmals nicht in der Lage das Wüten der Invasoren abzufangen, was viel Ödnis und vor allem diverse Präsenzen kostet.

    Ich schiebe den oben beschrieben Spielverlauf mal zu 70% auf meine geistige Teilabwesenheit und gelobe Besserung für eine potentielle Folgepartie.

    #SpiritIsland

  • #TheExpanseDoorsAndCorners - Letzte Woche erworben, gestern auf dem Tisch, so entsteht erst gar kein "Pile of Shame". Gemeint ist die Erweiterung zum Spiel der ehemaligen Netflixserie (:cursing:) The Expanse. Vom Prinzip her ist es keine einzelne große Erweiterung, das ganze ist hier modular aufgebaut. Zum einen gibt es 4 spieltechnische Komponenten, dazu eine Regelvariante für variables Setup sowie "gepimptes" Material hinsichtlich größerer Raumschifftoken und einen optisch aufgepeppten Spielplan. Die Schachtelgröße entspricht der des Grundspiels.

    Ein kleiner Überblick über die 4 Komponenten, die jeweils individuell dem Spiel zugefügt werden können:

    1. Expanded Technologies: Statt nur 1 Technologie nach einer Wertung hat man jetzt je 3 (insg. also 9), von denen werden 2 gezogen und 1 behalten wird.
    2. Protomolekül: So wie der letzte Spieler die Rocinante bekommt, erhält dies der vorletzte. Kann auf irgendeine Basis gesetzt werden, wenn der Spieler bei einer Wertung die Kontrolle dort hat, erhält er anhand einer spez. Übersicht zus. Punkte. Genau wie Rocinante wechselt das Molekül ggf. danach.
    3. Ressource Token: Anstelle der Bonuspunkte für Ressourcen bei einer Wertung, erhält der kontrollierende nun jeweils ein Token. Diese können vielfältig eingesetzt werden - aufpeppen von AP´s auf Karten bis Wert max. 4, beim bezahlen von CP´s. Die pers. Menge ist allerdings auf 4 begrenzt. Am Ende bekommt der mit den meisten Token 5 Bonuspunkte, der zweite noch 3 und der letzte 1.
    4. Leader: Führt eine neue "Einheit" mit dazu gehörigen neuer Aktion ein. Leader werden wie Flotten geführt und kreieren als neue Aktion nach einer Bewegung mit Aktionspunkt (nur dann) das gleichzeitige legen eines Einflusses. Des weiteren kann ein anstelle eines normalen Turns ein sog. Powerturn gemacht werden. Dazu hat jeder zu Beginn drei Sektortoken (inner, Belt, outer) sowie 3 Punktetoken im Wert von 2,3, und 4. Damit können Bonuspunkte neben den Wertungen erzeugt werden. Je nach Sektor wo der Leader steht, erhält man dann 2,3, oder 4 Punkte pro kontrollierter Base.

    Zu jeder der 4 erwähnten Komponenten gibt es noch 4 zusätzliche Karten um das jeweilige Thema. Diese werden zu Beginn mit in den allg. Kartenstapel gemischt! Ein paar allg. Clarifications runden das ganze ab. Wir, im übrigen zu dritt mit "Special Guest" Alan Smithee , entschieden uns einzig für die Ressourcetoken. Für einen war es die erste Partie, beim anderen schon länger her, sollte das erstmal reichen. Hat aber durchaus Anklang gefunden, die Token bringen eine schöne und gut passende Flexibilität ins Spiel. Alles andere muss in späteren Spielen erkundet werden.

    Am Ende kam ich doch noch bis auf 4 Punkte an die führende UN heran, die OPA kommt erst später in Fahrt. Leider (aus meiner Sicht) erfolgten die ersten beiden Wertungen recht schnell, so das hier UN und Mars etwas bevorzugt waren.


    Solche modular aufgebaute Erweiterungen sind das "nonplusultra", jeder kann sich genau das rauspicken wonach ihm/ihr der Sinn steht. Kleiner Wermutstropfen am Rande: Auf dem neu gestalteten Plan sind die Felder für die Initiativetoken kleiner geworden, so das diese jetzt nicht mehr genau in die dafür vorgesehene Begrenzung passen. Ist aber nur optischer Natur, weder das irgendwas verdeckt wird oder sonstiges. Wer das ausmerzen möchte, kann sich bei BGG passende ausdrucken. Was bleibt als Eindruck zurück? Eine tolle Erweiterung zu einem Superspiel, Spielerherz was willst du mehr! :thumbup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • #ThisWarOfMine für ca. 1,5 Stunden. Zuerst das "Speichersystem" ausprobiert, funktioniert eigentlich ganz gut. Leider sind 2 meiner 3 Überlebenden nach einem Tag gestorben oder weggelaufen, weil leider keine Nahrung zu finden war. Man muss wohl doch mehr Push-Your-Luck beim Plündern betreiben als immer nur "Zeitkarten" abzugeben und zu hoffen ein paar nützliche Dinge zu finden.


    Nach wie vor funktioniert dieses "Wir erklären es, wenn du es brauchst"-Prinzip sehr gut!

  • Dann mal meine Ergänzungen zum TTS-Session-Bericht von #SpiritIsland (SI). Erstmal vielen Dank an JanW für die freundliche Erklärung, oder besser Erklärungen. Als jemand, der oft Spiele erklärt, kann ich mir gut ausmalen, wie das ist, wenn man nicht nur ein Spiel (und Spirit Island ist durchaus komplex!), sondern zusätzlich auch noch eine Oberfläche wie Tabletop Simulator erklären muss. Keine leichte Übung. Bei dem Spirit Island Mod (nennt man das so?) war einiges automatisiert (geskriptet), was zwar auf der einen Seite das Handling vereinfacht, aber auf der anderen Seite war es dann doch eine Stufe über dem, was ich im TTS-Tutorial in Sachen TTS-Bedienung zuvor erlernt hatte.


    Unser Spiel lief von Anfang an nicht so wirklich rund. Jedenfalls nicht so rund, wie ich aufgrund der Beschreibungen vorher dachte ("einfachste Stufe ist kinderleicht!"). Aktionen können bei SI entweder vor oder nach den Invasoren wirken. Mein Geist konnte alles nur nachher. Also aufräumen, nachdem vorher Unheil passiert ist. Jans Geist konnte auch nicht so wirklich viel vorher machen. Tip für Erstspieler: wenigstens ein Spieler sollte einen Geist spielen, der die doofen Invasoren einfach stumpf per Soforteffekt wegbretzeln kann. Beruhigt ungemein.


    Ich habe mich ein bisschen verzettelt. Anstatt ganz konsequent die eigenen Stärken auszubauen und zu nutzen, habe ich teilweise Brände gelöscht und meinen Geist dabei wohl nicht so gespielt, wie man ihn nutzen sollte. Unter anderem hatte ich am Anfang ein paar Runden lang das Problem, zu viel Energie zu haben, die ich nicht sinnvoll nutzen konnte. Wie bei so ziemlich jedem Spiel mit Engine Building sind nicht genutzte (bzw nicht nutzbare) Ressourcen ein klares Zeichen für "schlecht gespielt". Da ist noch einiges an besserem Spiel möglich.


    Einerseits wohl Anfänger-Problem, andererseits wohl auch Coop-Problem. Man will ja helfen und etwas für das gemeinsame Ziel tun. Im kompetitiven Bereich bin ich berühmt-berüchtigt dafür, ziemlich extremes Engine Building betreiben zu können. Teilweise punktemäßig am Anfang weit abgeschlagen, aber ein bis zwei Runden vor Schluss kann ich den Rest mit Sieben-Meilen-Stiefeln überholen. Das kann oder will man im Coop-Bereich bei einem neuen Spiel so nicht machen, zumindest nicht in der Erstpartie mit jemandem, mit dem man noch nie zusammen gespielt hat. Wenn man damit auf die Schnauze fällt (was immer im Bereich des Möglichen ist!), dann sieht das ja direkt ganz doof aus...


    Ich habe gestern abend gemerkt, warum ich lieber kompetitiv spiele. Ich habe mich zuwenig getraut, einfach nach Intuition drauf los zu spielen. Allein auf die Schnauze fliegen: kein Thema, selbst schuld, daraus lernen und nächstes Mal besser spielen. Auch Fehlschläge bedeuten Erkenntnisgewinn, wenn man bewusst Sachen ausprobiert hat. Das klassische Knizia-Motto: Gewinnen wollen ist als Ziel wichtig, aber das Gewinnen als solches ist MIR (!!) komplett egal. Coop geht das nicht, zumindest nicht als Spielneuling beim ersten Spiel mit einem anderen, da bin ich nicht alleine. Die Gruppe mit riskantem Spiel runterreißen? Ähem, ja, dann lieber doch nicht...


    Egal. Für Spirit Island weiß ich jetzt: man sollte konsequenter auf Ziele, insbesondere die Bedingungen mit bestimmten Farbsymbolen spielen. Und wenn dann vielleicht auch mal passende Farbsymbole bei den gezogenen Karten (1 aus 4 Auswahl) dabei sind, da hatte ich nämlich gestern auch etwas Pech, dann sollte das beim nächsten Versuch auch deutlich besser klappen als gestern Abend.

  • Tip für Erstspieler: wenigstens ein Spieler sollte einen Geist spielen, der die doofen Invasoren einfach stumpf per Soforteffekt wegbretzeln kann. Beruhigt ungemein.


    ...


    dann sollte das beim nächsten Versuch auch deutlich besser klappen als gestern Abend.

    Wenn einer der Erstspieler den Blitz nimmt, sieht das komplette Spiel schon anders aus. Da dieser Geist selbst fast immer schnelle Kräfte spielt und in regelmäßigem Abstand 2 der Kräfte eines anderes Geistes schnell machen kann. und parallel dazu schon zu Beginn diverse vernichtende Kräfte besitzt. Kann das Spiel bereits nach wenigen Runden mit dem Auslöschen der Invasoren enden.
    Ich hatte mich bewußt dagegen entschieden, diese Geist zu spielen, da ich dir so den "Normal"-Zustand der Kräfte-Wirkungszeitpunkte besser zeigen konnte. Man könnte so den Eindruck bekommen, dass einige Geister OP sind und das wollte ich vermeiden.

    Ich werd die Tage mal meinen PC untersuchen und schauen, ob ich ihn wieder flott bekomme. Im Anschluss würde ich dann gern noch mal in eine 2. Runde gehen wollen. Mehr bei der Sache und vor allem, mit mehr Effektivität, was das Spielen meines/unserer Geister angeht.
    Unsere gestrige Partie war weit weg vom perfektem Teamplay, aber auch das lässt sich verbessern ;), bedarf allerdings ein wenig mehr der Kenntnis um die Kräfte und vor allem einer weniger angegriffen Stimme (meinerseits).


    #SpiritIsland

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  • Leider sind 2 meiner 3 Überlebenden nach einem Tag gestorben oder weggelaufen, weil leider keine Nahrung zu finden war.

    Kleiner Tipp, mach schnell 4 aus 3, dann haste evtl "Kanonenfutter".
    Desweiteren kann man auch mal Hungern und erst bei kritischem Bedarf auf die Vorräte zurückgreifen. Ich finde hungern weniger schlimm als Durst leiden ;-)
    Die nächtliche Plünderung sollte vorwiegend der Nahrungs- und Wasserbeschaffung dienen, wenn deine Gruppe allein vom Inventarplatz da schon schwächelt, kannst du auch über eine neue Gruppe nachdenken.

  • Ich hatte mich bewußt dagegen entschieden, diese Geist zu spielen, da ich dir so den "Normal"-Zustand der Kräfte-Wirkungszeitpunkte besser zeigen konnte.

    War auch richtig so. Ausprobieren und Fehlermachen gehört dazu, und das geht teils besser, wenn man nicht die perfekte Kombination spielt. Wir haben ja auch so gewonnen und auf den letzten Drücker war's ja auch nicht, trotz ganz viel Ödnis auf dem Land.


    Zum Spielende vielleicht noch ein paar Worte. Das hatte ich oben vergessen. Das Ende fand ich ein bisschen enttäuschend. Naja, "enttäuschend" ist vielleicht das falsche Wort. Sagen wir lieber "unspektakulär". Ich hatte mich über ein paar Runden hinweg darauf vorbereitet, meine Spezialfähigkeit mal in der zweitstärksten oder besser noch stärksten Stufe spielen zu können. Ja, mit einer gigantischen Riesenwelle die Invasoren auslöschen, jeder 2 Schaden, nur ein paar angeschlagene Städte bleiben stehen, das wäre ein tolles, episches Ende gewesen! So wünscht man sich doch einen Sieg bzw. den Anfang vom Ende für die doofen Invasoren!


    Tja, und wie war's tatsächlich? Furcht-Karte umdrehen, aha: sie erlaubt, eine Stadt zur Siedlung zu machen. Oh, das war ja die letzte Stadt, unsere Furcht-Stufe ist 3, huch, da haben wir ja gewonnen! Das Spiel ist ... vorbei?! Ja, müsste vorbei sein. Das war's. Hmmm.


    Okay, das ist vielleicht jetzt ein bisschen übertrieben, aber die Richtung stimmt schon. Das Spiel war, zumindest für mich, etwas überraschend vorbei und wir hatten auf einmal gewonnen. Ohne jeden lauten Knalleffekt, irgendwie gefühlt "einfach so". Nicht gerade das, wie man sich die perfekte Spannungskurve wünscht.



    Ich werd die Tage mal meinen PC untersuchen und schauen, ob ich ihn wieder flott bekomme. Im Anschluss würde ich dann gern noch mal in eine 2. Runde gehen wollen.

    Sehr gerne! :)

  • Zum Spielende vielleicht noch ein paar Worte. Das hatte ich oben vergessen. Das Ende fand ich ein bisschen enttäuschend. Naja, "enttäuschend" ist vielleicht das falsche Wort. Sagen wir lieber "unspektakulär".

    [...]

    Tja, und wie war's tatsächlich? Furcht-Karte umdrehen, aha: sie erlaubt, eine Stadt zur Siedlung zu machen. Oh, das war ja die letzte Stadt, unsere Furcht-Stufe ist 3, huch, da haben wir ja gewonnen! Das Spiel ist ... vorbei?! Ja, müsste vorbei sein. Das war's. Hmmm.


    Okay, das ist vielleicht jetzt ein bisschen übertrieben, aber die Richtung stimmt schon. Das Spiel war, zumindest für mich, etwas überraschend vorbei und wir hatten auf einmal gewonnen. Ohne jeden lauten Knalleffekt, irgendwie gefühlt "einfach so". Nicht gerade das, wie man sich die perfekte Spannungskurve wünscht.

    Das könnte man dem Spiel durchaus vorwerfen. Es gibt Runden, da dominiert man recht flott die Karte und "fegt" die Invasoren vom Brett. Das fühlt sich gut an. Dann gibt es aber auch Runden, wie unsere gestrige, da "quält" man sich von Runde zu Runde, erhofft sich den "Final Blow" und dann ists unspektakulär vorbei.

    Da es bei SI halt normalerweise nur den Sieg über die Furchtstufen gibt (Alle Invasoren < Nur Städte und Dörfer < Nur Städte < gewonnen) und dieser Siegbedingung sofort greift, wenn sie eintritt, kanns natürlich so oder so laufen.

    Im Vergleich zu meinen sonstigen Partien empfand ich die gestrige schon als anstrengend, wenn es darum ging mit dem Geist entsprechend zu agieren. Die viele Ödnis auf dem Feld, das ständige Entfernen von Präsenzen bzw. das Vergessen von Kräften schränkte schon stark ein, so dass ich sehr dankbar war, dass die Furchtkarte hier das Ende einläutete. Alternativ wäre die Stadt ja durch eine unserer Kräfte in der Schildkröten-Phase gefallen, von daher hat es uns Zeit gespart ;-)

    #SpiritIsland

  • Alternativ wäre die Stadt ja durch eine unserer Kräfte in der Schildkröten-Phase gefallen, von daher hat es uns Zeit gespart ;-)

    Das stimmt natürlich. Aber das ist der Punkt, wo ich -- obwohl eigentlich Euro-Spieler -- sehr gut die Denkweise der AT-Fraktion verstehen kann.


    ICH will (bzw. WIR sollen) die Invasoren von der Karte kicken; davon lebt das Thema. Wenn eine zufällige Karte mir (bzw. uns) eher zufällig eine Phase vorher schon den Sieg beschert, dann kann der Euro-Spieler in meinem Kopf noch so oft sagen, dass das im Endeffekt auf das Gleiche rauskommt, "gewonnen ist gewonnen" und dass wir uns diese letztendlich entscheidende Furchtkarte schließlich durch 8 Furcht aktiv verdient haben ... aber in meinem Herzen fühlt sich das trotzdem irgendwie ein bisschen nach geklautem Sieg an. :)

  • Brettspielmontagstreffen:

    #Scythe incl. Kolosse der Lüfte: zu viert wieder eine sehr schöne Partie mit ner Mittelfeldplatzierung ohne Mechs

    #Mosquitoozzz: schönes kleines Spiel mit der veröffentlichen Kurzvariante. Für uns immer ohne coop Modus

    #RollfortheGalalxy: All die schönen bunten Würfel und so oft zu wenig davon im Becher :-)

    #SevenWondersDuel: Mal wieder auf dem Tisch und wieder nicht nur eine Partie

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  • Du bist nicht mehr an deine Nachbarn gebunden was Rohstoffe angeht.

    Es gibt 3 mal eine Spieler-Interaktion die es in sich hat und quasi eine Catchup Mechanik auslösen kann (muss aber nicht, da man dagegen bauen kann).

    Es gibt keine Unbalanced Factions in bestimmten Spieler-Konstellationen.

    Es ist generell Balanced auch mit neuen Spielern zwischen den Erfahrenen (ich weiß es gibt immer bei jedem Draft-Spiel den Fall "dieses X nicht zu dem, ahh warum hat das keiner raus genommen....), aber es gibt diese Fälle selten in dem Spiel.

    Theoretisch ist das Spiel bis zu 9. Spielbar ^^' (Online).


    Mehr fällt mir nicht ein.

    Die Nachteile sind das es nicht so gestreamlined ist wie 7Wonders und dass das Thema nicht jedem liegen mag (beruht auf Gegenseitigkeit für mich^^.)

  • [...]

    #ThisWarOfMine

    [...]

    Die dazugehörige App, die das Blättern im Skriptbuch vermeiden soll, gibt es nur auf englisch und trotz riesiger Sprachen-Liste ist die deutsche Version immer noch nicht da - wird wohl auch nicht mehr kommen? ( Sebastian Rapp - Asmodee / SebastianW - Asmodee )

    Hierzu können wir nur sagen, dass der Ball nicht wirklich bei uns liegt. Es stimmt, die Sprachenliste ist lang, aber außer Englisch ist trotzdem nichts verfügbar.

    Sebastian Wenzlaff
    Asmodee

  • #StarWarsRebellion

    Der Kampf, der dann folgte, dauerte mehrere Runden und bestimmt 10-15 Minuten. Leider war der Ausgang aber schon zuvor relativ klar: Zwar hatte ich mit den drei Kreuzern, dem Lazarett-Schiff und ein paar Y-Wings genügend Feuerkraft um die 2 Sternenzerstörer zu pulverisieren, doch die Landungstruppen waren schlicht zu zahlreich. Ebenfalls, weil ich kaum darauf geachtet habe genügend Soldaten zu rekrutieren. So verlor ich die Schlacht auf dem Boden und der Stützpunkt auf Nal Hutta wurde eingenommen, das Spiel war vorbei. In der nächsten Runde hätte ich mit meinen Anführern noch nur 1 Sympathie bzw. 1 Ziel benötigt, um zu gewinnen.

    Schau nochmal bei den Siegbedingungen nach. Der Imperiale Spieler muss mindestens eine Einheit und der Rebellenspieler keine Einheit im System haben, damit der Stützpunkt als erobert gilt. Da wird nicht zwischen Raum- und Bodeneinheiten unterschieden. Hast du also noch ein paar MonCalmaris im Raum währende auf dem Boden die AT-ST alles platt gemacht haben, bist du noch im Spiel. Oder hat die Erweiterung was an den Siegbedingungen geändert?

  • Viel gespielt in den letzten Tagen:

    • Vier Partien eines weit fortgeschrittenen Prototyps von #CrystalPalace - Carsten Lauber ( Steinlaus ) :winke: bei Feuerland. Neue Details möchte ich nicht verraten, recht viel zu einer alten Version gab es aber mal bei der Brettspielbox zu lesen (Titel des Spiels damals noch London 1851) und auch von ode.  hier im Forum. Wir haben hier also ein recht interaktives Euro-Würfeleinsetzspiel mit Würfeln, die man nicht würfelt, sondern zurechtdreht. Das Spiel hat mir sehr gut gefallen, vor allem die kleinen taktischen Überlegungen (das meiste aus seinen Würfeln herausholen) haben mir viel Spaß gemacht und die liebevoll-detaillierte Gestaltung des Spiels fand ich schon in der gespielten Version sehr gelungen. Denke auf diesen Titel können sich Freunde mittelschwerer Eurospiele auf jeden Fall schonmal freuen! :)
    • Eine Partie der angekündigten offiziellen Fan-Expansion "Merchants" für #TerraMystica (BGG Thread mit Testaufruf hier), die im Herbst von Feuerland erscheinen soll. Es kommt einiges an Mechanismen dazu, jedes Volk kriegt eine Tableauerweiterung, man kann Schiffe bauen und damit herumfahren und Handel treiben. Sehr freuen würde es mich, wenn es - laut bgg noch offen - die Community-Karten mit in die Box schaffen würden, da ich an einer der beiden selbst intensiv mitgebastelt habe (Loon's Lakes, in der App ist sie enthalten).
    • Eine Handvoll Partien #DoppeltSoClever zu zweit. Schöne neue Variante die Abwechslung zum viel gespielten alten Spiel gibt. Silber erschien mir als Farbe etwas glückslastiger als die anderen. So oder so können hier Fans von #GanzSchoenClever meiner Einschätzung nach bedenkenlos zugreifen.
    • Einmal #GaiaProject, zu dritt, auf reduzierter 8er Karte (3-2-3 Felder - ist so unser Standard für 3 Spieler geworden). Im Spiel waren in Auswahlreihenfolge Mad Androids, Lantida, Geoden. Lantida starten mit Regierungssitz und können sich gut ausbreiten, gewinnen beide Endwertungen (meiste Gebäude, meiste Satelliten), Androids schaffen mit "nur" zehn Gebäuden trotzdem 4 echte Allianzen, meine Geoden starten mit einer Akademie und Regierung in Runde 3, in den Endwertungen stehen zwei zweite Plätze. Die Partie verläuft ziemlich knapp, der Gewinner steht erst ganz am Ende des Spiels fest, Geoden 184, Lantida 176, Androids 149. Ungespielte andere Spiel gäbe es durchaus, aber sie tun sich alle schwer, da immer wieder Gaia den Weg auf den Tisch findet... :love:
    • Als Absacker #VoodooPrince, zu dritt. Gefiel mir zu dritt gut (viele kleiner Kartenspiele laufen ja zu viert fünft besser als zu dritt), von den ersten Stichen an spannend und schnell heruntergespielt, zu dritt lohnt sich aggressives Spieln mehr, während zu viert z.t. eher abwartend gespielt wurde, auch lohnt sich das Ärgern eines einzelnen Gegners mehr. Sicher auch recht viel Kartenglück, aber auf jeden Fall interessante Entscheidungen dabei. Nicht ganz die Topliga, aber eines der besseren kleinen Kartenspiele.
    • unser Standard für 3 Spieler geworden). Im Spiel waren in Auswahlreihenfolge Mad Androids, Lantida, Geoden. Lantida starten mit Regierungssitz und können sich gut ausbreiten, gewinnen beide Endwertungen (meiste Gebäude, meiste Satelliten), Androids schaffen mit "nur" zehn Gebäuden trotzdem 4 echte Allianzen, meine Geoden starten mit einer Akademie und Regierung in Runde 3, in den Endwertungen stehen zwei zweite Plätze. Die Partie verläuft ziemlich knapp, der Gewinner steht erst ganz am Ende des Spiels fest, Geoden 184, Lantida 176, Androids 149. Ungespielte andere Spiel gäbe es durchaus, aber sie tun sich alle schwer, da immer wieder Gaia den Weg auf den Tisch findet... :love:

    Die Lantida gewinnen die Schlusswertung meiste Satelliten: Respekt an den Lantida Spieler. War bestimmt der Rundenbooster mit +2 Machtsteine im Spiel? Dann bestimmt ein paar Mal die Machtaktion +2 Macht gewählt? Da die Lantida mit nur 4 Macht starten und der Regierungssitz keine zusätzliche Macht bringt ist der Gewinn dieser Schlusswertung eine tolle Leistung. Klingt nach einer hochinteressanten Partie.:thumbup:

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Newton — 16 Troyes — 17 Caylus

  • Die Lantida gewinnen die Schlusswertung meiste Satelliten: Respekt an den Lantida Spieler. War bestimmt der Rundenbooster mit +2 Machtsteine im Spiel? Dann bestimmt ein paar Mal die Machtaktion +2 Macht gewählt? Da die Lantida mit nur 4 Macht starten und der Regierungssitz keine zusätzliche Macht bringt ist der Gewinn dieser Schlusswertung eine tolle Leistung. Klingt nach einer hochinteressanten Partie. :thumbup:

    Joa, war klasse gespielt, was ich aber weniger an der Endwertung festmache, sondern an dem knappen Ausgang mit guter Punktzahl - gerade wo nur ein Booster mit Punkten (für Minen) im Spiel war, die anderen 4 fehlten, was sich normal in niedrigeren Punktzahklen äußert. Eine Endwertung ist ja auch immer nur ein Teilziel, wenn man hier für die zu dritt max. 12 Punkte Unterschied zu viel investiert und anderswo Punkte liegen lässt, hat es sich am Ende auch nicht gelohnt. Die Macht für Machtsteine könnte man ja alternativ z.b. auch in QICs stecken und diese in Siegpunkte wandeln, oder mehr bauen,... Der Booster mit den Machtsteinen war natürlich im Spiel, zwischendrin wurde auch mal ein Stadtplättchen mit 2 Steinen gewählt. Die Wertung ging am Ende 13-12-(wenig) aus.

    Bei den meisten Gebäuden haben die Lantida natürlich ein Heimspiel, da sie problemlos immer alle Minen aufs Feld bringen. Mit meiste Gebäude, Machtsteine-Booster und Minenbooster war es denke ich in Summe ein ziemlich gutes Setup für Lantida.

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