22.07.-28.07.2019

  • Gernspieler

    Ob Khronos den Zeitaufwand wert ist, kannst du letztlich ja nur selbst entscheiden.


    Es ist interessant, reizt auch zum Spielen, aber:


    Du musst, um Spaß damit zu haben, selbst einen Draht zur Kernmechanik finden und gerade die Auswirkungen deines Tuns im „Jetzt“ auf andere Zeitalter spannend finden. Dann musst du noch Spielpartner finden, die ähnlich drauf sind.

    Ich hatte dieses Glück nicht, keiner meiner Mitspieler sah darin etwas anderes als Arbeit, beziehungsweise einer hat die Systematik schon nicht verstanden und wollte sich auch keine Mühe damit geben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich fand Khronos sehr innovativ und auch gut gelungen, habe es aber auch nur einmal gespielt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • #Khronos

    Wir haben das Spiel früher sehr häufig und gerne gespielt. Den Zeitsprungmechanismus fand ich damals sehr interessant. Kam allerdings schon lange nicht mehr auf den Tisch. Ich kann deshalb nicht beurteilen wie gut es mir heute noch gefallen würde.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Einmal im Jahr kommt mein Freund aus der Pfalz in den Norden und es wird 3 Tage lang gespielt. Trotz Sprachbarriere8-)) verbringen wir viele schöne Spielerunden miteinander. Insgesamt waren wir zu viert. Zwei Männlein und 2 Weiblein. Unsere spielerischen Grenzen sind obereres Kennerspielniveau. Am Ende eines Spieles vergaben wir Noten (1-6). Plus und Minus waren erlaubt. Eine zwei Plus habe ich mit 1,7 und eine 2 Minus mit 2,3 in den Durchschnitt einfließen lassen usw..


    Meine Spiele:

    #Newton Der Notenschnitt von 1,75 nach dem ersten Spiel läßt gutes erahnen. Bleibt im Regal in der Hoffnung es bald wieder zu spielen.

    #ArchitektenDesWestfrankenreich Meine dritte Partie. Eine Note von 2,7 hört sich zwar nicht schlecht an - aber da ich in diesem Bereich bessere Spiele habe, steht es auf der Kippe zum Verkauf. Warum? Es kommt mir nicht ganz so rund vor und man kann wohl nur über die grünen Karten gewinnen???? Solide ist zu wenig.

    #DiceForge Der Gewinner. Wie bei vielen anderen Würfelspielen muss man einfach bereit sein sich blenden zu lassen. Schnitt 1,4 Ich mag es sehr gerne.

    #DieQuacksalberVonQuedlinburg mag ich und der Pfälzer hat es sich gleich gekauft. Schnitt 2


    Nicht meine Spiele:

    #Gugong Wir kamen nicht richtig rein und haben zu lange mit Regelstudium verbracht. ":/Michael, denk daran. Jemand muss sich vorher in das Spiel reinarbeiten - dass weißt du seit Anbeginn deines Spielerlebens":/. Das ständige ändern der Kartenwerte ist zwar eine gute Idee aber nervt auch und bis man an der Reihe ist, braucht man nicht groß Vorausplanen. Hätte eine zweite Chance verdient - bekommt es aber nicht. Schnitt: 3,3

    #CityOfRome Zugegebenermaßen erzeugt es eine Spannung beim Spielen. Es hinterläßt aber einen zwiespältigen Eindruck. Es ist nicht Hüh noch Hott. Nicht Fisch noch Fleisch. Solche Spiele muss man entweder leicht und locker wie #Kingdomino runterspielen können oder aber sie müssen anspruchsvoller sein. CityOfRome ist in einer Zwischenwelt. Wie der erste Platz bei der Scoutaktion zeigt, mögen dies viele. Ich aber nicht. Was nervte war die Punktevergabe bei den Sternekarten (Ich weiß nicht mehr, wie die Dinger hießen). Da konnte man mal mit Glück mit ein oder zwei kleinen Sterneplättchen(?) massig Siegpunkte abgreifen. Wenn man aber zum Schluß noch Sterneplättchen(?) übrig hatte, bekam man für zwei gerade mal ein Siepunkt. Hääähhh??? 2,4 trotzdem im Schnitt - nicht so schlecht.

    #Dizzle Was für eine Vortäuschung, dass man viel ausrichten kann! Nichts neues! Schon wieder Roll&Write! Hab ich doch schon den Schrank voll. Schnitt nur 2,4. Wie berechenbar können wir Spieler nur sein? Kurz vorher geflucht und gejubelt und gezittert und gezetert . Keines der anderen Spiele hat soviel Emotionen an den Spieletisch gebracht. Definition Würfel: Ein Gegenstand der mit Hilfe von nur sechs Zahlen dein Herz zum Rasen bringen kann. Schwachsinnsspiel, wie viele andere "VortäuschfalcherTatsachenspiele" - but I like it. Kommt mit auf die Kreuzfahrt. Gekauft.

    #AzulBuntglasfenster Ich habe Probleme mit den Farben und konnte mich auch sonst nicht damit anfreunden. Bleibe bei meinem gern gespielten #Azul Schnitt 2. Die anderen fanden es besser.


    Um diesen Tagen herum noch zweimal #Dominion Basis, das ich meinem Patenkind geschenkt hatte. Kam sehr gut an. #Knappdaneben ist gut - aber nicht mehr. #Kneipenquiz fünfmal an zwei Abenden. Herrlich! Fünf von Fünf LüttundLütt Punkten.


    Bin dann auf hoher See, um zu dizzeln oder was macht man sonst in diesen Roms und Neapels?


    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jack of heart ()

  • 2x Stone Age Junior mit der Tochter - Juhuu, das „richtige“ Spielen fängt an :)


    Nunja, mit 3,5 Jahren hat sie den Kniff des erfolgreichen Spielens noch nicht wirklich raus - Aber zumindest die Regeln sitzen und sie hält sich dran....wird ausgebaut :)

    Mit 60,5 Jahren habe ich ich auch noch nicht immer den Kniff des erfolgreichen Spielens raus. 8-)) Und so vergesslich, wie ich im Alter werde, so endet das richtige Spielen vielleicht auch mal bei Stone Age Junior 8o Ein schönes Spielerleben für deine Tochter :love:

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Thunderstone Quest: Barricades Mode

    solo; zweihändig


    Nachdem ich zwei Kickstarter ausgelassen hatte, habe ich das Spiel dann doch noch angeschafft.

    Und ich bin bisher sehr angetan. Der kooperative Modus macht richtig Laune.

    In den letzten Tagen habe ich Quest 1 durchgespielt. Jedes Quest hat 3 Szenarien. Gespielt habe ich pro Partie sicher eine Stunde.

    Bisher sind es 7 Quests also 21 Szenarien.

    Jedes Quest kommt mit einer anderen Kartenauswahl daher, die dann innerhalb der Szenarien jeweils in anderer Kombination zur Verfügnung steht.

    Man optimiert sein Deck und muss jede Runde eine erwürfelte Anzahl an Monstern besiegen, weil sonst die Stadt Schaden nimmt.

    Am Ende geht es dann gegen einen Guardian, der auch bei jedem Quest wechselt.


    Zudem hat jeder Spieler ein Prestige-Board. Das ist eine Art Klasse mit ganz verschiedenen Boni die man mit Erfahrung Stück für Stück freischaltet.

    Bisher habe ich nur zwei gespielt, die wirklich sehr unterschiedlich waren. Dadurch wird das kooperative Spiel noch einmal stark aufgewertet.

    Die Schwierigkeit ist mittel bis hoch. Zwar konnte ich alle Partien gewinnen, aber nur eine wirklich eindeutig. Die eine Prestige-Klasse, die ich hatte, schien mir auch wirklich sehr mächtig, besonders im Vergleich zur anderen.


    Innerhalb der Quests gibt es eine kleine Geschichte, vor jedem Szenario. So kommt zusätzlich zum Leveln und Deck-Optimieren noch mehr Crawler-Feeling auf.

    Am meisten hatte ich mich auf Epic-Thunderstone gefreut. Aber die Quests scheinen fast mehr Spaß zu machen.

    Ich hätte am liebsten direkt weiter gespielt, aber dafür liegt hier gerade zu viel neues ungespieltes Zeug rum.

    Nachdem ich eigentlich schon lange mit Thunderstone fertig war, ist TQ eine sehr positive Überraschung bisher.

  • Bei satten 300 und mit schwitzigen Fingern, machten wir uns ein weiteres mal über #CivilizationEinNeuesZeitalter her - natürlich mit gesleevten Karten und laminierten selbst erstellten Spielehilfen. ;)

    Die üblichen Naturkatastrophen wie Erdbeben, Vulkanausbruch, Tsunami, Hurrikan etc. kennt jeder. Völlig unbekannt hingegen war es gestern, als dem Siebengebirge ein 8. Hügel erwuchs (eigentlich sind es ca. 50, aber die 7 sind die weithin sichtbaren). Wie so oft, konnte auch hier eine simple physikalische Erklärung gegeben werden: thatmountain war zu Besuch. :D

    Nun aber zum eigentlichen Spiel, zu dem mein erster Eindruck hier zu finden ist: 20.05.-26.05.2019

    Das dort geschriebene hat weiterhin Bestand, eine bis dato falsch interpretierte Regel konnte im Nachgang auch ausgemerzt werden. Bisher gingen wir beim bauen einer Stadt davon aus, das sie entweder auf einem eigenen Kontrollmarker oder Planwagen gebaut werden muss. Dem ist nicht so, sie werden auf leeren Felder errichtet oder eben AUCH auf einem mit Marker oder Wagen besetztes Feld.

    Zu dritt, wobei es für den 8. Hügel die Erstpartie war (das kommt davon, wenn alle Nase lang krude KS-Sachen eintrudeln und man die guten älteren Spiele nicht auf den Tisch bringt :P) verfolgten wir unsere Ziele. Meine Auswahl diesbzgl. bestand aus 2 roten Wundern, 15 Gebiete am Spielfeldrand und/oder Wasser sowie 5 befestigte Städte, die mir den Sieg brachten. Allerdings waren wir alle einigermaßen geschafft von den Temperaturen, so das es wohl eher auf mangelnde Aufmerksamkeit als glorreiche Taktik zurückzuführen war - oder doch nicht? :denk: :engel:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #UnderwaterCities zweimal -- zu viert in zwei verschiedenen Runden. Zunächst hat mich Braz Warnung vor der ziemlich unerträglichen Downtime mit vier Spielern verschreckt. Dann finden diverse Blogger an, das Spiel direkt lyrisch zu beschreiben und da der Preis sich auch in Grenzen hielt (ca. 37 Euro), habe ich es eben bestellt -- verfluchte Neugier.


    Was man zuallerst sagen muß, daß Spielmaterial ist zwar so, daß man damit spielen kann -- eine Schönheit ist es nicht. Zudem sind die Anzeiger für Tang,Plastik und Wissenschaft nicht für Grobmotoriker geeignet. Diese kleinen Scheiben lassen sich nur widerwillig stapeln (aufwerten). Auch die länglichen Plättchen als Arbeiterersatz (es gibt drei davon) sind etwas gewöhnungsbedürftig.


    Das wirkliche Manko des Spiels ist seine Dauer. Im ersten Versuch haben wir fast eine Stunde für die Erklärung gebraucht und ca. 4 Stunden für das Spiel und es war unter diesen vier Leuten nur einer, der für seine Entscheidungen etwas länger brauchte ( normalerweise habe ich @canis fast immer genau das weggenommen, das er haben wollte und er mußte sich eine Plan B ausdenken). Beim zweiten Mal habe wir uns die Erklärung gespart und unsere Mitspieler arbeiten lassen (wobei ich hin und wieder einige Besonderheiten klären mußte). Das Spiel selbst hat dann ca. 3 1/2 Stunden gedauert. Wir haben also die Hoffung, daß wir es auf 3 Stunden herunterbrechen können, wenn alle wissen was sie tun.


    Das Spiel hat aber einen unbestreitbaren Vorteil -- es macht Spaß! Eine Unterwasserstadt aufzubauen und dabei Ressourcen geschickt zu erwerben und einzusetzen, ist eine echte Herausforderung. Ansonsten ist es ein Worker Placement mit guten -- orange,mittleren -- roten und schwächeren -- grünen Aktionen. Das Salz in der Suppe sind die Karten in den drei Farben (orange -- schwach, rot -- mittel und grün -- stark). Wenn man Karten der Farbe der gewählten Aktion ausspielt, darf man sie verwenden, ansonsten werden sie einfach auf den Ablagestapel gelegt. Diese Karten können zur eigenen Strategie und augenblicklichen Situation passen oder eben auch nicht. Man kann nur drei Karten auf der Hand haben und es erfordert schon einige Überlegung, was man in welcher Reihenfolge an Aktionen durchführen und Karten ausspielen will. Man muß eben das Beste aus seinen Möglichkeiten machen. Nach jeder Aktion und manchmal auch bei einer Aktion darf man ein, bis mehrere Karten nachziehen, muß aber vor dem nächsten eigenen Zug bis auf drei alle abwerfen.


    Bei den Karten gibt es welche, die sofort Vorteile bringen ,welche die dauerhaft bei bestimmten Situationen Vorteile bringen, welche die nur Punkte am Ende des Spiels bringen und A-Karten, die wie Aktionen wirken (entsprechende A-Aktion auf dem Spielplan auswählen). Zusätzlich gibt es Spezialkarten und Aufgabenkarten, die auch wichtig sind, um Punkte zu erhalten. Die Karten sind zwar nicht unwichtig, aber nicht so stark, daß sie das gesamte Geschehen bestimmen.


    Das Spiel hat jeweils 4 Runden, eine Produktion mit Wechsel der Karten (1,2,3). Danach gibt es jeweils 3 Runden mit Produktion und dann die Endwertung. Wir haben überlegt, die Anzahl der Runden zu beschränken, das führt aber nur zu unnötigem Stress. Da alle die meiste Zeit mit eigenen Überlegungen beschäftigt waren, empfanden wir die Warterei bis wir wieder dran waren, als erträglich.


    Wir haben beschlossen, #UnderwaterCities demnächst nochmal zu spielen. Fast alle sind ganz wild darauf, es diesmal besser zu machen. Beim zweiten Spiel sind alle immerhin über die 100-ter Marke gekommen.


    Ciao

    Nora

  • Dem kann ich als Mitspieler in der zweiten Partie mich vollinhaltlich anschließen und ergänzen, dass wir mit der Variante Regierungsaufträge gespielt haben (ich das aber komplett verpeilt habe, weil ich am Vortag die Regel ohne Varianten gelesen hatte) und dass eine Farm-lastige Strategie mit deutlichem Vorsprung gewonnen hat (131-110-105-104). Ich habe neben den Aufträgen völlig unbeachtet gelassen, dass es für gemischtfarbige Gebäude in einer Stadt (und auch für überhaupt mit Gebäude besetzte Städte) kräftig Punkte gibt, so dass ich definitiv Ansatzpunkte habe, es beim nächsten Mal besser zu machen. Wir waren jedenfalls alle sehr angetan von diesem schönen Spiel.

  • nora

    Oha..."verschrecken" wollte ich euch vor meinem Essen-2018-Lieblingsspiel nicht...es war eher als "Warnung" gedacht ;)

    Meiner Meinung nach gewinnt das Spiel mit 4 Spielern halt nicht, im Gegenteil: in meinen Augen verliert es durch die Downtime, da man selbst ja nur dann seinen Zug final planen kann, wenn man weiß, welche Felder einem noch zur Verfügung stehen. Erst dann kann man sinnvoll die noch verfügbaren Felder mit seinen Handkarten abgleichen. Natürlich kann man sich zuvor auch schon seinen Zug überlegen, nur ob das Feld dann noch zur Verfügung stehen wird....fraglich.

    Zu dritt ist man einfach schneller dran und das Spiel spielt sich einfach in meinen Augen flotter und interessanter. ich habe das Spiel jetzt schon einige Male gespielt und würde es nicht mehr zu viert spielen wollen. Aber ist ja zum Glück alles Geschmackssache. Freut mich, dass es euch gefällt :thumbsup:;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Oha..."verschrecken" wollte ich euch vor meinem Essen-2018-Lieblingsspiel nicht...es war eher als "Warnung" gedacht ;)

    Na toll - was hast du denn da bloß wieder angerichtet...;)

    Natürlich kann man sich zuvor auch schon seinen Zug überlegen, nur ob das Feld dann noch zur Verfügung stehen wird....fraglich.

    Ein Plan B sollte auch vorhanden sein. Geht der auch schief, dann wenigstens eine farblich passende Aktion zur Karte, damit wenigstens etwas halbwegs passables gemacht werden kann.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Also meine Erstpartie Underwater Cities hat zu viert mit Erklären genauso lange gedauert wie meine Zweitpartie zu dritt ohne Erklären (gleiche Leute, nur einer fehlte), da meine beiden Mitstreiter in der Zweitpartie plötzlich angefangen haben jede Möglichkeit des Karten ziehens zu nutzen - nur damit ich mir "Ich will die alle behalten" anhören konnte und die sich nicht mehr entscheiden konnten, was sie abwerfen sollten. Diese selbstgemachte Überforderung duch zu viele Optionen hat dann immerhin dazu geführt, das ich recht deutlich gewonnen habe und leicht angenervt war durch die Downtime. Viel hilft halt doch nicht immer viel ;)

  • Hallo Braz,

    da wir eher nicht zu zweit spielen und alle unsere Spielrunden aus vier Spielern bestehen, ist es etwas schwierig, eine Dreier-Runde zusammenzubekommen.

    Das passiert nur, wenn einer absagt -- explizit jemanden auszuschließen ist keine Option. In einer Runde können wir es nicht spielen, da unsere Mitspieler am nächsten Tag früh aufstehen müssen und um 10 Uhr ist Schluß mit dem Spielen. Da gibt es dann Spiele wie #ManhattanProjectEnergyEmpire oder #PandemieFallofRome,oder ... was auch Spaß macht.


    Ciao

    Nora

  • Letzte Woche war ich mal wieder für eine entspannte 2er Runde bei samy0r, von der er auch schon im letzten Wochenthread berichtete...


    Da ist der Wurm drin

    Mein Einstieg in die Welt der Kinderspiele. Hier war ich aufgrund des enormen Erfahrungsvorsprungs der Gastgeberfamilie durch unzählige Partien eindeutig im Nachteil und hatte wohl auch nicht das notwendige Würfelglück, um das auszugleichen. Der Zielgruppe gefällt's auf jeden Fall ziemlich gut.


    Imhotep - Das Duell

    Weiter ging es mit meinem derzeitigen Liebling unter den reinen 2 Personen Spielen. In meiner achten Partie (plus sechs online) setzte es dabei mit 53-57 meine erste Niederlage. Entscheidend war wohl, dass ich es nicht verhindern konnte, dass er eine 4er Gruppe in der Grabkammer erreicht hat und ich bei einer 3er Gruppe hängenblieb.

    Sehr spannende Partie wieder, ist auch bei samy0r in seiner Erstpartie gut angekommen.


    Gentes

    Fünfte Partie für mich, die zweite im Duell mit samy0r. Ich hatte früh ein Gebäude, das mir jedes Mal eine zusätzliche Ausbildung erlaubte und einen Verdoppler für die Geld-Aktion, während mein Mitspieler sich als durchgängiger Startspieler möglichst viele Gebäude schnappen wollte, die es ihm erlaubten, Schlösser zu entfernen. Trotzdem hatte ich gefühlt ein paar Aktionen mehr, weil er deutlich mehr Aktionen durchführte, die zwei Sanduhren benötigten. Außerdem gelang es mir gut, Karten zu ergattern, die zu meinen vorhandenen Arbeitern passten.

    So war es lange eng, aber am Ende zog ich dann doch ein Stück weg und siegte nach einer Stunde 117-92. Weiterhin Daumen hoch für Gentes.


    Wettlauf nach El Dorado

    Das war neu für mich und damit dieses Jahr mein 100. Spiel :)

    Regeltechnisch sehr einfacher Deckbuilder, der aber durchaus interessante Entscheidungen bietet. Die 2-Spieler-Variante, bei der jeder zwei Meeple duch den Dschungel steuert, hat mir auch gefallen... auch wenn samy0r das lange ausnutzte, um seinen langsameren Abenteurer als Blockade einzusetzen. Die Zeit als ich festhing, nutzte ich, um mein Deck aufzubessern. Am Ende war es dann sehr eng und als samy0r mit seinem zweiten Meeple kurz vor dem Ziel nur sehr langsam voran kam, konnte ich noch vorbeiziehen und mit einem Zug Vorsprung gewinnen.

    Hat mir gut gefallen (um Längen besser als Kingdomino, das in dem Jahr Spiel des Jahres geworden ist) und könnte ich mir als lockeres Wettrenn-Spiel für Wenigspieler eventuell auch in meiner Sammlung vorstellen, wenn es das mal wieder als Schnapper gibt.


    Welcome To

    Das hat nach einer längeren Pause auch mal wieder Spaß gemacht. Ich hatte schnell die ersten beiden Ziele erfüllt und ging dann voll auf 5er Siedlungen, die mir am Ende viermal zehn Punkte und mit persönlichem Highscore den Sieg brachten... 107-99.



    Nachdem das Wochenende ausnahmsweise mal spielfrei war, gestern beim Spieletreff


    Die Tavernen im tiefen Thal

    Meine Erstpartie auf der Spiel Doch im März hatte mich ja nur mäßig überzeugt. Da das Spiel aber demnächst bei einem Turnier, an dem ich teilnehme, auf dem Programm steht, wollte ich trotzdem nochmal ran.

    Aber meine zweite Runde hat den Ersteindruck nur bestätigt. Das ist mir einfach zu glückslastig... Glück beim Würfeln, Glück beim Kartenziehen, beides muss auch noch zusammen passen, es gibt zu wenig Einflussmöglichkeiten und dann ist auch noch die Spieldauer für den gegebenen Glücksfaktor zu hoch. Die dritte Partie beim Turnier wird meine letzte sein. Am Ende mit 114 Punkten Platz 2, gefühlt vor allem weil ein anderer halt etwas mehr Glück hatte. BGG wohl irgendwas um 5/10.


    Anschließend noch eine Runde Just One zu acht, die mit 10 Punkten endete. Für mich zurecht Spiel des Jahres geworden, insbesondere wegen der restlichen nominierten Konkurrenz, mit der ich gar nichts anfangen kann.


    #DaistderWurmdrin #ImhotepDasDuell #Gentes #WettlaufnachElDorado #WelcomeTo #DieTavernenimtiefenThal #JustOne

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern spielten wir eine ausgedehnte Partie #Nemesis zu 4. Mit 2 Neulingen. Daher wurde auch hier der kooperative Modus angewendet.

    Wir hatten die Ziele sowohl 2x das Signal abzusetzen, als auch das Nest zu zerstören und die Königin zu töten, 2 Xenoschwächen zu finden und mit einem Ei zu entkommen. Da wir kooperativ spielten, einigten wir uns darauf das Schiff in die Luft – bzw. ins All – zu pusten und mit den Rettungskapseln zu entkommen.


    Relativ lange Zeit, ca. 1/3 des Spiels, war dann auch kein Xeno zu sehen. Was aber eigentlich üblich ist, da wir immer mehr Krach machen, wenn wir uns durch das Schiff bewegen und somit die Viecher mehr und mehr anlocken.


    Da der Weg zum Heck des Schiffes relativ frei war und man sich – sofern ein Crewmitglied sich schon im Zielraum befindet – gefahrlos durch das Schiff bewegen kann, kamen wir recht schnell zu den Triebwerken. Wir deaktivierten 2 (alle 3 waren von Beginn an intakt!), wodurch das Schiff zerstört werden würde, sobald es in den Hyperraum eintreten würde. Damit rückten die Ziele des Nestzerstörens und des Königinnentötens ein Stück näher.


    Die erste Xeno-Schwäche konnte der Wissenschaftler mithilfe des toten 5. Spielers recht schnell erforschen. Die 2. Schwäche zu finden gestaltete sich allerdings etwas schwieriger: Wir brauchten einen Xeno-Kadaver oder ein Xeno-Ei, um es zu untersuchen und mussten es zuvor ins Labor schaffen.


    Während die anderen Spieler damit beschäftigt waren, die lädierte Außenhülle und Räume des Schiffes zu reparieren, fand ich als Soldat das Nest. Interessanter Weise war dort ein Feuer ausgebrochen, an dem ich mir sofort eine Verbrennung zuzog. In der folgenden Runde nahm ich mir eines der Eier und wollte es der Aufklärerin bringen, als mich der erste Xeno-Jäger aus dem Hinterhalt ansprang. 2 Crewmitglieder eilten mir zu Hilfe, jedoch zog sich der Xeno-Jäger schwer angeschlagen in den Luftschacht zurück und verschwand.


    Als wir den Raum gerade verlassen wollten – das Feuer hatte sich mittlerweile ausgebreitet – tauchte der nächste Xeno-Jäger im Nest auf. Nach Absprache mit mir warf die Pilotin dem Xeno eine Granate vor die klauenbewährten Füße. Dieser wurde dadurch schwer verletzt, doch auch mein Soldat bekam etwas ab und brach sich den Arm, wodurch er sich entscheiden musste entweder das Ei fallen zu lassen, oder die Waffe. Da ein Soldat nichts ohne seine Waffe ist und auch ein Xeno-Jäger anwesend war, entschied ich mich für das Gewehr und ließ das Ei fallen. Sollten sich die anderen später darum kümmern.


    Mittlerweile schwer angeschlagen versuchte ich noch den Alien zu töten, schaffte es aber nicht mehr ihn zu treffen und starb in der darauffolgenden Runde an Feuer und einer damit verbundenen Ereigniskarte. Mein Soldat segnete das Zeitliche und so wurde ich zum Xeno-Spieler. Wenigstens wurden durch den Tod des Soldaten automatisch alle Rettungskapseln entriegelt.


    [Ich überspringe jetzt die folgenden Runden und komme zum thematischen Finale]


    Die Ziele der restlichen Crewmitglieder waren erfüllt und sie machten sich auf den Weg zu den Rettungskapseln. Kurz bevor sie den benötigten Raum betraten, tauchte ein letzter Xeno auf. Wie es sich für ein Sci-Fi-Finale gehört war es natürlich die Königin!


    Diese versuchte auch gleich den Wissenschaftler zu töten, schaffte es aber nur ihn schwer zu verletzen. Dieser rettete sich zusammen mit der Aufklärerin und dem Xeno-Ei in Rettungskapsel 3 und schaffte es zu entkommen. Nicht ohne eine herzzerreißende Diskussion, dass die Pilotin zurückbleiben würde um den anderen die Flucht zu ermöglichen.


    Zurück blieb als nur noch die Pilotin, die der Königin durch schließen einer Tür den Weg versperrte und sich so eine Runde Zeit erkaufte. Die Königin zerstörte diese Tür zwar, hatte anschließend aber keine Möglichkeit (aufgrund der Xenospieler-Handkarten) mehr, die Pilotin zu erreichen.


    In einem filmreif knappen Finale schaffte es auch die Pilotin in einer eigenen Kapsel zu entkommen, bevor das Schiff explodierte und alle Aliens somit vernichtet wurden.


    Leider – so stellten wir im Epilog fest – starb die Pilotin später in ihrer Rettungskapsel an einer Alien-Kontamination, sodass es letztendlich nur die Aufklärerin und der Wissenschaftler heil zur Erde zurückschafften. Wohler wäre mir gewesen, hätten sie dieses verdammte Xeno-Ei nicht dabei gehabt…


    FAZIT


    Das Spiel ist absolut filmreif! Wir brauchten zwar wieder die Zusammenfassung relativ häufig - weil man sich solche Zusammenhänge zwischen Geräuschprobe und Einstieg in eine Rettungskapsel einfach nicht merken kann - doch es lief an sich sehr flüssig.


    Auffällig war in dieser Partie, dass wir so gut wie nie einen Treffer landen konnten. Abgesehen von der besagten Granate und dem sicherlich tödlichen Treffer meinerseits (hätte der Xeno sich nicht in den Lüftungsschaft zurückgezogen) gingen alle, wirklich restlos alle Angriffe daneben. So sehr, dass man schon an der tauglichkeit der Würfel zweifelte, denn eigentlich sollte die Chance einen Xeno-Jäger zu treffen 50/50 sein. Aber gut, es sind eben Würfel und es tat der Atmosphäre keinen Abbruch, da man durch den Würfel ja eigentlich nicht angibt, ob man trifft oder nicht, sondern ob man dem Alien Schaden zufügen kann oder nicht.


    Darüber hinaus habe ich zum ersten Mal den Xeno-Spieler ausprobiert und ich muss sagen, dass das als erster ausgeschiedener Spieler eine schöne Alternative ist. Allerdings werden die Xenos dadurch stärker. Da es nicht so klar war habe ich darauf hin auch die Zusammenfassung nochmals angepasst und die Xenospieler-Regeln etwas klarer formuliert. Diese findet ihr hier:


    Nemesis – Boardgamefan.de


    Nemesis ist einfach ein geiles Spiel, das durch diese genialen 3 Stunden sicherlich nicht in meiner Gunst gefallen ist.

  • Habe gestern Abend mit meinem Freund The 7th Continent gespielt. Wollte es ihm mal zeigen, von daher haben wir uns an den empfohlenen Crystal Song Fluch aus der weißen Erweiterung gemacht. Wir wurden 4 Stunden gut unterhalten und haben den Fluch auch beenden können, allerdings hat es meinen Freund trotz Verständnis und wirklichen "Wow"-Momenten am Ende hin nicht wirklich zugesagt. Liegt halt in der Natur des Spiels. Einfach zu viele Karten .. ständig muss man nach einer neuen Karte suchen und unterbricht dabei das aktuelle Geschehen. Fühlt sich halt ein wenig an wie ne Werbepause in einem entscheidenden Moment.


    Zum Fluch selbst kann ich sagen, dass ich ihn für einen gelungenen "How-to"-Fluch halte. Dadurch, dass man zu Beginn einen von drei Startpunkten auswählen kann, ist man so in der Lage 3 Regionen des Kontinents näher kennen zu lernen. Desweiteren hat der Fluch einen eingebauten Timer, so dass sich die Erkundung dieser Region in Grenzen hält. Man bekommt also einen Teaser geliefert, den man sich entweder merkt oder halt vergessen hat, wenn man während eines anderen Fluchs vielleicht wieder an der Stelle vorbeikommt.

    Spielt man den Fluch zum ersten Mal ist es auch eher das Erkunden, welches im Vordergrund steht .. spielt man ihn dann öfters, kann sich der Fokus durchaus ändern, da ...

    Allen The 7th Contient-Neulingen lege ich diesen Fluch wirklich ans Herz, da man so etwas besser vorbereitet ist, wenn es an andere Flüche geht.

    Es war, auch wenns nicht sein Spiel ist, ein schöner Abend, welcher mich weiter angefixt hat, vor allem, da ich nun endlich weiß, wie ich die Erfahrungspunkte gescheit einsetzen kann.


    #The7thContinent

  • Unverhofft kommt oft. Zum Glück. Eine dreier Runde #ValeriaKönigreichDerKarten. Das ist eine schönes Warmwetterspiel. Würfeln, Kassieren, Einkaufen, Niedermetzeln. Leichte Andeutungen von Strategie vorhanden. Gewonnen hat der Mitspieler mit dem Promo-Herzog "Shem". Mit Abstand.

    Irgendwie kommt der mir Imba vor, wir hatten keine Chance!

    [Blockierte Grafik: https://media0.giphy.com/media/ylPWDQuapyexa/giphy.gif]

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Gestern habe ich seit 10 Monaten erstmals wieder


    Terraforming Mars


    gespielt, und zwar solo mit Präludium nach der TW-solo-Regel.



    Game Comments:
    erstes Spiel mit Präludium - solo, Präludium, 53/63 TW, 68 Pkte #bgstats

    Konzern: Helion

    Präludiumkarten: Mohole-Ausgrabung und Stromerzeugung.

    Temperatur: +8

    Ozeane: 9

    Sauerstoff: 4%

    Wälder 5 (müsste O2 eigentlich auf 5 stehen)

    Städte: 1

    Sonderplättchen: 2

    TW: 53 (müsste 54 sein)

    Punkte: 68 (müsste 69 sein)


    Man hat 12 Generationen Zeit. Ziel ist es nicht, alle globalen Parameter auf Maximum zu bringen, sondern einen Terraform-Wert von 63 zu erreichen.

    Man muss also zu den anfänglichen 14 TW-Punkten weitere 49 hinzugewinnen, je Generation demnach im Schnitt 4,08.

    Selbst wenn man alle drei globalen Parameter auf Maximum bringen kann, sind das nur 42 TW-Punkte. Also muss man mindesten 7 TW-Punkte anderweitig beschaffen. Dazu gibt es eine spezielle neue Standardaktion, mit der man für 16 M€ eine TW-Punkt kaufen kann, was also mindestens 112 M€ kostet.


    Wärme- und Energieproduktion liefen, die Möglichkeit, Wärme als M€ auszugeben, war nützlich. Die kleine Titanproduktion (2) war völlig nutzlos, im ganzen Spiel hatte ich keine einzige Karte, für die ich das sich ansammelnde Titan hätte verwenden können. Stahl konnte ich über zwei Karten zu Geld machen; das war günstiger, als es unmittelbar für Gebäudebau auszugeben. Ich hatte nur eine Karte, mit der ich je Generation eine Karte kaufen konnte, ansonsten gab es Karten nur über den Platzierungsbonus. Beim Legen von Plättchen musste ich nicht darauf achten, ob das Punkte bringt, da TW solo sich um den TW dreht, nicht um Punkte, die nachrangig sind.


    Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass ich einfach nicht früh genug die richtigen Karten bekomme und dann auch ausspielen kann, die den nötigen Schwung bringen.


    Wenn man es auf 63 TW bringen will, muss es schon gut laufen. Vielleicht hätte ich es ja mit zwei Generation mehr schaffen können.

    Ich habe nichts dagegen, wenn es nicht einfach ist. Ich möchte aber auch nicht davon abhängig sein, die richtigen Karten zur richtigen Zeit zu ziehen.

    Mache ich etwas falsch, oder soll ich einfach mal die Regeln "beugen": Anfangsproduktion bei allem mindestens "1" und 14 statt 12 Generationen, frage ich mich jetzt.

    Bilder

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Naja, das ist eben Kern von TFM, nech? Aus dem, was man bekommt, das beste zu machen. Ich kenne das aus meinen Solopartien aber auch, dass es einfach nicht richtig in Schwung kommt.


    Habe bisher aber solo auch nur Vanilla und mit Präludium gespielt. Venus, Hellas & Elysium und Kolonien oder Kombinationen von diesen sind noch ungespielt.

  • Mache ich etwas falsch, oder soll ich einfach mal die Regeln "beugen": Anfangsproduktion bei allem mindestens "1" und 14 statt 12 Generationen, frage ich mich jetzt.

    Hier hilft auch die sonst so "verteufelte" Venus-Erweiterung, die Fortschritte auf der Leiste bringen auch jeweils 1 TW. Selbst wenn du keine Karten im Spiel verwenden möchtest, kannst du über ein Standardprojekt die Schritte für 15MCr kaufen. Gibt aber diverse Karten um preisgünstiger auf der Venusleiste voranzukommen.

    Alternativ mit den Standardsoloregeln spielen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich hab bisher nur ohne jegliche Erweiterung solo gespielt, und von meinen vier Partien nur eine gewinnen können, aber alle waren extrem knapp. Und in allen hatte ich vor Generation 9 oder sogar 10 allerhöchstens mal ein paar Temperaturschritte und vielleicht durch Zufall mal ein Ozeanplättchen oder Sauerstoff-Schritt gemacht, aber in den letzten 2-3 Generationen geht es dann richtig ab. Zwangsläufig, wie Torlok schon sagt, dann - je nach Konzern - hauptsächlich über die Standardprojekte.
    Am Ende fehlten mir dann in den verlorenen Partien (Saturn Systems, Thorgate und Mining Guild) jeweils 3 oder 4 Terraforming-Schritte, meist Sauerstoffsättigung. In der gewonnenen Partie (Helion) hatte ich in der letzten Generation auch nur noch knapp unter 20 Credits übrig, einen weiteren Terraformingschritt über die Standardprojekte hätte ich mir also nicht leisten können.
    Freue mich - obwohl es dadurch ja schwieriger werden soll - trotzdem auf Präludium.
    Venus Next liegt hier auch schon, musste da aber Ersatzkarten bestellen, weil die mitgelieferten zu klein sind.

    Das einzig Doofe am Solospiel nach den Standardregeln ist meiner Meinung nach, dass manche Karten überhaupt keinen Sinn machen, weil sie beim Terraformen nicht helfen: Mikroben, Haustiere, Städte, Floater...
    Oder gibt es Spieler unter Euch (oder Konzerne?), die/mit denen die Terraforming-Ziele auch erreichen/erreicht werden, wenn man zwischendurch auch mal die eine oder andere Punktekarte spielt?

  • Gefallen mir auch gut, haben nur leider durch Benutzung schon etwas gelitten.

    Hätte ich ja vielleicht sleeven oder laminieren sollen.:)

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Oder gibt es Spieler unter Euch (oder Konzerne?), die/mit denen die Terraforming-Ziele auch erreichen/erreicht werden, wenn man zwischendurch auch mal die eine oder andere Punktekarte spielt?

    Nur wenn sich damit der TW steigern läßt, bsw. diese hier:


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  • Jack of heart Bzgl. #Dizzle: Da geht schon was - erzeugen von abgetrennten Feldern, um richtig getimed springen zu können, und neu würfeln auslösen, weil man so wählt, dass man schnell nix mehr besetzen kann, sind zumindest mehr Möglichkeiten als bei vielen anderen Würfelspielen.

    Ich werde es probieren. Wir haben es auch falsch gespielt. Wenn wir nicht mehr ankreuzen konnten, haben wir woanders einfach weitergelegt. Das macht es natürlich zu einfach. Es kam auch dadurch gar nicht zum erneuten würfeln.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • ...Dadurch, dass man zu Beginn einen von drei Startpunkten auswählen kann, ist man so in der Lage 3 Regionen des Kontinents näher kennen zu lernen. Desweiteren hat der Fluch einen eingebauten Timer, so dass sich die Erkundung dieser Region in Grenzen hält...


    ...Allen The 7th Contient-Neulingen lege ich diesen Fluch wirklich ans Herz, da man so etwas besser vorbereitet ist, wenn es an andere Flüche geht.

    deckt sich zu 100% mit unseren Erfahrungen. vor allem der "Timer" sorgt dafür, dass es mit dem Einführungsfluch nicht übertrieben wird.

    Ich hatte meine Frau dabei, die durchaus neugierig war. aber nach drei Stunden waren wir erst mal bedient und überlegten, das Spiel zu speichern. mit der nächsten Aktion erlöste uns der Timer und es blieb bei einem positiven ersten Eindruck, der Lust auf mehr machte.

  • #Nemesis

    Gestern kam endlich Nemesis für eine zweite Koop-Partie auf den Tisch!

    Meine Mitspielerin wollte unbedingt wieder den Wissenschaftler spielen, ich entschied mich regelkonform für die Auswahl zweier Charakterkarten (Captain und Pilotin) und hierbei fiel die Wahl auf den mir neuen Charakten der Pilotin.


    Unsere Zielen waren für die Partie:

    • Die Leiche des verstorbenen Crew Mitglieds in die Chirurgie bringen
    • Die Erde erreichen


    Also wurde zu Spielbeginn eine schnelle Planungsphase gestartet, um die Grundlage zur Erreichung des zweiten Ziels zu legen.

    Als Pilotin wollte ich die Koordinaten im Cockpit prüfen und ggf. korrigieren, während der Wissenschaftler in Richtung der Triebwerke loszog, um sicherzustellen, dass 2/3 intakte Triebwerke vorhanden sind.


    Auf dem Weg zu unseren jeweiligen Ziel hofften wir außerdem, mit etwas Glück, die Chirurgie zu finden.

    Dem war leider nicht so!


    Die ersten beiden Runden waren ruhig, man könnte fast sagen ereignislos, aber auf eine positive Art und Weise.


    In Runde zwei konnten wir bereits, durch den "tollpatschigen Wissenschaftler", der bei jedem seiner Bewegungen so viel Lärm machte, die erste Begegnung verzeichnen. Zum Glück nur eine Larve!

    Ein gut gezielter (gewürfelter) Schuss zwischen die Larven Augen und vorbei war die Gefahr!


    Am Ende der Runde zwei wusste die Pilotin bereits, dass das aktuelle Ziel NICHT die Erde war ... dies sollte in Runde 3 korrigiert werden.

    Der Wissenschaftler hatte bereits das erste Triebwerk geprüft (Intakt), alles sah sehr gut aus!


    Die nächsten paar Runden waren geprägt von Exploration durch die Pilotin, es galt die Chirurgie zu finden und Reparatur des zweiten Triebwerks durch den Wissenschaftler.

    Und dann passierte es, ein Ereignis sorgte dafür, dass die Selbstzerstörung des Schiffes aktiviert wurde ... DAS GALT ES ZU VERHINDERN!

    Gut, dass der Generatorraum bereits entdeckt war ... zu blöd, dass er sich am anderen Ende des Schiffes befand!


    Die mutige Pilotin machte sich auf den Weg die Selbstzerstörungssequenz zu deaktivieren, und ließ sich auch nicht von (Feuer-)Wunden, Schleim oder dem Kampf gegen eine weitere Larve davon abbringen.

    Der Wissenschaftler schleppte den Leichnam des Crewmitglieds in Richtung der entdeckten Chirurgie, leider war ein Jäger und ein Feuer zwischen ihm seinem Ziel!


    Nachdem die Pilotin die Selbstzerstörungssequenz stoppen konnte, machte sie sich zur Unterstützung des Wissenschaftlers auf.

    Der hatte "nur noch 2 Munition", während die Pilotin selbst nur eine hatte. Aber der Wissenschaftler interpretierte seine Rolle eher defensiv. ;)


    Also nahm die Pilotin die Schrotflinte in die Hand, schoss dem Jäger damit ins Gesicht und konnte dadurch 2 Schadensmarker platzieren.

    In Kombination mit einem weiteren Schadensmarker, den sich der Jäger durch ein Feuer in der vorherigen Runde zu gezogen hatte, befanden sich somit 3 Schadensmarker auf der Xeno-Kreatur!

    Mit Spannung wurde die Xeno-Angriffskarte gezogen um die Lebenspunkte dieser Kreatur herauszufinden ... drei! DREI!

    Mit leerer Schrotflinte lächelte die Pilotin zufrieden auf den leblosen Xeno Kadaver herab 8-))


    Der Wissenschaftler hatte inzwischen die Leiche des Crew-Mitglieds in die Chirurgie gebracht und somit begann das Spielende.

    Triebwerks Check:

    • Nummer 1: Intakt
    • Nummer 2: Intakt
    • Nummer 3: Intakt (eine positive Überraschung, da wir dieses nicht geprüft hatten)

    Flugziel: Erde 8-))

    Da der Wissenschaftler eine Kontaminationskarte hatte, musste er diese prüfen ... Glück gehabt, er war nicht infiziert!


    Beide Ziele erreicht? Check!



    Die Partie hat uns ausgesprochen gut gefallen, wir waren wir sehr in der Atmosphäre gefangen. Positiv war die Spielzeit von nur 90 Minuten.

    Ich freue mich schon auf eine längere Partie mit 4-5 Spielern im semi-kooperativen Modus.

    Meiner Ansicht nach wird es dadurch noch spannender!

  • #Zombicide1

    Nach dem Zombieland2 Trailer (im Spoiler) war es einmal wieder Zeit, das gute alte Zombicide hervorzukramen

    Wir spielten gestern zu dritt. Das Spiel hat, wie schon beim letzten Mal, wieder mächtig Spaß gemacht, insbesondere da Autos zum Einsatz kamen *harrrr :crazy:

    Gespielt wurde Szenario 4 (mit dem Pimp Car und den beiden Polizeiautos).

    Ziel des Spiels war es, einen Überlebenden auf volle Punktzahl zu bringen. Die Partie hatte alles, was ich mir von diesem Spiel verspreche: Sie war spannend, es wurde viel gelacht, sie war fordernd und kurzweilig.

    Ein tolles Spiel für Spieler, die etwas mit dieser Art Spiel anzufangen wissen. 9/10


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