29.04.-05.05.2019

  • Oh, wir haben wieder gespielt...


    #DinosaurIsland

    Erstpartie zu viert. Definitiv besser als Dinogenetics. Aber so richtig überzeugt hat es mich auch noch nicht. Sind mir tendenziell zu wenig Freiheitsgrade im Spiel. Fühlt sich wie eine geskriptete Optimieraufgabe an...


    #Acquire

    Ist Kult und bleibt Kult. Hat mir sehr gut gefallen. Kein Schnick-Schnack dran. Wir haben die Version von 1999 gespielt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ANZEIGE
  • Im Namen Odins

    Gefällt uns mit jeder Partie besser und spielt fluffige 50-60Min.


    QuackvQued

    Ich verstehe immer noch nicht warum

    -mir das Spiel Spaß macht

    -es den Kennerpreis gewonnen hat.

    Aber wir finden es Klasse

  • Es ist nicht viel auf unseren Spieletisch gekommen, aber für eine Partie #Hadara war Zeit. Hadara ist ein angenehmes, schnelles Kartenspiel, das thematisch und mit seinem Mix aus offenen und verdeckten Karten ein wenig in Richtung 7 Wonders Duell geht. Der Reiz des Spiels entsteht für mich durch das schlanke Regelwerk und die vielen haarraufenden Entscheidungen, die man während einer Partie treffen muss und nicht durch das Thema (komplett aufgesetzt) oder durch eine irgendwie erzählte Geschichte (nicht vorhanden). Interaktion ist außer in Phase B, wenn offene Karten verteilt werden, nicht wahrnehmbar. Aber wenn eine dringend benötigte Karten vor der Nase weggeschnappt werden und man so z.B. das Büstenmeißeln um wenige Punkte verfehlt und den Bonus nicht abgreifen kann, ist das schon sehr schmerzhaft. Meine Frau wurde von Hadara allerdings vollkommen kalt gelassen.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Mit 2 Neulingen #TimeStories mit dem Asylum-Fall. Wir haben das Rätsel in 2 Durchläufen gelöst.


    Im folgenden findet ihr derbe Spoiler zum finalen Rätsel, also bitte mit Vorsicht behandeln, wer es noch spielen möchte!

    Das ist tatsächlich ein Teil des Spiels, den ich recht schwach finde. Man weiß, dass eine von 3 Karten die richtige ist, hat aber (abgesehen vom Neustart des Spiels, durch den Zeitdruck kaum Gelegenheit das nachzuprüfen. Da muss man dann einfach raten und eine der 3 Karten ziehen. Leider war die richtige Karte auch erst die 2., sodass wir vorher noch eine Waffe "fanden", die wir natürlich ungenutzt zurücklegen mussten. Ein bißchen unthematisch.


    Alles in allem aber sind die Timestories-Teile eine schöne und thematischere Art der Exit-Games. Werden wir in dieser Runde bestimmt auch weitermachen.

  • #QuoddHeroes

    Die Erstpartie (…) zu fünft.

    Vom Aufwand der Vorbereitung her, hatte ich mehr zu tun als mit so manch anderem Spiel. Das liegt nicht nur an der Masse der Komponenten sondern in erster Linie an der Nichtbeschreibung dieser.
    Außerdem mussten diverse Regelfehler und fehlende Sätze in der Anleitung aus verschiedenen Quellen gesucht und nachgepflegt werden (...ich hab´s einfach mal direkt im Regelheft geändert).


    Hierbei extrem wichtig ist zum einen die Übersicht der Komponenten auf der Spielhilfe-Seite (Quodd Heroes – Spielmaterial (inoffiziell) | Spielhilfe) zum anderen (und für mich noch wichtiger) die Sortierübersicht vom Autor selbst (Game Organization Guide - Quodd Heroes Community).

    Die bisher verfügbaren Änderungen im Regelheft gibt es gesammelt auf der Seite Quodd Heroes – Errata / FAQ (inoffiziell) | Spielhilfe .

    Und für zukünftige Fragen gibt es ja das offizielle QH-Forum unter Quodd Heroes Community - Quodd Heroes Community .


    So, jetzt aber zurück zum Spiel selbst.
    Bei den 5 Erstspielern handelte es sich größtenteils (3/5) um erfahrene Roborally-Spieler; die beiden anderen sind Vielspieler und alle haben kein Problem, wenn es bei Erstpartien zu kleineren Regelunklarheiten kommt und man Kompromisse eingehen müsste.

    Beste Voraussetzungen also, denn gerade bei diesem Spiel gibt es ein paar Unklarheiten - jedoch überraschenderweise nicht so viele, wie ich befürchtete.


    Die erste Erklärung ging recht schnell von der Hand, denn zunächst musste ich nur die Eigenheiten des Spiels und die Unterschiede zu Roborally erklären.

    Sehr hilfreich für den Spieleinstieg sind dann die Tutorial-Missionen, die wirklich nacheinander alle Mechaniken und viele Komponenten dazu nehmen und man immer nur den kleinen Teilbereich der neuen Sachen erklären muss.


    Wir haben dann in 3,5 Stunden alle Tutorial-Missionen durchgespielt.

    Das erste Fazit nach diesen Missionen bei allen war sehr positiv - alle Roborally-Spieler waren der Meinung, dass dieses Spiel das gute alte, betagte Roborally doch tatsächlich ablösen könnte oder auf alle Fälle würde, da QuoddHeroes die Chaos- und Zufallselemente, die man in Roborally ja zu Genüge hat, zum Großteil negieren. Man hat hier für das gewisse Chaos eigentlich nur noch zwei Faktoren: Die Weltereignisse und die Karten.

    Wenn beide Elemente allerdings nicht dabei wären, wäre es (mir zumindest) zu berechenbar und mir würde die Würze fehlen, die das Spiel besser macht.


    Die Anordnung der Bewegungsaktionen auf die Seiten hat er sich aus Mechs vs. Minions ausgeliehen und auch dieses Element finde ich sehr gut. Dies gibt mir nochmal mehr Einfluss - man darf das nur nicht so oft machen, denn dann plant man etwas, dass man aufgrund der vorherigen neuen Anordnung der Aktionen plötzlich nicht mehr machen kann! Aber auch das sind Momente, die - den anderen zumindest - Spaß machen.

    Die Handkarten mit wirklich putzigen Gefährten oder skurrilen Gegenständen können sehr taktisch eingesetzt werden und manch einen vorher geplanten Zug der Gegner zunichte machen.


    Ein Wort zur Planung: Leute mit einem Hang zu AP fühlen sich vermutlich wie im Paradies (bzw. der Hölle...) und müssen bei unvorhergesehenen Zügen oder Weltereignissen Ihre Planung nochmal komplett überdenken, was zu einer nicht unbeachtlichen Downtime für die anderen führt. Dies hatten wir in unserer Gruppe auch bei einem Mitspieler - der hatte aber auch immer das Pech, dass Weltereignisse kurz vor ihm noch gezogen wurden und er dann seinen vorher gut geplanten Zug wieder neu durchdenken musste....

    Eine gewisse Downtime ist aber nie zu vermeiden, da man seine Züge durchaus immer neu durch denkt - die zweite Spielfigur ist da sehr hilfreich, da man auf keinen Fall seine aktiv auf dem Spielfeld befindliche Figur bewegen sollte - es spielt halt eine große Rolle ob die nun links oder rechts herum gedreht wird....


    Kommen wir zu den Komponenten. Diese sind ja bereits hoch gelobt worden, wobei die Minis schon ziemlich cool sind - vor allem, wenn man diese auch noch komplett bemalt. Da gibt es manchmal so viele liebevolle Details zu entdecken, dass man richtig merkt, wieviel Liebe in das Design dieser "Heroes" gesteckt wurde.

    Die Pappkomponenten sind auch völlig in Ordnung und bei den Spielbrettern wurde noch ein Glanzeffekt bei beispielsweise den Wasserelementen hinzugefügt.

    Mir fehlt noch ein passendes Inlay (vielleicht gibt´s ja da mal was von Folded Space?!) um alles sauber und ordentlich zu sortieren, denn momentan ist es ein "Ziptüten-Wahnsinn" und der Aufbau ist doch sehr aufwändig.


    Alles in allem bin ich froh, dass ich das Spiel gebacken habe und auch froh, die deutsche Version zu haben, denn dies eröffnet mir doch die Möglichkeit, dass mit mehr Leuten zu spielen, denen englische Ausgaben doch eher ein Graus sind.

    Die Regelunklarheiten und -fehler sind aus meiner Sicht nicht soooo schlimm wie ich befürchtet habe und lassen sich mit etwas Aufwand und logischem Denken sowie nicht so Regelfanatikern am Tisch durchaus gut lösen. Es wird spannend, wie die Wenigspieler, die das Spiel gebacken haben damit klar kommen.

    Für mich aktuell eine 8.5 bei BGG und ich freue mich sehr auf weitere Partien.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • #RussianRailroads solo. Notiz an mich selber: Lieber Schuhe putzen oder Windows updaten.

    Verdammt, mir fehlt ein Gen. Solo funktioniert bei mir irgendwie nicht. Einen kleinen Kartenstapel mit "Voll-Pfosten" zu beschimpfen ist schon seltsam.

    Ich glaube an Isaac Newtons Theorien, insbesondere Actio-&-Reactio. Aber so ein Zufalls-Automa erzeugt einfach nur Leere.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #RussianRailroads solo. Notiz an mich selber: Lieber Schuhe putzen oder Windows updaten.

    So ein ähnliches Gefühl hatte ich mal bei dem Versuch, Lisboa solo auszuprobieren. Abgebrochen nach zwei oder drei Runden. Wer Spaß an Solospielen hat, der soll damit Spaß haben, aber mir persönlich wird bei solo immer die Spielerinteraktion fehlen, und die unterscheidet für mich das Spiel vom Puzzle.

  • ANZEIGE
  • Das ist tatsächlich ein Teil des Spiels, den ich recht schwach finde. Man weiß, dass eine von 3 Karten die richtige ist, hat aber (abgesehen vom Neustart des Spiels, durch den Zeitdruck kaum Gelegenheit das nachzuprüfen. Da muss man dann einfach raten und eine der 3 Karten ziehen. Leider war die richtige Karte auch erst die 2., sodass wir vorher noch eine Waffe "fanden", die wir natürlich ungenutzt zurücklegen mussten. Ein bißchen unthematisch.

    Ich finde das durchaus thematisch, dass man irgendwo ohne komplette Lösung steht und ausprobieren muss, welche Lösung richtig ist.

    André Zottmann
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Wer Spaß an Solospielen hat, der soll damit Spaß haben, aber mir persönlich wird bei solo immer die Spielerinteraktion fehlen, und die unterscheidet für mich das Spiel vom Puzzle.

    Bei mir ist es nicht ganz so. Ich habe durchaus zwischendurch Spaß an Solospielen, allerdings beschränkt sich das bei mir auf Spiele, die von vorneherein als Solospiele konzipiert waren (Freitag, Hostage Negotiator, etc). Mehrpersonenspiele, die mit einer Automa-Solovariante angeboten werden, habe ich maximal solo angespielt, um mit dem Spiel selbst vertraut zu werden, habe sie aber nie zu Ende gebracht, weil es mir auf Dauer zu langweilig war.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Gespielt habe ich zuletzt:

    • Die zwei ersten Partien mit der #Kingsburg Second Edition, zu viert:
      • In der ersten Partie haben wir mit den Soldatenmarken (mehr Planung, weniger Würfelglück/Zufall) direkt eines der sieben Erweiterungsmodule dazu genommen - das glaube ich auch die meisten Besitzer von der Erweiterung #KingsburgToForgeARealm standardmäßig dabei haben - sonst Basis, auch mit dem kleinen Tableau. Das Ende ist denkbar knapp, 39-38-38-26 (der Letzte verpasste es am Ende etwas, noch ein paar wirklich siegpunkteträchtige Gebäude zu bauen)
      • In der zweiten Partie in gleicher Besetzung wurde dann zusätzlich zu den Soldatenmarkern auch das große Tableau mit 6 statt 4 Zeilen dazu genommen. Das fügt sich prima ein, mehr Optionen schaden nicht, am Spielgefühl ändert es eigentlich nichts. Expertenspieler würden sicher auch in einer Erstpartie davon nicht überfordert. Es kristallisieren sich im zweiten Spiel bereits klar ein paar lohnende Gebäudepfade heraus. Sich früh etwas Kampfstärke und den Markt zuzulegen (spürbar mehr Flexibilität beim Einsetzen, Reduzierung des Würfelglücks) erscheint sehr lohnend. Thema Würfelglück: Gleiche Würfel zu würfeln ist grundsätzlich schlecht, außer sie sind hoch, sehr hoch würfel ist generell gut. Drei sehr kleine Würfel sind unwahrscheinlich, aber ohne das entsprechende Gebäude dagegen sehr schmerzhaft.
      • Erster Eindruck: Schönes Kennerspiel, gut Würfel hilft natürlich, aber es gibt durchaus recht viel zu knobeln und auch mit mehreren schwächeren Würfen fällt man nicht notwendigerweise total zurück. Auf dem Tableau gibt es ein paar unterschiedliche Wege die man verfolgen kann, das bietet auf jeden Fall Stoff für ein paar Partien. Insbesondere für Fans etwas komplexerer Spiele erscheinen mir die Erweiterung oder Second Edition (welche die Erweiterung enthält) aber essentiell, ich denke sonst ist das Spiel auf Dauer etwas eintönig bzw. zu simpel und wenig variabel, zum anderen sind die Soldatenmarker denke ich deutlich interessanter als die Würfel-Kampfregel des Basisspiels.
      • Für die nächste Partie würden wir vermutlich weitere Erweiterungsmoduele dazunehmen, evtl. die variablen Spielerfähigkeiten, oder die alternativen Beraterplättchen. Vielleicht auch die alternativen Gebäudestreifen für die Tableaus, wobei sich hier auf den ersten Blick nicht viel tut.
    • Die ersten zwei Partien #TexasShowdown, auch zu viert: Gefällt mir gut, der Kniff mit den verschieden hohen Farben und der kombinierten Bedienpflicht auf alle Farben im Stich ist definitiv reizvoll. Zu viert ist das Ganze noch recht berechenbar, ich könnte mit vorstellen dass das Spiel mit 5+ Spielern noch variabler verläuft und noch mehr Überraschungsmomente dabei hat. Zu ernst sollte man das Spiel nicht nehmen, dazu ist das Kartenglück zu entscheidend - wer eine Hand mit sehr vielen hohen Werten unterschiedicher Farben bekommt, wird auch mit klugem Spiel nicht umhin kommen, relativ viele der eigentlich zu vermeidenden Stiche auf die Habenseite zu legen. Das ist aber nicht weiter tragisch - mit einer schlechten Runde aus 3-4 hat man zumindest noch nicht verloren (der Sieg wird aber schwierig).
  • Das ist tatsächlich ein Teil des Spiels, den ich recht schwach finde. Man weiß, dass eine von 3 Karten die richtige ist, hat aber (abgesehen vom Neustart des Spiels, durch den Zeitdruck kaum Gelegenheit das nachzuprüfen. Da muss man dann einfach raten und eine der 3 Karten ziehen. Leider war die richtige Karte auch erst die 2., sodass wir vorher noch eine Waffe "fanden", die wir natürlich ungenutzt zurücklegen mussten. Ein bißchen unthematisch.


    Hm, es ist schon etwas her, dass wir den Asylum-Fall gespielt haben, aber soweit ich mich erinnere, konnte man auf eine eindeutige Lösung kommen. :denk:

  • sg181 Man kann auf eine eindeutige Lösung kommen, aber wir hatten nur 4 der 5 Bestandteile. Nun ist das Rätsel aber nicht so komplex, als dass man es nicht so auch lösen könnte. Nur eben nicht eindeutig. Da heißt es dann: Entweder die 3 Karten ausprobieren - fairer Weise im Tausch gegen Zeiteinheiten oder von vorne anfgangen.


    Thygra Ausprobieren schön und gut, aber stelle man sich das bei einem so thematischen Spiel mal realistisch vor. Du stehst vor einem verschlossenen Gitter und du hast 3 Möglichkeiten. Möglichkeit 1 - "Hey, eine Pistole!" "Nein, die haben wir eigentlich nicht gefunden, wir haben nur die falsche Karte gezogen."

    Alternativ dazu, stelle man sich vor, man hätte das Szenario wiederholen müssen, stolpert man ja irgendwo anders im Spiel auf besagte Karte und weiß dann, was sich darunter befindet.


    Ich sag ja, da bricht das Spiel mit der Thematik zugunsten der Mechanik.

  • Mafti Ach so, es ging dir bei der Thematik explizit um die falsche Karte. Okay, verstanden.


    Aber: So betrachtet besteht der Thema-Fehler bereits darin, dass ihr euch überhaupt eine Karte durchlest. Denn wenn ihr thematisch spielen wollt, gibt es keine Karte, die ihr hättet lesen dürfen. Ihr hättet weiterspielen müssen, bis ihr alle Infos zusammen habt. Das wäre thematisch gewesen.

    André Zottmann
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Gespielt habe ich zuletzt:

    • Die zwei ersten Partien mit der #Kingsburg Second Edition, zu viert:
      • In der ersten Partie haben wir mit den Soldatenmarken (mehr Planung, weniger Würfelglück/Zufall) direkt eines der sieben Erweiterungsmodule dazu genommen - das glaube ich auch die meisten Besitzer von der Erweiterung #KingsburgToForgeARealm standardmäßig dabei haben - sonst Basis, auch mit dem kleinen Tableau. Das Ende ist denkbar knapp, 39-38-38-26 (der Letzte verpasste es am Ende etwas, noch ein paar wirklich siegpunkteträchtige Gebäude zu bauen)
      • In der zweiten Partie in gleicher Besetzung wurde dann zusätzlich zu den Soldatenmarkern auch das große Tableau mit 6 statt 4 Zeilen dazu genommen. Das fügt sich prima ein, mehr Optionen schaden nicht, am Spielgefühl ändert es eigentlich nichts. Expertenspieler würden sicher auch in einer Erstpartie davon nicht überfordert. Es kristallisieren sich im zweiten Spiel bereits klar ein paar lohnende Gebäudepfade heraus. Sich früh etwas Kampfstärke und den Markt zuzulegen (spürbar mehr Flexibilität beim Einsetzen, Reduzierung des Würfelglücks) erscheint sehr lohnend. Thema Würfelglück: Gleiche Würfel zu würfeln ist grundsätzlich schlecht, außer sie sind hoch, sehr hoch würfel ist generell gut. Drei sehr kleine Würfel sind unwahrscheinlich, aber ohne das entsprechende Gebäude dagegen sehr schmerzhaft.
      • Erster Eindruck: Schönes Kennerspiel, gut Würfel hilft natürlich, aber es gibt durchaus recht viel zu knobeln und auch mit mehreren schwächeren Würfen fällt man nicht notwendigerweise total zurück. Auf dem Tableau gibt es ein paar unterschiedliche Wege die man verfolgen kann, das bietet auf jeden Fall Stoff für ein paar Partien. Insbesondere für Fans etwas komplexerer Spiele erscheinen mir die Erweiterung oder Second Edition (welche die Erweiterung enthält) aber essentiell, ich denke sonst ist das Spiel auf Dauer etwas eintönig bzw. zu simpel und wenig variabel, zum anderen sind die Soldatenmarker denke ich deutlich interessanter als die Würfel-Kampfregel des Basisspiels.
      • Für die nächste Partie würden wir vermutlich weitere Erweiterungsmoduele dazunehmen, evtl. die variablen Spielerfähigkeiten, oder die alternativen Beraterplättchen. Vielleicht auch die alternativen Gebäudestreifen für die Tableaus, wobei sich hier auf den ersten Blick nicht viel tut.
    • Die ersten zwei Partien #TexasShowdown, auch zu viert: Gefällt mir gut, der Kniff mit den verschieden hohen Farben und der kombinierten Bedienpflicht auf alle Farben im Stich ist definitiv reizvoll. Zu viert ist das Ganze noch recht berechenbar, ich könnte mit vorstellen dass das Spiel mit 5+ Spielern noch variabler verläuft und noch mehr Überraschungsmomente dabei hat. Zu ernst sollte man das Spiel nicht nehmen, dazu ist das Kartenglück zu entscheidend - wer eine Hand mit sehr vielen hohen Werten unterschiedicher Farben bekommt, wird auch mit klugem Spiel nicht umhin kommen, relativ viele der eigentlich zu vermeidenden Stiche auf die Habenseite zu legen. Das ist aber nicht weiter tragisch - mit einer schlechten Runde aus 3-4 hat man zumindest noch nicht verloren (der Sieg wird aber schwierig).

    Wir spielen Kingsburg immer mit allen Erweiterungsmodulen, außer den Ereignissen. So finden wir es am Besten. Ich habe übrigens das Basisspiel nur ein einziges Mal gespielt und Kingsburg mit Erweiterungen schon 40+ Partien. Eines der besten Würfeleinsetzspiele. Entspricht für mich exakt der Definition Kennerspiel.


    Texas Showdown wird bei uns immer ab 5+ Spielern rausgeholt. Bei 3-5 Spielern ist Krass kariert das Spiel der Wahl :-)

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

  • ANZEIGE
  • Aufgrund einer sehr freundlichen Einladung von rolmue konnte ich letzte Woche Anachrony ausprobieren. Wir haben zu Dritt gespielt und dabei das Grundspiel sowie die fortgeschrittene Version der Zeitleiste verwendet. Außerdem standen uns extrem (!) gut bemalte Exosuits-Miniaturen zur Verfügung. Insgesamt hat mir das Spiel ganz gut gefallen. Worker-Placement-Spiele mag ich ohnehin, und die verschiedenen Worker, der arg begrenzte Platz in der Mitte, die Exosuits, das Aufwecken der Worker, die Möglichkeit, sich eigene Einsetzfelder über die Gebäude zu holen - das hat mir schon alles gut gefallen. Nicht sicher bin ich mir bei dem eigentlichen Kniff des Spiels, der Zeitleiste. Das wirkte auf mich zum einen etwas unnötig überladen, zum andern auch nicht wirklich lukrativ. Weshalb sollte ich einen Rohstoff aus der Zukunft anfordern, wenn ich ihn am Ende zur Vermeidung von Minuspunkten zurückzahlen muss und obendrein noch Anomalien kassiere, die loszuwerden mich wiederum weitere Rohstoffe und einen Arbeiter kosten? Gut, wenn man das wirklich oft macht, bekommt man wenigstens einige Punkte für diese Mühe, aber meinem Ersteindruck nach könnte man sich diese Punkte mit den für die Zeitreise benötigten Zügen (Gebäude kaufen, zurückreisen etc...) auch einfacher beschaffen. Ist natürlich alles nur ein Ersteindruck, erfahrene Spieler werden womöglich widersprechen. Es hat mich ein bisschen an die Buchleiste bei Mombasa erinnert, die ich nach wie vor für unnötig kompliziert und zu wenig lohnenswert halte. Es war am Ende eine 58 - 65 - 71 - Niederlage für mich, aber für das erste Spiel war ich ganz zufrieden. Der Sieger hatte 46 Punkte über seine verschiedenen Gebäude schon während des Spiels geholt. Spiele ich gerne wieder mit, aber für ein Unterstützen der Kampagne reicht es mir dann doch nicht, zumal schon das Basisspiel derart viel an Abwechslung zu bieten scheint, dass ich nicht ganz sehe, wozu ich noch eine Erweiterung benötigen würde.


    Außerdem gespielt: Decrypto. Hat mir sehr gut gefallen - und zum Glück meiner Frau auch. Ich spiele nicht viel aus dem Roten-Pöppel-Segment, aber das hier wäre mich ein ideales Spiel des Jahres. Super, :thumbup::thumbup::thumbup:!


    Ebenfalls besorgt und eine Erstpartie zu Dritt gespielt: Underwater Cities. Das habe ich nach den ganzen Jubelarien hier im Forum einfach mehr oder weniger blind gekauft - und nicht bereut. Sehr kurzweiliges, gut verzahntes Spiel, das ständig interessante Entscheidungen bietet, ohne dass es zur Paralyse führen würde. Dazu ein gut umgesetztes Thema, das durch die coolen Kuppeln auch optisch ein bisschen rüberkommt. Kurz und gut: auf diesen Hype-Train springe ich auf ;)


    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Am Samstag wurde bei mir zu dritt gespielt, los ging es aber zunächst zu zweit mit Underwater Cities. Obwohl es für meinen Mitspieler die Erstpartie war, sind dabei erstmals die 40 Minuten Spielzeit pro Spieler eingehalten worden und wir waren nach 1:20h durch. Man kann UC also tatsächlich auch recht flott runterspielen. Ist auch bei ihm wieder sehr gut angekommen, auch wenn ihm das Material ein Dorn im Auge ist.

    Gewonnen habe ich deutlich über eine Farmstrategie (107-76), für die auch zwei passende Spezialistenkarten auslagen, die mir 24 Punkte brachten. Außerdem sammelt man ja über die doppelten, aufgewerteten Farmen auch schon während der Partie fleißig Punkte. Das erscheint mir recht stark, zum Thema 'Kelp-Strategie' gibt es ja meines Wissens auch schon entsprechende Diskussionen.

    Wir haben auch erstmals die Regierungsaufträge mit reingenommen, die letztlich ja nur drei kleine Aufgaben darstellen (z.B. drei aufgewertete Tunnel haben) und demjenigen ein paar Belohnungen bringen, der diese zuerst erfüllt. Kann man eigentlich auch von Anfang an nutzen.


    Nach einer Runde Azul, kam dann die zweite Mitspielerin dazu und es ging mit Heaven & Ale weiter, für die beiden die Erstpartie, für mich inzwischen Nr. 17. Das alleine spricht schon für das Spiel, das für mich definitiv zu den Highlights der letzten beiden Jahre gehört... immer wieder spannend, mit lauter interessanter Entscheidungen gespickt und mit sehr knackiger Spielzeit (diesmal knapp eine Stunde).

    Die beiden Neulinge haben sich ganz ordentlich geschlagen, einer hatte sogar ein höherwertiges Bier gebraucht als ich, litt aber darunter, dass er am Ende nicht auf das Feld kam, um Fässer einzusammeln. Sonst wäre es tatsächlich eng geworden, weil ich eine meiner schwächeren Runden gespielt habe. Reichte dann aber doch knapp zum 32-25-12 Sieg.


    Dann meine dritte Partie Flügelschlag. Kam uns fast schon semi-kooperativ vor, so viele Karten waren im Spiel, die allen irgendwelche Nahrung einbrachten und generell von Aktionen anderer profitieren ließen. Lief bei mir diesmal irgendwie nicht so rund, ohne dass ich sagen könnte, warum. Die Partie hat mich jedenfalls mit einem leicht merkwürdigen Gefühl zurückgelassen. Immerhin war es diesmal mit gut 45 Minuten sehr flott gespielt und gewonnen hat deutlich der Neuling der Runde… 83-65(ich)-64. Höher als eine BGG 7,5/10 wird Flügelschlag bei mir aber vermutlich nicht mehr klettern.


    Meeple Circus war im Anschluss das einzige für mich neue Spiel an diesem Abend. Hat mich auch im Zuge der bevorstehenden Spiel des Jahres Nominierung mal interessiert und mir letztendlich ganz gut gefallen, ohne mich vollends zu überzeugen. Das Bauen selbst bzw. das Aufführen der Kunststücke ist spaßig und hat auch für einige Lacher gesorgt, aber das Drumherum mit dem Auswählen der Artisten und der Auswertungsmechanismus...naja. Menara, das ich neulich erstmals gespielt habe, hat mir im Bereich der Geschicklichkeitsspiele besser gefallen. Für das SdJ bleibt Just One mein Favorit, zumindest für den Fall, dass die Jury Decrypto eher im Kennerspielbereich sieht (wovon ich ausgehe).

    Die App war auch ein bisschen merkwürdig. Bei uns ist es zwei- oder dreimal passiert, dass die Musik lief, wir aber irgendwann feststellten, dass die Zeit gar nicht gestartet war.



    Clans of Caledonia war dann wieder für meine beiden Mitspieler neu. Eigentlich wollte ich mit meiner nächsten Runde ja warten bis das Folded Space Inlay geliefert wurde, aber egal.

    Am Ende stand in meiner 16. Partie erstmals ein Unentschieden… 154-154-119. Einer der Neulinge trat mit dem Whiskey-Clan an und zog auch sehr gekonnt eine gut laufende Whiskey-Produktion auf, schwamm dann in den letzten beiden Runden regelrecht im Geld. Ich hatte Clan Robertson, der günstiger an Flussmündungen siedeln kann und recht unspektakulär zu spielen ist, trotzdem ganz interessant. Immerhin reichte es knapp für die Mehrheit bei den Aufträgen und insgesamt halt zum geteilten Sieg. Neuling 2 hatte Clan Stewart gewählt, der u.a. beim Handeln am Markt jedes Mal einen Bonus erhält und in meinen Augen recht schwierig zu spielen ist. Lief bei ihr ganz okay, sie gewann am Ende sogar die Siedlungswertung, aber erfüllte deutlich zu wenig Aufträge, um höher zu punkten.

    Bei meinen Mitspielern rief CoC geteilte Reaktionen hervor, Neuling 1 war ziemlich begeistert, während Neuling 2 ein eher verhaltenes "geht so" hervorbrachte. Unterm Strich also immerhin einen neuen CoC-Mitspieler gewonnen :)



    Als Absacker dann Belratti, mit 18 Punkten haben wir den namensgebenden Kunstfälscher wieder besiegt. In den späteren Runden hat sich dabei gezeigt, dass man mit der Vorgabe von höheren Zahlen wohl besser vorankommt und mehr Punkte sammeln kann. Für das, was es ist, wirklich ein schönes kleines Spiel.


    #UnderwaterCities #HeavenAndAle #MeepleCircus #ClansOfCaledonia #Belratti #Flügelschlag

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • In letzter Zeit gab es eher weniger Spielezeit. Ich würde ja sagen, dass dort ein leider stehen müsste, aber im Urlaub war so gar keine Zeit dafür und es war trotzdem wundervoll.

    Trotzdem gibt es ein paar Partien zu berichten. Zuerst gab es eine Dreierrunde #BatmanGothamCityChronicles

    Hierbei handelt es sich um einen Conan Reprint mit anderem Thema und einigen Verbesserungen. Ein Team von Spielern spielt hierbei Superhelden aus den Batman Comics und tritt gemeinsam gegen einen einzelnen Overlord an, der einige generische Bösewichte mit unterschiedlichen Fähigkeiten und ihren Obermufti kommandiert. Die Helden müssen dabei je nach Szenario eine oder mehrere Aufgaben erfüllen, indem sie in gemeinsamer Absprache Kristalle zum Ausführen von Aktionen nutzen. Jeder ha dabei drei eigene Bereiche in denen sich Kristalle befinden: den, aus welchem Kristalle zur Nutzung von Aktionen genutzt werden können, einen in welchen Kristalle nach Nutzung von Aktionen geschoben werden und einen Erschöpfungsbereich. Jede Runde gibt es eine bestimmte Anzahl dieser Kristalle zurück in den Vorrat für Aktionen aus dem mittleren Bereich, respektive aus dem Erschöpfungsbereich in den mittleren. Dies sind mehr, wenn man sich entscheidet in der Runde inaktiv zu sein (also sich auszuruhen) oder eben weniger in einer aktiven Runde. Gleichzeitig dienen die Kristalle auch als Lebensenergie. Man verliert dabei die Kristalle nicht, wenn man Schaden nimmt und gelangen damit in den Erschöpfungsbereich. Der/die Overlord kann jede Runde zwei Einheiten aktivieren, wobei er/sie dafür auch Kristalle einsetzt. Die dafür nötige Anzahl wird durch die Position der Einheit auf dem "River" definiert. Wird eine Einheit eingesetzt, wird diese ans Ende des Rivers geschoben und kostet zum erneuten Einsetzen mehr Kristalle, so dass im Normalfall nach und nach in verschiedenen Runden alle Einheiten eingesetzt werden. Zudem kann man als Overlord die Kristalle noch zur Abwehr von Schaden etc. nutzen.

    Das Spiel ist, wie gesagt, eine Weiterentwicklung von Conan. Die Figuren haben meiner Ansicht nach eine bessere Qualität, die Playerboards machen mehr Sinn, die Karten sind sehr schön und Line of Sight ist sehr viel eindeutiger geworden. Das Gameplay ist einfach zu verstehen, erfordert von beiden Seiten eine sehr stringente taktische Anpassung an den jeweiligen Zug, hat Spannungsmomente durch entscheidende Würfelwürfe, die alle am Tisch mitfiebern lassen und verzichtet auf große Downtimes und selbst während dieser für den einzelnen Spieler wird entweder Kommunikation betrieben oder man fiebert mit. Was mir nicht gefallen hat, war das Design der verschiedenen Höhen auf den Karten. Diese muss man sich quasi merken oder dauernd im Szenariosetup nachschauen. So hatten wir bestimmt fünfmal die Frage in einem Szenario: wie hoch ist dies hier (essentiell um zu bestimmen wie viele Kristalle man zum Überwinden benötigt). Das ist ein wenig schade, denn der Eurogamer in mir schreit, dass man das auf der Karte hätte darstellen können, ohne dass dadurch irgendwas atmosphärisch kaputt geht. Zudem: Würfelwürfe sind spannend, klar. Können aber im schlimmsten Fall dazu beitragen, dass man schon frühzeitig eigentlich nicht mehr gewinnen kann, wenn durch einen glücklichen Wurf soviel Schaden gegen einen Helden ausgeteilt wird, dass dieser mehrere Runden handlungsunfähig wird, was auch gleichzeitig den Spieler dieses Charakters herausnimmt. Das kann schon zu Frustration führen, gehört aber zum Design. Mit der richtigen Gruppe kann man das aber sicherlich mitigieren.

    Außerdem wurden drei Runden #SpiritIsland zu zweit gespielt. Wow! Die Geister sind wirklich sehr unterschiedlich und auch im Anspruch sehr schön skalierbar. Wenn man etwas Coop-Erfahrung hat, kann man sich auch zügig abstimmen ohne alle Karten zu lesen. Wir haben zugegebenermaßen noch ohne die Nationen gespielt und ziemlich solide alle Partien gewonnen, freuen uns aber schon den Schwierigkeitsgrad anzuheben und viele Geisterkombinationen auszuprobieren. Das Material lädt auch dazu ein. Tolles Artwork, speziell auf den Karten, übersichtliches und schönes Design der Karte und der Geister. Einzig die Scheiben als Präsenzen finde ich etwas schade. Dort eine Holzkomponente zu nehmen macht absolut Sinn, da dann alle Invasoren Plastikminis haben und die Verteidiger der Insel aus Holz sind, aber nur so Scheinen war irgendwie ein wenig unbefriedigend. Auch das Inlay ist Mist, aber das ist man ja im Standard von Brettspielen gewöhnt (außer bei Deluxe KS Ausgaben). Spirit Island ist jedenfalls heisser Anwärter dieses Jahr eine zweistellige Zahl von Partien für mich zu haben. Hinter Gloomhaven und Too Many Bones meine aktuelle Nummer 3 bei den Coop-Spielen.

  • Bei uns gab's wider eine Partie #UnderwaterCities


    War wieder super, ich setzte auf möglichst viele unterschiedliche Gebäude in meinen Städten um viele Punkte in der Endwertung, meiner Spezialkarte (Punkte für alle 3 Gebäude in einer Stadt) und meinem Metropolenplättchen (Punkte für Anzahl unterschiedlicher aufgewerteter Gebäude) zu bekommen. Eine Aktionskarte (Tunnel bauen und gleich aufwerten) verschaffte mir hier gleich zu Beginn schonmal einen guten Start so dass ich meinen Plan gut verfolgen konnte. Das ich nie Startspieler war, störte mich nur in der letzten Runde wo meine Frau mir die für mich besten Aktionen wegschnappte was mir mit Sicherheit 4+ Punkte kostete. Die letzte Runde war daher eher zum vergessen, allerdings gewann ich trotzdem recht eindeutig mit 119-106.


    #BatmanGothamCityChronicle


    Aufgrund Regenwetters setzte ich mich dann an das neue Batmanspiel ran. Die dicke Anleitung schreckte erstmal ab, allerdings ist viel blabla und Wiederholungen drin, so dass das Erklären später gar nicht so wild war. Nervig sind die vielen kleinen Symbole die man in der Anleitung nachschlagen muss. Hierfür gibt es aber ja schon auf BGG Übersichten zu den einzelnen Helden. Die werden für ein flüssiges Spielerlebnis wohl unabdingbar sein.


    Nachdem mir erst nicht klar war wie ich den Höhenunterschied auf den Spielbrettern erkennen soll, bin ich auf BGG auf den Hinweis gestoßen das im Szenariobuch hinten die Spielbretter "erklärt" werden. Hier sieht man auch die Stärke der Mauern durch die man sich sprengen kann. Danach wirken die Spielbretter nicht mehr ganz so unübersichtlich wie zu Beginn.


    Gespielt haben wir dann ein Szenario in dem nur ein Held agiert, damit man sich erstmal nur auf einen Charakter und die grundsätzlichen Abläufe konzentrieren kann. Batman zog letzen Endes den Kürzeren gegen meinen Mr. Freeze.


    Der grundsätzliche Spielablauf mit dem Verwalten seiner Energie ist interessant, macht Spaß und bietet einige Möglichkeiten. Etwas Würfelglück braucht man natürlich auch, wie stark man wirklich davon abhängig ist werden wir erst nach mehreren Partien richtig beurteilen können.


    Alles in allem ist der Ersteindruck gut, aber aus dem ganzen Ding hätte man mit etwas mehr Aufwand noch mehr rausholen können. Ich denke da an sowas wie eine Kampagne im "Nemesis"Style von Awaken Realms. Wie cool wäre es eine durch Comics vorangetriebene Story durchzuspielen? Gerade bei dem Comichintergrund? Vielleicht sogar mit unterschiedlichen Enden oder Geschichtsverläufen? Für mich gehört gerade bei Kickstarterspielen mittlerweile mehr dazu als nur ein Haufen Minis zu liefern. Die Miniaturen sind ok, hauen mich als nicht so interessierten Miniaturenliebhaber nicht vom Hocker. Ich bin da von GW und KDM verwöhnt die für mich die schönsten und detailliertesten liefern.


    Gerade bei normalen Schlägern der Bösewichte würde ein Bemalen der Figuren der Übersichtlichkeit stark helfen, dass werde ich vielleicht in Angriff nehmen, aber erst nach einigen weiteren Partien um zu sehen ob Batman wirklich dauerhaft bei mir einziehen wird.


    Dann gab's noch eine Partie #SilverandGold


    Wieder eines dieser Tetris Ankreuz Spiele, diesmal auf den abwaschbaren Spielkarten direkt. Kann man mal machen, aber hat mich jetzt auch nicht umgehauen.

  • Da sich die Kampagne zu #OnMars in den letzten Zügen befindet, nutze ich mal die Zeit, um abseits des entsprechenden Threads meine Meinung in einen Erfahrungsbericht zu packen. Das Spiel selbst habe ich bisher zweimal gespielt, mir davor die Regeln durchgelesen und auch während dem Spielen die Zeit genommen, um etwaige Regelfragen zu klären. Damit grenzt mein Spielbericht nach YouTube-Maßstäben schon an eine fundierte Rezension. 8o


    Um es vorweg zu nehmen: ich habe mit den bisherigen Lacerda-Titeln keine Erfahrungen sammeln dürfen und kann daher zu diesen keine Vergleiche ziehen.


    "On Mars" spricht mich auf zwei Ebenen an. Für mich stimmt sowohl die Aufmachung des Spiels, als auch im Besonderen die Spielmechanik. Der Preispunkt während des aktuellen Kickstarters mag für ein Eurospiel mit 109$ (inkl. Versand) hoch sein, ob es einem das Wert ist, das muss jeder für sich selbst entscheiden und in diese Entscheidungen spielen verschiedene Faktoren mit ein.


    Für mich kann ich grundsätzlich sagen, dass es mir das Geld aus spielerischer Sicht wert ist, da ich bereits in meinen zwei Partien viel Spaß hatte. ferion , mit dem ich beide Male gespielt habe, sieht das glaube ich ähnlich, bei ihm spielt aber ein anderer Faktor mit rein: die Hürde es auf den Tisch zu bekommen. Auch das beste Spiel ist im Schrank nur so viel Wert wie das Box Cover schön ist und für ein Box Cover sind 109$ schlichtweg zu viel. "On Mars" ist ein Spiel, für welches man sich explizit treffen sollte und keines, dass man mal ebenso auf den Tisch bringt. Das liegt daran, dass der Einstieg etwas Zeit erfordert und die Komplexität den Wiederspielreiz ausmacht, aber dieser auch gleichzeitig darunter leidet, wenn "On Mars" nur im Quartalen Tageslicht abbekommt.


    Auch wenn der letzte Satz nach Einstiegshürde und Regelkampf klingt, dem ist nicht so. Ich finde die Regeln gut strukturiert und verständlich geschrieben. Beim Lesen hatte ich sogar Spaß, da man, je weiter man im Regelbuch kommt, die vorigen Aktionen besser versteht und sich das Spiel und dessen mögliche Spielzüge so vor dem Auge des Regellesers entfalten. Ein ähnliches Gefühl hatte ich bei "Spirit Island", bei dem ich nach dem Lesen der Regeln das Gefühl hatte, bereits eine Probepartie gespielt zu haben.


    Trotzdem muss gesagt sein, dass es einige Feinheiten zu beachten gibt, diese in den ersten Partien garantiert ein Nachschlagen erfordern, sich aber nach der zweiten oder bereits im Laufe der ersten Partie sehr gut über die Ikonographie vermitteln. Einzelne Detailfragen werden auch weiterhin auftreten, aber das ist bei einem Expertenspiel aus meiner Sicht normal und zum Nachschlagen liegt "On Mars" ein potentes Referenzheft bei, das einzelne Sonderplättchen und die Karten gut und übersichtlich aufschlüsselt.


    Mein Erstkontakt mit "On Mars" war eine Dreierpartie mit MetalPirate und ferion . Während letzterer auch in der zweiten Partie mitspielte, war Matthias gestern leider verhindert. Beide Partien hatten eine Spielzeit von circa drei Stunden, was aber auch daran lag, dass wir uns Zeit für das Spiel nahmen und alle aufkommenden Fragen direkt nachschlugen.


    Der Spielaufbau wird im Zweierspiel insoweit angepasst, als dass weniger Ressourcen ausliegen und die verfügbaren Techtiles nicht aufgefüllt werden. Die Interaktion blieb auch in der zweiten Partie erhalten, auch wenn man sagen muss, dass es mit mehr Spielern ein größerer Kampf um die Felder war und das richtige Timing noch entscheidender. Ich denke, dass es im Viererspiel knallhart ablaufen wird und Neulinge gegenüber Kennern des Spiels wenig Land sehen werden. Das ist ein Aspekt, der mir zusagt, aber die gestrige Partie zu zweit hat mir ebenfalls sehr gut gefallen. Könnte ich meine Freundin für Expertenspiele begeistern, dann wäre "On Mars" ein tolles Pärchenspiel, welches sich mit etwas Erfahrung in 90-120 Minuten spielen lässt.


    Ich steige mit einer Übersicht des Spielbrettes ein, in dem ich kurz die möglichen Aktionen umreißen werde. Bevor man die Aktionen jedoch nutzen kann, ist es wichtig, ob man sich im Orbit oder auf dem Mars befindet. Je nachdem sind nämlich nur die Aktionen 1-5 (Orbit) oder 6-10 (Mars) verfügbar. Ins Orbit oder auf den Mars reist man, indem man entweder mit dem Shuttle fliegt oder eine eigene Rakete, die man vorher jedoch bauen muss, abgibt. Das Shuttle fliegt je nach Stufe der Kolonie entweder jede Runde vom Mars ins Orbit und in der Folgerunde wieder zurück oder es verweilt auf Stufe zwei oder drei der Kolonie die entsprechende Anzahl an Runden auf einer der beiden Seiten. Deshalb sollte man sich überlegen wann man reist, ob man die Aktionen der anderen Seite nutzen kann und auch wie man zurückkommt.


    Das Reisen selbst ist wichtig, da es zwei verschiedene Felder zum Einsetzen von Arbeitern gibt. Blaue Felder kann man mit eigenen Arbeitern verstärken, muss diese dafür aber nicht abgeben, sondern nur für eine Runde erschöpfen. Rote Felder oder das Platzieren von Minen erfordern das Einsetzen von Arbeitern. Diese Arbeiter stoßen erst dann wieder zu einem, wenn man die Spielplanseite verlassen hat und erneut zurückkehrt. Ohne Reisen können einem auf diese Weise mit der Zeit die Arbeiter ausgehen und ohne Reisen verpasst man wichtige Aktionsmöglichkeiten.




    Die Aktionsmöglichkeiten habe ich durchnummeriert:

    1. Durch diese Aktion erhält man eine der verfügbaren Ressourcen. Die Aktion kann durch das Erschöpfen von Arbeitern verstärkt werden, sodass man pro Arbeiter eine Ressource mehr erhält.
    2. Tech weiterentwickeln. Entweder eine Tech zwei Schritte oder zwei Techs jeweils einen Schritt. Auf dem Spielertableau sieht man, dass man durch das Platzieren oder Vorrücken von Techtiles Boni freischalten kann. Das Vorrücken selbst kostet ebenfalls etwas. Von Stufe eins auf zwei eine beliebige Ressource, danach jeweils einen Sauerstoff und von Level fünf auf sechs noch einen Kristall (Marsium) zusätzlich. Minerale (braune Tokens) sind im Spiel schwer zu bekommen, können aber als Joker-Ressource eingesetzt werden, so zum Beispiel als Sauerstoffersatz.

    3. Feld drei ermöglicht den Kauf einer Technologie. Die Technologien werden vor Beginn zufällig ausgelegt. Während die Level 1 Technologien nichts kosten, müssen die Spieler für Technologien höherer Level Batterien und eventuell eine Ressource abgeben. Technologien eines Mitspielers können mitbenutzt werden, dafür erhält dieser dann aber einen Bonus.
    4. Über diese Aktion können Blueprints (4a) gekauft werden. Diese wandern anschließend neben das Tableau eines Spielers (4b) und können mittels Aktion sieben und durch die Abgabe eines Minerals auf einem entsprechenden Planeten in Reichweite eines der Roboter gebaut werden (4c). Diese Blueprints ermöglichen zusätzliche Aktionen und sind am Ende Siegpunkte wert, sofern sie gebaut wurden.
    5. Feld Nummer fünf bietet eine Reiseaktion. Diese ist nützlich, wenn das Shuttle noch auf der Seite verweilen würde, man selbst aber auf die andere Spielplanseite reisen muss und keine Rakete abgeben kann. Ein Äquivalent gibt es auf der Marsseite.
    6. Die Bauaktion ermöglicht das Platzieren von verschiedenen Gebäuden. Je nach Gebäudeart haben diese andere Kosten und steigern ein anderes Parameter. Durch das Platzieren eines Gewächshauses steigert man die entsprechende Leiste der Kolonie, erhält dafür in den Wertungsphasen Siegpunkte und zusätzlich einen sofortigen Bonus für das Platzieren in Form einer entsprechenden Ressource. Baut man einen Komplex, das heißt verbindet man mindestens zwei gleiche Teile, so benötigt man dafür ein passend ausgebautes Techtile, dafür steigt jedoch auch der Sofortbonus um die Anzahl an verbundenen Gebäuden.
    7. Aktion sieben ist genau wie zwei, vier, sechs und acht eine rote Aktion und erfordert damit das Abstellen eines Arbeiters. Je Arbeiter einer anderen Farbe muss zusätzlich ein Kristall bezahlt oder ein eigener Arbeiter erschöpft werden. Die Aktion sieben ermöglicht wie oben erwähnt den Bau eines Blueprints.
    8. Diese Aktion ist ebenfalls rot, jedoch gibt es eine weitere Einschränkung. Auf diese Aktion darf maximal ein eigener Arbeiter platziert werden. Möchte man diese Aktion ein weiteres Mal ausführen, so muss man erst ins Orbit und wieder zurückreisen.
      Ist sie verfügbar und stellt man einen seiner Arbeiter ab, so kann man durch Zahlen der spezifischen Kosten einen Forscher anheuern oder später im Spiel einen globalen Auftrag abgreifen. Dieser steht nur dem Besitzer zur Verfügung.
      Wie bei den Blueprints bringen Forscher oder erfüllte Aufträge Siegpunkte. Forscher haben noch eine zusätzliche Funktion. Sie können in einem passenden Blueprint-Gebäude arbeiten (auch in dem eines anderen Spielers) und reduzieren so die Kosten der zusätzlichen Aktion des Blueprints auf null, während diese ohne Forscher zwei Kristalle kosten würde.
    9. Mithilfe dieser Aktion lassen sich der Rover und der Roboter bewegen. Den Roboter sollte man bewegen, da man nur in dessen direkter Umgebung bauen kann. Beim Bau ist es aber ebenfalls wichtig, dass neue Gebäude entweder direkt angrenzend an ein bestehendes der gleichen Art oder genau zwei Felder davon entfernt gebaut werden. Da man mit nur einem Roboter startet, ist man schnell außer Reichweite von verschiedenen Gebäudearten. Um dieses Problem zu beheben muss man sich entweder bewegen oder einen neuen Roboter bauen.
      Der Rover kann ebenfalls fahren und dient dazu Kristalle oder entdeckte Plättchen auf der Oberfläche des Mars einzusammeln. Plättchen werden von den Spielern entdeckt, wenn sie vom Orbit zurück auf den Mars reisen und anschließend platziert.
    10. Mittels der zehnten Aktion können wir Raketen bauen. Diese dienen nicht nur dem Reisen, sie bringen auch neue Arbeiter oder Roboter in unsere Unterkünfte. Es dürfen aber immer nur so viele Raketen gebaut werden, dass diese den aktuellen Level der Kolonie nicht übersteigen.


    • Zusätzlich zu diesen Aktionen gibt es noch sogenannte Executive-Actions oder einfach Sonderaktionen. Diese befinden sich auf dem Spielertableau neben den Techtiles und können durch Abgabe von Kristallen ausgeführt werden. Zu Anfang gibt es nur drei Sonderaktionen, aber jede gebaute Rakete schaltet eine neue frei. Zudem ermöglichen gebaute Blueprints weitere Executive-Actions, die oftmals Standardaktionen ersetzen und verbessern. Besonders im Zusammenspiel mit dem passenden Wissenschaftler können einem diese Sonderaktionen, die zusätzlich zu einer der Hauptaktionen ausgeführt werden dürfen, einen entscheidenden Vorteil bei der Kolonisierung des Mars verschaffen.


    Das Spiel endet, wenn die Kolonie den dritten Level erreicht. Einen Level steigt sie auf, wenn alle Parameter auf die oder über die aktuelle Kolonie-Stufe gesteigert wurden. Mit jeder Kolonie-Stufe sinkt zudem die erforderliche Anzahl an benötigten Gemeinschaftszielen (ähnlich wie bei Spirit Island die Siegbedingungen). Zu Beginn werden drei Gemeinschaftsziele zufällig ausgewählt und sind für die Beendigung des Spiels zu erfüllen. Zudem bringen sie Boni, wenn man einen Teil zu deren Erfüllung beiträgt. Persönliche Ziele gibt es ebenfalls, diese erfordern aber kein extremes anpassen der Strategie, sondern können ohne großen Aufwand nebenher erfüllt werden. Auch diese persönlichen Ziele versprechen attraktive Boni, die erfüllt und zur richtigen Zeit eingetauscht, den entscheidenden Schub geben können.


    Im Großen und Ganzen war das die Mechanik, die hinter "On Mars" steckt. Die reine Mechanik klingt tröger als es das Spiel selbst ist. "On Mars" ist herrlich verzahnt und vermittelt einem das stete Gefühl von Wachstum. Trotz der begrenzten Anzahl an Aktionsfelder gibt es viele unterschiedliche Wege das Spiel zu gewinnen. Die Aktionen selbst können nicht blockiert werden (bis auf die Startpositionen, die nach jedem Reisen neu gewählt werden können) und werden lediglich teurer. Das reicht aber manchmal bereits aus, um einem anderen Spieler einen bestimmten Weg zu verbauen. Apropos verbauen, durch das Platzieren von Gebäuden kann man Robotern den Weg abschneiden und die Mitspieler so ebenfalls zum Umdenken zwingen. Ich finde "On Mars" hat für ein Eurospiel eine gesunde Portion Interaktion.


    Die Thematik hat MetalPirate dem Spiel ja schon in Teilen abgesprochen und da gebe ich ihm in einigen Punkten Recht. Ob ich am Ende Sauerstoff oder die Pflanzen steigere, dass entscheide ich im letzten Zug nicht auf Grundlage der Bedürfnisse der Kolonie, sondern anhand der Boni, die mir die Aktion verspricht. In solchen Momenten merkt man, dass "On Mars" thematisch sein möchte, seine Herkunft aber nicht verleugnen kann. Das ist für mich kein Problem, da ich das Thema trotzdem ansprechend umgesetzt finde, ganz unabhängig davon, ob jeder Zug für sich genommen thematisch ist oder nicht.


    Ein Workerplacement/Eurospiel muss am Ende des Tages mechanisch zu überzeugen wissen, denn sonst nützt auch das beste Thema nichts. Das tut es für mich und ich habe trotz der Regelfülle und aufgrund der Spieltiefe eine Menge Spaß beim Spielen und Erkunden der verschiedenen Möglichkeiten. In "On Mars" kann man viel durchdenken, es ist definitiv AP anfällig, aber wenn man Freude an solchen Spielen und die richtige Gruppe bei der Hand hat (oder Solospieler ist), dann kann oder sollte man mal einen Blick riskieren.



    Zum Abschluss noch der Blick auf das Spielbrett unserer gestrigen Partie nach dem letzten Zug. Während ich von Anfang an einen Aspekt des Spiels austesten wollte und verfolgte, fehlte ferion diese grobe Ausrichtung. Das spiegelte sich dann am Ende in den Punkten wider. Gewonnen habe ich aber nicht, da meine Strategie die deutlich bessere war, sondern weil ich gezielter auf etwas hinarbeitete und Thorsten erst zum Ende seinen Weg fand. Mit 74 hatte er trotzdem so viel Punkte, dass er damit unsere Erstpartie gewonnen hätte.


    Unabhängig vom Ausgang hatte ich viel Spaß und hätte diesen auch bei einer Niederlage gehabt. Das Spielgefühl ist einfach sehr positiv und belohnend. Zudem gibt es (fast) immer etwas Sinnvolles zu tun, sodass die drei Stunden wirklich wie im Flug vergingen. Wie ich oben bereits angemerkt habe, bin ich davon überzeugt, dass man das Spiel mit etwas Übung auch in der Hälfte der Zeit wird spielen können. Ich bleibe auf alle Fälle bei meinem Pledge (egal ob am Ende nun Deutsch oder Englisch), denn für mich ist mein erstes Lacerda-Spiel auch mein liebstes. Die bisherigen Themen haben mich, bis auf CO2, schlicht nicht wirklich angesprochen. Der Mix aus Spiel und Setting liegt mir bei "On Mars" einfach am ehesten.


    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Bei uns gab es gestern im Indoorspielplatz, wo die Große sich austoben konnte und während die Kleine gestillt wurde, 2 Partien #Dizzle zu zweit (Level 1 und 2). Ich habe beide Partien verloren, irgendwie scheint das meiner Frau besser zu liegen. Am ehesten sehe ich Anleihen von #KingdomBuilder umgesetzt, da man gut planen muss, welche Fortsetzungsoptionen man sich offen hält. Hat aber schon Grübelpotential, inbesondere bei der Wahl des ersten Würfels. Und man sollte im Kopf gut Wahrscheinlichkeiten bei der Entscheidung übers Neuwürfeln berechnen können (2 Würfel und 2 passende Zahlen = welche Erfolgswahrscheinlichkeit?) ...


    Trotzdem reizvoll, gute und treffende Kritik in der Spielbox, die mich zum Kauf bewegt hat.

  • ANZEIGE
  • #QuoddHeroes

    Zitat von FischerZ

    Wir haben dann in 3,5 Stunden alle Tutorial-Missionen durchgespielt

    Das erscheint mir nun doch extrem lange. war das inkl. Aufbauzeit und Regelerklärung?


    Zu zweit haben wir etwa 50-60 Minuten die drei Tutorials durchgespielt.
    Das ließe mich befürchten, wie heftig sich mehr Spieler auf die Spielzeit auswirken.

  • Luzifer Es wurde zu 5. gespielt. Heißt 5 Würfel kullern übers Feld und behindern sich gegenseitig -> Respawn incomming. Mit zunehmender Komplexität (Karten und Aufrüstungen) wird noch mehr gewusselt und behindert. Das kann dann schon mal länger dauern.


    Ich für meinen Teil würde bei einer Erstpartie mit Robo Rally- bzw. MvM-erprobten Spielern gleich das Tutorial überspringen. Wäre schade um die Zeit, die man da hinein investiert. Dann lieber ein paar Proberunden bei Szenario X ansetzen - gibt ja ne Zeitleiste - und im Nachgang nochmal neu starten.


    #QuoddHeroes

  • Gestern Abend haben wir zu zweit unsere Erstpartie Underwater Cities gespielt. Um es vorweg zu nehmen: Es hat einen durchweg positiven Eindruck hinterlassen. Das Material? Joah, das passt schon. Ich bin zwar durchaus empfänglich für hochwertiges Spielmaterial, aber es gab jetzt auch keine Probleme mit dem vorhandenen. Karten werden bei uns sowieso gesleevt und die (dünnen) Spielertableaus liegen ja eigentlich nur rum. (Trotzdem hätten mir welche aus Pappe auch besser gefallen.) Einzig bei den Spielerhilfen hatte ich ein wenig Angst, dass sie vom bloßen Draufschauen verknicken könnten. ;)


    Die Interaktion ist - klassisch Worker-Placement - überschaubar. Dazu kommt das Wegschnappen von Zwischenzielen und Punktekarten für das Spielende. Negative Interaktion gibt es nicht, was ich bei einem Aufbauspiel sehr schätze. Man stelle sich vor, man könnte dem Mitspieler einen Tunnel einreißen oder die Ressourcen klauen, grausam. Interessante Entscheidungen sind dagegen genug zu treffen. Kommt einem der Mitspieler auf einem Feld zuvor, gilt es Plan B anzuwenden und der findet sich immer. Da aber jeder Spieler eigene Pläne verfolgt, ist es nicht so, dass man sich ständig gegenseitig ins Handwerk pfuscht.


    Schön auch die Zwänge, die einem die eigenen Karten auferlegen, denn die passen nicht immer wirklich zu den eigenen Plänen, bedürfen eventuell erst einer Vorbereitung, die aber gerade nicht möglich ist, da zunächst eine notwendige Ressource beschafft werden muss, wofür man aber eigentlich erst die andere Karte spielen müsste, bei der man dann aber den Bonus verliert und so weiter. Und so gilt es immer wieder auf der taktischen Ebene abzuwägen, wie die eigene Strategie erfolgreich umzusetzen ist. In meinem Fall hatte ich mich aufgrund der ausliegenden Regierungsaufträge und Siegpunktkarten sowie der Metropolen auf meinem Spielertableau entschieden auf Tunnel, Geld und Biomasse zu setzen. Das hat auch ganz gut geklappt.


    Die Karten bringen natürlich ein Zufallselement in das Spiel, aber ich mag so etwas (genauso wie etwa das Kartenabwerfen und -nachziehen bei Great Western Trail oder das Bag-Building bei Orléans), das ist mir allemal lieber, als dröge Berechenbarkeit sechs Züge im Voraus. Man kann natürlich Glück oder Pech beim Nachziehen haben, aber das sollte sich im Laufe des Spiels schon ausgleichen.


    Der Wiederspielreiz? Ich denke - bei aller Vorsicht nach nur einer Partie - erst mal genug. Durch die jedes Mal anderen "Vorgaben" durch die Metropolen, die Aufträge und die Siegpunktekarten sollten sich jedes Mal andere zu beschreitende Wege anbieten. Gleichzeitig habe ich mich durch diese "Vorgaben" aber nicht sonderlich eingeschränkt gefühlt bei der Strategiewahl.


    Alles in allem also hatten wir ein schönes Spielerlebnis und die nächste Partie wird nicht lange auf sich warten lassen. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Sempre ()

  • Luzifer

    Yep, inkl. Aufbau und Ersterklärung bzw. weiterer Erklärungen bei Hinzunahme von weiteren Komponenten als auch wie JanW schon sagt mit dem ganzen Respawne und Neugeplane.

    Es waren aber auch zwei Extrem-Planer dabei, die dann auch schon mal ein paar Minuten länger für die Neuplanung Ihres Zuges benötigt haben, wenn kurz vor Ihrem Zug eine Weltereigniskarte den geplanten Zug verhagelt hat. :sleeping:

    Das ist bei uns auch die absolute Ausnahme und wurde nur toleriert, da es sich um das Erstspiel handelt - nach hinten raus ging´s dann vom Ablauf her schon schneller aber aller Anfang ist (war bei uns halt) etwas schwerer.....

  • Nachdem Village und Brügge bei mir leider komplett durchgefallen sind (sind einfach keine richtigen Solo-Spiele) habe ich mich an Discoveries: The Journals of Lewis and Clark herangetraut. Das Spiel habe ich nie weiter beachtet, weil ich immer auf der Suche nach dem anderen Spiel um die beiden Entdecker war. Ich bin froh dennoch dem Spiel eine Chance gegeben zu haben.


    Discoveries ist ein netter kleiner Zeitvertreib für zwischendurch, bei dem man Würfel mit verschiedenen Symbolen einsetzt um auf seinem Playerboard Aktionen zu aktivieren. Ziel ist es die Objektivkarten die rechts des Spielbretts ausgelegt werden, zu erfüllen. Dabei geht es um das bereisen von Gebieten und das sammeln von Fluß-oder Berggebieten, die auf den zu erfüllenden Karten dargestellt sind und die auf dem eigenen Spielerboard (oder mittels Karten, die auf der linken Seite des Spielbretts ausliegen und modifizierte Versionen der eigenen Aktionen darstellen und die man sich freischatlen muss) aktiviert werden müssen. Für jede so erfüllte Objektiv(Reise)karte gibt es Siegpunkte. Klingt einfach, ist aber ein Puzzle, da meist dringend benötigte Symbole auf den Würfeln fehlen. Zum Glück lassen sich die Würfel aber auch durch Aktionen auf dem Spielerboard und diversen Hilfskarten modifizieren.


    Discoveries: The Journals of Lewis and Clark ist eigentlich auch kein Solospiel, aber mir kam recht schnell eine simple Variante in den Sinn, die sich wunderbar solo spielen lässt und einen sehr sehr netten Zeitvertreib für rund 10-15min darstellt. Ideal für Tage an denen man kaum Zeit hat, dennoch aber mal ein kleines Spiel wagen möchte :)


    Das Spiel versucht thematisch zu sein, bietet viel Hintergrund zum Thema um die Expeditionen im 19. Jahrhundert auf dem nordamerikanischen Kontinent und ist optisch sehr sehr schön gestaltet. Vor allem die Karten sind sehr schön gezeichnet und auch die Würfel machen einen tollen Eindruck.


    Um ehrlich zu sein, bleibt beim Spiel selber von der Thematik nicht mehr soviel übrig, weil es im Prinzip nur um das Sammeln und optimale Einsetzen von Symbolen geht. Das ist jedoch gar nicht schlimm, denn mechanisch macht das einsetzen der Würfel richtig Spaß. Sicher für die meisten ein Spieleleichtgewicht aber es muss ja nicht immer der 40-Seiten Regelklopper sein


    #Discoveries

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Circadians: First Light

    2. Pax Pamir

    3. Coldwater Crown
    4. Auztralia

    5. Villagers

    geplant für 3. Quartal '19: Lockup, Neom


    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Discoveries: The Journals of Lewis and Clark ist eigentlich auch kein Solospiel, aber mir kam recht schnell eine simple Variante in den Sinn, die sich wunderbar solo spielen lässt und einen sehr sehr netten Zeitvertreib für rund 10-15min darstellt. Ideal für Tage an denen man kaum Zeit hat, dennoch aber mal ein kleines Spiel wagen möchte :)


    #Discoveries

    Kannst Du (mir) hier Deine Soloregel bitte mal posten? Danke!

  • Discoveries: The Journals of Lewis and Clark ist eigentlich auch kein Solospiel, aber mir kam recht schnell eine simple Variante in den Sinn, die sich wunderbar solo spielen lässt und einen sehr sehr netten Zeitvertreib für rund 10-15min darstellt. Ideal für Tage an denen man kaum Zeit hat, dennoch aber mal ein kleines Spiel wagen möchte :)


    #Discoveries

    Kannst Du (mir) hier Deine Soloregel bitte mal posten? Danke!

    Gerne, hoffentlich ist englisch ok:


    Very Simple Solo Variant without Bot - A run against time | Discoveries: The Journals of Lewis and Clark | BoardGameGeek


    Ansonsten kann ich sie dir auch per PN erklären.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Circadians: First Light

    2. Pax Pamir

    3. Coldwater Crown
    4. Auztralia

    5. Villagers

    geplant für 3. Quartal '19: Lockup, Neom


    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG


  • ANZEIGE
  • Gespielt habe ich in letzter Zeit neben diversen Gaia Project Solopartien noch:

    #Mombasa zu Viert. Unsere „alte“ Runde. D. h. die Leute mit denen ich Mombasa 2015 und 2016 unzählige Male gespielt habe. Mit 2 von 3 spiele ich es immer noch, meistens Montag. Der dritte Spieler C hat es zuletzt vor einem Jahr gespielt. Jetzt also wieder in Vollbesetztung. Es war wie immer spannend und hirnverzwirbelnd. C und ich puschten St. Louis während Spielerin A und Spieler S Cairo präferierten. Da A wie immer hervorragend die Bücherleiste beherrschte und S im letzten Zug mit einer Helm-Armee von 9 ausrückte wurde ich mit St. Louis doch noch überrannt. A schaffte es in der letzten Runde 13 (!) Schritte auf der Cairo Leiste zu machen und 4 auf St. Louis. Respekt!

    201(A)-173(ich)-172(S)-165(C) am Ende. A und S hatten jeweils 55 Buchpunkte, C 60 Diamanten Punkte und ich 110 St. Louis Punkte.


    Dann habe ich noch mit einem Freund zu zweit #GaiaProject mit den neuen Völkern gespielt. Näheres im GP Thread. Nur so viel: Mombasa finde ich hervorragend, dennoch gefällt mir Gaia Project zu zweit DEUTLICH besser als Mombasa zu Viert.


    Mit der Familie zu Viert #Drachenland von Knizia (bei Ravensburger) gespielt. Ist eigentlich ab 9. Der 6jährige spielt es sehr gut, der 4jährige ist noch überfordert. Ein nettes Logistikspiel im Phantasie-Gewand. Die Jungs lieben es, ihr derzeitiger Favorit. Könnte schlimmer sein:) - die Lotti Karotti Zeit neigt sich dem Ende zu 8o

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Aufgrund fehlender Zeit wird es zwar immer schwieriger aber am Wochenende gab es dann noch einmal einen Spieleabend mit der Freundin.


    Zum Start gab es dabei unsere dritte Partie Tramways von Alban Viard. Wir verwendeten für den Spielplan wieder einen Mix aus 1920 und 1910 Seiten (normale und schwierige Seiten) und die Original DC Rule (für die Verteilung der Development Cards), wählten aber das Advanced Game (keine zufällige Verteilung der Parcel Cards) um mehr Einfluss auf die Verteilung der Startkarten zu haben. Damit gab es neben einem Upgrade Rail-Symbol (wird für das Aufwerten der Links benötigt) für beide auch eine ausgeglichene Verteilung der Destination-Symbole (werden für den Bau von Links und das Befördern benötigt).

    Aufgrund der Zusammenstellung des Spielplanes war das sicher keine schlechte Entscheidung. Neben der kleinen Zahl von neun Parcel-Feldern (können für den Bau von Gebäuden genutzt werden) waren vor allem Lake- und Mountain-Felder (Links können gar nicht beziehungsweise nur mit mehr Aufwand platziert werden) zu finden. Daher wurden die ersten Runden auch dazu genutzt sich eine gute Ausgangslage auf dem Plan zu verschaffen, sodass beide ihre ersten Links (Verbindungen zur Beförderung) um das zentrale Industry Building (beim Befördern erhält man einen Rail Worker) platzierten.

    Durch eine ähnliche Auswahl bei den Auction Cards (werden entsprechend der neuen Spielerreihenfolge nach der Auction-Phase ausgesucht) verzichteten beide in der Auction Phase (legt die Spielerreihenfolge fest) auf Gebote und überließen meist dem anderen den Anstieg des Stress Levels (Leiste mit ansteigenden negativen Happy Points) für den ersten Spieler. Das sorgte für einen Überschuss an Coins (Ressource), den meine Freundin dann auch bereits zur Mitte der Partie über ein Leisure Building (beim Befördern kann man Happy Points für Geld erwerben) in Happy Points (Siegpunkte) umwandelte, um sich erstmals abzusetzen.

    Ich hatte mir in der Zwischenzeit zwar Development Cards (zusätzliche Karten für die Beförderung zu einem Commercial Buildung) organisieren können, die mich mit zweier und dreier Build Rail-Symbolen (für den Bau von Links notwendig) versorgten, sodass ich mich über weitere Links für die Schlusswertung positionierte, musste dafür aber auch Passenger (öffentliche Ressource) zu Residential Buildings (beim Befördern senkt man sein Stress Level) befördern um mein Stress Level im Rahmen zu halten.

    Als in den späteren Runden dann die Passenger rarer wurden und auch meine Symbole nicht mehr passten, konnte ich so aber nicht mehr weitermachen. Daher gewann meine Freundin, die sich inzwischen ein Upgrade Building-Symbol (wird zum Aufwerten von Gebäuden benötigt) und ein Decrease Stress-Symbol (verringert das Stress Level) gesichert hatte mehr und mehr an Oberhand. Insbesondere die zusätzlichen Passenger beim Building Upgrade (man erhält drei Happy Points und ein Passenger wird platziert) erlaubten ihr Züge, die mir nicht möglich waren.

    Zwar versuchte ich zum Ende noch einmal über ein Leisure Building heranzukommen, doch konnte meine Freundin ebenfalls noch einmal darauf zurückgreifen und meinen Zug daher mit Leichtigkeit kontern, sodass sie sich nach dem kontinuierlichen Abbau ihres Stress Levels über das Decrease Stress-Symbol beim 53-47 sicher durchsetzen konnte.

    Die Partie lief überraschend zäh im vergleich zu den bisherigen Partien. Der schwierige Spielplan und die Engpässe bei den Passenger verhinderten, dass man seine Planungen einfach durchbringen konnte. So mussten vermehrt Pläne komplett verworfen werden und auch viel über die Links des anderen gezogen werden, um überhaupt etwas zustande zu bringen.

    Hierbei zeigte sich auch, dass man in den Möglichkeiten sich mit anderen Symbolen einzudecken relativ weit eingeschränkt ist. Dadurch ist es unmöglich seine Strategie in bestimmte Richtungen zu lenken. Das man seinen Karten ausgeliefert ist ohne große Optionen etwas im Laufe der Runde daran zu verbessern macht es dann auch nicht einfacher.

    Während uns die hohe Interaktion auf dem Spielplan gefällt, ist die mitunter daraus resultierende Downtime dieses Mal negativ aufgefallen. Das der Deck Building-Mechanismus hierbei starken Einschränkungen unterliegt verbessert die Situation auch nicht, sodass in manchen Partien dann durchaus Frustpotenzial vorliegt. Weitere Partien sind daher wahrscheinlich, andere Spiele werden aber vermutlich vorher den Weg auf den Tisch finden.



    Um bei den Bahnen zu bleiben gab es dann erst einmal eine Partie First Class von Helmut Ohley. Als Module kamen Modul B (Berühmtheiten und Postkarten) und Modul E (Weichen und Mechaniker) zum Einsatz. Aufgrund ausreichend vorhandener Spielerfahrung konnte es nachdem die Stapel vorbereitet waren auch gleich losgehen.

    Durch meine am Spielstart erhaltene Spielendekarte (vergeben zusätzliche Punkte für gesammelte Aktionskarten der entsprechenden Art), die mich für Lok-Karten (enthält ein Lokomotivsymbol) belohnte und eine Streckenkarte (erweitert die eigene Strecke um weitere Städte), die mich in der Bonusstadt mit Lokomotivsymbolen (ermöglicht es dem Spieler seine Lok ein bis drei Städte weiterzubewegen) versorgte, entschied ich mich für einen Fokus auf Streckenkarten. Meine Freundin reagierte erst einmal nur darauf und erschwerte mir bis zur ersten Wertungsphase (jede zweite Runde erhält man die Boni der bereits erreichten Städte und Punkte für seine Züge) die Situation indem sie mir lukrative Strecken- , Lok- und Postkarten (Bonus der Stadt wird bei der Wertung doppelt ausgeschüttet) vorenthielt. Durch die Aufwertungs- (ermöglichen es dem Spieler seine Wagons durch höherwertige zu ersetzen) und Schaffnersymbole (ermöglichen es dem Spieler seine Schaffner um ein bis drei Schritte zu bewegen) auf den gesammelten Streckenkarten, die sie zudem bereits mit Postkarten aufgewertet hatte, schwenkte sie aber nach und nach zu den Zügen um und setzte primär auf Waggon-Karten (enthalten Aufwertungssymbole), um ihre Züge weiter aufzuwerten.

    Obwohl ich damit weniger Probleme hatte meine präferierten Karten zu erhalten und mich auch erst einmal durch die Punktestädte (liefern einmalig Punkte) absetzen konnte, konnte meine Freundin sich durch ihre Züge in der nächsten Wertungsphase wieder heranarbeiten. Daher setzte ich zum Ende der Partie darauf mich über Spielendekarten noch einmal für die Schlusswertung (Spielendekarten werden ausgewertet) zu positionieren und sicherte mir zwei weitere für Lok-Karten und eine die Schaffner-Karten (enthält ein Schaffnersymbol) honorierte.

    Leider schaffte es meine Freundin aber noch vor dem Ende der Partie einen ihrer Züge nach Konstantinopel fahren zu lassen (Schaffner bis zum Lokomotivenplättchen vorziehen, um zusätzliche Punkte zu erhalten) und war auch bei der Schlusswertung nicht völlig zahnlos, sodass sie sich letztlich beim 165-147 durchsetzen konnte.

    Durch das Abräumen der Reihen sobald eine gewisse Anzahl Karten entnommen sind, entwickelt sich ein schön Interaktives Card Drafting-Spiel, dass insbesondere bei den Kettenzügen zu gefallen weiß. Die verschiedenen Module sorgen dabei mit ihren verschiedenen Kartenarten auch für genügend Varianz, sodass für viele unterhaltsame Partien gesorgt ist. Wir haben bereits eine zweistellige Anzahl Partien hinter uns und freuen uns schon auf weitere Partien. Modul G (Der Zauberer) wartet hier auch noch auf seinen Einsatz. Leider fehlen mir dafür im Moment aber noch die passenden Kartenhüllen.


              


    Weiter ging es mit Railroad Ink von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva. Nachdem wir zuletzt die rote Edition ausgewählt hatten, gab es dieses Mal wieder die blaue Edition mit den River-Würfeln (liefern Flussabschnitte, die auch von Straßen und Schienen gekreuzt werden; der längste Fluss wird bei Spielende zusätzlich gewertet).

    Durch die zusätzlichen Straßen und Schienen auf den River-Würfeln lief es anfangs bei beiden relativ gut und beide konnten bereits in den ersten Runden einige Ausgänge (jeder weitere an ein Netzwerk angeschlossene Ausgang erhöht die dafür vergebenen Punkte) an ihr Netzwerk anschließen. Das wurde mit fortlaufender Spieldauer aber immer schwerer, sodass beide auch mal einen oder beide River-Würfel außen vor ließen.

    Als beide in der fünften Runde dann die Möglichkeit hatten ihren Fluss mit einer Verbindung zu beenden, die einem durch die Strecke mit den zwei offene Enden (jedes offene Ende gibt einen Minuspunkt) Minuspunkte bescheren würde, nahmen beide diese nicht wahr und setzten darauf den Fluss in der letzten Runde noch abschließen zu können. Durch zwei gewürfelte Kurven war dies aber natürlich nicht möglich, sodass sich beide hier ein paar zusätzliche Punkte entgehen ließen.

    Eine bessere Platzierung der Strecken in der vorletzten Runde sorgte dann dafür, dass ich im Gegensatz zu meiner Freundin in der letzten Runde noch zwei weitere Ausgänge an mein Netzwerk anschließen konnte und mich letztlich beim 60-54 durchsetzen konnte.

    Obwohl beide ihren Zug parallel abwickeln, kommt es bei uns immer wieder dazu, dass einer auf den anderen warten muss. Insbesondere fällt es auf, wenn man seine Überlegungen noch einmal auswischt und neu ansetzt. Das stört den Spielfluss und schmälert vor allem bei mir das Interesse an weiteren Partien. Das vollständige fehlen von Interaktion spricht zudem auch nicht für das Spiel. Hier werde ich in Zukunft wohl öfter mal auf ein anderes Spiel zurückgreifen.



    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch unsere zweite Partie Claim von Scott Almes. Hier war das Glück im Gegensatz zum letzten Mal auf meiner Seite. Durch eine gute Kartenhand in der ersten Phase (Anhänger rekrutieren) konnte ich mir relativ einfach viele starke Anhänger (Karten für die zweite Phase) für die zweite Phase (Die Gunst der Fraktionen gewinnen) sichern. Zwar musste ich zum Ende der Phase auch noch den ein oder anderen schwächeren Anhänger mitnehmen und konnte mich auch nicht bei den Untoten (Fraktion, die in der ersten Phase in den Punktestapel des Rundengewinners gelegt wird) absetzen, insgesamt war ich aber sehr zufrieden.

    Entsprechend einseitig gestaltete sich dann auch die zweite Phase. Durch viele Doppelgänger (Fraktion, die jede andere Fraktion bedienen kann) war ich flexibel und konnte mir durch Untote mit einem hohen Wert bereits frühzeitig die Gunst dieser Fraktion sichern. Meine Freundin konnte zwar noch die Zwerge (Fraktion, die in der zweiten Phase in den Punktestapel des Rundenverlierers gelegt wird) auf ihre Seite ziehen und hätte bei den wenigen vorhandenen Rittern (Fraktion, die einen Kobold ungeachtet der Werte schlägt) fast auch noch deren Gunst erworben, war bei den anderen Fraktionen aber chancenlos. Eine Niederlage beim 4-1 war also die erwartete Konsequenz.

    Obwohl uns noch nicht ganz die richtige Verwendung der Ritter klar ist, weiß das Spiel mit den verschiedenen Fraktionen durchaus zu überzeugen und kann sich als einziges Stich-Spiel der Sammlung auf weitere Einsätze einstellen. Es wird dabei aber wohl nicht die Wertschätzung anderer Spiele erlangen.


              


    Als Bonus gab es dann gestern Abend noch einen kurzen Spieleabend mit zwei weiteren Partien.


    Zum Start kam dabei Card City XL von Alban Viard auf den Tisch. Es war unsere zweite Partie und wir entschieden uns nach unseren ersten Erfahrungen für das Advance Game (es gibt Gebäude, die mehreren Gebäudearten zugeordnet sind und zusätzliches Einkommen durch Parking Districts) um über die Parking Districts (zusammenhängendes Gebiet von Parking Garages) zusätzliches Einkommen generieren zu können. Die Siegbedingung wollten wir aber noch nicht ändern also ging es beim Residential Victory (stark ansteigende Siegpunkte für die Größen der Residential Destricts) erneut darum große Residential Destricts (zusammenhängendes Gebiet von Residences) zu entwickeln (Residence und Commerce Districts wachsen automatisch sofern sie an genügend verschiedene Culture Buildings beziehungsweise Residential Districts angrenzen).

    Die Partie verlief anfangs bei beiden sehr verschieden. Während meine Freundin vor allem Parking Garages (liefern Einkommen für verschiedenfarbige angrenzende Gebiete) und Commerces (stark ansteigendes Einkommen für die Größen der Commercial Destricts) bekam und so ihr Einkommen aufstocken konnte, musste ich schauen wie ich möglichst viele Residences (dürfen nicht neben Industries platziert werden) und Industries (erhöhen die Anzahl an Gebäuden die in einer Stadt platziert werden können und sind deshalb auch zum Ende der Runde für stark ansteigende Kosten entsprechend der vorhandenen Anzahl zu erwerben) unterbringen konnte. Damit hatte meine Freundin zwar einen Vorteil beim Einkommen musste dieses aber auch direkt in den Kauf einer Industry investieren, um auf Dauer weitere Gebäude unterbringen zu können.

    Als ich dann endlich die ersten Commerces erhielt konnte ich durch meine bereits platzierten Residences direkt entwickeln und mein Einkommen massiv aufbessern. Damit hatte ich dann auch das passende Kleingeld um mich über Leisure Buildings (Culture Building, das man nur nach Abgabe von fünf Coins platzieren kann) an die Entwicklung meiner Residential Destricts zu machen. Als ich damit dann im Laufe weiterer Züge an die Grenzen meines Grids (die Stadt ist auf ein Quadrat von 6x6 Gebäuden limitiert) stieß, konnte meine Freundin, die inzwischen auch weitere Residences erhalten hatte nachziehen und schaffte es sogar vor Ende der Partie mich mit einem 8-Building Residential District noch zu überflügeln.

    Ich hatte inzwischen aber über weitere Commercial Districts mein Einkommen erhöht und einige Coins angesammelt, die ich zum Ende der Partie im Kurs 5 zu 1 in Siegpunkte umwandeln konnte. Zusammen mit den Pollution Clouds (werden durch Industries, die in derselben Spalte oder Reihe platziert werden erzeugt und bringen zwei Minuspunkte am Ende der Partie) die meine Freundin angesammelt hatte konnte ich mich daher beim 52-44 sicher durchsetzen.

    Nach unserer ersten Partie, in der ohne Parking Districts der Geldfluss nicht richtig anlaufen wollte, sodass die Möglichkeiten massiv eingeschränkt waren, hatten wir bereits über einen Verkauf des Spieles nachgedacht. Die zweite Partie mit dem Advanced Game hat diesen Gedanken aber wieder etwas verflüchtigt. Leider sind wir durch die Downtime, die der I Split, You Choose-Mechanismus erzeugt und den fehlenden Möglichkeiten die Coins zu Ende der Partie sinnvoll einsetzen zu können immer noch skeptisch. Das Spiel hat sich mit seinem interessanten Entwicklungs-Mechanismus aber immerhin für eine weitere Partie empfohlen, nach der wir seine Tauglichkeit für die Sammlung erneut prüfen.


              


    Als Spiel für die letzte Partie wählte meine Freundin dann Mein Traumhaus von Klemens Kalicki. Aufgrund fehlender Erfahrung ließen wir die Erweiterungsmodule dabei weg, um schnell starten zu können und nicht noch etwas nachschlagen zu müssen.

    Während meine Freundin sich früh ihre Optionen zum Platzieren erweiterte indem sie sich bei den Kellerräumen (können nur in das unterste Stock platziert werden) auf die Garage (Raum, der bei Größe 1 keinen und bei Größe 2 vier Punkte liefert) festlegte, wartete ich anfangs ab und platzierte erst einmal Wohnräume (können nur in den oberen beiden Stockwerken platziert werden) in den oberen Stockwerken. Durch den Heimwerker (Helfer, der einen zwei Raumkarten vor der Wertung tauschen lässt) konnte ich dabei auch mal einen Raum wählen, der mir zum Zeitpunkt nicht passte.

    Sobald es möglich war begann ich aber auch mit dem Ausbau des Kellers und platzierte da neben einer Werkstatt (Raum, der bei Größe 1 zwei Punkte liefert) auch noch eine Waschküche (Raum, der bei Größe 1 zwei Punkte liefert). Inzwischen hatte ich mir auch den Startspieler gesichert, sodass ich den Aufbau meiner Freundin durch das Abräumen einer Spalte zu Beginn der Runde erschweren konnte. Anstatt sich diesen zurückzuholen sammelte sie aber weiter Dachkarten (liefern je nach Zusammenstellung bis zu 9 Punkte) und versuchte sich über die Architektin (Helfer, der einem für Einrichtungsboni vier anstelle der drei Punkte liefert) mit zusätzlichen Punkten zu versorgen.

    Damit ermöglichte sie mir es aber ihr in der letzten Runde die lukrative Kombination aus Küche (Raum, der bei Größe 1 keinen und bei Größe 2 sechs Punkte liefert) und Soft-Eis-Machine (Dekoration, die zwei Punkte liefert) vorzuenthalten, sodass sie einige Punkte unter anderem bei den Einrichtungsboni nicht bekommen konnte. Obwohl ich damit relativ siegessicher war mussten wir uns beim 38-38 letztlich mit einem Unentschieden zufrieden geben.

    Das Card Drafting-Spiel ist mir persönlich schon zu seicht. Meine Freundin ist aber sehr angetan insbesondere von der grafischen Gestaltung und schlägt es daher immer wieder mal vor. Als Absacker für den Abend ist das für mich dann meist in Ordnung.


              


              


    #Tramways #FirstClass #RailroadInk #Claim #CardCityXL #MeinTraumhaus

  • Heute hatte ich endlich mal wieder Ausgang und es kam was nettes, fettes auf den Tisch:


    #Batman (oder wie es ab nun bei uns heisst: Nightwing & Friends :D )


    Zunächst mal mussten wir uns mit dem gefährlichen Conan Halbwissen durch gefühlt 1.000.000 Symbole kämpfen - Extreeeem undurchsichtig, verwirrend und auf den ersten Blick too much. Da wir aber alle 4 Conan schonmal gespielt hatten, waren wenigstens die Grundregeln bekannt...lediglich die Batman-Analogie musste hergestellt werden. Trotzdem: Ohne die Symbolzusammenfassung aufgesplittet auf die Charaktere auf deutsch von der BGG Seite wäre das ein riesen Chaos geworden.


    Das Regelbuch mit 1000 Seiten ist da auch nicht unbedingt eine große Hilfe - Da gibts für Monolith Nachholbedarf. Material war top, auch wenn ich die Thugs ziemlich komisch/schräg stehend finde und schon dachte der wäre verbogen. Zum Schrecken des Spielbesitzers hab ich die zurückbiegen wollen - Das sieht aber auch seltsam aus, soll aber wohl so sein - Zumindest sind alle so.


    Gespielt haben wir das erste Szenario: Banes Erwachen, das Bombensetting...Erwacht ist da nix - Dieser Nightwing hat Bane einfach noch vor seiner ersten Bewegung regelrecht zerstört und das halbe Szenario im Alleingang geklärt. Catwoman hat oben bisschen rumgekatzelt und Batman unten etwas aufgeräumt...Ich konnte als Bösewicht zwar schnell 3 Bomben aktivieren, ohne Bane hatten die Helden aber diese mit Leichtigkeit deaktiviert.


    Fazit:

    Schönes Ding. Hatte ich bei der Conanvorlage auch nicht anders erwartet. Das Setting gefällt mir bei Conan mehr - Ist lustiger und „heimeliger“...Batman kommt da ernster und düsterer rüber. Trotzdem darf auch bei mir Batman bleiben, die IP zieht halt mehr und besonders die Helden können sich deutlich besser mit den Figuren identifizieren. Als Bosewicht sind mir zwar Piraten, Skelette und Co lieber als dicke, dünne, große, kleine Schläger in Batman - Aber besonders die Helden rund um das Franchise sind schon ne echt schöne Hausnummer. Auch der kühl technische Look gefällt mir persönlich weniger, wie der fantasylastige Conan-Look. Ein Piratenschiff, eine Burg, eine Taverne oder ein Piktendorf sind optisch einfach abwechslungsreicher als ein Hinterhof, eine Ubahn oder eine Bank mit Parkplatz...


    Ärgerlich eigentlich: Ich dachte eigentlich ich könnte eins abgeben...mag aber Conan deutlich lieber, glaube aber Batman wird es öfter auf den Tisch schaffen :-/ Mal sehen. :-)


    Spaßige Runde, netter Comictalk - Daumen hoch, auch wenn ich gnadenlos untergegangen bin :-)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Nach inzwischen drei Partien ein paar Worte zu Sword & Sorcery.


    Sword & Sorcery ist mechanisch betrachtet die Wiederauferstehung von Descent 1; dabei aber ohne Overlord und angereichert mit den Kampagneelementen und Charakterentwicklungsstufen aus Descent 2, außerdem auch viel fizzeliger in puncto "Ikonographie" (oder wie auch immer man das in Brettspielsprech nennen soll). Irgendwer aus der Gruppe hat sich einmal bemüht, die korrekte Bezeichnungen der Symbole herauszufinden, damit man das eine Dingsbums nicht immer "Brezel" und das andere "Propeller" nennen muss, aber ich habe schon wieder vergessen, wie diese Symbole tatsächlich heißen (weil es mir zu doof ist).


    Mit Descent 1 hat es neben dem generischen Fantasy-Setting einschließlich der scheinbar unvermeidlichen und in den Augen eines Menschen in der Mitte seines Lebens ziemlich altbacken erscheinenden Archetypen (Zwergenkämpfer mit Streihammer, Elf mit Bogen...) vor allem auch die überlange Spielzeit gemein. Ich glaube, wir haben keines der Szenarien in unter sieben Stunden gespielt.


    Ich finde Sword & Sorecery bislang um Längen besser als Descent 2. Passionierte Leser des Wochenthreads werden sich eventuell noch an die mehrstrophige Tirade erinnern, die ich mir vor einigen Wochen angesichts einer Serie desaströser Erfahrung mit Descent 2 + Conversion Kit nicht verkneifen konnte wollte. Insofern ist diese Zuschreibung also nicht gerade das größte anzunehmende Kompliment, das mir zu einem Dungeoncrawler über die Lippen kommen könnte. Wir müssen, denke ich, die Aussage darum etwas besser unterfüttern: Ich finde Sword & Sorecery ebenso um Längen besser als Descent 1, das als Werk des Vor-Crowdfunding-Zeitalters nur noch als Rumpfmechanik dasteht, entkernt und entblößt in seiner Einfachheit, hoffnungslos veraltet in einer sich in rasendem Tempo weiterentwickelnden Brettspielwelt, wenn auch, betrachtet aus einem naiv-nostalgischen Blickwinkel, umso mehr charmant in seiner unverkünstelten Direktheit.


    Oder, sagen wir es weniger blumig und ohne Flundi-Duktus: Wenn Descent 1 auch ein cooles Spiel war und ist, Sword & Sorecery ist einfach besser. Moderner. Abwechslungsreicher. Anspruchsvoller. Ausgefeilter. Erzählerischer. Ausgewogener. Erfüllernder. Abendfüllender. Einziges, mir wirklich unangenehm aufstoßendes Manko: Es ist halt ein verdammter Kickstarter-Scheibenkleister und gehört darum eigentlich sofort erschossen.


    #Sword&Sorcery

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • #Sword&Sorcery

    Um jetzt mal Beckikaze seinen Text zu stehlen:

    Kennen Sie eigentlich schon Galaxy Defenders? ;)


    Bei S&S gebe ich dir vollkommen recht mit den zu einem großen Teil langweiligen Archetypen der Helden.

    Wobei es ja auch den dunklen Pfad und ein paar ungewöhnliche Helden (mit den Erweiterungen) gibt.


    Descent 2 muss sich viel Schimpfe anhören.

    Deshalb wundert es mich, dass mir das Teil im ersten Anlauf mit Overlord gut gefallen hat.

    Ich verstehe aber auch die Enttäuschung vieler, die darin liegt, dass es ein Renn-Spiel ist und kein spannender "Erkunder".

    Die App hat mich zu Beginn genervt, aber durch die Begeisterung der Gruppe, habe ich schnell auch daran Gefallen gefunden.


    Die KI bei den Ares-Titel rockt aber auch einfach. Die Monster fühlen sich zum Großteil so ganz unterschiedlich an in ihrem Verhalten.

    Bei der Descent-App hat man meist das Gefühl, nur die Grundwerte machen den Unterschied.

  • ANZEIGE